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CARTES ATOUT
Ce fichier comprend des cartes de ressources à imprimer et à jouer
pour le jeu de rôle sur table Ironsworn : Starforged.

IMPRESSION DE CES ACTIFS Vous pouvez imprimer

ces actifs pour un usage personnel.


Ils sont dimensionnés pour être utilisés avec des protecteurs de cartes standard de 3,5 x 2,5 pouces (88 x 63 mm).

UNE NOTE SUR LES ACTIFS ET LES PROGRÈS


Certains atouts incluent des capacités qui peuvent être appliquées à une variété de mouvements. Ceci est généralement formulé comme « lorsque
vous déménagez vers [blank] ». Cependant, la plupart des capacités des atouts s’appliquent uniquement aux jets d’action. À moins qu'un atout ne
définisse spécifiquement un avantage pour un mouvement de progression, vous ne pouvez pas exploiter une capacité d'actif lors d'un jet de progression.

CRÉDITS
Écriture et conception de jeux par Shawn Tomkin

Conception d'icônes et de cartes par Nathen Græy

JOURNAL DES CHANGEMENTS

30 avril 2022 – Sortie de l'édition numérique

11 octobre 2022 ­ Module REFIT INTERNE : changement des mots « navire » et « navire » par « véhicule »

15 janvier 2023 – Licence mise à jour

Le texte de cette œuvre est sous licence Creative Commons Attribution 4.0

Licence internationale. Pour plus de détails sur les licences, visitez ironswornrpg.com.

Copyright ©2022 Shawn Tomkin

Mis à jour en janvier 2023


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VÉHICULE DE COMMANDEMENT MODULE MODULE
VAISSEAU SPATIAL MOTEUR ÉTENDU
MISE À NIVEAU PRISE
NOM

[ Votre vaisseau armé et polyvalent est adapté au vol [ Les moteurs finement réglés de votre véhicule accélèrent vos [ Votre véhicule transporte jusqu'à 3 marchandises. Quand

interstellaire et atmosphérique. Il peut transporter déplacements. Lorsque vous entreprenez une vous gagnez du + ravitaillement, vous pouvez le convertir

confortablement plusieurs personnes, dispose d'un Expédition (+bord) et réussissez un coup puissant, en + cargo. Lorsque vous effectuez un mouvement +

espace pour le chargement et peut transporter et prenez +1 d'élan ; sur un coup fort avec un 6 sur ravitaillement, vous pouvez ajouter + une cargaison. Quand tu sacrifies

lancer des véhicules de soutien. Lorsque vous votre dé d'action, prenez +2 d'élan au lieu de +1. Ressources, vous pouvez à la place subir ­cargaison pour

avancez, vous pouvez dépenser de l'expérience pour n'importe quelle partie du coût.
équiper ce véhicule avec des atouts modulaires. ] Lorsque vous entrez dans la mêlée, choisissez­en un ] Lorsque vous réussissez un échec ou un coup faible alors que vous

] Lorsque vous terminez une expédition (dangereuse ou supérieure) (avant de lancer le lancer). faites un geste pour troquer ou négocier, et que vous

à bord de votre vaisseau et que vous réussissez, ce voyage Manœuvre : ajoutez +1 et prenez +1 d'élan avez au moins 1 cargaison, vous pouvez adoucir le

renforce vos liens avec votre navire et tous les autres sur un coup fort. pot. Si vous le faites, relancez tous les dés et ajoutez +cargo.

voyageurs. Vous et vos alliés pouvez cocher 1 coche sur la Boost : prenez +2 d'élan sur un coup. Ensuite, subissez ­1 cargaison.

piste d’héritage de vos obligations. ] Lorsque vous effectuez un mouvement désespéré pour poursuivre ] Lorsque vous faites un geste pour distancer une menace

] Lorsque vous résistez aux dégâts, vous pouvez lancer un ennemi, échapper à une menace ou vous mettre à portée, et que vous avez au moins 1 chargement, vous pouvez

+cœur. Si vous le faites, Endure Stress (­1) sur un vous pouvez pousser vos moteurs à leurs limites. Si vous le d'abord alléger votre chargement en déposant une cargaison.

coup ou un échec faible. faites (décidez après avoir lancé), relancez tous les dés Si vous le faites, subissez une ­cargo du montant lâché,

et comptez un coup faible comme un coup fort. Ensuite, ajoutez +ce montant et prenez +2 d'élan en cas de coup.

BATTU résistez aux dégâts (­2).


543210 3210
MAUDIT

MODULE MODULE MODULE


GRAPPIN LOURD INTERNE
CANONS REMONTAGE

[ Votre grappler peut perturber les systèmes et [ Lorsque vous visez vos canons et utilisez [ Vous avez personnalisé les cabines, les espaces communs et

machines à caisse claire et véhicules dotés d'une attache eux pour frapper, choisissez­en un. l'environnement du véhicule selon vos besoins. Lorsque

magnétique. Lorsque vous prenez environ une minute Strafe : ajoutez +1 et prenez +1 d'élan sur vous entreprenez une

pour préparer le grappler, lancez +intégrité ou un tube. Expédition (dangereuse ou supérieure), relancez tous
+intelligence. En cas de coup violent, le grappin est Focus fire : marquez la progression sur un coup, mais les dés pour la première étape de votre voyage. En cas
chargé et peut être tiré. Sur un coup faible, la charge Perdre son élan (­1). de succès, vous et vos alliés pouvez imaginer
nécessite plus de temps ou de concentration ; Perdre ] Une fois par combat, lorsque vous affrontez en comment vous vous sentez chez vous ; si vous le
son élan (­1). En cas d'échec, la charge échoue et vous devez résistervous engageant dans un échange de tirs tout ou rien, faites, prenez +2 d’élan ou +1 d’esprit.
Dégâts (­2). Si vous tentez d'attaquer un ennemi ou ajoutez +1, comptez un coup faible comme un coup fort ] Votre véhicule est doté de réserves. Lorsque vous sacrifiez des
de surmonter un obstacle en tirant avec le grappin, et marquez la progression sur un coup. En cas d'échec, ressources et que votre réserve est réduite à 0, lancez d'abord
vous recevez automatiquement un coup puissant. vous devez subir une issue désastreuse. +intégrité au lieu de marquer comme non préparé. En cas de

] Si vous obtenez un coup puissant en préparant le grappler, vous coup fort, prenez +1 ravitaillement. Sinon, marquez comme non
] Lorsque vous contraignez, entrez dans la mêlée ou gagnez
pouvez sacrifier des ressources (­1) pour surcharger le préparé.
Sol en faisant appel à vos canons et en envoyant une
module. Lorsque vous tirez avec un grappler surchargé, vous ] Lorsque vous entrez dans la mêlée pour vous opposer à un
promesse de violence à votre ennemi via les canaux
gagnez +2 d'élan ; si vous êtes dans un combat, marquez
de communication, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan en envahisseur dans votre véhicule, relancez tous les dés.
également les progrès.
cas de coup. Sur un coup fort avec un match, prenez Sur un coup fort, prenez + élan égal à l'intégrité. Sur
] Lorsque vous effectuez une action décisive en tirant avec le un autre élan de +1. un coup fort avec un match, marquez également les
grappin, vous pouvez relancer un dé de défi. progrès.

MODULE MODULE MODULE


MEDBAY MISSILE SURVEILLANT
TABLEAU
NOM
[ Lorsque vous utilisez votre medbay pour guérir [ Votre réseau de missiles est armé de 5 munitions. [ Votre module IA veille sur le
vous­même ou un autre patient, vous pouvez relancer Lorsque vous frappez ou affrontez avec une attaque de les systèmes du véhicule et les données des
votre dé d'action si sa valeur est inférieure à l'intégrité missile, vous subissez ­1 munitions et marquez la progression capteurs. Lorsque vous obtenez un avantage ou gagnez
de votre véhicule. sur un coup. Si vous faites le réapprovisionnement dans un du terrain en discutant d'une situation avec le surveillant,
] Lorsque vous ou un allié marquez l'impact endommagé de façon endroit où vos missiles peuvent être réapprovisionnés, vous vous pouvez lancer +intégrité. Si vous le faites,
permanente et êtes amené à l'infirmerie sans délai pouvez échanger tout + ravitaillement gagné contre + de munitions. prenez +1 d’élan sur un coup.
(moins d'une heure environ), vous avez une chance de réparer ] Lorsque vous avez au moins 1 munition et que vous gagnez ] Lorsque vous résistez aux dégâts et lancez un jet sur la table
les choses. Sol en verrouillant un missile sur la cible, ajoutez +1 et des échecs, le surveillant fera ce qu'il peut pour vous
Si vous soignez et obtenez un coup puissant, prenez +1 d'élan sur un coup. aider. Lancez deux fois sur la table et choisissez l'un
supprimez l'impact (en plus des autres avantages du ] Quand vous avez au moins 3 munitions et prenez ou l'autre résultat.
mouvement). Ensuite, imaginez la cicatrice qui rappelle Action Décisive en lançant tous vos missiles, ] Le surveillant peut piloter le véhicule
désormais l’incident.
lancez un dé d'action avant de faire le jet de indépendamment. Quand tu fais face au danger
] Lorsque vous faites face à un danger en effectuant une progression. Si votre dé d’action est égal ou inférieur en cédant le contrôle à l'IA en cas d'urgence, ou
procédure médicale risquée, ou si vous rassemblez aux munitions, vous pouvez relancer n’importe quel en invoquant le véhicule à distance dans une
Informations via une autopsie ou un examen médical, dé de défi. Ensuite, réglez les munitions sur 0. situation dangereuse, vous pouvez lancer
relancez n'importe quel dé et gagnez +1 d'élan +intégrité. Si vous le faites, prenez +1 d’élan sur un
sur un coup. coup.
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MODULE MODULE MODULE
RENFORCÉ RECHERCHE CAPTEUR
COQUE LABORATOIRE TABLEAU

[ Votre véhicule est habillé de fer. Lorsque vous [ Lorsque vous utilisez votre laboratoire pour sécuriser un [ Vos capteurs avancés scannent les chemins à venir pour

Résistez aux dégâts, ajoutez +1. Sur un coup fort, Avantagez ou rassemblez des informations grâce à vous aider à repérer les dangers. Lorsque vous
prenez +1 d'élan. une analyse ou une expérimentation minutieuse, entreprenez une expédition (+intelligence), vous pouvez
ajoutez +1 et prenez un élan de +1 sur un coup. relancer un dé de défi.
] Votre coque renforcée reçoit une attaque féroce et

couleur ou design distinctif. Lorsque vous arrivez à un ] Lorsque vous faites face à un danger pour isoler ou sécuriser un ] Lorsque vous obtenez un avantage ou rassemblez

endroit où votre réputation est un facteur, prenez +1 spécimen dangereux, relancez tous les dés. Informations en scannant les environs de votre
d'élan. Quand vous entrez dans la mêlée ] Lorsque vous faites un vœu de fer pour entreprendre un projet de véhicule ou en analysant un objet à proximité, choisissez­
contre un ennemi qui connaît votre réputation, prenez en un et gagnez +1 d'élan en cas de coup.
recherche à long terme (extrême ou supérieur), relancez
+ d'élan égal à l'intégrité de votre véhicule en cas de tous les dés. Lorsque vous obtenez des échantillons, de Analyse manuelle : ajouter +1

coup puissant. l'équipement ou des données cruciaux, marquez la Analyse automatisée : au lieu de lancer le dé
] Lorsque vous réagissez sous le feu en laissant votre coque progression de la quête et prenez un élan de +2. Lorsque d'action, faites­en la valeur de l'intégrité de
renforcée encaisser le coup, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan vous consacrez beaucoup de temps au projet dans votre votre véhicule.
sur un coup. Sur un coup fort avec un match, prenez un autre laboratoire, Face Danger ] Lorsque vous entrez dans la mêlée contre une embuscade ou
élan de +1 pour traverser le chaos et vous mettre dans une et ajoutez +1. Sur un coup, marquez la progression. Sur lorsque vous faites face au danger pour détecter une
position parfaite. En cas d'échec, payez le prix en marquant un coup fort avec un match, marquez la progression deux menace cachée, vous pouvez lancer +intégrité. Si vous le
ce module comme cassé. fois. Lorsque vous remplissez votre vœu et que vous obtenez faites, relancez tous les dés et gagnez +1 d'élan en cas de coup sûr.

un résultat, cochez également une case sur votre piste

d'héritage de découvertes.

MODULE MODULE MODULE


BOUCLIERS FURTIVITÉ VÉHICULE
TECHNOLOGIE BAIE

[ Lorsque vous levez vos boucliers, lancez +votre [ Votre véhicule est conçu pour fonctionner silencieusement. [ Vous pouvez acheter ou améliorer un véhicule d'assistance

l'intégrité du véhicule ou +intelligence. Sur un coup fort, Lorsque vous effectuez une action contre un ennemi ou une pour 1 expérience de moins. Lorsque vous réparez un

réglez vos boucliers à 4. Sur un coup faible, faites­en menace spécifique pour éviter d'être détecté, ajoutez +1. véhicule de soutien endommagé, dépensez 1 point de

3. En cas d'échec, faites­en 2 mais perdez. Si vous entrez dans la mêlée en tendant une embuscade à réparation (au lieu de 2).

Élan (­1). Alors, si vous résistez un ennemi inconscient, ajoutez +1 et marquez votre progression ] Lorsqu'un véhicule de soutien est détruit et que vous parvenez
Dégâts, ignorez les dégâts à hauteur de la valeur de sur un coup puissant. à récupérer son épave, vous pouvez demander à l'Oracle
vos boucliers et subissez ­1 boucliers. Les boucliers ] Quand vous voyagez furtivement alors que vous entreprenez en utilisant le tableau oui/non si quelque chose peut être
levés durent quelques minutes. S'ils sont réduits à 0, ils une Expédition (+ombre), vous pouvez relancer récupéré du désordre.
ne peuvent pas être remontés avant environ une heure. votre dé d’action. Faites­en 50/50. Sur un oui, dépensez 1 expérience pour
] Vous pouvez réagir sous le feu en laissant votre ] Lorsque vous êtes prêt à frapper depuis votre cachette, restaurer le véhicule de soutien avec toutes les capacités
les boucliers encaissent le coup. Si vous le faites, lancez vous pouvez lancer +ombre. Si vous le faites, choisissez­en précédemment marquées. Jusqu'à ce que vous répariez
+boucliers et prenez +2 d'élan en cas de coup. et le remettre en parfait état de fonctionnement, le
un (avant de lancer).
] Lorsque vous entrez dans la mêlée et que vous obtenez un coup véhicule est battu avec 0 intégrité.
Frapper vrai : relancez n'importe quel dé.
puissant, vous pouvez augmenter vos boucliers à 3 sans Frappez fort : marquez la progression sur un coup. ] Lorsque vous tentez de décoller ou d'atterrir sur votre
lancer de jet. Si vous le faites, prenez +1 d’élan. véhicule de commandement dans une situation ou
En cas de coup fort avec une allumette, vous
un environnement périlleux, relancez tous les dés et
restez également totalement indétectable ;
gagnez +1 d'élan en cas de coup.
43210 prenez +2 d'élan et ajoutez +1 à votre prochaine frappe.

MODULE VÉHICULE D'ASSISTANCE VÉHICULE D'ASSISTANCE


ATELIER EXOSUIT HOVERBIKE

NOM NOM
[ Lorsque vous Réparez dans le champ, ajoutez +1. [ Votre plate­forme forestière abrite un pilote, c'est [ Votre hoverbike non armé permet un transport terrestre rapide

] Lorsque vous effectuez un mouvement dans votre atelier pour scellé contre les environnements hostiles et est armé à l'échelle de la planète et est équipé pour

fabriquer, modifier, désactiver ou démonter un appareil ou d’armes fixes ou tenues. Lorsque vous effectuez un transporter jusqu'à deux personnes et leur équipement. Quand

une machine, vous pouvez relancer votre dé d'action si sa mouvement puissant, dommageable ou résistant, vous vous entreprenez une expédition

valeur est inférieure à l'intégrité de votre véhicule. pouvez (après avoir lancé) remplacer la valeur de (+bord), prenez +1 d'élan sur un coup. Sur un coup
votre dé d'action par l'intégrité de la plate­ fort avec un match, vous avancez également ou

] Lorsque vous faites un vœu de fer d'entreprendre un projet forme ; si vous le faites, perdez votre élan (­1). trouvez un nouveau chemin ; marquer les progrès.

d'ingénierie à long terme (extrême ou supérieur), relancez tous ] Votre exosuit est équipé de propulseurs. Vous pouvez ] Lorsque vous allumez la postcombustion du vélo et

les dés. Lorsque vous obtenez une pièce ou une ressource manœuvrer en zéro g, effectuer des sauts assistés par poussée faites un mouvement pour effectuer une manœuvre
cruciale, marquez la progression de la quête et gagnez +2 et tomber sur une surface depuis l'altitude. risquée, vous pouvez ajouter + d'intégrité et
d'élan. Lorsque vous consacrez beaucoup de temps au prendre +2 d'élan sur un coup fort. Si vous le faites,
Lorsque vous brûlez du carburant pour surmonter un
projet dans votre atelier, faites face au danger et ajoutez +1. comptez un coup faible comme un échec.
obstacle critique (décidez après avoir lancé), vous pouvez
Sur un coup, marquez la progression. Sur un coup fort avec un
relancer n'importe quel dé. Si vous le faites, sacrifiez des ressources (­1).
] Lorsque vous effectuez un mouvement en manœuvrant
match, marquez la progression deux fois. Lorsque vous votre vélo et que vous brûlez de l'élan pour améliorer
] Lorsque vous résistez aux dégâts, vous pouvez relancer un
accomplissez votre vœu et que vous réussissez, cochez une votre résultat, lancez votre dé d'action. Sur un 5 ou
dé de défi
case supplémentaire sur la piste d'héritage de vos quêtes. un 6, ne réinitialisez pas l'élan.

6 5 4 3 2 1 0 BATTUES 3 2 1 0 BATTU
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VÉHICULE D'ASSISTANCE VÉHICULE D'ASSISTANCE VÉHICULE D'ASSISTANCE

VAGABOND POD DE SERVICE NAVETTE


NOM NOM NOM

[ Votre mobile non armé offre une protection [ Votre véhicule utilitaire non armé abrite un pilote pour les [ Votre navette non armée assure le transport à courte distance
transport planétaire. Quand vous entreprenez opérations à courte portée et à faible gravité. Lorsque de plusieurs personnes et équipements à travers l'espace

une expédition ou définir un cap, ajoutez +1. Lorsque vous vous effectuez un mouvement en utilisant les bras ou l'atmosphère. Lorsque vous voyagez vers un endroit

terminez une expédition avec votre rover, vous pouvez manipulateurs du module pour effectuer une tâche (pas votre véhicule de commandement), vous et vos

relancer un dé de défi. délicate ou énergique, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan lors d'un coup. alliés pouvez bénéficier d'un élan de +1 à votre arrivée.

] Vous pouvez équiper votre mobile d'un seul module sans frais ] Lorsque vous faites face à un danger, gagnez du terrain ou
supplémentaires. Quand tu résistes Réagissez sous le feu en manœuvrant votre module à ] Lorsque vous faites face à un danger ou réagissez sous le feu
Dommage, le module peut être cassé ou détruit travers une zone dangereuse ou obstruée, choisissez pour naviguer dans des cieux dangereux, éviter des
comme avec un véhicule de commandement. Si vous une approche et roulez + intégrité. obstacles ou échapper à une attaque, ajoutez +1 et prenez
reconfigurez votre rover, dépensez 1 expérience, défaussez Attention : ajoutez +2 et perdez de l'élan (­1) +1 d'élan en cas de coup.

le module et équipez­en un autre avec le même nombre de Imprudent : prenez +1 d'élan sur un coup ] Votre navette est étanche aux environnements à haute pression,
capacités marquées.
] Lorsque vous effectuez un mouvement tout en contrôlant peut voyager sous l'eau et est plus résistante aux
] Lorsque vous faites face à un danger ou réagissez sous le feu dommages ; lorsque vous résistez aux dégâts, ajoutez
le pod et poussez ses capacités à la limite, vous risquez de
en prenant un coup ou en franchissant un obstacle, +1.
subir un coup violent automatique. Si vous le faites, résistez
vous pouvez obtenir +intégrité. Si vous le faites, prenez +1
aux dégâts (­2).
d’élan sur un coup.

5 4 3 2 1 0 BATTU 4 3 2 1 0 BATTU 4 3 2 1 0 BATTU

VÉHICULE D'ASSISTANCE VÉHICULE D'ASSISTANCE CHEMIN

SKIFF COMBATTANT SNUB AS


NOM NOM

[ Votre véhicule planeur à plateau non armé transporte plusieurs [ Votre chasseur armé transporte un seul pilote pour les vols [ Lorsque vous faites face à un danger ou réagissez sous le feu

personnes, du matériel et des marchandises sur terre ou sur et combats spatiaux ou atmosphériques. Lorsque vous en guidant votre véhicule à travers un danger ou hors de

l'eau. Quand vous entreprenez une expédition entrez dans la mêlée, vous pouvez lancer +intégrité ; si vous danger, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan en cas de coup.

ou Définir un cap, vous pouvez compter sur la simple le faites, prenez +2 d'élan

durabilité et l'intégrité du roulis du skiff. Si vous le faites, sur un coup. ] Lorsque vous gagnez du terrain en manœuvrant votre
prenez +1 d’élan sur un coup. ] Lorsque vous frappez ou affrontez, ajoutez +1. Sur un véhicule contre un ennemi, ajoutez +1. Si vous obtenez

] Votre yole est armée d'un canon à tourelle. coup fort avec un match, marquez les progrès. un coup puissant avec un 4, 5 ou 6 sur le dé d'action,

Lorsque vous frappez ou affrontez en tirant vous pouvez vous mettre en position de tir. Si vous le
] Lorsque vous battez personnellement un ennemi notable dans
avec le canon, obtenez +intégrité et gagnez +1 élan faites, mettez de côté le dé d’action ou notez sa valeur. Si
votre combattant snob, imaginez la marque de victoire que
en cas de coup. Sur un coup puissant avec une allumette, vous ou un allié frappez
vous faites sur le
vos tirs provoquent des destructions supplémentaires ou en utilisant les armes du véhicule, préréglez votre dé
fuselage. Comptez votre
créent des ravages ; marquer les progrès. victoires dans cette boîte. d'action avec cette valeur. Cela persiste jusqu'à ce que vous
ne parveniez pas à obtenir un coup puissant lors de ce
] Votre skiff est entièrement approvisionné. Quand vous vérifiez Pour chaque tranche de cinq, marquez
mouvement, ou jusqu'à ce que vous effectuiez un
Votre équipement, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan sur un 2 ticks sur votre
coup. autre mouvement qui change la position de votre véhicule.
piste d'héritage des quêtes.
] Lorsque vous devez endurer du stress en pilotant un véhicule,
vous pouvez lancer +intégrité. Si vous le faites, prenez +1
4 3 2 1 0 BATTU 4 3 2 1 0 BATTU d’élan sur un coup fort.

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

ARCHER BLINDÉ ARTISTE


Si vous portez votre ensemble finement confectionné
Si vous utilisez un arc puissant…
d'armure personnelle…
[ Vous transportez 6 munitions. Lorsque vous frappez ou affrontez, [ Lorsque vous entreprenez de créer une œuvre artistique
[ Lorsque vous faites face au danger, réagissez sous le feu,
vous pouvez ajouter +1 ou +2 et subir ce montant sous travaillez, présentez un cadeau ou une performance artistique,
ou Affrontez des attaques physiques ou des impacts, vous
forme de ­munitions. Pour reconstituer vos munitions en ou laissez votre marque artistique sur un objet ou un
pouvez faire confiance à la force de votre armure.
fabriquant des projectiles, lancez +intelligence. Sur un lieu, vous pouvez relancer votre dé d'action si sa valeur est
Si vous le faites, préréglez votre dé d'action sur 4. En cas
coup fort, prenez jusqu'à +6 munitions. Sur un coup faible, inférieure à celle de votre esprit. Sur un coup fort, prenez +1
de coup fort lors d'un match, prenez +2 d'élan tout en
prenez jusqu'à +4 munitions et sacrifiez des ressources (­1). d'élan ou +1 d'esprit.
renforçant votre confiance, en faisant impression sur vos
En cas d'échec, prenez +1 munitions et sacrifiez des ressources (­1). ] Lorsque vous recueillez des informations ou sécurisez un
ennemis ou en améliorant votre position.
] Vous pouvez entrer dans la mêlée en libérant un Avantage en étudiant l'esthétique d'un être ou d'une
] Vous ajoutez une nouvelle pièce importante à votre ensemble
volée de coups d'arc. Si vous le faites, lancez +munitions culture, ajoutez +2.
d'armure ou améliorez ses matériaux. Comme ci­dessus,
et subissez ­1 munition. Sur un coup, marquez la progression. ] Lorsque vous créez ou effectuez une opération importante
mais préréglez votre dé d'action à 5 au lieu de 4.
] Lorsque vous chargez un projectile spécialisé tel qu'une œuvre artistique en tant que mémorial public ou hommage,
] Lorsque vous devez subir un préjudice, vous pouvez
tyrolienne, un explosif ou un perturbateur lancez + la statistique qui représente le mieux la nature
laissez plutôt votre armure encaisser le coup. Si vous le faites,
électromagnétique, vous subissez ­1 munitions. de l'œuvre. Sur un coup fort, l’œuvre résistera à l’épreuve du
lancez votre dé d’action. Sur 4 ou plus, ignorez les dégâts.
Si vous tirez ensuite en effectuant un mouvement, temps ; marquez 2 ticks sur la piste de votre héritage
Sur 1­3, ignorez les dégâts mais votre armure est
vous pouvez prérégler votre dé d'action à 5. En d'obligations. Sur un coup faible, son impact est de courte
cas de coup, visualisez les effets et prenez +1 d'élan. désormais brisée ; vous devez réparer
durée ; cochez 1 coche au lieu de 2. En cas d'échec, le
et dépensez 5 points de réparation pour le remettre en état
travail est ignoré, incompris ou coopté, et vous devez en payer
6543210 de marche.
le prix.
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CHEMIN CHEMIN CHEMIN

AUGMENTÉ BANNIÈRES PORTÉES BLADE MASTER


UN
IDÉOLOGIE Si vous portez une arme blanche...
DEUX

[ Vous êtes lié à un clan, une faction ou une croyance. [ Lorsque vous affrontez ou frappez au corps à corps, ajoutez +1.
[ Vous êtes équipé d'une prothèse, d'un implant ou d'une
Lorsque vous prêtez un vœu de fer au service de cette Sur un coup fort avec un match, vous êtes inarrêtable ; marquer
amélioration mécanique avancée. Lorsque vous
idéologie, relancez tous les dés. En cas de succès, marquez 1 les progrès.
effectuez un mouvement directement aidé par
tick sur la piste d'héritage de vos obligations. ] Lorsque vous gagnez du terrain en vous rapprochant d'un ennemi,
l'augmentation, imaginez comment cela vous donne des
] Lorsque vous ou un allié séjournez et marquez un coup fort choisissez­en un.
capacités exceptionnelles et ajoutez +1. Sur un coup fort
avec un match, vous pouvez imaginer rencontrer quelqu'un Charge : lancez + cœur et marquez la progression
avec un match, votre augmentation dépasse les attentes ;
sur un coup.
prendre +2 d'élan. En cas d'échec avec un match, de la même idéologie. Si vous établissez une connexion

l'augmentation est interrompue ; vous devez Réparer et avec eux et que vous obtenez un succès, marquez 1 coche sur Évasion : roulez + bord et prenez +1 d'élan sur un coup.

dépenser 3 points de réparation pour le remettre en état la piste d'héritage de vos obligations.

de marche. Lorsque vous forgez un lien avec quelqu'un de votre idéologie, ] Vous brandissez une lame emblématique. Donne lui un nom.
faites en sorte que l'héritage récompense un rang plus haut (1 Lorsque vous prononcez un vœu de fer en liant votre
boîte supplémentaire si déjà épique). promesse à cette lame, ajoutez +1. En cas de succès,
] Vous êtes équipé d'une deuxième augmentation.
Il fonctionne comme ci­dessus, mais les avantages des deux ] Lorsque vous réalisez un progrès au service direct de votre remplissez la case ci­dessous. Si vous effectuez un

idéologie, vous pouvez relancer un dé de défi. Si vous obtenez mouvement (y compris un mouvement de progression)
augmentations ne se cumulent pas.
un coup sûr avec un match, votre réputation grandit auprès de en utilisant votre lame sermentée et que vous échouez, vous
] Lorsque vous devez endurer des dégâts ou affronter la mort, vous
ceux qui partagent votre idéologie ; marquez 1 coche sur la pouvez vider la case pour relancer n'importe quel dé.
pouvez à la place marquer une augmentation comme
piste de votre héritage d'obligations.
cassée. Réparez­le comme détaillé ci­dessus.
NOM

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

PRIME BRAWLER COURRIER


CHASSEUR Si vous combattez sans armes ou avec un
arme de combat rapproché…
[ Lorsque vous prenez un contrat de prime et [ Quand vous faites le vœu de fer de transporter
[ Lorsque vous gagnez du terrain en tentant de désarmer,
Faites un vœu de fer pour y parvenir, ajoutez +1. Sur un coup et protégez quelque chose de précieux, réglez sa sécurité sur
trébucher, bousculer, agripper ou étourdir votre ennemi,
fort, vous disposez d'une solide avance et pouvez marquer la 5. Lorsque vous entreprenez une expédition ou fixez un cap
ajoutez +1 et prenez +1 d'élan en cas de coup.
progression de la quête. Quand vous remplissez et que vous obtenez un faible succès ou un échec, vous

Votre vœu de chasse, augmentez l'héritage d'un rang (1 boîte ] Lorsque vous affrontez au corps à corps, vous pouvez tirer parti pouvez subir ­1 sécurité comme coût. En cas d'échec d'un

supplémentaire si déjà épique). de votre élan pour prendre l'avantage. match, vous devez subir ­2 en sécurité comme coût. Lorsque la
Si vous le faites, perdez votre élan (­2) et choisissez­en un sécurité tombe à 0, imaginez une complication majeure liée à
] Lorsque vous rassemblez des informations relatives à une
(avant de lancer). cette mission. Si vous surmontez la menace, marquez votre
prime, ajoutez +1. Sur un match, vous révélez un aspect
Agressif : comptez un coup faible comme un progression deux fois dans cette quête. Ensuite, réglez la
surprenant ou sinistre du contrat ; imaginez ce que vous
fort coup. sécurité sur 3.
découvrez et choisissez­en un.
Défensif : comptez un échec comme un coup faible.
Allez de l'avant : marquez la progression de la quête. ] Lorsque vous accomplissez votre vœu envers un être non lié

Si vous avez marqué un coup fort lors d'un ] Lorsque vous entrez dans la mêlée déjà positionné au corps à connexion en accomplissant une mission de messagerie,
match, prenez également +2 d'élan. corps contre votre ennemi, marquez la progression sur marquez deux fois les progrès de la relation.

Changez de loyauté : abandonnez votre vœu et marquez un coup. Sur un coup puissant avec une allumette, votre ] Lorsque vous séjournez pendant une mission de messagerie, vous
2 coches sur la piste d'héritage de vos obligations. assaut initial les laisse assommés ; prend également pouvez lancer +sécurité. Sur un coup fort, prenez +1 en sécurité
+2 d'élan.
] Lorsque vous prenez des mesures décisives dans un combat ou +1 en élan.

contre une cible de prime ou ses agents, vous pouvez relancer


543210
un dé de défi.

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

DÉMOLITIONNISTE DÉVOTANT DIPLOMATE


NOM

STATUT LIÉE
[ Lorsque vous tentez d'attaquer, de détruire ou de [ Lorsque vous prononcez un vœu de fer pour résoudre un
[ Vous adorez un dieu, une puissance ou une entité. Nommez­le
saboter en déployant ou en déclenchant un différend, négocier un accord ou recueillir du soutien, ajoutez
et choisissez l'une de vos statistiques pour représenter sa
engin explosif, choisissez la valeur de votre +1. En cas de coup fort, marquez la progression de la
nature. Lorsque vous obtenez un avantage
charge avant de lancer le jet : normale=1, quête. Lorsque vous remplissez votre
ou Gagnez du terrain en lui faisant appel pour obtenir des
élevée=2 ou surchargée=3. Si l’un des dés de défi Faites un vœu de mission diplomatique (formidable ou
conseils ou de l'aide, lancez + statistique liée. Sur un
est égal ou inférieur à la charge, comptez un coup supérieure) et obtenez un succès, marquez également 2 coches
coup, prenez +1 d'élan ou +1 d'esprit. Sur un coup fort avec
faible comme un coup fort. Dans le cas contraire, et sur la piste d'héritage de vos obligations.
une allumette, un miracle ou un signe se manifeste ; prenez
que votre dé d'action est égal ou inférieur à la ] Lorsque vous tentez de désamorcer, de raisonner ou de négocier,
un autre élan +1 ou +1 esprit.
charge, vous êtes pris dans la destruction ou
ajoutez +1. En cas d'échec, vous pouvez adopter une
] Lorsque
déclenchez un effet involontaire ; comptez un coup faible comme un vous prêtez un vœu de fer au service de votre foi,
échec. approche différente. Imaginez cette nouvelle approche, relancez
lancez +statistique liée et gagnez +2 d'élan ou +2
] Lorsque vous tentez de fabriquer, de modifier ou de tous les dés et ajoutez +2. Si vous échouez encore une fois,
d'esprit sur un coup. Lorsque vous remplissez votre vœu
désarmer un engin explosif, ou si vous menacez ou vous ferez face à une grave complication ou porterez atteinte à
lors d'une quête divine (formidable ou supérieure) et
provoquez en armant un engin explosif, ajoutez votre réputation en payant le prix.
que vous obtenez un succès, marquez également 2 coches
+1 et prenez +1 d'élan en cas de coup.
] Lorsque vous établissez une connexion ou un séjour, ajoutez +1. Si
sur la piste de votre héritage d'obligations.
] Lorsque votre élan est à son maximum, vous pouvez réinitialiser vous séjournez et obtenez un coup sûr avec un match, vous
] Lorsque vous vous réconfortez par la contemplation ou le partage
votre élan (avant de lancer) pour déclencher un engin explosif faites preuve d'une grande gentillesse ou d'un grand
de votre foi, vous pouvez lancer +statistique liée. Si vous le
pendant que vous prenez une décision décisive. respect ; prenez un élan de +2 ou effectuez un mouvement de
faites, gagnez +1 en esprit ou +1 en élan sur un coup puissant.
Action. Si vous le faites, relancez tous les dés de défi. récupération supplémentaire avec un coup fort automatique.
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CHEMIN CHEMIN CHEMIN

EMPATHE EXPLORATEUR DESTINÉ

[ Lorsque vous lisez l'intention, les émotions ou [ Lorsque vous explorez un waypoint, prenez [ Lorsque vous remplissez une case sur votre arrière­plan

souvenirs d'un être proche, lancez +cœur. Sur +1 élan sur un coup. Lorsque vous terminez un piste de progression des vœux, marquez également 1 coche sur

un coup fort, vous entrevoyez un aspect utile de leur moi Expédition et marquez un succès, marquez 1 coche la piste d'héritage de vos quêtes. Lorsque vous remplissez votre

intérieur. Imaginez ce que vous apprenez, prenez un élan de supplémentaire sur votre piste d'héritage de découvertes. Vœu sur le fond, votre destin est proche ; prenez un coup

+2 et ajoutez +1 lorsque vous faites des mouvements pour ] Lorsque vous rencontrez un spectacle ou un phénomène fort automatique et imaginez le sacrifice final qui mettra fin
interagir avec eux dans cette scène. merveilleux, comme une planète extraordinaire, une à votre histoire.

Sur un coup faible, les visions sont troubles ; prendre +1 d'élan. créature majestueuse ou un objet stellaire éblouissant,
Lors d'un échec, vous révélez un motif ou un secret troublant ; choisissez­en un : ] Quand vous faites face à la mort ou à la désolation
Payer le prix. Même si votre vœu de fond n’est pas rempli, ce n’est pas
Trouvez l'inspiration : prenez un élan de +1
] Comme ci­dessus, et si vous obtenez un résultat en les Imprégnez­vous de tout cela : Encouragez­vous ; ajoutez +1 et encore votre heure. Au lieu de rouler, vous pouvez subir
lisant, vous pouvez influencer subtilement leur attitude prenez +1 d'élan sur un coup. automatiquement un coup puissant. Si vous le faites, cet atout
ou leurs actions, comme par exemple faire hésiter compte comme un impact (et vous ne bénéficiez plus de
] Lorsque vous obtenez un avantage en étudiant un
un être hostile. Prenez un autre élan +1. En cas de
nouvel endroit depuis une position sûre, cette protection) jusqu'à ce que vous atteigniez ensuite un
combat, marquez les progrès. ajoutez +1 et prenez +1 d'élan sur un coup. Sur jalon sur le vœu d'arrière­plan.

] Lorsque vous faites face au danger pour apaiser la détresse un coup fort avec une allumette, prenez encore ] Lorsque vous effectuez un progrès directement lié à votre
d'un être en créant un lien empathique, lancez +esprit un élan de +1 et imaginez un aspect inhabituel vœu d'arrière­plan et que vous obtenez un 10 sur l'un
et gagnez +1 élan sur un coup. S'ils sont alliés, donnez­leur du site. ou l'autre des dés de défi, vous pouvez relancer ce dé.
également +2 d'esprit en cas de coup sûr. Sur un coup fort, prenez +2 d'élan.

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

BRANDON FUGITIF POMPE D'ENGRENAGE

[ Vous exercez une énergie ardente. Quand tu te reposes et [ Vous êtes pourchassé par un pouvoir ou une autorité. [ Lorsque vous tentez de fabriquer, réparer,
méditez pour rassembler cette énergie, lancez +esprit. Sur un Lorsque vous effectuez un mouvement, vous réutiliser ou modifier un équipement ou
coup fort, prenez jusqu'à +3 de tir. Sur un coup faible, prenez pouvez améliorer le résultat jusqu'à un coup puissant. une technologie, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan
+2. En cas d'échec, prenez +2 de tir mais endurez
sur un coup.
Si vous le faites, remplissez un segment d'un

Dommage (­2). Votre tir maximum est de +5. Lorsque horloge à quatre segments pour représenter ] Lorsque vous collectez des informations en étudiant ou en
vous effectuez des mouvements aidés par cette énergie pour les chasseurs se rapprochent. Lorsque l’horloge est remplie, démontant une machine ou un appareil, relancez
attaquer ou surmonter des obstacles, ajoutez +2 et subissez ­1 feu. un ennemi ou une force notable vous a traqué. Si vous les tous les dés. Lors d'un match, vous révélez une
] Lorsque vous subissez des dégâts et que vous infligez un surmontez ou vous échappez, réinitialisez l'horloge et marquez fonction, une capacité ou un danger inattendu ; marquez
coup puissant avec une allumette, vous pouvez à la place 1 coche sur la piste d'héritage de vos quêtes. 1 coche sur la piste de votre héritage de découvertes.
ignorer les dégâts et subir un +feu égal à la quantité de ] Lorsque vous effectuez un mouvement en vous cachant, en ] Avec suffisamment de temps (quelques heures
dégâts subis (+1, +2 ou +3). dissimulant votre identité ou en fuyant un poursuivant,
ou plus), vous pouvez obtenir un avantage
ajoutez +1 et prenez +1 d'élan en cas de coup sûr.
] Lorsque vous avez au moins +3 de feu, vous pouvez d'assembler ou d'améliorer un appareil pour un

gagner du terrain ou frapper en déclenchant l'enfer. ] Lorsque vous remplissez votre vœu (extrême ou rôle puissant mais limité. En cas de frappe, l'appareil

Si vous le faites, prenez un coup fort automatique et marquez supérieur) en réparant votre nom ou en vainquant le pouvoir est prêt à l'emploi. Une seule fois, lorsque vous ou un allié

la progression. Ensuite, mettez votre feu à 0. ou l'autorité qui vous a marqué comme fugitif, obtenez cette effectuez un mouvement avec l'aide de l'appareil, recevez

capacité gratuitement. Vous pouvez ensuite échanger cet actif automatiquement un coup puissant. Si vous êtes en combat,

contre un autre avec le même nombre de capacités marquez également les progrès.
543210
marquées.

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

PISTOLET CANONNIER HANTÉ


Si vous utilisez un lourd à distance
Si vous portez un pistolet...
arme personnelle…
[ Lorsque vous entrez dans la mêlée en affrontant [ Vous êtes hanté par l'esprit de quelqu'un
[ Lorsque vous frappez, choisissez­en un (avant de lancer).
contre votre ennemi (+cœur), ou en vous préparant à agir dont vous avez causé la mort ou pleurez (ou les deux).
Épinglez­les : ajoutez +1 et prenez +1
sans l'avertir (+ombre), ajoutez +1 et prenez +1 d'élan en Lorsque vous faites appel à leur perspicacité, ajoutez +1.
élan sur un coup sûr.
cas de coup. Sur un coup faible, Endure également
Faites­leur mal : marquez la progression sur un coup.
Sur un coup fort avec un match, vous pouvez Stress (­1). En cas de fort succès avec un match,
] Lorsque vous effectuez une action décisive en vidant votre
immédiatement tirer (sans bouger) et marquer votre marquez 1 tick sur la piste d'héritage de vos obligations.
arme (décidez avant de lancer), vous pouvez sacrifier
progression deux fois. ] Lorsque vous faites face à la mort guidé par l'esprit, ajoutez
des ressources (­1) et relancer un dé de défi. Si
] Lorsque vous gagnez du terrain ou réagissez sous le feu +1. En cas de succès fort, imaginez ce que vous
le combat continue ou si vous êtes pris dans un autre
en vous mettant à couvert, ajoutez +1. En cas de coup fort, apprenez d'eux ou à leur sujet, et marquez 2 ticks sur la
combat, vérifiez votre équipement
cette couverture vous donne un effet de levier ; ajoutez +1 piste de votre héritage d'obligations.
pour voir si vous avez plus de munitions sous la main.
lorsque vous effectuez un mouvement pour attaquer ou ] Une seule fois, lorsque vous accomplissez votre vœu
] Donnez un nom à votre arme préférée. Lorsque vous
défendre à distance. Si vous échouez ensuite, la couverture (extrême ou supérieur) au service de l'esprit, prenez cette
est perdue ou compromise. Entrez en conflit avec lui, ajoutez +1. Quand vous entrez dans la mêlée
capacité gratuitement et choisissez­en une.
] Lorsque vous contraignez ou gagnez du terrain sous la ou Endure Stress tout en l'utilisant, ajoutez +1 et prenez +1
Lâchez­les : cochez 2 cases sur votre piste d'héritage
d'élan en cas de coup.
menace de violence en détenant quelqu'un d'obligations pour chaque capacité marquée et défaussez
sous la menace d'une arme, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan NOM cet actif.
sur un coup.
Renforcez votre lien : lorsque vous utilisez un HAUNTED
capacité, prenez +1 d’élan sur un coup.
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CHEMIN CHEMIN CHEMIN

GUÉRISSEUR AGENT INFILTRÉ CINÉTIQUE

[ Lorsque vous prodiguez des soins médicaux à Heal [ Lorsque vous tentez de pénétrer dans un site [ Vous exercez des pouvoirs cinétiques. En vous concentrant, vous

vous­même ou un autre personnage, ajoutez +1. Si vous sécurisé, d'infiltrer une zone protégée ou de pouvez pousser, tirer, soulever ou resserrer à distance des

traitez quelqu'un d'autre que vous­même, gagnez +1 en pirater ou manipuler un système sécurisé, objets et des êtres de votre taille ou plus petits. Lorsque vous

esprit ou +1 en élan sur un coup. ajoutez +1 et gagnez +1 d'élan en cas de êtes dans une situation à risque et que vous faites appel à vos

] Lorsque vous recueillez des informations en étudiant coup. Sur une frappe forte avec un match, l'accès pouvoirs pour agir, ajoutez +2 et perdez votre élan (­2).

preuve médicale ou restes biologiques, ajoutez +1 et prenez


est plus facile que prévu ; prendre un autre élan +1.
+1 d'élan sur un coup. Sur un coup fort avec une ] Lorsque vous faites face à un danger ou sécurisez un ] Comme ci­dessus, mais vous pouvez plutôt vous appuyer sur

allumette, vous révélez également une anomalie médicale Avantage d'établir une fausse identité, ajoutez +1. En cas de vos pouvoirs dans un effort désespéré pour changer le résultat
inattendue ; marquez 1 coche sur la piste de votre héritage de succès, vous pouvez ajouter +1 lorsque vous utilisez cette d'une action. Si vous le faites, ajoutez +2 (après avoir lancé)
découvertes. identité pour tromper ou influencer les autres. Si vous ratez une et perdez votre élan (­3).

] Une fois par jour environ, lorsque vous êtes dans un correspondance en utilisant cette identité, votre tromperie ] Lorsque votre élan est à son maximum, vous pouvez
Dans un endroit sûr et avec beaucoup de temps libre, vous est complètement et dramatiquement annulée. tenter de grands exploits cinétiques, comme
pouvez sacrifier des ressources (­1) et prodiguer des soins manipuler de gros objets et créer des explosions
médicaux de base à vous­même, à vos compagnons ou à vos ] Lorsque vous vérifiez votre équipement pour un appareil de force de commotion destructrices. Pour ce faire,

alliés sans risque. Si vous le faites, lancez uniquement votre avec une fonction spécifique pour aider à l'infiltration, à réinitialisez l’élan. Ensuite, alors que vous effectuez un
dé d’action. Sur un 1­4, donnez automatiquement +1 de l'espionnage ou au sabotage, ajoutez +1. En cas de seul mouvement alimenté par vos pouvoirs, recevez
santé à tous ceux dont la santé est supérieure à 0. Sur un succès, relancez tous les dés la première fois que vous un coup puissant automatique. Si vous êtes en combat,
5­6, faites­en +2. effectuez un mouvement avec l'aide de l'appareil. marquez les progrès.

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

CHEF BOUCLEUR CHASSEUR DE SAVOIRS

[ Lorsque vous aidez votre allié par le biais du leadership, [ Lorsque vous ratez un mouvement de souffrance (pas Endure Stress), [ Lorsque vous faites un vœu de fer (formidable ou supérieur) pour

de la coordination ou de la planification, ajoutez vous pouvez revenir en arrière d'une seconde ou deux. Si vous le récupérer un savoir précieux ou une relique extraordinaire,

+1. En cas de coup puissant, tous les alliés présents faites, perdez votre élan (­2), relancez tous les dés et gagnez +1 relancez n'importe quel dé. Lorsque vous atteignez un jalon dans
prennent +1 d'élan. en élan en cas de coup puissant. la poursuite de cette quête, vous gagnez +2 en élan. Quand vous

] Lorsque vous entrez dans la mêlée (+ cœur) en ] Lorsque vous créez un lien vers le moment actuel, notez la valeur des remplissez

compteurs de condition pour vous et vos alliés. Vous ne pouvez Votre vœu et obtenez un succès, marquez également 2
en vous coordonnant avec votre équipe alors qu'elle se
lance dans le combat, agissez avant que vos alliés n'agissent. conserver qu'un seul lien actif. Si vous revenez plus tard à ce coches sur votre piste d'héritage de découvertes.

En cas de coup fort, tous les alliés peuvent subir moment, ] Lorsque vous entreprenez de mener des recherches ou
automatiquement un coup fort. Sur un coup fort avec un lancer +l'intervalle de temps : +4 si minutes, +3 si heures, ou des études approfondies, relancez tous les
match, marquez également la progression sur tous les objectifs +2 si jours. Vous ne pouvez pas brûler votre élan avec ce jet. dés de défi. Lors d'un match, vous rassemblez
de ce combat. En cas de coup fort, revenez au point lié, conservez toute une nouvelle théorie extraordinaire ou
progression et réglez les compteurs de condition (sauf pour poignante ; imaginez la nature de cette révélation
] Lorsque vous tentez d'influencer

quelqu'un (pas un allié) via le leadership, ajoutez +1 et l'esprit) à leurs valeurs d'origine. et marquez 1 coche sur la piste de votre héritage de découvertes.
prenez +1 d'élan sur un coup. Sur un coup fort avec une Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais Endure Stress (­2). ] Lorsque vous rappelez des connaissances ésotériques à

allumette, votre commandement les galvanise dans une Sur un échec, comme sur un coup fort, mais vous trouvez Obtenez un avantage ou gagnez du terrain, ajoutez +1. Lors
action inattendue. la chronologie corrompue ; Payer le prix. d'un coup, imaginez le fait, la théorie ou la technique obscure
Prenez un autre élan de +1 et marquez 1 tick sur la piste de ] Lorsque vous effectuez une relance accordée par n'importe quel mais utile que vous utilisez et prenez un élan de +1.
votre héritage d'obligations. capacité d'actif sur un jet d'action, ajoutez également +1.

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

LOYALISTE MERCENAIRE NATURALISTE

[ Lorsque vous aidez votre allié, ajoutez +1 et prenez +1 [ Lorsque vous acceptez de faire la guerre ou de défendre les [ Lorsque vous obtenez un avantage ou
élan sur un coup sûr. Ceci s’ajoute aux avantages dont autres contre la guerre en échange d'un paiement ou de Rassemblez des informations en utilisant votre connaissance
bénéficie votre allié. Lors d'un match fort réussi, imaginez promesses, vous pouvez prêter un vœu de fer pour que la mission des formes de vie ou des écosystèmes planétaires, ajoutez
comment ce moment marque une avancée ou une étape soit accomplie. Si vous le faites, relancez tous les dés. Lorsque +1 et prenez +1 d'élan en cas de coup. Sur un coup fort

importante dans votre relation ; vous pouvez tous les deux vous remplissez votre vœu, augmentez la récompense d'héritage avec une allumette, vous confirmez également une théorie
cocher 1 coche sur la piste d'héritage de vos obligations. d'un rang (1 boîte supplémentaire si elle est déjà épique). obscure ou révélez un aspect surprenant de la rencontre ;
marquez 1 coche sur la piste de votre héritage de découvertes.

] Vous pouvez créer un élan au nom d'un ] Lorsque vous établissez une connexion en recherchant ou en prenant

allié pour améliorer son résultat en déplacement. Si vous le contact avec une personne ayant besoin de vos services, ] Lorsque vous effectuez un mouvement en effectuant une action

faites, votre allié prend +1 d’élan. ajoutez +1 et prenez un élan de +1 sur un coup. Lors d'un risquée pour apaiser, éviter ou déjouer une créature (décidez

] Lorsque vous êtes aux côtés de votre allié alors qu'il progresse, match réussi, cette mission vous oppose à un aspect non avant de lancer), vous pouvez relancer n'importe quel dé, mais

imaginez comment vous le soutenez. Ensuite, lancez un dé de résolu de votre passé ou à un ennemi détesté ; marquez 2 vous devez perdre votre élan (­2).

défi. Sur un résultat de 1 à 9, votre allié peut remplacer l'un de ses coches sur la piste d'héritage de vos quêtes. ] Vous êtes doué pour la survie planétaire. Lorsque vous vous

dés de défi par le vôtre. Sur un 10, imaginez comment vous sapez réapprovisionnez pour récupérer des ressources dans un

leur action par inadvertance ; votre allié doit remplacer son dé ] Lorsque vous vérifiez votre équipement au milieu d'un combat, ou environnement naturel porteur de vie, recevez +1

de défi le plus bas par le vôtre. que vous vous réapprovisionnez en pillant le champ de bataille approvisionnement en cas de coup. Quand tu fais face au danger

à la suite d'un combat, ajoutez +2. contre une menace environnementale, ajoutez +1 et prenez
+1 d'élan en cas de coup sûr.
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CHEMIN CHEMIN CHEMIN

NAVIGATEUR BANNI CHAROGNARD

[ Lorsque vous définissez un parcours, choisissez­en un. [ Lorsque vous vous encouragez dans l'isolement, vous pouvez [ Lorsque vous collectez des informations ou réapprovisionnez

Suivez le chemin le plus rapide : prenez +2 tenter de trouver du réconfort dans de bons souvenirs ou en récupérant une épave, une ruine ou un site abandonné,

d'élan sur un coup fort. dans un souhait plein d'espoir. Si vous le faites (décidez ajoutez +1 et prenez +1 d'élan en cas de coup.

Suivez le chemin le plus sûr : Ajoutez +1 avant de lancer), relancez tous les dés mais comptez un coup Lors d'un fort succès avec une allumette, vous trouvez
fort comme un coup faible. également quelque chose d'une valeur, d'une signification
Sur un coup fort avec une allumette, vous avez tracé une
] Lorsque vous sacrifiez des ressources et que votre réserve ou d'une fonction unique ; imaginez la nature de cette
nouvelle voie au cours du voyage ; marquez 1 coche sur la
est réduite à 0, lancez +intelligence. Sur un coup fort, découverte, prenez un élan de +2 et marquez 2 coches sur la
piste de votre héritage de découvertes.
vous parvenez à vous en sortir et à prendre +1 piste de votre héritage de découvertes.
] Lorsque vous obtenez un avantage en traçant la voie à suivre,
ravitaillement. Sur un coup faible, vous pouvez perdre ] Lorsque vous obtenez un avantage pour bricoler un outil, un
affrontez le danger pour trouver un chemin pour contourner un
Momentum (­1) en échange de +1 ravitaillement. appareil ou une arme ad hoc, imaginez ce que vous avez
danger ou rassemblez des informations.
En cas d'échec, votre réserve reste à 0 et vous perdez votre élan l'intention de créer. En cas de succès, vous pouvez ajouter +1
sur un emplacement en étudiant vos cartes, ajoutez +1 et
prenez +1 d'élan sur un coup. (­1). lorsque vous effectuez un mouvement aidé par l'objet. Si vous

] Lorsque vous ou un allié séjournez et marquez un coup fort obtenez un 1 sur votre dé d'action pendant que vous
] Une fois par expédition, lorsque vous ou un allié entreprenez
avec un match, vous pouvez imaginer rencontrer quelqu'un utilisez l'objet, celui­ci est définitivement cassé, perdu ou
une expédition et que vous réussissez un coup faible ou un
qui vous connaît ou vous comprend. Si vous établissez épuisé.
échec, vous pouvez ignorer ce résultat, tracer un chemin
une connexion ] Lorsque vous vérifiez votre équipement, lancez +intelligence
alternatif et en faire automatiquement un coup fort.
avec eux, prenez un coup fort automatique et marquez 2 ticks ou +approvisionnement (selon le chiffre le plus élevé) et

sur la piste d'héritage de vos obligations. gagnez +1 d'élan en cas de coup.

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

SCÉLÉRAT VOYANT OMBRE

[ Lorsque vous effectuez une action en mentant, en bluffant, en [ Lorsque vous envisagez de vivre un rêve prophétique, vous pouvez [ En vous appuyant sur les énergies ésotériques, vous pouvez
volant ou en trichant, ajoutez +2. Sur un coup fort avec un demander des détails à l'Oracle en utilisant un oracle enveloppez instantanément votre forme dans le voile sombre du
match, votre tromperie crée une opportunité inattendue ; interprétatif tel que Action/ vide. Lorsque vous êtes voilé et que vous tentez de tendre une
prenez la valeur de votre ombre comme +élan. Thème ou descripteur/focus. Si vous enregistrez la réponse et embuscade, de vous cacher ou de vous faufiler, vous pouvez

que vous faites face plus tard à une situation qui donne la vérité prédéfinir votre dé d'action sur 5. Dans l'obscurité, mettez­

] Lorsque vous établissez une connexion pour rechercher un nouveau à la vision, prenez automatiquement un coup fort (une seule le à 6. En cas d'échec, en plus de tout autre coût, vous êtes révélé

contact, vous pouvez lancer +ombre. Si vous le faites, relancez fois) lorsque vous faites un geste pour agir selon votre prévoyance. et ne pouvez pas voilez­vous à nouveau jusqu'à ce que la situation

tous les dés en cas d'échec et imaginez comment votre Ensuite, effacez la prophétie. actuelle soit résolue.

réputation ou vos contacts dans la pègre vous mènent à une Une seule prophétie peut être active à la fois. ] Lorsque vous étendez votre voile pour plonger votre environnement
connexion peu recommandable. ] Lorsque vous vous concentrez ou méditez pour rassembler dans l'obscurité, lancez +ombre.

] Lorsque vous vous échappez rapidement ou que vous vous sortez Informations sur un lieu, un être ou une situation (en En cas de coup fort, l'obscurité s'étend à tous les espaces

d'une situation et que vous brûlez de l'élan pour obtenir un personne ou à distance), lancez +esprit et prenez +1 élan sur adjacents. En cas de coup faible, seul votre environnement
un coup. immédiat devient sombre. Sur
coup puissant, prenez +1 d'élan après la réinitialisation.

Si vous imaginez que ce succès momentané vous laisse ] Lorsque vous ou un allié obtenez une correspondance un échec, vous échouez et attirez une attention indésirable.

voué à des problèmes futurs, cochez 2 coches sur la piste pendant que vous séjournez dans une communauté ou ] Lorsque vous laissez tomber intentionnellement votre voile
d'héritage de vos quêtes. entreprenez une expédition au sein d'un site, vous pouvez pour vous révéler pour un effet dramatique ou surprenant,

imaginer obtenir un aperçu soudain et inattendu de renonçant à son utilisation ultérieure dans cette

l'emplacement. Si vous le faites, prenez +2 d’élan. situation, prenez +2 d'élan.

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

Tueuse DÉTECTIVE TIREUR D'ÉLITE

Si vous portez un fusil…

[ Lorsque vous faites un geste pour enquêter, [ Lorsque vous faites un vœu de fer pour résoudre un [ Lorsque vous ciblez un ennemi mineur à distance (en dehors d'un
traquer ou traquer un ennemi inhumain, ajouter +1 et prendre meurtre, une disparition, un vol ou tout autre mystère, combat), lancez +intelligence. Sur un coup fort, ils sont hors de
+1 d'élan en cas de coup. faites en sorte que le rang de la quête ne soit pas plus que combat. Si d’autres ennemis restent et que vous entrez dans

] Lorsque vous faites un vœu de fer (formidable ou plus grand) pour formidable. Puis, quand vous vous rassemblerez la mêlée contre eux, marquez votre progression. Sur un coup

tuer un ennemi inhumain au service d'une communauté, relancez Informations au cours de l'enquête, lancez trois dés de défi et faible, comme ci­dessus, mais vous sacrifiez du temps ou de

tous les dés. Quand vous remplissez choisissez­en deux. Si des dés de défi correspondent, vous la position ; Perdre son élan (­1).

Votre vœu et obtenez un résultat, marquez également 2 ticks devez utiliser ces valeurs. En cas d'échec d'un match, imaginez En cas d'échec, vous attirez l'attention ou faites face à
ce que vous apprenez d'une conspiration ou d'une trahison des représailles ; Payer le prix.
sur la piste de votre héritage d'obligations.
qui s'approfondit, augmentez le rang de votre quête (pas ] Lorsque vous frappez à distance avec suffisamment de temps
] Lorsque vous entrez dans la mêlée avec pour objectif de tuer un
plus qu'épique) et utilisez le nouveau rang pour marquer les pour aligner votre tir, vous pouvez lancer +intelligence. Si
ennemi inhumain, vous gagnez +2 d'élan.
progrès futurs. vous le faites, marquez la progression sur un coup fort.
Si vous choisissez d'affronter votre proie selon ses propres

conditions au début du combat, imaginez l'arme, la protection ] Lorsque vous obtenez un avantage en étudiant une situation

ou l'aide cruciale que vous avez mise de côté et fixez l'objectif ] Lorsque vous effectuez un mouvement pour éviter d'être détecté lointaine à travers votre lunette de visée, ou que vous gagnez

d'un rang plus haut.


alors que vous mettez une personne ou un lieu sous du terrain en visant soigneusement, vous pouvez sacrifier
surveillance, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan sur un coup.
Si vous prenez une action décisive après avoir fait ce du temps pour une plus grande certitude. Si vous le faites

sacrifice et que vous obtenez un coup fort, prenez un trophée ] Lorsque vous établissez une connexion avec un (décidez avant de lancer), perdez de l'élan (­1, ­2 ou ­3) et

de votre victoire et marquez 2 coches sur la piste d'héritage informateur potentiel, vous pouvez (au lieu de ajoutez ce montant. Ensuite, prenez +1 d'élan sur un coup fort.

de vos quêtes. lancer) subir un coup faible automatique.


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CHEMIN CHEMIN CHEMIN

TECHNOLOGIE COMMERÇANT VESTIGE


DERNIER DES

[ Lorsque vous tentez de configurer, d'optimiser, de [ Lorsque vous séjournez ou contraignez, vous pouvez [ Vous êtes tout ce qui reste d'un peuple, d'une culture ou d'une
pirater ou de perturber un système électronique, lancer + ravitaillement. Si vous le faites, sacrifiez des ressources (­1). tradition. Quand vous faites face à la mort ou faites face
ajoutez +1. Sur un coup faible, vous pouvez choisir ] Lorsque vous établissez une connexion avec un Désolation, les visions de votre héritage vous donnent la force de
de tenter votre chance. Si vous le faites, relancez tous les commerçant ou fournisseur, ajoutez +1. Lorsque vous vous continuer. Imaginez comment cela se manifeste et relancez
dés et ajoutez +2 (au lieu de +1). réapprovisionnez en troquant avec eux, relancez votre dé tous les dés. Sur un coup fort avec une allumette, un nouvel aspect

] Lorsque vous résistez aux dégâts et que vous échouez, vous d'action si sa valeur est inférieure à votre ravitaillement. En cas surprenant de votre héritage est révélé ; prenez un élan de +2 et

pouvez tenter de rediriger l'alimentation ou de redémarrer de coup fort, prenez +1 d'élan ou +1 de ravitaillement. marquez 2 ticks sur la piste d'héritage de vos obligations.

les systèmes critiques. Si vous le faites, perdez d'abord

Élan (­2). Ensuite, relancez tous les dés, ajoutez ] Lorsque vous ou un allié séjournez et marquez un ] Lorsque vous obtenez un avantage ou contraignez
+intelligence au lieu de +intégrité et comptez un coup faible Fort succès avec un match, vous avez une chance d'obtenir un à travers un conte, un spectacle ou une cérémonie, imaginez ce
comme un échec.
objet unique ou une charge utile précieuse. que vous révélez de votre héritage.

] Lorsque vous faites face à un danger ou sécurisez un Imaginez la nature de l’opportunité et l’obstacle que vous devez Ensuite, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan sur un coup.

Avantage en créant un programme informatique pour exécuter une surmonter pour l’acquérir. Si vous réussissez, cochez 2 cases sur ] Vous portez une relique physique de votre héritage.
fonction spécifique et complexe, ajouter +2 et prendre un élan de +1 la piste d'héritage de vos quêtes. Une seule fois, vous Imaginez ses pouvoirs ou sa nature. Lorsque vous effectuez
sur un coup. Une seule fois, lorsque vous déclenchez le programme pouvez utiliser cette acquisition pour obtenir un coup puissant un mouvement directement aidé par la relique et que vous ratez

pour qu'il remplisse son objectif, relancez tous les dés. automatique sur n'importe quel mouvement où vos votre coup, vous pouvez relancer votre dé d'action.

ressources sont un facteur.


RELIQUE

CHEMIN CHEMIN CHEMIN

VÉTÉRAN NÉ DU VIDE ARME


MAÎTRE
[ Lorsque vous êtes en combat, augmentez la [ Vous êtes le plus adapté à la vie dans le [ Vous êtes une armurerie ambulante, avec une arme pour
réinitialisation de votre élan de 1. Ensuite, si vous vide sans limites. Lorsque vous êtes dans l'espace (ou chaque occasion. Lorsque vous entrez dans le
brûlez de l'élan pour améliorer votre résultat, ajoutez +1 un véhicule ou une station spatiale), augmentez la réinitialisation Combattez en combat personnel, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan

à votre prochain coup. de votre élan de 1. Lorsque vous entrez dans un environnement sur un coup. Une fois par combat, lorsque vous gagnez du

] Lorsque vous établissez une connexion, ajoutez +1. planétaire ou à haute gravité, perdez votre élan (­1). terrain en changeant d'arme ou de tactique, recevez

Si vous lancez un match, vous avez un historique. automatiquement un coup puissant.

Lors d'un match fort, vous avez déjà combattu à leurs côtés ] Lorsque vous séjournez ou établissez une connexion ] Lorsque vous frappez en utilisant une arme personnelle dotée

et ils vous doivent une faveur. Cochez 1 coche sur la piste de au sein d’une communauté spatiale, ajoutez +1. Si vous vous y de munitions limitées ou d'un mode à usage unique,

votre héritage d'obligations et développez votre relation encouragez et que vous réussissez un coup puissant, vous ajoutez +1 et marquez la progression d'un coup.

maintenant. gagnez +1 en esprit ou +1 en élan. Ensuite, sacrifiez des ressources (­1). Si vous réussissez un

Lors d'un échec lors d'un match, vous vous êtes déjà battu ] Lorsque vous effectuez un mouvement pour effectuer un coup puissant avec cette attaque et effectuez immédiatement une

contre eux, et ils vous en veulent. manœuvre physique agile (comme sauter ou esquiver) dans un action décisive, vous pouvez conserver la valeur d'un dé de

] Lorsque vous obtenez un avantage ou environnement à faible gravité, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan lors défi de votre frappe.

d'un coup. Sur un coup fort avec un match, vous gagnez de action au lieu de lancer ce dé.
Gagnez du terrain en racontant ou en rappelant une leçon

durement gagnée de vos expériences sur le champ de la vitesse ou vous mettez dans une position parfaite ; prendre un ] Lorsque vous obtenez un avantage en vous équipant et en

bataille, visualisez le souvenir et ajoutez +1. Sur un coup, prenez autre élan +1. rassemblant votre équipement pour une rencontre ou
+1 d'élan. une mission périlleuse, vous pouvez lancer + ravitaillement.
Si vous le faites, prenez +2 d'élan sur un coup.

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON

BANSHÉE Robot de combat CHAT LUMINEUX

NOM NOM NOM

[ Votre compagnon banshee vous accompagne lors de missions [ Votre compagnon robot de combat combat à vos côtés. [ Votre compagnon Glowcat perçoit les émotions
planétaires, utilisant son écholocation pour vous guider. Lorsque vous frappez avec l'aide du bot, ajoutez +1 ; si et les intentions intérieures des personnes et
Lorsque vous chevauchez votre banshee pendant que vous Clash, prenez +1 d'élan sur un coup. des créatures à proximité et incarne ces
vous entreprenez une expédition ou établissez un cap, ] Lorsque vous utilisez la menace de violence impressions à travers les couleurs et l'intensité
vous pouvez lancer +sa santé. pour contraindre ou gagner du terrain de sa fourrure luminescente. Lorsque vous
] Lorsque vous vous déplacez à califourchon sur la banshee pendant que le robot utilise ses armes, vous obtenez un avantage en étudiant les
pour détecter une menace ou éviter un combat, ajoutez pouvez lancer +sa santé. Si vous le faites, réactions du glowcat lors d'une interaction chargée,
+1 et prenez +1 d'élan en cas de coup. Sur un coup prenez +1 d’élan sur un coup. Sur un coup fort ajoutez +sa santé.
fort avec une allumette, vous partez en un éclair ; avec un match, l'affichage du bot est ] Lorsque vous contraignez, les réactions du glowcat vous
prendre un autre élan +1. particulièrement convaincant ; prendre un autre élan +1. aideront à guider votre approche ; vous pouvez

] Lorsque vous effectuez un mouvement de combat et ] Une fois par combat, lorsque vous réagissez sous le feu relancer votre dé d'action si sa valeur est inférieure à la

que vous obtenez un 1 sur votre dé d'action, la en utilisant le bot pour tirer ou créer une diversion, lancez santé du glowcat.

banshee sent le danger et émet un cri puissant pour +sa santé. Sur un coup fort, marquez la progression. En cas de ] Lorsque vous endurez du stress en compagnie du glowcat,
vous alerter ou distraire vos ennemis. Vous pouvez coup faible, faites face au coût normalement, mais vous gardez ajoutez +1. Sur un coup fort avec un match, prenez +
relancer ce dé. alors le contrôle. d'élan égal à leur santé.

4 3 2 1 0 HORS ACTION 5 4 3 2 1 0 HORS ACTION 3 2 1 0 HORS ACTION


Machine Translated by Google
COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON
BOT DE PROTOCOLE CORNE DE ROCHE Acolyte
NOM
NOM NOM
COMPÉTENCE

[ Votre compagnon bot de protocole est [ Votre compagnon Rockhorn utilise sa peau résistante, semblable
[ Votre acolyte possède une expertise utile.
programmé avec une connaissance des cultures, des langues et à la pierre, et sa force brute pour vaincre les
Lorsque vous effectuez un mouvement en dehors d'un combat
des coutumes. Lorsque vous êtes aidé par le bot lorsque vous menaces. Lorsque vous effectuez un mouvement en envoyant
directement aidé par leur expertise, vous pouvez relancer votre
effectuez une action dans une interaction sociale formelle, ajoutez le rockhorn attaquer directement un ennemi ou briser un
dé d'action si sa valeur est inférieure à la santé de votre acolyte. Si
+1. Sur un coup fort avec un match, vous apprenez quelque chose qui obstacle, lancez +sa santé.
vous obtenez ensuite un succès important avec un match, cochez
renforce la compréhension ou l'empathie ; marquez également 1 ] Lorsque vous faites en sorte que le compagnon prenne un coup 1 case sur la piste d'héritage de vos obligations.
coche sur la piste d'héritage de vos obligations. déplacez­vous vers le rockhorn, comptez un coup faible comme un

coup fort. Sur un coup puissant avec une allumette, sa guérison


] Lorsque vous entrez dans la mêlée avec le soutien de votre acolyte,
] Lorsque vous visitez ou interagissez pour la première fois rapide le rend imparable ; donnez­lui encore +1 de santé ou prenez
gagnez +2 d'élan sur un coup.
avec une nouvelle communauté ou culture, vous pouvez +1 d'élan.
Lorsque vous vous affrontez, ajoutez +1.
demander l'avis du bot. Si vous le faites, imaginez ce
] Le rockhorn viendra à votre aide dans votre
que vous apprenez et prenez un élan de +1. ] Lorsque votre acolyte agit pour vous sortir d'une situation difficile,
moments les plus vulnérables. Lorsque vous endurez un mal ou un
vous pouvez faire face au danger ou réagir sous le feu et
] Si vous effectuez un mouvement dans une interaction chargée et stress et que vous échouez, vous pouvez relancer votre dé d'action si
lancer + sa santé (au lieu de votre propre statistique). Sur un
que la valeur de votre dé d'action est inférieure à la santé du sa valeur est inférieure à la santé du rockhorn.
coup, prenez +1 d'élan.
robot, vous pouvez le relancer pendant que le robot intervient

avec son commentaire ou ses conseils.

3 2 1 0 HORS ACTION 5 4 3 2 1 0 HORS ACTION 4 3 2 1 0 HORS ACTION

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON


LUTIN Bot d'enquête SYMBIOTE
NOM NOM NOM

[ Votre compagnon sprite modifie sa forme délicate et cristalline [ Votre compagnon robot d'enquête scanne le chemin à parcourir. [ Vous êtes physiquement lié à un être avec 2 points de vie.
pour voler, nager ou se précipiter, et peut naviguer Quand vous entreprenez une expédition Lorsque vous effectuez des mouvements agressifs tout en

secrètement même dans les environnements les plus (+esprit) par voie terrestre ou à l'intérieur d'un site, ajoutez +1. vous abandonnant au pouvoir du symbiote, ajoutez

difficiles. Lorsque vous effectuez un mouvement en ] Une fois par expédition, lorsque vous sécurisez +sa santé. Si vous faites face à un dommage physique,

l'envoyant effectuer une supercherie (comme créer une choisissez le mouvement Endure Harm ou Companion
un avantage en envoyant le robot en reconnaissance, lancez +sa
distraction, vous faufiler dans un endroit protégé ou santé. En cas de succès, marquez également la progression de Takes a Hit. Pour restaurer la santé du symbiote, vous devez

voler un objet), ajoutez + sa santé. endurer le stress


l'expédition. En cas de forte réussite avec une correspondance,
] Vous êtes sensible à la résonance de la structure le bot découvre une caractéristique ou un emplacement et donnez au symbiote une santé + égale à celle de l'esprit auquel

cristalline du sprite et pouvez communiquer inattendu ; imaginez ce qu'il révèle et marquez 1 coche sur la vous faites face. Si vous effectuez un mouvement aidé par le symbiote
avec lui à distance et piste de votre héritage de découvertes. et que vous obtenez un 1 sur votre dé d'action, votre lien fragile est

percevoir à travers ses sens. Lorsque vous obtenez un rompu pendant plusieurs heures.

avantage en observant une situation de son point de vue, ] Lorsque vous faites un geste et que vous tenez compte du
] Lorsque vous explorez un waypoint à l'aide des capteurs
ou en collectant des informations à distance, ajoutez + sa santé. Selon les conseils du symbiote (décidez après avoir lancé), vous
du robot, ou que vous faites face à un danger
pour détecter une menace, obtenez + sa santé et pouvez relancer n'importe quel dé. Ensuite, Endure le stress (­2).

] Avec un moment de repos, le sprite peut retrouver sa forme et prenez +1 d'élan en cas de coup. ] Le symbiote gagne en puissance et dispose de 3 points de vie.
revenir automatiquement à sa santé maximale.

2 1 0 HORS ACTION 3 2 1 0 HORS ACTION 3 2 1 0 HORS ACTION

COMPAGNON COMPAGNON ACTE


BOT UTILITAIRE PLANEUR DU VIDE COLLÉ
NOM NOM LIAISON

[ Votre compagnon bot utilitaire dispose d'outils utiles à portée de [ Votre compagnon planeur du Vide navigue dans le sillage Une seule fois, une fois que vous avez forgé un lien

main. Lorsque vous effectuez un mouvement en lui demandant énergétique de votre vaisseau et peut vous guider lors de vos avec une personne spéciale...

d'accéder à un système, de franchir un obstacle, d'analyser un voyages spatiaux. Lorsque vous entreprenez une expédition, [ Cette personne est votre compagnon de liaison. Lorsque vous
problème mécanique ou d'assembler ou de démonter un ajoutez +1. séjournez chez eux, que vous vous réconfortez en
appareil, lancez +sa santé et prenez +1 d'élan en cas de coup. leur présence, que vous testez votre relation ou que
] Le planeur du vide est exploité et entraîné comme une
Sur un coup fort avec un match, cela révèle un avantage ou un monture, et peut être monté pour un transport spatial vous développez votre relation avec eux, relancez tous les
aperçu inattendu ; prendre un autre élan +1. à courte portée. Lorsque vous conduisez le planeur dés. Sur un coup fort, prenez +1 d'élan.

du vide et que vous faites un mouvement pour détecter ] Lorsque vous définissez un parcours vers l'emplacement de
] Lorsque vous réparez avec l'aide du bot, ajoutez +1. ou échapper à une menace en vous fiant à son instinct, votre partenaire, ajoutez +coeur. Sur un fort succès avec
En cas d'échec, cela révèle une approche alternative qui prendra du lancez +sa santé.
un match, imaginez une réunion spéciale et marquez 2 ticks
temps supplémentaire ; vous pouvez relancer n'importe quel dé, ] Lorsque vous effectuez un mouvement en signalant au sur la piste de votre héritage d'obligations.
mais d'abord perdre de l'élan (­2). Planeur du Vide pour distraire ou attaquer un ennemi spatial, lance ] Lorsque vous faites un geste à un moment crucial et que
] Lorsque vous vérifiez votre équipement pour voir si le +sa santé et prend +1 d'élan en cas de coup. vous échouez, vous pouvez vous accrocher aux
bot dispose d'un outil ou d'une technique spécifique, pensées de votre partenaire pour obtenir du
lancez +sa santé et prenez +1 d'élan sur un coup. soutien. Si vous le faites, relancez tous les dés. Sur
un autre raté, en plus du résultat du mouvement, vous
devez vous marquer secoué ou traumatisé. Si les deux
4 3 2 1 0 HORS ACTION 4 3 2 1 0 HORS ACTION
déficiences sont déjà marquées, faites face à la désolation.
Machine Translated by Google
ACTE ACTE ACTE
PROPRIÉTAIRE MARQUÉ BRISE­SERMENT
NOM IDENTIFIANT Une fois que vous avez abandonné votre vœu…

Une fois que vous avez rempli 4 cases sur votre piste Une fois que vous avez rempli 5 cases sur la piste [ Cet atout compte comme un impact. Une fois

d'héritage d'obligations... d'héritage de vos quêtes... seulement, lorsque vous faites un vœu de fer (extrême ou supérieur)

pour vous racheter, donnez à ce vœu une marque spéciale. Quand


[ Vous avez choisi ou établi une communauté comme foyer. Quand tu fais [ Imaginez le titre, le sceau, l'uniforme ou le tatouage que vous
vous atteignez une étape importante
un vœu de fer porter en reconnaissance de vos réalisations.
sur le vœu marqué, prenez +2 d'élan. Si vous renoncez à votre
(formidable ou supérieur) au service de votre maison, relancez Lorsque vous contraignez ou établissez une connexion
vœu lors de la quête, défaussez cet atout et conservez l'impact.
tous les dés. En cas de succès, marquez 1 tick sur la piste parmi ceux qui connaîtraient votre réputation, ajoutez

d'héritage de vos obligations. Quand vous remplissez +1. Sur un coup fort avec un match, votre notoriété grandit ;

Votre vœu et obtenez un résultat, marquez également 2 ticks sur marquez 2 ticks sur la piste de votre héritage d'obligations. ] Lorsque vous obtenez un avantage ou contraignez

la piste de votre héritage d'obligations. en réaffirmant votre engagement envers votre


vœu marqué, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan sur
] Lorsque vous séjournez chez vous, choisissez­en un. Ne vous ] Quand vous risquez votre réputation pour
un coup.
attardez pas : prenez un coup faible automatique surmonter un échec, relancer tous les dés.

Si vous ratez encore une fois, remplissez­en un ] Lorsque vous accomplissez votre vœu sur le marqué
Restez un peu : ajoutez +1 et prenez un élan de +1
sur un coup segment d'une horloge à six segments pour quête et obtenez un succès, vous trouvez la rédemption et

représentent la tache sur votre réputation. obtenez automatiquement cette capacité sans frais.
] Lorsque vous fixez un cap pour rentrer chez vous, vous pouvez
Lorsque l’horloge est remplie, défaussez cet actif. Vous pouvez alors améliorer une de vos
relancer votre dé d'action si sa valeur est inférieure à celle de
statistiques de +1 et défausser cet atout. Une
votre esprit. ] Une fois par combat, lorsque vous gagnez du terrain
fois l’actif défaussé, vous ne pouvez plus le reprendre.
par l'intimidation ou le commandement, relancez tous les dés et

marquez la progression d'un coup.

ACTE ACTE ACTE


REVENANT SURVIVANT AVANT­GARDE
Une fois que vous êtes traumatisé ou blessé Une fois que vous avez rempli 6 cases sur
Une fois que vous faites face à la mort…
de façon permanente… votre piste d'héritage de découvertes...

[ Lorsque vous êtes à 0 santé et que vous endurez


[ Lorsque vous êtes hanté par des expériences passées et que vous [ Lorsque vous recherchez un endroit sûr dans un environnement
Blesser ou affronter la mort, ajoutez +1. Vous pouvez alors
devez endurer du stress, vous risquez de perdre éloigné, effectuez un jet de progression sur votre piste d'héritage
relancer votre dé d'action si sa valeur est inférieure à celle de
Momentum (­1) avant de rouler pendant que vous essayez de vous de découvertes. Sur un coup fort, vous établissez un refuge ;
votre esprit.
concentrer ou de vous calmer. Si vous le faites, relancez tous ajoutez +2 chaque fois que vous effectuez un mouvement de
] Lorsque vous prenez une action décisive en tuant un ennemi, vous les dés. Sur un coup fort, prenez +1 d'élan. récupération à cet endroit.
pouvez brûler l'élan pour éliminer l'un (pas les deux) des dés de Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais ajoutez +1 lors d'un
] Quand vous faites un geste où un durable
défi si votre élan est supérieur à la valeur de ce dé. Si vous le faites, mouvement de récupération. En cas d'échec, vous vous retrouvez
Si l'effet (traumatisé ou blessé de façon permanente) a un impact
endurez le stress (­2). dans une mauvaise situation et devez payer le prix.
narratif sur la scène ou votre approche, et brûle de l'élan pour

améliorer votre résultat, vous pouvez imaginer ce qui vous Prix. Si vous établissez un refuge mais que vous ratez un

] Lorsque vous rassemblez des informations en étudiant soutient ou vous motive à ce moment. Si vous le faites, cochez 1 mouvement de récupération, cet endroit n'est plus sûr.

un lieu où la mort a laissé sa marque, vous pouvez coche sur votre piste d’héritage de quêtes ou d’obligations.
lancer +cœur. Si vous le faites, prenez +1 d’élan ] Lorsque vous faites un mouvement avec intelligence et que vous
sur un coup. Lors d'un match fort, vous faites Sur un coup fort avec une allumette, marquez 2 ticks. obtenez un coup sûr avec un match, votre expérience
l'expérience d'une vision détaillée ou d'une durement gagnée vous donne un aperçu ; prendre +1 d'élan.
] Vous apprenez à vivre avec cet impact.
révélation perspicace de ce qui s'est passé ici ;
L'effet durable (traumatisé ou blessé de ] Lorsque vous endurez le stress, vous pouvez lancer +intelligence.
prenez +1 d'élan de plus.
façon permanente, mais pas les deux) reste marqué, Si vous le faites, prenez +1 d’élan sur un coup.

mais ne réduit plus votre élan maximum ni votre


réinitialisation.

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