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Ėmysfer

Le jeu de rôle de Science fantasy médiévale

Livre I
Personnages et règles

Version Beta.

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Sommaire
Introduction……………………………..3
Espèces civilisées …………………………8
Création des personnages-joueurs ……...19
Les Compétences………………………..77
Les Actions………………………………90
Les Narrations………………………….101
Module d’Action ……………………….117
Richesse et équipement ………………...121
États et Santé…………………………...148
Magie…………………………………...165
Combat…………………………………187
Artisanat………………………………..201
Actions diverses………………………...213
La Mémoire…………………………….241

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Introduction

Ce jeu

Ėmysfer, le jeu de rôle ?

Le terme « jeu de rôle » recouvre un large éventail de jeux allant du « grandeur nature » au jeu
de plateau, en passant par toute une gamme de mélanges entre simulation et narration. Nous
nous contenterons de décrire ce qui correspond à Ėmysfer : c’est un jeu dans lequel les joueurs
vont incarner des personnages, les PJs, dans un monde imaginaire conté par le Maître de la
Narration que nous appellerons par la suite MN. Ce jeu se veut interactif : les actions des
personnages des joueurs influencent l’histoire.
Les règles qui encadrent Ėmysfer ont deux buts principaux : régler les situations incertaines et
déterminer ce que les PJs connaissent du monde.

Cet ouvrage

Le présent ouvrage est le premier des deux livres de base du jeu. Il contient principalement
les règles, la description des espèces jouables ainsi qu’un aperçu de leurs cultures.
Ce livre est destiné aussi bien au MN qu’aux joueurs, car il ne contient aucun secret du
monde et aucune information qui pourrait potentiellement être cachée aux joueurs.
Un deuxième ouvrage, appelé « Livre  II  : Guide du façonneur de monde » est, lui, réservé au
MN.

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Rôle du MN et des joueurs

Le MN pose le cadre dans lequel les PJs vont évoluer. Il est à la fois le garant de l’univers,
l’arbitre et celui qui répond aux questions et propositions des PJs. Il joue ainsi tous les
personnages qui ne sont pas incarnés par des joueurs, tout comme les divers obstacles et
l’adversité du monde en général.
Les joueurs, via leurs personnages, font des propositions visant à infléchir l’histoire. Le MN
répond aux propositions des joueurs et fait évoluer le cadre. Les joueurs font alors de nouvelles
propositions et ainsi de suite.

Exemple
Pantéore (le personnage de Léonard) entre dans le hall de la prison où sont enfermés ses amis.
Le MN décrit la scène : « Un garde est assis derrière un bureau à côté de l’entrée des geôles. Que
fais-tu  ? »
Léonard prend la parole : «  Je me dirige vers le garde pour lui parler. »
MN  : « Te voyant arriver, il se lève, la main sur le pommeau de son arme  : — Veuillez vous
présenter.  »
Léonard  : «  — Bonjour, je me nomme Pantéore et je viens rendre visite à mes amis qui sont
enfermés ici. »
MN  : « Le garde te dévisage puis se radoucit… —  Très bien, signez ici et entrez, un des geôliers
va vous accompagner.  »

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Présentation rapide d’Ėmysfer

Les personnages
Les joueurs incarnent des individus au-dessus de la moyenne qui vivront des aventures
dépendant du type de groupe qu’ils choisiront : des mercenaires, des explorateurs, des
vauriens ou des citadins. Le choix du groupe est très important et conditionne fortement
l’expérience de jeu.

S’ils choisissent des mercenaires, ils pourront escorter des convois en territoire hostile,
traquer des monstres effrayants, chasser des primes, assurer la sécurité d’une personnalité…

S’ils choisissent des explorateurs, ils pourront étudier de nouvelles espèces animales ou
végétales, explorer d’antiques ruines à la recherche de trésors perdus, rencontrer des civilisations
inconnues, découvrir de nouveaux territoires à coloniser…

S’ils choisissent des citadins, ils pourront déjouer des complots, négocier des traités avec un
royaume voisin, enquêter sur des assassinats politiques, organiser un renversement de pouvoir…

S’ils choisissent des vauriens, ils pourront organiser le cambriolage d’une demeure sous haute
sécurité, exécuter des missions d’espionnage industriel, arnaquer un baron de la pègre, piller des
navires marchands, détrousser des caravanes de voyageurs…

Quelle que soit leur décision, ils prendront peut-être part à un destin plus grand, engageant
le monde entier.

Science fantasy médiévale ?

Cette appellation recouvre plusieurs choses.


 Le niveau technologique moyen du monde est de type médiéval.
 Il y a de la magie.
 L’action se déroule sur une exoplanète.
 Le monde est à une époque charnière : des découvertes scientifiques et technologiques
capitales vont être faites très bientôt.
 La connaissance, notamment scientifique, des personnages des joueurs a une importance
capitale en jeu.
 Les outils de création de contenu destinés au MN s’inspirent largement d’outils
scientifiques (surtout pour la création d’animaux ou de végétaux).

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Système de jeu en quelques mots
Le système de jeu est pensé pour être très simple d’accès pour les joueurs. Il est divisé en deux
parties distinctes : les Actions et la Mémoire. Autrement dit, ce que les personnages font et ce
qu’ils savent. Pour gérer les Actions, on utilise une mécanique basée sur des jets opposés de
2D6 auxquels on ajoute des Modificateurs (Compétences, contexte…). La marge de réussite,
c’est-à-dire la différence entre les scores des protagonistes, permet d’acheter des Narrations. Ce
sont des morceaux d’histoire qui déterminent les conséquences des Actions. Les Narrations sont
au cœur de la philosophie du système.
Pour gérer la mémoire, on utilise un système de jetons qui permettent d’acheter des
Souvenirs sur ce que les personnages rencontrent.

Le monde
Ėmysfer est une exoplanète atypique dont les deux hémisphères sont séparés par la Couronne
de sang (comprenant l’ensemble des terres et des mers équatoriales), infestée par des nuées de
drakzims, de terribles créatures dévorant tout. Sa surface est parsemée de trous et de cratères par
lesquels s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-
organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la
planète étant inaccessible.
Si l’on met de côté les symirs qui sont des humains, vous ne trouverez rien de connu dans ce
monde, tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite. Ėmysfer est un univers hostile et
dangereux. Il faudra être prudent dans ces choix, car la mort arrive vite. C’est aussi un monde
rempli d’espoir : de technologie médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme de
renaissance et de découvertes qui modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations
ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles. Enfin, des événements à
l’échelle planétaire s’amplifient et menacent de plus en plus les civilisations.

Inspirations

Les sources d’influence et d’inspiration sont diffuses et très variées, allant de FUDGE,
GURPS, AD&D, FATE, Simulacres à des jeux vidéo comme Divinity : Original Sin, World of
Warcraft, Skyrim, Starcraft, Diablo en passant par des BD comme Lanfeust de Troy, Les
Chroniques de la Lune noire, le Grand Pouvoir du Chninkel et des auteurs comme JRR
Tolkien, HP Lovecraft… Liste non exhaustive bien entendu.

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Le matériel pour jouer

Pour jouer, il vous faudra bien entendu les livres I et II, idéalement le carnet de Fertilys,
plusieurs dés à 6 faces, des jetons Ėmysfer (ou à défaut d’autres jetons, type « poker » par
exemple), des crayons, des gommes et des fiches de personnages (ou alors des livrets de
personnages Ėmysfer).

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Espèces civilisées
Introduction
Avant de commencer, il est utile de faire un point historique sur les civilisations qui ont
peuplé et peuplent encore aujourd’hui Ėmysfer.

La première ère
Les deelores furent les premiers à dominer le monde connu. Ces êtres amphibiens connurent
leur âge d’or bien avant l’avènement des civilisations actuelles. Ils disparurent dans des
circonstances qui font encore débat chez les culturologues, les hypothèses allant d’une maladie
mystérieuse à une guerre civile généralisée en passant par une catastrophe encore inconnue.
Cette période fut nommée la première ère.

La deuxième ère
Bien plus tard, une nouvelle espèce, les atridans, commença à coloniser les terres émergées.
De nature curieuse, ces créatures avaient le goût du voyage et n’hésitaient pas à partir à la
découverte de nouvelles contrées.
Parallèlement, une espèce légèrement plus jeune s’étendait à la force de son agressivité, les
skeltus. Ces êtres carnivores, de grande taille, finirent par rencontrer les atridans sur le
continent Sablesang.
Les deux espèces entrèrent alors en compétition, les skeltus n’hésitant pas à chasser ces
concurrents comme n’importe quelle proie afin de les dévorer et les atridans rivalisant
d’ingéniosité afin de résister à ce dangereux voisin.
Toutes ces espèces ont néanmoins un point commun, elles sont chacune le fruit d’une
symbiose entre deux entités, c’est-à-dire qu’elles sont formées de deux parties qui coopèrent de
manière mutuellement profitable.
Nous verrons plus de détails par la suite, mais pour résumer, chaque individu est
composé d’un porte-ruche qui correspond au « corps » et d’un essaim de petites créatures
volantes qui composent l’esprit.

La troisième ère
Jusqu’au Grand Cataclysme qui termina la deuxième ère, seul ce type de forme de vie avait
accédé à la civilisation. Cette situation changea lorsque des humains, appelés symirs,
débarquèrent bien malgré eux dans le monde d’Ėmysfer en raison d’un événement spatio-
temporel étrange faisant suite à la destruction de leur planète d’origine.

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Introduits dans ce nouvel écosystème gravement perturbé, ils colonisèrent une partie du
monde. De plus, des mutations engendrèrent rapidement une espèce cousine, les hominus, qui
trouva refuge dans les vastes forêts qui couvrent les terres émergées.
Notez que dans ce qui suit, si les caractéristiques morphologiques sont universelles pour
chaque espèce, les comportements peuvent grandement varier selon les cultures.

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Familles

Les symbioïdes
Les symbioïdes sont les habitants civilisés originels d’Ėmysfer. Les deux espèces jouables sont
donc les atridans et les skeltus.
Chaque espèce symbioïde est formée de deux espèces qui vivent en symbiose (d’où leur
nom), c’est-à-dire dans une relation mutuellement profitable : chaque individu est formé d’un
côté par le porte-ruche qui assure les fonctions motrices de l’ensemble et de l’autre par l’essaim
qui est composé de centaines de minuscules créatures formant une entité pensante. Ce dernier
joue le rôle de système nerveux central, de cerveau en somme. Les créatures de l’essaim sont
appelées « solons ».
Le porte-ruche fournit un ensemble de galeries et cavités, appelé ruche céphalique, qui sert
d’habitat à l’essaim. Les orifices sont munis de clapets qui peuvent se fermer hermétiquement.
Les solons sont munis d’ailes, ce qui leur permet, dans une certaine mesure, d’agir sur
l’environnement immédiat.
Cela donne quelques particularités en jeu :
 Lorsqu’on s’exprime à la place de son personnage symbioïde, on doit dire "Nous" au lieu
de "Je". Cela représente le fait que ce sont les solons associés au porte-ruche.
 On peut faire sortir un groupe de solons de l’essaim jusqu’à une distance de dix mètres.
Cela dit, il faut faire attention, c’est son cerveau…
Chaque espèce symbioïde utilise un langage olfactif très primitif qui lui permet de diffuser
des messages très simples dans les airs (alerte, peur, bienveillance, confiance, agressivité) en
passant par des phéromones sur une distance de trente mètres environ. Ce langage est propre à
chaque espèce, il est inné et partiellement involontaire. Il s’agit d’un équivalent aux expressions
faciales du visage humain.

Notes
Les solons
Ces petites créatures sont munies d’ailes ce qui leur permet, dans une certaine mesure, de se
déplacer facilement et d’agir sur l’environnement immédiat.
Bien qu’il s’agisse d’espèces différentes, les solons de chaque type de symbioïde sont
extrêmement proches et leur fonctionnement est identique.
Les ancêtres des solons pouvaient communiquer directement entre essaims, mais ils ont
perdu cette capacité lorsqu’ils se sont liés à leurs hôtes. En effet, la relation entre l’essaim et le
porte-ruche est si forte que son mode de communication interne lui devient rapidement propre.
De plus, une interaction directe entre essaims différents pourrait gravement perturber leur
cohésion.
Une fois que l’on sait cela, on comprend qu’il n’est pas question de faire des échanges de
solons entre symbioïdes ou qu’un essaim change de porte-ruche si jamais ce dernier venait à
mourir. Quel que soit le cas de figure, le destin de l’un est lié à celui de l’autre.

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Les humanoïdes
Les humanoïdes regroupent les humains appelés symirs et leurs dérivés, les hominus.
Au commencement de la troisième ère, pendant le Grand Cataclysme de l’histoire des
peuples civilisés, des humains arrivèrent dans le monde. De multiples craquelures dans l’espace-
temps leur avaient fourni une échappatoire à une extinction certaine sur leur planète d’origine,
Telra, suite à un événement stellaire.
Débarquant de leur monde natal par ces failles apparues aux quatre coins d’Ėmysfer, ils ont dû
s’adapter tant bien que mal à leur nouvel environnement. On les nomma « symirs », ce qui
signifie « têtes pleines » dans une ancienne langue atridane. Avec le temps, le terme se généralisa si
bien que les humains eux-mêmes se nomment désormais ainsi.
Contrairement aux symbioïdes, la morphologie des humanoïdes est similaire à la nôtre.
En tant qu’espèces jeunes dans ce monde, l’influence magique favorise parfois des mutations dans la
population, appelées singularités. Les individus atteints par ce phénomène sont appelés des
singuliers.
Les hominus sont une espèce dérivée des symirs (voir descriptif plus loin).

Notes
Les groupes culturels originels n’ont pas été mélangés lors du Grand Cataclysme. En effet,
chaque faille sur Telra correspondait à une autre sur Ėmysfer. Chaque peuple s’est ainsi retrouvé
à un endroit différent de la nouvelle planète.

Cultures, langues et religions

De nombreuses cultures cohabitent dans le monde d’Ėmysfer. Celles de Fertilys sont décrites
avec détails dans le Livre II.
Dans le présent ouvrage, nous nous contenterons d’évoquer la culture d’origine des
personnages dans le chapitre « Création de personnages », pXXX, avec un résumé des
principaux points à connaître pour choisir celle de son personnage.

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Les atridans
Morphologie

Le porte-ruche est un invertébré de taille humaine recouvert d’une carapace chitineuse. De


longues antennes, organes essentiellement olfactifs, s’étirent au-dessus de leur front. Ils
possèdent des poumons et un système de régulation de la température interne.
Selon les ethnies, leur chitine revêt diverses teintes allant du vert (majoritaire en Fertilys) au
mauve (majoritaire en Elzyr et Galbrak) en passant par le rouge (majoritaire en Karnoomia et
Sablesang).
Plus ou moins poilus selon les individus, ils arborent parfois une longue et fine barbe.
Le dimorphisme sexuel est réduit à son minimum, seuls les organes reproducteurs sont
différents, mais d’un point de vue extérieur il est impossible de distinguer un mâle d’une femelle.
Ils sont adaptés à une grande variété de climats bien qu’ils n’affectionnent pas beaucoup les
zones trop chaudes et surtout désertiques.

Régime alimentaire

Leur régime alimentaire est strictement végétarien, leurs mandibules leur servant à broyer
aussi bien les fruits que les feuilles et autres végétaux qu’ils cultivent ou cueillent.

Reproduction et sexualité

Lors de l’accouplement, le mâle et la femelle déposent leurs gamètes dans un œuf unique que
fabrique la femelle, une fois par an. Il n’y a donc pas de coït à proprement parler, par contre le
mâle et la femelle se stimulent mutuellement afin de libérer les gamètes dans le réceptacle.
Ce « jeu » sexuel est aussi très souvent pratiqué à des fins purement récréatives, d’autant que,
sans réceptacle, il n’y a pas d’enfantement possible. Avoir un enfant est donc toujours un choix
volontaire pour les atridans.
L’œuf met trois à quatre semaines à éclore, donnant naissance à une larve. Celle-ci doit
être nourrie régulièrement pendant environ six mois avant de s’enfermer dans un cocon. Un
mois plus tard, le cocon s’ouvre, laissant apparaître un nouvel atridan dont l’apparence est
pratiquement celle d’un adulte, si l’on omet la taille. Chaque parent fait alors le don d’un petit
groupe de ses solons, appelés solons primordiaux, qui colonisent l’enfant pour lui permettre
d’être autonome. Cette étape est cruciale, car il faut faire le don de solons dans les vingt-quatre
heures suivant l’ouverture du cocon. En cas de retard, il peut y avoir des séquelles de type
apathie, folie ou de graves dysfonctionnements psychomoteurs.
L’enfant mue environ cinq fois avant d’atteindre sa taille adulte, soit environ tous les trois ou
quatre ans selon les individus.
La mue prend environ une douzaine d’heures et la chitine met trois à quatre heures pour
sécher.

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Notes
Interfécondité des espèces civilisées ?
Les quatre espèces présentées ici ne sont pas interfécondes. Un hominus ne peut par exemple
pas se reproduire avec un symir et encore moins avec un skeltus ou un atridan.
Il existe des pratiques sexuelles récréatives interespèces (généralement discrètes), mais il ne
peut y avoir de conception.

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Les skeltus
Morphologie

Les skeltus sont des invertébrés recouverts d’une carapace chitineuse. Ce sont des individus
imposants, mais leur stature et la puissance physique associée ont un coût, ils ont l’endurance la
plus basse de toutes les espèces jouables. De courtes et solides antennes trônent au-dessus de leur
front, organes à la fois auditifs et olfactifs.
Comme les atridans, ils possèdent des poumons et un système de régulation de la
température interne.
Une particularité des mâles skeltus est la sécrétion de soie par une glande située juste
sous les chélicères, des appendices en forme de crochets proches de la bouche.
La couleur de la carapace est toujours double. La tête et la partie inférieure de la carapace ont
une couleur claire (blanc, beige ou brun clair) tandis que le reste de la carapace arbore une
couleur plus foncée variant assez largement selon les ethnies. Elle est majoritairement brune en
Fertilys, verte en Elzyr et Karnoomia, noir anthracite en Sablesang et rouge sang en Galbrak.
Avec les métissages, on trouve bien entendu des mélanges divers, aucune couleur n’étant
dominante sur les autres.
La pilosité fluctue aussi en fonction des individus, les antennes étant cependant toujours
pourvues de poils sensitifs.
Ils se sont acclimatés à une grande variété d’environnements à l’exception des climats
trop froids qu’ils préfèrent éviter.
Dans cette espèce, le dimorphisme sexuel est très prononcé. Les femelles, beaucoup plus
grandes, se meuvent difficilement, surtout une fois fécondées, mais restent des adversaires
redoutables.
Le joueur jouera toujours un mâle s’il choisit cette espèce, car les femelles sont trop peu
mobiles.

Régime alimentaire
Ce sont des carnivores opportunistes ayant une façon de manger atypique. Ils vomissent en
effet un liquide digestif sur leur nourriture, laissent agir quelques dizaines de minutes puis
aspirent la bouillie qui en résulte avec leurs chélicères creuses, comme avec une paille. Leurs
ancêtres le faisaient sur des proies vivantes, les immobilisant avec leurs mâchoires chitineuses,
aspirant à mesure que le suc digestif faisait effet. Les skeltus d’aujourd’hui ne le font presque
plus même si cela varie d’une culture à l’autre.

Reproduction et sexualité

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Quelques jours après l’accouplement, assez classique, la femelle pond trois à quatre œufs. C’est
le mâle qui prend ensuite le relais, les enveloppant dans de la soie jusqu’à leur éclosion, environ
deux mois après la ponte.
La première année de sa vie, un skeltus est une larve presque amorphe ne faisant que manger
et déféquer. Elle passe ensuite plusieurs jours dans une chrysalide de soie et se transforme en
forme adulte miniature.
Exactement comme pour les atridans, chaque parent fait alors le don d’un petit groupe de
solons primordiaux (un retard dans la colonisation du porte-ruche a les mêmes conséquences
que chez les atridans).
Pour grandir, l’enfant mâle skeltus mue une dizaine de fois, environ une fois tous les deux
ans, après quoi il atteint sa taille adulte. Pour la femelle, trois ou quatre mues supplémentaires
sont nécessaires afin d’achever sa croissance.

Les plantes sensibles

De manière générale, quelle que soit leur culture, les skeltus ont de l’affection pour les
plantes et la jardinerie est souvent répandue dans cette espèce. De plus, certains végétaux sont
réceptifs aux phéromones et aux mouvements, si bien que certains skeltus arrivent à les dresser à
la manière d’animaux domestiques. Ces plantes sont appelées « plantes sensibles » et il en existe
plusieurs espèces. Certaines sont utilisées comme « machines de travail » sur les chantiers, d’autres
littéralement comme armes.
Chaque culture a développé l’utilisation d’espèces végétales particulières.

L’art de la soie

Si la soie est utilisée pour construire des bâtiments et des véhicules, elle l’est aussi pour
fabriquer des vêtements très solides bien que longs à tisser.
À l’origine, la soie servait (et sert toujours) à emballer les œufs pour les protéger.

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Les symirs
Morphologie

Biologiquement, les symirs sont des humains.


Il existe de nombreuses ethnies fort différentes, héritières des nombreux peuples de Telra.
La majorité des symirs de Fertilys varient du type nordique au type perse/arabe alors que la
majorité des symirs de Sablesang sont de type indonésien/malgache. En Elzyr et Karnoomia, ce
sont surtout des populations de type africain subsaharien à la peau allant de marron assez clair à
noir ébène.

Régime alimentaire

Omnivores, les symirs d’Ėmysfer se nourrissent différemment en fonction de la région dans


laquelle ils vivent. Dans le nord froid et inhospitalier, la nourriture est principalement d’origine
animale. Dans les zones plus hospitalières, elle est plus variée et inclut des céréales, des légumes,
des fruits en plus de la viande (élevage ou chasse).

Reproduction et sexualité

La reproduction des symirs ne devrait pas avoir de secret pour vous…

Origine

Lors de leur arrivée, le monde d’Ėmysfer était en ruines. Les catastrophes planétaires avaient
provoqué une véritable hécatombe chez les êtres vivants ainsi que la destruction de cités parfois
très anciennes. Cela rendit difficiles les premiers contacts, les symirs étant en effet soupçonnés
d’être à l’origine de tout cela.
Quelques animaux de compagnie ou d’élevage furent aussi importés de Telra comme le
bazyron. Certains, inadaptés, disparurent, mais quelques espèces ont résisté et sont désormais
parfaitement intégrées à la faune locale.
Les atridans furent les premiers à pacifier leurs rapports avec cette nouvelle espèce, alors que
les skeltus les chassaient encore pour leur viande.
Depuis cette époque, ils se sont considérablement développés, devenant même largement
dominants dans certaines régions, ayant en effet profité du vide civilisationnel laissé par le
Grand Cataclysme.

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Les hominus
Morphologie

Les hominus sont des humanoïdes de petite taille (1m30 en moyenne pour les mâles, 1m20
pour les femelles). Leur peau pâle est dépourvue de pilosité, qu’ils soient mâles ou femelles. De
grands yeux dont l’iris prend des couleurs variées allant du marron au violet en passant par le
bleu et le vert ornent leur visage. Leurs mains sont disproportionnées par rapport aux humains
et deux excroissances bulbeuses de couleur verte ornent le haut de leur dos. Ces dernières sont
des glandes qui les immunisent notamment contre la toxine présente dans la résine qu’ils
utilisent (voir plus loin). Le haut de leur crâne est recouvert d’une carapace de kératine à la place
de la chevelure dont la couleur varie selon les individus bien que les tons verts soient les plus
courants.
Les hominus ont une vue perçante et une facilité naturelle pour les déplacements arboricoles.
Leur diversité génétique est faible vu que leur origine est récente et très localisée, ils ont donc
tous approximativement le même type décrit ici.

Régime alimentaire

Les hominus sont omnivores et opportunistes comme leurs cousins humains. De par leur lieu
de vie, généralement des forêts profondes et foisonnantes, c’est souvent la chasse, la cueillette et
la sylviculture qui fournissent l’essentiel de la nourriture. Néanmoins, dans les contrées moins
accueillantes, l’agriculture s’est un peu développée.

Reproduction et sexualité

En tant qu’espèce descendant directement des symirs, la reproduction des hominus est
identique.

Résine

Les ydlirs, une famille particulière d’arbres feuillus sécrète une résine toxique pour la plupart
des êtres vivants à l’exception des hominus. Elle perd cette toxicité en séchant, exhalant du
même coup des vapeurs contenant la substance chimique dangereuse.
Du fait de leur immunité, les hominus ont rapidement commencé à utiliser ce matériau aux
propriétés variant selon les espèces d’ydlirs. Certaines résines sont utilisées comme ciment-colle,
d’autres pour la sculpture ou la fabrication d’armes et d’armures.

Manipulation des toxines

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Les hominus sont naturellement résistants aux toxines (voir la Particularité « Résistance aux
toxines », pXXX). Ils sont globalement à l’aise avec la manipulation des poisons, leur fabrication
et donc leur connaissance, quelle que soit leur culture. Ceci est matérialisé par un bonus de +1 à
l’Efficacité (voir pXXX) pour la récolte d’ingrédients pour du poison et leur fabrication, et au
Savoir (voir pXXX) pour leur connaissance.

Origine

Au cours du premier siècle de la troisième ère, alors que les symirs tentaient de survivre, une
des tribus vivant en Elzyr découvrit un gisement de sédiment, matériau extrêmement magique.
Ils commencèrent à s’en servir comme source puissante de magie, mais ne se rendirent compte
que trop tard que les radiations qu’il émettait les avaient contaminés gravement… Les gens
mouraient, atrocement déformés, atteints de maladies étranges, les mort-nés se multipliaient et
la tribu cessa d’utiliser le sédiment pour un temps.
Cependant, une famille très nombreuse ayant une génétique particulière donna naissance à
une génération d’êtres réellement différents des humains. Les survivants du village, effrayés par
ces créatures, les bannirent. On appela cela la « scission ».
Exilés dans la forêt, ils créèrent leur propre tribu qui avec le temps grandit et se scinda en un
grand nombre de villages forestiers, leur vue perçante et leur petit gabarit leur donnant des
avantages dans la vie arboricole.
On les appela les hominus, du nom d’une ancienne peuplade de petite taille sur Telra.
C’est l’espèce civilisée la moins nombreuse bien qu’on en trouve sur plusieurs continents :
Fertilys, Elzyr et Sablesang.

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Création des Personnages-Joueurs
Les personnages que vont incarner les joueurs sont appelés Personnages-Joueurs (PJ). Ils vont
former un groupe de mercenaires, d’explorateurs, de vauriens ou de citadins.
Ce chapitre traite de leur création.

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Introduction aux traits des personnages

Dans Ėmysfer, un personnage est défini par un ensemble de traits, chiffrés ou non. Ils
permettent de connaître ses forces, ses faiblesses, dans quels domaines il est talentueux ou, au
contraire, peu doué. Voici une présentation des différents traits présents sur la fiche de
personnage.

Échelle et Classe

L’Échelle et la Classe représentent l’ordre de grandeur de la taille et du poids de l’espèce.


Leur influence sur le jeu sera expliquée dans les différents chapitres.
Comme indiqué dans le tableau ci-dessous, à chaque intervalle de valeur de l’Échelle
correspond une Classe. Vous noterez que l’Échelle varie toujours par tranche de 3.

Chaque Classe regroupe plusieurs Échelles. Les personnages des joueurs seront toujours de
Classe « Moyen » (0), mais ce n’est pas forcément le cas des autres êtres vivants.

Échelle Classe
+24 et +27 Colossal : +4
+18 et +21 Gigantesque : +3
+12 et +15 Énorme : +2
+6 et +9 Grand : +1
-3, 0 et +3 Moyen : 0
-6 et -9 Assez petit : -1
-12 et -15 Petit : -2
-18 et -21 Très petit : -3
-24 et -27 Minuscule : -4

Voici quelques équivalences d’Échelle par rapport à des créatures terrestres :


-21 : libellule
-18 : souris
-15 : rat commun
-12 : chat
-6 : lynx, chien
-3 : chimpanzé
0 : humain, gorille, jaguar
+3 : tigre, grizzly

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+6 : cheval, ours kodiak/blanc
+9 : rhinocéros blanc, hippopotame
+12 : éléphant, grand requin blanc
+15 : tyrannosaure, orque
+18 : baleine grise
+21 : cachalot, brachiosaure
+24 : sauroposeidon (le plus grand dinosaure connu)
+27 : baleine bleue

Perception
La Perception correspond à la finesse des sens du personnage, à savoir la vue, l’ouïe, le
toucher, le goût et l’odorat. Elle est fixée, sauf exception (avec des Particularités par exemple),
pour une espèce donnée.

Compétences

Les Compétences représentent les capacités techniques, intellectuelles ou pratiques


du personnage. La liste des Compétences est présentée dans un chapitre suivant.
Par défaut, une Compétence a pour valeur -2, cela signifie que lorsqu’une Entité fait appel
à une Compétence qu’il n’a pas, il utilise cette valeur de -2.

Spécialités

Les Spécialités sont des sous-domaines de Compétence dans lesquels le personnage peut se
spécialiser. Il y est ainsi plus performant. Les détails seront vus dans le chapitre « Les Actions ».
La liste des Spécialités de chaque Compétence sera fournie dans le chapitre « Les
Compétences ».

Vitalité et Dommages

Le score de Dommages représente la quantité de dégâts subis par le personnage, on le note à


côté de la Vitalité sur la fiche de personnage. Par défaut, lorsque le personnage n’a subi aucune
blessure, il est à 0.
La Vitalité représente la résistance aux dégâts physiques. On la comparera aux Dommages
pour connaître l’état de santé du personnage.

Magorésus et Singularisation

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La Singularisation représente l’influence mutagène de la magie sur le personnage. C’est une
jauge qui se remplit dans certaines conditions. Le Magorésus est le seuil à partir duquel la
Singularisation fait apparaître une singularité (c’est-à-dire une mutation), sa valeur dépend de
l’espèce du personnage. Les détails de son fonctionnement seront vus dans le chapitre « La
Magie ».

Protection
Ce score représente le pouvoir d’encaissement des carapaces et autres armures, mais surtout
une réduction générale des possibilités d’être blessé (en termes statistiques). Elle s’appliquera
donc y compris lors d’une blessure sur une partie non protégée de l’armure/carapace (plus de
détails dans le chapitre « Les Narrations », pXXX).
La protection naturelle représente la carapace ou la peau épaisse que possède éventuellement
le personnage en plus d’une éventuelle armure. Lorsqu’on souhaite calculer la Protection d’une
Entité, on additionne la protection naturelle et les scores de protection apportée par les pièces
d’armure.

Expérience

L’Expérience du personnage est représentée par des points d’expérience. C’est une réserve de
points qui sert à acheter les autres traits chiffrés comme nous le verrons plus loin.
L’Expérience totale représente la somme des points d’expérience dépensés et des points non
dépensés.

22
Les étapes de la création

1 - Choisir le type de groupe et l’Intitulé


2 - Choisir l’espèce, le sexe et l’âge
3 - Choisir le Profil et le Titre
4 – Choisir l’origine et le nom
5 – Choisir les Particularités
6 - Répartir l’expérience de départ (si Titre libre)
7 - Finaliser le personnage

23
1 – Choisir le groupe
La première étape, avant de commencer la création des personnages proprement dite, de
savoir quel type de groupe ils forment.
Le groupe fournit un liant et une situation de départ pour les personnages. Il n’y a pas à jouer
la rencontre, elle a déjà eu lieu, le groupe sera déjà formé lorsque les joueurs prendront les rênes
de leurs personnages.
Il donne également au MN une indication sur le type d’aventures que les joueurs désirent
vivre.

Nous vous proposons quatre types de groupe adaptés à l’ambiance du jeu. Ils sont
généralistes et déterminent l’orientation globale que vont prendre les futures aventures.
Une fois le type choisi, les joueurs vont devoir trouver un intitulé à leur groupe, un nom qui
leur permet de dire : « Nous jouons des… ».
«  Nous jouons des diplomates », «  Nous jouons des chasseurs de primes  », « Nous jouons des
cambrioleurs  », « Nous jouons des pilleurs de tombeaux »…
Notez qu’un même intitulé peut être utilisable avec différents types de groupe. Ainsi on peut
être un groupe d’investigateurs de type « Mercenaires » ou « Citadins ».
Le premier sera peut-être proche d’un groupe de détectives privés aux méthodes musclées
alors que le second sera probablement au service d’un seigneur, d’un gouvernement ou du
moins d’une autorité reconnue et emploiera des méthodes plus subtiles.

L’intitulé du groupe est choisi librement (sous réserve d’acceptation par le MN et de


cohérence avec l’univers).

Les Métarègles

Une Métarègle est la possibilité, pour un membre du groupe, de transgresser les règles
normales du jeu. Chaque type de groupe donne accès à une Métarègle unique. Lors d’une
Aventure, chaque joueur peut l’utiliser une seule fois. Leurs effets sont donnés dès les pages
suivantes, mais ne vous attardez pas sur le côté technique (et les termes spécifiques) pour le
moment. Vous pourrez mieux les comprendre lorsque vous aurez abordé les autres chapitres de
ce livre.

Les mercenaires

Les groupes de mercenaires cherchent généralement des missions rémunérées en rapport plus
ou moins direct avec le combat.

Métarègle : intimidation

24
Une fois par Aventure, chaque joueur peut forcer le MN à relancer un de ses jets de dés. Cela
peut intervenir à n’importe quel moment, tant que les Narrations ne sont pas encore achetées.
Le joueur s’adresse alors au MN et lui demande de manière impérative, comme un ordre, de
relancer son jet.
Exemple
«  Tu me relances ce jet, et sans traîner  ! »

Exemples d’aventures
Escortes de convois
Chasses aux monstres
Recouvrements de dettes
Assassinats
Chasses à la prime
Participation à des batailles

Exemples d’Intitulés
Nous jouons des ...
… gardes du corps
… chasseurs de primes
… écumeurs de bataille
… nettoyeurs
… recouvreurs de dettes

Les explorateurs

Les groupes d’explorateurs parcourent le monde à la recherche de nouvelles découvertes. Ils


peuvent piller des ruines antiques, aller à la rencontre de nouvelles civilisations, chercher à créer
des comptoirs commerciaux, fonder des colonies, découvrir de nouvelles ressources ou encore
étudier des espèces exotiques…

Métarègle : mutualisation
Une fois par Aventure, chaque joueur peut donner un Jeton de Souvenir de sa réserve
personnelle pour aider un autre joueur à acheter un Souvenir pour son personnage. Ce don ne
se fait qu’au moment de l’achat.

Exemples d’aventures
Pillages de ruines
Créations de comptoirs commerciaux
Création de colonies en territoire inconnu

25
Études de nouvelles espèces
Recherches de nouvelles ressources à exploiter
Premiers contacts avec des peuples exotiques

Exemples d’Intitulés
Nous jouons des ...
… naturalistes
… ambassadeurs
… colons
… chasseurs de trésors
… prospecteurs

Les Vauriens

Les groupes de vauriens présentent de fortes disparités : certains parcourent le monde,


d’autres restent ancrés dans une cité. Ils sont le plus souvent hors-la-loi, vivant de vols, de
larcins, de piraterie, de cambriolages, de mendicité, de spectacles de rue, d’arnaques ou
d’escroqueries…

Métarègle : tricherie
Une fois par Aventure, chaque joueur peut tourner un dé qu’il a lancé pour choisir une face
adjacente avec un résultat plus avantageux. Cela exclut donc la face opposée. Comme pour la
Métarègle des mercenaires, il peut le faire à n’importe quel moment de l’Action, tant que les
Narrations ne sont pas achetées.

Exemples d’aventures
Cambriolages
Pillages de navires marchands
Escroqueries de riches propriétaires
Saccages de locaux d’organisations concurrentes
Organisations de trafics
Enquêtes sur des affaires louches

Exemples d’Intitulés
Nous jouons des ...
… cambrioleurs
… forains
… brigands
… pirates
… arnaqueurs

26

Les Citadins

Les groupes de citadins sont reconnus par la cité, ce sont des notables, des gens bien placés
ou dans les rouages du pouvoir. Ils naviguent dans la bourgeoisie, la noblesse ou autre sphère
sociale assez élevée. Ils peuvent aussi être des membres des services secrets d’un royaume ou des
espions à la solde d’une organisation de marchands.

Métarègle : logorrhée
Une fois par Aventure, chaque joueur peut gratuitement avoir une Narration
supplémentaire lors d’une Action de son personnage. Cette Métarègle peut-être utilisée
uniquement si le joueur a pris le contrôle de l’Action ou s’il y a situation d’Équilibre.

Exemples d’aventures
Négociations de paix avec des royaumes voisins
Déblocages d’accès à des marchés pour sa guilde
Complots pour faire changer le pouvoir de main
Dénouements de complots
Négociations d’accords commerciaux
Éliminations de concurrents
Espionnages industriels
Enquêtes sur des crimes

Exemples d’Intitulés
… diplomates
… négociants
… courtisans
… comploteurs
… agents du roi

27
2 - Choisir l’espèce, le sexe et l’âge

Une fois que le type de groupe est déterminé. Nous allons commencer la création des
personnages des joueurs.
La première chose à faire est de choisir à quelle espèce appartient le personnage. Dans le
chapitre sur les espèces civilisées, nous avons vu qu’il existe quatre espèces jouables avec chacune
leurs spécificités. Ces espèces sont réparties en deux catégories, les symbioïdes et les
humanoïdes.
Le sexe et l’âge seront ensuite choisis.

Les Symbioïdes

L’Essaim
L’essaim de solons de chaque symbioïde est l’équivalent de son cerveau et en conséquence, la
bonne santé et le nombre maximum de solons qu’il contient influent directement sur sa
psychomotricité et sa cognition.
Lorsqu’on joue un symbioïde, il est important de savoir si les clapets de la ruche sont ouverts
avec l’essaim partiellement à l’extérieur ou si les clapets sont fermés avec les solons calfeutrés à
l’intérieur. Par défaut, l’essaim est toujours calfeutré, mais lui permettre de sortir donne accès à
certaines capacités. Les solons sont cependant fragiles et il y a un risque accru que l’essaim soit
endommagé (voir chapitre « Dégâts, États et Récupération », pXXX).

Capacités de l’essaim
Lorsque l’essaim est « sorti », cela donne certaines capacités supplémentaires au personnage
symbioïde.
La portée maximale est de dix mètres. Au-delà, les solons perdent la connexion avec le
groupe principal et s’éparpillent, complètement perdus. Les solons ne s’éloigneront jamais
volontairement au-delà de cette limite, seule une contrainte (mur, porte qui se ferme…) ou
l’obligation pour le porte-ruche de laisser des solons se perdre (danger de mort, poussée,
chute…) peuvent provoquer un trop grand éloignement.
Lorsque l’essaim est sorti, il risque d’être endommagé.

Éclaireurs :
Un petit groupe de solons peut partir en éclaireur pour tenter d’explorer discrètement une
zone.

Sacrifice :
Un groupe de solons se sacrifie pour gêner une Entité de Classe égale ou inférieure à celle du
personnage. Ils sont détruits dans l’opération. Cela provoque un double Handicap éphémère à
la cible (voir chapitre « Les Actions » et « Les Narrations »). Envoyer plus de solons n’augmente
pas l’effet. Comme le groupe est détruit, cela endommage l’essaim.

28
Alerte :
Les solons possédant aussi des organes sensoriels, ils donnent, lorsqu’ils sont sortis, un bonus
de +2 à l’Efficacité du personnage lorsqu’il tente de repérer quelque chose de caché dans un
rayon de dix mètres (un objet, un piège, un ennemi…) ou contre une tentative de surprise.

Cuticule
Les symbioïdes sont moins résistants aux dégâts que les humanoïdes, car ils sont plus
sensibles aux pertes de fluide vital (milieu interne semi-liquide). Par contre, ils possèdent une
cuticule chitineuse qui les protège naturellement, comme une armure.

Les Atridans
Échelle : 0.
Protection naturelle : 20.
Modificateur de Vitalité : -3.
Magorésus : 40.
Perception : Ouïe : +1, Goût/Odorat : -1, autres : 0.
Âge de départ : entre 20 ans et 28 ans.

Les Skeltus
Seuls les mâles sont normalement jouables.
Échelle : mâle : +3, femelle : +6.
Protection naturelle : mâle : 30, femelle : 45.
Modificateur de Vitalité : -3.
Magorésus : 40.
Perception : Ouïe : -1, Goût/Odorat : +1. Autres : 0.
Mauvaise réputation auprès des autres espèces.
Mâles : Malus de -1 aux Actions de saut, d’acrobatie ou d’escalade. Bonus de +1 aux Actions
de course.
Femelles : Malus de -6 aux Actions de déplacement (saut, acrobatie, escalade, course,
nage...).
Âge de départ : entre 16 ans et 23 ans.

Jouez des femelles ?


Normalement, on ne joue pas de skeltus femelles pour la simple raison que leurs capacités en
termes de déplacements sont extrêmement limitées (en raison de leur abdomen
disproportionné). De plus, leur rôle social est très souvent (en adaptation à cette contrainte) très
éloigné de l’aventure. Néanmoins, il existe un cas où jouer une femelle reste possible. En effet,
dans un groupe de citadins et si les voyages sont imités au strict minimum (par exemple dans le
cadre d’aventures se passant dans une seule et même cité), il paraît envisageable d’avoir une
femelle diplomate ou intrigante autour d’une grande matriarche skeltus. Cette possibilité doit
absolument être validée par le MN, sous peine d’avoir un personnage assez peu jouable.

29
Les Humanoïdes
Les Symirs
Échelle : 0.
Protection naturelle : 0.
Modificateur de Vitalité : 0.
Magorésus : 30.
Perception : tous : 0.
Âge de départ : entre 18 ans et 25 ans.

Les hominus
Échelle : -3.
Protection naturelle : 0.
Modificateur de Vitalité : 0.
Magorésus : 35.
Perception : Vue : +1, autres : 0.
Immunisé à la toxine de résine.
Résistance aux toxines.
+1 à l’Efficacité et au Savoir pour tout ce qui concerne les poisons.
Âge de départ : entre 18 ans et 25 ans.

Exemple
Jade souhaite que son personnage soit un skeltus, elle commence donc à remplir sa fiche de
personnage. Ce sera nécessairement un mâle. Elle note +3 dans la case correspondant à l’Échelle, 30
dans la Protection naturelle, -1 dans Ouïe et +1 dans Goût/Odorat ainsi que 0 dans les autres sens.
Elle ajoute 40 dans Magorésus et, dans les notes, elle écrit les bonus et malus spécifiques à son espèce.
Elle choisit un âge de départ à 19  ans.

30
3- Choisir le Profil et le Titre

Le Profil sert de canevas de base au personnage. Il donne au personnage un Avantage sous la


forme d’un bonus aux Actions ou au Savoir liés à son Profil (ces termes seront expliqués dans
les chapitres suivants). Les Profils sont les suivants : Combattant, Mage, Scientifique, Lettré,
Aigrefin, Artisan, Mondain et Survivaliste.
Avant de décider quel Profil aura le personnage, il faut réfléchir à son utilité dans le groupe
que l’on a décidé de créer. La première question à se poser est : « Quel genre de personnage peut
être utile au type de groupe choisi ». Ainsi, un Profil « Scientifique » est peu probable (mais pas
impossible avec de bonnes raisons) dans un groupe de gardes du corps par exemple.

Une fois le Profil choisi, deux possibilités s’offrent au joueur. Il peut choisir un Titre
préconstruit parmi ceux proposés pour chaque Profil ou choisir un Titre libre.

Titre préconstruit
La répartition chiffrée des traits est directement déterminée par le Titre, comme nous le
verrons plus loin. Lorsque le terme « Autre Compétence » apparaît, cela signifie que le joueur
peut attribuer le score indiqué à la Compétence de son choix, en dehors de celles déjà
déterminées par le Titre. L’avantage de cette méthode, outre la rapidité de création, est que le
joueur n’a pas à se soucier de gérer l’expérience de départ et l’achat des
Compétences/Spécialités. La liste de Titres préconstruits plus bas a aussi d’autres intérêts.
D’une part, cela donne des exemples de traits chiffrés avec parfois des combinaisons de talents
propres au monde, d’autre part, cela fournit au MN une liste d’archétypes de PNJ du même
niveau de départ que les PJs.

Titre Libre
Le joueur répartira librement les points d’expérience de départ. Néanmoins, cette répartition
devra refléter l’orientation donnée par le Profil et le Titre choisi. Ainsi, il n’est pas cohérent
qu’un personnage avec un Titre « Fou furieux du combat » mette tous ses points dans la
Compétence Cultures.
Il est bien sûr possible de changer de Titre avant de valider le personnage si on s’aperçoit que
la personnalisation lui donne finalement une orientation différente ou qu’un autre colle mieux.
Les détails concernant la répartition des points d’expérience de départ sont traités dans une
section dédiée, plus bas.

Exemple
Jade choisit un Titre libre plutôt que ceux préconstruits, elle décide que son personnage sera un
«  Mage-guerrier ». Comme elle veut qu’il soit plutôt orienté combat, elle choisit un Profil
Combattante.

Combattant(e)

31
Les Combattants sont les personnages les plus courants en contexte aventureux. Leur
domaine de prédilection est le combat de mêlée ou à distance.

Avantage
+1 à l’Efficacité dans les Actions liées au combat, de mêlée et à distance.

Titres préconstruits
 L’archer/l’arbalétrier
Spécialiste du tir à l’arc ou à l’arbalète, c’est pour ainsi dire un tireur d’élite.
Déplacement : 0.
Visée : +4.
Musculature : 0.
Observation : +2.
Ténacité : 0.
Spécialité Visée/Arcs ou Visée/Arbalètes : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le barbare
Venant souvent de contrées sauvages ou du moins peu urbanisées, c’est un combattant puissant
et résistant. Il a aussi quelques talents pour la survie en milieu sauvage.
Déplacement : 0.
Mêlée : +3.
Musculature : +2.
Observation : 0.
Ténacité : +1.
Environnements : 0.
Chasse : +1.
Autre Compétence : -1.

 Le bretteur
C’est un combattant affectionnant les milieux urbains qui a une prédilection pour les armes à
une main et les combats élégants et agiles.
Déplacement : +2.
Mêlée : +3.
Musculature : 0.
Observation : 0.
Ténacité : 0.
Savoir urbain : 0.
Politique : 0.
Spécialité Mêlée/Épées : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

32
 L’officier
C’est un combattant formé dans l’armée, polyvalent, avec des notions de stratégie et sachant
monter.
Déplacement : +1.
Mêlée : +3.
Musculature : +1.
Observation : 0.
Ténacité : +1.
Animalerie : +1.
Stratégie : +1.
Autre Compétence : -1.

 Le danse-lame
C’est un combattant dont la passion pour le combat n’a d’égal que sa passion pour la danse.
Déplacement : +1.
Mêlée : +3.
Musculature : 0.
Observation : 0.
Ténacité : 0.
Arts corporels  : +2.
Autre Compétence : 0 ou Spécialité libre : 1.
Autre Compétence : -1

 Le kark’my
C’est un combattant versé dans l’utilisation guerrière des plantes sensibles (groupe
Sensibilems). Il sait aussi en prendre soin. C’est un Titre réservé aux skeltus.
Déplacement : 0.
Mêlée : +3.
Végétique : +3.
Musculature : 0.
Observation : 0.
Ténacité : 0.
Spécialité Végétique/Combat végétal : 1.
Autre Compétence : 0.

 Le pirate
C’est un combattant habitué au voyage en mer, à la navigation et au pillage de navire.
Déplacement : 0.
Mêlée : +3.
Musculature : 0.
Observation : 0.
Ténacité : 0.
Orientation : +1.
Véhicules : +2.

33
Spécialité Véhicules → Bateau : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le wéjangi
C’est un guerrier tribal qui affectionne particulièrement l’utilisation de poison pour enduire
ses armes. Il est aussi un soigneur correct ce qui le rend particulièrement utile dans un groupe. C’est
un Titre réservé aux hominus.

Déplacement : 0.
Mêlée : +3.
Végétalogie : +1.
Musculature : 0.
Observation : 0.
Ténacité : 0.
Médicalogie : +2.
Autre Compétence : 0 ou Spécialité au choix : 1.

Mage

Le Mage est un expert en utilisation de la magie.

Avantage
+1 à l’Efficacité dans les Actions magiques.

Titres préconstruits
 Le guérisseur
Ce mage est un spécialiste de la restauration magique  : réparer des os brisés, refermer des
plaies, restaurer des tissus endommagés. Il a aussi des connaissances dans les plantes et la médecine
conventionnelle, bien utiles pour guérir les maladies et poisons.
Biomagus : +3.
Médicalogie : +2.
Végétalogie : +1.
Cultures : 0.
Arts sonores : 0.
Ténacité : 0
Spécialité Biomagus/Restauration : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 L’illusionniste
Ce mage est spécialiste de l’illusion, trompant ses cibles en se faisant passer pour une vieille
connaissance, effrayant ses ennemis par un faux mur de flammes ou encore instillant de faux
souvenirs.

34
Spirimagus : +3.
Cultures : 0.
Arts sonores : +1.
Arts visuels : +2.
Tromperie : +1.
Spécialité Spirimagus/Injection : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le sorcier
Il s’agit d’un mage polyvalent maîtrisant différents éléments. Le sorcier vit généralement plutôt
isolé du monde, au moins pendant une partie de sa vie ce qui lui apprend quelques astuces quant à la
survie en milieu naturel.
Biomagus : +3.
Énermagus : +2.
Kinémagus : +2.
Cultures : 0.
Arts sonores : 0.
Chasse : 0.
Environnements : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le tempesteur
Ce mage affectionne les voyages en mer. Il déchaîne les flots et les vents. Ce n’est pas un marin
émérite, mais il sait se débrouiller en mer. Les équipages de pirates comportent occasionnellement ce
genre de personnage qui peut radicalement changer la donne en cas de combat naval ou d’abordage.
Kinémagus : +3.
Cultures : 0.
Arts sonores : 0.
Véhicules : 0.
Orientation : 0.
Musculature : +1.
Visée : +1.
Spécialité Kinémagus/Liquides : 1.
Spécialité Kinémagus/Gaz : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le changeforme
Ce mage est un spécialiste de la métamorphose. Particulièrement doué pour se faire passer
pour quelqu’un d’autre en imitant son apparence, ses capacités lui confèrent un côté «  boîte à
outils ».
Biomagus : +4.
Cultures : 0.
Arts sonores : 0.

35
Observation : 0.
Tromperie : 0.
Arts visuels : +2.
Spécialité Biomagus/Métamorphose : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le mage de bataille
Ce mage est un spécialiste de la modulation de température très prisé sur les champs de
bataille notamment pour sa capacité à endommager les armures adverses et causer des brûlures. Il est
également habile au combat.
Énermagus : +4.
Cultures : 0.
Arts sonores : 0.
Mêlée : +2.
Ténacité : 0.
Spécialité Énermagus/Température : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le brise-mur
Ce mage est un spécialiste de la manipulation des solides, son nom vient de son utilisation,
lors de sièges, comme catapulte vivante à courte portée. On en rencontre surtout chez les skeltus, car
leur grande taille leur permet de lancer de très gros rochers.
Kinémagus : +3.
Cultures : 0.
Arts sonores : 0.
Musculature : +2
Visée : +2.
Spécialité Kinémagus/Solides : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 L’altérateur
Ce mage est spécialiste de l’énertricité et possède une bonne connaissance des différentes
matières. Cette combinaison de talents lui permet notamment d’utiliser les propriétés des objets
lorsqu’ils sont énertrisés.
Énermagus : +4.
Cultures : 0.
Arts sonores : 0.
Matérialogie : +3.
Spécialité Énermagus/Énertricité : 1.
Autre Compétence : 0.

 Le mentaliste

36
Le mentaliste brille par sa capacité à collecter des informations et à se fondre dans le décor
notamment grâce à ses talents en spirimagus. Cette capacité magique est généralement gardée secrète  :
les gens n’aiment pas que l’on fouille dans leur tête.
Spirimagus : +3.
Observation : +2.
Cultures : +2.
Tromperie : 0.
Politique : 0.
Spécialité Spirimagus/Extraction : 1.
Autre Compétence : -1.

Scientifique

Le scientifique est un expert en sciences (animalogie, végétalogie, médicalogie ou


matérialogie). Il est friand de découvertes et de nouveautés à étudier.

Avantage
+1 à l’Efficacité dans les Actions d’étude, d’expertise, de recherche, de fabrication ou de
récolte liées aux sciences. +1 au Savoir pour acheter des Souvenirs liés aux sciences.

Titres préconstruits
 Le naturaliste
Ce scientifique s’intéresse à tous les êtres vivants aussi bien animaux que végétaux et il ne
manque pas une occasion de les étudier.
Animalogie : +3.
Végétalogie : +3.
Cultures : 0.
Observation : 0.
Environnements : +1.
Discrétion : 0.
Autre Compétence : 0.

 L’alchimiste
Ce scientifique s’intéresse principalement aux matériaux et aux réactions chimiques. Il
s’adonne notamment à la fabrication de poisons et d’acides ainsi que d’alliages métalliques divers.
Matérialogie : +4.
Médicalogie : +2.
Cultures : 0.
Observation : 0.
Forge : +2.
Autre Compétence : 0.

 L’herboriste

37
Ce scientifique s’intéresse particulièrement aux principes actifs que contiennent les végétaux et
leur effet sur la santé. La fabrication de potions et d’onguents à base de plantes qu’il récolte est sa
spécialité.
Médicalogie : +3.
Végétalogie : +3.
Cultures : 0.
Observation : 0.
Environnements : +1.
Spécialité Médicalogie/Potions et onguents : 1.
Autre Compétence : 0.

 L’animalogue
Ce scientifique s’intéresse essentiellement aux animaux. Il se spécialise dans leur comportement
ou leur anatomie. Il sait passer inaperçu dans la nature pour observer patiemment son sujet d’étude.
Animalogie : +4.
Cultures : 0.
Observation : +1.
Discrétion : +1
Spécialité Animalogie/Comportement ou Anatomie : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le végétalogue
Ce scientifique s’intéresse essentiellement aux végétaux. Il a aussi quelques notions médicales.
Végétalogie : +4.
Cultures : 0.
Observation : +1.
Environnements : +1
Médicalogie : 0.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

Lettré(e)
Le Lettré est versé dans les langues, cultures, éventuellement les lois.

Avantage
+1 à l’Efficacité dans les Actions d’étude, d’expertise, ou de recherche liées aux cultures, aux
langues et aux législations. Bonus de +1 au Savoir pour acheter des Souvenirs liés aux cultures
et aux législations.

Titres préconstruits
 Le linguiste
Ce lettré s’intéresse beaucoup aux différentes cultures et s’est spécialisé dans la linguistique.

38
Cultures : +4.
Éloquence : +2.
Politique : 0.
Stratégie : 0.
Psychologie : 0.
Spécialité Cultures/Linguistique : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le poète
Ce lettré s’intéresse particulièrement aux poèmes et aux chansons. Il est attaché à la beauté des
langues, à leur musicalité.
Cultures : +3.
Éloquence : +2.
Arts sonores : +2.
Tromperie : +2.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 L’archéologue
Ce lettré s’intéresse particulièrement aux cultures anciennes, au déchiffrage de documents
antiques et à la découverte et l’étude de vestiges. Il a aussi quelques talents utiles à l’exploration de
ruines, parfois dangereuses.
Cultures : +3.
Observation : +2.
Déplacement : 0.
Arts visuels : +1.
Orientation : 0.
Effraction : 0.
Spécialité Cultures/Histoire : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le stratège
Ce lettré s’intéresse particulièrement aux ouvrages relatant les guerres et plus particulièrement
les stratégies des grands généraux. Sans être un grand guerrier, il sait aussi se défendre. De même, sans
être un bon orateur, il est habile pour préparer des arguments qui feront mouche lors d’une joute
oratoire.
Cultures : +3.
Éloquence : 0.
Politique : +1.
Stratégie : +3.
Mêlée : +1.
Autre Compétence : 0.

39
 Le jurisconsulte
Le jurisconsulte est un expert des lois. Il ses généralement sollicité lors de négociations ou lors
d’élaboration de lois. Il est aussi utile afin de ne pas commettre d’actes illégaux lors de voyages.
Politique : +4.
Cultures : +2.
Éloquence : 0.
Tromperie : 0.
Stratégie : +1.
Spécialité Politique/Lois : 1.
Autre Compétence : -1.

Artisan

L’Artisan est un expert dans la fabrication et la réparation de certains types d’objets.

Avantage
+1 à l’Efficacité dans les Actions de fabrication ou de réparation d’objets. +1 à l’Efficacité
dans les « Eureka ! ». +1 au Savoir pour acheter des Souvenirs liés aux domaines d’artisanat.

Titres préconstruits
 L’armurier
Cet artisan est spécialisé dans la fabrication et la réparation d’armures de toutes sortes.
Forge : +3.
Confection : +2.
Façonnage : +2.
Matérialogie : 0.
Musculature : 0.
Savoir urbain : 0.
Spécialité Forge/Armures : 1.
Autre Compétence : -1.

 L’inventeur
Cet artisan est un spécialiste des mécanismes, des engrenages et autres appareils. Il a
régulièrement de nouvelles idées pour améliorer les machines ou pour en inventer de nouvelles.
Ingénierie : +4.
Forge : 0.
Confection : 0.
Façonnage : 0.
Cultures : 0.
Matérialogie : 0.
Musculature : -1.

40
Savoir urbain : 0.
Spécialité Ingénierie/Conception : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le résinériste (réservé aux hominus)


Cet artisan est un spécialiste de la résine, de sa récolte dans les arbres et de son façonnage. Il
est également très à l’aise pour le travail des autres matières.
Façonnage : +4.
Déplacement : +1.
Matérialogie : 0.
Musculature : 0.
Végétalogie : +1
Savoir urbain : 0.
Spécialité Façonnage/Travail de la résine : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le soieriste (réservé aux skeltus)


Cet artisan est spécialisé dans la confection de vêtements, d’armures, de structures ou de pièges
utilisant la soie skeltus. Ce Titre est réservé aux skeltus du fait que ceux-ci produisent eux-mêmes
leur soie. Il utilise le biomagus notamment pour accélérer sa production de soie.
Confection : +4.
Matérialogie : 0.
Musculature : 0.
Biomagus : +2.
Spécialité Confection/Travail de la soie skeltus : 1.
Spécialité Biomagus/Rythmes : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

Aigrefin

L’Aigrefin est un débrouillard pratiquant le larcin, l’entourloupe et le cambriolage.

Avantage
+1 à l’Efficacité dans les Actions de crochetage de serrure, de forçage de coffre ou d’autre
système de fermeture, de vol à la tire, d’escalade et de triche aux jeux. +1 au Savoir pour acheter
des Souvenirs liés aux informations des bas-fonds (planques, contacts, bons plans…).

Titres préconstruits
 Le monte-en-l’air
Le monte-en-l’air est un spécialiste des cambriolages acrobatiquesaériens. Escalader des murs,
sauter de toit en toit, se balancer au bout d’une corde… sont typiquement le genre de chose qu’il
affectionne.

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Discrétion : +2.
Effraction : +2.
Arts corporels : 0.
Savoir urbain : +1.
Déplacement : +3.
Spécialité Déplacement/Escalade : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le passe-partout
Le passe-partout est un spécialiste du forçage de serrure, porte, coffres ou tout système
d’ouverture. Il sait aussi très bien désamorcer des pièges d’intérieur qui protègent parfois les systèmes
d’ouverture.
Effraction : +4.
Discrétion : +2.
Arts corporels : 0.
Savoir urbain : +1.
Déplacement : 0.
Spécialité Effraction/Serrures : 1.
Autre Compétence : -1.

 L’escroc
L’escroc est un spécialiste du baratin, de l’entourloupe et des jeux truqués.
Discrétion : +2.
Effraction : 0.
Tromperie : +3.
Arts corporels : 0.
Savoir urbain : +2.
Spécialité Tromperie/Mentir : 1.
Spécialité Discrétion/Prestidigitation : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le détrousseur
Le détrousseur est un spécialiste du vol à la tire. Il a généralement développé un talent pour
l’évasion.
Discrétion : +4.
Effraction : 0.
Arts corporels : +2.
Savoir urbain : +1.
Spécialité Discrétion/Vol à la tire : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le surineur

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Le surineur utilise ses talents pour surprendre et tuer ses cibles discrètement, en général avec
un couteau ou une autre arme courte et facilement dissimulable.
Discrétion : +4.
Effraction : 0.
Arts corporels : 0.
Savoir urbain : +1.
Mêlée : +2.
Spécialité Discrétion/Déplacements silencieux : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le trafiquant
Le trafiquant est un spécialiste du recel et du commerce illégal. Il fait grand usage des réseaux
de la pègre et est un assez bon négociateur.
Discrétion : 0.
Tromperie : +2.
Savoir urbain : +4.
Psychologie : 0.
Cultures : +1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 Le fouineur
Le fouineur a pour spécialité de trouver des informations dans les méandres des cités. Il œuvre
souvent comme une sorte de détective privé. Pour arriver à ses fins, il utilise une palette assez large de
talents.
Discrétion : +2.
Effraction : +2.
Savoir urbain : +2.
Psychologie : +2.
Observation : +2
Spécialité Observation/Fouille : 1.

 Le troubadour
Le troubadour est un spécialiste des spectacles musicaux improvisés. Il s’agit souvent de
représentation de rue. La sensibilité du plancton à la musique en fait aussi un allié de choix pour des
utilisateurs de magie. Il est courant qu’il serve de diversion alors que ses compagnons font les poches
des passants. Parfois, il fait lui-même les poches d’ailleurs....
Arts sonores : +4.
Psychologie : 0.
Cultures : +1.
Discrétion : +2.
Spécialité en Arts sonores au choix : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

43
Survivaliste

Le Survivaliste sert souvent de guide, de chasseur ou assure la sécurité d’expéditions. C’est un


touche-à-tout qui se débrouille bien en milieu naturel.

Avantage
+1 à l’Efficacité dans les Actions de parcours d’environnement (marcher sur un rebord de
falaise, sur un tronc instable, escalader...), de combat à distance et de récolte de vivres ou
d’ingrédients. +1 au Savoir pour acheter des Souvenirs liés aux environnements et à la
géographie.

Titres préconstruits
 L’éclaireur
L’éclaireur est un expert du pistage et de l’observation. C’est un allié de choix lorsqu’il s’agit de
retrouver la trace de quelqu’un ou d’aller observer les positions ennemies avant une bataille.
Chasse : +3.
Environnements : 0.
Déplacement : 0.
Observation : +2.
Orientation : 0.
Ténacité : 0.
Visée : 0.
Discrétion : 0.
Spécialité Chasse/Pistage : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le guide
Le guide est un grand connaisseur des dangers de différents environnements. Il est souvent
sollicité pour mener à bien des expéditions en territoire sauvage, avant tout pour sa connaissance du
terrain.
Chasse : 0.
Environnements : +3.
Déplacement : +2.
Observation : 0.
Orientation : +2.
Ténacité : +1.
Autre Compétence : -1.

 Le trappeur
Le trappeur est un spécialiste de la pose de pièges en extérieur. Le but initial est de capturer ou
tuer des animaux pour leur fourrure, leur cuir ou leur peau. Bien entendu, les manger n’est pas exclu.

44
Il sait aussi tanner le cuir ou traiter les peaux afin d’en faire des objets ou simplement pour les vendre
à des artisans.
Chasse : +3.
Environnements : 0.
Déplacement : 0.
Observation : 0.
Ténacité : 0.
Visée : 0.
Confection : +2.
Spécialité Chasse/Pièges d’extérieur : 1.
Spécialité Confection/Travail du cuir : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le forestier
Le forestier est un gardien des forêts. Ce rôle peut découler de son métier, de sa caste sociale ou
encore d’un choix personnel.
Chasse : 0.
Environnements : +3.
Déplacement : +1.
Observation : 0.
Orientation : 0.
Ténacité : 0.
Visée : +2.
Spécialité Environnements/Forêts : 1.
Autre Compétence : -1.

 L’animalier
L’animalier sait interagir avec les animaux et en fait souvent des compagnons de passage.
Calmer un animal en colère, chevaucher une monture ou encore dresser un animal est clairement
dans ses cordes.
Chasse : +2.
Animalerie : +3.
Environnements : 0.
Déplacement : +1.
Observation : 0.
Orientation : 0.
Ténacité : 0.
Spécialité Animalerie → Dressage : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le baroudeur
Le baroudeur parcourt les terres et les mers en quête de nouveauté. Il aime explorer des
contrées vierges, rencontrer des cultures exotiques. Naviguer, conduire un attelage, trouver à manger
en pleine nature, se bagarrer... sont des activités dans ses cordes, c’est un touche-à-tout généraliste.

45
Chasse : 0.
Environnements : +1.
Déplacement : 0.
Observation : 0.
Orientation : +1.
Ténacité : 0.
Véhicules : 0.
Mêlée : 0.
Visée : 0.
Cultures : 0.
Animalogie : 0.
Musculature : 0.
Autre Compétence : 0.

Mondain

Le Mondain est un as de la survie dans les hautes sphères sociales. Les intrigues politiques, les
complots, les réseaux d’influence, c’est son rayon.

Avantage
+1 à l’Efficacité dans les Actions de persuasion, de séduction, de rhétorique, mais aussi
d’investigation dans les hautes sphères sociales. +1 au Savoir pour acheter des Souvenirs liés aux
hautes sphères sociales.

Titres préconstruits
 Le courtisan
Le courtisan évolue parmi les cours des puissants. Expert dans la séduction et la
manipulation, il connaît les codes des grands de ce monde.
Cultures : 0.
Arts corporels : 0.
Tromperie : +3.
Politique : +2.
Psychologie : +2.
Spécialité Tromperie/Séduction : 1.
Spécialité Psychologie/Décrypter les intentions et les mensonges : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le Conseiller
Le conseiller est un expert de la préparation et de l’anticipation, il sert souvent de conseiller
aux monarques ou autres personnes de pouvoir. Il excelle aussi bien dans la stratégie diplomatique
que militaire.
Cultures : 0.
Éloquence : +2.

46
Politique : +2.
Stratégie : +3.
Spécialité Stratégie/Bataille : 1.
Spécialité Stratégie/Rhétorique : 1.
Autre Compétence : 0.
Autre Compétence : -1.

 L’intrigant
L’intrigant est le spécialiste des réseaux d’influence, du copinage et de la connaissance des
hautes sphères politiques. Le milieu populaire et la pègre ne lui sont pas inconnus non plus.
Cultures : 0.
Éloquence : 0.
Politique : +3.
Psychologie : +1.
Savoir urbain : +2.
Stratégie : 0.
Spécialité Politique/Contacts : 1.
Spécialité Politique/Personnalités : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le négociant
Le négociant est un marchand. Son accès dans les hautes sphères sociales, il le doit à ses
compétences commerciales. Il œuvre généralement dans le commerce de gros ou de denrées rares
comme les épices ou les pierres précieuses.
Cultures : +1.
Éloquence : +3.
Tromperie : +1.
Politique : 0.
Psychologie : +1.
Savoir urbain : 0.
Stratégie : 0.
Spécialité Éloquence/Marchandage : 1.
Autre Compétence : -1.

 L’investigateur
L’investigateur est un expert dans la résolution des affaires politiques  : meurtres, chantage,
secrets, complots et autres manigances.
Cultures : 0.
Éloquence : 0.
Politique : +1.
Psychologie : +3.
Savoir urbain : 0.
Observation : +2.
Tromperie : 0.

47
Spécialité Psychologie/Interrogatoire : 1.
Spécialité Observation/Fouille : 1.
Autre Compétence : -1.

 Le comédien
Le comédien est un expert dans l’art de jouer des pièces de théâtre et d’interpréter des
personnages. C’est généralement un acteur jouant dans des spectacles bourgeois ou dans les cours des
rois.
Cultures : +1.
Arts corporels : 0.
Tromperie : +4.
Éloquence : +1.
Politique : 0.
Psychologie : 0.
Spécialité Tromperie/Comédie : 1.
Autre Compétence : -1.

48
4- Choisir l’origine et le nom

Ethnie

Le joueur doit choisir une origine culturelle pour son personnage. Les différents peuples de
Fertilys sont classés en ethnies plus ou moins importantes. Cela permet, dans un premier temps,
d’avoir une idée superficielle de la culture du personnage.
Certaines origines sont plus compliquées à jouer que d’autres. Le MN, qui a toutes les
informations sur les ethnies (voir chapitre « Créer une culture », pXXX du Livre  II), se doit
d’informer les joueurs selon leurs choix. Les Arshikanes, par exemple, avec leur mentalité très
particulière, sont difficiles (mais pas impossibles) à intégrer dans un groupe hétérogène. Dans
tous les cas, ce n’est pas parce qu’un personnage vient d’une certaine ethnie qu’il est
nécessairement en accord avec ses valeurs. Il peut parfaitement avoir renié ses origines ou du
moins la partie culturelle.
De même, le MN doit être à même de répondre aux questions des joueurs concernant les
religions, les différents aspects de chaque culture, mais sans trop entrer dans les détails.

Espèces Ethnies Valeurs Religion Langue Noms


Atridans Calistis Individualisme, Cycloïsme calisti Terminaison en « eï » ou « oï » pour les mâles.
curiosité, tolérance, infiniste Terminaison en « en » ou « an » pour les femelles.
équité, Les parents choisissent traditionnellement des syllabes
persévérance. contenues dans leurs deux noms.
Exemples de noms de mâles en calisti :
Narideï, Palagoï, Nalazeï, Dérémoï…
Exemples de noms de femelles en calisti :
Asséren, Muran, Pigoden, Salnaman…
Clapotis Liberté, curiosité, Cycloïsme clapoti Ol-[nom choisi par les parents] pour les mâles.
commerce, finiste Yl-[nom choisi par les parents] pour les femelles.
subtilité, Les parents choisissent traditionnellement des syllabes
tempérance. contenues dans leurs deux noms.
Exemples de noms : Daridel, Esor, Loroïn, Stolonis,
Urdel, Assaïn, Muruïn, Alanor…

Égérides Harmonie avec la Arborisme égéride Titre « Séma » précédant un nom choisi par les parents
nature, sculpture, pour les mâles.
tempérance, Titre « Jana » précédant un nom choisi par les parents
expérience. pour les femelles.
Exemples de noms : Dalen, Sylian, Saoja, Banim,
Shéan, Dolénim…
Skeltus Koridians Volonté, esprit de Atamarisme koridi Pour les mâles : [nom de famille] suivi d’un prénom.
clan, pêche, prophétiste Pour les femelles : nom unique original qui sert de nom
nomadisme, survie de famille.
en milieu naturel. Les noms finissent toujours en « ak », les prénoms
commencent toujours par le préfixe « Res’ »
Exemples de noms de famille :
Nazzak, Skermak, Mas’krinak, Totak, Syrak…
Exemples de prénoms :
Res’ters, Res’kan, Res’gargo, Res’ektress, Res’drolka…
Merkidians Adresse au combat, Atamarisme merkidi Pour les mâles : [nom de la mère] suivi du numéro de
spécisme, force, uniciste naissance.

49
camaraderie, Pour les femelles : nom original unique.
prédation. Les noms finissent toujours par un « o ».
Exemples de noms (auxquels on ajoute le numéro de
naissance si c’est un mâle) :
Mos’rulo, Nak’so, Melosko, Kerk’mo, Drolosso.
Sraakidians Adresse au combat, Leksamérisme sraakidi Pour les mâles : [nom de la mère] suivi du numéro de
piété, art des naissance.
jardins, courage. Pour les femelles : nom original.
Les noms comportent toujours une double voyelle.
Exemples de noms (auxquels on ajoute le numéro de
naissance si c’est un mâle) :
Kseer, Ak’muul, Taasmuri, Seekmar, Tekandaar.
Hominus Milwéens Curiosité, adresse, Jawisme milwéa Nom unique et personnel choisi par la mère. Lorsqu’on
survie en milieu les nomme, à l’extérieur, il est d’usage d’ajouter le nom
naturel. de la tribu à la suite, donnant par exemple : Jalwa du
Vent tranchant.
Exemples de noms (auquel on ajoute le nom de la tribu
d’origine) :
Najlow, Ilij, Jalus, Wombo, Dewal, Kajim, Apaw,
Lodim.
Slévéens Fraternité, liberté, Jawisme slévéa Nom unique et personnel choisi par la tribu. Lorsqu’on
ténacité. les nomme, à l’extérieur, il est d’usage d’ajouter le nom
de la tribu à la suite, donnant par exemple : Ksavé des
Arbres dansants.
Exemples de noms (auquel on ajoute le nom de la tribu
d’origine) :
Lakavem, Skul, Vah, Ashlej, Kaléa…
Symirs Arshikanes Domination des Térémisme arshika Pour les mâles : noms monosyllabiques choisis par leur
femelles sur les mère.
mâles, esclavage, Pour les femelles : noms originaux dont les deux
respect de la premières syllabes sont empruntées au nom de leur
hiérarchie, piété. mère (ce qui permet de tracer une lignée de femelle).
Les noms masculins : Na, Bé, Ky, Sé….
Les noms féminins : Shanira, Kérénisse, Pashmiki,
Érénore…
Doroyasnites Commerce, Magisme doroyasnite Nom de famille venant du père de l’enfant et un
mathématiques, prénom unique choisi par les parents.
magie, esthétisme. Noms de famille : Baban, Marza, Ybramen, Adamane,
Ohadem.
Prénoms masculins : Arnashir, Gayazid, Nahoud,
Maskander, Ehelkan.
Prénoms féminins : Pamaneh, Shadiin, Danouma,
Lorreh, Lazaïa.
Nordiens Courage, force, Aertycisme nordien Nom de famille venant du père de l’enfant et un
camaraderie, prénom unique choisi par les parents.
ténacité. Les noms de famille : Krug, Bramkeuh, Cregmak,
Rokmar, Ekmuro, Vakmer.
Les prénoms masculins : Elrin, Viknor, Raviar, Pirk,
Moriar.
Les prénoms féminins : Krekta, Guédarna, Bregoth,
Ygern, Dœarnis.
Réthoniens Courage, travail de Aertycisme réthonien Nom de famille venant du père de l’enfant et un
la terre, prénom unique choisi par les parents.
tempérance, Les noms de famille : Baloni, Felmar, Agédas, Crémen,
droiture. Harolm.
Les prénoms masculins : Adamar, Jarmec, Pithan,
Éthen, Albart.
Les prénoms féminins : Sérénice, Aldebane, Méromède,
Dalis.

50
Sulmènes Courage, Aertycisme sulmène Nom de famille venant du père de l’enfant et un
prestance, art, prénom unique choisi par les parents.
subtilité. Les noms de famille : Merlinion, Fadalas, Nélatus,
Selséran, Chamir.
Les prénoms masculins : Talem, Daélies, Gelménas,
Aslonian, Jalves
Les prénoms féminins : Saélia, Sahamène, Lazyla,
Ménézys, Yelmanis.

Exemple
Jade veut que son personnage soit d’origine koridiane, une ethnie de nomades. Le MN lui donne
les informations importantes concernant cette ethnie, en utilisant le Livre II : des détails sur la
religion, l’éducation des enfants, les rites et traditions…

Le nom
Maintenant que l’ethnie du personnage est déterminée, le joueur peut lui choisir un nom
cohérent avec celle-ci.

Exemple
Jade décide d’appeler son personnage Paktak Res’maet.

Origine géographique

L’origine géographique désigne le lieu de naissance et des premières années de la vie du


personnage.
La carte suivante montre les régions correspondant aux différentes ethnies de Fertilys.

Insertion carte fertilys avec ethnies

En cohérence avec l’ethnie choisie, on sélectionne alors un type de lieu d’origine dans la table
suivante. On peut parfaitement en sélectionner plusieurs à la fois comme : « Caravane nomade
dans une région froide et désertique ». On peut bien entendu en ajouter de nouveaux.
À l’aide de la carte et du Livre II, le MN pourra mettre des noms sur les lieux et remplir les
trous en concertation avec le joueur.

Type
Région froide
Région tempérée
Région chaude
Région humide
Région désertique
Région côtière

51
Type
Région montagneuse
Région forestière
Grande ville
Ville moyenne
Petite ville
Village
Hameau
Maison isolée
Sans domicile
Caravane nomade

Exemple
Jade veut que son personnage soit originaire d’une région forestière tempérée. Le MN lui donne
alors quelques noms de lieux qui pourraient convenir, comme la lisière de la forêt des Égérides, proche
des Plaines lacustres où vivent normalement les Koridians. À la frontière des territoires forestiers
contrôlés par Bajahr.

Spécificités culturelles locales


Une fois l’ethnie et le lieu d’origine choisi, le joueur a accès aux spécificités culturelles locales.
S’il s’est mis d’accord avec le MN pour une origine géographique détaillée dans le Livre  II, il
devra alors se conformer aux spécificités qui y sont décrites. S’il s’agit d’une création ad hoc, le
joueur peut, toujours en concertation avec le MN, choisir les spécificités locales qu’il désire.
Bien entendu, le MN peut proposer des spécificités, étant donné qu’il a beaucoup plus
d’informations sur le monde que le joueur.

 Fête locale
 Habits folkloriques
 Valeur supplémentaire
 Valeur absente
 Rituel mortuaire particulier
 Variation religieuse
 Spécificité architecturale
 Variation sur l’éducation des enfants
 Variation sur l’esclavage
 Influence d’une autre culture
 Légende locale
 …

52
Exemple
Jade se met d’accord avec le MN pour que son clan de koridians, «  le clan Ssarmek  », ait comme
valeur supplémentaire la chasse et que les enfants soient éduqués par tout le clan de manière
indifférenciée au lieu de les confier à des mâles spécialisés dans l’éducation des enfants. De plus, elle
souhaite que l’habit traditionnel comporte toujours, pour les mâles, un tissu rouge attaché autour du
cou.

Le cas des hominus


Qu’il soit milwéen ou slévéen, le joueur doit trouver un nom pour la tribu d’origine de son
personnage, en concertation avec le MN.
La liste suivante énumère les tribus connues classiques, mais il est parfaitement possible d’en
créer une nouvelle avec ses propres spécificités. Les forêts sont grandes…
Bien entendu, si le joueur choisit une tribu classique, le lieu d’origine du personnage sera le
territoire de cette tribu. De même, comme pour les autres origines, les valeurs locales seront
celles décrites dans le Livre II.

Les milwéens
 L’eau qui vole
 Le krosym féroce
 Le vent tranchant
 Le rocher brisé
 Le lingul agile
 La feuille dorée
 L’arbridale hurlant

Les Slévéens
 Les arbres dansants

Langues et dialectes
Tous les personnages des joueurs connaissent la « langue des voyageurs » ou « langue des
marchands » qui est la langue commune utilisée en Fertilys. Elle est originaire d’une civilisation
symir de ce continent, Doroyasna. Elle connut son apogée entre le VIIe et le VIIIe siècle de la
troisième ère et ses marchands furent les premiers à réellement voyager sur l’ensemble des terres
de ce continent. Leur langue devint celle utilisée pour le commerce et s’étendit rapidement pour
finalement devenir, même après la chute de Doroyasna, une langue sans frontière parlée par
pratiquement tout le monde en Fertilys (voir dans le Livre  II, pXXX, pour plus de détails).
Les skeltus et les atridans ont également accès à un langage olfactif commun à base de
phéromones. Il sert avant tout à exprimer des états émotionnels : alerte, peur, joie, calme,
colère… Il remplace en partie le manque de mobilité faciale rendant difficile la lecture
d’émotions sur le visage, bien que les mouvements d’antennes participent à la compréhension.
Bien entendu, un personnage parle couramment son dialecte natal. Ce dialecte a forcément
quelques spécificités par rapport à la « langue » de l’ethnie, comme tous les patois. Le joueur

53
peut les choisir, laisser le MN s’en occuper ou simplement privilégier un flou artistique qu’il
pourra éventuellement combler plus tard.
Ces spécificités peuvent être :

 Accent particulier.
 Mots différents.
 Expressions différentes.
 Écriture particulière.
 Prononciation particulière d’une lettre ou d’une syllabe.
 …

Exemple
Jade se met d’accord avec le MN pour que son dialecte ssarmek ait un accent marqué qui change
la prononciation des fins de phrase en ajoutant un claquement de mandibules.

Les autres langues et cultures suivent les mêmes règles que les autres Souvenirs (voir chapitre
« La Mémoire », pXXX).

54
Choisir les Particularités
Le joueur doit choisir au moins quatre Particularités qui vont rendre son personnage
encore plus unique.

Les Particularités se divisent en trois catégories : les avantageuses, les handicapantes et les
équilibrées.
Lorsqu’on choisit une Particularité équilibrée, il n’y a rien de spécial à faire.
Lorsqu’on choisit une Particularité avantageuse, on doit obligatoirement choisir aussi une
Particularité handicapante.
Inversement, lorsqu’on choisit une Particularité handicapante, on doit aussi choisir une
Particularité avantageuse.
Lorsque vous créez votre personnage, pensez avant tout aux rebondissements possibles que
son histoire et ses Particularités vont permettre, au plaisir que vous allez avoir à jouer un
personnage un peu « spécial » et pas forcément le mieux armé pour l’aventure. Ce sont les failles
et les faiblesses qui permettent de donner du relief au personnage. Enfin, rechercher la
performance uniquement est un peu vain puisque le MN peut moduler la difficulté à l’envie.
Dans tous les cas, il faut discuter avec le MN et avoir son accord. Le Profil/Titre et la
répartition des points d’Expérience dans les différents traits doit être cohérente avec cette
Particularité. Un bègue ou un timide n’aura que rarement une grande Compétence en
Éloquence, un personnage maigre n’aura pas un bon score en Musculature…
La section suivante donne la liste des Particularités disponibles. Lorsque leur nature exacte
est tirée au hasard, on peut relancer les dés si elle entre en contradiction trop flagrante avec le
Profil/Titre ou le type de groupe. Ainsi, un personnage allergique au soleil a peu de chance de
devenir explorateur ou de passer la majorité de son temps en extérieur.

Les Particularités générant des Pulsions

Un certain nombre de Particularités peuvent créer des Pulsions. En termes de jeu, il s’agit
d’un mécanisme qui peut pousser un personnage à ne pas faire ce que veut le joueur qui
normalement le contrôle. Il est possible d’y résister sous certaines conditions qui seront vues
dans le chapitre « État et Santé », pXXX.

Les singularités de naissance (réservées aux humanoïdes)


Les singularités sont des mutations ou des ensembles de mutations, plus fréquentes que sur
Terre en raison de la magie. Certains humanoïdes présentent des singularités à la naissance. Ces
espèces sont un apport récent sur Ėmysfer de sorte qu’ils ne sont pas encore bien habitués à
l’afflux magique.
Une singularité de naissance compte comme une Particularité.
Elles sont variées et le comportement des autres membres de l’espèce vis-à-vis d’elles dépend
des régions.

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Voici une liste des singularités que peuvent présenter les personnages humanoïdes (une seule
singularité possible par personnage).

Petit bras surnuméraire (avantageuse ou handicapante)


Un bras miniature, pas très bien formé, est placé sur le torse (le placement peut grandement
varier d’un singulier à l’autre, c’est le joueur qui choisit où il le veut).
Il y a deux cas possibles :
1/ Il est fonctionnel, ce qui donne une Narration additionnelle gratuite lors de certaines
Actions selon son emplacement et le contexte (fouiller dans son sac, ramasser une pierre, Atout/
Handicap, s’agripper… Voir chapitre « Les Actions »). Il ne peut pas servir à la magie et est trop
maladroit pour se servir d’outils ou d’armes. Dans ce cas, la Particularité est avantageuse.
2/ Il est inutilisable. C’est un membre « mort ». Dans ce cas, la Particularité est
désavantageuse.
Dans les deux cas, les armures de torse demandent une adaptation pour être portées ce qui
entraîne un surcoût de 10 % ou le travail d’un artisan pour adapter une existante. De plus, le
personnage a un malus de -1 à l’Efficacité lorsqu’il tente de séduire si jamais son bras
surnuméraire est apparent.

Nyctalopie (équilibrée)
Les yeux du personnage ont muté et sont adaptés à la vision de nuit. Il voit normalement
dans l’obscurité (au lieu d’avoir un malus variable). Il a par contre un malus de -2 à la Vue dans
la lumière du jour en extérieur ou équivalent. De plus, il est plus sensible à la forte luminosité.

Ouïe surdéveloppée (équilibrée)


Les oreilles du personnage sont plus grandes que la normale. Cela lui donne une Ouïe de +2.
Les armures de tête demandent une adaptation pour être portées ce qui entraîne un surcoût de
10 % ou le travail d’un artisan pour adapter une existante.
Cela donne aussi un malus de -1 à l’Efficacité lorsqu’il s’agit de séduire en raison des oreilles
disgracieuses.

Peau d’écorce (équilibrée)


La peau du personnage présente une structure faisant penser à l’écorce d’un arbre. Cela lui
donne une Protection naturelle de 10. Par contre, sa sensibilité au toucher est grandement
diminuée, donnant un malus de -2 au Toucher.

Griffes (avantageuse)
Le personnage a des griffes pointues. Lorsque le personnage a au moins une main libre, il
peut utiliser ses griffes pour frapper avec un bonus de puissance de +2 comme s’il était armé.
Elles sont aussi considérées comme un Outil d’escalade (+1 en Efficacité).
Les détails du fonctionnement des Outils, seront vus dans le chapitre « Richesse et
Équipement ».

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Mélanomorphie (avantageuse)
Le personnage peut modifier son taux de mélanine afin de créer des motifs simples sur sa
peau. Cela lui donne par exemple un bonus de +2 à l’Efficacité lorsqu’il cherche à se cacher/se
camoufler.

Cornes (avantageuse)
De petites cornes constellent le crâne du personnage. Lorsque le personnage combat, il peut
utiliser ses cornes comme une arme avec un bonus de Puissance de +3.
Les armures de tête doivent être fabriquées spécifiquement en fonction des cornes du
personnage ce qui entraîne un surcoût de 20 %. On ne peut pas adapter une armure existante.

Hypertactile (handicapante)
Le sens du toucher du personnage est exacerbé. Cela lui donne un bonus de +1 au Toucher.
Par contre, la moindre plaie le fait beaucoup souffrir et donne un malus de -1 à toutes les
Actions tant qu’il n’est pas guéri.

Odorat surdéveloppé (équilibrée)


L’odorat ainsi que le sens du goût sont surdéveloppés. Cela s’accompagne d’une déformation
faciale disgracieuse au niveau du nez. Le personnage a +2 à Goût/Odorat. Cela donne aussi un
malus de -2 à l’Efficacité lorsqu’il s’agit de séduire en raison de la déformation faciale.

Difformité (handicapante)
Une partie du corps visible au quotidien est malformée. Cela donne un malus de -2 à
l’Efficacité lorsqu’il s’agit de séduire.

La liste n’a pas la prétention d’être exhaustive et le MN ainsi que les joueurs peuvent être
force de proposition. C’est le MN qui, en dernier ressort, décide si une singularité proposée par
un joueur n’est ni abusive ni hors contexte par rapport au monde. Il faut bien garder en tête que
les singularités sont souvent ambivalentes.

Les singuliers de naissance sont souvent stériles (mais pas forcément). Cependant, la plupart
des habitants d’Ėmysfer l’ignorent.

Les Particularités équilibrées

Attrait
Le personnage a un goût, une préférence, une tendresse particulière à propos d’un sujet
particulier, d’un objet, d’une activité. Cela n’a pas d’effet chiffré, mais permet d’orienter la façon
de jouer le personnage. Par exemple : « Aime les fleurs », « Aime cuisiner », « Aime le grand
air »…

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Automatisme de langage.
Le personnage utilise de manière systématique un mot ou une expression lorsqu’il parle. Cela
peut être « Tu vois », « fichtre », « Corneguidouille » ou autre.

Aversion
Le personnage a une aversion, un dédain ou une indifférence particulière à propos d’un sujet,
d’un objet ou d’une activité. Cela n’a pas d’effet chiffré, mais permet d’orienter la façon de jouer
le personnage. Par exemple : « N’aime pas parler de politique », « Trouve la couleur orange de
mauvais goût sur des vêtements », « N’aime pas qu’on le touche »…

Croyant zélé
Le personnage est un croyant zélé. Il peut être sincère ou non, espérant profiter des retours en
termes de réseau et d’aide de la part des autres croyants. Cela crée des obligations selon les cas.

Eunuque.
Pour une raison ou une autre, le personnage a été privé de ses organes sexuels. Il est très peu
sensible aux charmes du sexe opposé et à des caractères sexuels secondaires diminués (poils,
poitrine…). Bien sûr, sur un atridan… l’effet visuel est nul.

Laideur/beauté
Le personnage est agréable ou désagréable à regarder selon les critères d’une espèce. S’il est
beau, cela lui donne un bonus de +1 à l’Efficacité lors de tentatives de séduction d’un membre
de la même espèce, mais un malus de -1 à l’Efficacité pour l’intimider. S’il est laid, c’est
l’inverse.

Maigre/obèse
Le personnage a une masse hors norme (dans un sens ou dans l’autre) ce qui influence, selon
les contextes et les cultures, le regard des autres et les rapports sociaux. Il faut faire attention à ce
que cette particularité soit cohérente avec les scores de compétence. Il y a peu de chances qu’un
personnage obèse ait un bon score en Déplacement et un personnage maigre un bon score en
Musculature par exemple.

Marqué (tatouage, fer rouge ou autre)


Selon les cultures et le marquage, peut avoir des effets divers : sympathie, peur, répulsion…

Orgueil/humilité.
Selon les situations peut donner des Atouts ou des Handicaps. Dans tous les cas, cela
influence la manière de jouer le personnage.

Petit/grand
Il n’y a pas d’effet autre que cosmétique. Il faut néanmoins faire attention à ce que cette
particularité soit cohérente avec les compétences du personnage. Selon les cultures et les lieux,

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être grand ou petit peut être un Atout ou un Handicap. Notez que cela ne modifie pas l’Échelle
du personnage.

Relation avec un autre PJ


Il est possible de définir le type de relation que le personnage a avec un autre membre du
groupe. Cette relation peut-être à sens unique, à moins que l’autre personnage la valide en
choisissant lui-même cette Particularité. Cela peut être une amitié de longue date, une rivalité,
un ancien amour, une méfiance… Attention néanmoins, il vaut mieux éviter la haine ou ce type
de sentiment trop négatif sous peine de rendre le groupe injouable. La relation ne donne ni
bonus ni malus, il s’agit seulement d’un indicateur de jeu.

Les Particularités avantageuses

Appui
Bénéficie d’une aide relativement accessible (en fonction de la puissance de la famille, de
l’ami ou de l’organisation dont il est membre). Cet avantage va de pair avec des obligations
envers l’entité « amie » : par exemple, réunions de famille, obligation d’aide au petit frère,
service à l’ami…

Bonne réputation
Les personnes auprès desquelles la réputation est effective ont un a priori très positif
concernant le personnage. La valeur du bonus octroyé dépend de l’étendue de la réputation.

Cercle Bonus à l’Efficacité lors des interactions sociales


Ville +4
Région/cité-État +3
Grand ensemble géopolitique +2
Organisation locale (propre à une ville) +5
Organisation régionale +4
Organisation transrégionale +3
Organisation continentale +2

Charismatique
Le personnage a un bonus de +1 à l’Efficacité lors de ses interactions sociales de manière
générale.

Compagnon animal
Le personnage a un animal de compagnie, plus ou moins proche, qui le suit ou qui l’aide
occasionnellement. Cela peut s’avérer très utile lors de situations périlleuses, mais parfois

59
provoquer des problèmes s’il n’est pas accepté dans certains lieux ou s’il lui arrive quelque chose.
Nécessite une Compétence Animalerie de 0 au moins. C’est le MN qui proposera une liste
d’animaux possibles en fonction de la région et des animaux classiques fournis dans le livre II.
Le personnage bénéficie de la règle de proximité pour les Souvenirs concernant cette espèce
animale (voir chapitre « La Mémoire », pXXX).

Esprit inventif
Le personnage a un esprit qui bouillonne en permanence, il est débordant d’idées. Il a un bonus
de +2 à l’Efficacité des Actions « Eureka ! » (voir chapitre « Actions diverses », pXXX).

Excellente mémoire
Le personnage a sept Jetons de Souvenir au lieu de cinq dans sa réserve personnelle au début
de chaque séance.

Rente
Le personnage touche une rente mensuelle égale à un dixième de sa richesse de départ. Elle
est versée dans une banque, dans une grande cité de son choix. Cela peut venir de parts dans
une entreprise, de taxes perçues sur son domaine ou autre.

Résistant aux maladies


Le personnage est particulièrement résistant aux maladies (bonus de +2 à l’Efficacité pour
combattre les maladies).

Résistant aux toxines


Le personnage est peu sensible aux substances toxiques en général (-3 à la Toxicité effective).

Richesse
Multiplie la richesse de départ du personnage par quatre.

Sens supérieur
Un des sens (Vue, Ouïe, Goût/Odorat ou Toucher) a un bonus de +1.

Volonté de fer
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à l’Efficacité lors des Actions de résistance aux
pulsions (voir chapitre « État et Santé », pXXX).

Les Particularités handicapantes

Addiction
Doit trouver régulièrement la substance dont il est dépendant et possède une résistance accrue
aux effets de la consommation de la substance. Il a de meilleures chances de connaître du

60
monde dans les réseaux de fournisseurs de la substance (+1 au Savoir). En cas de manque, il a
un malus de -1 à tous ses jets.
Lorsque le PJ est en manque, le MN propose régulièrement des actes inconsidérés comme
Pulsion dans le but de se fournir en substance ou en argent afin de pouvoir en acheter.
Les détails concernant les substances psychotropes seront vus dans le Livre  II, pXXX.

Substance Espèces Effets physiques et Durée approximative Durée avant manque


concernées psychologiques lors de la de l’effet
prise.
Alcool Toutes Résistance à la douleur, Une à quatre heures Un jour
maladresse, troubles de la selon dose
vision et du jugement.
Miellat de Toutes Euphorie, énergie Trente minutes Une semaine
darémine débordante, troubles du
jugement et perceptions
largement altérées.
Nectar de zilope Humanoïdes Hallucinations. Deux heures Une semaine
Extrait de pagéa Symbioïdes Appétit sexuel décuplé, Une heure Une semaine
pertes de mémoire, violence
en cas de frustration.
Somnolum Symbioïdes Somnolence douce et Deux heures Deux jours
agréable (semblable à
l’opium), perte d’appétit et
de goût pour la « vie réelle ».
Orgasmeum Humanoïdes Provoque plusieurs Une heure Une semaine
orgasmes en série. Fatigue
extrême tout de suite après.

Allergie
Le personnage a une réaction violente au contact de l’allergène. Si un joueur choisit cette
Particularité pour son personnage, il devra jeter trois dés à six faces et additionner leur résultat
pour connaître l’allergène qui provoque les réactions.

Résultat de 3D6 Allergène Type de réaction


3 Soleil Démangeaisons, éruptions cutanées.
4 Poils de vaporems Éternuements, éruptions cutanées.
5 Lait de Nerzan Gonflement du ventre, aérophagie importante, diarrhée.
6 Poils de Bazyron Éternuements, éruptions cutanées.
7 Épori (céréale) Gonflement de tout le corps et notamment de la trachée
en cas d’ingestion. Mort par étouffement si pas de
trachéotomie.
8 Eau de mer Démangeaisons, éruptions cutanées.
9 Poussière Gorge qui gratte, nez qui coule, éternuements.

61
10 Spores de mycoïdés Gorge qui gratte, nez qui coule, éternuements.
11 Pollens Yeux rouges qui grattent, éternuements, nez qui coule.
12 Aliments venant de la Gonflement de tout le corps et notamment de la trachée
mer en cas d’ingestion. Mort par étouffement si pas de
trachéotomie.
13 Métal Démangeaisons, éruptions cutanées.
14 Lagnol (baie utilisée Gonflement de tout le corps et notamment de la trachée
dans la confection de en cas d’ingestion. Mort par étouffement si pas de
jus et de liqueurs) trachéotomie.
15 Noix de Sablesang Gonflement de tout le corps et notamment de la trachée
en cas d’ingestion. Mort par étouffement si pas de
trachéotomie.
16 Poils d’articulidés Gorge qui gratte, nez qui coule, éternuements.
17 Gamètes de Gorge qui gratte, nez qui coule, éternuements.
graniphores
18 Bois (vivant ou mort) Démangeaisons, éruptions cutanées. Si poussière de bois :
Gorge qui gratte, nez qui coule, éternuements.

Amnésie
Le personnage a complètement oublié une partie de son passé. Il ne possède que trois JS au lieu
de cinq dans sa réserve personnelle à chaque début de séance (voir chapitre « La mémoire »,
pXXX).

Appel
Le personnage ressent une sorte d’appel à l’aide au plus profond de lui. Cela se manifeste par
une sensation lancinante, des rêves, des visions ou des crises ressemblant à de l’épilepsie pendant
lesquelles les visions sont les plus fortes. Pendant les crises aiguës qui peuvent durer plusieurs
minutes, le personnage ne peut rien faire. Le MN est seul décisionnaire en ce qui concerne la
venue de ces crises. Le personnage peut tenter de résister à une crise, c’est un cas de résistance à
la Pulsion (voir pXXX).

Notes
Un petit mot sur l’Appel
La Particularité « Appel » est un peu à part et plus d’informations sont disponibles pour le
MN dans le Livre  II. Sachez simplement qu’elle est liée à l’un des mystères d’Ėmysfer. Le MN
peut décider d’interdire cette Particularité s’il considère qu’elle entre en contradiction avec sa
campagne ou simplement s’il n’a pas envie de gérer cet aspect de l’univers.

Avarice
Le personnage a un attachement excessif à la richesse, à l’argent. Il éprouve une grande difficulté
à dépenser son argent même pour des choses essentielles et éprouve un grand plaisir à garder

62
pour soi son argent. Le MN peut contraindre le personnage à ne pas acheter quelque chose s’il
considère que la dépense est trop grande (à l’aide de Pulsions). De même, il peut aussi
intervenir dès que le joueur décide que son personnage dépense de l’argent. Le don d’argent
sans contrepartie, même d’une toute petite somme, génère une Pulsion pour l’empêcher (Le
MN modulera l’Efficacité de la Pulsion en fonction des sommes en jeu).

Bègue
Le personnage a du mal à s’exprimer de manière fluide ce qui le handicape dans les
interactions sociales (malus de -1 à l’Efficacité). Il a par contre un bonus de +1 dans les cas
particuliers où il doit faire pitié ou passer pour un idiot inoffensif.

Code d’honneur/vœu
Le personnage suit un code, a une ligne de conduite qui répond à des impératifs absolus.
« Ne jamais tuer », « Toujours protéger les plus faibles », « Toujours profiter d’une
opportunité »… Les mots-clés sont « toujours » ou « jamais », c’est-à-dire que cela ne dépend
pas du contexte ou du risque. Le MN peut contraindre le personnage à suivre ce code si jamais
le joueur ne le respecte pas (à l’aide de Pulsions).

Estropié de naissance
Le personnage a une petite partie du corps incomplète ou dysfonctionnelle (main, pied,
doigts…) avec tous les inconvénients que cela engendre. Toutes les actions réclamant l’usage de
cette partie du corps subissent un malus de -1 ou -2 selon le contexte (au choix du MN). Cela
donne un bonus de +1 à l’Efficacité des Actions de mendicité ou pour se faire passer pour
inoffensif.

Étourderie
Le personnage a tendance à négliger les choses que son esprit considère, à tort ou à raison,
comme peu importantes. Il peut ainsi perdre des objets, oublier un détail ou commettre des
maladresses… (c’est au MN de lui réserver quelques surprises). De plus, il ne possède que quatre
Jetons de Souvenir au lieu de cinq au début de chaque séance (voir chapitre « La mémoire »,
pXXX).

Fêtard
Le personnage est un bon vivant, facilement tenté par les plaisirs de la fête (alcool, sexe, repas
appétissant, drogues, jeux d’argent…). Tout ce qui a un rapport avec la fête peut engendrer une
Pulsion « faible ».

Jaloux
Le personnage envie un individu ou un groupe. Il fera tout pour avoir les mêmes choses que
lui. Il tentera de lui « voler » son amant, d’être aussi riche que lui ou autre. Le MN proposera
régulièrement des Pulsions consistant à nuire, voler ou copier l’objet de sa jalousie. Si c’est un
individu, il doit être relativement proche, être un concurrent dans le domaine de prédilection

63
du personnage ou toute autre situation qui augmente les chances d’interaction et d’intrigue (à
discuter avec le MN).

Haineux
Le personnage a une haine profonde envers un cercle plus ou moins large de personnes
(allant de l’individu seul au groupe). Toute tentative d’un membre affiché de ce cercle pour le
séduire, le convaincre ou autre action sociale est vouée à l’échec. De plus, il refusera, à moins de
réussir une Action de résistance aux Pulsions (voir chapitre « États et Santé », pXXX), de
coopérer avec ou de faire quoique ce soit qui pourrait apporter de la satisfaction à un ou
plusieurs membres du cercle.
L’Efficacité de la Pulsion dépend de l’étendue du cercle visé.

Cercle Efficacité de la Pulsion (lors des Actions de


résistance à la Pulsion)
Individu +6
Habitants d’une Ville +4
Habitants d’une Région/cité-état +3
Habitants d’un grand ensemble +2
géopolitique
Organisation locale (propre à une ville) +5
Organisation régionale +4
Organisation transrégionale +3
Organisation continentale +2

Manie
Le personnage a un comportement compulsif qu’il ne peut que difficilement réprimer. Si la
situation s’y prête, le personnage cède normalement à sa manie. Il s’agit d’une Pulsion, on peut
essayer d’y résister (cf. chapitre « États et Santé », pXXX). Le comportement est généralement
caractérisé par l’excès et le mépris des conséquences négatives. Les conséquences des Pulsions
sont variables en fonction de la manie, mais mettent souvent le personnage dans l’embarras.
Si un joueur choisit cette particularité pour son personnage, il devra jeter deux dés à six faces et
additionner leur résultat pour connaître de quelle manie il est atteint.

Résultat de 2D6 Manie Pulsion


2 Mythomanie Mentir.
3 Pyromanie Mettre le feu.
4 Bibliomanie Collectionner/accumuler des livres.
5 Graphomanie Écrire.
6 Arithmomanie Compter ou faire des calculs sans rapport avec la situation avant

64
d’agir.
7 Syllogomanie Accumuler des objets.
8 Potomanie Boire.
9 Trichotillomanie S’arracher des poils, des cheveux.
10 Mégalomanie Se comporter de manière prétentieuse, hautaine, se dire au-
dessus de tout le monde, promis à un destin hors du commun.
Penser sincèrement qu’autrui est nettement inférieur.
11 Tactilomanie Toucher, caresser, palper autrui.
12 Cantomanie Chanter.

Mauvaise réputation
Les personnes auprès desquelles la réputation est effective ont un a priori très négatif
concernant le personnage. La valeur du malus octroyé dépend de l’étendue de la réputation.

Cercle Malus lors des interactions sociales


Ville -4
Région/cité-état -3
Grand ensemble géopolitique -2
Organisation locale (propre à une ville) -5
Organisation régionale -4
Organisation transrégionale -3
Organisation continentale -2

Pauvreté
La richesse de départ du personnage est divisée par quatre.

Phobie
La mise en contact avec l’objet de la phobie peut entraîner la panique, la fuite, la tétanie ou le
malaise. Une Action de résistance aux pulsions peut être demandée par le MN pour éviter les
effets. Si un joueur choisit cette particularité pour son personnage, il devra jeter six dés à six
faces et additionner leur résultat pour connaître de quelle phobie il souffre.

Résultat de 6D6 Nom de la phobie Objet de la phobie


6 Haptophobie être touché
7 Ablutophobie Baignade, noyade
8 Nécrophobie cadavres

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9 Algophobie douleur
10 Aquaphobie eau
11 Pédophobie enfants
12 Claustrophobie Espaces confinés
13 Agoraphobie Espaces publics
14 Sidérophobie étoiles
15 Achmophobie Aiguille et objets pointus
16 Pyrophobie feu
17 Hylophobie forêts
18 Ochlophobie foule
19 Carpophobie fruits
20 Spélaionophobie Grottes et sous-sols
21 Acrophobie hauteur
22 Sélénophobie lunes
23 Maskaphobie masques
24 Thalassophobie Mers, océans
25 Spectrophobie miroirs
26 Mycophobie mycoïdés
27 Arithmophobie Nombres, chiffres
28 Nudophobie nudité
29 Achluophobie Obscurité, noir
30 Glossophobie Parler en public
31 Trypophobie trous
32 Amatophobie poussière
33 Mysophobie Saleté, contamination
34 Hématophobie sang
35 Aérophobie Vent, courant d’air
36 Brontophobie Tonnerre, tempêtes

Poursuivi
Un groupe (famille, ennemi, groupe puissant...) lui en veut personnellement et tentera
régulièrement de le gêner, lui « donner une leçon » voire le tuer selon le contexte. Les raisons
peuvent être diverses comme, par exemple, une histoire amoureuse, des dettes de jeu ou une
trahison mal digérée (au choix du joueur en accord avec le MN).

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Timide
Le personnage a un malus de -1 à l’Efficacité lors de ses interactions sociales de manière
générale. Néanmoins, certaines personnes peuvent être solidaires d’un timide ou le trouver
attachant ce qui peut, dans certains cas rares, inverser le malus (au choix du MN).

Trouble mental
Le personnage a un trouble mental avéré. Il entend des voix, a des visions (autres que l’appel
bien sûr) ou encore est boulimique… Selon le type de trouble, il peut s’attirer la sympathie,
comme le « fou du roi » par ses actes absurdes, mais aussi provoquer de la peur, ou intimider.
Attention à ne pas prendre cette Particularité à la légère, il faut être prêt à la jouer et à ce que le
personnage en subisse les conséquences. Si un joueur choisit cette Particularité pour son
personnage, il devra jeter deux dés à six faces et additionner leur résultat pour connaître de quel
trouble mental il souffre.

Résultat de 3D6 Trouble mental Effet


2 Anorexie Ne mange pratiquement pas. Il s’agit d’une Pulsion à ne
pas manger. La faiblesse engendrée par l’absence de repas
est pratiquement chronique. (-1 à l’Efficacité pour toute
action physique en dehors des périodes suivant un repas).
3 Troubles bipolaires Alternance de dépression (voir 10) et d’euphorie délirante.
Les périodes d’euphorie sont propices à la prise de
mauvaises décisions, le MN proposera de temps en temps
des Pulsions sous la forme d’idées d’actes saugrenus,
malvenus ou absurdes.
4 Troubles autistiques Difficulté à se mettre en relation avec l’autre. Malus de -1
à toute interaction sociale.
5 Boulimie Crises provoquées par la contrariété, le mal-être, la tristesse
ou autre problème d’humeur. Pulsion d’absorption
excessive de nourriture riche. (malus de -2 aux Actions
physiques pendant l’heure qui suit la crise).
6 Pica ingestion durable (plus d’un mois) de substances non
nutritives et non comestibles : terre, craie, sable, papier,
haie végétale, tissu, cendres.... Cela occasionne, parfois des
maux de ventre et un sentiment de dégoût ou de rejet des
autres s’ils sont témoins de cette manie.
7 Somnambulisme Déambulations nocturnes en état d’inconscience.
8 Coprolalie Dit des grossièretés, des mots vulgaires de manière
involontaire (Pulsion).
9 Pathomimie Besoin morbide de simuler une maladie et d’aller jusqu’à
l’automutilation afin de reproduire les symptômes de la
maladie. Le personnage se dira toujours malade et aura
tendance à imiter les symptômes d’une maladie dont il est
le témoin afin de faire croire qu’il est lui aussi atteint

67
(Pulsion).
10 Dépression Fatigue, absence de motivation, tristesse. Doit
régulièrement faire des Actions de résistance aux pulsions
pour agir (distillées par le MN).
11 Narcolepsie Temps de sommeil excessif, endormissement involontaire
dans des moments inadaptés. (L’endormissement est une
Pulsion).
12 Troubles psychotiques Perte de contact avec la réalité de manière intermittente
occasionnant délires, hallucinations et violence (Pulsion).

Exemple
Jade choisit « Haineuse envers les Rhétoniens » (handicapante), «  Résistante aux maladies »
(avantageuse), «  Aime déguster des plats subtils » (équilibrée) et «  Pense que les atridans sont idiots  »
(équilibrée).

68
6 – Titre libre

Si le joueur a choisi un Titre libre, le personnage possède 150 points d’expérience à répartir


comme il le souhaite, mais de manière cohérente. Si le Titre créé par le joueur est, par exemple,
« Ensorceleur », il paraît évident que l’expérience va être utilisée majoritairement dans des
Compétences liées à la magie...
Ces points servent à augmenter les différents traits de son personnage. À la fin de la création
de son personnage, le joueur peut garder jusqu’à 5 points d’expérience en réserve s’il le désire,
pas plus.

Les Compétences
Elles sont matérialisées par des modificateurs allant de -2 à +7. Le tableau ci-contre donne
des adjectifs décrivant ce que représentent ces chiffres.
Le chapitre « Les Compétences », pXXX, fournit la liste et la description détaillée de toutes
les Compétences. En l’absence de toute dépense de points d’expérience une Compétence a un
score par défaut de -2.

Niveau Adjectif
Compétence
+7 Légende
+6 Maître
+5 Excellent
+4 Très bon
+3 Bon
+2 Assez bon
+1 Correct
0 Moyen
-1 Médiocre
-2 Mauvais

Le tableau suivant récapitule le coût d’augmentation des Compétences.

Augmentation -2 -> -1 -1 -> 0 0 -> +1 +1 -> +2 -> +3 -> +4 -> +5 -> +6 -> +7
de Compétence +2 +3 +4 +5 +6
Coût en points 5 5 10 10 15 20 30 40 50
d’expérience

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Exemple
Paktak Res’maet est un « mage-guerrier  », Jade va donc dépenser ses 150 points d’expérience de
manière cohérente avec ce Titre.
Elle commence par dépenser 45  points (5 +5 + 10 + 10 + 15) pour avoir un score de Mêlée de
+3 (bon).
Elle continue avec une Compétence biomagus à +2 (assez bon) qui lui coûte 30 points (5 +5 +
10 + 10).
De par son origine nomade, elle pense qu’il doit être correct en Déplacement (+1) ce qui lui coûte
20  points (5 + 5 + 10).
Un guerrier faible n’étant pas souhaitable selon elle, elle met également un niveau correct (+1) à
Musculature et à Ténacité, ce qui lui coûte 20  points chacune.
Elle fait le compte  : 45 + 30 + 20 + 20 + 20 = 135.
Il ne lui reste plus de 15  points.
Elle décide que quelques connaissances dans les végétaux sont un plus, mais souhaite garder
10  points pour un niveau de spécialité. Elle achète donc Végétalogie à -1 (médiocre) pour 5 points.

Spécialités
Elles varient de 0 à 3. 0 est la valeur par défaut qui signifie qu’on n’est pas spécialisé.
Le détail du fonctionnement sera décrit dans le chapitre « Les Actions » et « La Mémoire ».
Pour pouvoir choisir une spécialité dans une Compétence, il faut avoir au moins un
score « Moyen » (0) dans celle-ci. Ainsi, si je veux spécialiser mon personnage en Tatouage,
il faut qu’il ait au moins 0 en Arts visuels.
Pour connaître le coût d’une augmentation dans une Spécialité, on se réfère au tableau
suivant.

Augmentation de Spécialité 0→1 1→2 2→3

Coût en points d’expérience 10 15 25

Exemple
Jade décide de spécialiser Paktak Res’maet en Mêlée/Armes à une main et achète le rang  1 de cette
Spécialité avec ses 10  derniers points d’expérience.
Si on récapitule, Paktak Res’maet a donc les Compétences et Spécialités suivantes :
Mêlée : +3.
Biomagus : +2.
Déplacement  : +1.
Musculature : +1.
Ténacité : +1.
Végétalogie : -1.
Spécialité Mêlée/Armes à une main  : 1.
Autres (par défaut) : -2.

70
7 - Finaliser le personnage

Vitalité

La Vitalité dépend de l’Indice de Vitalité qui est égal à : Échelle + modificateur d’espèce +
Ténacité.

Espèce Modificateur d’espèce


Hominus 0
Symir 0
Atridan -3
Skeltus -3

Indice de Vitalité Vitalité


-8 115
-7 125
-6 140
-5 155
-4 170
-3 185
-2 205
-1 225
0 250
+1 275
+2 300
+3 330
+4 365
+5 400
+6 440
+7 485
+8 535
+9 590
+10 700

71
Exemple
Paktak Res’maet est un skeltus et a une Ténacité de +1, son Indice de Vitalité est de +3 (Échelle)
- 3 (modificateur d’espèce) + 1 (Ténacité) = +1. Sa Vitalité est donc de 275.

La Magorésus et Singularisation

Le Magorésus est déterminé par l’espèce.

Espèce Magorésus
Hominus 35
Symir 30
Atridan 40
Skeltus 40

Le score de Singularisation du personnage, à la création, dépend de ses Compétences en


magie. La valeur de base est de 1D6 auquel on ajoute d’autres dés selon les critères suivants :
Pour chaque Compétence magique à -1 ou 0 : +1 D6.
Pour chaque Compétence magique à +1 ou +2 : +2 D6.
Pour chaque Compétence magique à +3 ou supérieur : + 3D6.

Exemple
Paktak Res’maet, en tant que skeltus, a un Magorésus de 40. La valeur de base en
Singularisation est égale à 1D6 auquel il ajoute 2D6 en raison de sa Compétence de +2 en
biomagus. Il jette donc 3D6 qu’il additionne : 2 + 5 + 3 = 10. Son score de Singularisation est
donc de 10.

L’Équipement et la Richesse

La richesse de départ va dépendre de l’intitulé du groupe (les personnages d’un groupe de


« mendiants » ne vont pas avoir la même richesse de départ que les membres d’un groupe de
diplomates), des particularités des personnages et du contexte de départ décidé par le MN.
Pour faire simple, le MN décide de la richesse de départ des personnages et y applique ensuite
l’effet des Particularités telles que « Richesse » ou « Pauvreté ».
Pour donner un ordre d’idée, la richesse de départ standard pour un groupe est de 50 ko par
personnage (le ko est une monnaie utilisée sur Ėmysfer, voir chapitre « Richesse et
Équipement »).

72
Le MN peut moduler en fonction du contexte. C’est aussi le MN qui décide quels sont les
équipements disponibles. Idéalement, il devra proposer une liste de produits aux joueurs afin
que ceux-ci puissent faire leurs achats de départ.

La quantité d’équipement que les personnages peuvent transporter est soumise à la


vraisemblance. Même si la gravité est légèrement moins importante que sur Terre, elle est très
voisine, l’évaluation reste donc à peu près la même. Dans le chapitre « Richesse et
Équipement », le poids des objets ne sera pas indiqué afin de ne pas surcharger le jeu. Si jamais
le MN estime que le personnage porte trop de choses, il peut infliger un malus de contexte à ses
Actions.

73
Évolution
Le personnage est maintenant créé, mais comment évoluera-t-il lorsqu’il vivra ses futures
aventures ?

L’expérience directe
Pour chaque séance de jeu (3 à 6 heures environ), le personnage qui y participe gagne un ou
deux points d’expérience (au choix du MN selon la densité de la séance). Il peut les garder en
réserve ou s’en servir pour augmenter ses traits, avec les mêmes coûts d’augmentation de
Compétences et de Spécialités que dans la section « Titre libre », pXXX.

Dans l’idéal, la progression des traits devrait être cohérente avec ce qu’a vécu le personnage
pendant ses aventures, mais il faut garder à l’esprit que ce n’est qu’un jeu et qu’il n’est pas
nécessaire de conserver un réalisme parfait (c’est de toute façon impossible). Ainsi, sauf si
l’incohérence est vraiment flagrante, le choix de la progression est libre.

Ce gain d’expérience n’est pas lié aux succès ou échecs du personnage, il reflète simplement le
fait que quoiqu’on fasse, qu’on réussisse, qu’on échoue, qu’on commette des erreurs… on gagne
toujours de l’expérience lorsqu’on entreprend quelque chose.

La vie quotidienne

La vie quotidienne fournit de manière passive des gains d’expérience. On considère que si
pendant un an vous avez des activités variées et que vous vous contentez d’une vie sans
Aventure ni activité spécifique soutenue, vous gagnez un point d’expérience.

Apprentissage

Le but de l’Apprentissage est de gagner des points d’expérience spécifiques à un domaine.


Ceux-ci peuvent être utilisés, lorsqu’on en a suffisamment, pour augmenter une Compétence
ou une Spécialité de la même manière que lors de la création du personnage.

Un personnage peut souhaiter mettre à profit son temps libre pour progresser en combat, en
crochetage, en escalade, en tir, en éloquence, en animalogie ou autre domaine correspondant à
une Compétence ou une Spécialité.
Il peut parfaitement le faire de manière autodidacte. Il gagne alors un point d’expérience
spécifique pour un mois de travail (32 jours). Il n’est pas obligatoire que ces jours soient
consécutifs et on peut parfaitement faire huit journées à un moment, puis une pause de trois

74
jours, puis dix jours et demi puis une autre pause de huit jours et enfin treize jours et demi pour
finir le mois d’entraînement.
Selon les Compétences ou les Spécialités, il est parfois nécessaire d’avoir du matériel, des
locaux, une bibliothèque ou un laboratoire afin de pouvoir effectuer un apprentissage. C’est le
MN qui décidera des conditions en fonction du contexte.

Notez que la pratique assidue d’une profession (ou autre activité liée à une Compétence)
peut aussi être assimilée à de l’apprentissage. Ainsi, si mon personnage passe un mois à forger
des outils tous les jours à temps plein, cela équivaut à un mois d’apprentissage en forge.

Exemple
Grâce à son entraînement, Maléna a accumulé 10 points d’expérience spécifiques en Mobilité.
Son niveau actuel est correct (+1) et le niveau suivant coûte dix points d’expérience, elle peut donc
dépenser tous ces points afin de progresser. Elle a désormais un niveau assez bon (+2) en Mobilité.

Partenaires
Pour certaines disciplines, il est possible d’avoir des partenaires d’entraînement. C’est le MN
qui décidera si c’est le cas. Lorsqu’on s’entraîne en groupe, le temps d’apprentissage pour gagner
un point d’expérience est divisé par deux. Il passe donc à deux semaines.

Mentor
Il est envisageable de trouver un mentor, un professeur, afin de progresser plus vite. Ce
dernier tournera son effort exclusivement vers la progression de son élève. Le plus souvent, il
faudra le rémunérer.
S’il s’agit de l’enseignement d’une Compétence, le mentor doit avoir un score dans celle-ci
supérieur d’au moins deux points à celui de l’élève. Ainsi, un élève avec +1 dans une
Compétence doit trouver quelqu’un avec +3 pour en faire un mentor.
S’il s’agit de l’enseignement d’une spécialité, le mentor doit avoir un score de Compétence et
de Spécialité supérieur d’au moins un point par rapport à celui de l’élève. Ainsi, un élève avec
+2 dans une Compétence et 0 dans une Spécialité doit trouver quelqu’un avec +3 dans cette
Compétence et 1 dans cette Spécialité pour en faire un mentor.

Comme les partenaires d’entraînement, l’usage d’un mentor divise par deux le temps
d’apprentissage nécessaire pour gagner un point d’expérience spécifique. Sans partenaires, ce
temps est donc de deux semaines.
Le mentor étant cumulable avec des partenaires d’entraînement, si on utilise les deux, le
temps de pratique pour acquérir un point d’expérience spécifique passe donc à une semaine
(8 jours).

75
Apprentissage en bibliothèque

La plupart des domaines académiques demandent l’accès à une bibliothèque permettant de


compulser un grand nombre d’ouvrages.
La taille de la bibliothèque va indiquer le nombre de sessions de recherche que l’on peut y
passer pour progresser dans un domaine spécifique ainsi que le bonus accordé à l’expérience
spécifique. Une session dure un mois.

Table des bibliothèques


Descriptif Nombre maximum de Bonus d’expérience
sessions
petite 1 0
moyenne 2 0
grande 3 +1
Très grande 4 +1
exceptionnelle 5 +2

Exemple
Ol-Saral a étudié l’animalogie dans une grande bibliothèque pendant un mois, soit une session. Il
lui en reste donc possiblement encore deux dans cet endroit. De plus, les grandes bibliothèques
donnent un bonus de +1 à l’expérience acquise par l’apprentissage. Grâce à ce mois passé à étudier,
elle a donc gagné deux points d’expérience spécifiques.

76
Les Compétences
Ci-dessous est listé l’ensemble des Compétences avec leurs Spécialités. Elles sont classées par
thème et par ordre alphabétique.

77
Artistiques

Arts corporels

Danse, contorsion, jonglage, libération de liens, esquive courte, mouvements esthétiques,


chorégraphie et connaissance des danses traditionnelles.

Spécialités
 Chorégraphie (créer des danses)
 Exécution
 Danses traditionnelles
 Contorsions (se faufiler dans des endroits exigus)
 Libérations d’étreintes et de liens
 Esquives
 Jonglage

Arts sonores

Musique, chant, sifflement, imitation, jouer d’un instrument de musique.

Spécialités
 Instruments à cordes (banjo, harpe, violon…)
 Instruments à touches (piano, clavecin, xylophone…)
 Instruments à souffle (trompette, flûte, harmonica…)
 Instruments rythmiques (tambour, djembé, maracas…)
 Chant
 Imitation
 Ventriloquie

Arts visuels
Dessin, peinture, tatouages, gravure, maîtrise artistique des formes d’expression visuelles.

Spécialités
 Dessin/Peinture
 Tatouages
 Gravure
 Histoire de l’art

78
Intellectuelles

Animalogie
Connaissance et étude des animaux.

Spécialités
 Anatomie
 Comportements
 Collecte d’ingrédients

Cultures
Connaissance des différentes cultures, langues, traditions et rites des populations d’Ėmysfer à
l’époque contemporaine ou passée.

Spécialités
 Coutumes et folklore
 Linguistique
 Histoire

Environnements

Connaissance des environnements, de leurs dangers, ainsi que des meilleurs moyens d’y
survivre.

Spécialités
 Ressources (trouver de la nourriture, de l’eau potable, des plantes médicinales...)
 Dangers (menaces, présence de prédateurs, de parasites, de maladies, de pièges
naturels...)

Matérialogie

Connaissance et l’étude des matériaux, matières, minéraux et substances non vivantes.

Spécialités
 Interactions et propriétés
 Collecte d’ingrédients

79
Médicalogie
Réalisation des premiers soins, à la réanimation, à la confection de potions et onguents, au
diagnostic des maladies et empoisonnements. Elle peut servir pour soigner (voir chapitre « États
et Santé », pXXX).

Spécialités
 Premiers soins
 Maladies
 Potions et onguents

Politique

Connaissance des lois, des situations politiques ainsi que des personnalités importantes des
différentes régions.

Spécialités
 Législations
 Contacts et Protagonistes
 Rumeurs

Savoir urbain

Connaissance de la pègre, des bons plans, des marchés noirs et autres activités illégales ou
discrètes du milieu urbain, mais aussi la géographie des villes et des quartiers.

Spécialités
 Géographie urbaine
 Contacts et Protagonistes
 Rumeurs

Stratégie

Stratégie militaire ou rhétorique, la tactique, et l’élaboration de plans d’action.

Spécialités :
 Guerre (siège, commandement d’armée, plan de bataille…)
 Roublardise (cambriolage, assassinat, espionnage, arnaque…)
 Combat (embuscade, combat en escouade…)
 Rhétorique (négociation, procès…)

80
Végétalogie

Connaissance, l’identification et à l’utilisation des plantes pour éventuellement préparer des


sirops/infusions/onguents/poisons. Notez que, pour les habitants d’Ėmysfer, les champignons
font partie des végétaux.

Spécialités
 Interactions et propriétés
 Collecte d’ingrédients

81
Magiques

Biomagus
Utilisation de l’élément magique biomagus.

Spécialités
 Rythmes (accélérer ou ralentir les rythmes biologiques)
 Restauration (soin, régénération)
 Métamorphose (Changement d’apparence, de fonction ou de performance)

Énermagus

Utilisation de l’élément magique énermagus.

Spécialités
 Chaleur
 Froid
 Énertricité

Kinémagus

Utilisation de l’élément magique kinémagus.

Spécialités
 Manipulation des solides
 Manipulation des liquides
 Manipulation des gaz

Spirimagus

Utilisation de l’élément magique spirimagus.

Spécialités
 Extraction
 Connexion
 Injection
 Défense mentale (contre lecture, connexion et injection de la part d’une autre Entité)

82
Physiques

Déplacement

Marche, course, reptation, saut, nage et escalade. Entre en jeu aussi bien pour la performance
brève que pour l’endurance.

Spécialités
 Saut
 Course
 Escalade/reptation
 Nage
 Glisse

Mêlée
Combat à mains nues et/ou avec des armes de mêlée.

Spécialités
 Mains nues
 Épées (épées, sabres, cimeterres, dagues...)
 Haches (Hachettes, haches d’armes...)
 Masses (gourdins, masses d’armes, fléaux, marteau...)
 Armes d’hast (lances, vouges, hallebarde, faux...)

Musculature

Transport et déplacement de charges lourdes : tirer, pousser, soulever, lancer.

Spécialités
 Tirer
 Pousser
 Soulever
 Lancer

Ténacité
Volonté, résistance aux blessures, aux maladies, à la carence en nourriture, en eau et en
sommeil.

Spécialités

83
 Immunité (lutter contre les maladies)
 Volonté (résister à la peur, au découragement, et à ses pulsions)
 Économie d’énergie (résister au manque de nourriture, d’eau et de sommeil)
 Veille (ne dormir que d’une oreille)

84
Sociales

Éloquence
Talents pour convaincre, persuader, avoir une bonne élocution et pour la rhétorique en
général.

Spécialités
 Persuasion
 Marchandage
 Générer des sentiments (apaisement, sympathie, colère, peur…)

Psychologie

Talents pour lire les émotions de l’autre, comprendre ce qui le fait vibrer, lui fait peur ou le
met hors de lui. Capacité à évaluer son état psychologique. Cette Compétence est notamment
utile pour interroger, détecter les mensonges, étudier l’autre pour détecter ses failles, mais aussi
pour commander des individus.

Spécialités
 Décrypter les intentions et les mensonges
 Interrogatoire
 Commandement

Tromperie

Talents pour mentir, jouer la comédie, séduire, inventer des histoires.

Spécialités
 Mensonge
 Comédie
 Séduction
 Création de Souvenirs (voir « Spirimagus », chapitre « Magie », pXXX)

85
Techniques

Animalerie
Méthodes de dressage et monte des animaux. Compétence aussi utile pour les calmer et
entretenir avec eux une relation de confiance.

Spécialités
 Dressage
 Monte
 Connaissance des espèces domestiques

Chasse
Fabrication, installation, détection et désamorçage de pièges d’extérieur, mais aussi pistage et
pêche.

Spécialités
 Pièges d’extérieur (collet, pièges à mâchoires…)
 Pistage
 Pêche

Confection

Travail du cuir, des peaux de bête, des vêtements, de la soie skeltus, mais aussi fabrication et
réparation des voiles de navire.

Spécialités
 Travail du cuir
 Travail du tissu
 Travail de la soie skeltus

Discrétion

Déplacements silencieux, camouflage, prestidigitation et vol à la tire.

Spécialités
 Déplacements silencieux
 Camouflage
 Prestidigitation

86
 Vol à la tire

Effraction

Ouverture des portes verrouillées, crochetage des serrures, forçage de coffre-fort ou tout autre
mécanisme de fermeture. Sert également à désamorcer d’éventuels systèmes d’alarme ou des
pièges d’intérieur.

Spécialités
 Serrures
 Mécanismes à code
 Désamorçage de pièges d’intérieur (serrure, coffres, dalles piégées…)

Façonnage

Travail du bois, de l’os et de la pierre. Le façonnage est le domaine des tailleurs de pierre, des
menuisiers, des fabricants d’arcs…

Spécialités
 Travail du bois
 Travail de l’os
 Travail de la pierre
 Travail de la résine
 Travail de la chair (voir métamorphose, chapitre « Magie », pXXX)

Forge

Travail du métal et du verre. La forge est le domaine des fabricants d’armes, des maréchaux-
ferrants et des souffleurs de verre…

Spécialités
 Armures
 Armes
 Outils et accessoires
 Soufflage de verre

Ingénierie

Calculs, géométrie, mécanismes et conception de plans. L’ingénierie est le domaine des


fabricants de machines de guerre, d’arbalètes, mais aussi des architectes ou des inventeurs.

87
Spécialités
 Conception (élaboration de plans de construction, architecture, innovation…)
 Mathématiques (résolution de problèmes de géométrie et de calcul, équations…)
 Fabrication et réparation

Observation

Attention, surveillance, perception et fouille.

Spécialités
 Inspection (pour tenter de repérer quelque chose avec les sens de manière volontaire)
 Attention (ne pas se faire surprendre et repérer quelque chose de manière involontaire)
 Fouille (pour tenter de trouver des objets cachés, des indices…)
 Fouille mentale (voir « Spirimagus », chapitre « Magie », pXXX)

Orientation

Cartographie, géographie, repérage avec les étoiles. C’est le domaine des marins, des
cartographes et des itinérants de toutes sortes.

Spécialités
 Navigation (repérage avec les étoiles, connaissance des marées).
 Cartographie (lecture et création de cartes).
 Connaissance du terrain (connaître les routes, chemins et directions des principales
agglomérations et reliefs)

Paysannerie

Agriculture, jardinage, cuisine et élevage : soin et connaissance des animaux de ferme.

Spécialités
 Culture vivrière
 Élevage
 Jardinage
 Cuisine

Végétique

88
Connaissance, utilisation et soin des plantes sensibles (groupe « sensibilems »). Cette
Compétence est réservée aux skeltus.

Spécialités :
 Soin des plantes sensibles
 Manœuvres (pour plantes-outils et plantes-véhicules)
 Danse végétale (art de faire danser littéralement des plantes sensibles)
 Combat végétal (art d’utiliser une plante-arme en combat)

Véhicules

Conduite d’attelages, de navire ou de tout autre véhicule.

Spécialités
 Attelages
 Bateau

Visée

Utilisation d’armes de trait ou de jet.

Spécialités
 Arcs
 Arbalètes
 Sarbacanes
 Lanceurs (fronde, lance-javelot…)
 Couteaux, haches et anneaux de jet
 Javelots et lances

89
Les Actions
Généralités

Philosophie générale

Pour bien comprendre les chapitres qui suivent, il est utile de bien appréhender la
philosophie générale du système de résolution d’action.
Jouer à Ėmysfer se présente le plus souvent comme un dialogue et, de ce fait, les propositions
des joueurs sont une forme de narration. Lorsqu’ils expliquent qu’ils marchent à travers la ville
pour glaner des informations, qu’ils disent fouiller dans leur sac, ramasser un objet à terre, se
renseigner auprès d’un passant ou se reposer dans un endroit calme, concrètement, ils
« produisent » de l’histoire. Tant que la situation ne présente pas d’enjeu particulier, le MN
valide, sous réserve de cohérence avec le monde de jeu, les propositions des joueurs. Il y a des
phases de jeu où on ne fait d’ailleurs que cela : du dialogue narratif.
Cependant, il arrive fréquemment que des situations soient incertaines, que l’enjeu soit fort,
que la survie des personnages soit en balance, bref que l’action ait un intérêt plus grand que la
normale. Dans ces cas-là, le MN peut décider d’utiliser le système de résolution d’action. Dans
la suite de cet ouvrage et dans les autres, on écrira « Action » pour parler de l’action incertaine.
Le système de résolution va permettre de déterminer qui « prend le contrôle » de l’Action.
Admettons qu’un personnage tente de briser un mur avec une masse. Si le joueur qui incarne le
personnage « prend le contrôle » de l’Action, il va raconter qu’il a explosé le mur avec sa masse.
Si c’est le MN (qui « joue » le mur dans ce cas) qui le prend, il va par exemple raconter que la
masse a rebondi sur le mur et que le personnage l’a prise sur le pied.
L’enjeu d’une Action, c’est donc de savoir qui raconte ce qu’il se passe et quelle latitude il a.

Les Entités

Avant de commencer la description du système, il faut bien comprendre ce que représentent


les Entités.
On appelle Entités les personnages, les éléments de décor, les animaux… pour résumer tout
ce qui peut possiblement être le protagoniste d’une Action.
Plus une Entité a un intérêt dans l’histoire et plus l’enjeu qu’elle représente est grand, plus
celle-ci pourra être détaillée. Ainsi les PJ sont des Entités minutieusement décrites :
Compétences, Vitalité… À l’inverse, on peut avoir des Entités avec comme seul trait chiffré la
difficulté à les franchir en tant qu’Obstacle mais aussi des PNJ (Personnages Non Joueurs)
avec des traits simplifiés.

Volontés et Obstacles
Il existe deux types d’Entités : les Volontés et les Obstacles.

90
Les Volontés sont les êtres doués de volonté, qui peuvent prendre des décisions, faire des efforts
particuliers : PJ, PNJ, animaux…
Les Obstacles sont toutes les Entités inanimées (physiques ou non) ou dénuées de pensée :
rocher, falaise, terrain, fleuve, tempête, serrure, bureau poussiéreux à fouiller…
Une Action implique toujours au moins une Volonté (une Volonté contre un Obstacle ou une
Volonté contre une autre Volonté). Deux Obstacles ne peuvent pas s’opposer puisqu’ils
n’« agissent » pas au sens courant.

Glossaire

Action
On appelle Action toute tentative pour exécuter un acte important, difficile, risqué ou
intéressant ; ou pour résister à l’Action d’une autre Entité.

Complication
Une Complication est une répercussion passive d’une Action, indépendamment des Scores
d’Actions.

Donnant-donnant
En situation d’Équilibre, une des possibilités est que chaque protagoniste gagne une Narration
gratuite.

Efficacité
L’Efficacité est l’ensemble des Modificateurs à prendre en compte lors d’une Action. Elle se
présente souvent sous la forme d’une formule simple à calculer (du type A + B, A – B…).

Équilibre
Lorsqu’aucun protagoniste de l’Action ne peut acheter de Narrations, on est dans une situation
d’Équilibre. Cela engendre le Statu quo ou le Donnant-donnant.

Narration
Une Narration est un morceau d’histoire racontée par un joueur ou par le MN. C’est avec les
Narrations qu’on détermine les conséquences des Actions (plus de détails dans le chapitre « Les
Narrations, pXXX).

91
Opposant
On appelle Opposant l’Entité opposée à la réussite de l’Action.

Score d’Action (SA)


Le Score d’Action (SA) est la somme des dés lancés et de l’Efficacité d’une Entité.

Statu quo
Le Statu quo signifie que la situation demeure inchangée, il ne se passe rien (du moins du point
de vue de l’Action entreprise).

92
Résolution des Actions

Processus de résolution d’Action

La ou les Volontés déclarent leurs intentions.


-
Chaque Entité calcule son Efficacité.
-
L’Obstacle, s’il y en a un, lance les dés et ajoute son Efficacité pour obtenir son Score
d’Action (SA).
-
La ou les Volontés lancent les dés et ajoutent leur Efficacité pour obtenir leur Score
d’Action (SA).
-
On compare les SA. L’Entité avec le plus haut prend le contrôle de l’Action. En cas d’égalité,
on est en situation d’Équilibre.
-
Avec sa marge de réussite, l’Entité qui contrôle l’Action achète des Narrations puis on traite
les éventuelles Complications.
-
L’Action est terminée.

L’annonce des intentions


Avant de résoudre l’Action proprement dite, il faut déjà la définir. C’est l’annonce des
intentions des différents protagonistes d’une scène qui va déterminer quelles sont les Actions
qui vont devoir être résolues.
Lors de l’annonce de l’intention de l’Action, on ne donne pas de détails sur le résultat
attendu. En combat, par exemple, on ne va pas annoncer : « Je lui crève l’œil et je le fais
tomber », mais simplement : « Je l’attaque ». En fonction du résultat des dés, on pourra aviser
ensuite sur la précision du résultat (voir plus loin).

«  J’attaque le guerrier à ma droite. »


«  J’essaie d’escalader le mur pour échapper à mes poursuivants.  »
«  J’essaie de persuader le garde de nous laisser passer en prétextant que nous ne pouvons délivrer le
message qu’en main propre.  »
«  L’atridan derrière les caisses te lance de l’acide.  »

93
«  Le skeltus essaie de soulever la poutre. »

Les joueurs ont souvent tendance à décrire ce qu’ils font au lieu de dire ce qu’ils veulent faire.
Ce n’est pas très grave, il suffit d’interpréter cela comme une projection du résultat attendu. La
description de ce qu’ils font réellement sera l’objet des Narrations.

L’Efficacité

L’Efficacité représente à la fois la capacité technique, physique et mentale, mais aussi le


contexte correspondant à l’Action.
On appelle Modificateur un chiffre, une Compétence, un Sens, la Classe ou l’Échelle.
Pour calculer l’Efficacité, il existe plusieurs possibilités.
1/ Un seul Modificateur (Effraction, Mêlée, Psychologie, +2…)
2/ Des Modificateurs au choix (Politique ou Éloquence, Animalerie ou Paysannerie, Danse
ou Déplacement, Vue ou Ouïe ou Odorat…).
3/ Des Modificateurs agglomérés (Musculation + Visée, Déplacement + Ténacité, Discrétion
– Échelle…). On se limitera, dans la mesure du possible, à quatre Modificateurs agglomérés
grand maximum.

C’est le MN qui décide quels sont les Modificateurs qui entrent en jeu dans l’Efficacité,
selon le contexte et l’Action entreprise. Bien entendu, celui-ci n’étant pas parfait, les joueurs
peuvent parfois faire des suggestions.

Exemples
Anna veut se faufiler à travers une foule dense pour échapper à ses poursuivants. Le MN lui
signale que l’Efficacité est égale à Mobilité - Échelle. Elle a +2 en Mobilité et 0 en Échelle. Son
Efficacité est donc de +2 - 0 = +2.

Azka’sser 4e veut persuader l’aubergiste de le laisser fouiller une chambre. Le MN lui signale que
son Efficacité est égale à Éloquence - 1 (car les skeltus ont mauvaise réputation chez les autres
espèces). Azka’sser 4e ayant +1 en Éloquence, son Efficacité est donc de +1 - 1 = 0.

Daélénen veut calmer un animal de ferme devenu fou. Le MN lui signale que son Efficacité est
égale à Animalerie ou Paysannerie. Il a 0 en Animalerie et +2 en Paysannerie. Il choisit logiquement
la Compétence Paysannerie. Son Efficacité est donc de +2.

Compétence voisine
Certaines Compétences peuvent être utilisées sans être optimales. Par exemple, il est
compréhensible qu’en l’absence d’aptitude en combat, un individu souple et mobile soit plus
efficace lors d’une rixe qu’un individu raide. On peut donc considérer que Mobilité est une
Compétence voisine pour les situations de combat au corps à corps.
En termes de système de jeu, cela signifie que l’on peut utiliser cette Compétence à la place
de la Compétence Mêlée dans des Actions de combat au corps à corps. La seule différence c’est

94
que cette Compétence aura alors un malus de -3 représentant une adéquation seulement
partielle entre l’Action et la Compétence utilisée.
Ce concept permet d’utiliser des aptitudes transversales et de créer une certaine porosité entre
les Compétences.
Bien entendu, c’est le MN qui propose ou qui valide une éventuelle proposition du joueur
concernant l’usage d’une Compétence voisine.

Exemple
Kek’quam 19e  combat un animal, mais n’a absolument aucune Compétence en Mêlée (-2). Par
contre, les années passées dans un cirque itinérant lui ont permis de développer l’art de la souplesse et
de la contorsion, il a ainsi une Compétence Mobilité de +3. Il décide d’utiliser cette dernière comme
Compétence voisine pour son Action de combat à la place de Mêlée.
Son Efficacité est donc de 0  : +3 (Mobilité) – 3 (voisine). C’est toujours mieux que son -2 en
Mêlée.

Perception
La perception fonctionne toujours sur un mode de choix. Le MN détermine quels sont les
sens sollicités et le joueur choisit celui qui a le meilleur score.

Exemple
Wilejmi se fait attaquer à l’orée d’un bois. Pour savoir si elle a été surprise, on veut connaître son
score de Perception. Comme il s’agit d’une hominus, ses sens sont  : Vue  : +1, Ouïe  : 0, Toucher : 0,
Goût/Odorat : 0. Le Toucher n’étant pas concerné, on prendra donc le plus haut score parmi les trois
autres sens, ici la Vue, donc +1.

Avantage
Chaque Profil de personnage donne droit à un Avantage dans certaines Actions qui lui
correspondent. Il est matérialisé par un bonus de +1 à l’Efficacité. La liste des Actions donnée
dans la description de chaque profil dans le chapitre « Création d’un personnage », pXXX, est
indicative. Si le MN considère qu’une Action correspond au profil, il peut accorder le bonus
même si ce type d’Action ne figure pas dans la liste.

Le lancer de dés

Pour résoudre une Action, on utilise des dés à six faces (appelés D6).
Chaque joueur lance 2D6 pour son personnage, le MN fait de même pour toutes les autres
Entités impliquées y compris les Obstacles.

Chaque joueur lance les dés pour son personnage, le MN lance les dés pour toutes les autres
Entités.

95
Notes
Notez que la cible d’une Action bienveillante (comme des soins) jette quand même les dés en
contre en tant qu’Opposant. Bien entendu, son but sera d’avoir le SA le plus bas possible afin
que l’autre réussisse à prendre le contrôle de l’Action.

Exemple
Anna tente cette fois de crocheter une serrure. Le MN lance les dés pour la serrure, il obtient 4 et
6. Anna lance deux D6, elle obtient 6 et 2.

Spécialité
Si une Entité a une Spécialité (voir chapitre « Création d’un personnage », pXXX) qui
correspond à l’Action entreprise, elle lance un dé supplémentaire par rang de Spécialité. Elle
garde ensuite les deux résultats les plus élevés parmi tous les dés lancés.

Exemple
Anna tente de traverser un fleuve tumultueux à la nage. Le MN lance les dés pour le fleuve, il
obtient 3 et 2. Anna a une Spécialité Nage de rang 1. Elle lance donc trois D6 (2 + 1 en raison de
la Spécialité)  : Elle obtient 4, 6 et 3. Elle garde le 4 et le 6.

Le Score d’Action

On additionne le résultat des deux dés et on ajoute l’Efficacité. Le total est appelé Score
d’Action (ou SA). Il représente le niveau de performance de l’Entité lors de cette Action.

Score d’Action = dé 1 + dé 2 + Efficacité.

Exemple
Anna tente de persuader un garde de la laisser passer. Elle obtient 4 et 5 avec ses dés, et son
Efficacité (Éloquence) est de +2. Son Score d’Action est donc de 11 (4 + 5 + 2).
Le garde, quant à lui, a une Efficacité de +1 pour résister à la persuasion. Il obtient 3 et 5 avec
ses dés, ce qui lui donne un SA de 9 (3 + 5 + 1).

Prise de contrôle de l’Action

L’Entité avec le Score d’Action (SA) le plus élevé prend le contrôle de l’Action. La marge de
réussite, c’est-à-dire la différence entre les deux SA, est utilisée comme « monnaie » pour acheter
des Narrations.

96
Exemple
Anna tente d’escalader un mur de pierre. Elle jette les dés, le MN fait de même pour le mur. Après
calcul, Anna a un SA de 10 et le mur un SA de 8. Sa marge de réussite est donc de 2 (10 -  8). Elle
aura donc deux points à dépenser pour acheter des Narrations.

Notes
Probabilités
Pour ceux qui s’intéressent aux probabilités, voici les pourcentages de victoire, égalité et
défaite de l’entité avec la plus haute Efficacité en fonction de la différence avec l’Efficacité de
son adversaire.

Différe Victoire Égalité Défaite


nce
+9 99,92 % 0,31 % 0,08 %
+8 98,84 % 0,77 % 0,39 %
+7 97,3 % 1,54 % 1,16 %
+6 94,6 % 2,70 % 2,70 %
+5 90,28 % 4,32 % 5,40 %
+4 84,1 % 6,17 % 9,72 %
+3 76,08 % 8,02 % 15,90 %
+2 66,44 % 9,65 % 23,92 %
+1 55,63 % 10,80 % 33,56 %
0 44,37 % 11,27 % 44,37 %

Acheter les Narrations

Comme il a été dit plus haut, on utilise la marge de réussite pour acheter des Narrations.
Afin de connaître le coût de ces dernières, on utilise la règle du « 1/3/5/7 ». La première
Narration coûte 1, la seconde coûte 3, la troisième coûte 5 et la quatrième coûte 7. Ainsi avec
une marge de réussite de 1, on peut acheter une seule Narration, avec une marge de réussite de
4, on peut en acheter deux (1 + 3)…
Pour une Action donnée, le nombre maximum de Narrations qu’une Entité peut acheter est
de quatre.
Cette règle vaut pour n’importe quelle Action, y compris celles contre plusieurs
Opposants que nous verrons plus bas.

Exemple
Lors de son Action d’escalade, Anna avait obtenu une marge de réussite de 4. Elle peut donc
acheter deux Narrations.

97
Ne pas acheter une Narration ?
Il est important de préciser qu’il n’est pas obligatoire de dépenser sa marge de réussite en
achat de Narrations. Si pour une raison ou une autre, la situation ne se prête pas à l’achat d’une
Narration, on peut simplement ne pas l’acheter et clore l’Action.

Équilibre

Lorsqu’aucun protagoniste de l’Action ne peut acheter de Narrations, on est dans une


situation d’Équilibre. Cela arrive notamment en cas d’égalité des SA. L’Équilibre engendre,
selon le contexte (au choix du MN), un Statu quo ou un Donnant-donnant.
Un Statu quo implique que l’on peut recommencer l’Action sans conséquences particulières.
Il n’y a pas d’autre résultat que la simple absence de progression ou de résultat et la perte de
temps.

Le Statu quo dépend du type d’Action. Pour tout ce qui est saut, traversée dangereuse,
attaque-surprise ou autres Actions du même genre, cela signifie que l’Entité a hésité au dernier
moment et a différé sa tentative : c’est une simple perte de temps, elle peut donc retenter sans
problème.

Un Donnant-donnant implique que chacun des protagonistes gagne une Narration gratuite
pour cette Action. Dans un combat, cela peut signifier, par exemple, que chacun des adversaires
met un coup à l’autre. C’est au MN de décider s’il utilise le Donnant-donnant. Il peut
parfaitement demander son avis aux joueurs selon les cas, bien entendu.

Actions simultanées

Une Entité peut tenter de réaliser deux Actions simultanées, mais pas plus. On traite alors
les deux Actions séparément. Néanmoins, l’Entité subit un malus de -2 à l’Efficacité de
chacune d’entre elles.
Notez que l’on parle d’Actions différentes quand les modificateurs impliqués dans
l’Efficacité sont différents.
Courir et jongler, tirer à l’arc et chevaucher…

Exemple

98
Anna tente de tirer à l’arc alors qu’elle est en pleine chevauchée, poursuivant un voleur. Elle jette
les dés pour le tir et obtient 4 et 5, soit un total de 9. Elle jette ensuite les dés pour la chevauchée et
obtient 7 en tout. Elle a une Efficacité de +2 pour le tir à l’arc et de +1 pour la chevauchée, mais
comme elle effectue deux Actions en même temps, elle soustrait 2 à ces scores, ce qui fait une
Efficacité de 0 pour le tir et de -1 pour la chevauchée. Son SA pour le tir est ainsi de 9 + 0 = 9 et
celui pour la chevauchée est de 7 -  1 = 6.

Plusieurs contre un Obstacle

Lorsqu’un Obstacle est opposé à plusieurs Entités simultanément, il jette les dés une seule
fois et compare son SA à celui de chaque Opposant individuellement. Chaque duel est
considéré comme une Action à part. Ainsi, l’Obstacle peut acheter ses Narrations comme s’il
s’agissait d’Actions complètement indépendantes. Le fait de ne lancer les dés qu’une seule fois
pour l’Obstacle est simplement une manière d’éviter la multiplication des jets de dés.

Exemple
Pat’vi 9e et Majanda escaladent un mur de pierre rugueuse. L’Obstacle affronte donc deux
Opposants.
Le mur jette les dés et obtient 6 et 2, soit un total de 8 auquel il ajoute son Efficacité de 0. Son
SA est donc de 8. Pat’vi 9e et Majanda jettent leurs dés et obtiennent des SA respectifs de 6 et 9.
On compare le SA du mur à chacun d’entre eux pour obtenir les marges de réussite. Le mur a
ainsi une marge de réussite de 2 (8 – 6) contre Pat’vi 9eet Majanda a une marge de réussite de
1  (9  – 8) contre le mur.

Plusieurs contre une Volonté

Lorsqu’une Volonté est opposée à plusieurs Entités simultanément, elle jette les dés une seule
fois et compare son SA à celui de chaque Opposant individuellement.
On considère que chaque « duel » représente une Sous-action et que chacune d’entre elles
peut avoir une prise de contrôle différente. Ainsi, une Entité peut prendre le contrôle d’une
Sous-action et ne pas l’avoir dans une autre.
Combattre plusieurs adversaires au corps à corps, échapper à plusieurs poursuivants dans un
enclos, esquiver plusieurs projectiles.

Contrairement aux Obstacles, les Volontés sont limitées dans leurs possibilités de
mouvements, réactions… Ainsi, la règle du 1/3/5/7, indiquée dans la section « Acheter des
Narrations », s’applique y compris si les Narrations sont réparties sur plusieurs Opposants. On
peut ainsi acheter une première Narration coûtant 1 sur un premier Opposant puis une
seconde Narration coûtant 3 sur un deuxième Opposant, puis une troisième coûtant 5 à
nouveau sur le premier Opposant…
Vous noterez également que cela engendre des Statu quo dans les cas où, malgré une prise de
contrôle, la marge de réussite est insuffisante pour acheter une Narration.

99
Exemple
As’kemra 17e un skeltus, affronte trois Opposants en combat de mêlée : Léona, Narideï et
Majanda. Le skeltus lance les dés et obtient un SA de 9.
Ses adversaires font de même et obtiennent respectivement des SA de 6, 10 et 8.
As’kemra 17e a donc une marge de réussite de 1 contre Majanda (première Sous-action) et de 3
contre Léona (deuxième Sous-action).
Narideï, quant à lui, a une marge de réussite de 1 contre le skeltus (troisième Sous-Action).
 Première Sous-Action (marge de 1 contre Majanda) :
Le skeltus frappe Majanda avec sa masse (coût  : 1).
 Deuxième Sous-Action (marge de 3 contre Léona) :
Le Skeltus déséquilibre Léona en la poussant (coût  : 3, car deuxième Narration
qu’As’kemra 17e achète). Il n’a plus suffisamment de marge contre Léona ou Majanda pour
acheter une troisième Narration (coût  : 5), il s’arrête donc là.
 Troisième Sous-Action (marge de 1 contre As’kemra 17e) :
Narideï frappe As’kemra 17e avec son épée (coût  : 1) et n’a pas assez pour une autre
Narration, il en reste là pour cette Action.

Résistance

Une Résistance est une Action ayant pour but d’empêcher la modification d’une situation
existante. Un Statu quo suffit, la réussite de la Résistance nécessite simplement que les
Opposants ne puissent pas acheter de Narration.
Dans un certain nombre de situations, une Résistance n’occasionnera même pas d’achat de
Narration (comme précisé en note, plus haut, l’achat de Narrations n’est pas obligatoire).

Exemples
Une falaise qui résiste à l’escalade de Moldo.
Azazal qui empêche Rramkess 3e de passer.
Walmen qui tente de passer inaperçu, caché derrière des caisses.

Si Walmen obtient un Statu quo face aux individus qui le cherchent, cela signifie qu’ils ne l’ont
pas trouvé. Ils peuvent par contre retenter plus tard s’ils pensent qu’il est forcément là.

Le concept de Résistance est particulièrement important lorsqu’on tente de « résister » contre


plusieurs Entités en même temps. S’il fallait une Narration pour rester camouflé, il suffirait
qu’il y ait plus de quatre Entités qui cherchent pour être sûr que cela ne fonctionne pas (et en
plus, il faudrait des scores énormes pour pouvoir acheter les quatre Narrations pour garantir le
camouflage même contre quatre Entités).

100
Durée d’une Action

Une Action prend un certain temps pour être exécutée. La durée par défaut est de cinq
secondes, mais cela peut varier selon le contexte et le choix du MN.
Les durées inférieures à cinq secondes sont réservées aux Actions qui se déroulent en une
fraction de seconde. Le plus souvent, il s’agit d’Actions concernant la perception ou la pensée,
afin de gérer la surprise par exemple. On considère alors que l’Action est instantanée.

Actions de longue durée

Les Actions de longue durée sont des Actions qui s’étalent sur une demi-journée ou plus.
Elles ne sont pas ininterrompues, mais représentent une approximation d’une demi-journée (ou
plus) de « travail ». Cela inclut le fait de manger, de se reposer et éventuellement de petites
pauses pour effectuer d’autres tâches ponctuelles. Elles regroupent l’étude, une partie de
l’artisanat ou toute autre Action qui nécessite beaucoup de temps et qui donc ne se fait pas
d’une traite.
La résolution de l’Action ne se fait qu’à la fin de la durée de la tâche afin de savoir si le travail
a porté ses fruits.
Imaginons une Action durant deux jours. Le personnage travaille à cette tâche pendant une
demi-journée puis doit s’interrompre pendant quelques jours. Il s’y remet ensuite pendant une
journée entière. Pour le moment, il n’y a eu aucun jet de dés, car il manque encore une demi-
journée pour compléter la durée (½ journée + 1 journée). S’il accomplit cette demi-journée de
travail manquante, il jette alors les dés pour connaître le résultat.

Exemple
Aquilore étudie une fresque murale antique afin d’en comprendre le sens. La durée de l’Action est
d’une journée.
Lorsqu’elle commence son étude, la journée est déjà à moitié entamée, elle effectue donc une
première partie pendant l’après-midi puis revient le lendemain matin pour continuer.
À la fin de la matinée, le MN lance les dés et obtient un SA de 8. Aquilore, quant à elle, obtient
un SA de 7. Cette première journée d’étude n’a malheureusement pas été très fructueuse. Le MN
ayant une marge de réussite de 1, il peut acheter une Narration et ainsi causer quelques soucis à
Aquilore.

101
Les Narrations

Introduction

Qu’est-ce qu’une Narration ?

Comme nous l’avons vu précédemment, une Narration est un fragment d’histoire raconté
par le MN ou par un joueur. Lorsqu’une Entité achète une Narration avec sa marge de réussite,
elle achète en fait le droit de raconter ce qu’il se passe. Néanmoins, la portée de ce « pouvoir »
est limitée par un cadre qui permet un équilibre distinct du simple arbitraire du MN. Les
conséquences purement narratives seront arbitrées par le MN tandis que celles entraînant un
effet chiffré (bonus, malus, dégâts…) sont encadrées par les règles décrites dans la section
« Cadre », plus loin. On utilisera pour cela la notion d’Impact.
L’Impact représente les conséquences chiffrées ou non que la Narration a sur les différentes
Entités du jeu ou sur l’intrigue. Une Narration ne peut avoir qu’un seul Impact.

Glossaire

Aide et Entrave
Une Aide/Entrave octroie un bonus/malus à l’Efficacité d’une Action simultanée d’une
autre Entité.

Atout et Handicap
Un Atout/Handicap entraîne un bonus/malus à une ou plusieurs Actions futures.

Complication
Une Complication est une répercussion passive d’une Action, indépendamment des Scores
d’Actions.

Dégât
Impact qui a pour effet d’augmenter le score de Dommages de la cible.

Échappatoire
Une Échappatoire annule une Complication.

Épreuve progressive
Une Épreuve progressive est une tâche qui nécessite plusieurs Succès pour être accomplie.

102
Guérison
Impact qui a pour effet d’annuler une Mutilation.

Mutilation
Impact de type Handicap durable qui correspond à une blessure.

Opportunité
Une Opportunité permet l’achat d’une Narration que le MN estime trop « puissante ».

Option
Une Option ajoute un effet supplémentaire à la Narration ciblée.

Puissance
La Puissance représente l’aspect quantitatif d’une Narration, sa force.

Raffinement
Un Raffinement a pour effet de donner du style et du panache à la Narration ciblée.

Succès
Cet Impact correspond à la simple réussite (complète ou partielle) de l’Action entreprise,
sans conséquences chiffrées. L’histoire avance, tout simplement.

Seuil de réussite
Ce chiffre représente le nombre de Succès nécessaires pour réussir une Épreuve progressive.

Soin
Impact qui a pour effet de diminuer le score de Dommages de la cible.

Quelles Narrations pour une Action ?

Les Entités vont pouvoir acheter des Narrations de toutes sortes. Il n’est ni possible ni
souhaitable, pour une Action donnée, de toutes les lister. Le joueur et le MN devront donc être
force de proposition lorsque les Actions se présenteront. Bien entendu, le MN peut en préparer
à l’avance afin de se faciliter la vie. Ce n’est cependant pas une obligation, d’autant qu’il n’est
pas envisageable de prévoir toutes les idées des joueurs.
Le champ possible des Narrations est limité à tout fragment d’histoire qui utiliserait les
mêmes modificateurs que ceux utilisés pour l’Action (frapper quelqu’un avec son arme ET le
pousser d’un coup d’épaule), qui n’aurait demandé aucun jet si effectué seul (Fouiller dans son sac)
ou qui améliore une autre Narration déjà achetée (faire une figure lors d’un saut ou prodiguer plus
de soin).

103
Exemples de Narrations de joueurs
# « Je frappe dans les côtes de mon adversaire avec mon genou. »
# « Je saute par-dessus le précipice. »
# « Alors que les morceaux de la voûte chutent autour de moi, je la retiens vaillamment. »
# « Tout en esquivant les coups de la créature, je sors une fiole de poison de mon sac. »
# « Je ramasse une pierre. »
# « Je me mets à couvert. »
# « Je fais tomber le lustre auquel je suis accroché. »
# « Je renverse un étal de marchand ambulant sur le chemin pour gêner mon poursuivant. »
# « Je bloque une partie du mécanisme pour ralentir le déclenchement du piège. »
# « J’obtiens du garde qu’il me laisse passer. »
# « Je fais tomber mon ennemi au sol. »

Pour un joueur, le principe est simple : le joueur décrit la Narration du point de vue de son
personnage et le MN la traduit en termes de règle. Le MN peut également nuancer ou même
refuser une Narration qu’il trouverait incohérente ou trop ambitieuse. Il peut également en
proposer afin d’aiguiller les joueurs en manque d’inspiration ou simplement pour donner des
informations que le joueur ne peut pas connaître.

Cohérence finale des Narrations

Lorsqu’une Entité achète plusieurs Narrations, il ne faut pas qu’elles soient contradictoires.
En fait, en achetant plusieurs Narrations, l’Entité crée un récit global issu de leur fusion, le plus
souvent en ajoutant simplement une virgule ou un « et » entre elles.
Il n’y a pas de temporalité précise à respecter tant que le récit reste cohérent. Ainsi, les actes
correspondant aux Narrations peuvent être strictement simultanés, partiellement simultanés ou
simplement les uns à la suite des autres (mais tout de même délimités par la durée totale de
l’Action).

Exemples
Deux Narrations : «  Je me mets à couvert et je ramasse une pierre au passage. »
Trois Narrations : «  Je frappe mon adversaire avec ma hache, je le fais tomber par terre et je me
mets en hauteur. »

Temporalité lors d’Actions simultanées

Lorsque des Actions sont exécutées en même temps, que ce soit par une seule et même
Entité ou par plusieurs, on considère que les Narrations qui y sont achetées sont aussi
simultanées. Ainsi si un PJ tue un adversaire lors d’une Action de combat alors qu’un autre lui
tirait dessus, le tir aura quand même lieu. En effet, les Actions, même si elles sont résolues par
les joueurs les unes après les autres, sont concomitantes dans le monde de jeu.

104
Cadre

Afin d’éviter les déséquilibres, les abus des joueurs et un pouvoir trop arbitraire du MN, nous
allons poser un cadre aux répercussions que peuvent avoir les Impacts.
Bien entendu, vu qu’il est impossible de traiter tous les cas de figure, nous nous contenterons
de décrire les cas les plus courants, de la manière la plus complète possible. Il restera néanmoins
des cas particuliers que le MN devra arbitrer lui-même.

Dans le reste de ce chapitre et par la suite, nous utiliserons souvent le nom de l’Impact pour
désigner une Narration. C’est un abus de langage permettant de fluidifier le propos. Ainsi,
écrire : « un Raffinement » équivaut à écrire : « une Narration ayant un Impact de type
Raffinement ». On pourra donc avoir : « Il achète un Raffinement ».

Table des impacts


Impacts Puissance
Sous-catégories
Succès Simple réussite de l’Action entreprise, sans conséquences
chiffrées.
Dégât Augmente le score de Dommages de la cible.
Soin Réduit le score de Dommages de la cible.
Atout éphémère + 2 ponctuel à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Aide
Handicap éphémère - 2 ponctuel à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Entrave
Atout durable + 1 durable à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Handicap durable - 1 durable à l’Efficacité ou à l’Indice de Puissance.
Mutilation
Guérison Annule un point de malus dû à une Mutilation.
Option Ajoute un effet supplémentaire à la Narration ciblée.
Raffinement
Ignorer la protection
Opportunité Permet l’achat d’une Narration que le MN estime trop
puissante.
Échappatoire Annule une Complication.

Succès

105
Le Succès est l’Impact le plus fréquent. Si je voulais désamorcer un piège, je pourrais avoir
une Narration du style : « Alors qu’une goutte de sueur perle sur mon front, j’arrive à délicatement
enlever une pièce du mécanisme, ce qui désactive le piège. » (Succès).
Cela correspond à la simple réussite (complète ou partielle) de l’Action entreprise, sans
conséquences chiffrées. L’histoire avance, tout simplement. On peut les cumuler pour
augmenter sa performance.

Actions à plusieurs
Lorsque des Entités tentent une Action à plusieurs, il suffit que l’une d’entre elles achète un
Succès pour que l’Action soit réussie.

Puissance

Théoriquement, toute Narration a une Puissance représentant la force et l’aspect quantitatif


des conséquences qu’elle engendre. Dans les faits, on l’utilise essentiellement pour déterminer
les blessures et les soins (plus de détails dans « Dégâts et soins » et « Mutilation », plus bas).
Pour connaître la Puissance d’une Narration, on utilise une table. On calcule d’abord
l’Indice de puissance (le calcul peut varier en fonction des Narrations) et on regarde sur le
tableau à quelle Puissance cela correspond.

106
Table de puissance

Indice de Puissance Indice de Puissance Indice de Puissance


puissance puissance puissance
-30 1/50 -7 6 16 370
-29 1/40 -6 7 17 440
-28 1/30 -5 8 18 530
-27 1/20 -4 10 19 640
-26 1/10 -3 12 20 770
-25 1/8 -2 14 21 920
-24 1/6 -1 17 22 1100
-23 1/5 0 20 23 1320
-22 1/4 1 24 24 1600
-21 1/3 2 29 25 1900
-20 1/2 3 35 26 2300
-19 1 4 41 27 2800
-18 1 5 50 28 3300
-17 1 6 60 29 4000
-16 1 7 72 30 4800
-15 1 8 86 31 5700
-14 2 9 103 32 6800
-13 2 10 124 33 8200
-12 2 11 150 34 9800
-11 3 12 180 35 11800
-10 3 13 215 36 14200
-9 4 14 260 37 17000
-8 5 15 310 38 20000

Dégâts et Soins

Un Dégât est un Impact qui a pour effet de faire monter le score de Dommages de la cible.
Les causes les plus courantes sont : chute, blessure causée par une arme, brûlure, écrasement…

107
Inversement, un Soin est un Impact qui a pour effet de faire descendre le score de
Dommages de la cible (avec un minimum de 0).
La quantité de dégâts ou de soins est égale à la Puissance qui peut être directement décidée
par le MN dans le cas d’une chute, d’un écrasement, d’un onguent créé à la volée....
Lorsque l’Entité à l’origine de l’Impact est une Volonté, on utilise la Table de puissance vue
plus haut.
 Pour les Dégâts classiques, l’Indice de puissance équivaut généralement à Échelle +
Musculature ou simplement Échelle. Les armes peuvent aussi donner des bonus.
 Pour les Dégâts magiques et les Soins, l’Indice de Puissance est en principe égal à la
Compétence de l’Entité qui soigne. Les outils (trousse de soins) peuvent aussi donner
des bonus.

Généralement, la Protection de l’Entité se soustrait à la Puissance pour connaître la


quantité de Dégâts. Ainsi, si une Entité subit un Dégât avec une Puissance de 30 et qu’elle a
une Protection de 10, elle n’encaisse réellement que 20 points de Dégât (30 – 10).
La Protection s’applique en général à tous les Dégâts mécaniques (coups, broyage…).

Exemples
Sek’mir 5e, un skeltus, tente de frapper Pyléane, une symir, avec son poing. Il obtient une marge de
réussite de 1, ce qui lui permet d’acheter «  Je lui décoche une droite. » (Dégât). Il augmente ainsi le
score de Dommages de la symir. Avec une Musculature de 0 et une Échelle de +3, l’Indice de
puissance du skeltus est de +3, ce qui implique 35  points de Dégât. On y soustrait la Protection de
Pyléane qui est de 10. Pyléane subit donc 35 – 10 = 25 points de Dégât.

Darn, le personnage de Pierre, saute d’un toit assez haut pour échapper à ses poursuivants (il
espère que la hauteur les dissuadera de prendre le risque de le suivre). La réception est une Action.
Suite aux jets de dés, le MN achète «  Lors de ta réception, tu perds l’équilibre et te cognes contre le sol
dur.  » (Dégât). Darn subit 40 points de Dégât, Pierre met donc à jour sa fiche de personnage en
ajoutant 40 à son score de Dommages. En effet, Darn n’avait aucune armure.

La Protection ne peut s’appliquer que pour une seule Narration par Action.

Atouts et Handicaps éphémères


Se placer de manière optimale, déséquilibrer, aveugler… Cet Impact entraîne un bonus de
+2 ou un malus -2 à l’Efficacité ou l’Indice de puissance dans une Action future unique.
L’Action ciblée doit avoir une durée sensiblement équivalente à celle qui a permis l’achat de
la Narration.

Aides et Entraves

108
On peut choisir d’octroyer le bonus ou le malus à l’Action simultanée d’un tiers au lieu
d’une Action future. L’Action donnant lieu à une éventuelle Aide/Entrave se résout avant celle
ciblée, pour connaître le bonus ou le malus donné, mais dans le monde de jeu, elle est réalisée en
même temps.

Une Aide/Entrave ne peut s’acheter que si l’intention première de l’Action est d’aider ou
d’entraver. Par exemple, on ne peut pas acheter une Aide/Entrave dans une Action où
l’intention première est de frapper un ennemi ou d’escalader un mur. C’est quelque chose qui se
décide en amont.

Une Aide/Entrave aura toujours comme cible l’Entité qui sera impactée par le bonus/malus.
On ne peut pas exécuter une Aide/Entrave sur une Entité A pour donner un bonus/malus à
une Entité B. Admettons que l’on veuille pousser quelqu’un sur une autre personne afin de la
gêner, on ne pourra pas le gérer avec une Aide/Entrave. On utilisera plutôt un
Atout/Handicap.

Exemple
Yl-Félimek sent bien que son maladroit ami, Mirnéas, risque de tomber dans la crevasse qu’ils
doivent sauter. Elle décide de l’aider un peu grâce à sa maîtrise du kinémagus.
Mirnéas jette les dés en « contre » (car il est la cible) avec son Échelle comme Efficacité (car plus
on est lourd, plus l’aide est difficile) et obtient 6 en tout.
Yl-Félimek obtient 9 en tout, elle a donc une marge de réussite de 3. Avec son premier point, elle
achète : « Je crée un courant d’air ascendant venant du bas de la crevasse qui porte Mirnéas. »
(Aide). La marge de réussite restante (2) est perdue.
Le MN lance ensuite les dés pour la crevasse, il obtient un SA de 8.
Mirnéas lance à son tour et obtient un SA de 7, ce qui signifierait normalement un échec.
Cependant, il doit aussi ajouter le +2 donné par son amie, ce qui porte son SA à 9.
Il achète « Je réussis de justesse grâce à Yl-Félimek. » (Succès).

Atouts/Handicaps durables

Une blessure gênant les mouvements, une amélioration magique de la vue, la préparation du
terrain pour une embuscade, un ascendant psychologique… Cet Impact entraîne un bonus de
+1 ou un malus de -1 à l’Efficacité ou l’Indice de puissance des Actions concernées durant un
certain temps.
La durée du bonus/malus varie selon le type d’Atout/Handicap, Le MN juge en fonction du
contexte. Il est bien évident qu’une position avantageuse en combat ne durera pas plus que le
temps de la scène alors que la sympathie d’un PNJ sera plus longue à disparaître. Il y a trop de
situations possibles pour donner une durée fixe.

109
Notez que les Atouts et Handicaps ciblent à la fois une Entité et une Action ou type
d’Action. Imaginons une Entité qui se bat contre plusieurs autres. Dans cette situation, il est a
priori plus avantageux pour elle de privilégier les Atouts plutôt que les Handicaps. En effet, un
Atout qu’elle s’octroie pour les Actions de combat va lui donner un bonus (et donc un
avantage) contre tous ses adversaires alors que si elle inflige un Handicap à l’un d’entre eux, elle
n’aura un avantage que contre lui. On voit bien ici que les conséquences d’un Atout sur soi ne
sont pas équivalentes à celles d’un Handicap sur l’adversaire.

Mutilations
Une Mutilation est une blessure de type Handicap durable. Lorsque l’Entité en subit une,
elle perdure en principe tant qu’aucun soin spécifique n’est appliqué. Pour certaines
Mutilations, on peut espérer une rémission naturelle en plusieurs semaines de repos. La durée
exacte comme la possibilité d’une rémission naturelle sont au choix du MN selon le contexte et
la nature de la mutilation.
Toute Mutilation entraînant à elle seule un malus de -4 ou plus est une Mutilation
majeure de type amputation, œil crevé ou arraché, membre complètement broyé… que
seule la magie peut guérir. Les Mutilations entraînant un malus de -3 au maximum sont quant
à elles appelées Mutilations mineures.
Lors du récit d’une Mutilation, on peut parfaitement souhaiter aggraver une Mutilation
existante. C’est d’ailleurs souvent comme cela qu’on obtient une Mutilation majeure.

La Protection de la cible, si elle est utilisable, peut empêcher l’application d’une Mutilation.
Si la Puissance de l’Entité qui tente d’acheter la Mutilation est inférieure à la Protection de la
cible, cela ne fonctionne pas.
En cas d’attaque non-magique, l’Indice de puissance équivaut généralement à Échelle +
Musculature ou simplement Échelle. Les armes peuvent aussi donner des bonus.
Pour les attaques magiques, l’Indice de Puissance équivaut à la Compétence de l’utilisateur
de magie.

La Protection ne peut s’appliquer que pour une seule Narration par Action.

Exemples
Un gros rocher est tombé sur Balamar et il a la cheville droite endommagée (Mutilation), ce qui
lui cause un malus de -1 à toutes les Actions sollicitant sa jambe. Tant qu’il n’aura pas reçu de soins
appropriés ou qu’il n’aura pas reposé sa cheville pendant plusieurs semaines, le malus persistera.

Un deuxième gros rocher tombe sur Balamar et le MN (qui a de nouveau pris le contrôle de
l’Action) décide d’acheter de nouveau une Mutilation qui aggrave la blessure à la cheville droite (le
malus total passe donc à -2). Si cette cheville cumule encore deux points de malus, elle se transformera
en une Mutilation majeure.

110
Athur, un assassin symir, donne un coup de dague à Jélana (Mutilation, Puissance  : 41), une
guerrière hominus. Cette dernière porte une armure lui conférant une Protection de 80, ce qui
empêche l’application de la Mutilation.

Dégât ou Mutilation ?
Lorsqu’une Entité inflige une blessure, elle peut choisir l’un ou l’autre. Ainsi, une Narration
telle que : « Je lui plante mon couteau dans la cuisse » peut tout aussi bien être un Dégât qu’une
Mutilation.

Avec la magie
S’il est généré par la magie, l’Atout/Handicap durable sera actif pendant une minute. Cela
ne concerne évidemment pas les blessures de type Mutilation qui peuvent être la
conséquence de l’utilisation de la magie comme une brûlure infligée à un individu avec de
l’énermagus.

Annuler un Atout/Handicap
Il est parfois possible, avec une Narration, d’annuler un Atout ou un Handicap. L’exemple
le plus flagrant est la Guérison (voir plus loin) qui annule une Mutilation (qui est un
Handicap durable). On peut aussi imaginer une Narration qui fasse descendre un adversaire
de sa position avantageuse et annule ainsi un Atout durable.

Les Atouts et les Handicaps sont cumulables. Ainsi, si un personnage achète deux Atouts
éphémères, il aura +4 (+2 et +2) à son jet lors de l’Action concernée. De même si deux Entités
achètent des Handicaps pour une même cible, ils se cumulent.

Exemple
Walamé, une hominus, lance une pierre sur Kelkuur 7 e, un skeltus. Elle prend le contrôle de
l’Action avec une marge de 9, ce qui lui autorise trois Narrations. Elle achète « Je lui envoie la
pierre en plein dans le genou de la patte avant » (Dégât), « Cela lui inflige une douleur qui le
déstabilise.  » (Handicap éphémère) et «  L’articulation est endommagée.  » (Handicap durable).
À la prochaine Action immédiatement après, il aura un malus total de -3 pour courir ou se
battre, puis, sauf Handicap supplémentaire ajouté, -1 à toutes les Actions suivantes de ce type tant
qu’il ne sera pas guéri.

Guérisons

111
Une Guérison est un Impact qui annule un point de malus dû à une Mutilation. Une
Guérison non magique ne peut annuler qu’un malus résultant d’une Mutilation mineure alors
qu’une Guérison magique peut agir sur n’importe quel type de Mutilation.

Exemples
Balamar a la cheville endommagée (Mutilation : -2). Sa compagne, Sidimène, tente de le
soigner et obtient une marge de réussite de 2. Elle achète une Guérison, faisant passer la Mutilation
à -1.

Kekmar 51e a un tarse arraché (Mutilation majeure : -4). Le guérisseur du village qui les a
recueillis pratique la magie sur lui afin de le guérir. Il obtient une marge de réussite de 4, il achète
deux Guérisons, faisant repousser le tarse et lui redonnant un peu de fonctionnalité. Le malus dû à
la Mutilation passe ainsi à -2 (ce qui la fait d’ailleurs devenir une Mutilation mineure).

Options

Ces Narrations regroupent toutes les Narrations qui ajoutent un effet particulier à une
Narration ciblée. C’est une catégorie un peu fourre-tout et dans les faits on aura directement le
descriptif de l’Option indiqué entre parenthèses. Le MN reste seul juge en ce qui concerne la
pertinence ou l’étendue de l’effet des Options. C’est en général lui qui proposera ce type de
Narration.

Raffinements
Cette catégorie particulière d’Option a pour effet de donner du style et du panache à la
Narration ciblée. Si une Entité saute d’un balcon et qu’il lui reste de quoi acheter une
Narration, elle peut choisir un Raffinement. Elle précise, par exemple, qu’elle réalise une figure
en sautant (saut périlleux ou autre) ou qu’elle se réceptionne en prenant la pose pour se la
jouer… Cela n’a pas d’effet en termes de chiffre ou sur l’avancement de l’intrigue, mais… c’est
cool et c’est comme cela que se forgent les légendes. L’effet principal est d’impressionner les
éventuels spectateurs ou de se faire plaisir, tout simplement.

Ignorer la protection
Cette Option a pour effet de permettre à la Narration ciblée d’ignorer la Protection de la
cible. Elle est donc utilisée en conjonction avec un Dégât ou une Mutilation.

Exemple
Un gros rocher tombe sur Balamar. Le MN, suite au duel de jets, dispose d’une marge de réussite
de 4. Il peut donc acheter deux Narrations. Balamar a une Protection de 60 et la Puissance du
rocher est de 50.
Le MN achète d’abord un Dégât. Sa Puissance est inférieure à la Protection de la cible donc,
en l’état, il ne lui fait rien. Cependant, il dispose d’une seconde Narration. Il achète « Ignorer la

112
protection » en ciblant le Dégât. Grâce à cela, il outrepasse la Protection de Balamar et lui inflige
donc les 50 points de Dégât.

Opportunités

Lorsque le MN estime qu’une Narration demanderait plus d’effort ou de chance que la


normale, il peut exiger l’achat préalable d’une ou plusieurs Opportunités avant de pouvoir
acheter la Narration voulue. Une Opportunité, seule, n’a aucun effet si ce n’est permettre
l’achat d’une Narration.
Une Opportunité n’est valable que pour l’Action en cours, on ne peut pas en acheter et les
mettre de côté pour une Action future.

Exemple
Ol-Tynander aimerait endormir un garde symir en diminuant son rythme biologique. Il utilise
son biomagus pour le ralentir. Il obtient une marge de réussite de 9, lui permettant d’acheter trois
Narrations. Il peut, s’il le souhaite, le ralentir fortement pendant les cinq prochaines secondes en
achetant trois Handicaps éphémères. Il peut aussi préférer acheter trois Handicaps durables.
Néanmoins, son but initial était de l’endormir : le MN indique au joueur qu’il lui faut deux
Opportunités pour espérer acheter une Narration impliquant d’endormir le garde. Avec ses
9  points, il achète ainsi les deux Opportunités (1 + 3) et, avec les cinq points restants, «  Je ralentis
le fonctionnement de son corps, le faisant s’endormir sur place. » (Succès).

Complications

Une Complication génère passivement une Narration qu’une Entité inflige par défaut à son
Opposant. Autrement dit, elle a lieu, quelle que soit la marge de réussite, que l’Opposant soit
victorieux ou non. Une Complication peut générer des Narrations de différents types.
Il est parfois possible de l’annuler avec une Narration appelée Échappatoire (voir plus bas).
Selon les situations, des équipements ou des astuces peuvent aussi soustraire l’Entité à la
Complication.

Exemple
Majanda du Krosym féroce décide d’escalader une falaise faite de roches coupantes comme des
rasoirs. Cette dernière possède une Complication, « Coupures  », qui inflige des dégâts à chaque
Action d’escalade contre elle.

Échappatoires

113
Dans certaines Actions, il est possible de se soustraire aux Complications générées par une
Opposition. On utilise pour cela une Échappatoire. Le fonctionnement est enfantin : une
Échappatoire annule une Complication.

Exemple
Reprenons l’exemple de Majanda du Krosym féroce qui escalade une falaise faite de roches
coupantes comme des rasoirs. Cette dernière possède une Complication « Tu t’entailles sur les rochers
tranchants  » (annulable, Dégât  : 40), qui inflige des dégâts à chaque Action d’escalade contre elle.
Il est néanmoins possible d’acheter une Échappatoire lors des Actions d’escalade.
Premier cas : La falaise prend le contrôle de l’action et achète éventuellement des Narrations
normalement. Majanda subit, en plus, les dégâts de « Coupures  ».
Deuxième cas : Majanda obtient une marge de réussite de 1 et achète un Succès. Elle est donc
arrivée en haut de la falaise, mais a subi les dégâts de la Complication.
Troisième cas : Majanda obtient une marge de réussite de 1 et pourrait acheter un Succès. Elle
préfère néanmoins éviter les dégâts de la Complication en achetant une Échappatoire et retenter
l’escalade dans une Action suivante.
Quatrième cas : Majanda obtient une marge de réussite de 4. Cette fois, elle décide, en plus du
Succès (coût : 1), d’acheter une Échappatoire avec ses trois points restants. Elle est donc arrivée en
haut de la falaise sans subir les dégâts de la Complication.
Cinquième cas : Majanda et la falaise sont en situation d’Équilibre. Majanda ne réussit pas à
escalader, mais elle subit tout de même les dégâts de la Complication pour avoir essayé.

Entités de Classes différentes


Sur une Entité de Classe supérieure
Infliger un Handicap ou une Entrave à une Entité de Classe supérieure est plus difficile.
Pour matérialiser cela, chaque point de différence de Classe oblige à ajouter une Opportunité
comme condition de l’achat d’un Handicap ou d’une Entrave. Ainsi, une Entité de Classe -1
doit utiliser deux Opportunités avant de pouvoir infliger un Handicap ou une Entrave à une
Entité de Classe +1.

Exemple
Syllah (Classe  0) tire sur une énorme créature (Classe +2) avec son arbalète.
Elle obtient une marge de réussite de 9. Suffisant pour trois Narrations. Elle veut lui infliger une
Mutilation en blessant une articulation. Elle achète donc deux Opportunités (car différence de
Classe de 2) lui permettant de s’offrir « Je touche en plein dans l’articulation de son aile droite. »
(Mutilation).

Sur une Entité de Classe inférieure


Infliger un Handicap ou une Entrave à une Entité de Classe inférieure est plus efficace. Pour
matérialiser cela, chaque point de différence de Classe ajoute un malus de -1 aux Handicaps
durables et de -2 aux Handicaps éphémères et aux Entraves.

114
Exemple
Une énorme créature (Classe  +2) inflige à Syllah (Classe 0) un Handicap éphémère  : « Elle
arrache un nuage de poussière du sol, qui t’aveugle momentanément. ». Les deux points de Classe de
différence ajoutent deux malus de -2 au Handicap éphémère, portant son malus total à -6. En effet,
étant donné la taille de la bête, la quantité de poussière soulevée est phénoménale.

Comparer des Actions


Lorsque deux Entités accomplissent parallèlement des Actions et qu’elles en prennent toutes
les deux le contrôle, comment déterminer celle qui a le mieux réussi ? La réponse est simple : en
comparant le nombre de Succès qu’elles ont achetés. Celle qui a le plus de Succès est celle qui a
le mieux exécuté la tâche.
En cas d’égalité, c’est dépendant du contexte. Le MN peut décider que c’est celle qui a la
marge de réussite la plus élevée qui gagne, ou peut simplement dire qu’aucune ne gagne.
Les Actions comparées sont généralement de même nature (comme dans l’exemple plus bas :
sculpter un buste), mais il est parfaitement possible que les Actions soient différentes (déplacer
une caisse avec ses muscles ou déplacer une caisse avec de la magie).

Exemples
Balaïen, un atridan, est en compétition avec Shedir, un symir, pour être sculpteur officiel de la
cour. La Reine leur a demandé à chacun de sculpter un buste la représentant. Le plus beau d’entre
eux rapportera la victoire à son artiste.
Le MN lance les dés pour les sculptures et obtient un SA de 6 pour celle de l’atridan et de 7 pour
celle du symir.
Balaïen et Shedir font de même et obtiennent respectivement des SA de 8 et 12.
Balaïen, avec sa marge de réussite de 2 (8 -  6), achète « Je sculpte minutieusement les détails du
visage afin que l’œuvre soit la plus ressemblante possible. » (Succès).
Shedir, avec sa marge de réussite de 5 (12 -  7), achète «  Je sculpte les formes grossières afin de
mettre en valeur les courbes de la reine. » (Succès) et «  J’offre une vision stylisée, pas forcément
réaliste, mais avantageuse pour le modèle.  » (Succès).
On compare le nombre de Succès des concurrents  : Shedir en a deux contre Balaïen qui n’en a
qu’un, c’est donc le symir qui remporte la compétition et devient sculpteur officiel de la cour.

Balaïen fait une course avec Shedir. Le terrain est dégagé, sans obstacle particulier, le MN estime
donc l’Efficacité de celui-ci contre la course à -4.
Le MN lance les dés pour le terrain et obtient un SA de 4 (8 - 4).
Balaïen et Shedir font de même et obtiennent respectivement des SA de 7 et 12.
Balaïen, avec sa marge de réussite de 3 (7 -  4), achète « Je cours aussi vite que possible.  »
(Succès).
Shedir, avec sa marge de réussite de 8 (12 - 4), achète « Je cours sans me retourner.  » (Succès) et
«  J’accélère en me servant des pentes du terrain.  » (Succès).
On compare le nombre de Succès des concurrents. Shedir en a deux contre Balaïen qui n’en a
qu’un, c’est donc le symir qui remporte la course.

115
Épreuves progressives
Il existe des cas où il est intéressant de faire durer une scène pour introduire du suspense, une
tension dramatique ou parce que le temps est compté. On parle alors d’Épreuve progressive.
Le MN détermine un nombre de Succès à accumuler pour terminer victorieusement
l’épreuve. On appelle ce nombre le Seuil de réussite. Le nombre de Succès accumulés par
l’Entité durant l’Épreuve progressive représente ainsi sa progression.

Tirer à temps un chariot d’une rivière, désamorcer un piège mortel avant qu’il ne se déclenche,
arriver en premier en haut d’une falaise, peindre le plus beau tableau possible en un temps limité…

Durée maximale
Le MN peut déterminer une durée à partir de laquelle on considère que l’épreuve est
terminée. Les Actions ayant une durée propre, cela entraîne, de fait, un nombre maximum
d’Actions données. Si une Épreuve progressive a, par exemple, une durée maximale de trente
secondes, cela implique que la durée cumulée des Actions que l’Entité pourra effectuer ne devra
pas dépasser trente secondes. Au terme de la durée maximale, si le Seuil de réussite n’est pas
atteint, on considère que l’Épreuve progressive n’est accomplie que partiellement.

Exemple
Waliyom du Vent tranchant tente d’ouvrir un coffre-fort protégé par une serrure au mécanisme
peu courant  : la serrure est en effet composée de deux parties. Le MN a assigné un Seuil de réussite
de 3 à cette serrure (et considère que le premier Succès sert à crocheter la première partie). Le MN
signale aussi qu’il ne faut pas trop tarder, car le propriétaire pourrait se réveiller à tout moment.
Chaque Action pour tenter d’ouvrir le coffre durera une minute (Le MN considère que la durée
maximale de l’Épreuve progressive est de 5 minutes).
Première Action  : Waliyom prend le contrôle de l’Action avec une marge de 1, il achète « Je
déverrouille la première partie de la serrure » (Succès).
Deuxième Action : Le MN ajoute qu’une fois la première partie actionnée, la deuxième est
composée de deux mécanismes à actionner simultanément.
Waliyom prend le contrôle de l’Action avec une marge de 4, il achète « J’introduis un deuxième
crochet pour activer simultanément les deux mécanismes.  » (Succès) et « Je tâtonne pour trouver la
bonne configuration.  » (Succès). Il ajoute ces deux Succès à celle de l’Action précédente, ce qui fait
trois en tout. C’est égal au Seuil de réussite, le coffre a donc été ouvert en deux Actions soit deux
minutes.

Narrations sans jet de dés


Comme nous l’avons vu précédemment, toutes les propositions des joueurs ne débouchent
pas sur un jet de dé. Le MN peut accorder un Impact à une proposition s’il considère qu’elle a
des conséquences chiffrées. Par exemple, une action de préparation triviale donnera
probablement un Atout éphémère ou durable si le MN la considère suffisamment pertinente.
Imaginons un PJ qui prend cinq secondes pour viser avant de tirer avec son arc, le MN peut
lui accorder un Atout éphémère améliorant l’Efficacité de l’Action de tir.

116
Module d’Action
Un module d’Action est la formalisation écrite des paramètres d’une Action. Il sert
uniquement à la présenter de manière claire et synthétique. Par la suite, on utilisera le terme
« Module » pour désigner un module d’Action.

Notes
Tous les Modules qui seront présentés dans cet ouvrage ou dans le Livre II sont des
suggestions fortes, non des règles impératives. Si le MN désire changer des paramètres, cela ne
pose aucun problème. Il faut simplement faire attention à ce que cela ne déséquilibre pas le jeu,
en particulier sur des situations comme le combat ou la magie.

Il se présente sous la forme suivante :

Nom du module : [Efficacité], [Durée de l’Action].


Narration(s) suggérée(s) :
# Narration 1
# ++ Narration 2
# Narration 3
# + Narration 4
# Narration 5

Complication(s) générée(s) :
# Complication 1
# Complication 2

Divers :…

Nom du Module

Le nom du Module correspond au descriptif résumé de l’Action (« Combat de mêlée »,


« Escalade », « Saut », « Soin manuel »…).

Efficacité
Ici est indiqué le modificateur ou la formule de calcul de l’Efficacité pour l’Action.
Visée + Vue, Mêlée + Déplacement, Mobilité – Échelle…

117
Lorsqu’une Compétence est mineure (voir chapitre « Les Actions », pXXX), elle est marquée
par une étoile, par exemple : Politique*.

Notes
Attention à ne pas trop utiliser de Modificateurs car cela risquerait de nuire au rythme du
jeu. Trois ou quatre Modificateurs apparaissent comme un grand maximum. Dans la plupart
des cas, il n’y en aura qu’un ou deux pour une Action donnée.

Soustraction de Modificateurs
Les Modificateurs peuvent aussi être soustraits quand ils représentent un désavantage. C’est
assez régulièrement le cas avec l’Échelle, être grand est une gêne dans des Actions discrètes, pour
se faufiler parmi une foule ou encore pour traverser un pont étroit et peu solide.

Durée
Ici est indiquée la durée que prend une Action pour être exécutée.

Narration(s) suggérée(s)

Il y a souvent une liste de Narrations suggérées afin d’aider les joueurs ou le MN. Il n’est pas
toujours aisé, en plein jeu, d’improviser des Narrations, cette liste sert donc de support en
donnant quelques idées classiques ou fort probables. Elles ne sont ni obligatoires ni exhaustives,
elles servent simplement de support, d’exemples.
Une Narration est présentée par son texte entre guillemets suivi de son Impact entre
parenthèses. Quand l’Impact est évident ou redondant avec le texte, on ne le note pas. C’est
souvent le cas des Narrations concernant l’évolution de l’intrigue ou de la situation.
Si une Narration suggérée demande des Opportunités, elle est précédée d’un nombre de
« + » égal au nombre d’Opportunités requises.

Complication(s) générée(s)

Lorsque des Complications sont générées lors d’une Action, elles apparaissent dans le
Module de l’Entité qui les crée (et l’Opposant les subit). Lorsqu’elles sont annulables par une
Échappatoire, c’est précisé entre parenthèses. Ainsi, si une falaise génère une Complication
« coupures », c’est dans le Module « Contre escalade » qu’on trouvera cette Complication.

Divers

Dans « Divers » se trouvent les informations sur le Module qui ne rentrent pas dans les
catégories normales, comme des conseils ou des directives particulières.

118
Module en contre

Lorsqu’une Entité tente une Action, celle-ci a toujours un Opposant. Si elle tente
d’escalader une falaise, l’Opposant est la falaise. Si elle tente de frapper un ennemi, l’Opposant
est l’ennemi. Si elle tente de soulever un rocher, l’Opposant est le rocher. Si elle tente de soigner
un compagnon, l’Opposant est le compagnon.
Un Module en contre désigne simplement le Module utilisé par l’Opposant de l’Entité qui
tente l’Action.
Pour une falaise que l’on tente d’escalader, on aura par exemple :

Contre escalade  : +1.

La falaise a une Efficacité de +1 contre quelqu’un qui tente de l’escalader.


Il est assez courant que le Module en contre soit le même que celui de l’Entité qui tente
l’Action. Ainsi, si deux personnages combattent l’un contre l’autre, ils utiliseront a priori tous
les deux le même Module.

Impacts des modules en contre


Le nom des Impacts dans le module en contre est à considérer du point de vue de
l’Opposant. Ainsi, si l’Opposant obtient un Atout durable, c’est bien entendu lui qui bénéficie
du bonus de +1. Si un objet inachevé qu’on fabrique gagne un Atout durable, cela signifie que
toutes les prochaines Actions pour le fabriquer seront plus difficiles, puisque cet objet inachevé
aura un bonus de +1 contre la fabrication.

Exemples de modules
Notes
Dans les exemples qui vont suivre, vous trouverez des Narrations du type Soin, Dégât ou
encore Guérison. Ces termes sont expliqués dans le chapitre « Blessures et États », pXXX.

Exemple 1
Une Entité se retrouve devant un pont glissant qu’elle doit traverser. En contrebas, elle distingue
un ravin rempli d’eau entouré de parois lisses d’une vingtaine de quajas de haut.

Entité agissante  :

Traversée du pont  : Déplacement -  Échelle, 10  s.


Narrations suggérées :
# « Je traverse le pont sans encombre. » (Succès)
# « Je fais quelques pas de danse en traversant le pont.  » (Raffinement)

119
Pont  :

Contre la traversée  : 0.
Narrations suggérées :
#+ «  Tu tombes dans le ravin rempli d’eau  ! »
# « Tu te cognes sur le pont.  » (Dégât : 30)

Exemple 2
Une Entité essaie de convaincre un aubergiste de la laisser fouiller une chambre inoccupée, car
elle enquête sur l’ancien occupant

Entité agissante  :

Persuader l’aubergiste  : Éloquence, 5 min.


Narrations suggérées :
# «  J’arrive à l’embrouiller en lui disant qu’il y a probablement un objet dangereux dissimulé
dans la chambre. » (Succès : l’aubergiste donne accès à la chambre)
# « J’obtiens des informations sur l’ancien occupant de la chambre. » (Succès  : l’aubergiste
décrit l’ancien occupant et fait remarquer qu’il a l’accent des symirs de Sablesang)

Cible  :

Contre la persuasion  : Psychologie +1.


Narrations suggérées :
# « L’aubergiste est agacé par ton insistance et te prie de partir. ».
# + «  L’aubergiste est tellement excédé qu’il commence à appeler son service d’ordre pour te
mettre dehors ».

120
Richesse et équipement

Unités de mesure

Les unités de mesure sont données ici à titre indicatif. Si vous ne souhaitez pas les utiliser,
vous pouvez simplement utiliser les mesures classiques que vous connaissez. Dans les textes de
tous les livres, nous indiquerons les équivalences avec les mètres, litres et grammes.

En Fertilys, différents systèmes de mesure coexistent, mais la plupart des régions civilisées
s’accorde pour utiliser le système doroyasnite. Ces unités de mesure, à l’instar de la langue
commune, sont héritées de leur ancienne domination commerciale. Il n’est pas possible (ni
souhaitable) de lister tous les systèmes, nous nous contenterons donc de celui-ci.
Toutes les unités sont déclinées en deux dérivées, une qui vaut mille unités, l’autre qui en
vaut cent mille.

Type de Unité de base Première unité dérivée (*1000) Seconde unité dérivée (*100 000)
mesure
Nom Symbole Équivalent Nom Symbole Équivalent Nom Symbole Équivalent
Masse hadi h 1 gramme nahadi nh 1 kilogramme shénahadi snh 100 kilogrammes

Longueur quaja q 50 centimètres naquaja nq 500 mètres shénaquaja snq 50 kilomètres

Volume cael l 1 décilitre nacael nc 100 litres shénacael snc 10 000 litres

Masse
L’unité de masse est le hadi, de symbole h, qui équivaut à un gramme environ.
Un nahadi vaut mille hadis (environ un kilogramme). Son symbole est nh.
Un shénahadi vaut cent nahadis soit cent mille hadis (environ cent kilogrammes). Son
symbole est snh.

Longueur

L’unité de longueur est le quaja, de symbole q, qui équivaut à cinquante centimètres environ.
Un naquaja vaut mille quajas (environ cinq cent mètres). Son symbole est nq.
Un shénaquaja vaut cent naquajas soit cent mille quajas (environ cinquante kilomètres). Son
symbole est snq.

121
Volume

L’unité de volume est le cael, de symbole c, qui équivaut à un décilitre environ.


Un nacael vaut mille caels (environ cent litres). Son symbole est nc.
Un shénacael vaut cent nacaels soit cent mille caels (environ dix mille litres). Son symbole est
snc.

122
Richesse
Dans le monde d’Ėmysfer comme dans le nôtre, les possessions matérielles tiennent une
place importante dans la vie et dans les relations des personnes.
De fortes disparités sont généralement présentes entre les différents échelons sociaux.
La richesse d’un PJ va être liée à son type de groupe, ses particularités et aussi aux conditions
de ses premiers pas dans l’aventure. Néanmoins, il faut faire attention, si l’un des PJ a une
Particularité « Riche » ou « Pauvre », de trouver des moyens de matérialiser cela autrement si
jamais l’histoire implique d’être désargenté.

La monnaie
Pour faciliter les échanges, la grande majorité des peuples de Fertilys utilisent une monnaie
basée sur l’or, l’argent et le cuivre sous forme de petits cubes gravés appelés kols.
La valeur est fixée dans une Échelle décimale à savoir :
1 kol d’or (ko) = 10 kols d’argent (ka).
1 kol d’argent (ka) = 10 kols de cuivre (kc).
Le système est volontairement simple, la complexité dans ce domaine n’ayant généralement
pas un grand intérêt scénaristique. Dans des cas particuliers (tribus isolées ou autre), la monnaie
d’échange peut bien sûr être différente ou le troc peut être la forme d’échange standard. Le MN
est seul décisionnaire sur cette question.

Acheter et vendre
Même si, souvent, le commerce des objets n’est pas soumis à des règles particulières, il peut
arriver qu’il y ait des limitations dans certaines contrées. Cela rend d’ailleurs la Compétence
Politique assez utile pour savoir ce qu’on a le droit ou pas de faire dans une région.

Endettement
Il est possible d’emprunter de l’argent. Les prêteurs officiels tels que les banques seigneuriales
ne prêtent qu’aux gens déjà aisés ou aux marchands dont ils perçoivent le potentiel pécuniaire et
qui n’entrent pas en conflit avec les intérêts de la seigneurie. Les individus plus modestes n’ont
généralement pas accès à ce type de service et se rabattent sur des usuriers peu scrupuleux,
souvent membres de la pègre qui se servent des dettes comme moyen de pression.
Les organes officiels pratiquent en principe des taux d’intérêt de 25 % par an. Pour les autres,
cela peut grandement varier. Il n’est pas rare de voir pratiquer des taux de 50 % par an voire
plus, en fonction de la situation. Ce sont chez ces prêteurs officieux que les PJ contracteront le
plus souvent des emprunts, à l’exception des diplomates et éventuellement des marchands s’ils
ont une bonne idée d’investissement.
Si le MN accepte de laisser la possibilité au PJ de s’endetter pour augmenter sa richesse de
départ, alors il devra proposer des modalités de remboursement qui seront acceptées ou non par
le joueur.

123
Services, emplois et taxes

De nombreux services peuvent être achetés dans les villes et villages d’Ėmysfer, que ce soit des
prestations d’artisans, des voyages par bateau ou autre. Voici une liste du genre de services,
emplois et taxes que l’on peut trouver, elle n’est bien sûr qu’indicative et incomplète.

Service Prix
Accès à bibliothèque 1 ka à 1 ko par jour selon l’endroit.
Assassinat entre 10 ko et 5000 ko selon la cible, la
difficulté et la qualité de l’assassin.
Droit de douane Très variable.
Péage Très variable.
Travail journalier 1 à 3 ka par jour.
Location de bazyron* ou bipadeï* de somme 3 ka par jour.
Location de bazyron* ou bipadeï* de selle 5 ka par jour.
équipé
Location de chariot avec bazyron* ou 5 ka par jour.
bipadeï* de somme
Location d’un laboratoire 50 ko par jour.
Messager/coursier 1 ka + variable selon la distance (1 kc par
naquaja).
Nuit en dortoir 5 kc à 1 ka.
Nuit en auberge moyenne 2 à 9 ka.
Nuit en auberge de luxe 1 à 2 ko.
Repas dans une taverne 1 à 10 ka selon qualité.
Travail d’artisan 4 ka à 2 ko par jour selon la compétence de
l’artisan.
Traversée en barque 1 ka pour 10 nq.
Traversée en bateau de moyenne classe 1 ka pour 4 nq.
Traversée en bateau luxueux 1 ko pour 10 nq.
Voyage en chariot simple 1 ka pour 40 nq.
Voyage en chariot de moyenne classe 1 ka pour 10 nq.
Voyage en chariot luxueux 1 ka pour 2 nq.

* Animaux décrits dans le Livre II

124
Équipement
Glossaire

Bonus de Puissance
Il s’agit, le cas échéant, d’un bonus à l’indice de Puissance d’un Dégât ou d’un Soin donné
par un objet.

Bonus d’Efficacité
Il s’agit, le cas échéant, d’un bonus à l’Efficacité de certaines Actions donné par un Outil.

Outil
Un Outil est un objet qui permet certaines Actions et/ou donne un bonus d’Efficacité.
Certains donnent aussi (comme les armes) un bonus de puissance.

Équipement de départ
Si le scénario ne prévoit rien de particulier, le PJ doit s’acheter son équipement. Bien
entendu, il n’est pas obligé de dépenser toute sa richesse de départ.

Objets divers

Les objets divers regroupent tout ce qui n’est ni arme, ni armure, ni onguent, ni potion. Cela
va de la torche au matériel d’escalade en passant par le sac à dos.

Notes
Un sac est essentiel si on veut porter plus que quelques objets accrochés aux ceintures et
autres. Le bon sens doit guider le MN et le joueur. Ce dernier devra expliquer où il met les
objets en l’absence de sac.

La liste d’objets divers du tableau suivant sert avant tout de référence et n’est bien sûr pas
exhaustive. Ce sont les objets courants que l’on est amené à voir dans le monde d’Ėmysfer et les
prix moyens pratiqués. Comme toujours, le MN peut parfaitement créer sa propre table d’objets
et de prix qu’il considère plus adaptés.

Objet Description Prix


Astrolabe Instrument servant notamment à la navigation et 10 ko
plus généralement au repérage par les étoiles.

125
Banjo Instrument à cordes répandu. 2 ko
Barque Bateau de bois traité pouvant contenir quatre 30 ko
passagers d’Échelle 0 au maximum.
Bazyron/bipadeï de selle Animal de monte le plus répandu en Fertilys. 150 ko

Bazyron/Bipadeï de Animal utilisé pour tirer des chariots ou des 100 ko


somme laboureuses.
Bourse de ceinture Petit sac destiné à contenir des pièces de monnaie. 5 kc
Boussole Instrument d’orientation indiquant toujours le 2 ko
nord.
Briquet à silex Toujours accompagné d’amadou, il permet, grâce à 5 ka
des étincelles, d’allumer des feux.
Carnet de notes Carnet d’une cinquantaine de pages. 2 ko
Carquois Étui destiné à contenir des flèches tout en les ayant 3 ka
à portée de main.
Chaîne Un quaja de chaîne en acier. 5 ka
Chariot Véhicule formé d’une plateforme munie de quatre 15 ko
roues. Un harnais pour traction par un bazyron de
somme est inclus.
Corde tressée Corde de fibres végétales tressées (20 quajas). 4 ka
Couverture Pièce de laine ou de tissu chaud servant à se couvrir 3 ka
pour dormir.
Crochet de serrurier Outil permettant le crochetage d’une serrure. 1 ko
Filet de pêche Outil de pêche formé de mailles plus ou moins 1 ko
serrées. Il est fabriqué avec des fibres végétales.
Fiole vide Petit contenant en verre avec un bouchon pouvant 5 ka
contenir une dose (généralement, un cael) de
potion/poison.
Flûte à corne Instrument à vent répandu. 5 ka
Grappin Outil composé de plusieurs crochets. Il permet de 1 ko
lester l’extrémité d’une corde pour la lancer et
l’accrocher.
Griffes de grimpe Outils en forme de griffes à fixer à l’intérieur des 5 ka
paumes afin de faciliter l’escalade d’arbres ou

126
d’autres surfaces en bois.
Harpe Instrument à cordes surtout utilisé chez les riches 4 ko
bourgeois et les nobles.
Kit-arbalète Matériel de base utilisé par un artisan pour 15 ko
légère (Échelle 0) fabriquer une arbalète légère d’Échelle 0.
Kit-cuirasse de cuir Matériel de base utilisé par un artisan pour 5 ko
(Échelle 0) fabriquer une cuirasse de cuir d’Échelle 0.
Kriloïs Parasite d’atridan apprivoisé. 50 ko
La gaerki (plante-chariot) Chariot végétal autonome (voir chapitre « Végétaux 15 ko
et champignons » du Livre  II, dans la section
« Plantes sensibles »).
La kakala (char-feuille) Végétal très léger, mais robuste, utilisé par les 10 ko
skeltus pour transporter de petites marchandises ou
une personne. Il possède deux roues ajoutées sur les
côtés. Il est directement tracté par un skeltus
harnaché, parfois esclave.
La kej’mar (bateau- Bateau végétal skeltus dont la voilure est constituée 10 000 ko
feuille) de ses immenses feuilles.
Lanterne à huile (le prix Petite boîte de verre et de métal enfermant une 5 ko
englobe une recharge) flamme alimentée par de l’huile.
Liqueur de lagnol La lagnol est une baie sucrée. La bouteille contient 1 ka à 5 ko
dix caels (1 l) de liquide.
Liqueur de paga La paga est un tubercule riche en amidon. La 5 kc à 1 ko
bouteille contient dix caels (1 l) de liquide.
Livre d’érudit Livre traitant d’un sujet de connaissance. Cela peut 50 ko
être une ethnie, un domaine scientifique ou autre
(voir chapitre « Mémoire »).
Livre vierge Livre sans la moindre inscription. Équivalent à 5 ko
100 parchemins.
Matériel d’archéologie Contient tout le nécessaire pour étudier des vestiges 5 ko
ou des fresques anciennes (petit piolet, pinceau,
grattoir, papier…).
Matériel d’escalade Contient le nécessaire pour escalader les parois 2 ko
difficiles (Pointes de chaussure, pitons, attaches et
harnais).
Matériel de crochetage Ensemble de 5 crochets de serrurier. 4 ko

127
Matériel de graphie Nécessaire pour écrire et dessiner. Comprend du 1 ko
fusain, une plume et de l’encre.
Matériel de matérialogie Contient tout le nécessaire pour fabriquer des 5 ko
potions et onguents à base de produits non
organiques. Permet aussi de faire des expériences en
matérialogie.
Matériel de Contient tout le nécessaire pour fabriquer des 5 ko
pharmacologie potions et onguents à base de plantes ou de
produits animaliers.
Matériel supérieur Contient du matériel varié et de qualité pour 15 ko
d’archéologie étudier des vestiges ou des fresques anciennes (petit
piolet, pinceau, grattoir, papier…).
Matériel supérieur de Ensemble de dix crochets supérieurs de serrurier. 15 ko
crochetage
Matériel supérieur de Contient du matériel varié et de qualité pour faire 5 ko
dissection de la dissection.
Matériel supérieur de Contient du matériel varié et de qualité pour écrire 3 ko
graphie et dessiner. Comprend du fusain, des pastels, des,
des plumes et de l’encre.
Matériel supérieur de Contient du matériel varié et de qualité pour 15 ko
matérialogie fabriquer des potions et onguents à base de produits
non organiques ainsi que pour les expériences en
matérialogie.
Matériel supérieur de Contient du matériel varié et de qualité pour 15 ko
pharmacologie fabriquer des potions et onguents à base de plantes
ou de produits animaliers.
Navire de guerre Grand bateau maritime de bois renforcé de métal, à 15000 ko
voiles, armé de balistes et d’un éperon.
Navire marchand Grand bateau maritime de bois, à voiles, utilisé 5000 ko
pour transporter les marchandises.
Nécessaire du voyageur 7 Rations de voyage + 2 torches + briquet à silex + 3 ko 3 ka
sac à dos + outre + couverture + tente.
Outils d’ingénierie Outils nécessaires pour pratiquer l’ingénierie (voir 8 ko
chapitre « Compétences », pXXX).
Outils de confection Outils nécessaires pour pratiquer la confection 3 ko
(voir chapitre « Compétences », pXXX).

128
Outils de façonnage Outils nécessaires pour pratiquer le façonnage (voir 3 ko
chapitre « Compétences », pXXX).
Outils de forge Outils nécessaires pour pratiquer la forge (voir 5 ko
chapitre « Compétences », pXXX).
Outils supérieurs Outils nécessaires pour pratiquer l’ingénierie (voir 40 ko
d’ingénierie chapitre « Compétences », pXXX).
Outils supérieurs de Outils nécessaires pour pratiquer la confection 15 ko
confection (voir chapitre « Compétences », pXXX).
Outils supérieurs de Outils nécessaires pour pratiquer le façonnage (voir 15 ko
façonnage chapitre « Compétences », pXXX).
Outils supérieurs de forge Outils nécessaires pour pratiquer la forge (voir 25 ko
chapitre « Compétences », pXXX).
Outre Sac cousu en peau souple permettant de contenir 2 ka
vingt caels de liquide.
Parchemin vierge Support nécessaire pour écrire ou dessiner. 5 kc
Ration de voyage Suffisamment de nourriture pour une journée. 1 ka
Recharge d’huile Permet d’utiliser une lanterne pendant 12h. 5 ka
Sac à dos Contenant en toile ou en cuir porté dans le dos. 5 ka
Sac de graines de ronce à Petit sac contenant 20 graines d’une ronce à 2 ko
croissance rapide croissance rapide. Une graine permet de créer un
buisson de ronces d’Échelle 0 avec une Réussite
dans une Action de croissance végétale biomagus
(voir chapitre « Magie », pXXX).
Tente (par place) Abri portatif et démontable à dresser en plein air. 3 ko
Tenue basique Habits de mauvaise facture. Ça habille, mais c’est 1 ka
tout.
Tenue d’aristocrate Habits en tissus nobles, décorés de pierres 60 à 100 ko
précieuses et cousus de fils d’or ou d’argent.
Tenue de bourgeois Habits constitués de tissus nobles, souvent assez 20 ko
colorés.
Tenue de paysan Habits rapiécés aux fibres grossières, mais solides. 1 ka
Tenue de voyageur Habits permettant des mouvements assez libres et 1 ko
munis de nombreuses poches.
Torche Morceau de bois d’environ deux quajas à l’extrémité 1 ka

129
inflammable.
Trousse de dissection Petit sac contenant le nécessaire pour pratiquer des 30 ko
dissections (scalpel, écarteurs, nécessaire de tests
chimiques, scie à os…). 10 utilisations
(rechargeable).
Trousse de dissection Sacoche équivalente à la trousse de dissection, mais 60 ko
supérieure de qualité supérieure. 10 utilisations (rechargeable).
Recharge de trousse de Contient une recharge de 10 doses de produits 10 ko
dissection chimiques nécessaire aux dissections.
Trousse de médicalogue Petit sac contenant le nécessaire pour administrer 30 ko
des soins de qualité (Bandages, antiseptique local,
attelle, gants, ciseau, nécessaire de couture, scalpel,
antidouleur, pince, garrot…).
10 utilisations.
Trousse de médicalogue Sacoche équivalente à la trousse de médicalogue, 60 ko
supérieure mais de meilleure qualité.
10 utilisations.
Trousse de premiers Petit sac contenant le nécessaire pour administrer 15 ko
secours les premiers secours (Bandages, antiseptique local,
attelle, gants, ciseau, nécessaire de couture…).
10 utilisations.
Trousse de secours Petit sac équivalent à une trousse de premier 5 ko
secours, mais de meilleure qualité.
10 utilisations.
Vin Fait à partir d’un fruit proche du raisin. Le prix 5 kc à 10 ko
dépend de la qualité du vin. La bouteille contient
dix caels de liquide.

Notes
La résine durcie
La résine durcie des hominus peut être utilisée pour fabriquer des objets et notamment des
armes et des armures. Un peu plus légère que le métal, elle est particulièrement appréciée en
raison de ces propriétés de résistance au changement de température (voir chapitre « Magie »,
pXXX). En effet, on ne compte plus les histoires de guerriers tout de métal vêtus qui se sont fait
piéger dans leur armure devenue littéralement un four après qu’un énermage ait usé de sa magie.

130
Les Outils

Un Outil est un objet qui permet certaines Actions et/ou donne un bonus d’Efficacité.
Certains donnent aussi (comme les armes ou le matériel de soin) un bonus à l’Indice de
puissance (voir chapitre « Les Narrations », pXXX).
Lorsqu’on utilise un Outil qui donne un bonus de puissance, on l’ajoute à l’indice de
puissance lorsqu’il faut calculer les Dégâts ou les Soins.

Quel que soit le cas de figure, on ne peut utiliser un Outil que pour une seule Narration par
Action.

Exemple
Ol-Jélinar utilise une dague pour se battre. Cette arme a un bonus d’Efficacité de +1 pour les
Actions de combat de mêlée et un bonus de puissance de +4.
L’atridan a une Échelle de 0 et une Musculature de +1. Son Indice de puissance est donc
normalement de +1 soit un Dégât de 24. Comme il est équipé de la dague, celle-ci lui confère un
bonus de +4, ce qui porte son Indice de puissance à +5 soit un Dégât de 50.
Ainsi, s’il inflige un dégât à un ennemi avec sa dague, il fera augmenter le score de Dommage de
la cible de 50 – Protection. Si dans la même Action de combat il achète un autre Dégât, il ne peut
plus utiliser la dague pour en augmenter l’Indice de puissance.

Outils divers
Les valeurs données ici sont celles d’Outils sans améliorations ou défauts. Le chapitre
« Artisanat » donnera plus d’indications sur cet aspect.

Outil Bonus d’Efficacité Actions


Astrolabe +2 Se repérer avec les étoiles.
Crochet de serrurier - Crocheter une serrure.
Filet de pêche +2 Pêcher ou récolter de la nourriture.
Griffes de grimpe +1 Escalader les arbres ou les surfaces en
bois.
Instrument de musique - Jouer de la musique.
Matériel d’escalade +2 Escalader.
Matériel de crochetage +1 Crocheter une serrure.
Matériel de fouilles - Étudier des vestiges.

131
Matériel de graphie - Dessiner et écrire.
Matériel de matérialogie - Fabriquer des potions et onguents
d’origine non organiques. Faire des
expériences en matérialogie.
Matériel de pharmacologie - Fabriquer des potions ou des onguents
d’origine végétale ou animale.
Matériel supérieur de +2 Crocheter une serrure.
crochetage
Matériel supérieur de +1 Étudier des vestiges.
fouilles
Matériel supérieur de +1 Dessiner et écrire.
graphie
Matériel supérieur de +1 Fabriquer des potions et onguents
matérialogie d’origine non organiques. Faire des
expériences en matérialogie.
Matériel supérieur de +1 Fabriquer des potions ou des onguents
pharmacologie d’origine végétale ou animale.
Outils d’ingénierie - Fabriquer et réparer des objets à
mécanisme.
Outils de confection - Fabriquer et réparer des objets en
tissu, en cuir ou en soie.
Outils de façonnage - Fabriquer ou réparer des objets en
pierre, en bois ou en os.
Outils de forge - Fabriquer ou réparer des objets en
métal ou en verre.
Outils supérieurs +1. Fabriquer et réparer des objets à
d’ingénierie mécanisme.
Outils supérieurs de +1 Fabriquer et réparer des objets en
confection tissu, en cuir ou en soie.
Outils supérieurs de +1 Fabriquer ou réparer des objets en
façonnage pierre, en bois ou en os.
Outils supérieurs de forge +1 Fabriquer ou réparer des objets en
métal ou en verre.
Tenue d’aristocrate +1 Persuader, séduire, influencer dans les
hautes sphères sociales.

132
Trousse de dissection - Pratiquer des dissections.
Trousse de dissection +1 Pratiquer des dissections.
supérieure

Trousses de secours

Elles sont essentielles pour prodiguer des Soins et des Guérisons.

Outil Bonus d’Efficacité Bonus de puissance


Trousse de premier secours - -
Trousse de secours +1 -
Trousse de médicalogue +1 +2
Trousse de médicalogue supérieure +2 +4

Armes

Les armes sont des Outils provoquant des blessures. Le tableau suivant répertorie les plus
classiques.
Vous remarquerez également que les prix varient en fonction de l’Échelle pour lesquelles
l’arme est prévue. Ainsi, une épée courte destinée à un hominus (Échelle -1) coûtera 6 ko alors
que la même arme destinée à un skeltus coûtera 10 ko.

Portée : la portée d’une arme représente la distance maximale à laquelle on peut l’utiliser.
M : mêlée.
DC : distance courte.
DL : distance longue.
Ces distances sont évaluées « en gros » par le MN et sont là surtout pour donner un ordre de
grandeur. Plus de détails sont donnés dans le chapitre « Combat », pXXX.
Prép. : il s’agit du temps de recharge des munitions (flèches, carreaux…) pour les armes de
trait ou du temps de mise en place d’un piège. Il est généralement exprimé en « Actions de
combat » de cinq secondes sauf pour les pièges (voir tableau plus bas).

Armes de mêlée à une main (Indice de puissance naturelle : Échelle + Musculature)


Nom Prix moyen selon Échelle Bonus de Bonus Portée
puissance d’Efficacité
-3 0 +3

133
Bouclier Voir Voir Voir +3/+4/+5 +1 M
« Armures » « Armures » « Armures »
petit/moyen/gran
d
Dague/poignard 1 ko 5 ka 2 ko 2 ko 5 ka +4 +1 M
Épée courte/glaive 6 ko 8 ko 10 ko +5 +1 M
Épée/sabre 9 ko 12 ko 15 ko +7 +1 M
Gantelet de 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka +3 +1 M
combat
Gourdin/massue 4 ka 5 ka 6 ka +4 +1 M
Hache 6 ko 8 ko 10 ko +7 +1 M
Hachette 4 ko 5 ko 6 ko 5 ka +5 +1 M
Masse/fléau/ 6 ko 8 ko 10 ko +7 +1 M
marteau d’armes

Armes de mêlée à deux mains (Indice de puissance naturelle : Échelle + Musculature)


Nom Prix moyen selon Échelle Bonus de Bonus Portée
puissance d’Efficacité
-3 0 +3

Bâton 1 ko 5 ka 2 ko 2 ko 5 ka +5 +2 M


Bâton ferré 2 ko 3 ko 4 ko +7 +2 M
Épée/sabre 15 ko 20 ko 26 ko +9 +1 M
Hache 12 ko 15 ko 19 ko +9 +1 M
Hallebarde 15 ko 20 ko 26 ko +9 +1 M
Lance 2 ko 3 ko 4 ko +7 +2 M
Masse/fléau/ 12 ko 15 ko 19 ko +9 +1 M
marteau
d’armes
Pique 3 ko 4 ko 5 ko +10 +1 M

Armes de jet à une main (Indice de puissance naturelle : Échelle + Musculature)


Nom Prix moyen selon Échelle Bonus de Bonus Portée
puissance d’Efficacité

134
-3 0 +3

Anneau de jet 2 ko 3 ko 4 ko +4 +1 DC


Couteaux de 4 ko 5 ko 6 ko 5 ka +3 +1 DC
jet (5)
Hache de jet 4 ko 5 ko 6 ko 5 ka +5 +1 DC
Javelot 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka +7 +1 DL

Armes de trait (Indice de puissance naturelle : Échelle de l’arme)


Nom Prix moyen selon Échelle Bonus de Bonus Portée
puissance d’Efficacité
-3 0 +3

Arbalète de 40 ko 50 ko 65 ko +4 +1 DC


poing (à une
main)
Arbalète légère 23 ko 30 ka 40 ko +5 +2 DL
(à deux mains)
Arbalète 40 ko 50 ko 65 ko +7 +2 DL
lourde (à deux
mains)
Arc court (à 8 ko 10 ko 13 ko +5 +1 DL
deux mains)
Arc long (à 15 ko 20 ko 26 ko +7 +1 DL
deux mains)
Fronde (à une 2 ka 3 ka 4 ka +4 +1 DL
main)
Sarbacane (à 1 ko 5 ka 2 ko 2 ko 5 ka -4 +1 DC
deux mains)

Plantes-armes (Indice de Puissance naturelle : +3)


Nom Prix Bonus de Bonus d’Efficacité Portée
puissance

Balazyk monotige 15 ko +9 +1 M


Balazyk à deux tiges 15 ko +7 +2 M
Erkméado 20 ko +11 +1 M

135
Kak’taru 16 ko +9 +1 M

Munitions
Arme Munitions Prix moyen selon Échelle Prép.
-3 0 +3

Fronde Billes en métal (par 10) 8 kc 1 ka 1 ka 3 kc 1


Arbalète de poing ou légère Carreau à embout-fiole vide 4 ka 5 ka 6 ka 1
Carreaux (par 10) 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka 1
Carreaux inflammables (par 5) 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka 1
Arbalète lourde Carreau à embout-fiole vide 4 ka 5 ka 6 ka 2
Carreaux (par 10) 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka 2
Carreaux inflammables (par 5) 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka 2
Arc Flèche à embout-fiole vide 4 ka 5 ka 6 ka 0
Flèches (par 10) 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka 0
Flèches inflammables (par 5) 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka 0
Sarbacane Fléchettes (par 10) 3 ka 4 ka 5 ka 1

Pièges (Indice de Puissance naturelle : Échelle du piège)


Nom Prix moyen selon Échelle Bonus Bonus Prép.
de d’Efficacité Portée
puissance
-3 0 +3
Petit piège à 8 ka 1 ko 1 ko 3 ka +3 +1 M 5 min
mâchoires

Piège à 2 ko 3 ko 4 ko +6 +1 M 5 min


mâchoires

Fléchette à 1 ko 2 ko 2 ko 5 ka -4 +1 M, DC 10 min


déclencheur 5 ka
Mur de pieu 8 ko 10 ko 13 ko +12 +1 M 20 min

Anneau de jet
L’anneau de jet est une arme plate, circulaire avec le côté extérieur tranchant et l’intérieur
vide.

136
Arbalète
L’arbalète est la version mécanique de l’arc (vois en dessous). Un mécanisme remplace la force
du tireur qui peut se concentrer sur la visée. Les tirs sont plus précis, mais elles sont plus longues
à recharger.

Arc
L’arc est une arme de trait servant à lancer des flèches. Il est formé principalement d’une
baguette flexible que l’on courbe au moyen d’une corde tendue avec effort.

Bâton
Le bâton est une arme généralement en bois, parfois renforcé de métal (on l’appelle alors un
bâton ferré), qui prend la forme d’un tube plein et relativement droit. Il se manie à deux mains.

Bouclier
Le bouclier est une arme défensive dont la fonction principale est de protéger son flanc. On
peut néanmoins frapper avec.

Couteau de jet
Le couteau de jet peut prendre des formes diverses. On y inclut les shurikens ou tout ce qui
s’en approche. Le point commun est qu’il est bien équilibré pour le lancer et possède une ou
plusieurs petites lames.

Dague, poignard, couteau


Les dagues, poignards et autres couteaux sont des armes munies de lames courtes à simple ou
double tranchant.

Épée, sabre
L’épée est une arme composée d’une lame droite à double tranchant en métal ou en résine,
d’une poignée, d’un pommeau et parfois d’une garde protégeant la main. Il existe différentes
longueurs (épée courte ou glaive, épée longue, épée à deux mains…).
Le sabre se distingue de l’épée par son tranchant unique (sa lame peut être plus ou moins
courbée). La plupart sont de longueur intermédiaire et se manient à une main. Certaines
variations se manient aussi à deux mains, mais cela ne change pas leurs caractéristiques.

Fronde
La fronde est une arme de trait constituée d’une poche prolongée par des lanières. Elle
permet de lancer des projectiles (billes, pierres…) avec force. L’utilisateur place le projectile dans
la poche, fait tournoyer la fronde rapidement, le projectile étant à l’extrémité du cercle décrit,
pour donner de la vitesse, puis libère le projectile à un moment précis.

137
Gantelet de combat
Le gantelet de combat est constitué de sangles en cuir renforcées de métal et/ou de pointes.
On s’en sert pour frapper comme on le ferait avec son poing nu, mais aussi pour griffer selon le
type de gantelet.

Gourdin, massue
Le gourdin ou massue est un bâton relativement court avec une extrémité plus épaisse et
lourde qui se manie à une main.

Hache, hachette
Une hache est une arme formée d’une lame en métal, en pierre ou en résine attachée à un
manche de bois (voire de métal ou de résine).
Certaines, les haches de jet, sont prévues pour être lancées et ont un équilibrage particulier.

Hallebarde
La hallebarde est une arme d’hast comportant, au bout d’une hampe en bois assez longue,
une pointe, une lame de hache et un crochet.

Notes
Arme d’hast
Une arme d’hast est une arme composée d’une lame et/ou d’une pointe métallique fixée au
bout d’un long manche, généralement en bois, appelé hampe.

Lance, javelot, pique


La lance est une arme d’hast dotée d’une pointe ou une lame emmanchée sur une hampe en
bois assez longue. Le javelot a la même structure, mais est destiné à être lancé. La pique, quant à
elle est une version plus longue servant principalement à contenir les charges de cavalerie.

Masse et fléau d’armes


La masse d’armes est une amélioration de la massue. Le principe est le même, mais l’embout
est renforcé de métal, de pointes ou de formes permettant de faire plus de dégâts.
Le fléau d’armes est une version militaire du fléau du paysan. Il se présente sous la forme
d’un bâton court auquel est accrochée une chaîne lestée d’une boule métallique. Cette dernière
est souvent agrémentée de pointes.

Pièges
Les pièges décrits ici sont des dispositifs destinés à prendre par surprise dans le but de tuer,
blesser ou capturer. Ils prennent des formes diverses, mais les plus classiques sont les pièges à
mâchoires se déclenchant quand on marche dessus. Les fléchettes à déclencheurs lancent une
fléchette lorsqu’on percute un fil disposé en travers du chemin. Les murs de pieux sont
camouflés généralement à plat sous des feuilles ou de la terre et se relèvent pour empaler
littéralement la cible lorsqu’elle marche sur le déclencheur.

138
Plantes-armes
Les plantes-armes possèdent également certaines spécificités (plus de détails sur les plantes-
armes dans le Livre II, pXXX) :

On ne peut pas désarmer un utilisateur de plante-arme.


On ne peut pas utiliser une plante-arme sur une monture, car elle utilise les deux mains et
empêche de manœuvrer la monture en combat rapproché.
On ne peut pas utiliser de plante-arme sous l’eau, car la dispersion des phéromones skeltus
nécessaire à leur « pilotage » est perturbée en milieu liquide.
Une plante-arme peut subir des dégâts et mourir (elle a un score de Vitalité).

Bazalyk
Le balazyk est une plante-arme qui prend la forme d’un de fouet garni d’épines acérées. Il en
existe deux sortes, à une tige ou à deux tiges. Les monotiges sont plus imposantes, se maniant
comme une arme à deux mains et celles à deux tiges se manient comme deux armes (voir
chapitre « Combat », pXXX).

Erkméado
L’erkméado est une plante-arme qui prend la forme d’une large tige surmontée d’un bulbe
minéralisé. On s’en sert comme une grosse massue qui vient écraser les ennemis. On la manie
comme une arme à deux mains.

Kak’taru
La kak’taru est une plante-arme qui prend la forme de plusieurs tiges mobiles terminées par
de larges feuilles tranchantes. Ces dernières servent à la fois de boucliers et d’armes, se mouvant
conjointement dans un ballet mortel. On la considère comme une sorte de grand bouclier à
deux mains.
Elle fournit un indice d’armure de 20 comme un bouclier.

Sarbacane
La sarbacane est un cylindre creux dans lequel on souffle afin de projeter une fléchette.

Armures et boucliers

Comme il est indiqué dans le chapitre « Les Narrations », la Protection de la cible se


soustrait aux dégâts subis.
Pour connaître la Protection d’une Entité, il y a deux choses à considérer.
La première est la Protection naturelle. En effet, un certain nombre d’espèces sont
naturellement plus résistantes aux dégâts du fait d’une carapace, d’une peau épaisse ou d’une
fourrure au poil dur. Chez les symirs, elle est par exemple de 0 alors que chez les atridans elle est
de 20.

139
La seconde est la Protection apportée par l’équipement, généralement les armures et les
boucliers.
Un bouclier est considéré à la fois comme une arme (comme le montre le tableau des armes
de la section précédente) et comme une pièce d’armure qui s’ajoute même si le bras est déjà
protégé.
Chaque pièce d’armure a un indice d’armure. On fait la somme de ces indices pour avoir la
valeur de Protection de l’armure globale. On ajoute ensuite la valeur de Protection naturelle
pour connaître la Protection totale de l’Entité.

Les tableaux suivants répertorient les pièces d’armure. Comme pour les tableaux d’armes, le
prix varie en fonction de l’Échelle.
Vous noterez que la pièce d’armure de torse des symbioïdes, en raison de leur morphologie,
est scindée en deux : thorax et abdomen.

Localisation : zone corporelle protégée par la pièce d’armure.


Indice d’armure : sert de base au calcul de la protection de l’armure.
Attention, chaque pièce est prévue pour une seule espèce et demande des ajustements pour
être portée par une autre (même en cas d’espèces de même Échelle).

Jaque
Un jaque est un vêtement matelassé et/ou multicouche destiné à protéger des coups et des
blessures par armes.

Jaque
Localisation/type Indice Prix moyen selon Échelle
d’armure
-3 0 +3
Tête 4 1 ko 1 ko 5 ka 2 ko
Torse (humanoïde) 6 3 ko 4 ko 5 ko
Thorax (symbioïde) 5 3 ko 4 ko 5 ko

Abdomen (symbioïde) 2 1 ko 5 ka 2 ko 2 ko 5 ka


Bras 3 1 ko 5 ka 2 ko 2 ko 5 ka
Jambes 2 1 ko 5 ka 2 ko 2 ko 5 ka

Cuir rigide
Le cuir rigide est un cuir chauffé pour être gorgé de cire afin fabriquer des morceaux
d’armure.

Cuir rigide
Localisation/type Indice Prix moyen selon Échelle

140
d’armure -3 0 +3
Tête 8 3 ko 4 ko 5 ko
Torse (humanoïde) 12 8 ko 10 ko 13 ko
Thorax (symbioïde) 9 8 ko 10 ko 13 ko

Abdomen 3 4 ko 5 ko 6 ko 5 ka


(symbioïde)
Bras 6 4 ko 5 ko 6 ko 5 ka
Jambes 5 4 ko 5 ko 6 ko 5 ka
Petit bouclier 6 10 ka 13 ka 17 ka
Bouclier moyen 9 2 ko 2 ko 5 ka 3 ko 5 ka
Grand bouclier 12 3 ko 4 ko 5 ko

Bois, os et soie durcie


Le bois peut servir à fabriquer des pièces d’armure même si c’est surtout des boucliers qui
sont faits dans cette matière. On peut aussi en sculpter dans de l’os, même si c’est moins
courant. La soie skeltus, lorsqu’elle est chauffée longtemps à feu doux puis refroidie
brusquement devient dure et peut aussi servir à fabriquer des armures.

Bois/os/Soie durcie
Localisation/type Indice Prix moyen selon Échelle
d’armure
-3 0 +3
Tête 10 4 ko 6 ko 8 ko
Torse (humanoïde) 16 11 ko 15 ko 20 ko
Thorax (symbioïde) 12 11 ko 15 ko 20 ko

Abdomen (symbioïde) 4 5 ko 7 ko 9 ko


Bras 8 5 ko 7 ko 9 ko
Jambes 6 5 ko 7 ko 9 ko
Petit bouclier 8 1 ko 5 ka 2 ko 2 ko 5 ka
Bouclier moyen 12 3 ko 4 ko 5 ko
Grand bouclier 16 4 ko 6 ko 8 ko

Mailles et écailles
Les armures de mailles sont constituées de petits anneaux de métal rivés entre eux. Les
armures d’écailles, quant à elles, sont constituées de petites écailles de métal.

141
Mailles/Écailles
Localisation/type Indice Prix moyen selon Échelle
d’armure
-3 0 +3
Tête 13 15 ko 20 ko 26 ko
Torse (humanoïde) 20 60 ko 80 ko 100 ko
Thorax (symbioïde) 15 60 ko 80 ko 100 ko

Abdomen 5 30 ko 40 ko 50 ko


(symbioïde)
Bras 10 30 ko 40 ko 50 ko
Jambes 8 30 ko 40 ko 50 ko
Petit bouclier 10 5 ko 7 ko 9 ko
Bouclier moyen 15 10 ko 14 ko 18 ko
Grand bouclier 20 16 ko 21 ko 27 ko

Résine séchée
Certaines résines utilisées par les hominus peuvent être facilement moulées. Une fois séchées,
elles deviennent rigides et peuvent servir à fabriquer des armures.

Résine séchée
Localisation/type Indice Prix moyen selon Échelle
d’armure
-3 0 +3
Tête 13 19 ko 25 ko 32 ko
Torse (humanoïde) 20 80 ko 100 ko 130 ko
Thorax (symbioïde) 15 80 ko 100 ko 130 ko

Abdomen (symbioïde) 5 38 ko 50 ko 65 ko


Bras 10 38 ko 50 ko 65 ko
Jambes 8 38 ko 50 ko 65 ko
Petit bouclier 10 6 ko 8 ko 10 ko
Bouclier moyen 15 12 ko 16 ko 21 ko
Grand bouclier 20 18 ko 24 ko 31 ko

142
Brigandine et bois renforcé
La brigandine est constituée de plaques de métal rivetées sur du cuir. Le bois renforcé est du
bois sur lequel on a fixé des plaques de métal le recouvrant partiellement (le plus souvent, ce
sont des boucliers).

Brigandine/bois renforcé
Localisation/type Indice Prix moyen selon Échelle
d’armure
-3 0 +3
Tête 15 19 ko 25 ko 32 ko
Torse (humanoïde) 24 80 ko 100 ko 130 ko
Thorax (symbioïde) 18 80 ko 100 ko 130 ko

Abdomen 6 38 ko 50 ko 65 ko


(symbioïde)
Bras 12 38 ko 50 ko 65 ko
Jambes 9 38 ko 50 ko 65 ko
Petit bouclier 12 6 ko 8 ko 10 ko
Bouclier moyen 18 12 ko 16 ko 21 ko
Grand bouclier 24 18 ko 24 ko 31 ko

Résine durcie
Certaines techniques utilisées par les hominus permettent d’améliorer la résistance de la
résine séchée. Cela consiste à la mélanger à des doses précises de poudre minérale, à la chauffer
puis à la refroidir.

Résine durcie
Localisation/type Indice Prix moyen selon Échelle
d’armure
-3 0 +3
Tête 18 57 ko 75 ko 97 ko
Torse (humanoïde) 28 230 ko 300 ko 390 ko
Thorax (symbioïde) 21 230 ko 300 ko 390 ko

Abdomen 7 115 ko 150 ko 195 ko


(symbioïde)
Bras 14 115 ko 150 ko 195 ko
Jambes 11 115 ko 150 ko 195 ko

143
Petit bouclier 14 19 ko 25 ko 32 ko
Bouclier moyen 21 38 ko 50 ko 65 ko
Grand bouclier 28 57 ko 75 ko 97 ko

Plate
La plate est une plaque de métal très solide. On s’en sert, avec de la maille et du cuir, pour
fabriquer des armures articulées très résistantes.

Plate/acier
Localisation/type Indice d’armure Prix moyen selon Échelle
-3 0 +3
Tête 20 57 ko 75 ko 97 ko
Torse (humanoïde) 32 230 ko 300 ko 390 ko
Thorax (symbioïde) 24 230 ko 300 ko 390 ko

Abdomen (symbioïde) 8 115 ko 150 ko 195 ko


Bras 16 115 ko 150 ko 195 ko
Jambes 12 115 ko 150 ko 195 ko
Petit bouclier 16 19 ko 25 ko 32 ko
Bouclier moyen 24 38 ko 50 ko 65 ko
Grand bouclier 32 57 ko 75 ko 97 ko

Notes
Exemples :
1/ Bohr est vêtu d’une chemise de mailles (indice  : 20) et un casque en cuir (indice  : 8).
L’indice global se calcule ainsi :
20 (chemise de mailles) + 8 (casque en cuir) = 28.
Bohr est un symir, il a une Protection naturelle de 0. Sa Protection totale est donc de 28.

2/ Yl-Sylnac porte une cuirasse de cuir (indice  : 12), un heaume en acier (indice : 20), des
jambières de plates (indice : 12) et un petit bouclier en bois (indice : 8).
12 (cuirasse de cuir) + 20 (heaume) + 12 (jambières de plaques) + 8 (petit bouclier en bois) =
52.
Yl-Sylnac est atridane, sa Protection naturelle est de 20.
Sa Protection totale est donc de 52 + 20 = 72.

Pour les MN créatifs

144
L’indice d’armure
Une grande quantité de pièces d’armure, avec leurs caractéristiques, est déjà fournie ici, mais
le MN peut vouloir en inventer de nouvelles. Pour que cela reste cohérent avec celles déjà
décrites, voici la règle de calcul qui a permis de les créer.
On multiplie un indice de base (de 15 à 80 pour les matériaux classiques) par le pourcentage
correspondant à la pièce d’armure et on arrondit à l’entier le plus proche.

Les localisations de pièces d’armure sont :


Tête : 25 %
Bras : 20 %
Jambes : 15 %

Pour les humanoïdes :


Torse : 40 %

Pour les symbioïdes :


Thorax : 30 %
Abdomen : 10 %

Les boucliers :
Petit bouclier : 20 %
Bouclier moyen : 30 %
Grand bouclier : 40 %

Les indices de base dépendent des matériaux utilisés (il en existe d’autres, mais peu
courants) :
15 : jaque.
30 : cuir ou équivalent.
40 : bois, os ou soie durcie.
50 : mailles, écailles de métal ou résine séchée.
60 : brigandine ou bois renforcé.
70 : résine durcie.
80 : plates ou acier.

Influence de l’Échelle
Pour chaque niveau d’Échelle en plus, le prix d’un objet est multiplié par 1,3.
Pour chaque niveau d’Échelle en moins, le prix d’un objet est divisé par 1,3.
On arrondit « à la louche » : les chiffres obtenus sont avant tout des ordres d’idées.
Il faut donc faire l’opération pour chaque changement d’Échelle et ne pas oublier qu’elle
varie par tranche de trois. Faire varier d’un niveau d’Échelle signifie donc faire varier sa valeur de
3.

145
Bien sûr, ces règles de calcul sont là à titre indicatif et rien n’empêche le MN de modifier
à loisir les caractéristiques des objets. Ces calculs permettent surtout d’avoir une base
relativement cohérente pour créer des équipements.

Exemples
On prend comme référence la cuirasse de cuir d’Échelle 0.
Pour l’Échelle +3  : le prix de la cuirasse sera de 10 ko * 1,3 = 13 ko.
Pour l’Échelle -3 : le prix de la cuirasse sera de 10  ko/1,3 = 8 ko.

Prenons une épée longue avec une Échelle  0 comme référence.


Pour l’Échelle -3 :
Le prix de l’épée sera 12 ko/1,3 = 9  ko.
Pour l’Échelle +3  :
Le prix de l’épée sera 12 ko * 1,3 = 15 ko.

Substances actives

Les substances actives n’ont rien de magique et sont donc similaires, dans leur
fonctionnement de base, à ce que l’on peut trouver dans notre monde. Leurs effets sont liés aux
principes actifs que l’on trouve dans les êtres vivants et parfois les minéraux.

Traitements
Les traitements aident à guérir des maladies. Ils sont souvent sous forme de liquide, mais
aussi de pâte à mâcher ou de poudre à diluer dans de la nourriture ou une boisson.

Onguents
Les onguents sont des sortes de pâte molle qu’on applique localement sur une plaie ou sur la
peau. Ils ont une portée généraliste et selon leur puissance peuvent soigner toutes sortes de
blessures.

Poisons
Les poisons ont des formes diverses, mais ce sont généralement des liquides ou des poudres.
Dans de nombreux endroits, la vente de poisons est réglementée, voire interdite. Vous noterez
que l’effet des poisons n’est pas indiqué, c’est le MN qui, le cas échéant, donnera des précisions.
Le prix est donné pour une dose en fonction de la Toxicité (voir chapitre « Créer un poison »
du Livre II, pXXX pour plus de détails).

Produit Action Prix


Onguent basique Prodigue 25 points de Soin (Indice de puissance : 2 ko
+1).
Onguent moyen Prodigue 72 points de Soin (Indice de puissance : 6 ko

146
+7), ou une Guérison.
Onguent puissant Prodigue 124 points de Soin (Indice de puissance : 15 ko
+10) ou une Guérison.
Traitement généraliste (pour 5 jours) Donne un bonus de +1 à l’Efficacité aux Actions pour 5 ko
combattre les maladies.
Traitement ciblé (pour 5 jours) Donne un bonus à l’Efficacité variable aux Actions 10 à 100 ko
pour combattre la maladie ou guérit complètement la selon la
malade sans besoin de jeter les dés. maladie et
bonus
Poison, toxicité de -15 à -13 Variable. 3 kc
Poison, toxicité de - 12 à - 10 Variable. 6 kc
Poison, toxicité de -9 à - 7 Variable. 1 ka et 2 kc
Poison, toxicité de -6 à -4 Variable. 2 ka et 5 kc
Poison, toxicité de -3 à -1 Variable. 5 ka
Poison, toxicité de 0 Variable. 1 ko
Poison, toxicité de 1 à 3 Variable. 2 ko
Poison, toxicité de 4 à 6 Variable. 4 ko
Poison, toxicité de 7 à 9 Variable. 8 ko
Poison, toxicité de 10 à 12 Variable. 16 ko
Poison, toxicité de 13 à 15 Variable. 32 ko

147
États et Santé
Lors des aventures qu’il va vivre, le personnage va voir son état changer. Il contractera des
maladies, sera empoisonné, électrifié, englué… Peut-être va-t-il mourir. Le présent chapitre
traite de ces problématiques ainsi que de la manière dont on peut récupérer des blessures
diverses et annuler certains États.

148
Glossaire

Au seuil de la mort
État d’inconscience annonçant la mort imminente.

Asphyxie
Quand une Entité tente de retenir sa respiration trop longtemps…

Dommage à l’essaim
Impact de type Handicap durable avec un malus doublé.

État
Effet temporaire ou permanent.

Réanimation
Réussite qui a pour effet de faire sortir une Entité de l’État Au seuil de la mort si ce dernier
est dû à une asphyxie.

149
États
Lorsqu’une Entité subit des effets temporaires ou permanents, on parle d’États. Ils sont
représentés le plus souvent par un petit texte entre parenthèses descriptif accompagné d’effets
chiffrés. Ils ne sont pas nécessairement négatifs.
Un État peut parfaitement être le résultat d’une Narration achetée lors d’une Action.
Imaginons une créature crachant une glue collante sur un personnage. On peut matérialiser cela
par un État « englué » qui est un Handicap éphémère (-2 à la prochaine Action, après quoi la
victime n’est plus englué) ou durable (-1 tant que la victime n’a pas pris le temps de se
nettoyer). De fait, la liste suivante d’États est aussi une source d’inspirations pour le MN et les
joueurs concernant l’achat de leurs Narrations.

Au seuil de la mort
Une Volonté qui se trouve « Au seuil de la mort » est inconsciente.
Plusieurs mécanismes peuvent provoquer cet État.
 Son total de Dommages est supérieur ou égal à sa Vitalité.
 Elle est asphyxiée.
 Elle est malade ou empoisonnée (seulement pour certaines maladies et poisons).
Lorsque cela arrive, elle dispose de dix minutes pour être secourue. Si personne ne la fait
sortir de cet État dans ce laps de temps, elle meurt définitivement.
Il existe bien sûr des cas où la mort est directe et irréversible. Si une Entité se fait incinérer
par exemple, il n’est plus possible de la soigner, son corps n’est plus qu’un tas de cendres.
Cette règle peut paraître quelque peu arbitraire, mais c’est un compromis entre la nécessaire
mortalité des personnages et une possible « porte de sortie » honorable évitant les morts trop
directes qui pourraient frustrer les joueurs. Leurs compagnons ou même des PNJ peuvent ainsi
porter secours aux personnages dans cet État.

Asphyxie

Lorsqu’une Entité doit rester un certain temps sans respirer et que le MN considère qu’il y a
un risque d’asphyxie, il peut proposer une Action d’apnée.

Apnée : Ténacité + Déplacement, variable.


Narrations suggérées :
# « Je réussis à retenir ma respiration assez longtemps. » (Succès)

Contre apnée : variable selon temps.


Narrations suggérées :
# « Tu suffoques et tu perds conscience. » (l’Entité se retrouve Au seuil de la mort)

150
Cette Action étant assez punitive pour un personnage, il faut veiller à ne pas mettre une
Efficacité en contre trop élevée ou alors bien prévenir le joueur que cette tentative est très
risquée.

Exemple
Yl-Jalav tente de parcourir une partie de caverne immergée à la nage. Le personnage a une
Ténacité de 0 et un Déplacement de +2, il a donc une Efficacité de +2.

Essaim endommagé

En temps normal, une Entité peut parfaitement justifier un Handicap durable infligé à un
Opposant symbioïde en disant qu’il endommage l’essaim par un choc sur le crâne comme on le
ferait avec un cerveau. C’est ce qu’il se passe si l’essaim est calfeutré à l’intérieur de la ruche
céphalique.
Néanmoins, lorsque l’essaim est partiellement à l’extérieur, il est possible qu’il soit
endommagé directement. Lorsque c’est le cas, on parle d’« Essaim endommagé ». Cet État
inflige un effet variable. Pour connaître cet effet, chaque fois que l’Essaim subit un dommage,
tirer 1D6 et consulter la table qui suit.

Table des dommages à l’essaim


1D6 Effet
1 Trouble mental : le symbioïde subit un trouble mental tiré au hasard dans la table
pXXX.
2 Altération du comportement : le symbioïde a régulièrement des Pulsions le
poussant à agir bizarrement (à discrétion du MN).
3 Troubles psychomoteurs : -2 à l’Efficacité de toutes les Actions physiques.
4 Troubles de la concentration : -2 à l’Efficacité de toutes les Actions sociales ou
intellectuelles.
5 Troubles généraux légers : -1 à l’Efficacité de toutes les Actions.
6 Troubles mnémoniques : tous les Souvenirs coûtent un JS de plus pour ce
personnage.

États les plus courants

État Effet

Apeurée L’Entité tente par tous les moyens de fuir la source de la peur.

151
Clairvoyante L’Entité a les idées tellement claires qu’elle perçoit mieux les
tenants et aboutissants des situations. Les Actions
psychologiques/mentales reçoivent un bonus.
Confuse L’Entité est troublée, déstabilisée et a du mal à prendre des
décisions. Toutes les Actions mentales/psychologiques subissent
un malus.
Empoisonnée Selon poison (voir sous-section suivante).
En flammes L’Entité est en flammes, elle subit 5 points de dégâts par seconde
(ignore l’armure).
En panique L’Entité est hors de contrôle et court dans tous les sens en
hurlant.
Engluée L’Entité est empêtrée dans de la bave épaisse, de la glue ou de la
soie collante. Ses mouvements sont gênés. Les Actions physiques
subissent un malus.
Engourdie L’Entité a les muscles engourdis, tétanisés. Toutes les Actions
physiques subissent un malus.
Étourdie L’Entité a la tête qui tourne, son sens de l’équilibre est perturbé.
Toutes les Actions subissent un malus.
Fatiguée L’Entité se sent faible, ses mouvements demandent des efforts
supplémentaires. Toutes les Actions physiques ont un malus.
Humide L’Entité est mouillée ou recouverte de vêtements mouillés.
Double les effets d’énertrisation (voir chapitre « Magie »).
Inflammable L’Entité entre en combustion si elle est mise en contact avec une
flamme.
Malade Selon maladie et son stade (voir sous-section « Maladies » plus
loin).
Métabolisme L’Entité a des réflexes améliorés, son temps de réaction est plus
accéléré court. Les Actions physiques reçoivent un bonus.
Mutilée L’Entité est mutilée. Les Actions concernées subissent un malus.
Paralysée L’Entité est incapable du moindre mouvement.
Sens décuplé L’Entité a un sens beaucoup plus performant. Le sens concerné
reçoit un bonus.
Terrorisée L’Entité ressent une peur si intense qu’elle en est paralysée.
Transformée Le corps de l’Entité a été métamorphosé au moins partiellement.
Les Actions physiques concernées reçoivent un bonus ou un

152
malus selon le contexte.

Malus de Vitalité

Certains États infligent des malus à la Vitalité.

Exemple
Darn est atteint d’une étrange maladie. Un des symptômes est un malus de -50 à la Vitalité. Il
note le -50 à côté de son score de Vitalité sur sa fiche de personnage. Tant qu’il sera malade, on
considérera donc qu’il a 160 en Vitalité au lieu de 210 qui est son score normal.

153
Poisons et maladies

Poisons

Les poisons sont les substances qui altèrent la santé ou l’intégrité de leur cible, il en existe de
toutes sortes. Notez que l’on classe les acides/bases dans les poisons par commodité.
On les définit par un ensemble de caractéristiques qui sont :
 Les vecteurs d’action
 Les cibles
 La Toxicité
 Le délai
 La durée
 Le type
 L’antidote

Vecteur d’action
Un Vecteur d’action désigne un moyen qui permet au poison d’agir sur la cible. Cela peut
être le contact, l’inhalation, l’ingestion et l’injection. Les détails concernant ces vecteurs seront
vus dans le Livre  II, pXXX.

Cible
Une cible est une matière (pour les poisons corrosifs) ou une espèce sensible au poison.

Toxicité
La Toxicité représente la dangerosité du poison. Elle sert à déterminer les conséquences de ce
dernier sur la cible. Son score de base est établi pour une dose de référence.
On peut diviser ou cumuler des doses. Doubler la quantité de poison équivaut à augmenter
la Toxicité de 3. Diviser la quantité de poison par deux équivaut à diminuer la Toxicité de 3.
De plus, il est courant que la toxicité effective soit modifiée par l’Échelle de la cible, si c’est le
cas, c’est indiqué dans la description détaillée des effets du poison.
Enfin, si la cible a la particularité « Résistance aux toxines », la Toxicité effective diminue
également de 3.
Lorsqu’on connaît bien un poison, on peut aussi jouer avec les doses pour anticiper l’effet
voulu.

Exemple
Talamuw utilise un poison dont la Toxicité est de 5. Il décide de doubler la dose qu’il administre à
un ennemi. La Toxicité passe donc à 8 (5 + 3).
Talamuw veut maintenant paralyser un animal sans le tuer avec un autre poison de Toxicité 9, il
décide ainsi de diminuer la quantité administrée par 4 (ce qui équivaut à diviser deux fois par 2).
La Toxicité passe donc à 3 (9  -  3 - 3).

154
Délai
Le délai est le temps que met le poison à agir.

Durée
La durée est le temps pendant lequel l’effet s’applique. C’est aussi pendant cette période de
temps que l’on peut cumuler des doses via des intoxications multiples (en administrant des
doses à intervalles réguliers par exemple).

Type
Les types représentent les différentes conséquences possibles que peut avoir le poison selon la
Toxicité effective.
Ils sont à déterminer parmi la liste suivante (plus d’informations dans le Livre  II, pXXX,
accessibles notamment vie des Souvenirs) :

 Cardiaque : affaiblit ou tue.


 Corrosif : provoque des Dégâts sur les matières cibles (cela peut éventuellement
provoquer des dommages sur de l’équipement).
 Hallucinogène : provoque des hallucinations ou une psychose totale.
 Magique : perturbe l’utilisation de magie.
 Métabolique : provoque des douleurs ou tue.
 Nécrosant : provoque des Dégâts internes.
 Paralysant : provoque des troubles psychomoteurs, la paralysie ou tue.
 Solonicide : tue ou perturbe des solons.

Dans tous les cas, à partir du moment où le poison a touché la cible via un de ses vecteurs
d’action, cette dernière subit les effets du poison sans jeter les dés. Certains effets ne
disparaissent pas une fois le poison évacué (après la durée indiquée), on parle alors de séquelles.

Antidote
L’antidote est un principe actif que l’on peut acheter ou trouver dans la nature.

Maladies

Les maladies se caractérisent par plusieurs paramètres : la Transmission, la Contagiosité,


l’Agressivité, la Dangerosité, un calendrier de symptômes et la durée de rémission.
En termes de système de jeu, on considère une maladie comme une Entité à part entière.
Différentes maladies sont décrites dans le Livre II, avec leurs caractéristiques.

Transmission
Elle définit la manière dont la maladie se transmet.

Contagiosité
155
Elle permet de savoir si la maladie se transmet facilement ou pas. On l’utilise comme
Efficacité pour le jet de la maladie lors d’une tentative de contamination.

Virulence
Elle définit la capacité de la maladie à prendre le pas sur le système immunitaire. On l’utilise
comme Efficacité au moment des poussées (voir plus bas).

Calendrier
Chaque maladie respecte un calendrier durant lequel différents symptômes apparaissent puis
disparaissent (si jamais le malade n’est pas mort). Chaque nouvelle « poussée » de la maladie
provoque normalement la manifestation de nouveaux symptômes. Le début du calendrier, le
temps 0, correspond au moment de la contamination. On aura par exemple : Stade 1 (12 h) :…
puis Stade 2 (36 h) :…
Cela signifie que la première poussée se produit 12 heures après la contamination, la seconde
poussée 36 heures après la contamination…
Les symptômes, sauf indication contraire, se cumulent.

Exemple de calendrier de symptômes

Temps écoulé Stade Symptômes


depuis la
contaminati
on

12 h 1  Apparition de boutons purulents sur la peau.


Les gens ne veulent plus s’approcher du personnage par
peur d’être infectés.
 Nausées.
 Malus de -50 à la Vitalité.
36  h 2  Malus de -50 à la Vitalité.
 L’Entité devient temporairement aveugle.
48  h 3  Inconscience.
72  h 4  Mort.

À chaque poussée, le malade doit tenter une Action pour éviter l’apparition de nouveaux
symptômes et combattre la maladie.

156
Durée de rémission
Chaque fois que ce temps est écoulé, le malade, s’il est en rémission, passe au stade inférieur
de la maladie. S’il était au stade 4, il passe au stade 3. S’il était au stade 2, il passe au stade 1…
Cela continue jusqu’à ce que tous les symptômes disparaissent.

Modules
Pour la maladie :

Contamination : Contagiosité, variable.


Narrations suggérées :
# [Description des symptômes du stade 1] (Succès)
# « La maladie semble gagner en intensité. » (Atout durable, Efficacité)

Poussée : Virulence, variable.


Narrations suggérées :
# [Description des symptômes du passage au stade correspondant] (Succès)
# « La maladie semble gagner en intensité. » (Atout durable, Efficacité)
# « La maladie te fatigue. » (Handicap durable, État « fatigué »)

Pour le malade :

Combattre la maladie : Ténacité.


Narrations suggérées :
# « Mon corps lutte efficacement contre cette affection ! » (Succès)

Explication
Lorsqu’un PJ entre en contact avec une maladie, il peut être contaminé. Le MN note qu’il a
été en contact sans le dire au joueur.
La contamination (premier Module) est confondue avec la première poussée. Si la maladie
obtient un Succès, cela fait apparaître les symptômes du stade 1.
Pour les poussées suivantes (deuxième Module), chaque Succès de la maladie fait apparaître
les symptômes du stade correspondant.
Inversement, un Succès acheté par le malade empêche définitivement l’apparition des
prochains symptômes. Le malade est dit « en rémission ». Les symptômes disparaîtront petit à
petit en fonction de la durée de rémission de la maladie comme indiqué plus haut.
En cas d’Équilibre, c’est un Donnant-donnant, la maladie achète un Succès, ce qui fait
apparaître les symptômes correspondants. Le malade, quant à lui peut aussi acheter un Succès,
ce qui bloque la progression de la maladie pour le reste de la durée du calendrier.
Si jamais le malade arrive au dernier stade de la maladie, et si celle-ci ne le tue pas, il est
également considéré comme « en rémission », les symptômes commencent alors à disparaître en
fonction de la durée de rémission de la maladie.

157
Exemple
Georges a été en contact avec une infection inconnue qui se caractérise notamment par
l’apparition de boutons purulents sur la peau.
Les caractéristiques de cette maladie sont les suivantes :
Contagiosité : +1.
Virulence : +2.
Calendrier : celui vu dans le tableau plus haut.
Durée de rémission  : 24 h.

La potentielle contamination a eu lieu il y a 12  heures.


On jette donc les dés pour savoir si Georges a été contaminé.
Le MN obtient 7 + 1 (Contagiosité) = 8.
Georges lance les dés et obtient :
7 + 0 (Ténacité moyenne) = 7.
Il a bien été contaminé, le MN achète «  Des boutons purulents apparaissent sur ta peau et tu te
sens nauséeux. Les gens t’évitent dans la rue en te regardant avec dégoût ou peur d’être infectés.  »
(Succès, stade  1).

36  heures après la contamination, la maladie a une nouvelle poussée :


Le MN obtient 8 + 2 (Virulence) = 10.
Georges lance les dés et obtient un SA de 6.
La maladie prend le contrôle de l’Action avec une marge de 4, le MN achète « Tu te sens de plus
en plus faible. » (Succès, stade  2) et « La maladie semble gagner en intensité.  » (Atout durable  :
Efficacité).

48  heures après la contamination, une nouvelle poussée :


Le MN obtient 5 + 2 (Virulence) + 1 (Atout durable) = 8.
Georges lance les dés et obtient un SA de 8.
C’est un Équilibre, donc un Donnant-donnant. La maladie achète « Tu sombres dans
l’inconscience  » (Succès), mais Georges achète aussi « Mon corps lutte efficacement contre cette
affection. » (Succès).

Georges est inconscient, mais il ne passera pas au stade 4, 72  h après la contamination. Plus
besoin de jeter les dés, il suffit de faire disparaître les symptômes en fonction de la Durée de rémission
de la maladie.. Il se réveillera au bout de 24 h d’inconscience, puis les symptômes du stade  2
disparaîtront aussi le jour suivant et enfin, encore un jour plus tard, il sera complètement remis.

158
Pulsions
Pulsion
On appelle Pulsion ce qui pousse une Entité à avoir un comportement indépendant du
choix de celui (joueur ou MN) qui la contrôle. Une créature effrayante, une phobie, une manie
ou un individu à la fois entreprenant et sexuellement attractif peuvent provoquer une Pulsion.

Exemple
Athëon a la phobie du noir. Tout à coup, alors qu’il explore un souterrain, un violent courant
d’air éteint sa torche. L’obscurité soudaine provoque une Pulsion de peur.

Notes
La Pulsion sexuelle est à manier avec parcimonie, inutile de rentrer dans les détails surtout si
les joueurs ne le désirent pas. Évitez aussi de vous en servir de manière répétée au risque
d’amener une ambiance potentiellement déplaisante pour tout ou partie des joueurs. Dans tous
les cas, il peut être utile de faire une petite mise au point avant de commencer à jouer afin
d’éviter tout malentendu.

Résister à la Pulsion
Lorsqu’un personnage tente de résister à une Pulsion, il doit tester sa volonté afin de savoir
s’il cède au comportement engendré par celle-ci. Bien entendu, cette Action est une Résistance.
Si c’est un PJ qui cède à une Pulsion, le MN en prend le contrôle momentanément. Il lui fait
agir de manière cohérente avec la Pulsion (fuir la source de la peur par exemple).
La durée de l’effet engendré par la Pulsion est variable et dépend du contexte, le MN reste
seul juge. Néanmoins, dans la majorité des cas, elle sera d’une minute.
Par défaut, l’Efficacité de la Pulsion est de 0. Néanmoins, le MN peut décider de la modifier
en fonction du contexte. Certaines Particularités engendrent par exemple des Pulsions
« faibles » avec une Efficacité de -3 au lieu de 0.

Résister à la Pulsion : Ténacité, 0 s.

Exemples de Narrations :
# « Je résiste à la peur  ! » (Succès)
# « Je résiste à l’envie de voler ce bijou  ! » (Succès)

Pulsion : variable.

Exemples de Narrations :
# « Tu cherches à fuir les flammes par tous les moyens.  »
# « Tu es tétanisé par la peur.  »
# « Tu tentes de subtiliser un bijou sur la table.  »
159
# « Tu cèdes aux avances du bellâtre. »

Exemple
Reprenons Athëon qui veut résister à sa Pulsion de peur.
Il a une Efficacité de +1 (Ténacité).
Le MN lance les dés et fait 10.
Athëon lance à son tour les dés et fait  5.
Le MN déclare  : «  Tu cèdes à la peur, tu te retournes et fuis à toutes jambes. Malheureusement,
aucune porte de sortie ! Tu te dissimules dans le premier recoin qui passe et demeure là, tétanisé.  »
De plus, il ajoute  : « Cela te rend plus sensible à la peur pendant une journée. » (Handicap
durable).

Peur et Classe

Une grande différence de taille et de masse peut provoquer la peur chez une Entité plus
petite (sous réserve qu’elle y soit sensible). Ainsi, on considère qu’une différence de Classe de 3
ou plus engendre automatiquement une Pulsion de peur (Efficacité : 0) chez l’Entité plus
petite.

Exemple
Athëon se retrouve nez à nez avec un prédateur de Classe « Colossal » (+4). Cela provoque
automatiquement une Pulsion de peur, car il y a une différence de quatre points de Classe entre eux
(Athëon est de Classe  0). L’Efficacité de cette Pulsion est de 0.

Entité effrayante

Certains animaux ou végétaux peuvent être naturellement effrayants pour les personnages de
par leur apparence ou leur manière d’être. Leur présence déclenche automatiquement une
Pulsion de peur chez les personnages.

160
Récupération et soins

Avant de commencer à traiter la récupération et les soins, gardez bien à l’esprit qu’il est
toujours possible au joueur de proposer une nouvelle manière de faire qui ne soit pas listée dans
ce chapitre. N’hésitez pas à être créatifs même si ce sera au MN de juger de la pertinence de la
proposition.
Il faudra se reporter au chapitre « La Magie », pXXX, pour les modules de restauration.

Repos et nourriture
On distingue quatre types de repos : le court, le moyen, le long et la convalescence. Un repos
qui est accompagné de sommeil double la quantité de Soin prodiguée. Dans tous les cas, la
quantité totale de Soin que le repos et la nourriture peuvent prodiguer par tranche de 24 heures
ne peut dépasser 30.

 Un repos court (sieste, repas autour d’un feu, pause…) dure entre une et deux heures. Il
prodigue automatiquement 2 points de Soin.

 Un repos moyen (longue sieste, repas qui dure plus que de raison, longue discussion
autour d’un feu…) dure entre deux et six heures. Il prodigue automatiquement 5 points
de Soin.

 Un repos long dure entre six et dix heures. Il prodigue automatiquement 12 points de
Soin.

 Une convalescence est un repos qui dure plusieurs semaines. On considère que l’Entité
retrouve alors son état normal. Autrement dit, le score de Dommages est mis à 0 et
toutes les Mutilations mineures disparaissent. Les Mutilations majeures nécessitent une
Guérison magique comme il a été précisé dans le chapitre « Les Narrations », pXXX.

Pour les Mutilations et autres Handicaps durables, c’est plus complexe et le MN devra
estimer, au cas par cas, si le repos peut prodiguer une Guérison, et si c’est le cas, en combien de
temps.

Un repas complet prodigue un point de Soin, dans la limite de trois repas par jour. Manger
plus ne prodiguera pas plus de Soin.

Dans tous les cas, le MN reste seul juge et ces indications sont avant tout des suggestions,
c’est à lui qu’il revient de décider, selon le contexte, ce qu’il applique ou ce qu’il modifie.

Lorsque l’Entité est en rémission après une maladie, il suffit d’attendre un certain temps
pour être sur pied (comme expliqué dans la section « Maladies » plus haut). L’Entité est censée
se reposer. Si elle ne le fait pas, le MN peut parfaitement décider d’allonger la convalescence.

161
Onguents
Les onguents permettent aussi de soigner ou guérir. Il en existe trois types : les basiques, les
moyens et les puissants.
 Les basiques prodiguent 24 points de Soin.
 Les moyens prodiguent 72 points de Soin ou une Guérison.
 Les puissants prodiguent 124 points de Soin ou une Guérison.

Un onguent met une heure à agir et nécessite d’être complètement immobile pendant cette
période pour être efficace. De plus, on ne peut utiliser qu’un seul onguent à la fois. Notez que
l’utilisation d’onguents, sauf contexte particulier, ne demande pas d’Action, la réussite étant
automatique. L’onguent nécessitant d’être immobile pendant une heure, on considère alors que
c’est aussi un repos court (voir plus haut). On peut donc parfaitement le cumuler au Soin
prodigué.
Enfin, si jamais l’immobilisation est interrompue avant la fin de l’heure nécessaire, la
quantité de Soin est calculée au prorata, charge au MN d’évaluer cela approximativement. Par
contre, la Guérison n’aura pas lieu en cas de rupture prématurée de l’immobilisation.

Traitements et antidotes

Traitements
Des traitements permettent à une Entité malade de mieux combattre les maladies. Il s’agit de
plusieurs doses d’un médicament à administrer à intervalles réguliers. Le nombre de doses
permet de traiter la maladie pendant cinq jours.
Il en existe deux types.
Le traitement généraliste est utile contre toutes les maladies et donne un bonus de +1 contre
les prochaines poussées. C’est une sorte de cocktail de plantes stimulant le système immunitaire.
Il ne sert à rien d’en prendre à l’avance, c’est un traitement uniquement curatif.
Les traitements ciblés, spécifiques à une maladie ou une famille de maladies, donnent un
bonus de +1 à +6 contre les prochaines poussées. Tous les traitements ciblés ne se valent pas et
certains sont plus efficaces que d’autres, d’où le bonus qui peut varier.
Bien entendu, les habitants d’Ėmysfer n’ont pas forcément trouvé les remèdes contre toutes
les maladies existantes et il est assez courant qu’une maladie n’ait pas de traitement connu.
On peut cumuler différents traitements pour cumuler leurs bonus (trois traitements
simultanés au maximum), mais le prix et/ou la difficulté à trouver une grande majorité de
traitements rend le cumul relativement rare.

Antidotes
Les effets d’un poison (sauf séquelles) s’estompent seuls à moins que l’empoisonné n’en
meure et sauf s’il s’agit de Dégâts. Néanmoins, il est possible, en prenant un antidote, de les
annuler.

162
S’il est pris avant l’apparition des effets, alors ceux-ci ne se manifesteront pas. S’ils sont déjà
apparus, alors il faut compter environ 1 minute après la prise pour que ceux-ci disparaissent.

Trousse de secours

L’utilisation d’une trousse de secours permet de prodiguer Soins et Guérisons mineures. On


utilise le Module suivant :

Utilisation d’une trousse de soins : Médicalogie, 1 min.


Divers : nécessite une trousse de secours.

Exemples de Narrations
# «  Je panse ses plaies. » (Soin)
# «  Je replace l’articulation déboîtée. » (Guérison mineure)

Contre utilisation de la trousse de soins : 0.


Complication(s) générée(s) :
# Une charge de la trousse est consommée.

Exemples de Narrations
# «  En tentant maladroitement de panser une brûlure, tu gâches du matériel. » (une charge
supplémentaire de la trousse est consommée)
# « Alors que tu tentes de recoudre une plaie, tu l’ouvres encore plus.  » (Dégât : 10 sans tenir
compte de la Protection)

L’Indice de Puissance d’un Soin prodigué de cette manière est égal à la Compétence
Médicalogie de celui qui soigne. Bien entendu, des Outils peuvent améliorer cela.

Exemple
Sek’taar a été blessé lors d’un combat et son compagnon, Ulys utilise sa trousse de soins pour le
soigner.
Ulys a une Médicalogie correcte (+1). L’Indice de puissance du Soin est donc de +1
(Médicalogie). Cela signifie 24  points de Soin selon le tableau de puissance.
Sek’taar lance les dés et obtient un SA de 6.
Ulys lance à son tour et obtient un SA de 8 + 1 (Médicalogie) = 9.
Il prend le contrôle de l’Action avec une marge de 3. Il achète « Je nettoie les blessures. » (Soin),
ce qui prodigue 24  points de Soin à Sek’taar.

Réanimation manuelle
Pour réanimer un asphyxié, on utilise le Module suivant :
163
Tentative de réanimation : Médicalogie, 1 min.
Narrations suggérées :
# « Je le réveille en lui mettant des claques. » (Succès)
# « Je le réveille en lui faisant un bouche-à-bouche. » (Succès)
# « Je le réveille en le secouant dans tous les sens. » (Succès)
# « Je lui fais cracher l’eau en comprimant sa poitrine. » (Succès)

Contre réanimer un asphyxié : 0.


Narrations suggérées :
# « En le secouant, tu y vas trop fort et tu lui endommages une côte. » (Dégât : 10).
# « Tu lui mets des claques et tu lui froisses les muscles du cou. » (Handicap durable :
Efficacité)

On peut utiliser le biomagus pour soigner. Cela sera expliqué dans le chapitre « La Magie »,
section « Biomagus », pXXX.

Régénération de l’essaim

Il arrive que l’essaim d’un symbioïde soit endommagé. Heureusement, il garde la capacité de
remplacer ses solons perdus grâce à des réserves d’œufs mis en « sommeil ». Pour annuler un
« Essaim endommagé », il suffit de garder celui-ci calfeutré dans la ruche pendant vingt-quatre
heures. Ainsi, si l’on cumule d’eux « Essaims endommagés », il faudra quarante-huit heures pour
récupérer complètement.

164
Magie
Dans le monde d’Ėmysfer, la magie fait partie intégrante de la nature. Elle n’est pas
« surnaturelle » et ne procède pas d’entités d’autres plans, de dieux ou de démons. De
nombreuses créatures sauvages en font d’ailleurs un usage régulier.
Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au plancton, source de vie de la planète. La
densité de ce micro-organisme influe directement sur l’utilisation des différents éléments
magiques.
La résolution des Actions magiques suit la même mécanique que le reste des Actions,
comme nous allons le voir dans la suite de ce chapitre.

165
Généralités

Les éléments

On classifie les différentes formes de magie en éléments : le kinémagus, l’énermagus, le


biomagus et le spirimagus. Ils correspondent aux Compétences magiques vues dans le chapitre
« Les Compétences ».

Portée

Les Actions magiques ont une portée d’environ dix mètres. Cela représente la distance
maximale à laquelle l’utilisateur peut influer magiquement sur le monde qui l’entoure.
Dans le cas d’un lancer de rocher avec kinémagus par exemple, cela veut dire qu’on peut
initier le mouvement de la pierre dans un rayon de dix mètres puis la projeter au-delà de la zone
de contrôle comme un lancer de rocher ordinaire.
De plus, pour agir sur quelque chose, il faut le voir. Le contact visuel est essentiel pour
concentrer la magie sur la cible (cette limitation n’est pas nécessairement présente chez les
créatures utilisatrices naturelles de magie, ce qui n’est pas le cas des espèces civilisées).

Notes
Est-ce que je peux utiliser la magie à travers une vitre transparente, ou encore sur une
cible sous l’eau (à faible profondeur) ?
Oui, seule la vue est nécessaire.

Durée de l’Action

Les Actions magiques durent toujours cinq secondes. L’usage de la magie est intense et
risqué, on l’utilise donc pour des Actions de courte durée.

Gestion macro
Il est possible que la situation impose de gérer l’utilisation de magie sur un temps long.
L’exemple le plus évident est l’usage de biomagus pour soigner pendant une période de repos
d’une journée. Il serait fastidieux de jeter tous les dés nécessaires à un soin complet de tout le
groupe par le biomage. En même temps, il n’est pas souhaitable de dire simplement que tout le
monde est soigné sans autre conséquence.

Pour gérer cet aspect, on utilise un système de troc de Narrations contre augmentation de
singularisation.
Selon la l’Efficacité et la Spécialité, on pourra acheter un certain nombre de Narrations avec
des augmentations du score de Singularisation. Si le nombre de Narrations indiqué est une

166
fraction (1/2, 1/3…), c’est qu’il faut plusieurs augmentations de Singularisation pour avoir une
seule Narration.

Efficacité + Spécialité Nombre de Narrations en échange d’une augmentation de Singularisation


-2 1/4
-1 1/2
0 1
+1 2
+2 3
+3 4
+4 5
+5 6
+6 7
+7 8
+8 9
+9 10
+10 11

Ce contournement de la mécanique des Actions magiques est à utiliser avec parcimonie et


seulement dans des cas particuliers, à des fins de fluidité du jeu.

Durée de l’effet

Il existe trois durées possibles pour l’effet de la magie.


 Les effets instantanés qui se terminent aussitôt après avoir commencé.
 Les effets courts qui durent une minute.
 Les effets longs qui durent dix minutes.
Comme nous le verrons, il est parfois possible d’améliorer après coup, avec une nouvelle
Action magique et en utilisant la modulation du flux de l’énermagus, la qualité d’un effet court
ou long, mais on ne peut pas augmenter sa durée.

Indice de Puissance

L’Indice de Puissance naturel pour les Dégâts et Soins des Actions magiques est égal à
l’Efficacité.

Le Contrecoup
167
Toute Action magique présente des risques représentés par une Complication annulable
appelée Contrecoup.
Un Contrecoup génère un effet aléatoire déterminé en jetant un D6. Le résultat du dé
indique quelle conséquence il a entraînée en consultant le tableau suivant.

Résultat du dé Conséquence

1 Le score de Singularisation de l’utilisateur de magie augmente de 1.


2 L’utilisateur de magie subit un Dégât avec un Indice de Puissance égal
à sa Compétence.
3 L’utilisateur de magie subit un Handicap éphémère gênant sa
prochaine utilisation de magie (malus d’Efficacité), même si elle est
très éloignée dans le temps.
4 L’utilisateur a tout à coup très faim. S’il ne mange pas dans les cinq
minutes qui suivent, il sera affaibli (Handicap durable : malus
Efficacité à toutes les Actions) tant qu’il n’aura pas mangé.
5 Des effluves de magie s’échappent et deviennent clairement visibles
autour de l’utilisateur pendant cinq secondes.
6 Une sensation désagréable parcourt le corps de l’utilisateur (pas d’autre
effet particulier).

Densité de plancton

Comme il a été dit par ailleurs, le plancton qui sort du sol un peu partout sur la planète est la
source de la magie.
La densité de ce micro-organisme dans l’air a une influence sur les Actions magiques. La
plupart des endroits du monde sont moyennement denses en plancton. À noter que les régions
où la densité est tellement faible que la magie n’est pas utilisable du tout sont très rares (on les
appelle des déserts magiques).
Le Modificateur s’ajoute directement à l’Efficacité de l’utilisateur lors des Actions magiques.

168
Notes
Table des densités
Densité Modificateur

Forte (dans un puits à plancton) +2


Assez forte +1
Moyenne 0
Assez faible -1
Faible -2
Très faible -4

Le sédiment

Le sédiment est la forme fossilisée du plancton. Il peut se transporter facilement et donne le


même bonus qu’une forte densité en plancton à toutes les entités présentes dans un rayon de dix
mètres. Le pouvoir du sédiment ne s’épuise pas, en tout cas à échelle temporelle humaine.
Néanmoins, le contact prolongé avec cette matière provoque l’augmentation régulière de la
singularisation, avec les conséquences que cela peut engendrer (voir plus loin).
Pour chaque jour (24h) passé à moins de dix mètres d’un fragment de sédiment, une Entité voit
son score de Singularisation augmenter de 1.
Le temps passé près du sédiment se cumule. Ainsi, si vous passez 12 h à proximité puis que
vous vous éloignez pendant quelques jours. Si vous êtes de nouveau à proximité pendant 12h, le
temps cumulé fait une journée (24 h), votre score de singularisation augmente donc de 1.

Effets de la singularisation

Lorsque le score de Singularisation d’une Entité devient égal à son Magorésus, celle-ci subit
une singularité aléatoire. Son score de Singularisation revient ensuite à 0.
On tire 6D6, on les additionne et on regarde dans la table des singularités ce que subit
l’Entité.
Nombre d’entre elles sont décrites dans le chapitre « Création de personnage », dans la liste
des singularités de naissance. Lorsque ce n’est pas le cas, la description se trouve directement
dans la table des singularités.

169
Table des singularités

Résultat aux Singularité


dés

6 Petit membre surnuméraire amorphe.


7 Mélanomorphie.
8 Atrophie pulmonaire (-2 à toutes les Actions physiques intenses).
9 Hypertactile.
10 Griffes.
11 Système immunitaire affaibli (-2 à toutes les Actions de résistance aux
maladies).
12 Cornes.
13 La modulation de température interne devient moins efficace (le froid
ralentit désormais l’Entité).
14 Peau d’écorce.
15 Ouïe surdéveloppée (avec difformité associée).
16 Difformité.
17 Débilité (-1 à toutes les Actions intellectuelles).
18 Membre au choix du MN une peu atrophié (-1 à toutes les Actions
physiques utilisant le membre).
19 Puanteur (-1 à toutes les Actions sociales).
20 Troubles digestifs (a du mal à s’alimenter, chaque prise de nourriture
occasionne des maux de ventre pendant une heure : -1 à toutes les
Actions lors des crises).
21 Perte de la pilosité.
22 Sens dégradé (un sens déterminé de manière aléatoire subit un malus de -
1).
23 Vitalité dégradée (-1 à l’Indice de Vitalité).
24 Vitalité augmentée (+1 à l’Indice de Vitalité).
25 Asymétrie des bras, un bras devient plus grand que l’autre (pas d’effet
sauf cosmétique).
26 Albinisme (l’Entité perd toute pigmentation de la peau, de la carapace ou
170
de la pilosité).
27 Magnétoception (l’Entité ressent les champs magnétiques de la planète
ce qui lui donne un bonus de +1 lorsqu’il s’agit de s’orienter).
28 Perception des ultrasons.
29 Allergie aléatoire (voir tableau des allergies du chapitre « Création de
personnage », pXXX).
30 Besoin alimentaire étrange (pierres, sable, bois, sang, ou autre au choix
du MN). Inflige un malus de -1 (cumulable) à toutes les Actions de
l’Entité pour chaque semaine passée sans consommer ce dont elle a
besoin.
31 Hémophilie (chaque entaille, perforation ou broyage entraîne une
hémorragie infligeant un Dégât : Indice de puissance = Échelle de
l’Entité cible).
32 Odorat surdéveloppé (avec difformité associée).
33 Nyctalopie.
34 Atrophie musculaire (malus de -2 à toutes les Actions physiques utilisant
de la force).
35 Changement de la couleur des yeux.
36 Stérilité (l’Entité ne peut plus se reproduire).

Module d’utilisation de la magie

La magie utilisera toujours les mêmes types de Modules :

Utilisation de la magie : Biomagus ou Énermagus ou Kinémagus ou Spirimagus, 5 s.

Contre utilisation de la magie : 0.


Complication(s) générée(s) :
# « Tu subis un contrecoup magique. » (annulable)

Selon les situations et le type d’élément utilisé, il est possible qu’il y ait d’autres modificateurs
qui viennent se greffer à l’Efficacité du Module en contre. Néanmoins, l’utilisation de la magie
suit toujours ce même schéma.

171
Musique et plancton
Le plancton est sensible à la musique. Certaines mélodies le stimulent, d’autres l’inhibent, et,
par conséquent, augmentent ou diminuent sa production de magie.
Utiliser la magie dans une zone où le plancton est stimulé permet de bénéficier d’un bonus à
ses Actions magiques.
Inversement, utiliser la magie dans une zone où le plancton est inhibé inflige un malus à ses
Actions magiques.
On utilise le Module suivant. Chaque Succès augmente le malus ou le bonus de 1 pendant
les cinq secondes suivantes, avec un maximum de +2 ou -2 :

Mélodie du plancton : Musique (si instrument) + Voix (si chant), 5 s.

Exemples de Narrations
# «  Je stimule le plancton avec ma douce mélodie.  » (Succès)
# «  Mes doigts exécutent un air hypnotisant sur l’orgue de notre hôte, ce qui inhibe le plancton. »
(Succès)

Contre Attraction musicale (Résistance) : 0.

Exemple
Dadylsia veut aider ses compagnons utilisateurs de magie. Elle entonne un chant destiné à
stimuler le plancton autour d’elle et de son groupe. Son Action réussit et elle achète deux
Narrations, augmentant, pour les cinq prochaines secondes, l’afflux magique de 2. Ses compagnons
profitent de cette manne pour utiliser la magie avec un bonus de +2.

Explication
L’effet de stimulation ou d’inhibition dure 5 secondes et intervient après l’Action. On peut
bien entendu enchaîner les Actions de mélodie du planton pour obtenir un effet ininterrompu.

172
Biomagus

Cette forme de magie s’attache à la restauration et l’altération des êtres vivants, de leurs
rythmes, de leurs formes, de leurs fonctions.

Le biomagus ne peut pas agir directement sur les maladies, car, comme pour toute Action
magique exécutée par un personnage, il faut voir sa cible. Or les bactéries, virus ou autres sont
invisibles à l’œil nu (et accessoirement, sont à l’intérieur du corps de la victime donc
visuellement non accessibles de toute façon). Les poisons quant à eux ne sont pas vivants ce qui
les exclut du domaine du biomagus.

Restauration

La restauration concerne la possibilité de restaurer l’état « normal » (homéostasie) des êtres


vivants. Cela prend généralement la forme de Soins et de Guérisons : réparer des os brisés,
régénérer un membre perdu, refermer une plaie…
Comme indiqué dans le chapitre « Les Narrations », pXXX, l’Indice de Puissance de ces
soins magiques est égal à la Compétence Biomagus.

Exemples de Narrations
# « Je régénère les tissus endommagés.  » (Soin)
# « Je reconstruis l’os fracturé. » (Guérison)
# « Je relance son cœur.  » (réanimation d’un asphyxié)
# « Je facilite l’éclosion des œufs de l’essaim. » (guérit un « Essaim endommagé  »)
# «  Je fais disparaître les boutons dus à sa maladie.  » (effet long, les symptômes effacés
réapparaissent ensuite si la cible est toujours malade)

Contrôle des rythmes

Il est possible d’accélérer ou ralentir les rythmes biologiques. Son application est vaste allant
de la croissance accélérée de plantes au ralentissement du rythme cardiaque. Selon le contexte,
ce sont des effets instantanés ou longs.
Il est important de noter que l’on peut accélérer et ralentir les processus biologiques, mais on
ne peut pas revenir en arrière. Ainsi, on peut accélérer ou ralentir le vieillissement naturel d’un
être vivant, mais on ne peut pas le rajeunir.

Exemples de Narrations
# « Je fais pousser un buisson de ronces.  » (Succès)
# « Je fais vieillir d’un mois le symir.  » (Succès)

173
# « Je calme l’animal. » (Succès)
# « J’accélère le métabolisme de mon compagnon. » (Atout durable)
#++ «  J’endors le garde.  » (Succès)

Exemple
Balor veut se camoufler derrière des plantes dans une plaine dégagée. Les buissons sont rares et il
n’y en a pas d’assez grand à l’endroit voulu. Il décide donc d’accélérer la pousse d’un petit buisson. Il
ne faut pas trop traîner, un garde pourrait passer avant que la planque ne soit opérationnelle. Le MN
estime qu’il faut cumuler deux Succès pour arriver à avoir un buisson assez grand.
Première Action :
Balor a une Compétence Biomagus de +2. Il se trouve dans une zone avec une densité assez forte
en plancton (+1). Il a donc une Efficacité de +3.
Le MN fait  4.
Balor fait  6 + 3 = 9.
Il a une marge de réussite de 5. Il achète une Échappatoire pour éviter le Contrecoup et « Je fais
grandir le buisson. » (Succès). Il lui manque encore un Succès pour que le végétal soit suffisamment
touffu.
Deuxième Action  :
Le MN obtient 8 en tout.
Balor obtient 9 en tout, il a donc une marge de réussite de 1. C’est suffisant pour acheter un
Succès, ce qu’il fait. Il réussit donc à faire grandir suffisamment le buisson en dix secondes. Il subit
par contre un Contrecoup. Il peut néanmoins se cacher derrière le buisson juste à temps, car un garde
arrive.

Métamorphose

La métamorphose sert à provoquer des modifications de forme ou de fonction chez


l’utilisateur de biomagus.
La métamorphose change la forme du corps, pour des raisons fonctionnelles (génération de
branchies, pousse de griffes, doigts collants, vision nocturne, oreilles surdéveloppées…) ou
esthétiques (changement d’apparence).
Attention, une métamorphose ne peut s’appliquer qu’à soi-même, il n’est pas question de
transformer une autre Entité.

Une métamorphose est un effet long (10 min).

Du point de vue du système de jeu, l’objectif des métamorphoses fonctionnelles est d’acheter
un ou plusieurs Atouts durables afin d’augmenter ses chances lors d’Actions futures. Des griffes
pour escalader par exemple.

174
Lors d’une métamorphose à but esthétique, la qualité de la réussite indique la crédibilité de
l’apparence. Ainsi, plus la forme est précise et/ou éloignée de l’apparence originelle de
l’utilisateur de la magie, plus cette crédibilité sera délicate à obtenir.
Lorsqu’il s’agit simplement de changer un peu la forme du visage pour ne pas être reconnu,
un simple Succès suffit. Cependant, si la crédibilité de la transformation risque d’être mise à
l’épreuve («  Vais-je passer pour le roi auprès de ses gardes ?  », «  Vont-ils croire que je suis un
bazyron  ? »…), il peut être fort utile d’ajouter des Atouts durables afin de mieux réussir la
future Action de « crédibilité ».

Exemples de Narrations
# « Je rends mes doigts collants (comme un gecko). » (Atout durable : bonus Efficacité)
# « Je transforme mon visage pour ressembler à Pylias.  » (Succès)
# « J’affine le changement de visage pour qu’il soit plus réussi. » (Atout durable : bonus
Efficacité)
# « Je fais grandir mes oreilles pour mieux entendre. » (Atout durable : bonus Efficacité)
# « Je fais pousser des griffes sur mes mains. » (Atout durable  : bonus Puissance)
# « Je prends la forme d’un bazyron.  » (Succès)

Il est possible d’enchaîner plusieurs Actions de métamorphose afin d’améliorer la qualité


d’un premier Succès. L’Entité achète alors des Atouts durables.
Il n’y a pas de limite au bonus que l’on peut accumuler pour une métamorphose esthétique.
Pour une métamorphose fonctionnelle, le maximum est par contre de +6.
Gardez aussi en tête qu’un Atout durable ne réinitialise pas la durée de transformation, les
cinq secondes utilisées pour une Action visant à améliorer la qualité d’une métamorphose sont
ainsi déduites de la durée de celle-ci.

Exemple
Élériane veut passer un poste de garde sans qu’on la reconnaisse. Elle se met dans un coin près de
l’entrée et tente de changer son visage.
Elle a une Compétence Biomagus de +3.
Le MN obtient 7 en tout.
Élériane lance les dés et obtient 8 + 3 = 11.
Elle a une marge de réussite  4 ce qui lui permet d’acheter « Je change mon visage.  » (Succès)
ainsi qu’une Échappatoire pour éviter le Contrecoup.
Elle se dépêche alors de passer le poste de garde, car elle n’a qu’une minute.

Crédibilité
Même si on a réussi la métamorphose à but esthétique, il se peut qu’elle soit insuffisante pour
tromper quelqu’un, ne serait-ce que parce que l’utilisateur de magie a « raté son œuvre ».
Lorsqu’une Entité est susceptible de voir que le métamorphosé n’est pas ce qu’il prétend être, on
utilise une Action de crédibilité (cela ne se produit que s’il y a rencontre bien entendu).

175
Crédibilité : Arts visuels ou Façonnage, 5 s.

Contre crédibilité : Observation + variable.

Les Modificateurs qu’on va pouvoir ajouter à l’Efficacité du Module en contre sont au


choix du MN qui évaluera généralement « à la louche » en s’inspirant de la liste suivante :
 Intimité de la cible avec l’Entité imitée : -2 si la cible ne l’a croisée qu’une fois ou deux
rapidement à +2 si la cible la connaît intimement.
 Connaissance de l’animal ou du végétal (-4, + 2 par Souvenir acheté à propos de
l’espèce).
 Si d’autres facteurs rentrent en compte (s’il faut parler, danser, ou interagir d’une autre
manière) : +1 à +4.
 Proximité de la forme d’origine : de 0 pour la même espèce (un symir qui se transforme
en un autre symir), à +4 pour une espèce morphologiquement très différente (un atridan
qui se transforme en bazyron).
 Si la transformation doit ressembler à une cible précise (et pas un membre quelconque
de l’espèce) : +2.

Comme vous l’aurez noté, ce sont bien les Compétences Arts visuels ou Façonnage qui sont
sollicitées pour connaître la réussite de l’« œuvre ». Cela représente la capacité de l’Entité à créer
les formes et couleurs voulues pour rendre sa transformation la plus crédible possible.

176
Énermagus

Cette forme de magie s’attache à la manipulation de l’énergie, que ce soit la température, le


flux magique ou l’énertricité.

Modulation de température

La première forme d’énermagus est la modulation de la température. Elle entre en jeu


lorsqu’une Entité utilise cet élément afin d’augmenter ou diminuer la température d’un objet,
quel que soit son état (gazeux, liquide ou solide). Les applications vont des dégâts directs (en
faisant augmenter la température d’un ennemi par exemple) au changement d’état de la matière
(faire fondre de la glace).

Le changement de température est un effet court.

Les Mutilations sont traitées comme telles. Ainsi un individu avec une Mutilation du type
« cerveau endommagé à cause de la chaleur » gardera son malus tant qu’il ne sera pas guéri ou
après une période de convalescence à la durée déterminée par le MN (se comptant en semaines).
Selon la taille de l’objet ciblé, le MN peut exiger l’achat d’Opportunités.

Exemples de Narrations de modulation de température

# « Je chauffe les barreaux de la cage pour les ramollir. » (Handicap durable : malus
Efficacité)
# « Je chauffe la lame de ma dague qui rougit.  » (Atout durable : bonus puissance)
# «  Je chauffe la pièce d’armure du guerrier pour qu’elle le brûle. » (Handicap durable : malus
Efficacité)
#+ « Je chauffe tellement la pièce d’armure qu’elle est endommagée.  » (Succès)
# « Je gèle la flaque d’eau.  » (Succès)
#+ « J’éteins la grosse poutre enflammée en la refroidissant. » (Succès)

En fonction de la matière visée, on ajoutera un Modificateur à l’Efficacité contre le


changement de température, il dépend de la conductivité thermique du matériau (évaluée de
manière approximative) :

177
Matière Modificateur du module en
contre
Métal -2
Autres 0
Tissu, laine, fibres de +1
bois
Résine durcie +2

Exemples
Agano veut rendre sa dague brûlante.
Agano a une Compétence Énermagus assez bonne (+2). Efficacité  : +2.
Le MN lance les dés, il obtient  : 6 - 2 (car c’est du métal) = 4.
Agano fait 7 + 2 = 9.
Agano a une marge de réussite de 5. Il achète «  Je rends ma dague brûlante  » (Atout durable :
bonus Puissance) et une Échappatoire pour éviter le Contrecoup.

Agano souhaite cette fois geler une flaque d’eau pour que ses poursuivants glissent.
Son Efficacité est toujours de +2.
Le MN lance les dés et obtient 7 + 0 (car c’est de l’eau) = 7.
Agano obtient 6 + 2 = 8.
Il a une marge de réussite de 1 avec laquelle il achète «  Je fais geler la flaque d’eau. » (Succès).
Il n’a pas assez pour éviter le Contrecoup, il jette donc un D6 pour savoir ce qui lui arrive. Il
obtient 1, son score de Singularisation augmente donc de 1.

Modulation du flux

La deuxième forme d’énermagus est la modulation du flux de magie. Elle entre en jeu lorsque
l’utilisateur de magie tente d’améliorer ou détériorer les capacités magiques d’une Entité.
Techniquement, les applications sont relativement simples : des Atouts/Handicaps durables
qui fonctionnent sur l’Efficacité des Actions magiques.

Une modulation du flux est un effet long.

On ne peut moduler qu’une seule fois le flux d’une Entité. Après quoi, il faut attendre la fin
de l’effet si on veut le moduler de nouveau.
Cette modulation du flux module aussi la qualité des liens kinémagus (voir plus loin pXXX).
Autrement dit, elle donne aussi des bonus ou des malus aux Actions de manipulation de la
matière.

178
Exemples de Narrations
# « J’optimise le flux magique de Kek’tar 5. » (Atout durable : bonus Efficacité)
# « Je rends son flux plus faible.  » (Handicap durable : malus Efficacité)

Énertricité
L’énertricité est une sorte d’électricité magique. Elle possède plusieurs particularités. D’une
part, elle ne circule pas, elle forme une sorte de champ circonscrit à un objet solide (ou à une
partie). D’autre part, elle provoque des effets très différents selon la matière. La plupart du
temps, cela se limite à une très légère augmentation de la température. Néanmoins, les effets
peuvent parfois être spectaculaires allant de l’illumination à la vibration en passant par
l’explosion ou la baisse du poids (par baisse de la sensibilité à la gravité).

L’« énertrisation » est un effet long (sauf si cela détruit la cible). Chez les êtres vivants, cela
provoque la tétanie des muscles, ce qui se traduit par des Handicaps durables.

Le principe de l’utilisation de cette magie est de « charger » une Entité (objet ou être vivant)
à distance. Chaque charge génère un effet cumulatif (un objet qui s’illumine avec une charge,
s’illumine encore plus avec deux, et encore plus avec trois).

Exemples de Narrations
# « J’énertrise le sorcier dont les muscles se tétanisent.  » (Handicap durable)
# « J’énertrise la sphère de mon sceptre qui s’illumine. » (Succès)

Notes
L’énertrisation est uniquement provoquée par la magie. Ses effets sur les différentes matières
sont expliqués dans le Livre II, pXXX.

179
Le kinémagus
La manipulation de la matière utilise les mouvements du corps de l’utilisateur pour agir sur la
matière. L’effet est immédiat, la matière suit en temps réel ou presque les « ordres » de
l’utilisateur de kinémagus.
Cette magie n’est ni plus ni moins que de la télékinésie adaptée aux différents états de la
matière. Chose importante, la magie ne peut pas créer de matière, elle se contente de la
manipuler.

Établir le lien

Lorsqu’on souhaite manipuler la matière, on doit préalablement établir un lien avec la


matière/l’objet/le volume que l’on souhaite manipuler. Ce lien est un effet long. Pendant la
durée de ce lien, l’utilisateur peut alors manipuler la matière liée de manière instinctive comme
une extension de son propre corps. Une Entité ne peut avoir qu’un seul lien à la fois.
L’établissement du lien obéit au Module d’utilisation de la magie vu plus haut.
Un Succès lie l’utilisateur de magie à sa cible. L’Entité peut aussi acheter des Atouts
durables afin d’améliorer ses performances lors des Actions de manipulation ultérieures. Dans
ce dernier cas, on dit que l’on augmente la qualité du lien.
Une fois, le lien établi, il n’est pas possible de l’améliorer. Le seul moyen pour essayer d’avoir
un lien de meilleure qualité est de recréer un nouveau lien.

Exemples de Narrations de lien

# « Je me lie au gros rocher. » (Succès)


# « Je me lie à son trousseau de clés.  » (Succès)
# « Je me lie à la masse d’eau entourant la barque. » (Succès)
# « J’améliore mon lien avec l’eau.  » (Atout durable : bonus Efficacité)
# « J’améliore mon lien avec le rocher.  » (Atout durable : bonus Puissance)

Manipulation

Comme indiqué plus haut, une fois la matière liée, l’utilisateur de magie peut l’utiliser dans
une grande variété de situations. Étant donné qu’elle est comme une extension du corps de
l’utilisateur, la plupart du temps cela ressemblera à une Action classique. L’utilisateur de magie
se servira alors de ses Compétences comme dans n’importe quelle Action physique. S’il veut
lancer de la matière comme un projectile sur un ennemi, il prendra la Compétence Visée. S’il
veut discrètement détacher les clés d’une ceinture à distance, il prendra Discrétion. S’il veut
soulever un lourd rocher, il prendra Musculature…
Il faut bien comprendre qu’une fois le lien établi, on gère la masse de matière comme on
gérerait une arme, un outil ou même sa propre main. L’utilisateur, lors de sa manipulation,
mimera en quelque sorte le mouvement qu’il souhaite effectuer avec la matière.

180
Tout l’intérêt des Atouts durables augmentant la qualité du lien est d’outrepasser ses propres
capacités. Ainsi, si j’ai -1 en Musculature et 0 en Échelle, mais que j’ai deux Atouts durables
qui augmentent la qualité du lien, mon Efficacité pour soulever un rocher avec du kinémagus
est de +1 : -1 (Musculature + Échelle) + 2 (Atouts durables).

Actions triviales
Les actions physiquement triviales (ne nécessitant pas de jet de dé lors d’une action classique)
n’en nécessitent pas non plus avec de la matière manipulée. Prendre une tasse sur une table et la
poser par terre ne demande aucun jet une fois le lien établi. De même, déplacer de l’air de
manière simple ne demande pas de jet de dé tout comme soulever quelques kaels d’eau.

Exemple :
Sylvanos souhaite créer une gerbe d’eau dans le lac tranquille devant lui afin de faire tomber un
des pirates qui le poursuivent avec leur barque.
Se lier avec l’eau  : Kinémagus, 5 s.
Contre se lier avec l’eau  : 0.
Complication(s) générée(s) :
# «  Tu subis un contrecoup magique.  » (annulable)

Déséquilibrer le pirate  : Échelle + Musculature, 5 s


Narrations suggérées :
# «  Le pirate tombe à l’eau.  » (Succès)

Contre Déséquilibrer le pirate (Résistance)  : (Mobilité ou Musculature) + Échelle.

Sylvanos a une Compétence Kinémagus bonne (+3) : Efficacité  : +3. De plus, il a une
Spécialité « Manipulation des liquides  » à 1.
Le MN lance les dés pour l’eau et obtient 9.
Sylvanos, lance trois D6 (grâce à sa spécialité) et choisit les deux meilleurs, il obtient 10 + 3
(Efficacité) = 13.
Sa marge de réussite est de 4, il achète « je me lie à l’eau autour de leur barque  » (Succès) et
«  J’améliore mon lien avec l’eau.  » (Atout durable : bonus Efficacité). L’eau est liée pour une
minute. Comme il n’a pas acheté d’Échappatoire, il subit un Contrecoup. Il a maintenant le
contrôle de la masse d’eau pendant une minute.
Vient alors une première Action pour déséquilibrer sa cible. Il a une Musculature à 0 et, en tant
que Symir, il a une Échelle de 0.
Sylvanos obtient 7 + 0 (Musculature) + 0 (Échelle) + 1 (Atout durable) = 8.
Le pirate jette les dés pour ne pas tomber à l’eau. Il obtient 6.
Sylvanos ayant une marge de réussite de 2, il achète « Je fais tomber le pirate à l’eau.  » (Succès).

La matière comme arme


Les dégâts infligés par la matière manipulée ne sont pas des Dégâts « magiques » comme
peuvent l’être ceux de l’attaque directe avec une augmentation de température de l’énermagus.
181
L’Indice de Puissance dépend, comme pour les attaques physiques classiques, de l’Échelle et de
la Musculature de l’utilisateur. On y ajoute un modificateur de Puissance en fonction de la
matière selon le tableau suivant.

Matière ou objet Modificateur

Gaz -3
Liquide fluide, solide très peu 0
dense et mou
Liquide visqueux +2
Solide friable, mou ou peu +2
dense
Solide dur et dense +3
Solide tranchant/piquant +5

Notes
Est-ce que je peux chasser l’air autour de la tête d’une entité pour tenter de l’étouffer ?
Pas vraiment, on peut néanmoins gêner sa respiration (et ainsi utiliser des Handicaps)…

182
Spirimagus
Le spirimagus est une magie puissante, mais complexe. Dans beaucoup de régions, son usage
est mal vu ou réglementé, parfois réservé aux autorités locales.
Lorsqu’on s’introduit dans l’esprit d’une entité, on appelle cela une connexion mentale. Elle
est le préalable à toute interaction télépathique avec la cible. On ne peut être en connexion
mentale qu’avec une seule Entité à la fois.

Si jamais la cible s’aperçoit de la connexion mentale, elle peut la couper sans effort particulier.
De plus, pendant une heure, il est impossible de retenter une connexion.

Module en contre
Le module en contre lors d’ une connexion mentale est le même que celui contre l’utilisation
de la magie. Néanmoins, si la Compétence Spirimagus de la cible est supérieure à 0, elle peut
l’ajouter à son Efficacité.

Exemples de Narrations :
# « J’établis un lien avec son esprit. » (Succès)

Exemples de Narrations en contre :


# «  Il remarque l’intrusion, il est désormais impossible de lire dans son esprit pendant une
heure. »

Une fois la connexion établie, plusieurs actions télépathiques sont possibles : la conversation,
l’extraction, l’injection et l’illusion.

La connexion mentale est un effet long. Elle prend fin si jamais la cible s’éloigne à plus de dix
mètres de l’utilisateur de magie.

Conversation

La connexion mentale permet de communiquer par télépathie. Cette opération faisant


prendre conscience à la cible, dès la première phrase, qu’elle est la victime d’une connexion
mentale, il faut que celle-ci soit consentante pour que la conversation télépathique puisse se
faire.
Cette conversation ne nécessite pas de jets de dés. L’utilisateur de magie et la cible peuvent
discuter par la pensée tant que la connexion est active, soit dix minutes au maximum.

183
Extraction

La connexion mentale peut servir à extraire des informations de l’esprit de la cible. Chaque
Succès permet à l’Entité d’obtenir une information plus ou moins en rapport avec ce qui
l’intéresse et plus ou moins précise selon le nombre de Succès achetés.

Extraction mentale : Observation, 10 min.


Narrations suggérées
# « J’obtiens une information. » (Succès)
# « J’obtiens plus de précisions. » (Succès)

Contre Extraction mentale (Résistance) : au choix du MN selon type d’information et


attachement de la cible au secret de l’information.

Exemple
Ank veut lire les pensées d’un notable afin de connaître le lieu dans lequel il cache sa fortune.
Ank a une bonne Compétence Spirimagus (+3).
Le notable fait  8 + 0 = 8.
Ank fait  6 + 3 = 9.
Il achète « Je crée un lien télépathique avec le notable. » (Succès)
Comme il n’a pas acheté d’Échappatoire, il subit un contrecoup magique.
Maintenant que le lien est établi, Ank, qui a +2 en Observation, tente de fouiller dans l’esprit de
sa cible.
Le notable fait  6 + 0 = 6.
Ank fait  8 + 2 = 10.
Il obtient une marge de réussite de 4 (10 - 6). Il achète, «  J’obtiens une information sur la
cachette. », le MN répond  : « chez lui.  ». Ank achète une deuxième Narration  : « L’information se
précise. ». Le MN répond : «  Sous une trappe verrouillée, cachée en dessous d’un tapis.  ».

Notez que la durée d’une Action d’extraction correspond à la durée de la connexion. On ne


peut en effet tenter qu’une seule extraction par connexion.

Illusion

La connexion mentale peut servir à produire des illusions dans l’esprit de la cible. L’utilisateur
de magie peut ainsi créer des visions, des sons ou des sensations tactiles, mais pas d’odeur ou de
goût. Selon ce que l’on veut créer, on va utiliser différentes Compétences.

Illusion : Arts visuels (si illusion visuelle) + Arts corporels (si illusion tactile) + Arts sonores
(si illusion auditive), 1 min.

184
Exemples de Narrations :
# « Je crée l’illusion d’un feu devant ses yeux  ! » (Succès)
# « Je lui fais croire que quelque chose le frôle régulièrement. » (Succès)

Contre Illusion (Résistance) : Vue (si illusion visuelle) + Toucher (si illusion tactile) + Ouïe
(si illusion auditive).

Une illusion dure le temps de la connexion mentale et il ne peut y avoir qu’une seule illusion
active en même temps.

Illusions et Pulsions
Certaines illusions peuvent créer des situations où l’usage de Pulsions est utile. C’est souvent
le cas si la cible ne veut pas fuir devant une illusion censée faire peur, ou encore si l’illusion d’un
trésor à portée de main perturbe un personnage cleptomane. On utilise alors la mécanique des
Pulsions du chapitre « États et Santé », pXXX.

Injection

L’injection sert à introduire de faux souvenirs dans l’esprit de la cible. C’est une opération qui
touche aux couches profondes de l’esprit.
L’effet précis qu’aura l’illusion sur la cible, si la manipulation réussit, dépend du contexte et
de la cible. Si l’injection fonctionne, la cible garde ces souvenirs jusqu’à ce qu’elle dorme au
moins quelques minutes. Le sommeil se chargera alors de rétablir la cohérence de la mémoire et
d’effacer les souvenirs artificiels. La cible est ensuite incapable de se rappeler ce qui s’est
précisément passé pendant qu’il était sous influence. Cette partie de sa mémoire restera floue.
Une incohérence trop grande pendant la période d’influence peut aussi perturber le nouveau
souvenir et le faire disparaître. Imaginons que le faux souvenir implique la mort d’un individu :
si la cible le revoit, la mémoire éjecte les fausses informations.

Injection : Tromperie, 10 min.

Exemples de Narrations :
# « Je crée le faux souvenir d’une amitié passée.  » (Atout durable)
# « Il pense désormais que je suis le nouveau chef des gardes. » (Succès)

Contre Injection (Résistance) : Psychologie.

185
Notez que la durée d’une Action d’injection correspond à la durée de la connexion. On ne
peut en effet tenter qu’une seule injection par connexion.

Exemple
Borald a besoin d’entrer dans le palais royal, mais un garde bloque le passage. Il se met à portée et
réussit à créer une connexion mentale avec lui. Il en profite alors pour tenter de lui injecter un
souvenir faisant croire que Borald est le roi.
Le MN jette les dés pour le garde et fait 8 –  2 (Psychologie) = 6.
Borald obtient 8 + 2 (Tromperie) = 10
Boral a une marge de réussite de 4, il achète «  Je lui injecte un souvenir lui faisant croire que je
suis le roi. » puis, «  Je lui injecte aussi qu’il sait que le roi est sorti incognito pour se promener. ».
Cette deuxième Narration achetée évitera les questions embarrassantes et une rupture trop grande de
la cohérence si jamais il va voir le garde habillé en guenilles...

186
Le combat
Le combat représente tous les affrontements physiques dont le but est de neutraliser un ou
plusieurs adversaires, ou encore simplement de se défendre. Il en existe deux types : le combat
de mêlée et le combat à distance.
Lorsque les personnages vont affronter une créature cherchant à les dévorer, un assassin qui
souhaite les éliminer, un garde protégeant leur cible ou encore qu’ils voudront arracher un objet
des mains de quelqu’un, on fera appel aux règles de combat qui vont suivre. En raison de
l’intensité dramatique importante de ce type d’événement (après tout, les personnages risquent
leur vie) et du besoin d’équilibrage plus important que pour la plupart des autres Actions, un
certain nombre de Narrations possibles sont décrites de manière assez précise.
Les Atouts/Handicaps, sauf cas particulier que nous verrons plus loin, fonctionnent de la
même manière que pour les Actions classiques. On peut par exemple endommager le genou
pour handicaper, déséquilibrer l’adversaire, se mettre en position avantageuse… Les Handicaps
durables en combat sont généralement des Mutilations (voir chapitre « Les Narrations »,
pXXX).

187
Généralités

Mise hors combat

Si un Dégât fait normalement monter le score de Dommages au-dessus de la Vitalité, alors


l’« attaquant » choisit de quelle manière il met la cible « hors combat ». Il existe trois Impacts de
mise hors combat.

Exécution
Le Dégât est appliqué normalement. La cible se retrouve « Au seuil de la mort ».

Soumission
Le Dégât n’est pas appliqué. À la place, la cible est contrainte de se soumettre. On lui met
par exemple une lame sous la gorge pour qu’elle cesse de combattre. Bien entendu, cela ne
fonctionne que sur les personnages ou animaux suffisamment intelligents pour comprendre que
s’ils bougent encore, ils sont morts.

Inconscience
Le Dégât n’est pas appliqué. À la place, la cible est assommée. Elle tombe inconsciente pour
un nombre de minutes égal à la quantité de Dégâts qu’elle aurait subis.

Bien entendu, il revient au MN de juger si une mise hors combat particulière est plausible ou
non. Par exemple, il est bien évident qu’on n’assommera pas quelqu’un avec une flèche tout
comme on ne pourra le soumettre.

Distances de combat
On divise les distances de combat en trois catégories : la mêlée (M), la distance courte (DC)
et la distance longue (DL).
La mêlée correspond au corps à corps, à l’usage des poings, des pieds, des crocs, des épées, des
hallebardes... C’est un espace chaotique.
Les distances courte et longue correspondent au lancer de projectiles divers, armes et autres
traits.
Nous ne donnerons pas de détails sur les mesures afin de ne pas encombrer le jeu tout
comme nous ne donnerons pas de valeur chiffrée de déplacement. C’est le MN qui décidera, en
fonction du contexte, de la distance à laquelle se trouvent les protagonistes et le temps qu’il
faudra pour changer de distance.

188
Les armes

En tant qu’Outil, une arme utilisée ajoute en principe un bonus d’Efficacité. Ainsi, un
personnage avec une hache dans chaque main a un bonus de +2 (+1 et +1), un personnage avec
une épée à deux mains a un bonus de +1, un autre avec une seule épée à une main (la deuxième
main n’étant pas armée) a un bonus de +1, une autre avec un arc a un bonus de +1…

Comme pour les autres Outils, le bonus de puissance d’une arme ne peut être utilisé que
pour une seule Narration par Action.

Les Impacts spécifiques au combat


Le nombre d’Impacts possibles étant infini ou presque, nous ne nous attacherons qu’à la
description des principaux. Ils sont utilisables aussi bien en combat de mêlée qu’à distance.

+ Désarmer (Succès)
L’Entité désarme son adversaire. Celui-ci perd son arme qui tombe à terre. S’il en a deux,
l’Entité choisit laquelle est visée. Une dragonne liant l’arme au poignet transforme le
désarmement en simple Handicap éphémère, car il récupère son arme dès le début de l’Action
suivante, il est simplement gêné.
Les plantes-armes ne peuvent pas être la cible de cet Impact car elles sont solidement
attachées au corps de l’utilisateur.
Désarmer demande une Opportunité.

Notes
Si on met de côté les plantes-armes, n’importe quelle arme peut désarmer n’importe quelle
autre arme. On peut même désarmer à mains nues.

Dégainer une arme (Succès)


L’Entité dégaine une arme qui ne l’était pas (l’arme peut être par terre, dans son fourreau,
sur une table juste à côté…).

Notes
Dégainer une arme est une action qui ne demande pas de jet en temps normal. Néanmoins,
lorsqu’une Entité est surprise alors que ses armes sont dans leurs fourreaux, simplement à la
ceinture ou encore par terre, celle-ci peut avoir à « dégainer » alors que le combat a déjà
commencé. C’est un cas de figure qui demande l’achat d’une Narration du type « Dégainer une
arme ».
Il existe aussi la possibilité de dégainer avec une Action supplémentaire, on se retrouve alors
dans un cas d’« Actions simultanées » (voir chapitre « Les Actions »).

189
Repousser (Succès)
L’Entité repousse son adversaire, le faisant se déplacer malgré lui vers une position hors
distance de mêlée. Il s’agit d’une poussée violente avec déséquilibre. Il faudra 5 secondes à la
cible pour se retrouver de nouveau à distance de mêlée (si son adversaire n’a pas bougé entre
temps).
Notes
On peut parfaitement se servir de cette Narration pour pousser un adversaire dans un trou
ou un piège à proximité. Cela nécessitera néanmoins une Opportunité.

++ Mise hors combat directe


L’Entité met directement hors combat son adversaire. Si ce dernier est de Classe supérieure à
celle de l’Entité, chaque point de différence de Classe ajoute une Opportunité supplémentaire
pour acheter cette Narration. Ainsi, il faut deux Opportunités pour une cible de Classe égale et
trois Opportunités pour une cible de Classe supérieure de 1. À partir d’une différence de deux
points de Classe, la mise hors combat directe n’est plus possible.
Notez que, comme pour les Mutilations, une mise hors combat directe nécessite que la
Puissance de l’attaquant soit supérieure à la Protection de la cible. Dans le cas contraire, l’achat
d’un Ignorer la Protection est en plus nécessaire.

En général, avec les attaques qui ont une puissance élevée, il est plus rentable d’acheter un
Dégât afin de terminer le combat rapidement. Inversement avec une Puissance faible, il est
souvent plus logique d’utiliser des Mutilations afin d’augmenter ses chances de terminer le
combat avec une « mise hors combat directe ».

Arme d’Échelle différente


Il peut arriver qu’une Entité soit amenée à utiliser une arme d’une Échelle différente de la
sienne. Si la différence n’est que d’un rang d’Échelle le malus est de -2. Si la différence est plus
grande, l’arme est inutilisable.
Le bonus de Puissance fourni par l’arme ne change pas.

Manier une arme à une main… à deux mains ?


Si une Entité veut manier une arme à une main d’Échelle supérieure à utilisant les deux
mains, c’est possible et cela annule une partie du malus. Cela le ramène à -1, ce qui revient le
plus souvent à simplement annuler le bonus d’Efficacité de l’arme. Bien entendu, comme
indiqué plus haut, la différence d’Échelle ne doit être que d’un seul rang, sinon l’arme reste
inutilisable.
Enfin, cela ne change toujours pas le bonus de Puissance de l’arme.

190
Combat de mêlée
Lorsque des Entités se battent à mains nues ou avec des armes de corps à corps, on parle de
combat de mêlée.

Comme pour les autres types d’Actions, tout est simultané dans un combat de mêlée et il
n’est pas question d’ordre d’attaque ou de défense, d’initiative ou autres mécanismes du même
type. Chaque Action de combat représente une passe d’armes.

Modules
Voici les Modules pouvant servir dans une situation de combat de mêlée.

Si l’intention est de mettre l’adversaire hors combat ou de se défendre :

Combat à pied
L’Entité est à pied, sur le sol.

Combat de mêlée : Mêlée ou Musculature* ou Mobilité* ou Déplacement*, 5 s.

Exemples de Narrations
# « Je le taillade avec ma dague.  » (Dégât)
#+ « D’un tour de poignet, je le désarme.  » (Désarmer)
# « Je trouve une faille dans son armure. » (Ignorer la protection)
# « Je sors ma dague dissimulée dans ma manche. » (Dégainer une arme)
# « Je lui plante mon couteau dans les côtes. » (Dégât)
# « Je m’accroche dans son dos.  » (Atout durable)
# « Je me retrouve dans son dos en passant sous son bras. » (Atout éphémère)
# « Je lui plante ma lame dans le ventre. » (Dégât)
# « Je lui mets un coup de pied sauté dans la tête. » (Dégât)
# « Je saute sur la table.  » (Atout durable)
# «  Je mets tout mon poids dans un violent coup d’épaule qui le fait tomber.  » (Handicap
éphémère)
# « Je lui encastre ma hache dans les côtes.  » (Dégât)
#++ «  Je l’assomme. » (Inconscience : la cible, de Classe égale, est mise hors combat directement)
#+++ « Je lui tranche la gorge.  » (Exécution : la cible, de Classe supérieure de 1 seulement, est
mise hors combat directement)

Si l’intention est de sortir du combat ou de franchir quelqu’un en l’esquivant :

191
Éviter la mêlée : Déplacement ou Arts corporels ou Mêlée, 5 s.

Exemples de Narrations
# « Je m’éloigne de mon adversaire en le feintant.  » (Succès)
# « Je glisse entre ses jambes et je continue mon chemin.  » (Succès)

Notez que l’Opposant utilise alors un Module de combat de mêlée.

Si l’intention est de franchir quelqu’un en force :

Ce n’est pas à proprement parler du combat, mais plutôt une épreuve de force (voir chapitre
« Les Épreuves physiques », pXXX).

Bousculer : (Musculature ou Déplacement*) + Échelle – Échelle de la cible, 5 s.

Exemple de Narrations
# « Je le pousse de mon chemin d’un revers de bras en continuant à courir. » (Succès)
# « J’en profite pour prendre de l’avance en cas de poursuite.  » (Atout éphémère)

Notez que l’Opposant utilise encore un Module de combat de mêlée.

Exemple de combat
Skiir 41e, un skeltus armé d’une épée courte, combat Alryn, un guerrier symir agile avec un
cimeterre.
Skiir 41e a une Efficacité de +3 et un Indice de puissance de +3 (Échelle) + 0 (Musculature)
+  6 (épée courte) = +9, il inflige donc 103 points de Dégâts lorsqu’il frappe avec son arme. Il a
aussi une Protection de 50.
Alryn a une Efficacité de +4 et un Indice de puissance de 0 (Échelle) - 1 (Musculature)
+  8 (cimeterre) = +7, il inflige donc 72 points de Dégâts lorsqu’il frappe avec son arme. Il a aussi
une Protection de 15.

Jouons quelques Actions de combat :

Alryn jette les dés et obtient un SA de 9 + 4 =  13.


Skiir 41e jette les dés et obtient un SA de 7 + 3 =  10.
Alryn a donc une marge de réussite de 3. Il achète « Je le taillade avec mon cimeterre » (Dégât).
Il inflige donc à Skiir 41e : 72 – 50 (Protection du skeltus) = 22 points de Dégât avec son arme.

Action de combat suivante  :

Alryn jette les dés et obtient un SA de 4 + 4 =  8.


Skiir 41e jette les dés et obtient un SA de 9 + 3 =  12.

192
Skiir 41e a une marge de réussite de 4. Il achète «  Je plante mon épée courte dans la cuisse  »
(Dégât) et «  Je le fais tomber à terre » (Handicap éphémère).
Il inflige donc 103 –  15 (protection d’Alryn) = 88 points de Dégât à Alryn. De plus, ce dernier
aura un malus de -2 à sa prochaine Action de combat.

Action de combat suivante  :

Alryn jette les dés et obtient un SA de 10 + 4 –  2 (Handicap éphémère) = 12.


Skiir 41e jette les dés et obtient un SA de 5 + 3 = 8.

Alryn a une marge de réussite de 4. Il achète «  Je lui mets encore un coup de cimeterre  » (Dégât)
et «  Je vise un espace non protégé par l’armure ou la carapace  » (Ignorer la protection) pour
permettre à son attaque de ne pas tenir compte de l’armure de son adversaire.
Il inflige donc 72 points de Dégât à Skiir 41e.

Combat monté
C’est la manière de combattre en étant juché sur une monture.

Combat monté : (Mêlée ou Arts corporels *) + Animalerie, 5 s.

Exemples de Narrations
# «  Je profite du mouvement de ma monture pour lancer un grand coup de mon marteau de
guerre dans son buste.  » (Dégât)
# « Je la pousse avec mon pied ce qui la fait chuter. » (Atout éphémère)

Combat végétal
Des plantes mobiles qui griffes, lacèrent, étourdissent, bousculent, saisissent… Ce style
privilégie le lien entre le dresseur et sa plante.
C’est la manière de combattre des skeltus utilisant des plantes-armes. Chaque sorte de plante-
arme a ses propres spécificités. À l’instar des différentes armes, elles seront décrites dans le
chapitre « Richesse et Équipement ». Elles demandent toujours les deux mains pour être
maniées.

Combat végétal : (Mêlée ou Déplacement*) + Végétique, 5 s.

Exemples de Narrations
# « Mon erkméado lui balance un coup latéral puissant. » (Dégât)
# « Ma plante lui griffe les yeux.  » (Handicap durable)

Combat aquatique
C’est la manière de combattre en immersion dans l’eau (ou autre liquide équivalent).

193
Combat aquatique : Mêlée + Déplacement – 4 (si le milieu aquatique n’est pas celui
d’origine de l’Entité), 5 s.
La Spécialité Nage est utilisable dans ce type de combat.

Combat contre plusieurs adversaires.


Le combat contre plusieurs adversaires suit les règles d’« Action contre plusieurs Opposants »
vues dans le chapitre « Les Actions ». Être en sous-nombre provoque en plus un Handicap
durable, soit un malus de -1 pour les Entités en infériorité numérique.

Exemple
Amik combat deux adversaires, les frères Garm, nommés Atross et Kratoss. Ils combattent chacun
avec une masse à une main. L’aire de combat est parsemée de rochers plats d’un bon mètre de haut.

Amik a normalement une Efficacité de +3 en combat de mêlée mais comme il est en infériorité
numérique, il a un malus de -1. Son Efficacité n’est donc que de +2. Atross et Kratoss ont quant à
eux des Efficacités respectives de +1 et +2.
Ils jettent les dés.
Amik obtient un SA de 9 + 2 = 11.
Atross obtient 4 + 1 = 5.
Kratoss obtient 5 + 2 = 7.
Amik prend le contrôle de l’Action contre ses deux adversaires. Il a une marge de réussite de 4
contre Kratross  : il achète « Je lui mets un coup circulaire dans le ventre avec ma masse !  » (Dégât),
coût  : 1, et «  Je saute sur un rocher pour surplomber mes adversaires.  » (Atout durable), coût : 3. Il
a aussi une marge de 6 contre Atross, suffisante pour acheter une troisième Narration, il prend : « Je
lui fais un croche-pied, ce qui le fait tomber par terre » (Handicap éphémère), coût : 5.

Effet de la Classe
Si une Entité qui combat est de Classe supérieure à ses adversaires, elle peut utiliser un Effet
de masse. Le principe est simple : lorsque l’Entité de Classe supérieure achète une Narration de
Dégât, et sous réserve que ce soit cohérent avec la situation, elle peut répartir les Dommages
infligés sur tous les Opposants contre lesquels elle a une marge de réussite strictement
supérieure à 0. Elle peut aussi répartir de la même manière les malus des Mutilations et des
Handicaps éphémères. Cette répartition ne demande aucune Narration supplémentaire.

Exemple
Ak’akmir 12e et Shéwanda (tous les deux de Classe 0) affrontent une énorme créature (Classe +2).
L’animal obtient, lors de l’Action de combat de mêlée, une marge de réussite de 1 contre Ak’akmir
12 et de 2 contre Shéwanda. La bête achète une Mutilation avec sa marge contre le skeltus. Étant
e

donné la différence de Classe, la Mutilation inflige un malus de -3 (voir chapitre «  Les


Narrations », pXXX). La créature décide de la répartir en infligeant un malus de -2 à Ak’akmir 12 e
et de -1 à Shéwanda puisqu’il a contre elle une marge de 2, donc supérieure à 0. Le MN raconte  :
194
«  L’animal lance un large coup de sa queue épineuse qui vous frappe tous les deux. Toi, Ak’ak’mir 12 e,
tu as la jambe blessée. Quant à Shéwanda, tu as le poignet douloureux. ».

Les Nuées
Lorsque l’on veut gérer un combat contre des essaims, des nuées, des hordes ou même des
groupes de petites Entités, il n’est pas pratique de le faire à l’unité. Imaginez un essaim d’abeilles
et vous comprendrez que l’on ne peut pas se permettre de lancer les dés pour chaque abeille. On
va donc utiliser le concept de Nuée. Une Nuée regroupe un certain nombre d’individus et est
considérée comme une seule Entité, elle combat donc comme tel.
Lorsqu’une Nuée combat, l’Équilibre implique automatiquement un Donnant-Donnant.
Lorsqu’on inflige des Dégâts à une Nuée, on répartit la quantité de Dégâts sur autant
d’individus que l’on veut.

Exemple
Une Nuée de créatures ayant une Vitalité individuelle de 2 est composée de 100 individus. Si un
personnage lui inflige 30 points de Dégât, cela signifie qu’il a tué 15 individus (30/2) et qu’il ne
reste que 85 individus dans cette Nuée.

Une Nuée présente certains traits particuliers :


Population : c’est le nombre d’individus qui la compose.
Indice de Puissance individuel : c’est l’Indice de puissance de chaque individu pris
séparément.
Dégât individuel : c’est la quantité de Dégâts qu’inflige chaque individu pris séparément.
Vitalité individuelle : c’est la Vitalité de chaque individu pris séparément.
Dégât global : c’est la quantité de Dégâts qu’inflige la totalité de la Nuée. Il est égal au
Dégât individuel multiplié par la Population.
Vitalité globale : c’est la Vitalité totale de la Nuée. Elle est égale à la Vitalité individuelle
multipliée par la Population.

Une Nuée a ensuite des traits classiques, comme une Entité unique à part entière.

Attaquer une Entité immobile


À distance de mêlée, lorsqu’on désire détruire une Entité immobile (et qui le reste), il ne
s’agit plus à proprement parler de combat. On ne jette pas les dés.
L’attaquant obtient gratuitement quatre Narrations de combat de mêlée, sans besoin de les
acheter. Cette action sans jet dure cinq secondes comme une Action de combat normale.
Notez que si la cible est une Volonté et qu’elle n’a pas une Classe supérieure de 2 ou plus, elle
est mise « hors combat » directement. L’entité peut de toute façon prendre une Narration de
mise hors combat directe vu qu’elle en a quatre gratuites.

195
Attaque par surprise
Le fait d’être à distance de combat sans avoir été repéré par sa cible donne un bonus de +6 à
la première Action de combat de mêlée (pour les Actions de discrétion, voir chapitre « Actions
diverses » Section « Roublardise », pXXX). Bien entendu, les bonus des armes s’appliquent
comme pour le combat de mêlée classique.

Exemple
Au milieu de la foule, Talyo voit Dermek, la cible désignée par son contrat. Grâce à une Action de
déplacement discret, il arrive à se rapprocher sans se faire repérer. Il lance alors son attaque !
Dermek obtient un SA de 6 et Talyo, grâce au bonus de +6 accordé par la surprise, obtient 15.
L’assassin a donc une marge de réussite de 9. Il achète deux Opportunités avec 4  points et la Mise
hors combat directe avec les 5  restants, le laissant pour mort.

Entrée fracassante

Il est possible qu’une Entité veuille exécuter une entrée fracassante en combat pour gagner
un avantage. Ces entrées peuvent être une charge, un saut depuis une position en hauteur, ou
une acrobatie quelconque. Cela exclut, bien entendu, la surprise. De plus, cela comporte des
risques.
On utilise le Module suivant :

Entrée fracassante : Déplacement + Mêlée, 5 s.

Exemples de Narrations
# « J’impressionne la cible en chargeant et en hurlant. » (Handicap éphémère)
# « Je prends de l’élan pour le percuter le plus fort possible.  » (Atout éphémère)

Si les deux protagonistes tentent tous les deux une entrée fracassante, ils utilisent tous les
deux le même module. Par contre si un des deux est en position d’attente, il utilise le module en
contre suivant :

Réception d’entrée fracassante : Observation + Mêlée, 5 s.


Divers : les armes d’hast donnent un bonus de +3 à cette Action en contre.

Exemple de Narrations
# « Je me place en position avantageuse pour le réceptionner. » (Atout éphémère)

Notes
Lances et autres armes d’hast sont particulièrement adaptées à la réception d’une entrée
fracassante. C’est pour cela qu’elles octroient un bonus. L’exemple typique est l’usage de
lanciers, lors de batailles, pour réceptionner une charge de cavalerie.

196
Aides/Entraves en combat

Les Narrations de combat peuvent être des Aides/Entraves (voir chapitre « Les Narrations »,
pXXX). Comme toutes les Narrations de ce type, elles doivent être annoncées lors de la
déclaration d’intention.
Clairement, ce type de Narration ne sert pas souvent en mêlée (sauf cas particulier comme
dans le deuxième exemple ci-dessous). Cependant, dans le cas où l’occasion se présenterait, il est
intéressant de savoir comment le gérer.

Exemple et contre-exemple

Les jumelles Magayen, Rita et Mala, affrontent un énorme guerrier skeltus. Rita, qui n’a pas
d’armes, annonce qu’elle essaie de gêner leur adversaire afin de faciliter la tâche à sa sœur.
Le skeltus lance les dés et obtient 8 en tout.
Rita, obtient 10 en tout (on résout les Narrations de cette partie de l’Action en premier pour
connaître les éventuels malus). Elle achète « Je l’agrippe pour l’empêcher de se mouvoir comme il
veut. » (Entrave) ce qui inflige un malus de -2 au skeltus.
Le score du skeltus devient ainsi 6 au lieu de 8 pour l’Action contre Mala, la deuxième sœur.
Celle-ci fait 10 et achète deux Dégâts avec ses cimeterres.

Ardray combat deux adversaires. L’un d’eux est un vieil homme aviné et faible et il aimerait se
servir de lui pour gêner l’autre. On serait tenté d’utiliser une Aide/Entrave afin de gérer cette
situation, mais ce n’est pas possible (ni souhaitable pour une question d’équilibre du jeu), car la cible
de l’Action, le vieil ivrogne, n’est pas celle qui est impactée par la Narration (l’autre ennemi). On
utilise donc les Atouts/Handicaps et les bonus/malus éventuels ne sont actifs que lors de l’Action
suivante.

197
Combat à distance
Le combat à distance regroupe le combat avec des projectiles divers, ou des armes de tir ou de
lancer. Les Actions de ce type impliquent deux rôles différents : l’attaquant et la cible, chacun
ayant son Module.

Module d’action
Pour l’attaquant :

Tir/lancer : Visée + Vue, 5 s.

Exemples de Narrations
# « Ma flèche se plante dans son flanc. » (Dégât)
# « Mon carreau se plante dans son genou. » (Mutilation)
# « Ma hache de jet lui taillade le bras. » (Dégât)
# « Il est déséquilibré en voulant esquiver mon couteau.  » (Handicap éphémère)
#++ Ma flèche traverse son crâne.  » (Exécution  : la cible, de Classe supérieure de 1, égale ou
inférieure, est mise hors combat directement)

Pour la cible, deux cas de figure :

Si la cible est passive :


Défense à distance : modificateur selon contexte (voir plus bas) - Classe, 5 s.

Si la cible essaie d’esquiver le tir/lancer :


Esquive active : (Mobilité ou Déplacement ou Observation*) + modificateur selon contexte -
Classe.

Exemples de Narrations
#+ «  Je me mets à couvert derrière le gros arbre.  » (ne peut plus être touché par le tireur sans que
ce dernier se déplace)
# « Je me place derrière la haie pour être plus difficile à toucher.  » (Atout durable)
#+ « J’attrape le couteau au vol  ».

Modificateurs selon contexte


Lors d’utilisation d’armes de jet ou de tir, de nombreux paramètres peuvent influer sur la
difficulté pour toucher. Le MN n’a pas besoin d’être très précis. Les informations qui suivent
sont seulement là pour donner des pistes. Dans les faits, la situation est évaluée « à la louche »
en fonction de la situation et le MN donne un modificateur global. Ce dernier est ajouté à
l’Efficacité de la cible.
 Selon la distance entre la cible et le tireur (évaluée par le MN) :
198
1. M : -2.
2. DC : 0.
3. DL : +1 à + 8 selon distance. Le +8 correspond à une distance de deux cents
quajas environ.

 Si obstacles sur la ligne de tir : +1 à +5.


 Si cible en mouvement : +1.
 Si cible tente d’esquiver activement le projectile : +1.

Le bonus du bouclier dépend de la taille de celui-ci :


 Petit : +1.
 Moyen : +2.
 Grand : +3.

 Le tireur a pris le temps de viser pendant cinq secondes : -2

Notes
Exemple
Alaric tire sur Yorn avec son arbalète légère. Il a une compétence Visée assez bonne (+2) et une
Perception (Vue) moyenne (0), son arme lui donne également +2. Son Efficacité est donc  : +2 + 0 +
2= +4.

Jorn est immobile, car il n’a pas vu Alaric, il utilise donc une défense passive. Il est à distance assez
longue (+2) et la ligne de tir est dégagée, il a une Efficacité de +2.
Alaric et Jorn lancent les dés.
Jorn fait  4 + 2 = 6.
Alaric fait 6 + 4 = 10.

Alaric prend le contrôle de l’Action avec une marge de 4. Il achète un Dégât. De plus, il
endommage la cheville de Jorn (Handicap durable).

Alaric recharge au tour suivant. Pendant ce temps, Jorn se rapproche en clopinant.

Alaric tire alors une deuxième fois sur Jorn.


Cette fois, Jorn l’a vu et avance en zigzags irréguliers pour essayer de ne pas être touché de
nouveau. La cible est en mouvement (+1) et en esquive active (+1) et se trouve maintenant à
distance courte (0). De plus, Yorn a un Déplacement de 0, son Efficacité est donc de +2.
Ils lancent les dés.
Jorn fait  6 + 2 (Efficacité) - 1 (Blessure à la cheville) = 9.
Alaric fait 5 + 2 = 7.

Alaric rate son tir.


Jorn, qui a une marge de réussite de 2, achète « Je prends appui sur le mur pour arriver sur lui
d’un angle imprévu. » (Atout éphémère).

199
Tir « dans le tas »
Si ses ennemis sont en groupe ou en combat de mêlée, le tireur peut choisir de « tirer dans le
tas ». Il choisit volontairement de ne pas viser une cible précise dans le groupe pour avoir plus
de chance de toucher quelque chose. Le groupe est considéré comme une Entité unique,
éventuellement de Classe supérieure à ses membres (ce qui facilite l’Action de tir/lancer), qui
n’esquive pas et ne bouge pas (voir « Modificateur selon contexte », plus haut).
En cas de réussite, on détermine aléatoirement qui est touché (au choix du MN). Le tireur,
s’il réussit, est dans l’obligation d’acheter autant de Dégâts et Handicaps que possible, quelle
que soit la cible impactée (amie ou ennemie).

Combat à distance monté


Lorsque la monture est à l’arrêt, il n’y a pas de changement par rapport au combat à distance
normal. Si elle est en mouvement, il s’agit d’un cas d’Actions simultanées. Les Actions de
monte et de tir ont chacune un malus de -2.

Combat à distance aquatique


Clairement, lorsqu’on est dans l’eau, utiliser une arme de lancer ou de trait est voué à l’échec.
Lorsqu’on est hors de l’eau, on peut par contre tenter de toucher une cible qui, elle, est
immergée. Bien entendu, c’est plus difficile, mais si la cible est proche de la surface, il est quand
même possible de faire des dégâts.
On va considérer grossièrement trois cas de figure :
1. Une partie importante du corps de la cible est hors de l’eau : rien ne change.
2. La cible est entièrement immergée à très faible profondeur : toutes les Narrations de
combat à distance demandent une Opportunité supplémentaire.
3. La cible est entièrement immergée, mais assez profondément : on ne peut pas la toucher
avec une arme à distance.

Armes de lancer en mêlée


Les armes de lancer se transforment facilement en armes de mêlée, on les utilise comme tel
lorsque la distance n’est pas suffisante pour les lancer.

Armes de trait en mêlée


Les armes de trait ne servent pas directement au combat de mêlée. On peut néanmoins les
utiliser, mais cela représente une deuxième Action simultanée.
Il s’agit d’un cas de multitâche : l’Action de tir et l’Action de combat de mêlée ont toutes les
deux un malus de -2 conformément à ce qui est expliqué dans le chapitre « Les Actions »,
pXXX.
200
Artisanat
Le présent chapitre vous permettra de gérer la fabrication ou la réparation des objets en
utilisant les mêmes mécaniques de jeu que pour le reste des Actions.

Fabriquer des objets

Les kits de fabrication

Pour faciliter la gestion de l’artisanat et ne pas surcharger le jeu de détails techniques, la


plupart des objets vont être créés à partir d’un kit de fabrication.
Il s’agit d’un ensemble d’éléments nécessaires et suffisants pour fabriquer un objet à
l’exception des outils d’artisan. Un kit de fabrication de cuirasse de cuir contient tous les
éléments pour fabriquer une armure de cuir, un kit de forge d’épée longue contient tous les
éléments pour fabriquer une épée longue, etc.
Le prix d’un kit est généralement la moitié de celui de l’objet fini.
La soie skeltus est une exception, car les mâles la sécrètent sur demande. Il n’y a donc pas
besoin de kit pour fabriquer un objet en soie. Ce qui coûte cher, selon le type d’objet, c’est le
temps de fabrication et la rareté des artisans qualifiés. Un skeltus qui fabrique un objet en soie
produit la matière première à mesure de son besoin. Selon le type d’objet, il peut être nécessaire
d’utiliser un métier à tisser.
Comme pour les objets, l’Échelle influence les kits de fabrication. Ainsi, si vous créez un kit,
pensez bien à appliquer les éventuelles modifications d’Échelle (voir chapitre « Richesse et
équipement », pXXX) à l’objet que l’Entité souhaite fabriquer.

Module
Si on exclut les potions et onguents (qui seront vus plus loin), la fabrication d’objet, que ce
soit des armes, des armures ou autres, utilise le même Module. Les améliorations utilisées ici
sont expliquées plus loin, dans la section « Améliorations et défauts des objets » :

Fabrication d’objet : selon composants, variable.

Exemples de Narrations
# «  Je termine la fabrication de l’épée.  » (Succès)
#+ «  J’améliore l’équilibrage de la lame. » (Option, plus efficace)
#+ «  Je rends la lame plus tranchante. » (Option, plus puissant)
# «  Je grave une fresque symbolique sur la lame.  » (Option, plus beau)
#+ «  Je comble les angles mal protégés du casque. » (Option, plus protecteur)
# «  J’optimise la consommation d’huile de la lanterne.  » (Option, plus économe)
# «  Je renforce la structure pour rendre le bouclier plus solide  » (Option, plus solide)
201
Contre fabrication : 0.
Narration(s) suggérée(s) :
# « L’objet aura un défaut. » (voir table des défauts plus loin)
# « Une mauvaise manipulation a endommagé le kit de fabrication. » (Atout durable :
bonus Efficacité)
#+ « Tu as détruit le kit par inadvertance, oups ! » (échec définitif )

Explication
Les Modificateurs qui vont s’ajouter à l’Efficacité varient en fonction des composants dont
est constitué l’objet fabriqué ou réparé.
 Si pièces de métal ou de verre : + Forge.
 Si pièces de cuir, de tissu ou de soie : + Confection.
 Si pièces de bois, résine, os ou pierre : + Façonnage.
 Si mécanismes : + Ingénierie.

On peut décider de fabriquer un objet en plusieurs Actions. Cela permet de lui ajouter des
améliorations. Tant qu’on n’achète pas de Succès impliquant de terminer la fabrication, on peut
travailler « indéfiniment » sur l’objet. Bien entendu, la Complication générée, même si elle est
annulable, peut vite rendre l’objet peu utile à force de tentatives, c’est pourquoi seuls les plus
compétents tentent généralement d’améliorer les objets fabriqués.
Le type d’améliorations disponibles dépend du type d’objet, de même que le type de défaut.

Selon le type de pièces, il faudra un atelier (menuiserie, forge…) et/ou des outils adéquats.

Améliorations et défauts des objets

Le système d’améliorations et défauts est une version élaborée de la gestion de l’artisanat. Si


jamais vous considérez qu’il n’est pas nécessaire d’avoir autant de détails, il est parfaitement
possible de se contenter des Succès et de ne pas tenir compte des autres options.

Améliorations
Lorsqu’on fabrique un objet, il est possible qu’il soit affublé d’améliorations. On ne peut
acheter qu’une seule amélioration de chaque type. De plus, pour un objet donné, on ne peut
acheter au maximum que deux améliorations en tout.
On les répartit en six catégories :
 + Plus efficace
Lorsqu’on utilise cet objet pour une tâche correspondant à son usage normal, il octroie
un bonus à l’Efficacité de +1. Le prix de vente est normalement augmenté de 30 %.
 + Plus puissant

202
Lorsqu’on utilise cet objet pour une tâche correspondant à son usage normal, il octroie
un bonus de Puissance de +1. Le prix de vente est normalement augmenté de 20 %.
 + Plus protecteur
Cette pièce d’armure voit son indice d’armure augmenter de 20 %. Le prix de vente est
normalement augmenté d’autant.
 Plus beau
L’objet a des qualités esthétiques. Le prix de vente est normalement augmenté de 20 %.
 Plus économe
Lorsqu’on utilise cet objet pour une tâche correspondant à son usage normal il utilise
deux fois moins de ressource (de l’huile de lanterne pour une lanterne par ex) ou il dure deux
fois plus longtemps si c’est un consommable. Le prix de vente est normalement augmenté de
20 %.
 Plus solide
Il faut que l’objet subisse deux dommages au lieu d’un pour être « endommagé » (voir
section « États des objets », plus loin). Le prix de vente est normalement augmenté de 20 %.

Défauts
Lorsqu’on fabrique un objet, il est possible qu’il soit affublé de défauts. Ils sont le pendant
négatif des améliorations. Comme pour les améliorations, on ne peut acheter qu’un seul défaut
de chaque type. De plus, un objet donné ne peut avoir au maximum que deux défauts en tout.
Si on essaie d’affubler un objet en cours de fabrication d’un troisième défaut, il est détruit.
 Moins efficace
Lorsqu’on utilise cet objet pour une tâche correspondant à son usage normal, il inflige
un malus à l’Efficacité de -1. Le prix de vente est normalement diminué de 30 %.
 Moins puissant
Lorsqu’on utilise cet objet pour une tâche correspondant à son usage normal, il inflige
un malus de Puissance de -1. Le prix de vente est normalement diminué de 20 %.
 Moins beau
L’objet a des formes disgracieuses. Le prix de vente est normalement diminué de 10 %.
 Moins protecteur
Cette pièce d’armure voit son indice d’armure diminuer de 20 %. Le prix de vente est
normalement diminué de 20 %.
 Moins économe
Lorsqu’on utilise cet objet pour une tâche correspondant à son usage normal il utilise
deux fois plus de ressource (de l’huile de lanterne pour une lanterne par ex) ou il dure deux fois
moins longtemps si c’est un consommable. Le prix de vente est normalement diminué de 20 %.
 Fragile
Après chaque Action utilisant l’objet moins solide, on jette 2D6. Si le résultat est un
double 1, l’objet est endommagé (voir « Dommage sur les objets », pXXX).

Lorsqu’un défaut accompagne la fabrication d’un objet, on le détermine aléatoirement en


tirant un D6. On regarde ensuite le résultat sur la table suivante :

203
Résultat du dé Défaut
1 Moins efficace
2 Moins puissant
3 Moins beau
4 Moins protecteur
5 Moins économe
6 Moins solide

Si jamais on tire un défaut déjà présent sur l’objet, on décale le résultat d’une ligne au choix
du MN. On fait de même si le défaut ne peut pas s’appliquer à l’objet. Par exemple, si on fait 5
en fabriquant une hache, le défaut « Moins économe » n’a aucun sens (de même que « Moins
protecteur »). On le substituera donc par « Moins solide ».

Armes et boucliers

La liste qui suit correspond à celle du chapitre « Richesse et équipement ». La résine (plus
légère, mais plus chère) n’est pas très adaptée à la fabrication des armes contondantes, car on se
sert de leur masse comme d’un amplificateur de dégâts. Rien ne l’interdit réellement, mais cela
crée automatiquement un défaut « Moins puissant ». Pour rappel, une arme contondante utilise
l’écrasement comme mode de dégât, là ou les armes tranchantes coupent et les armes
perforantes transpercent. Ainsi, une massue, un fléau d’armes ou une bille pour fronde sont des
armes contondantes.

Armes de mêlée à une main


Nom Durée de Composants
l’Action
Dague/poignard 1 journée Métal ou résine
Épée courte 3 demi-journées Métal ou résine
Épée/sabre 3 demi-journées Métal ou résine
Gourdin/massue 1 demi-journée Bois
Hache 3 demi-journées (Métal ou résine) + bois
Hachette 1 journée (Métal ou résine) + bois
Masse/fléau/marteau 3 demi-journées (Métal ou résine) + bois
d’armes
Poing de guerre 1 journée (Métal ou résine) + cuir

204
Armes de mêlée à deux mains
Nom Durée de Composants
l’Action
Bâton 1 demi-journée bois
Épée/sabre 2 journées Métal ou résine
Hache 2 journées (Métal ou résine) + bois
Hallebarde 2 journées (Métal ou résine) + bois
Lance/bâton ferré 1 journée (Métal ou résine) + bois
Masse/fléau/marteau 2 journées (Métal ou résine) + bois
d’armes
Pique 1 journée (Métal ou résine) + bois

Armes à distance à une main


Nom Durée de Composants
l’Action
Arbalète de poing 4 journées bois + cuir + mécanisme
Anneau de jet 1 journée Métal ou résine
Couteaux de jet (5) 3 journées Métal ou résine
Fronde 1 demi- cuir
journée
Hache de jet 1 journée (Métal ou résine) + bois
Javelot 1 journée (Métal ou résine) + bois

Armes à distance à deux mains


Nom Durée de Composants
l’Action
Arbalète légère 6 journées bois + mécanisme
Arbalète lourde 7 journées Bois + mécanisme + métal
Arc court 3 journées Bois
Arc long 4 journées Bois
Sarbacane 1 demi-journée Bois
205
Munitions
Nom Durée de l’Action Composants
Fronde – Billes en 2 journées Métal ou résine
métal (par 10)
Arbalète - Carreau à 1 journée Bois + verre
embout-fiole vide
Arbalète - Carreaux 4 journées (Métal ou résine) + bois
(par 10)
Arbalète - Carreaux 3 journées (Métal ou résine) + bois
inflammables (par 5)
Arc - Flèche à embout- 1 journée bois + verre
fiole vide
Arc - Flèches (par 10) 4 journées (Métal ou résine) + bois
Arc - Flèches 3 journées (Métal ou résine) + bois
inflammables (par 5)
Sarbacane - Fléchettes 1 journée bois
(par 10)

Pièges
Nom Durée de l’Action Composants
Piège à mâchoires 2 journées (Métal ou résine) +
mécanisme
Petit piège à 3 demi-journées (Métal ou résine) +
mâchoires mécanisme
Fléchette à 3 demi-journées bois + mécanisme
déclencheur
Mur de pieux 5 journées (Métal ou résine) +
mécanisme + bois

206
Boucliers
Matière Durée de l’Action
Petit Moyen Grand
Cuir rigide 1 demi-journée 1 journée 3demi-journées
(Cuir + bois)
Bois/os 1 journée 3 demi-journées 3 demi-journées
Soie durcie 3 journées 4 journées 5 journées
(soie skeltus)
Mailles/écailles 2 journées 3 journées 4 journées
(métal)
Résine légère 2 journées 2 journées 3 journées
Brigandine 2 journées 2 journées 3 journées
(cuir + métal + bois)
Bois renforcé 2 journées 2 journées 3 journées
(bois + métal)
Résine épaisse 2 journées 3 journées 4 journées
Acier/plaques de 3 journées 4 journées 5 journées
métal sur cotte de
mailles
(métal)

207
Armures

La liste qui suit correspond à celle du chapitre « Richesse et équipement ».

Armures - Durée de l’Action


Matière Tête Torse Thorax Abdomen Bras Jambes
(skeltus) (skeltus)
Jaque (tissu) 1 demi- 1 journée 1 journée 1 demi- 1 demi- 1 demi-
journée journée journée journée
Cuir 1 journée 2 2 journées 1 journée 1 journée 1 journée
journées
Bois/os 1 journée 2 2 journées 1 journée 1 journée 1 journée
(bois/os + cuir) journées
Soie durcie 3 journées 6 6 journées 3 journées 3 journées 3 journées
(soie skeltus) journées
Mailles/écailles 2 journées 4 4 journées 2 journées 2 journées 2 journées
(métal) journées
Résine légère 1 journée 2 2 journées 1 journée 1 journée 1 journée
journées
Brigandine 2 journées 4 4 journées 2 journées 2 journées 2 journées
(cuir + métal) journées
Bois renforcé 2 journées 4 4 journées 2 journées 2 journées 2 journées
(bois + métal) journées
Résine épaisse 2 journées 4 4 journées 2 journées 2 journées 2 journées
journées
Acier/plaques de 4 journées 8 8 journées 4 journées 4 journées 4 journées
métal sur cotte de journées
mailles
(métal + cuir)

Notes
Exemple
Arduk fabrique une armure de bras en brigandine. Elle comprend des parties en métal et en cuir.
Il a acheté un kit de fabrication.
L’Efficacité est égale Forge + Confection.
Il est équipé de bons outils qui lui donnent un bonus de +1. Il a +2 en Forge et 0 en Confection.
Arduk a donc une Efficacité de +3.
L’Action dure deux journées, c’est donc une Action de longue durée.
208
Première Action (2 journées) :
Le MN obtient 5 + 0 = 5.
Arduk obtient 6 + 3 = 9.
Arduk a une marge de réussite de 4, il achète une Opportunité et « Je comble les failles de la
protection » (Option, « Plus protecteur »).

Deuxième Action (2 journées) :


Le MN obtient 7 + 0 = 7.
Arduk obtient 7 + 3 = 10.
Arduk décide de terminer la fabrication. Il achète  : « Je fabrique l’armure de bras  » (Succès).

Il a donc mis quatre jours pour fabriquer une armure de bras qui protège mieux que la normale
(+20 % à l’indice d’armure).

Les objets divers

Il n’est pas possible de décrire toutes les modalités de fabrication des objets existants. Ainsi,
pour tous les autres objets, considérez que leur prix dépend d’une part de la rareté des matières
premières et d’autre part de la main d’œuvre.
Plus l’objet est cher, plus il sera long à fabriquer et plus le kit de fabrication sera coûteux.
Il suffit ensuite d’utiliser le module de fabrication d’objet en incluant les Modificateurs qui
correspondent aux composants de l’objet. Pour construire du matériel d’escalade, constituée de
métal et cuir, ce sera par exemple : Forge + Confection.

209
Les substances actives

Elles se trouvent sous diverses formes :


Les onguents sont des sortes de pâtes utilisables en application locale et cutanée.
Les liquides qui nécessitent des fioles vides pour être stockés.
Les gaz qu’on stocke généralement dans des poches souples en peau.

Les composants
Pour fabriquer une substance active, il faut des composants spécifiques. On peut acheter un
« kit » dans une herboristerie (c’est-à-dire l’ensemble des composants nécessaires à la préparation
d’une dose d’un produit donné) ou trouver des composants en cherchant dans la nature (voir
chapitre « Actions diverses », pXXX).
Notez qu’un échantillon recueilli pour fabriquer un produit donné n’est pas récupérable pour
fabriquer un autre produit.
Chaque échantillon autorise une Action de fabrication.

Fabrication
Le principe est assez semblable à la fabrication d’objet standard. Par contre, on n’utilise pas
d’améliorations/défauts. Le principe est simple : pour chaque Succès, on fabrique une dose.

Préparation d’une substance active : Médicalogie (si échantillon biologique) ou Matérialogie


(si échantillon minéral), 5 min.
Narrations suggérées :
# « Je fabrique une dose. » (Succès)

Contre fabrication : 0.
Narration(s) suggérée(s) :
# « Une mauvaise manipulation a endommagé les ingrédients. » (Atout durable : bonus
Efficacité)
#+ « Tu as détruit les composants par inadvertance, oups ! » (échec définitif )

Notes
Adaajil souhaite fabriquer du poison paralysant. Elle se met donc au travail. Comme elle utilise
un échantillon d’origine végétale, son Efficacité est : +3 (Médicalogie).
Le MN lance les dés et obtient 4.
Adaajil fait de même et obtient 7 + 3 = 10.
Elle a une marge de réussite de 6, elle achète deux Narrations «  Je fabrique une dose de poison  »
(Succès). Il lui reste 2 points de marge dont elle ne peut rien faire, elle s’arrête donc là.
Elle a ainsi fabriqué deux doses de poison paralysant.

210
Réparer des objets

Il arrive que les objets soient endommagés et il est donc utile de pouvoir les réparer.

Dommages sur les objets


Avant de parler de réparation, il faut définir l’état des objets. Il en existe trois : fonctionnel,
endommagé et détruit.
Un objet fonctionnel est dans son état normal, il fonctionne donc correctement.
Un objet endommagé n’est plus utilisable, mais reste réparable par un artisan.
Un objet détruit est définitivement perdu et ne pourra jamais être réparé.
C’est au MN d’estimer, selon la situation, si un objet que possède un personnage est
endommagé ou détruit.
Voici quelques exemples de circonstances dans lesquelles des objets peuvent subir des
dommages :
 Armure ou autre objet porté par le personnage après une chute entraînant beaucoup de
dégâts (dégâts supérieurs à la moitié de la Vitalité du personnage).
 Livre/parchemin si plongé dans l’eau ou autre liquide.
 Armure/arme après un combat particulièrement long (beaucoup de coups échangés).
 Objet porté pendant un choc très violent (comme un gros rocher qui tombe sur l’entité).
 Acide qui ronge un morceau d’armure, une arme ou autre objet exposé.
 Température très haute qui fait fondre un objet en métal.

Lorsqu’il est arbitraire de choisir un objet en particulier, jeter un dé ou deux pour déterminer
lequel est endommagé.

Notes
Il peut sembler problématique de ne pas avoir de point de règle plus précis concernant les
dommages aux objets. La raison est simple, l’intérêt ne nous paraît pas suffisant pour surcharger
le fonctionnement du jeu. Néanmoins, si le MN le désire, il est aisé d’introduire une part
d’aléatoire. Il peut décider, par exemple, de faire jeter les dés après une Action potentiellement
destructrice d’objet afin de déterminer si oui ou non, l’objet a été atteint. Les paramètres de ce
jet sont laissés à son appréciation.

Réparation

Réparer un objet endommagé utilise le Module suivant.

Réparer un objet : les mêmes que pour sa fabrication, variable.

Exemples de Narrations
211
# « Je répare la roue du chariot. » (Succès)
# « Je répare le casque de Fymir.  » (Succès)
# « Je répare la lanterne.  » (Succès)

La durée de l’Action dépend de la complexité de l’objet et peut prendre 10 min comme


plusieurs jours. On considère généralement que réparer un objet prend environ un quart du
temps qu’il faut pour le fabriquer. Selon l’objet et la nature de la casse, la réparation peut
demander du matériel. Tout ceci est au choix du MN.

Contre réparation : selon nature de la réparation (au choix du MN).

Exemples de Narrations
# «  Tu rends la réparation de l’arbalète encore plus difficile.  » (Atout durable : bonus
Efficacité)
# « En tentant de réparer la lanterne, tu tords un élément. » (Défaut : moins solide)
#++ « En tentant de réparer la serrure, tu la casses définitivement. » (échec définitif, la serrure est
détruite)

Réparations de fortune
Lorsqu’on n’a pas le temps de réparer correctement un objet, on peut utiliser une réparation
de fortune. C’est un bricolage rapide et temporaire d’un objet. On utilise le même Module que
la réparation classique, mais en diminuant la durée. Tant que l’objet n’est pas réellement réparé,
il a le défaut « Fragile » (voir plus haut, pXXX).

212
Actions diverses
Nous listerons ici les situations les plus courantes mettant en œuvre le système de résolution
d’Action à l’exception du combat, de la magie et de la santé. Nous fournissons ici
essentiellement des Modules génériques afin que le MN puisse facilement les transposer à
d’autres situations. Cette liste n’a pas vocation à être exhaustive pas plus que restrictive. Elle ne
fait pas partie du cœur des règles et sert avant tout à illustrer la manière dont vous pouvez
utiliser le système de résolution d’Action dans des situations variées. Bien entendu, les Modules
décrits ici ont été pensés pour être cohérents avec l’univers de jeu et le reste du système, ce sont
donc des suggestions fortes. Néanmoins, libre à vous de décider de faire différemment.
Nous ne nous attarderons pas sur les possibilités d’Épreuves progressives, si le MN désire en
utiliser, il est seul juge sur la question.

213
Épreuves de force

Déplacer un objet ou empêcher son déplacement


Il arrive qu’une Entité veuille déplacer ou empêcher le déplacement d’une autre. La cible
peut être un Obstacle statique (une caisse au sol, un levier rouillé à décoincer…), dynamique
(un rocher qui roule, une porte de pierre qui se referme lentement, un plafond-piège qui
descend lentement pour écraser les victimes, une voûte qui s’effondre…) ou une Volonté (bras
de fer, tirage de corde…).

Épreuve de force : Musculature + Échelle, variable.

Exemples de Narrations
# « Je soulève la caisse.  » (Succès)
# « Je retiens la porte. » (Succès)
# « Je décoince le levier.  » (Succès)
# « Je pousse le tronc d’arbre du milieu.  » (Succès)

Contre Épreuve de force : variable.

Exemples de Narrations
# « Tu te froisses un muscle au niveau de l’épaule. » (Mutilation)
# « Tu es déséquilibré. » (Handicap éphémère)

Lancer d’objet lourd


Lancer un objet lourd est une épreuve de force un peu particulière, car elle combine aussi la
précision à la force brute.

Lancer d’objet lourd : Musculature + Visée + Échelle, 5 s.

Exemples de Narrations
# « Je lance le rocher sur le chariot. » (Succès)
# « Je lance mon compagnon par-dessus le précipice. » (Succès)

Contre lancer d’objet lourd : variable.

Exemples de Narrations
# « Tu te fais tomber l’objet sur le pied.  » (Dégât ou Mutilation)
# « Tu te tords la cheville.  » (Mutilation)
214
# « Tu es déséquilibré. » (Handicap éphémère)

Coopération

Les épreuves de force ont ceci de particulier que le nombre de participants a un effet
cumulatif sur la performance. Ainsi, certaines tâches impossibles en les faisant seul deviennent
possibles, voire faciles, si on s’y met à plusieurs. Pour représenter cela, on considère que lorsque
plusieurs Entités coopèrent pour exécuter une épreuve de force, chacune d’entre elles obtient un
bonus égal au nombre de participants. Ainsi, si trois Entités poussent un rocher, elles ont
chacune +3 à l’Efficacité.

Exemple
Krila 39e souhaite soulever un rocher. Il est aidé par deux amies, les sœurs Méfélys, Sonia et Luna,
deux symirs.
On se retrouve dans un cas d’une Action contre plusieurs Opposants (le rocher contre les trois
compagnons). Ils sont trois à coopérer pour cette épreuve de force, ils ont donc un bonus de +3.
Le MN jette les dés pour le rocher et obtient un SA de 9.
Krila 39e obtient 8 + 3 (bonus de nombre) = 11.
Sonia obtient 7 + 3 (bonus de nombre) = 10.
Luna obtient 4 + 3 (bonus de nombre) = 7.

Un seul Succès «  Nous portons le rocher jusqu’à l’endroit voulu » peut être acheté. Cela signifie
que l’autre vainqueur du duel doit prendre une autre Narration, comme par exemple : «  On coince
le rocher de manière à ce qu’il soit plus difficile à déplacer par la suite. » (Atout durable pour le
rocher).
Luna, quant à elle, va probablement avoir un muscle froissé dans l’affaire, mais elle aura
augmenté les chances du groupe rien que par sa présence.

215
Les déplacements
Les déplacements regroupent la marche, la course, l’escalade, la natation, la navigation, la
monte, la conduite d’attelage, le saut…
Par défaut, la plupart des déplacements ne demandent pas d’Action. On n’a pas de temps à
perdre à lancer des dés pour monter un escalier, traverser une rue ou escalader un muret.
Néanmoins, dans des cas particuliers et lorsque le franchissement de l’obstacle est intéressant
pour le déroulement de l’histoire, on peut utiliser la résolution d’Action. Les cas principaux
sont les contraintes temporelles, les terrains difficiles à parcourir ou des obstacles difficiles à
passer.

Notes
Il n’existe pas de règle d’encombrement dans Ėmysfer, le MN peut néanmoins estimer qu’un
individu portant une armure de plates complète aura un malus dans les déplacements difficiles.
De même, s’il estime qu’une monture est trop chargée, il peut lui attribuer un malus.

Le terrain

Quel que soit le type de déplacement, l’Opposant sera généralement le terrain. Le terrain est
accidenté ? De puissantes rafales de vent balayent la vallée ? Des obstacles barrent la route ?
Voilà le genre de choses qui va déterminer l’Efficacité du Module contre le déplacement.

Contre déplacement : selon terrain et conditions.

Exemples de Narrations
# « Tu te tords la cheville.  » (Mutilation)
# « Tu trébuches, tu poses une main et un genou au sol.  » (Handicap éphémère)

Exemples d’Efficacités pour le terrain dans le cas d’une course


Terrain plat et sans danger particulier : -6.
Terrain un peu accidenté : -2.
Terrain accidenté : 0.
Terrain très accidenté : +2.

Marcher
La marche est le mode de déplacement le plus basique et qui demande le moins d’aptitudes.
Dans l’immense majorité des cas, on ne se demandera même pas si on arrive ou pas à marcher :
c’est trivial.
Néanmoins, s’il y a un enjeu temporel, on peut utiliser une Action (généralement longue).

216
Marche forcée : Déplacement + Ténacité (+ Classe si terrain dégagé), variable.

Exemples de Narrations
# « J’arrive au village à temps.  » (Succès)
# « J’arrive au point de rendez-vous en moins de trois jours. » (Succès)

Si le terrain est extrêmement encombré (foule, forêt dense…), c’est une Action « se faufiler »
(voir plus bas).

Courir

On distingue le sprint dédié à de courtes distances et la course de fond qui concerne les
distances longues.

Sprint : Déplacement (+ Classe si terrain dégagé), variable.

Exemples de Narrations
# « J’arrive de l’autre côté du pont avant que le chariot passe. » (Succès)
# « J’arrive à rejoindre le bateau avant qu’il ne parte.  » (Succès)

Course de fond : Déplacement + Ténacité (+ Classe si terrain dégagé), variable.

Exemples de Narrations
# « J’arrive de l’autre côté de la ville avant que la cérémonie commence. » (Succès)
# « J’arrive à rejoindre mon compagnon avant qu’il ne parte.  » (Succès)

Notez qu’en cas de poursuite, de course contre une autre Entité ou autres choses du même
type, l’Opposant sera toujours le terrain. On déterminera le vainqueur en comparant les
Actions (voir « Comparer des Actions », pXXX).

Escalader

L’escalade regroupe aussi bien le fait de grimper aux arbres que monter une falaise ou encore
gravir un mur. On distingue l’escalade courte qui concerne les hauteurs de quelques dizaines de
quajas et l’escalade de fond qui concerne l’ascension de hautes falaises ou de montagnes.

217
Escalade courte : Déplacement, variable.

Exemples de Narrations
# « J’arrive en haut du mur.  » (Succès)
# « J’arrive à grimper au sommet de l’arbre.  » (Succès)

Escalade de fond : Déplacement + Ténacité, variable.

Exemples de Narrations
# « J’arrive en haut de la montagne.  » (Succès)
# « J’arrive à escalader l’immense falaise.  » (Succès)

Se faufiler

Cela regroupe le fait de se faufiler dans le passage étroit d’une caverne, de traverser une foule,
de parcourir un bosquet très dense…

Se faufiler : (Déplacement ou Mobilité) - Échelle, variable.

Exemples de Narrations
# « Je me faufile entre les racines de l’arbre. » (Succès)
# « Je me glisse par dessous le chariot.  » (Succès)

Nager

La nage regroupe tous les déplacements en milieu liquide, généralement dans l’eau. On
considère que toute personne qui a au moins -1 en Déplacement sait ne pas couler quand
les conditions sont calmes. On distingue la nage courte qui concerne les distances de quelques
dizaines de quajas et la nage de fond qui concerne les distances plus longues.

Nage courte : Déplacement + Classe, variable.

Exemples de Narrations
# « Je nage jusqu’à l’autre rive.  » (Succès)
# « Je vais chercher le bijou tombé au fond de l’étang. » (Succès)

Nage de fond : Déplacement + Ténacité + Classe, variable.

218
Exemples de Narrations
# « Je traverse le lac à temps.  » (Succès)
# « Je nage jusqu’au navire des pirates à travers la tempête. » (Succès)

Naviguer

La navigation regroupe le pilotage de navires et l’orientation par les étoiles (cette manière de
s’orienter fonctionne aussi sur terre cela dit). On considère que toute personne avec 0 en Voyage
sait manier un bateau basique quand les conditions sont calmes.
On distingue la manœuvre de navigation qui concerne les opérations ponctuelles servant à
éviter un danger et la traversée et le périple marin qui concerne les traversées de tempête et
autres épreuves de plus longue durée.

Manœuvre de navigation : Véhicules + Observation, variable.

Exemples de Narrations
# « J’esquive le récif.  » (Succès)
# « Je barre à gauche brusquement pour prendre le poursuivant de cours. » (Succès)

Périple marin : Véhicules + Ténacité, variable.

Exemples de Narrations
# « J’arrive jusqu’au port.  » (Succès)
# « Je traverse la mer jusqu’à Sablesang.  » (Succès)

Chevaucher

La monte regroupe tous les déplacements juchés sur une monture animale. En temps normal,
se déplacer de cette manière demande simplement d’avoir un score de Monte/Attelages à -1.
Cela signifie qu’on maîtrise les bases et qu’en condition calme et sans contrainte, on ne tombera
pas de la monture. On distingue le sprint qui concerne les courtes distances, du voyage rapide
qui concerne les longues distances.

Sprint monté : Déplacement de la monture + Animalerie, variable.

Exemples de Narrations
# « J’arrive à temps au bout de la route.  » (Succès)
# « Je traverse le champ de ruines sans encombre.  » (Succès)

219
Voyage rapide : Déplacement de la monture + Ténacité de la monture + Animalerie,
variable.

Exemples de Narrations
# « Je traverse les montagnes en moins de trois jours.  » (Succès)
# « J’arrive au camp fortifié avant que l’invasion ne commence.  » (Succès)

Conduire un attelage

La conduite d’attelage ressemble assez à la monte à ceci près qu’au lieu d’être sur l’animal, on
est sur un véhicule tracté par un ou plusieurs animaux. En temps normal, se déplacer de cette
manière ne demande aucune Compétence particulière. En condition calme et sans contrainte,
on ne tombera pas du véhicule et on le fera avancer doucement. On distingue le sprint qui
concerne les courtes distances, du voyage qui concerne les longues distances.

Sprint avec attelage : Déplacement moyen des animaux de trait + Véhicules, variable.

Voyage avec attelage : Déplacement moyen des animaux de trait + Véhicules + Ténacité,
variable.

Conduire un véhicule végétal

Le pilotage de véhicule végétal est réservé aux skeltus.


Comme pour les attelages, en condition calme et sans contrainte, se déplacer de cette
manière ne demande aucune Compétence particulière. Pour les Actions possibles, on distingue
le sprint qui concerne les courtes distances, du voyage qui concerne les longues distances.

Sprint avec véhicule végétal : Déplacement de la plante + Végétique + Véhicules, variable.

Voyage avec véhicule végétal : Déplacement de la plante + Végétique + Ténacité + Véhicules,


variable.

Sauter
Ce sera au MN de décider si un obstacle est franchissable avec un saut ou non.

Saut : Déplacement, 5 s.

Exemples de Narrations
220
# « Je saute par-dessus la barrière.  » (Succès)
# « Je saute par-dessus le précipice.  » (Succès)

Réaliser une acrobatie


Les acrobaties regroupent les saltos et autres figures de saut esthétiques et spectaculaires.

Acrobatie : Déplacement + (Danse ou Mobilité) - Échelle, 5 s.

Exemples de Narrations
# « J’exécute un saut périlleux en traversant la scène.  » (Succès)
# « Je fais une roue parfaite. » (Succès)

Généralement, les acrobaties sont plus difficiles que les déplacements normaux. Le MN devra
en tenir compte lorsqu’il établira le score d’Efficacité du terrain dans le Module en contre.

221
La Roublardise
Cette partie traite des larcins, effractions, poses de pièges et autres cachotteries.

Pose de pièges

La pose de pièges regroupe aussi bien l’installation de pièges mécaniques que de pièges de
soie skeltus. Ce type d’Action est un peu particulière, car on ne jette pas de dés au moment de
la pose elle-même, on les jette quand la cible arrive dessus.
On utilise alors les Modules ci-dessous, la cible potentielle se sert ainsi de « Contre piège ».

Piège : Chasse (+ Confection si piège de soie), selon piège.

Exemples de Narrations
# « Les mâchoires du piège se referment sur sa jambe.  » (Dégât)
# « Le poursuivant s’empêtre dans le piège de soie. » (Handicap durable)

Contre Piège : Observation.

Exemples de Narrations
# « Je repère quelque chose. » (Succès)

Pour connaître le temps de pose d’un piège mécanique, il faut se reporter au chapitre
« Richesse et Équipement », pXXX.

Les pièges de soie skeltus


Les skeltus mâles produisent de la soie, ils peuvent ainsi créer des pièges collants un peu à la
manière d’une araignée. Cela peut être un « tapis » de soie collante qui va engluer les pieds la
cible ou simplement une toile destinée à gêner la progression dans un couloir.
Les Narrations du poseur de piège, en cas de prise de contrôle de l’Action, seront
généralement des Handicaps durables (ou éphémères) destinés à ralentir/gêner la progression de
la cible, ou des Succès, selon le contexte.
Le temps de pose de pose d’un piège de soie est de dix minutes.

Et le biomagus ?
On peut utiliser le contrôle des rythmes pour accélérer la production de soie et donc la pose
d’un piège de soie. Chaque Succès avec l’action magique diminue de moitié le temps de pose.

Crochetage
222
Le crochetage regroupe tout ce qui a trait de près ou de loin à l’ouverture ou fermeture de
serrures avec des outils autres que les bonnes clés.

Crocheter : Effraction, variable.

Exemples de Narrations
# « Je déverrouille la porte.  » (Succès)
# « J’ouvre mes menottes. » (Succès)
# « Je ferme la trappe.  » (Succès)
# « Je force le coffre.  » (Succès)

Contre Crocheter : variable.

Exemples de Narrations
#++ «  Tu casses la serrure qui est désormais bloquée. »
# « La serrure se grippe. » (Atout durable  : bonus Efficacité)
#+ « Le système d’ouverture se réinitialise, il n’y a plus qu’à recommencer du début. » (mise à 0
des Succès cumulés)

Désamorçage
Cela regroupe tout ce qui a trait de près ou de loin à la désactivation de pièges et de systèmes
d’alarme. S’il s’agit de mécanismes d’intérieur (protection d’une porte, d’un coffre…), on utilise
Effraction. S’il s’agit de mécanismes d’extérieur (piège à mâchoire, collet…), on utilise Chasse.
Si le mécanisme est complexe, on peut aussi ajouter Ingénierie.

Désamorcer : Ingénierie (si complexe) + (Effraction ou Chasse), variable.

Exemples de Narrations
# « Je désamorce le mécanisme qui ouvre la trappe. » (Succès)
# « Je désactive le piège qui empale les cibles. » (Succès)

Contre désamorcer : variable.

Exemples de Narrations
# « Tu déclenches le piège par mégarde.  » (Dégât : 100)
# « Boum !  » (Mutilation)

Vol à la tire

223
Cela regroupe tout ce qui consiste à subtiliser des objets qu’une Entité porte sur elle : lui faire
les poches, dérober des bijoux à son cou, son poignet ou ses doigts, voler les clés accrochées à la
ceinture…

Vol à la tire : Discrétion, 5 s.

Exemples de Narrations
# « Je récupère le contenu de sa poche arrière. » (Succès)
# « Je subtilise le bracelet qu’elle porte au poignet.  » (Succès)

Contre vol à la tire : Observation + Toucher.

Exemples de Narrations
# « Ta cible te bouscule par inadvertance.  » (Handicap éphémère : malus Efficacité)
# « La femme sent qu’on la frôle, elle serre son sac contre elle. » (Atout durable  : bonus
Efficacité)
#+ « Le skeltus remarque ta main baladeuse !  » (Échec définitif )

Se cacher
Se cacher dans un recoin sombre, dans un arbre ou derrière un buisson...
Cette Action est une Résistance.

Se cacher : Discrétion, variable.

Exemples de Narrations
# « Je repère une position encore plus discrète. » (Atout durable : Efficacité)

Contre se cacher : Observation + sens sollicités au choix.

Exemples de Narrations
# « Les yeux de l’atridan se fixent sur toi.  » (Succès)

Notez que le contexte et l’attitude des Entités qui sont susceptibles de repérer celle cachée
peuvent donner lieu à des Modificateurs supplémentaires. Il est bien évident qu’une personne
qui passe en discutant avec une autre a moins de chance de repérer l’Entité cachée qu’une
seconde cherchant activement. C’est au MN d’ajuster en fonction.

Déplacement discret

224
Se faufiler discrètement derrière quelqu’un, se déplacer sans bruit sur un sentier…
Si l’Entité utilise un déplacement simple comme la marche, on prendra simplement la
Discrétion pour calculer son Efficacité. Si elle utilise un déplacement un peu plus hasardeux
(saut, contorsion pour s’engager dans un passage étroit, roulade…), on y ajoutera, selon le
contexte, Déplacements ou Mobilité.

Déplacement discret : Discrétion + (Déplacement ou Mobilité) si besoin, variable.

Exemples de Narrations
# « Je me faufile derrière le garde.  » (Succès)
# « Je fais une roulade sans me faire remarquer. » (Succès)

Contre déplacement discret : Observation + sens sollicité au choix.

Exemples de Narrations
# « Tu fais craquer une branche sur le sentier.  »
#++ «  Toute la cour se retourne vers toi. »

Notez que le contexte et l’attitude des Entités qui sont susceptibles de repérer celle qui se
veut discrète peuvent donner lieu à des Modificateurs supplémentaires, comme pour l’Action
« Se cacher ».

225
Interactions sociales
Cette partie traite des cas où une Entité tente d’en convaincre une autre, de l’influencer, de la
séduire ou de l’intimider. Cela couvre aussi le marchandage, l’investigation et l’interrogatoire.

Intimidation

Une Entité en menace physiquement une autre afin de la forcer à donner des informations
ou faire quelque chose.

Intimidation : Échelle + Musculature + Psychologie, 5 min.

Exemples de Narrations
# « J’obtiens le nom de son contact. » (Succès)
# « Je force le gredin à me conduire à son chef.  » (Succès)

Contre intimidation : Ténacité + Échelle + Musculature.


Complication(s) générée(s) :
# « Ta cible te trouve désormais antipathique. » (Handicap durable : malus à l’Efficacité
lors de futures tentatives plus douces d’interaction sociale)

Exemples de Narrations
# « Le voleur te défie du regard, tu perds en crédibilité. » (Atout durable : bonus d’Efficacité)
#+ « Le skeltus te regarde de haut en riant  : — C’est toi qui vas m’écouter maintenant… »
(Échec définitif )
#+ « La guerrière appelle à l’aide les gardes qui patrouillent dans la rue. » (Échec définitif )

Autres modificateurs
Le MN peut appliquer des modificateurs selon que l’Entité ciblée est courageuse ou lâche.
Elle peut aussi avoir des ressources inattendues comme des gardes à portée de voix, un plan
caché ou autre. Certains facteurs comme l’apparence physique de celui qui tente d’intimider
peuvent aussi avoir une influence (voir chapitre « Création de personnage », pXXX).

Persuasion
Une Entité utilise la rhétorique et/ou la raison pour essayer d’en persuader une autre.

Persuasion : (Éloquence ou Stratégie) + autre (si domaine particulier), variable.


Divers : le MN peut appliquer un modificateur en fonction des idées des joueurs,
du contexte ou du type de relation qui lie les entités.

226
Exemples de Narrations
# « J’arrive à obtenir la clé de la chambre. » (Succès)

Contre persuasion : Éloquence + autre (si domaine particulier).

Exemples de Narrations
# « Le garde commence à s’agacer. » (Atout durable)
#+ « La passante t’indique clairement qu’il n’y a rien à attendre d’elle. » (Échec définitif )

Influence et séduction.
Lorsqu’une entité tente d’influencer ou séduire une autre entité, elle peut générer des
réactions émotionnelles et modifier son jugement sur les personnes ou les idées.
La voie utilisée pour séduire ou influencer est celle de l’émotionnel et c’est un travail parfois
long bien que le résultat puisse en valoir la chandelle. Les Actions durent au moins plusieurs
heures et peuvent s’étaler sur des jours ou des mois (voir « Actions de longue durée » dans le
chapitre « Les Actions », pXXX).
La séduction et l’influence utilisent généralement des Atouts/Handicaps durables afin que
la cible soit beaucoup plus réceptive aux paroles de l’Entité qui séduit ou influence. Il est aussi
possible de modifier l’avis de la cible sur d’autres sujets que soi. On peut par exemple influencer
quelqu’un afin qu’il déteste un groupe, une ethnie, une personne…

Influence ou séduction : Éloquence + Psychologie, variable.

Exemples de Narrations
# « Je deviens plus intime avec lui.  » (Atout durable : bonus Efficacité)
# « Je fais baisser les paysans dans son estime. » (Succès)

Contre influence ou séduction : Psychologie + Observation.

Exemples de Narrations
# « La reine te trouve un peu lourd. » (Handicap durable : malus Efficacité)
# « Effet inverse à tes attentes, les skeltus lui semblent plus sympathiques.  »
#+ « Le ministre te signale que tu ferais mieux de ne plus l’approcher.  » (Échec définitif )

Charme

Lorsqu’une entité tente de mettre en avant ses charmes pour proposer une faveur sexuelle ou
du moins supposer qu’il pourrait y avoir faveur sexuelle afin d’obtenir un service, on parle de
charme. C’est une sorte de séduction moins fine, avec effets à court terme, dont le but est de
provoquer une Pulsion sexuelle. Elle sert aussi à mettre la cible dans un état propice à
227
l’acceptation d’un service. Selon le contexte, le MN peut ne même pas lancer les dés et refuser
tout net. Le charme fonctionne bien quand la cible est, de base, réceptive, mais échoue
systématiquement à la moindre réticence.

Charme : selon MN et Particularités de l’Entité, variable.

Exemples de Narrations

# «  Je m’approche en lui caressant la cuisse près de l’entrejambe. » (Atout éphémère : bonus


Efficacité)
# « Je l’emmène dans un coin isolé… » (Atout éphémère : bonus Efficacité)
# « Je fais doucement glisser mes doigts le long de sa nuque.  » (Succès  : crée une Pulsion sexuelle
chez la cible)

Contre charme : Psychologie.

Exemples de Narrations
#+ « Le garde te repousse.  » (Échec définitif )
# «  La matriarche commence à te trouver trop insistant.  » (Handicap durable : malus
Efficacité)

Interrogatoire
Lorsqu’une Entité tente de soutirer des informations à une autre en usant de la ruse, du
subterfuge, de l’usure psychologique, c’est un interrogatoire.
L’interrogé va donner un certain nombre d’informations, vraies ou fausses, de manière
spontanée. On jette les dés uniquement si on veut collecter plus d’informations ou si on veut le
mettre en défaut afin de débusquer les mensonges ou incohérences de son discours.
L’interrogatoire se sert de techniques d’enquêteurs, de pièges logiques et d’astuces ayant pour
but la déstabilisation de l’interrogé afin que celui-ci fournisse des informations involontaires, se
contredise ou finisse par craquer et tout avouer.
Le problème c’est que l’on peut parfois faire avouer des gens innocents, à force de persuasion
et de harcèlement psychologique.

Interrogatoire : (Éloquence ou Tromperie) + Psychologie, 4 heures.

Divers : le MN peut appliquer des modificateurs en fonction des idées des joueurs et de l’état
psychologique de la cible.

Exemples de Narrations
# « J’arrive à lui faire dire où il a trouvé le couteau.  » (Succès)
# « Je pointe une contradiction dans son discours. » (Handicap durable : malus Efficacité)
#++ «  J’arrive à faire avouer le meurtre à l’atridan capturé.  » (Succès)

228
Contre-interrogatoire : Ténacité + Psychologie.
Divers : les modificateurs de contexte peuvent être ajoutés selon sa volonté, son courage,
sa peur des représailles si elle donne des informations…

Exemples de Narrations
# « L’homme se remet bien droit en te fixant, sourire aux lèvres. Tu es déstabilisé. » (Handicap
durable : malus Efficacité)
# « L’atridane pointe un problème dans ton raisonnement.  » (Atout durable : bonus Efficacité)
#++ «  Tu sens bien que tu ne pourras rien en tirer.  » (Échec définitif )

Investigation

On investigue en questionnant différentes personnes, en faisant jouer ses relations ou sa


connaissance du milieu, en observant les comportements des individus… Le but est de trouver
des informations sur une Entité sociale (un personnage important, une organisation…).
Les Modificateurs utilisés pour l’Efficacité peuvent varier selon la méthode que décrit le
joueur.
Si on fait jouer son réseau dans les hautes sphères sociales, on utilisera Politique. Si on fait la
même chose dans les basses couches sociales, on utilisera Savoir urbain. Si on interroge les
passants on pourra utiliser Éloquence et/ou Psychologie, si on se met en surveillance afin de
détecter des comportements suspects on pourra utiliser Observation et Discrétion… Bref, il
n’est pas possible de donner une formule type pour l’Efficacité. Bien entendu, le MN peut
parfaitement utiliser des mélanges de différentes propositions pour coller au mieux à l’Action
du PJ. Dans tous les cas, chaque Succès fournit une information (si elle existe).

Investigation : variable, 1/2 journée.

Exemples de Narrations
# «  Je trouve quelque chose  ! » (Succès : un individu louche te raconte une rumeur concernant la
Guilde des Butineurs)
# « J’arrive à tirer les vers du nez à un passant.  » (Succès  : Il t’explique que la nomination du
maire est grandement suspectée d’être liée à de la corruption)
# «  J’observe un comportement suspect.  » (Succès : Ce qui semble être un membre de la Main
sombre passe par une porte dérobée, dans une ruelle déserte)

Le Module en contre est directement dépendant de l’Entité ciblée et peut donc varier. Le
chapitre « Protagonistes » du Livre II contient un certain nombre d’exemples.

Exemples de Narrations
# «  Vous sentez des regards suspicieux qui vous observent. Votre investigation ne passe pas
inaperçue.  » (Atout durable : bonus Efficacité)
#+ «  Un skeltus aux mains énormes accompagné de deux acolytes symirs te tape sur l’épaule  :
—  Vous faites quoi à nous surveiller là ?  »

229
#+ « La milice de la ville vient pour t’arrêter alors que tu fais une pause à l’auberge.  »

Marchandage et commerce

Le marchandage et le commerce ont pour objet de négocier le prix d’un objet pour être le
plus avantagé possible dans une transaction. L’acheteur essaie de faire baisser le prix, le vendeur
de le faire monter ou à minima de le maintenir à son niveau d’origine. Par convention, un
Succès fait varier le prix de 10 % du prix d’origine. Ainsi, deux Succès dans une action de
marchandage ou de commerce visant à acheter un ou des biens proposé(s) à 1000 ko permettent
de dépenser seulement 800 ko soit 20 % de moins.
Si jamais, à cause d’une augmentation de prix, la somme demandée dépasse les capacités
financières de l’acheteur, il devra alors renoncer à tout ou partie des biens qu’il comptait acheter.
Il peut aussi décider qu’il préfère avoir perdu son temps plutôt que d’acheter trop cher et ainsi
renoncer à l’achat. Le MN devra déterminer un temps raisonnable pendant lequel le PJ ne
pourra pas retenter un marchandage auprès du même marchand ou un commerce dans le même
quartier.
Il y a aussi possibilité de se faire arnaquer, c’est-à-dire de se faire vendre un objet avec des
défauts cachés. Dans ce cas, le prix de vente n’étant pas augmenté, il ne peut pas refuser
d’acheter une fois qu’il a lancé les dés. Il ne s’aperçoit qu’il y a un problème qu’après la vente. La
notion de « garantie » étant toute relative sur Ėmysfer (sauf cas particulier), se faire rembourser
est rarement une option viable, en tout cas pas de manière légale…

On parle de marchandage quand l’Action implique directement un acheteur et un vendeur.


On réserve généralement ce genre de cas aux transactions importantes comme, par exemple, la
vente d’un objet rare auprès d’un collectionneur. On utilise les Modules suivants selon que l’on
vend ou achète.

Marchandage - vente : Éloquence + Tromperie + Compétence en rapport avec l’objet ou le


service, variable.
Marchandage - achat : (Éloquence + Psychologie + Compétence en rapport avec l’objet ou
le service, variable.

Exemples de Narrations
# « J’arrive à lui faire baisser un peu le prix. » (Succès)
# « J’arrive à lui faire payer un prix un peu plus haut.  »(Succès)
# « J’arrive à lui vendre au prix normal malgré son défaut.  » (Succès : arnaque)

On parle de « commerce » quand l’Action concerne un groupe de transactions. On ne


résoudra par exemple qu’une seule Action de commerce lorsqu’on fera une demi-journée
d’achats dans le quartier commerçant d’une cité. À ce titre, on considère l’ensemble des
acheteurs ou des vendeurs rencontrés comme une seule Entité avec une Efficacité globale. On
prend la somme du prix de tous les articles achetés ou vendus et on y applique les modifications
de prix dues aux Narrations achetées. Notez qu’il y a une Complication engendrant un défaut

230
caché dans un des objets achetés, cela représente le fait que les arnaques sont relativement
courantes. Bien entendu, cela peut varier selon les valeurs de la culture des commerçants.

Commerce - vente : Éloquence + Tromperie, variable.


Commerce - achat : (Éloquence + Psychologie, variable.

Exemple de Narration
# « Je fais de bonnes affaires. » (Succès)

Contre Commerce : Efficacité moyenne des marchands du lieu.


Complication générée :
# « Un des objets que tu as acheté a un défaut caché, mais lequel... ? »

Exemple de Narration
# « Tu n’as pas brillé dans les négociations… » (Succès : le prix des biens augmente)

Représentations

Lorsqu’on joue une pièce de théâtre, qu’on donne un concert de musique ou encore qu’on
effectue un numéro de prestidigitation, il s’agit d’une représentation. Le but de ce genre
d’Action est généralement de distraire un public, voire de lui faire ressentir des émotions fortes
(tristesse, colère…). Il est pour ainsi dire impossible de donner un module type, car tous les
paramètres peuvent varier énormément. Un personnage exécutant un numéro de
contorsionniste ou de danse utilisera les Arts corporels, un autre soulevant des charges lourdes
utilisera la Musculature… De plus, la durée de la représentation peut grandement varier.

Exemples de Narrations
# « Je fais une belle performance. » (Succès)
# « Je joue le morceau à la perfection. » (Succès)
# « J’insuffle de la colère dans le cœur du public. » (Atout durable  : bonus Efficacité)
# « Je jongle sans problème avec mes masses.  » (Succès)
# « Je distrais le public.  » (Atout durable : bonus Efficacité)
# « Je sors le foulard de ma manche dans l’étonnement général. » (Succès)

Le module en contre peut aussi grandement varier et dépendra du public, de ses attentes et
de sa réaction en cas de mécontentement.

Exemples de Narrations
# « Tu fais des fausses notes.  » (Handicap éphémère : malus Efficacité)
# « Le public te hue. » (Handicap durable  : malus Efficacité)
#++ «  Le seigneur se met les mains sur les oreilles en faisant signe aux gardes de te faire taire. »
(Échec définitif )

231
Fouille et récolte

Dans certaines situations, les PJ vont devoir chercher des indices, fouiller une personne ou
encore récolter des ingrédients pour une option. Ce chapitre traite spécifiquement de ces
actions.
On ne peut exécuter ce type d’Action qu’une seule fois pour un lieu ou une entité
donnée.
Seul un Statu quo permet de réessayer, un Donnant-donnant peut aussi être intéressant. Par
exemple : «  Je trouve quelque chose  » et «  Tu mets plus de temps que prévu, le bourgmestre débarque
dans la pièce ».

Fouille

Lorsqu’une Entité recherche des indices, des informations ou des objets cachés sur un lieu ou
un corps, on utilise d’abord le Module suivant :

Fouille : Observation + (Vue ou Toucher), variable.


Narration(s) suggérée(s) :
# « Je trouve quelque chose. » (Succès)
# « Je trouve ce que je cherchais »

Contre Fouille : au choix du MN.

Exemples de Narrations
# « Tu ne trouves décidément rien. » (Échec définitif )
# « Tu mets plus de temps que prévu, le bourgmestre ouvre la porte.  »

Lorsque l’Entité qui fouille achète un Succès, le MN doit lui indiquer ce qu’il trouve, dans
l’ordre qu’il souhaite. Bien entendu, s’il n’y a rien d’intéressant à récupérer, il suffit de l’annoncer
dès le premier succès.
Les Narrations en contre peuvent n’être que « cosmétiques ». Ainsi, être bruyant est parfois
un problème parfois non, mais cela ajoute de la description et de l’immersion de le préciser.
Cela peut même instiller le doute chez les joueurs.

Récolte

Lorsqu’on souhaite trouver des ingrédients nécessaires à la préparation d’une potion ou d’un
onguent ou encore lorsqu’on cherche des vivres, on tente une Action de récolte. Notez qu’il faut
bien définir, avant d’exécuter l’Action, ce que l’on cherche. On ne peut pas prospecter au hasard
en voyant ce qu’on trouve. On utilise le Module suivant :

232
Récolte : Observation + variable, variable.

Exemples de Narrations
# « Je trouve quelque chose à manger.  » (Succès)
# « Je trouve un échantillon végétal pour fabriquer le poison paralysant. » (Succès)

Contre Récolte : 0.

Exemples de Narration
# « Tu ne trouves décidément rien. » (Échec définitif)
# « Tu prends plus de temps que prévu.  »

Efficacité de la récolte
La part variable va dépend du type de ressource.

 Gibier : + (Vue ou Goût/Odorat) + (Chasse ou Animalogie*).


 Plantes : + (Vue ou Goût/Odorat) + Végétalogie.
 Eau potable : + Vue.
 Minéraux : + (Vue ou Toucher) + Matérialogie.

Chasser des animaux pour les manger ou pour recueillir de quoi faire un poison n’est pas
différent du point de vue du type de ressource : c’est du « gibier ». De même, trouver des fruits
ou autre végétal comestible n’est pas différent, du point de vue du type de ressource, de chercher
des échantillons végétaux pour fabriquer un onguent.

La durée
La durée dépend de l’environnement dans lequel on tente la récolte. Elle est donnée dans
chaque description d’environnement de l’Encyclopédie (Livre II, p. XXX), en fonction du type
de ressource recherchée.

Ce qu’on cherche…
Lorsqu’on décide de récolter des ressources, il faut préciser ce que l’on cherche.

 Nourriture : un Succès donne une ration d’une journée pour l’espèce de celui qui
cherche (il est bien évident qu’une ration d’hominus n’est pas la même qu’une ration de
skeltus).
 Eau potable : un Succès donne une ration d’une journée pour l’espèce de celui qui
cherche (il est bien évident qu’une ration d’hominus n’est pas la même qu’une ration de
skeltus).
 Composants pour un onguent : un Succès donne un échantillon pour fabriquer de
l’onguent.
 Composants pour un traitement généraliste : un Succès donne un échantillon
suffisant pour tenter de fabriquer un traitement généraliste pour cinq jours.

233
 Composants pour un traitement spécifique : un Succès donne un échantillon pour
fabriquer un traitement spécifique pour cinq jours.
 Composants pour un poison : un Succès donne un échantillon pour fabriquer du
poison. Notez que si le personnage qui achète ce Succès a accès ou Souvenir
« Ressources » de l’environnement dans lequel il effectue la récolte, c’est lui qui choisit
parmi ceux disponibles, dans le cas contraire, c’est le MN qui choisit.
 Matière inflammable : un Succès donne une dose de matière inflammable récoltable
dans l’environnement.

Ce que l’on peut trouver…


On considère que pour ce qui concerne la nourriture et la boisson, on peut théoriquement en
trouver partout. Pour le reste, c’est autre chose.
La description de l’environnement contient normalement le type de préparation dont on
peut espérer trouver des composants lorsqu’on y fait de la récolte. Si elle n’y figure pas, on
considère qu’on ne peut pas en trouver.
En cas de Succès, si on cherche un composant non présent dans l’environnement, on gagne
simplement l’information qu’on ne peut pas en trouver. C’est dans ce type de cas et pour éviter
de perdre son temps, que le Souvenir « Ressources » est particulièrement utile.

Création de poison
Il serait bien trop fastidieux de devoir créer à l’avance tous les poisons que les PJ voudraient
éventuellement fabriquer en faisant de la récolte. Vous trouverez donc, dans le Livre  II, un
chapitre « Créer un poison », pXXX, un processus pour créer rapidement et aléatoirement les
différentes caractéristiques d’un poison dont les composants sont récoltés dans la nature.

234
Études

Afin d’acquérir de nouvelles informations sur un animal, un végétal ou une culture, il est
possible de l’étudier. Il existe plusieurs manières de procéder, mais dans tous les cas, chaque
Succès rapporte une information sur le sujet d’étude.

Observation discrète

L’entité observe à distance raisonnable, le plus discrètement possible, la cible de son étude.
Sauf cas particulier, ce type d’étude concerne surtout les animaux. Le but est de perturber le
moins possible la cible afin de l’observer dans l’état le plus naturel possible.
Le type d’information débloquée sera généralement des traits de comportements ou des
détails morphologiques peu évidents à voir au premier regard.

Observation discrète (long terme) : Animalogie + Observation, selon animal.

Exemples de Narrations
# « J’observe un nouveau comportement. » (Succès)
# « Je remarque une particularité nouvelle. » (Succès)

Contre Observation discrète : Selon animal.

Exemples de Narrations
# « Le troupeau se fait plus méfiant. » (Atout durable : bonus Efficacité)
#+ « La bête t’attaque. »
#+ « Les spécimens s’enfuient. »

Explication
Les points les plus importants sont la durée de l’Action et l’Efficacité du module en contre.
La durée dépend de tas de facteurs dont le rythme de l’animal, sa discrétion, s’il vit au grand
air ou non, s’il dort beaucoup… Certains animaux peuvent rester immobiles des jours entiers
avant qu’un stimulus les fasse sortir de leur attente. Cette durée sera fournie directement dans
les traits chiffrés des différents animaux, dans le Livre  II notamment.
Concernant l’Efficacité en contre, le caractère de l’animal et son mode de vie vont
grandement l’influencer. Il est assez évident d’un animal placide se déplaçant assez lentement
sera plus facile à observer qu’un animal craintif et rapide.
L’Efficacité du module contre l’observation discrète sera fournie pour chaque animal décrit
dans le Livre II, afin de faciliter le travail du MN.

235
Dissection

Le meilleur moyen de connaître l’anatomie n’est-il pas de regarder directement à l’intérieur ?


En tout cas, c’est un moyen assez utilisé. Ce type d’étude permet de débloquer des informations
anatomiques sur les animaux et les végétaux, mais aussi sur les effets internes des maladies si on
la pratique sur des individus atteints.
Bien entendu, la cible ne survit pas à l’opération. Le spécimen disséqué devient inutilisable
au bout d’un certain temps, car les tissus se nécrosent, s’altèrent et sont envahis de nécrophages.
La dissection comprend également quelques tests chimiques à l’aide de produits spécifiques,
c’est pour cela qu’elle nécessite une trousse de dissection.
Il est possible de cibler le type d’information que l’on souhaite avoir. Par exemple, une entité
peut parfaitement dire que sa priorité est de connaître la nature du système respiratoire du
spécimen étudié. Ainsi, si elle arrive à débloquer des informations, le mode de respiration sera
donné en premier.
Le Modificateur utilisé dépend de la cible de la dissection, la Médicalogie concernant par
exemple les espèces civilisées (généralement pour diagnostiquer la cause d’une mort, les
symptômes internes d’une maladie ou d’un poison).

Dissection : Animalogie ou Végétalogie ou Médicalogie, une demi-journée.

Exemples de Narration
# « J’arrive à comprendre son mode de respiration. » (Succès)
# « Je découvre quelque chose.  » (Succès)

Contre Dissection : 0 + nombre de jours depuis le décès de la cible.

Exemples de Narrations
# « Tu endommages des tissus de la cible ce qui rend le reste de la dissection plus délicate. »
(Atout durable : bonus Efficacité).
# « Un liquide dégoûtant t’éclabousse le visage, tu as un haut-le-cœur.  » (Handicap éphémère :
malus Efficacité)
#++ «  Tu détruis le spécimen : la dissection est désormais impossible. » (Échec définitif )

Expériences

Le savant dont le laboratoire exhale des fumées multicolores et d’où des bruits d’explosion
s’échappent ? C’est bien de cela que l’on parle ici.
Ce type d’étude concerne essentiellement ce qui touche à la matérialogie et la médicalogie.
Elles permettent de débloquer des informations sur une substance, un poison, une matière
étrange, un gaz inconnu…
Le nombre d’expériences que l’on peut faire dépend de la quantité de matériau dont on
dispose. C’est le MN qui décidera, en fonction du contexte et de la quantité de substance

236
étudiée, combien d’expériences peuvent être conduites. On considère qu’il faut une « dose » de
substance pour chaque Action d’expérience.
Lorsqu’on parle d’« expérience », on parle en fait d’une demi-journée d’expérimentations.
Bien entendu, il faut un laboratoire pour faire des expériences.

Expérience : Matérialogie ou Médicalogie, une demi-journée.

Exemple de Narration
# « Je découvre une propriété de ce gaz. » (Succès)

Contre Expérience : Selon substance.

Exemples de Narrations
# « Tu gâches une dose supplémentaire de la substance.  »
# « Tu endommages du matériel de laboratoire. » (Atout durable  : bonus Efficacité)
#+ « Tu t’empoisonnes avec le poison étudié.  »
#++ «  Tu déclenches par mégarde un incendie dans le laboratoire.  » (Échec définitif )

Recherches en bibliothèque

Les bibliothèques sont des endroits riches d’enseignements pour ceux qui prennent le temps
de chercher. Les domaines sont extrêmement variés et la cohérence entre le type de bibliothèque
et le sujet de recherche est à voir avec le MN. Il est bien évident qu’on ne va pas faire de
recherche sur les lois d’un pays en faisant des recherches dans une bibliothèque dédiée aux
sciences.

Recherche en bibliothèque : Selon domaine étudié, une demi-journée.

Exemples de Narrations
# « Dans un livre de végétalogie, je trouve un chapitre qui parle de cette espèce. » (Succès)
# « Je trouve un article de loi intéressant dans le code de la famille de Logonyl.  » (Succès)

Contre recherche en bibliothèque : Selon cible de la recherche.

Exemple de Narration
# «  Tu déchires une page par inadvertance et un bibliothécaire te voit. Cette partie de la
bibliothèque t’est désormais interdite. » (Handicap durable  : malus Efficacité)

Le nombre d’Actions de recherche que l’on peut faire dans une bibliothèque dépend de sa
taille. Les plus importantes donnent aussi un bonus d’Efficacité. La petite correspond à une
bibliothèque privée d’un bourgeois collectionneur de livres. L’exceptionnelle à la bibliothèque
universitaire d’un grand pôle scientifique.

237
Table des bibliothèques
Descriptif Nombre maximum de recherches Modificateur Efficacité
Petite 1 -1
Moyenne 2 0
Grande 3 +1
Très grande 4 +2
Exceptionnelle 5 +3

Immersion culturelle
Quoi de mieux que l’immersion dans une culture pour en apprendre plus sur sa langue, son
folklore, ses traditions et ses coutumes ? En cas de Succès, la Narration s’attachera à conter un
fait marquant de la semaine passée en immersion ; il n’est pas question de raconter toute la
semaine en détail. Un Succès permet de débloquer une information parmi les disponibles dans
les Souvenirs, au choix du MN.

Immersion culturelle : Cultures + Éloquence, 8 jours.

Exemples de Narrations
# « J’ai beaucoup appris en côtoyant tous les jours une famille locale. » (Succès)
# « J’ai beaucoup discuté avec un vieil autochtone.  » (Succès)

Contre immersion culturelle : 0.

Exemple de Narration
# « Quelques maladresses te valent une mauvaise réputation. » (Handicap durable  : malus
Efficacité)
#++ «  Sans le vouloir, tu as insulté les ancêtres sacrés des villageois. Ces derniers te demandent de
partir immédiatement. » (Échec définitif )

238
Innovation

L’innovation a pour but de faire avancer la science et la technologie du monde d’Ėmysfer.


Imaginez être l’inventeur de la poudre noire dans un monde médiéval et vous comprendrez
l’impact éventuel que peut avoir une innovation.
Le prérequis à toute innovation est d’avoir pu acheter un Succès lors d’une Action
« Eureka ! ».

Eurêka !

Un « Eurêka ! » est une Action mentale permettant de débloquer l’accès à de la recherche


inventive. Il s’agit tout simplement d’avoir une idée lumineuse sur un sujet d’amélioration
d’objet ou d’invention (une liste de ces idées est fournie dans le Livre II).
Si son personnage a au moins 0 dans la Compétence concernée, chaque joueur peut tenter,
une seule fois, cette Action en fin d’Aventure.
Les domaines possibles sont la matérialogie, la médicalogie et tous les domaines d’artisanat.
Le joueur doit en choisir un avant de tenter un « Eurêka ! ».
Chaque Succès permet au joueur de tirer une idée au hasard sur la table des innovations du
domaine concerné. S’il tire plusieurs idées, il doit ensuite en choisir une seule parmi elles.
Le MN peut aussi décider arbitrairement de l’idée débloquée.

On utilise le module suivant :

Eurêka ! : Compétence concernée, 5 s.


Narrations suggérées :
# « J’ai une idée d’invention ! » (Succès)
# « En plus, je sais comment pouvoir la mettre au point plus facilement. » (Atout
durable)

Contre Eurêka ! (Résistance) : +7.


Narrations suggérées :
# « Tu perds confiance en ton jugement et dans tes idées. » (Handicap durable : malus
Efficacité de quinze jours pour les Actions « Eurêka ! »)

Notez qu’un personnage peut avoir une idée et l’expliquer à un autre plus compétent que lui
pour la réaliser.

Exemple
En fin d’Aventure, Jajamil souhaite tenter un Eurêka ! en matérialogie.
Le MN lance les dés et obtient 3 + 7 = 10.
Jajamil, chanceux, obtient 11 + 3 = 14, sa marge de réussite est donc de 4.

239
Il achète «  J’ai une idée d’invention !  » deux fois et tire donc les dés pour savoir quelles idées a
potentiellement son personnage. Il obtient « Poudre composite aux qualités explosives » et «  Liquide
phosphorescent ». Le joueur choisit la poudre composite. Il lui reste maintenant à trouver du temps et
un laboratoire pour tenter de concrétiser cette idée…

Et voilà peut-être comment naquit la poudre noire…

De l’idée au concret
L’Action d’innovation a pour objectif de rendre concrète cette idée qui, si elle est belle sur le
papier, n’est pas forcément évidente à mettre en pratique. Il est très fréquent que ce type
d’Action demande du matériel, un laboratoire, un atelier ou autre.
La plupart du temps, les innovations sont des Épreuves progressives et le nombre de Succès
requis pour concrétiser l’invention dépend de celle-ci (voir chapitre « Innovations » du Livre II,
pXXX).

Innovation : Selon domaine, 8 jours.

Exemples de Narrations
# « Je progresse. » (Succès)
# «  Je trouve une astuce qui devrait faciliter la mise au point de l’innovation. » (Atout durable  :
bonus Efficacité)

Contre innovation : Selon invention.

Exemples de Narrations
# «  Tu te fourvoies momentanément dans une impasse conceptuelle. »  (Handicap éphémère :
malus Efficacité).
# « Tu abîmes du matériel.  » (Handicap durable : malus Efficacité).
#++ «  Tu ne vois décidément pas comment cette idée peut fonctionner, c’est peine perdue.  » (Échec
définitif )

Notez qu’il est possible que l’idée venant de l’Eureka ! ne soit pas réalisable, cela est
matérialisé par une Narration impliquant un échec définitif, dans l’exemple : «  Tu ne vois
décidément pas comment cette idée peut fonctionner, c’est peine perdue. »

240
La Mémoire
Glossaire

Anecdotes
Morceaux du passé du personnage que l’on peut créer à l’interséance ou lors de la création du
personnage.

Aventure
Une Aventure correspond généralement à une séance de jeu, mais il est tout à fait possible
qu’elle s’étale sur plusieurs. Le début et la fin d’une Aventure sont déterminés par le MN et le
scénario (voir Livre  II, pXXX).

Jetons de souvenir (JS)


Jetons utilisés pour acheter des souvenirs aux PJ.

Mnémosphère
La Mnémosphère est la réserve commune de Jetons de souvenir (JS).

Souvenirs
Les Souvenirs sont des groupes d’informations ou des bribes du passé que les joueurs
peuvent acheter pour leur personnage.

Savoir
Le Savoir représente la connaissance générale d’un sujet donné, il est égal à la Compétence
concernée

241
« Acheter » des souvenirs
Ėmysfer est un monde inconnu pour les joueurs, mais pas pour leurs personnages. Afin de
savoir ce que ces derniers connaissent à propos de ce qui les entoure ou de ce qu’ils rencontrent,
on utilise les Jetons de Souvenir (appelés JS).

Les Jetons de Souvenir


Les joueurs disposent de deux types de réserve de jetons : une personnelle et une commune,
appelée la Mnémosphère.
Au début de chaque Aventure, chacun des joueurs reçoit une réserve personnelle de cinq JS
(éventuellement modifiée par des Particularités).

La Mnémosphère contient une quantité de JS de départ qui est déterminée au début de la


première Aventure des PJ. Ensuite, à chaque début des Aventures suivantes, on rechargera un
peu cette réserve.

Le nombre de jetons disponibles dans la Mnémosphère de départ ainsi que les recharges de
début d’Aventure dépendent du nombre de joueurs :

Réserve de départ Recharge des Aventures suivantes


1 PJ 11 +5
2 PJ 9 +4
3 PJ 7 +3
4 PJ 5 +2
5+ PJ 4 +1

Les Souvenirs

Les Souvenirs sont des informations ou des groupes d’informations que les joueurs vont
pouvoir acheter pour leur personnage (l’achat de Souvenirs est expliqué dans la section
suivante). Ils représentent ce que le personnage sait du monde qui l’entoure, ce qu’il a vécu…
Les Souvenirs peuvent être très variés, allant d’informations sur l’anatomie d’un animal au
caractère comestible d’une plante en passant par l’histoire d’une relique.
Ils prendront souvent la forme de listes d’informations de ce type :
Anatomie
 Poumons.
 Système nerveux central.
 Carnivore.
 Perception : vue, toucher, ouïe.
242

Fonctionnement de base

Lorsque des PJ ont un contact direct (une rencontre) ou indirect (une autre Entité l’évoque
ou un livre en parle) avec une Entité, le MN peut proposer aux joueurs un ou plusieurs
Souvenirs la concernant. On ne fait cette démarche qu’une seule fois par Entité. Ainsi, si on la
rencontre pour la deuxième fois, on ne pourra pas acheter de nouveaux Souvenirs à son sujet.

Attention, le MN doit bien sélectionner les Souvenirs qu’il propose aux joueurs. Il ne s’agit
pas de faire dépenser des JS pour le moindre brin d’herbe rencontré ou la moindre babiole
trouvée.

Lorsqu’un joueur souhaite savoir ce que son personnage connaît d’une Entité, il calcule
d’abord son score de Savoir qui est égal à la Compétence concernée. Si aucune Compétence
n’est concernée, le Savoir est égal à 0.

Il fait ensuite la somme du coût de tous les Souvenirs qu’il souhaite acquérir sur l’Entité.
Si le Savoir dépasse cette somme, les Souvenirs sont gratuits.
Sinon, le nombre de JS à dépenser est la différence entre cette somme et le Savoir du
personnage. Ainsi, pour acheter une somme de Souvenirs qui coûte 8, il faudra 10 JS pour
quelqu’un avec un Savoir de -2, 7 JS avec un Savoir de 1 et 4 JS avec un Savoir de 4.
Le joueur peut piocher dans sa réserve personnelle, mais aussi dans la Mnémosphère. La
seule contrainte est que, s’il dépense des JS (pour un Souvenir non gratuit), le premier viendra
toujours de sa réserve personnelle. Si cette dernière est à 0, cela signifie qu’il ne peut plus
obtenir que des Souvenirs « gratuits » pour son personnage tant que l’Aventure n’est pas
terminée.

Bien que, dans un esprit d’équipe, on gère les Souvenirs de manière concertée, il faut bien
garder en tête que les Souvenirs achetés par un joueur ne sont théoriquement accessibles qu’à
son personnage. Bien entendu, la plupart du temps, celui-ci peut partager l’information avec ses
compagnons, mais certains souvenirs ne sont pas « transmissibles » facilement. Ainsi, si un
personnage connaît la langue d’une région, les autres ne peuvent pas l’apprendre
instantanément pour autant.
De même, certains bonus donnés par l’achat d’un Souvenir ne concernent que le personnage
du joueur.
Ensuite, il est des cas où le personnage ne peut pas communiquer avec ses camarades et ne
peut donc pas leur transmettre des informations.
Enfin, un des personnages, pour une raison ou une autre, peut parfaitement faire de la
rétention d’information ou mentir.

243
Exemples
Alterm découvre ce qui semble être une vieille relique dans un bazar. Le MN annonce que le
Souvenir de cet objet a un coût de 5. Alterm a +2 en Culture (Savoir = 2), il lui faut donc investir
3  JS pour réussir à obtenir les informations. Il dépense le JS obligatoire de sa réserve personnelle (il
lui en reste désormais quatre) et prend les deux restants dans la Mnémosphère.

Arr’she 67e souhaite acheter un Souvenir concernant les lois d’une cité. Son coût est de 4.
Malheureusement, Arr’she 67e a -1 en Politique (Savoir = -1), le Souvenir lui coûte donc 5  JS
(différence entre -1 et 4). De plus, la Mnémosphère est presque vide, il décide donc de dépenser trois
JS de sa réserve personnelle et seulement deux de la commune. Il obtient ainsi le Souvenir convoité.

Notez qu’il est aussi possible d’acheter des relations passées (ancienne amitié, amour perdu,
ancien camarade d’étude…), toujours sous réserve de proposition par le MN. Il n’y a pas de
Compétence liée. La relation peut aussi être mystérieuse, le MN peut parfaitement proposer
quelque chose du style : « Tu sais que tu la connais, mais pour te rappeler qui c’est, cela coûte
3 ». Cela peut par exemple révéler que le PNJ est en réalité un ennemi surgi du passé.

Exemple
Yl-Pagical, le personnage de Sonia, rencontre Délias, un PNJ qui pourrait potentiellement l’aider.
Le MN signale à Sonia qu’elle peut acheter une amitié passée avec celui-ci, avec un coût de 5.
Comme il n’y a pas de Compétence liée, elle doit dépenser 5 JS si elle veut obtenir cette amitié. Elle
décide de saisir cette opportunité et investit donc les jetons pour acheter l’amitié.
Le MN raconte alors  : « Tout à coup, le regard de l’individu change et il s’exclame : —  Yl-
Pagical  ! Tu ne me reconnais pas  ? C’est moi, Délias !  »

Fiches-mémoires

Les Souvenirs disponibles peuvent être isolés, mais il est courant qu’une Entité ait plusieurs
Souvenirs disponibles. On utilise alors des fiches-mémoires pour pouvoir les présenter aux
joueurs.
Une fiche se présente sous la forme d’une page A5 (on met généralement une Entité sur
chaque face afin de gagner de la place). On y fait apparaître les Souvenirs à acheter
accompagnés de leur coût ainsi qu’un éventuel visuel (un portrait pour un personnage par
exemple).
On y affiche aussi le bonus en JS (voir plus loin) avec lequel on doit incrémenter la
Mnémosphère lorsqu’on présente le ou les Souvenirs.
Le MN donne les informations contenues dans les Souvenirs qu’ont achetés les joueurs selon
leurs choix.
Vous trouverez un exemple de fiche sur la page ci-contre.

(visuel d’une fiche-mémoire)

244
Hiérarchie de souvenirs
Certains Souvenirs ne peuvent être achetés directement, ils demandent d’avoir un autre
Souvenir acquis au préalable. Par exemple, l’analyse artistique d’une œuvre demande d’acheter
aussi les généralités.

Exemple
Alors qu’ils rentrent par effraction dans la salle du trésor d’un puissant seigneur, les PJ tombent
nez à nez avec un grand tableau. Le MN propose alors des Souvenirs à acheter à son propos.
 Généralités  : 4.
 Analyse artistique (nécessite « Généralités  »)  : 3.
 Évaluation (nécessite «  Généralités ») : 2.

Un des PJ, Kéalman, souhaite savoir combien il peut le vendre. Pour acheter l’évaluation, il doit
aussi acheter les généralités.
Il a un Savoir de 2 (Culture ou Arts visuels). Les Souvenirs qu’il désire coûtent, en tout : 4
(généralités) + 2 (Évaluation) = 6. Il doit donc dépenser 4 JS, la différence entre 2 (son Savoir) et
6, pour acquérir ce qu’il veut. L’analyse artistique débloquant le sens profond du tableau ne l’intéresse
pas.

La Mnémosphère

La quantité de JS disponible dans la Mnémosphère varie régulièrement. À chaque Souvenir


ou Hiérarchie de Souvenirs proposés, on va éventuellement en ajouter (avant achat des
Souvenirs par les joueurs).
Pour savoir combien de jetons on ajoute, on additionne les coûts de tous les Souvenirs de la
hiérarchie et on consulte la table suivante :

Coût total Bonus pour la Mnémosphère


0→4 0
5→8 +1 JS
9 → 12 +2 JS
13 et + +4 JS

Ce bonus en JS est indiqué sur les fiches-mémoires lorsqu’on en utilise.


Bien entendu, ce bonus ne disparaît pas si les joueurs n’achètent pas le Souvenir.

Insertion exemple de fiche-mémoire avec focus sur le bonus en JS

Exemples
Le MN propose des souvenirs concernant un animal. Il y a une hiérarchie qui comporte
Généralités (coût : 5), Anatomie (coût : 3) et Comportement (coût  : 3). Le total des coûts est de 11
245
(5 + 3 + 3). Le MN ajoute donc 2  JS à la Mnémosphère avant que les joueurs ne décident s’ils
achètent le souvenir ou non.
Le MN propose un souvenir à propos d’un phénomène chimique auquel assistent les PJ. Il coûte 6.
Le MN ajoute donc 1  JS à la Mnémosphère avant que les joueurs ne décident s’ils achètent le
souvenir ou non.

Mémoire et Spécialités

La Spécialité diminue le coût des Souvenirs liés de manière individuelle. Une spécialité
« Anatomie » des animaux permet ainsi de diminuer le coût des Souvenirs « Anatomie » des
Entités animales rencontrées.
Si la Spécialité concerne l’Entité dans son ensemble (comme les lois d’un lieu) et pas un
Souvenir particulier de sa hiérarchie alors elle s’applique au premier Souvenir de la hiérarchie
(le plus souvent « Généralités »).

Exemple
Bazzadyl rencontre un animal. Le MN propose la hiérarchie de Souvenirs suivante  :

Insertion de la hiérarchie visuelle d’un animal (généralités  : 4, anatomie  : 3, Comportement  : 3)

Bazzadyl a une Compétence Animalogie de +2 et une Spécialité Anatomie de 1. Grâce à cette


dernière, l’anatomie de l’animal ne coûte que 2 au lieu de 3.
Il souhaite acheter «  Généralités » et «  Anatomie  ». Le coût total est de 6 (4 + 2).
Son Savoir étant de 2 (égal à son score d’Animalogie), il n’a que 4 JS à dépenser pour acheter ces
Souvenirs.

Souvenirs voisins
Il est possible que les PJ entrent en contact avec une Entité proche d’une autre pour laquelle
ils ont déjà acheté des Souvenirs. Cela ne donne aucun bonus, les PJ peuvent simplement
supposer les points communs et déduire certaines choses.
Imaginez-vous sur Terre : les PJ ont acheté des souvenirs concernant l’espèce « tigre ».
Quelque temps plus tard, ils rencontrent un lion. S’ils veulent acheter les Souvenirs concernant
le lion, le prix reste le même. Néanmoins, les joueurs et leurs personnages, vu la similitude
apparente des deux espèces, peuvent déduire que la plupart des informations contenues dans les
Souvenirs du tigre sont aussi valables pour le lion. Lesquelles exactement, par contre, c’est une
autre histoire. Il peut parfois y avoir des surprises…

Règle de proximité

Les paramètres qui déclenchent la règle de proximité sont :


 C’est en rapport direct avec le lieu d’origine du PJ.
246
 C’est en rapport avec le vécu récent du PJ avant que le joueur commence à l’incarner.
 Le scénario implique pour une raison ou une autre que le PJ a forcément des infos
(parce que par exemple, le scénario dit que les PJ connaissent un PNJ depuis un certain
temps).

Le PJ utilise alors les coûts alternatifs s’il y en a (indiqués sur la fiche-mémoire et dans
l’encyclopédie). Un "G" indique que le Souvenir est complètement gratuit avec la proximité.

Si jamais, dans le groupe, au moins un personnage bénéficie de la règle de proximité, alors on


utilise aussi le bonus en JS alternatif (lui aussi indiqué sur la fiche-mémoire) au lieu du bonus
en JS normal pour la Mnémosphère. Ce bonus alternatif correspond simplement au coût
alternatif global de la hiérarchie de Souvenirs.

Dans tous les cas, seuls les PJ concernés par la règle de proximité profitent des coûts réduits.

Si le groupe se sépare

Il peut arriver que le groupe des PJ se sépare et que l’un des sous-groupes rencontre une
Entité pour laquelle le MN propose un ou plusieurs Souvenirs. Alors, seul ce sous-groupe peut
les acheter. On ajoute néanmoins l’éventuel bonus à la Mnémosphère. Il sera proposé aux
absents si le sous-groupe leur en parle ou s’ils finissent eux-mêmes par être en contact avec
l’Entité. Bien entendu, le bonus de JS à la Mnémosphère n’est octroyé qu’une seule fois.

Exemple
Ol-Shaami est allée seule chercher des ingrédients dans une boutique d’un quartier voisin. Sur le
chemin, elle croise un Tabalim, un notable de la cité. Le MN propose à la joueuse d’Ol-Shaami
d’acheter des Souvenirs à propos de ce PNJ (et incrémente la Mnémosphère avec le bonus du
Souvenir). Elle n’a pas assez et décline l’offre. Plus tard, elle rejoint son compagnon, Yl-Praden et lui
parle de ce notable. Le MN propose alors aussi les Souvenirs au joueur d’Yl-Praden.

247
Anecdotes

Les Anecdotes sont des précisions sur l’histoire du personnage. Elles se créent généralement
entre les séances, si les joueurs le désirent, et permettent, petit à petit, d’étoffer le passé du
personnage.
On écrit les Anecdotes sur une annexe à la fiche de personnage (voir fiche Anecdotes) ou sur
les pages du livret de personnage prévues à cet effet.
La création de ces petites histoires se fait en concertation avec le MN afin de toujours
conserver la cohérence avec le monde.
Il y a deux cas qui peuvent déclencher l’écriture d’une Anecdote :
1/ À la fin de la séance de création de personnage, le joueur peut souhaiter expliquer les
particularités, les traits chiffrés ou encore ce qui a amené son personnage à suivre la voie de son
profil. Comment le personnage a eu cette cicatrice ? Pourquoi a-t-il la phobie de l’océan ?
Comment en est-il venu à haïr quelqu’un ?... Pourquoi ce mage est-il aussi musclé ?
2/ Si le personnage a acheté un souvenir à son personnage pendant une séance de jeu, il peut,
à la fin de celle-ci, décider de l’étoffer avec une Anecdote.

Le but des Anecdotes est de donner petit à petit du « corps » et de la profondeur au


personnage. Elles ne sont pas une obligation, mais participent grandement à l’attachement du
joueur à son personnage. De plus, elles donnent au MN de la matière scénaristique à exploiter
afin de personnaliser les aventures et intégrer pleinement les PJ.

Des tables de création d’anecdotes sont fournies dans les livrets de personnages.

Exemple
Reprenons Yl-Pagical qui s’est souvenue d’un ami d’enfance pendant la séance de jeu. Une fois
l’aventure terminée, la joueuse décide d’étoffer un peu cette partie du passé de son personnage et écrit
quelques lignes, en concertation avec le MN, sur sa rencontre avec cet ami.

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