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Le Guide du duelliste pvp en 3.

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(retour d’expérience)

Théorisé et rédigé par mateostefano


Directeur & Fondateur de la MICS Corp
Instructeur PVP à la Thunderbirds Space Crew
Pilote, scénariste et Secrétaire à la
Commercial DRAKE & Pilote invétéré de Buccaneer
Base -> Bindings & Targeting :
3.10 -> Un paquet de nouvelles options de targeting, lesquelles prioriser ?
L’option de lock la cible dans la vue avec le face tracking/track IR est très pratique, mais elle peut avoir du
mal à verrouiller les cibles derrière la première. On peut utiliser en complément le [cycle/lock target under
reticle], il permet de cycler les cibles dans le reticule, pratique si plusieurs ships combattent au loin.
Il faut évidemment bind les options pour lock l’attaquant ET l’hostile le plus proche [closest attacker &
closest hostile]. En freeflight comme dans le PU les joueurs sont par défaut des «fiendly», avant de...
Les options de [sub targeting] et de [reset sub targeting] peuvent être utiles sur certains types de vaisseaux.
(Par exemple, pour arracher les ailes et la moitié des armes d’un sabre, en ciblant ses moteurs)
Les options de [pin target] et [unpin target], peuvent se «bind» en fonction «hold»/maintenue, ce qui permet
de cumuler plusieurs fonctions sur un même bouton. Abandonnez les options de [Pin/Unpin Index 1-2-3] et
de [Lock/Unlock Index 1-2-3]. En effet nous pouvons maintenant «pin» un très grand nombre de cibles.
Les options de [cycle pinned targets backward ET forward] et de [reset lock to 1st Pinned target] sont
donc préférables mais reste en réalité des bindings optionnels.
Le [Pin target] est très utile pour plusieurs situations :
a - «Pin» toutes les cibles permet en mêlée générale de voir les mouvements proches grâce aux flèches se déplaçant vite sur les bords du HUD.
b - «Pin» ses coéquipiers, son wingman (leader), ou son ailier, pour pouvoir connaître en permanence leur position et intervenir vite au besoin.
c - «Pin» les ennemis pour connaître leur position globale en dépit d’une vision tunnel liée au focus sur une seule cible.

Base -> ESP (enhanced stick precision) :


L’ESP est grossièrement une assistance au suivit de cible. Il faut le régler, trouver ses propres réglages
pour son style de pilotage. De manière générale il n’est pas recommandé de mettre la [damping
curvature] trop élevée, cela va maintenir votre «pip» de visée sur le vaisseau ciblé et restreindre votre
facilité à décaler votre visée sur le pip de la cible (sauf en Banu ^^). Pour ce qui est de l’angle du cône
d’activation (quand votre ESP va s’activer), les réglages peuvent être beaucoup plus personnalisés.
Il est intéressant de «bind» un «toggle» on/off de l’ESP pour plusieurs raisons, notamment si votre cible
dérive (surchauffe longue, moteurs détruits, 0% carburant, EMP...), l’ESP va alors disfonctionner, il va faire
changer très régulièrement de direction la visée et sera handicapant pour atteindre la cible.
Attention, l’ESP fonctionne mieux en «strafe» vers l’avant, il déconne particulièrement en étant immobile.

Base -> HUD/MFD (se préparer au combat) :


Petit récapitulatif des paramétrages possibles avant d’entamer le fight :
1 - grouper les armes (si nécessaire).
2 - overclock les composants («shields», armes, «power-plants»).
3 - booster les shields de 1 cran ou 2 sur l’avant au besoin (en général à l’avant, mais pas forcément... cf : Stuff & Loadout -> Tanker ou régénérer ?).
4 - recalibrer (vérifier calibration) face-tracking / track IR si nécessaire.
5 - pour le radar 3D ajuster la portée à son envie.
6 - vérifiez que vous n’avez pas le [G-safe] d’activé... et que vous êtes en couplé !
7 - activer le «harden factor» (sur le shield avant) juste avant un combat face a du balistique (cf : Stuff & Loadout -> Tanker ou régénérer ?).
NB-1 : Le groupage des armes, l’overclocking, le paramétrage du «harden factor» se font sur les écrans MFD du
vaisseau. Pour gagner du temps il est préférable de tout faire sur un seul et même écran. Pour verrouiller la vue sur
un écran avec le menu interaction «F», il suffit de «clic molette» pour verrouiller la vue ou la déverrouiller de l’écran.
NB-2 : Pensez à revenir sur le menu de base de l’écran «power», «heat» et/ou «weapon» après l’overclocking
et/ou le groupement des armes. Ceci pour ne pas le défaire et/ou dégrouper avec un «missclick» ou avec
un «bind», ce qui arrive relativement souvent. En général c’est le dernier écran avec lequel on interagit
qui peut avoir ce problème d’annulation de la dernière action effectuée. En faisant toutes nos actions sur
un même écran, et en finissant par afficher le menu des shields, (le laisser comme dernière interaction
cockpit), on évite ce problème.
Pilotage -> Jerk & inertie :
(Utiliser ses mains pour représenter un duel de vaisseau permet de visualiser certaines manoeuvres qui sont décrites dans ce guide...)
3.10 -> introduction du «jerk» (variation de puissance des «thrusters» de 0 à 100% ou plus)
1 - Le «jerk» empêche de piloter n’importe comment, sous risque de surchauffe et de «pip» de visée trop linéaire/prévisible.
2 - Enchaîner trop rapidement les manoeuvres («strafe» haut puis bas...) ne change donc que peu la trajectoire et notre «pip» de targeting.
Il faut maintenant plus que jamais transformer une trajectoire en une autre de manière maîtrisée /continue :
(haut -> haut & gauche -> gauche -> gauche et bas -> bas -> bas & droite -> doite -> doite & haute -> haut ... Où d’autres enchaînements...)
Pour transformer un vecteur directement en son opposé («strafe» bas vers haut), il faut maîtriser plusieurs aspects :
1 - votre alignement face à votre adversaire (cf : pilotage -> esquive)
2 - la vitesse avant la manœuvre (+ la vitesse initiale dans un sens vers l’opposé sera rapide, + la manœuvre sera évidente pour l’adversaire)
3 - votre niveau de surchauffe qui sera directement lié à cette manœuvre de compensation d’inertie (cf : pilotage -> surchauffe)
Chaque vaisseau dispose de sa propre réactivité de «jerk», de son propre poids, de sa propre puissance totale.
Il est conseillé dans un 1er temps de maîtriser la maniabilité de son «ship» et d’apprendre ses «timings» optimaux d’enchaînement de trajectoires.

Pilotage -> Too Linear (boost, space brake & rolls) :


Avec le «jerk», il n’est donc plus possible de faire n’importe quoi avec ses «thrusters» de manœuvre,
afin d’avoir un «pip» de «targeting» presque intouchable (cf : 3.8). Il faut transformer ses trajectoires en
d’autres de manière fluide pour éviter une perte totale de vitesse et donc un moment de vulnérabilité.
Prendre l’habitude de transformer ses trajectoires en d’autres de manière fluide peut nous faire avoir un
pattern plus ou moins régulier. Pour casser ce pattern ou simplement interrompre la fluidité d’une trajectoire,
l’utilisation intermittente de [boost], de [space brake], de 1/2 «roll» ou de 1/4 de «roll» s’avère utile :
1 - [Boost] et [Space Brake] ne s’utilisent pas n ‘importe comment, ils accélèrent les corrections de trajectoire (pour esquiver et viser), d’abord
en appliquant un léger coup de [space brake], directement suivit d’un coup de [boost] au départ du «strafe» de correction de trajectoire et de visée.
Ces corrections de trajectoires se font à relativement faible vitesse (jusqu’à 150 m/s) et le [space brake] s’utilise très brièvement (1/2 seconde max).
2 - Les «rolls» permettent aussi de changer sa trajectoire, pour esquiver et/ou viser, sans changer pour autant la poussée appliquée dans les
propulseurs principaux et ceux de manœuvre. Concrètement, en conservant sa poussée initiale et en appliquant un demi «roll», on change de
direction vers le sens opposé, en faisant ça avec seulement un quart de «roll», on change de direction perpendiculairement (90°).
3 - Ajuster la visée peut aussi se faire à l’aide du [boost] et de «rolls», exemple :
a - Dans un moment de combat tournoyant (ici pour l’exemple dans le sens horaire)...
b - Vous utilisez normalement le «yaw» vers la droite pour rattraper le «pip» de visée de votre adversaire...
c - Cumulez alors ce «yaw» avec un «strafe» [boost] latéral droite pour rattraper le «pip» de visée de l’ennemi et l’aligner pour un «hit» ou un «spray».
d - Utilisez le «roll» pour ajuster l’assiette de votre rotation avec celle de l’ennemi s’il change de trajectoire rotative (pour continuer à la viser).
ATTENTION : utiliser le [space brake] à haute vélocité peut entraîner une surchauffe rapide, de plus, l’utiliser trop longtemps (plus de 1/2 seconde)
ammène irrémédiablement vers une trajectoire linéaire, qui décélère... À haute vitesse (pour fuir un missile, ou pousuivre un fuyard), il est conseillé
lorsqu’on désire changer de direction, d’utiliser principalement ses propulseurs principaux (plus puissant) pour compenser rapidement l’inertie acquise.
Pour résumer : [boost], [space brake] et «rolls» permettent de déréguler la linéarité des trajectoires. Aussi le [boost] et parfois les «rolls» sont des aides
précieuses afin d’alligner sa cible. Mais il faut savoir se modérer sur l’usage du [boost] et du [space brake], sous peine d’une surchauffe catastrophique.

Pilotage -> Surchauffe :


En 3.10 la surchauffe est bien plus punitive qu’avant : perte de maniabilité partielle ou totale. Elles sont aussi
plus longue et plus rapide a survenir ! Il est donc conseillé de faire attention à l’état de chauffe de ses moteurs.

RAPPEL : Il est déconseillé d’abuser des changements de manœuvres trop brutaux à haute vitesse, tout
comme il n’est pas recommandé d’utiliser [boost] ou [space brake] de manière trop continue.
1 - Anticiper la surchauffe : le cercle de puissance des thrusters devient jaune avant une surchauffe puis rouge en «overheat».
NB : Réactiver le «ship verbosity» au max ou a un niveau moyen peut aider a repérer les surchauffes (pour le rase-motte il est souvent diminué/désactivé).
2 - Éviter la surchauffe : Pour continuer sur le même vecteur directionnel, il faut roll à 90° et utiliser les «thrusters» opposés de ceux qui surchauffent
(De manière générale, il faut laisser reposer les propulseurs trop solicités qui surchauffent et essayer d’utiliser temporairement les autres moins chauds.)
3 - Gérer la surchauffe : Les propulseurs principaux tolérent normalement mieux le [boost] et le [space brake] que ceux de manœuvre pour ce qui est de la surchauffe.
Les «strafes» verticaux sont souvent plus efficaces et résistant aux surchauffes que les latéraux : les «thrusters» de manœuvre sont souvents localisés sur le dos et le
ventre des «lights fighters» (sauf pour ceux dotés de «thrusters» de manœuvre sur montures «gimbals», ces derniers fonctionnent verticalement et latéralement).
4 - Pousser l’adversaire à surchauffer : en gérant mieux [boost], [space brake], «pushs», esquives et surchauffe, pour lui faire commettre une faute punitive...
NB : La chauffe des armes influe sur le refroidissement globale, de même qu’un «shield» se rechargant ou encore pire : un «shield down» qui se recharge !
Pilotage -> ESQUIVE :

D’une manière générale les méthodes d’esquive n’ont pas grandement changé en 3.10. Il n’est pas
réellement possible de décrire toutes les situations envisageables et toutes les esquives possibles.
Cependant on peut généraliser et décrire certaines situations courantes.
Généralités :
0 - L’esquive doit être une constante via le pilotage (cf Jerk & inertie + Too Linear, boost, space brake & rolls)
1 - L’esquive ne doit pas devenir la priorité, tout du moins elle ne doit pas nuire aux opportunités de «hits».
(Il faut continuer à mettre la pression, continuer à analyser le combat, et ne pas céder à la panique.)
2 - L’esquive doit se faire en complément de la visée, voire devenir une partie intégrante de la visée.
(Esquiver, c’est priver l’ennemi d’opportunités de «hits» tout en s’offrant des chances de «hits» faciles : dos/ventre).
3 - Esquiver se fait souvent avec du [boost], ce qui entraîne souvent de la surchauffe, attention donc !
4 - Il est recommandé d’avoir différents «niveaux» d’implication de l’esquive dans le pilotage :
a - Si on cherche a mettre un dernier «hit/spray», on va naturellement se concentrer sur la visée et moins sur l’esquive.
b - Si on vient de se faire down un «shield», on va en principe prioriser plus d’esquive, pour limiter les opportunités ennemies.
(Avoir différents niveaux d’implication de l’esquive dans le pilotage, permet aussi de casser le rythme du
combat, parfois de temporiser pour régénérer ses shields et parfois de mettre une pression soudaine.)
5 - Il est déconseillé d’associer l’esquive à la fuite, cette dernière parfois salutaire a de gros inconvénients :
a - En fuyant lors d’un «Squadron Battle», vous laissez vos coéquipiers en infériorité numérique pendant un certain temps.
b - En fuyant, vos poursuivants peuvent vous aligner plutôt facilement, ou vous surprendre au retournement en fin de trajectoire de fuite.
c - En fuyant, vous ne voyez plus votre/vos adversaire(s), vous ne pouvez plus analyser le combat, vos prochaines décisions seront retardées.
6 - Lors d’une esquive, il est possible de perdre momentanément la vision sur son adversaire.
(L’important restant évidement de savoir sa position à l’aide de sa trajectoire, puis de reprendre rapidement la
vision sur ce dernier et si possible avant lui, pour pouvoir le toucher et réenchaîner avec une autre esquive...)

Situation courante n°1 : Engager l’adversaire de face, de loin et s’en rapprocher tout en esquivant.
Impossible de foncer vers lui en ligne droite sans subir trop de dégâts. Il n’est pas non plus recommandé,
d’aller vers lui en combinant le «strafe» avant, avec un enchaînement de «strafes» latéraux et verticaux.
(cf jerk & inertie) Ces manœuvres feraient ralentir considérablement l’approche vers votre cible, au risque
de vous faire toucher plus souvent, tout en compliquant votre propre visée !

Combiner : «strafe» avant + léger «strafe» up + «roll» + léger «strafe» latéral (vers l’extérieur du sens de rotation) :
(Ne pas oublier de casser une dynamique peut-être trop régulière -> cf : Too Linear, boost et space brake)
a - C’est une manœuvre continue, sans changement de sollicitation des «thrusters», sans variation du «jerk» et donc plus rapide.
b - Elle permet de continuer a viser simplement la cible lors de l’approche (pas comme avec des «strafes» dans tous les sens).
c - Votre adversaire verra votre pip de la sorte : rotatif, ovoïde à angle d’ellipse variable autour de l’axe allant de votre «ship» au sien.
d - Il s’agit d’une approche sur une trajectoire spiralée à base elliptique et avec l’ellipse qui change d’orientation. (L’électron de l’atome)

Situation courante n°2 : «DogFight» classique de joute.


Lors des combats à moyenne distance (700 à 150 m), les adversaires enchaînent souvent des passages de
front, suivit d’un retournement pour viser, avant de recommencer un passage de front à nouveau.
L’important lors de ces combats d’esquive et de courts moments de visée c’est de réussir son retournement.
La séquence [découplé-> «pitch/yaw» -> couplé] est relativement longue et compliquée a exécuter.

L’alternative consiste a «strafe» + [boost] vers le sens intérieur de la rotation («pitch/yaw»), décomposition :
a - Face à l’adversaire, «strafe» avant + court moment de [boost] au début pour accélérer avant de passer au-dessus ou en dessous de lui.
b - Juste avant de le passer, initiez la rotation («pitch» et/ou «yaw»), donc continuez de le viser (attention avec l’ESP de ne pas le percuter !!!)
c - Coups de «strafe» arrière au moment de le passer (en théorie vous êtes à 90° de sa trajectoire, toujours en train de le viser)
d - Tout en continuant le mouvement de rotation («pitch/yaw»), faites un «strafe» latéral ou vertical vers l’intérieur de votre virage : pour viser !
(L’idée c’est d’accélérer le retournement pour avoir une longueur d’avance sur votre cible... Simple ?)
Situation courante n°3 : Combat tournoyant.
Toujours dans des situations de combat à moyenne portée (700 à 150 m), il arrive fréquemment qu’après
un passage frontal, les adversaires rentrent dans une danse tournoyante, essayant de rattraper le «pip»
de visée de l’adversaire pour l’atteindre plusieurs fois d’affilée ou lui infliger un long spray de repeaters.
1 - D’abord, pour éviter de se faire aligner trop facilement lors de la rotation, il est pertinent d’y appliquer des
«strafes» variables de haut en bas avec [space brake suivit de boost] lors du changement de verticalité du «strafe».
2 - Pour ajuster plus rapidement le pip de visée de votre adversaire (cf : Too linear, boost & space brake)
a - Dans un moment de combat tournoyant (ici pour l’exemple dans le sens horaire)...
b - Vous utilisez normalement le «yaw» vers la droite pour rattraper le «pip» de visée de votre adversaire...
c - Cumulez alors ce «yaw» avec un «strafe» [boost] latéral droite pour rattraper le «pip» de visée de l’ennemi et l’aligner pour un «hit/spray»...
3 - En cas de dommages subis importants, il peut être intéressant de passer en «DogFight» d’esquive de joute :
a - Dans un moment de combat tournoyant...
b - Arrêtez la rotation en accélérant vers l’avant («strafe» avant «boosté») en direction de votre adversaire...
c - Dépassez le et commencez une manœuvre de retournement comme décrit dans la situation précédente (cf : situation courante n °2)
d - Passez en mode «DogFight» classique d’esquive, priorisez des moments de face à face rapides pour tirer puis esquivez de nouveau...

Situation courante n°4 : Face to face.


C’est en général une situation de combat que l’on retrouve soit avec des «back strafers» (cf : Stratégie ->
Face aux back strafeers) soit en combat rapproché à très courte distance (en dessous de 150m).
Nous traiterons ici de cette deuxième situation, d’un face à face rapproché, qui engendre des combats
avec de belles opportunités de «hits», mais aussi de belles opportunités de se faire toucher.

Dans l’idéal ces combats doivent se passer à relativement faible vitesse de «strafes», ceci pour plusieurs raisons :
a - Pour pouvoir effectuer des changements de trajectoire soudains et rapides.
b - Pour pouvoir effectuer des «strafes» d’ajustement de la visée presque instantanément.
c - Pour limiter la nécessaire compensation des «thrusters» et donc pour limiter la surchauffe.
d - Pour pouvoir donc utiliser plus fréquemment le [boost] et le [space brake], sans pour autant arriver à la surchauffe.

C’est le genre de situation où savoir transformer rapidement sa trajectoire en une autre est très pratique :
a - soit de manière régulière (cf : Pilotage -> Jerk & inertie)
b - soit de manière directe en transformant avec [space brake] suivit de [boost], une trajectoire en son opposée.

Stuff & Loadout -> Armes Gimbal & Visée :

Les armes en mode «auto gimbal» se verrouillent plus facilement en fonction de plusieurs paramètres :
a - la vitesse de combat -> plus vous allez vite moins l’assistance «gimbal» est précise (d’autant plus vrai au-delà de la vitesse SCM)
b - la cadence des armes -> plus les armes tirent à haute fréquence plus la probabilité de «lock» et de touches est élevée.
c - le poids des armes (théorie personnelle) -> poids des composants & armes visibles sur une ancienne base de donnée 3.8.
De manière générale, nous croisons plus fréquemment des vaisseaux équipés en «gimbal» avec des
«repeaters», qu’ils soient balistiques ou énergétique. En effet les armes en coup par coup (canons &
autocanons), requièrent bien souvent (même en «auto gimbal») une visée précise comme en fixe.
Balistique ou énergétique ?
Les deux types de munitions sont viables, mais il est préférable de les distinguer en fonction de leurs
cadence de tirs et de leurs différents «alpha damage» et non en fonction de leurs DPS. Explications :
Balistique : En dépit d’un verrouillage facilité avec la cadence de tir élevée, il semblerait que les «repeaters» balistiques avec un fort «alpha
damage» soient plus efficaces en 3.10. Le «harden factor» des «shields» diminue la vitesse d’impact des projectiles. Des munitions légères feront
moins de dommages par rapport à de lourdes munitions qui perdront relativement moins de vitesse d’impact de part une masse supérieure.
Énergétique : Dans le cas des «repeaters» énergétiques montés en «auto gimbal», il paraît plus vraisemblable d’utiliser des armes à haute
cadence de tir pour accélérer la vitesse de verrouillage du «gimbal». Les attritions seront donc priorisés par rapport aux NDB neutron «repeaters»,
d’autant plus que leurs cadence de tir initiale faible avant la cadence de tir nominale ne facilite pas du tout l’assistance au verrouillage des «gimbals».
Stuff & Loadout -> Armes Fixes & Visée :

Pour les armes fixes il n’y a pas réellement d’idéal entre «repeaters» ou canons & autocanons, vous jouez
en fonction de vos envies, de votre manière de piloter. La seule règle qui semble rester valable c’est celle
du «harden factor» qui tend a favoriser les armes balistiques «repeater» à fort alpha dommage.
Niveau visée/«aim» il y a de grandes différences entre «repeaters» et armes en coup par coup en fixe :

Visée «repeaters» fixe : Avec des armes «repeaters» il est possible de commencer de tirer avant de toucher la
cible en rattrapant le «pip» de visée de l’adversaire. Globalement on peut admettre en proportion 1/3 des tirs
d’un «spray» qui touchent, et les 2/3 restants ne touchant pas (1/3 avant et 1/3 après avoir touché la cible).
Il est aussi possible en «repeaters» fixe de jouer exactement comme en canon fixe, en ne tirant qu’en étant
sur le «pip» de visée de l’adversaire. À noter que le passage en [Lag pip reticule] au lieu du [Lead pip reticule]
permet en combat rapproché de plus facilement viser le vaisseau adverse et de savoir précisément où l’on vise.

Visée Canons & Autocanons fixe : Avec des armes à coup par coup il est recommandé de prendre son temps
pour bien viser avant de tirer. Au contraire des «repeaters», commencez à tirer avant d’avoir le viseur sur le «pip»
de la cible vous empêchera de tirer à nouveau au moment opportun. Prenez donc votre temps avant de tirer !
Si vous utilisez des armes coups/coups énergétiques vous devrez quand même enchaîner un minimum de tirs
d’affilé relativement rapidement afin de descendre le «shield» et de mettre des dommages.

Visée «Scatterguns» fixe : Que ça soit en énergétique ou munitions balistiques, les «scatterguns» se jouent à
très courte distance. Tirer au-delà de 300m avec des «scatterguns» balistique ne sert pas à grand-chose si ce
n’est a gâcher des munitions ! Avec de l’énergétique vous pouvez «spam» un peu plus à plus longue distance
(jusqu’à 500m) mais faites attention à la surchauffe des armes... Pour pouvoir tirer au moment opportun !

Par conséquent, pour jouer les «scatterguns», il faut tout d’abord savoir se rapprocher suffisamment de l’adversaire
et ce sans surchauffe tout en esquivant... Une bonne analyse du combat permet de temporiser en reculant et en
esquivant lorsque l’adversaire cherche à prendre de la distance face aux «scatterguns». En esquivant pendant
un moment à faible vitesse les tirs lointains (+ 1000m), cela va amener de la frustration chez votre adversaire qui
devrait finir par se rapprocher, ça sera le moment pour les «scatterguns» de rentrer en action en entamant des
phases de combats rapproché. C’est une technique qui marche aussi pour les «addicts» du «strafe» arrière.

Stuff & Loadout -> Armes meta (avis personnel) :

Concernant les armes sur des vaisseaux avec des emports d’armes de différentes tailles, il est important
de composer un «setup» d’armes avec des vitesses de projectiles identiques ou très proches entres elles.
Sans cette précaution initiale les tirs des différentes armes ne toucheront pas tous en même temps, ceci
permet en général de toucher plus souvent mais avec beaucoup moins de potentiel de dégâts qu’avec
des tirs qui arrivent tous groupés en même temps sur la cible.

Sinon en 3.10 il n’y a pas réellement de «meta», les armes ont toutes leurs points forts, leurs avantages et
leurs propres inconvénients. C’est donc à chacun de trouver ses préférences...

Voici les armes que je recommande et pourquoi :


T 1 «Repeater» balistique «gimbal» : Yellow Jacket GT-210 : plus de munitions, très réactive sur l’«auto gimbal» (Hawk, tourelle Arrow).
T 1-2-3 Repeater balistique fixe : Buzzsaw - Sawbuck - Shredder, très bon «alpha damage», cadence plus que correcte...
T 1-2-3-4 Repeater énergétique fixe ou gimbal : Attrition, cadence, «boost» de dommages avec la mise en chauffe + traverse les «shields»...
T 1-2-3 Repeater énergétique fixe : NDB, fort «alpha damage», courte portée mais vitesse de munitions faible, passe parfois les «shield»...
T 1-2-3-4 Canon énergétique fixe : M série laser canon, version militaire des canons laser, tous à 1000 m/s, fort «alpha damage», longue portée.
T 1-2-3-4 Canon balistique : Tarentula série : très bon «alpha damage», vitesse relativement, son génial...

Petit plus pour les armes du Prowler qui combinent canons énergétique et balistique avec un bon «alpha damage», de bonnes réserves de munitions, des
vitesses de projectiles toutes similaires de la T1 à la T4 (935 m/s). De plus elles ne génèrent que très peu d’émissions EM et IR, elles sont donc furtives !
Stuff & Loadout -> Tanker ou Régénérer ? (point sur les shields) :
1 - Zone d’effet du «shield» : les boucliers protègent le vaisseau sur 4 côtés : avant - arrière, droit et gauche. Il faut bien comprendre que
mettre les «shields» sur l’avant ne protège pas des projectiles qui arrivent depuis l’avant, mais protège des projectiles qui touchent une partie du
vaisseau couverte par le «shield» avant. Ainsi en fonction du profil du vaisseau il peut être plus ou moins intéressant de mettre les «shields» vers l’avant.
Par exemple un Arrow peut mettre son «shield» presque complètement sur l’avant s’il n’expose pas ses moteurs et la partie arrière de son corps, en
effet la perte des ailes n’influe pas sur sa puissance de feu ni sa maniabilité hors atmosphère. À l’inverse mettre trop les «shields» sur l’avant sur un
Buccaneer, expose au risque de perdre très rapidement les ailes, les moteurs, les armes T1 du bout des ailes et des propulseurs de manœuvre...
Faites des tests avec un ami pour savoir quelle partie est couverte par quel côté des «shields» sur votre vaisseau.
2 - «Harden Factor» : Il faut consulter les données des «shields» pour voir leurs facteur de résistance balistique, appelé «harden factor».
Il se note de 0 à 1, étant un rapport en pourcentage de 0 à 100% de réduction de vitesse d’impact d’un projectile balistique. Les gros projectiles,
sont lourds, avec un fort «alpha damage» et sont de part leur masse, moins réduits en vitesse d’impact sur la coque que les projectiles légers.
Le «harden factor» dispose d’une durée maximale d’activation, qui se déclenche sur l’écran MFD dans le menu «shield» après un clic
d’interaction sur une des faces d’un des «shields» de votre vaisseau.
Une fois activé vous verrez apparaître une barre blanche clignotante qui se réduira, c’est le temps maximal d’activation. Après ce temps la barre passe
rouge et se réduit à son tour, c’est le temps de «cooldown» du «harden factor», moment de vulnérabilité accrue face aux munitions balistiques.
Du fait d’une durée d’activation en général aussi longue que la durée de «cooldown», il est conseillé d’activer le «harden factor» si possible
juste avant le combat. Avoir un écran MFD bien visible sur le statut de ses «shields» aide clairement à ça...
Meilleur «shield» T1 pour résister au balistiques : Palissade (industriel grade A), «harden factor «: 0.55, durée : 66s, «cooldown» : 66s
En comparaison avec un «shield» militaire de même grade : FR-66, «harden factor» : 0.425, durée : 51s, «cooldown» : 51s
3 - «Physical absorption» max et mini (de 0 à 100%) : C’est le ratio minimum et maximum de prise en compte des projectiles
balistiques par l’«harden factor» des «shields». Autrement dit, avec un Palisade 70% minimums des projectiles seront pris en compte par
l’«harden factor» et ce jusqu’à un maximum de 90%. Ainsi même avec l’«harden factor» activé certains projectiles passeront à pleine puissance.
«Shield» ultime VS balistique : Sukoran T2 (Tevarin), «harden factor» : 0.63, durée : 4.95s, «cooldown» : 0.1s, «absorption physical» mini/max: 100% / 100% !
Par conséquent contre des «shields» T1 (moins performant qu’un Sukoran sur l’«harden factor»...), les gatlings avec leur très haute cadence de
feu mais avec de faibles munitions, ont en contrepartie plus de probabilité de passer les «shields» sans être affectées par l’«harden factor». En
effet, comme sur un court laps de temps il y aura plus de munitions envoyées, plus passeront sans être affectées par l’«harden factor» des boucliers.
Il faut enfin et surtout noter que le taux mini ou maxi d’absorption physique varie en fonction de l’état de sollicitation de votre vaisseau et de
ses composants tant sur le plan de la vitesse, que de la chaleur et de l’énergie...
4 - Régénération : La régénération des shields T1 prend un certain délai avant de commencer. C’est un des critères très important qu’il
faut associer au taux de régénération qui se compte en HP/PV par seconde. Un «shield» qui «tank» comme le Palissade n’a qu’en régénération
un taux de 153 HP/s après un délai de 5.6s, tandis qu’un «shield» comme le FR-66 dispose d’une régénération de 306 hp/s après 3.85s de délais.
Attention si les «shields» sont complètement déchargés («down») le délai avant qu’il commencent à se recharger va être plus long, c’est un
paramètre qui se nomme «down regen delay» dans les données, il est de 8s pour un Palisade et de 5.5s sur la FR-66 (à titre de comparaison)
Lorsqu’un «shield» est complètement «down» c’est un moment de vulnérabilité critique face à des armes énergétiques et aussi balistiques.
Certains «builds» en canons fixes avec des armes à distortions ou énergétiques permettent de «down» instantanément les shields...
5 - Réaffectation : La réaffectation des «shields» est mesurée par deux facteurs : «Reallocation» de 0 à 1 et «reallocation rate» aussi de 0 à 1 (0 à 100%).
«Reallocation» exprime la part maximale d’un «shield» pouvant être traité en réaffectation vers une autre face à un instant donné. «Reallocation rate»
exprime un taux de vitesse par rapport à une vitesse maximum de transfert qui m’est inconnue... Pour faire simple : plus la valeur est haute, mieux c’est !
6 - Autres facteurs négligeables : «Power draw request time» -> temps de la demande de consommation d’énergie à l’activation de la «regen».
«Power to EM» -> quantité d’énergie (en %) consommée par le «shield» qui est transformée en émissions EM (important pour l’efficacité des «chaffs»).
«Temperature to IR» -> quantité de chaleur du bouclier qui est transformée en émissions thermiques infra rouge (IR) (important pour les «flares»)
7 - Combo de «shields» : Il est parfois possible d’associer plusieurs «shields» pour cumuler leurs effets. Méthode de cumul des différents effets :
Addition des 2 valeurs des «shields» : HP/PV totaux
Activation séparée si 2 valeurs diffèrent sur les 2 «shields» : Délais de régénération de base & délais «down» + «reallocation & rate»
Moyenne des 2 valeurs : «Harden Factor» & délais + «Physical absorption» max/mini + «Power draw request time» + «Power to EM» + «Temperature to IR»
8 - «Tankyness ou Regen» ? C’est à vous de voir en fonction de votre style de jeu et aussi en fonction de votre rôle en «squadron battle» :
Pour duellistes ou pour pilote d’esquive qui veulent et peuvent «tank» sans trop avoir besoin de «regen» : Palisade ou double Palisade.
Pour régénérer vite en combat : FR-66 avec Palisade. Sur un Arrow le FR-66 peut potentiellement être plus intéressant qu’un Palisade...
Sabre PVP : FR-66 + Palisade + Mirage (regen rapide) OU FR-66 + Palisade + Guardian («regen» relativement rapide sans perdre de résistance).
Dans le PU : Guardian + FR-66, bons résultats sur le plan de la vitesse de régénération, de la résistance et du taux de régénération. Le Guardian n’est pas
disponible en Arena Commander : 7560 Hp - 153 Hp/s - regen delay : 3.3s - down delay : 9s - harden factor : 0.525 - harden duration/cooldown : 63s
Stratégie solo -> face À un adversaire supérieur ou égal en maniabilité :

Alors ça va paraître simple dit comme ça, mais face à un ship plus manœuvrable, il n’y a pas 36 solutions.
1ère solution : être meilleur en visée que l’adversaire, avec un loadout d’arme à fort «alpha damage» : Bucca...
2ème solution : réussir à coller son adversaire suffisamment et à avoir de meilleures manœuvres que lui !
(cf : pilotage -> esquive , situations courantes)
3ème solution : à défaut de prendre son adversaire de vitesse dans les manœuvres, de légers «strafes back»
dans ces dernières permettent de s’offrir des solutions de tir. Mais attention à ne pas passer en mode
«full strafe back» jamais réellement recommandé. Mieux vaut repasser dans une passe de «dogfight»
classique de joute, en allant de front vers l’adversaire, avant d’effectuer à nouveau une manœuvre de
retournement avec un peu de «strafe» arrière... Et ainsi de suite. Dans les moments en «strafe» arrière,
pensez à ne pas dépasser la vitesse SCM. De plus, pensez à mettre des changements réguliers de
trajectoires non linéaires, pour plus d’esquive qui vous serviront aussi a ajuster votre visée... Si possible !
4ème solution : le «strafe» arrière rotatif maîtrisé... Il s’agit de la même manœuvre que pour s’approcher
d’un adversaire de face avec une trajectoire spirale elliptique rotative.
(cf : pilotage -> esquive, situation courante n°1). Cette fois ci, elle s’effectue en «strafe back».
Pour faciliter la visée il est conseillé de ne pas inclure le «strafe» latéral dans cette manœuvre.
Même si vous y perdrez en irrégularité de mouvement, vous pourrez gagner en saccades à l’aide
de coups rapides de [space brake] et de [boost] (sans en abuser). Il faut en général enchaîner cette
manœuvre pendant quelques courtes secondes, avant de «push» un peu à nouveau vers l’adversaire et
de repartir dans cette configuration de «strafe» arrière mais dans une autre direction.
Conserver la même direction de «strafe» arrière trop longtemps, c’est risquer une collision avec un
élément de décor et c’est aussi s’exposer au risque de «push» déstabilisateur de votre adversaire.
Enfin l’important dans cette méthode, c’est d’avoir une vision claire de son environnement et d’avoir «bind»
la caméra arrière facile d’accès, pour y jeter un coup d’œil d’une fraction de seconde de temps en temps.

Stratégie solo -> face À un adversaire plus lourd et moins manœuvrable :

Contre ce type de cibles il est en général aisé de rester en dehors de l’alignement des armes de l’adversaire.
Mais paradoxalement contre ces cibles il est en général très dangereux de passer devant leurs armes !
En effet, une cible moins manœuvrable veut souvent dire une cible plus résistante et aussi plus armée...

Contre une cible à peine moins manœuvrable (entre «fighters» légers), il est conseillé d’appliquer les
bases du pilotage d’esquive en «dogfight». (cf : pilotage -> esquive, généralités et situations courantes).
Normalement avec votre meilleure maniabilité et un pilotage d’esquive correctement exécuté, vous
arriverez à avoir plus d’opportunités de tirs que votre adversaire et ainsi a remporter votre duel.

Contre une cible nettement moins manœuvrable et plus grosse, il peut être avisé de passer en [lag
pip reticle]. Ce dernier permet de bien choisir où viser sur votre adversaire et il est très précis à courte
distance. (Il faut donc «bind» facilement accessible le «switch» du reticule). La courte distance se
maintient sans trop de difficulté, lorsque l’on a un gros avantage de maniabilité face à son adversaire.
Une fois proche, il suffit de répéter une manœuvre, avec un peu de variation tout de même dans son
exécution. Elle consiste à faire presque face à son adversaire, mais a constamment lancer un décalage sur
son côté et vers son arrière, seulement lorsque ce dernier essaie d’aligner ses armes sur sa cible : vous !
Une fois le combo de «strafes» d’esquive effectué, il faut compenser la trajectoire prise par un court «strafe»
boosté, qui permet d’aligner l’adversaire pour le toucher le temps qu’il essaie de se réaligner sur vous.
Lorsque l’adversaire plus lourd arrive en position de vous viser, il faut recommencer la manœuvre.
De la sorte, vous n’aurez pas un combat rotatif permanent trop facile à prévoir pour votre adversaire, ou
encore pire, pour un des ses ailiers si c’est une bataille en «squadron battle».
Soit l’adversaire subit ainsi facilement des tirs constant sur son cockpit et finit par mourir, soit il finit par
décider de fuir, en offrant son arrière, quoi de plus facile alors que de rester derrière...
Stratégie solo -> face aux back strafers :
Les joueurs abusant du «strafe» arrière sont probablement des joueurs avec une visée correcte, mais qui
semblent déroutés par le nouveau modèle de vol qui complique l’esquive par rapport à la 3.8
(cf : Pilotage, Jerk & inertie). Afin de garder leurs cibles dans le viseur il trouvent plus facile d’effectuer un
simple «strafe arrière». Certains y ajoutent des «strafes» latéraux et/ou verticaux d’esquive plus ou moins bien
placés. Souvent ils jouent de la sorte à une vitesse relativement élevée, proche de la vitesse SCM ou au-delà...
D’autres joueurs passent en «strafe» arrière suite à un [boost] d’esquive, du fait de la surchauffe et de
l’envie de garder l’adversaire en ligne de mire, ils peuvent dériver en arrière sans s’en apercevoir.
Ils sont difficiles à avoir pour plusieurs raisons :
1 - difficile de les avoir en les suivant à leur rythme : du fait de leurs esquives, et surtout de leur trajectoire
de «strafe» qui tourne et change pour s’adapter à votre position autour/face à eux, ils gardent leur inertie
en marche arrière. Mais comme ils visent, si vous n’êtes pas totalement linéaire dans votre suivi, votre
adversaire «back strafer», ne le sera pas non plus dans son «strafe» arrière...
2 - difficiles à «push» sans danger : à cause de leurs «strafes» arrières à relativement haute vitesse, un
«push» nécessite d’aller plus vite qu’eux pour les rattraper et si possible les dépasser de peu. Un «push»
réussi permet de déstabiliser ponctuellement votre adversaire «back strafer» pour profiter d’ouvertures
de tir. Le problème de cette technique c’est la vitesse. Il faut réussir un «push» suffisamment vite pour ne
pas rester exposé trop longtemps en trajectoire rapide, donc linéaire, mais sans aller trop vite pour rester
«close»... Paradoxalement «push» trop lentement l’adversaire en «back strafe» vous expose plus longtemps à des tirs.
En dépit des risques il est possible d’essayer de les suivre, avec une bonne visée ça peut parfois fonctionner.
Il est aussi possible de les «push» en adoptant la bonne puissance de «strafes» dans les manœuvres avec le bon «timing».
Une technique qui fonctionne bien : c’est de temporiser en passant en «strafe» arrière comme votre
cible. (cf : Stuff & Loadout, arme fixe et visée, scatterguns). Ceci consiste à prendre son temps pour esquiver
des tirs lointains en «strafes» à faible vitesse (50-100 m/s). Ce temps d’esquive permet de refroidir les
moteurs, et il permet de générer de la frustration chez l’adversaire. Cette frustration devrait inciter votre
adversaire a se rapprocher, vient alors le moment opportun pour entamer un «dogfight» d’esquive, un combat
rotatif, du face to face ou, simplement pour éliminer votre cible en quelques «hits/sprays» bien placés.
Stratégie solo -> face aux missiles :
Les données à considérer lors du choix de missile :
1 - le type de missile : IR (infrarouge), EM (électromagnétique), CS (Cross-Section).
2 - les dommages apportés par le missile.
3 - le temps de verrouillage du missile sur sa cible.
4 - la portée maximale du missile (sa distance de poursuite maximum).
5 - la distance de «tracking» ; qui va déterminer la distance minimale de verrouillage et la distance de fuite.
6 - la vitesse du missile : plus il va vite, plus il va rattraper vite sa cible, mais virer moins efficacement.
De manière générale les missiles Cross-Section prennent plus de temps à se verrouiller. Aussi mieux vaut 2 petits missiles qu’un seul plus gros de
taille supérieur, les petits missiles se verrouillent rapidement et atteignent très vite leurs cibles. Lancés à courte portée ils sont mortels !
Les missiles IR : Les plus facile à évader à l’aide de «flares» lancés à courte portée du missile. (leurre thermique à haute température).
Les missiles EM : Plus difficiles à déverrouiller. Ils doivent passer à proximité immédiate d’un «chaff» (capsule explosant et projetant des bandes métalliques
magnétisées). Les missiles EM doivent passer dans le «chaff» ou à proximité immédiate pour un brouillage radar efficace et la perte de verrouillage du missile.
Les missiles CS : Les plus difficiles pour s’en débarrasser. L’accroche radar se fait sur le profil du «ship» ciblé (un petit «ship» sera verrouillé au
missile CS à plus courte distance qu’un gros vaisseau). Pour s’en défaire il faut utiliser les méthodes ci-dessous sans contremesures...
Méthode d’évitement des missiles (il faut d’abord savoir d’où viennent les missiles) :
1 - De face : Faciles à éviter par anticipation de trajectoires : à leur approche, accélérez doucement vers le missile et avant son passage «strafe» [boost]
latéral ou vertical pour l’éviter et le forcer à se retourner. Juste avant le moment d’évitement, lancez vos contremesures, puis accélérez pour vous éloigner
2 - De dos : Il faut entamer un virage rapide et serré à l’approche du missile + utiliser les contremesures, («bind» caméra arrière). Le missile ne pourra pas
suivre une trajectoire aussi serrée, ce qui ralentit sa poursuite. Puis en accélérant vite on peut aussi dépasser sa distance de «tracking».
3 - Utiliser l’environnement proche : se rapprocher d’un décor, le contourner et faire en sorte que le missile s’écrase dessus (station, astéroïde, épave, etc).
NB : Ces stratégies d’évitement peuvent aussi s’appliquer aux missiles EM et IR sans contremesures en cas d’utilisation totale de votre stock.
à propos de ce guide :
Pour ce guide, j’ai souhaité avoir une description la plus complète des
différents aspects qui sont les fondations du combat PVP dans Star Citizen 3.10.
J’ai voulu faire une sorte de synthèse accessible à tous, en la rendant aussi
informative que possible. Ce guide se veut à la fois généraliste, et détaillé.
Il aborde à la fois des aspects théoriques, pratiques et statistiques.
Vous y trouverez des bases pratiques, des notions de pilotage, des informations
sur les équipements et leurs utilisations, ainsi que des astuces stratégiques.
Ce guide ne comporte aucune illustration, il semblera pour certain compliqué
de tout assimiler en une lecture et tant mieux, il n’est pas fait pour ça ! Il doit
servir de point de vue initial pour une première approche du pilotage PVP.
Les paragraphes regroupent les informations nécessaires à la compréhension
de la thématique abordée. Ce guide donne donc des clés pour aborder le
PVP avec moult conseils, cependant rien ne pourra remplacer la pratique !
Ce guide s’assimile progressivement pour les débutants, ils y découvriront peut-
être une passion pour cette dimension particulière du pilotage. Et finalement ce
guide de conseils permettra probablement quelques réflexions et découvertes
intéressantes même pour les pilotes de chasse les plus accomplis...

mon avis sur l’équilibrage :


Voici ce que j’aimerais voir être modifié pour un meilleur équilibrage en 2 points :
1 - Canons VS repeaters : le TTK («time to kill») des «repeaters» est plus rapide que celui des canons
et autocanons. Ceci s’explique par un DPS généralement plus faible des armes en coups par coups. Il suffirait à
CIG d’augmenter un peu l’«alpha damage» des armes en coups par coups, sans augmenter leurs cadences de
tir, pour les amener au même niveau de DPS que la moyenne des «repeaters». En canon avec un bon «loadout»,
il est possible d’avoir un TTK très court, en ne loupant aucun tir d’affilée, Mais en «repeater OP» (attrition, NDB,
Shredder...), il suffit d’un bon «spray» continu encore plus court (avec le même niveau de visée parfaite et sur la
même cible). «Auto gimbal» ou fixe, ça ne change rien à cette histoire de DPS trop faible des canons et autocanons.
2 - Gimbal VS Fixe : Aujourd’hui il est clairement admis que le mode «auto gimbal» est trop puissant
face au mode fixe et ceci en dépit des récentes modifications du fixe. De manière générale un joueur avec un
bon «loadout auto gimbal» aura un TTK plus court qu’avec un bon «loadout» en armes fixes. Je pense comme
beaucoup de personnes que le TTK moyen avec une assistance et des armes d’une taille inférieure devrait être
en moyenne égale à celui des armes fixes d’une taille supérieure visant sans assistance de visée «gimbal».
Le «nerf» adaptatif du «lock auto gimbal» basé sur la vitesse du combat est une 1er étape, mais il faut aller plus loin !
Il pourrait y avoir un facteur de surchauffe des «gimbals», résultant d’une visée trop hasardeuse, entraînant trop
de mouvements des «gimbals» et donc de la chauffe. Ce facteur limiterait la vitesse de rotation des «gimbals» et
donc la facilité de «lock». Ceci pousserait les joueurs à viser comme en fixe et à force peut être a jouer fixe ?
Enfin j’espère voir apparaître un nouveau compromis à faire dans Star Citizen avec l’arrivée prochaine des
«blades» (cartes d’ordinateurs de bord). Ces «blades» pourraient nous amener à faire des choix. Soit pour
optimiser moyennement un ensemble de critères. Soit pour maximiser fortement certains systèmes au détriment
d’autres : «IA» tourelles, assistance visée «gimbal», gestion énergie, «shields», refroidissement, radar...

Prochains travaux d’analyses et de création de guides :


1- Introduction au Squadron Battle (communication et stratégies).
2 - Construire un loadout adapté à un style de combat.
3 - Guide illustré de manœuvres et de leurs variantes.

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