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COROME
p r e m iè r e nnee
f ichier de I'élève
matlques
Erwin Ging, Marie-Hélène Sauthiet Elisabeth Stierli
Degré HarmoS: 3e
illltillililillilllillil
7
Appui scientifique
Ninon Guign ard, psychopédagogue, François Jaquet, collaborateur scientifique à I'IRDP,
Alain Gagnebin, ense4gna nt secondaire.
Commission de lecture
Berne: Claire Maurer, Christine Meneghelli, Denis Gerber. Fribourg: Nicolas Dreyer, Gaëtan Emonet.
Vaud: Daniel Rieben, Patricia Duboux, Michel Chastellain, Jean-Daniel Monod, Rémy Rosset.
Valais: Yvan Michlig, Christian Moulin. Neuchâtel: Marie-Louise Meyer, Françoise Jeandroz,
Claude-Alain Kleiner. Genève: Monique Weizman, Ariane Bertholet-Fasel. Jura: Jean-Marie Miserez,
Agnès Surdez, Philippe Willemin.
Edition
CllP Conférence intercantonale de l'instruction publique de la Suisse romande et du Tessin,
Case postale 556, CH-2002 Neuchâtel.
Réalisation
Commission du centre de réalisation des ouvrages romands (OR),
p.a. CADEV / Centrale d'Achats de l'Etat de Vaud.
lllustration et graphisme
Guy Mérat et Claire-Pascale Gentizon-Mérat, Genève.
Prépresse
CIE Genève 5A.
lmpression
Roto-Sadag 5.A., Genève -'1995.
1'" réimpression: lmprimerie Corbaz 5.A., Montreux - 1999.
2" réimpression: Presses Centrales Lausanne SA - 2001 .
La collection comprend
- 1 livre du maître - N" ISBN: 2-88451-011-7 | 978-2-88451-011-7
avec théorie 1P-4P - N" ISBN: 2-88451-013-31978-2-88451-013-4
- 1 fichier de l'élève - N'|SBN: 2-88451-010-91978-2-88451-010-3
- 1 fichier de classe - N'ISBN: 2-88451-012-5 1978-2-88451-012-7
- 1 matériel de classe.
Bois Joli
o
Cache-cache Prénom:
Odelia Maric
Uldéric Dagda
o
Cache-cache Prénom:
N :1 .
o
La fête chez Maric!
Maric a préparé des chaises pour ses invités et pour lui.
Qui a raison?
o 4
La fête chez Maric! Prénom:
o
Mejurons-nous!
Toric ft les champignons se mesurent.
tls notent leur hauteur en traçant des marques sur un mur.
/v'
{â,
t,
Mesurons-nous! Prénom:
Cirelle
Mousselle
Lu melle Ganelle
o
Le lpbyrinthe Prénom:
Pour fouvoir manger la glace, les gnomes doivent trouver un
qui r{specte les règles suivantes:
. sur fe chemin, il faut rencontrer exactement 12 sauterelles, ni plus,
. les $nomes n'ont pas le droit de revenir en arrière.
..r- --.-
Le labyrinthe Prénom:
'kæ
DR
o nLffi
Odélia Morana
o
La course Prénom:
10
La course Prénom:
Photos d'arrivée de la course.
't1
La maison jaune Prénom:
o 12
La maison jaune Prénom:
't'
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A do
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do 0.to
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o dj
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'j oAo
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EO
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oCI 0
o 0;,; d
13
Le beau voyage! Prénom:
15 hérissons du Bois Joli décident de partir en voyage sur des radeâuX ,r
en même temps.
f ls veulent être 2, 3 ou 4 sur chaque radeau, pas moins de 2, pas plus O? O.
14
Le beau voyage!
Voici les hérissons qui veulent partir en voyage. /.
-- J,,.,
/'
/ .,i'. ,
L/t'
,; /
'"::
,ll--'/
o 15
Hénigme du parchemin Prénom:
Maric
Mctoric
Odélia
Tristana
o
1.
Tristana, Odaric et Alda ont cherché toutes les manières de placer legqtrois couleurs
de chaque feu: bleu, jaune et mauve.
/
/
Ir
Lr'
v-- l
ï
Alda dit: il y a 7 manières de pla cerr les co
i cc uleurs.
Qui a raison?
o
18
Les feux
r9
Visite guidée Prénom:
20
Visite guidée Prénom:
Dora
Rodéric Albéric
Karola Tolda
o
2"1
Bizarre, bizarre! Prénom:
22
Prénom:
I \
1 -
,
e *
Brg
X
I X
w X
t X
o
tX X
o l X 23
Fourmillons! Prénom:
Vous devez préparer 3 questions qui sont en rapport avec le dessin.
Pour chaque question, la réponse est 8.
4,4,4,4,TTTT
o
ft*tug"tlfrtufi 24
La grande course Prénom:
Placez vos pions sur les ronds.
A tour de rôle, vous lancez le dé et déplacez un pion,
dans le sens de la flèche, du nombre de points indiqués par le dé.
Aux jets suivants, vous avancez le même pion
ou vous mettez un nouveau pion en jeu.
Plusieurs pions peuvent occuper la même case; ils se déplacent alors ensemble.
Chaque fois qu'un pion arrive à côté d'une case occupée par l'adversaire,
celui-ci est chassé de sa piste et doit recommencer le parcours.
Pour finir son parcours, un pion doit parvenir exactement sur la case d'arrivée;
tout point excédentaire le ramène au départ.
Le premier joueur qui réussit à placer ses 3 pions sur la case d'arrivée
gagne la partie.
25
La grande course Prénom:
o
o
o
caSe
d'arrivée
&
t-r
I -D_
case
d'arrivée
o
o
o
26
Les lapins copains Prénom:
5 petits lapins sur le chemin
rencontrent un autre petit lapin
5 et 1, 6
6 petits lapins sont devenus copains
6 petits lapins sur le chemin rencontrent
un autre petit lapin
6 et 1,7
7 petits lapins sont devenus
copains...
J'ai 10 doigts sur mes 2 mains
pour compter les petits lapins
ooo
27
Un petit singe Prénom:
28
Jossic compte Prénom:
Jossic joue à cache-cache. ll doit compter jusqu'à 30.
ll compte de deux en deux en partant de 1.
Arrive-t-il exactement à 30?
Ecris tous les nombres qu'il doit dire.
o
Série bleue Prénom:
30
Circuit-fermé Prénom:
o 31
u secours! Prénom:
Rodéric écrit un <SOS> avec des branches de houx.
**ç. **1
*** l*** ***
du <5O5>> de Rodéric.
**s
I'*tt r **t
* *1 **** * *1
*** i ***
î
**r f*f **r 32
Hécureuil Prénom:
L'écureuil saute sur 5 cases qui se touchent. ll veut ramasser
le plus de glands possible.
Colorie son chemin et compte les glands qu'il ramasse.
Les cases qui se touchent sont
tllouf-l ou
E"r#
@@ @ G
#@
@ @@ &
@
@@
,@ @,@ @
@
@
@
@@ @ %e
Combien de glands l'écureuil a-t-il ramassés?
33
beaucoup Prénom:
1 2 3 4 5 6
7 11 12
14 17
19 20 21 22 23 A
25 26 27 28 29
34
Jeu de pives Prénom:
1r>
-(D'
35
o Egalités Prénom:
Complète les égalités sans changer ce qui est déjà écrit!
5=4
2=8
o
7=4
0=6
5=10
o
9= 1
10=3
I 6=9 36
Tous ces calculs! Prénom:
(le répertoire additif)
Colorie les calculs dont tu connais le résultat par cæur,
c'est-à-dire très rapidement et sans compter sur tes doigts.
Tu complèteras ta fiche au fur et à mesure de tes progrès.
0 1 2 3 4 5 6 7 I 9 10
0+0 0+1 0+2 0+3 0+4 0+5 0+6 0+7 0+8 0+9 0+10
1+0 1+1 1+2 1+3 1+4 1+5 1+6 1+7 1+8 1+9
+
tr-Dl
-{t
-l \L/
-D' \ 9+0 9+1
10+0
Un panier rempli
Cherche le chemin le plus court
pour pouvoir ramasser quatre fruits différents.
Tu dois commencer et finir ton chemin par un point.
IO Ia
I,
o {
ol
-l
I
:
o)
r
I
^*.
-
olol
o
o Papillonner Prénom:
o
39
Papillonner Prénom:
Dessine ce qui manque pour que les deux dessins soient identiques!
\
\ / \
\
\ / \
\
\
/
\
./
,/
/ \ ./
./
/ \ ,/
/
Un tapis d'artiste Prénom:
Colorie le tapis selon la règle suivante:
deux pièces tournées dans le même sens ont la même couleur.
41
o fichier de l'élève
Sorcières
o
o
O Ohl Potentillel Prénom:
Place sous chaque <Potentille> une ou plusieurs étiquettes
qui expliquent comment elle est.
Le / veut dire: ce n'est pas la bonne forme.
-q-F -"F
ar^Y ar^Y
-'riF
ar^Y
43
O Oh! Potentille! Prénom:
&Éq88t Æffi%
gffirr
o
Ëffi% ffiÉrr
ffiw Æffirr
&ffiw Æffi%
\-,
o M
o A chacun sa sorcière Prénom:
Pour chaque enfant, choisis une sorcière différente
et décris-la dans l'étiquette.
Donne ta page à un de tes camarades. Celui qui reçoit la page
doit relier chaque enfant à la sorcière décrite par l'étiquette.
o
b
$
o
45
Le moulin Prénom:
Un joueur prend les 9 pions blancs, l'autre les 9 pions noirs.
Celui qui a les blancs commence.
A tour de rôle, les joueurs placent un pion sur un carrefour.
Lorsque tous les pions sont en jeu, les joueurs déplacent, toujours à tour de rôle,
un de leurs pions, d'un (pasD, en suivant les chemins.
5i un joueur réussit à aligner 3 pions de sa couleuL il fait un ((moulin>. ll a alors
le droit de prendre à l'autre joueur un pion qui n'est pas dans un moulin.
Lorsqu'un des deux joueurs n'a plus que 3 pions, il peut <<sauter>> et se rendre
ainsi sur n'importe quel carrefour.
La partie se termine lorsqu'un des deux joueurs n'a plus que 2 pions
ou ne peut plus bouger.
46
Quatre quatre Prénom:
Un joueur a 4 pions rouges, l'autre 4 pions bleus. Celui qui a les rouges commence.
A tour de rôle, les joueurs placent un pion sur le plan de jeu.
Lorsque tous les pions sont en jeu, les joueurs déplacent, un de leurs pions,
d'un (pas), en suivant les chemins.
Le premier qui réussit à aligner ses 4 pions gagne.
Un chapeau pour chacun Prénom:
Colorie les chapeaux dans le vestiaire où il y a le même nombre de chapeaux
que de sorciers.
48
Le coffre Prénom:
Pour ouvrir les coffres, tu dois écrire les chiffres 1, 2,3,...jusqu'à 9
dans l'ordre et en suivant les traits.
Le travail est déjà commencé.
49
o Les dessins Prénom:
Chaque élève de la classe fait un dessin, sauf Annie et Julie.
Chaque fille a dessiné un chapeau. Chaque garçon a dessiné un balai.
)J
I
A
Combien y a-t-il de filles dans cette classe ?
o 50
O La somme capricieuse Prénom:
Complète les additions avec les étiquettes à découper.
Aujourd'hui, la somme à atteindre est ...
rrl
tt
vi I
1 2 3 4 5 6. 7 I 9. !to
I
i
ir a,
01 1 2 3 4 5 6. 7 9. ilu
I
o 51
o Treize Prénom:
o 52
Le dé basculé Prénom:
53
Huit, c'est assez Prénom:
Chaque joueur lance deux dés.
Celui qui obtient la plus grande somme reçoit un jeton.
Le premier qui a reçu 8 jetons a gagné.
54
o Un carré de génie Prénom:
ma ison
porsson
o
f lèche
cou ron ne
o 55
Les fenêtres Prénom:
Chacun de vous doit aller chercher, dans le carton là-bas,
des vitres qui vont exactement dans les fenêtres de cette maison.
Vous ne pouvez prendre qu'une seule vitre par voyage.
Vous recevez 9 jetons. Chaque fois que vous allez chercher une vitre,
vous me donnez un jeton. Lorsque vous n'avez plus de jetons,
vous n'avez plus le droit d'aller chercher des vitres.
56
o Croque-formes Prénom:
Recherche les pièces que tu peux mettre dans les coffres.
Lorsqu'une pièce ne peut pas passer par la fente, tu biffes sur le coffre
la lettre correspondante.
Cherche un moyen de contrôler toi-même tes réponses.
ABCDE ABCDE
ABC D ABCD
O
o
57
Croque-formes Prénom:
o
58
o fichier de l'élève
Carnaval
o
o
O En famillel Prénom:
Chacun doit avoir une famille.
Une famille est composée de 4 clowns
dont la seule différence est la couleur.
Prépare les cartes de chacun.
Adèle
Serge
Jane
lsabelle
60
Une sucette comme ça Prénom:
Commande une sucette à un de tes camarades.
lndique ton choix en mettant une croix dans les cases utiles.
Après avoir reçu la sucette, fais une nouvelle commande.
Tu ne peux pas commander deux fois la même sucette.
0 o
COMMANDE REçU COMMANDE RECU
qrande qrande
petite petite
rouqe rouqe
laune iaune
bleue bleue
o 0 o
COMMANDE RECU COMMANDE REçu
qrande qrande
petite petite
rouqe rouqe
iaune iaune
bleue bleue
0 o
61
Le dragon et la licorne Prénom:
Les joueurs décident qui commence.
Le dragon se déplace d'une ou de trois cases en suivant les lignes du réseau.
La licorne se déplace de zéro, deux ou quatre cases
en suivant les lignes du réseau.
Le premier qui réussit à attraper l'autre a gagné.
62
Touche pas à ma couleur! Prénom:
Chaque joueul à son tou4 place une carte sur une case du quadrillage.
Deux cartes qui se touchent par le côté ne doivent pas être de la même couleur.
Le joueur qui peut placer Ia dernière carte possible a gagné.
63
o La débandade Prénom:
Découpe les lignes bleues.
Fabrique une bande numérique à partir de ces sept morceaux.
Cette bande commence par 1 et se termine par 30.
On ne doit voir qu'une seule fois chaque nombre.
Lorsque tu as fini, compare ta bande avec celle d'un autre enfant.
I
2 3 4 5 6
o i25 26 27 28 29 fni
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5 6 7 8 9 lUi :
22 23 24 25 26 27
10 11 12 13 14 15
o
14 15 16 17 18
19 20 21 22 23
---------------J
o
64
o Hanniversaire Prénom:
Recherche l'âge de chaque enfant.
Deux enfants ont le même âge, tous les autres ont des âges différents.
Voici les bougies à placer sur les gâteaux.
Tu dois les utiliser toutes, ni plus, ni moins.
Complète les bulles.
llilII|fi |IilIilIlilf tl
o
L-*1
o
o
O Lotino Prénom:
Calculoto
2 4
6
9 11 12
o 2
2 4
5 7 B
11
3
2 3
o
5 B
10 12
4
3 4
6 7
o 9 10
66
o Le masque Prénom:
Pour construire un masque en lego, il te faut:
t11
n n
n
i
8m
i
i
i'o|n
o
Voici les pièces que tu as déjà. rn om.
mmmnnnn
nnnn nnn
n
rrrnnr nnnEnnn
ffimmmmmm m
nnnnnnn n
ryrynnmm ry
o
Fais une commande pour les
pièces qui te manquent.
o 67
O Le cortège Prénom:
12 enfants déguisés en clowns défilent. 8 ont des chapeaux pointus,
les autres ont des chapeaux ronds.
Combien y a-t-il de clowns avec des chapeaux ronds?
Note comment tu as fait.
68
ition, s'il vorus plaît!
Ecris chaque nombre les signes + ou = pour obtenir des addit correctes.
Le solitaire Prénom:
Ecris des calculs selon les règles suivantes:
. la somme de chaque calcul doit être 8
. les nombres vont 2 par 2
. les nombres ne sont utilisés qu'une seule fois
ll restera un nombre: c'est Ie solitaire.
8 1 3
0 5 7
4 2 4
Le solitaire est
Fais le même travail, mais cette fois-ci le résultat doit être 10.
6 3 5
2 1 7
9 8 4
Le solitaire est
70
Surprise Prénom:
Découpe les pièces. Reconstitue le puzzle en respectant la règle suivante:
deux pièces qui se touchent ont un calcul de même valeur.
\o
û \\
i)
trfr)
,,WA
,/ ,î-:'
\-/
,-) \J
ti
\
71
o Surprise Prénom:
Colle ton puzzle.
o
72
O Papier cadeau Prénom:
Lafeuille de papier cadeau est déchirée.
Observe et essaie de découvrir la règle de la suite des dessins.
Quel dessin sera à la place du rond?
o :|Yl
blf l&
o
ilvt /\
tt
\/
\_-/
llddld$$$
o
bbbq 73
Trobo Prénom:
Dessine Trobo en plus grand et en plus petit.
o
74
o Dix formes Prénom:
Chaque triangle du modèle possède une lettre.
Complète ta fiche en écrivant la lettre correspondante dans chaque triangle.
Tous les triangles de forme et de grandeur identiques ont la même lettre.
Tu ne peux transporter ni ta fiche ni le modèle.
o
75
O Des triangles en pleine forme Prénom:
Avec les triangles, essaie de recouvrir exactement les figures dessinées.
Note pour chaque figure le nombre de triangles utilisés.
Nombre de triangles:
Nombre de triangles:
o
o 76
o fichier de l'élève
Banquise
o
o
o Les icebergs Prénom:
Colorie le plus de carrés possible en gris.
lls ne se touchent ni par un côté, ni par un sommet.
Tu peux faire 4 essais.
o
78
Les icebergs engloutis Prénom:
Colorie en gris les carrés selon ces deux indications:
1. lls ne se touchent ni par un côté, ni par un sommet.
2. ll ne doit pas rester de carrés que tu pourrais colorier.
6 carrés
o
5 carrés
4 carrés
O
3 carrés
2 carrés
a
79
O Seuls sur la banquise! Prénom:
Au début, les esquimaux Yaka et Yakapa sont chacun sur leur iceberg de départ.
Toutes les autres cases sont occupées par un iceberg fieton).
Yaka et Yakapa jouent à tour de rôle en combinant deux actions:
1. se déplacer sur un iceberg voisin de celui où il se trouve
m",%""E",#
2. enlever un iceberg de son choix. Les icebergs de départ jouent le même rôle
que les autres, mais ils sont imprenables.
L'Esquimau qui se trouve bloqué sur un iceberg a perdu.
80
Avoir le dernier mot Prénom:
A tour de rôle, vous posez une baguette pour relier 2 points du réseau.
Mais attention, vous devez toujours partir de la baguette
qui vient d'être posée.
Le joueur qui doit fermer le chemin a perdu.
OO o
o oo o
OO o
o
81
Au cirque Prénom:
Des esquimaux veulent aller au cirque. Lorsqu'ils arrivent à la caisse,
ils regardent le plan.
Les places qui ont une croix sont déjà vendues.
Découpe, puis colle le groupe d'esquimaux
qui peut encore entrer. Tous ces esquimaux doivent se trouver
sur un seul morceau de papier.
82
Prénom:
w# @@Ç @
rf,\
6 @6 @@.6
w6&66&
Æ\
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6 @6 6
6@#6@6
ryæ rc*ryæ rey
6 @.&ffi @6
o
Le convoi Prénom:
Dans chaque convoi, le traîneau bleu contient le moins de bûches.
Les traîneaux suivants contiennent de plus en plus de bûches.
Dessine dans les traîneaux vides les bûches qu'ils doivent transporter.
84
O La marelle Prénom:
Découpe les nombres du bas de la page.
Place-les sur les cases vides pour que tous les nombres de la marelle
soient ordonnés du plus petit au plus grand.
Tu ne peux utiliser qu'une fois chaque nombre.
17 6. 24 12 13 8 21 3 19 30
o
85
o Boule de neige Prénom:
Ces enfants se préparent po ur une bataille de boules de neige.
O
86
Boule de neige Prénom:
Entoure tous les bonnets, toutes les moufles, toutes les raquettes
que les enfants doivent prendre.
--
lls fabriquent 5 boules de neige pour deux. Entoure celles qu'ils ont préparées.
-E
-
E
-EE
-E
-
rrrrrrr
vvrrrrr
-z -z
vtt - -
nn
E
II
E
II
D
--zE -E
E
=
-
Â^ÂÂÂÂÂÂ
ttttttlt;
;;;;;;;
cooooooooo
@ooooocoo
o
87
Les quilles Prénom:
o
88
Asspmmant
Com$se des additions avec les nombres suivants:
I ...,
Tu nelpeux utiliser qu'une fois le même nombre dans une même addi on.
Somme égale à 10
--
Le plus près Prénom:
trtrtrtr @
o
trtrtrtr @
o
trtrtrtr @
o
90
lo Calcumino Prénom:
Découpe.
FqF{[*] EEFI
EEE EEE
EEE EEE
EEE EEE
EEFI FqEE
EEE EEE
EEE
EEE M6E{ât&
O
91
Calcumino Prénom:
Réalise une chaîne fermée en utilisant le plus de dominos possible
et en respectant la règle d'association des pièces du jeu de dominos.
w
o
$ 92
I
ot
I
f,o so
I
go o0 og
o (gg gg (g(g
g0 og o0
O O g
ooo (go oo
g (gg
lo Je joue tout seul! Prénom:
Consigne 1
Place un pingouin sur une case du quadrillage.
Construis un chemin pour que le pingouin puisse aller se promener
sur toutes les cases du quadrillage.
Consigne 2
Construis un chemin fermé avec les pièces <virages>.
Utilise le plus de pièces possible.
Consigne 3
Place un carrefour au milieu du quadrillage. Prends 2 carrefours,
2 T de chaque sorte et 3 virages de chaque sorte et 2 lignes droites de chaque sorte.
Construis un chemin fermé en utilisant le plus de pièces possible.
94
lo Inga a froid! Prénom:
Découpe.
F l-
F l-
F l- I
F l- I
o F l- I
F l- I
o 95
Inga a froid ! Prénom:
Inga veut rentrer dans son igloo sans déranger les animaux.
Avec les pièces que tu as découpées, construis le chemin le plus court,
toujours clair contre clail foncé contre foncé.
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fr
T r' -3
T ry
Pingouins et phoques Prénom:
Dans chaque case, sépare les pingouins et les phoques par une seule ligne
reliant les deux points.
ll ne doit pas y avoir de croisement.
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Inga et son igloo Prénom:
d
o W
o
o La régate Prénom:
aa a a a a a a aaaoaa a a aoa a a aaa a a aa a oaa a oaa a aa a a aa a aaa a aaa a aaaa a aaa a a a aoooa a a a aoa
99
\
101
Des p'tits trous! Prénom:
102
Le bloc de glace Prénom:
103