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Les Regles
Les informations
Votre principale occupation au cours de la soirée sera de discuter avec les autres joueurs.
C’est en discutant avec eux que vous pourrez obtenir des informations tout en n’oubliant pas
de distiller celles que vous possédez. Ces conversations sont le moyen le plus rapide
d’obtenir de nouvelles informations. Sachez que si vous restez seul dans votre coin, vous
n’aurez certainement pas assez de Points d’Action pour démêler l’écheveau que constitue le
scénario et encore moins trouver le coupable.
Sachez enfin que dans certains pièces plusieurs indices sont dissimulés mais que vous n’en
trouverez qu’un à chaque fouille.
Coût : gratuit
Pour assommer quelqu’un il suffit de se glisser dans le dos de quelqu’un avec un objet
contendant et de lui poser la main sur l’épaule en disant le mot « Assommer ». Votre victime
s’effondre eu sol pendant 5 min.
Exemple :
C’est l’heure du gouter et le joueur A à faim. Il décide d’utiliser sa compétence spéciale Intimidation
sur le joueur B qui mangent des cookies.
Joueur A : Blup, Blup Intimidation. Donne-moi ton gouter ou tu ne pourras plus manger qu’avec une
paille !
Le joueur A ravi de son succès, et ayant encore un peu faim, s’approche du joueur C et retente la
manœuvre
Joueur A : Blup Blup Intimidation. Donne-moi ton gouter ou je t’arrache une oreille !
Joueur C : Blup blup même pas peur. Et bien viens mon petit père, je t’attends.
Pas de chance, le joueur C a une compétence spéciale qui lui permet de contrer celle du joueur A et il
ne donnera pas son gouter.
Pour ceux qui n’ont pas l’habitude du monde de Cthulhu, il s’agit tout simplement de votre
côté rationnel qui vous permet de relativiser face à des évènements plus ou moins
traumatisants.
Pour prendre un exemple concret, un vétéran de guerre qui ne réussit plus à s’adapter au
monde normal a perdu un nombre élevé de points de santé mentale. Il a besoin d’une
assistance psychologique pour retrouver un équilibre lui permettant de s’intégrer de
nouveau dans la société. Cette aide psychologique lui permet de regagner des points de
santé mentale.
Exemple 1 : Un monstre tentaculaire se dresse devant vous et s’apprête à vous arracher les bras. C’est
cauchemardesque, ça fait peur, il est évident que vous perdez des points de santé mentale avant de
succomber à une mort atroce.
Exemple 2 : une petite fée toute mignonne traverse un miroir pour vous déposer une couronne de
fleurs sur la tête. Vous perdez des points de santé mentale. L’évènement en soi n’est pas traumatisant,
mais votre vision du monde a changé de manière drastique. Vous avez maintenant la certitude
profonde que les miroirs sont des portails vers d’autres mondes. Et si une fée peut passer, il y a
forcément toute une horde d’autres créatures beaucoup moins sympathiques qui peuvent aussi
traverser les miroirs.