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~ LES CONTES DE LA MER AZUR ~

\ KIT DE DECOUVERTE /
CREDITS

REDACTION, MAQUETTE & ILLUSTRATIONS


Enzo Cavalier

RELECTURES DU LIVRE DE BASE


Akibi, Axel, Flex, Patricia, Vinss, Shiryu.

PLAYTESTS
Abel, Aglaë, Arthur, Axel, Akairetos, Charles, Charlie, Emma,
Fabien, Flex, Laëticia, Nico, Serne, Shiryu.

COPYRIGHTS
Voltige - les contes de la mer Azur. Tous droits réservés.
Edition et distribution par les Éditions dérivantes
2 rue du fifre, 26150 Die, france

Toute reproduction non autorisée du matériel et des illustrations


contenues dans ce produit sont interdites sans autorisation de l’auteur.

ISBN : Xxx
Dépôt légal, Xxx 2024.
Pour plus d’informations, rendez-vous sur editionsderivantes.fr
INTRODUCTION
UN JEU DE ROLE ∆ Libre à vous de jouer une
Le jeu de rôle est un loisir où session unique de VOLTIGE,
des joueurs se réunissent avec des voltigeurs pré-écrits
(autour d’une table ou en ou de lancer une campagne
virtuel) pour vivre une ou de quelques sessions.
plusieurs aventures uniques. Gardez à l’idée qu’une session,
Le décor, les personnages, appelée CHRONIQUE, ne devrait
leurs actions et conséquences pas excéder trois heures, afin
sur le monde et l’histoire sont de garder du rythme et
décrits collaborativement. d’éviter que la fatigue ne
vienne ternir votre expérience.
∆ Le rôle des personnages
joueurs sera de décrire les LE KIT DE DECOUVERTE
actions et les émotions de Ce kit de découverte est conçu
leurs voltigeurs, de lancer les pour vous permettre de tester
dés et d’agir avec honnêteté et ce que le jeu VOLTIGE propose
cohérence dans le cadre du dans une session de 3 heures
récit collectivement raconté. environ et dans un cadre
simplifié. Pour cette raison, les
∆ Le rôle de la Maîtresse de aventures que vont traverser
Cérémonie (ou MC) sera de les personnages ont été plus
décrire le décor, l’ambiance et ou moins planifiées et les
les autres protagonistes. règles épurées.
Elle devra connaître les règles
du jeu pour pouvoir les mettre Pour poursuivre l’aventure et
en place avec fluidité au cours découvrir le jeu dans son
de la partie. intégralité, rendez-vous sur
GAMEONTABLETOP et participez
∆ Si un joueur réalise une au financement participatif.
action susceptible d’échouer,
il doit lancer les dés pour voir LE MATERIEL
ce qu’il se passe. Il vous faudra : les fiches de
voltigeurs photocopiées, 2 dés
à six faces et 1 dé à huit faces,
une dizaine de jetons, 3 amis
et un lieu tranquille.

01
UN JEU DE ROLE ...

EN QUELQUES MOTS ∆ Basé sur les règles « P.B.T.A ».


VOLTIGE est un jeu ... Les jeux P.B.T.A ou « powered by
the Apocalypse » offrent une
∆ Inspiré d’oeuvres telles que autre façon de jouer aux jeux
Porco Rosso (H. Miyazaki, 1992), de rôles. Ils se définissent par :
Le vent se lève (H. Miyazaki,
2013), Pearl Harbor (M. Bay, > Des récits centrées sur les
2001), Aviator (M. Scorsese, personnages, leurs relations
2004) mais aussi de lieux et leurs destins dramatiques.
comme l’Italie et la mer
Adriatique, l’île de Cuba et > Une règle de base simple :
l’entre deux-guerres. « 2D6 + X » et trois seuils de
réussite ( 6 - , 7 - 9 et 10 + ).
∆ Où vous incarnez de fiers
voltigeurs, pilotes de planeurs > Des MANOEUVRES détaillées
à haute vélocité nommés qui structurent la narration.
voltiges qui se battent pour
leur famille, la gloire ou la > Une création de voltigeur
liberté. définie par des archétypes.

∆ Explorant les thèmes de la ∆ De missions. Le rythme est


liberté, du devoir, de l’honneur, pensé pour des « one-shot »,
du fascisme et de la guerre. parties rapides et haletantes,
avec un début et une fin.

DANS CE LIVRE MATERIEL DE JEU


Vous trouverez : Vous aurez besoin :
∆ Les règles nécessaires pour ∆ 2 à 6 joueurs (MC incluse).
vivre d’innombrables histoires. ∆ 2 dés à six faces (noté « D6 »)
∆ De quoi créer vos voltigeurs, et 1 dé à huit faces (« D8 »).
protagonistes de votre récit. ∆ 1 fiche de voltigeur imprimée
∆ Tout ce qu’il faut pour créer par joueur.
un cadre, vos antagonistes et ∆ La liste des MANOEUVRES (de
vos CHRONIQUES. base et de MC).
∆ Un exemple de cadre de jeu ∆ Des crayons et une gomme.
et des voltigeurs prêts à jouer. ∆ Un lieux calme.

02
... DE SCIENCE FANTASIE

SCIENCE FANTASIE
VOLTIGE est avant tout un jeu
de Science Fantasie, un genre
qui mêle des éléments de
Fantasie et de science-fiction.

∆ De la science-fiction, elle
explore la vision d’un avenir
alternatif, fondé sur une POURQUOI JOUER
science qui justifie des A VOLTIGE ?
éléments fantastiques absents
de notre monde. ∆ Pour incarner des héros de
guerre et du quotidien, en
∆ De la Fantasie, elle emprunte quête d’indépendance, des
les codes narratifs, la notion résistants qui luttent contre le
de protagoniste aventureux fascisme, l’oppression et les
qui se voit mis à l’épreuve pour injustices sociales.
devenir, ou non, un héros.
∆ Pour explorer un monde à la
La Science Fantasie tisse des fois riche, sauvage, mortel et
liens entre ces deux piliers de merveilleux.
l’imaginaire, dans une forme
métissée qui en fait toute sa ∆ Pour s’immerger dans un
richesse et sa complexité. univers entre Porco Rosso (H.
Miyazaki), Cowboy Bebop (S.
Les joueurs vont découvrir un Watanabe), Le château dans le
monde alliant débrouille et ciel (H. Miyazaki) et Nausicaa
solidarité, artisanat primitif et de la Vallée des vents (H.
haute technologie, où des Miyazaki).
clans tribaux cotoient des
sociétés secrètes et des ∆ Pour découvrir le sort de
gouvernements modernes. personnages hauts en
Ils exploreront et tenteront de couleur, animés par des
comprendre un monde où réel convictions et poursuivant des
et surnaturel se mêlent et où rêves louables, parfois au péril
civilisation et environnement de leurs vies.
s’opposent.

03
AGENTS DU ZEPHYR !

HEROS DU QUOTIDIEN ∆ D’admirables pilotes


VOLTIGE est un jeu de rôle de Leurs voltiges ne sont pas de
désobéissance civile et de puissantes armes de guerre,
résistance. Que feriez-vous si fabriquées en séries pour
demain quelqu’un vous forçait semer la mort chez l’ennemi.
à quitter votre famille pour Ce sont d’anciennes voltiges
vous battre ? de course, dont les sponsors
sont encore inscrits sur la
∆ Des héros du quotidien carlingue, des véhicules civils
Les voltigeurs n’ont pas de modifiés pour se battre, des
grande base fortifiée, pas de cargos et des long-courriers
fonds gouvernementaux, pas lourds et peu maniables.
de soutien étatique. Ils Elles sont cachées dans des
magouillent, bricolent et se planques secrètes dont seuls
cachent pour survivre. Ils les voltigeurs et leurs proches
vivent en marge du monde, ont connaissance.
perdus au coeur de la mer
Azur, dans un archipel qui Leurs voltiges sont plus que
prône son indépendance. de simples aéronefs.
Ce sont des hydroplaneurs à
Ces héros du quotidien, héros haute vélocité, capables de
de guerre en devenir, ont dù sillonner entre les récifs, de
choisir : rejoindre l’Ennemi ou plonger dans les eaux et de
faire face au fascisme et à la virevolter dans les airs.
guerre qui les assaillent. Eux Leurs carlingues fuselées aux
qui mènent une vie paisible, couleurs tape-à-l’oeil et leurs
eux qui n’aspirent qu’à la allures ciselées en font des
liberté, ils ont dù prendre les merveilles aéronautiques, que
armes, organiser leurs l’on aime voir voltiger et dont
défenses et se former pour on apprécie le vol gracieux,
endurer l’horreur et l’endiguer. précis ou redoutable.

Ils ont rejoint le célèbre


Zéphyr, un mouvement de
résistance menant une guerre
politique et citoyenne contre
un ennemi autoritaire et
dictatorial.
04
LES GRANDS PRINCIPES DU JEU
01. RESTEZ EN VIE, LIBRES, FIERS. 04. L'UNION FAIT LA FORCE.
De votre survie et de vos actes Ce jeu raconte l’histoire d’une
dépend l’avenir de l’archipel. poignée de pilotes audacieux
Plus encore, de votre soif de ayant choisi de s’allier et de
liberté dépendent les faits qui faire bloc contre l’Ennemi.
marqueront l’Histoire. Tels des Vous aurez vos convictions et
remparts face à la guerre et en payerez les conséquences.
au fascisme, vous vous devez Mais à la fin, vous serez tous
de rester libres. égaux face à la mort, à la
défaite amère ou au succès
02. BATTEZ-VOUS POUR CEUX QUI triomphant.
VOUS SONT CHERS.
Vous n’êtes pas tous des 05. RACONTEZ VOTRE HISTOIRE ET
soldats, mais bien des citoyens FONDEZ LEUR LEGENDE.
projetés dans un conflit qui Le jeu se déroule en scènes.
menace votre terre natale ou Tout ne doit pas forcément
adoptive et vos proches. Pour être joué. Décrivez les décors
eux, pour qu’ils connaissent qui vous plaisent et imaginez
des jours meilleurs, vous avez les scènes que vous aimeriez
décidé de vous battre. vivre. Jouez ce qui vous
semble intéressant. Oubliez
03. L'ENNEMI PROGRESSE. tout le reste.
La menace de l’Ennemi et son
idéologie sont omniprésentes. 06. LA FICTION AVANT LE RESTE.
Ses agents entrainés, qu’ils L'histoire est plus importante
soient infiltrés ou oeuvrent au que les règles. Ne mentionnez
grand jour, oppressent, pillent pas les mécaniques sans avoir
et terrifient les honnêtes gens, au préalable décrit l’action du
traquent et arrêtent. personnage et son impact sur
Faites de l’Ennemi une menace l'histoire. Ce jeu ne consiste
constante qui plane et rôde, pas à tuer des soldats
qui avance et conquiert, qui ennemis et parader devant
ravage et détruit. Faites de ses des officiers. Il s'agit de vivre
agents des soldats pourvus des situations difficiles, de voir
d’humanité. Faites de leur ce que ces expériences font
dictateur un chef qui fascine. ressortir chez vos voltigeurs et
Faites-en la cible à abattre. la façon dont elles les altèrent.

05
PREPARER LA SESSION
TEXTE D'AMBIANCE PRESENTEZ LE CADRE
Pour plonger dans l’ambiance Ce kit de découverte prend
de VOLTIGE et de la mer Azur, place dans le cadre développé
lisez le texte suivant aux au sein du livre de base :
joueurs :
La Serre, un royaume dont
« Imaginez une myriade d'îles l’origine prend naissance aux
perdues au cœur de la mer confins de l’Humanité. Homo
Azur, où les vagues chantent Sapiens et Erectus ont jadis
de vieilles légendes et la brise cotoyé un autre genre humain,
porte le poids d'un sombre Homo Accipiter. Au fil des âges
destin à venir. Symbole de paix et du métissage, ce peuple a
et de liberté, cet archipel est fini par sombrer dans l’oubli.
menacé par l’émergence d'un
régime fasciste et conquérant. Une trace de son existence
perdure, diluée dans le sang
Les ruelles de votre village des populations actuelles.
sont désormais animées de Appelé « Stigmate », cette tare
rumeurs, de regards furtifs et génétique prend la forme de
d’alliances discrètes oeuvrant mutations génétiques aviaires.
dans l’ombre pour arrêter
l’Ennemi. Les bars résonnent Récemment, le prince d’une
de chants inspirants, et la riche principauté et héritier
place du marché bruisse des d’une vieille lignée, Velasquez
transactions clandestines qui Alkantor, prône la supériorité
tentent d’instiller une lueur de cette ethnie et parviens à
d'espoir dans cette obscurité rallier un nombre grandissant
grandissante. de sympathisants à sa cause.

Dans VOLTIGE, vous incarnez Appuyé par de puissants alliés


des héros du quotidien érpis et mécènes, son parti, la Serre,
de liberté et de désobéissance obtient les pleins pouvoirs du
civile. Êtes-vous prêts à braver pays. Souhaitant réunir les
les tempêtes, à endurer les membres de cette diaspora
horreurs de la guerre et à d’antan, Alkantor a déclaré la
raviver l’espoir ? guerre à celles et ceux qui
La révolte attend. Le Zéphyr a s’opposent à la renaissance
besoin de vous ! » de son ethnie suprématiste.

06
INTRODUISEZ LES PRESENTEZ
PROTAGONISTES LA MISSION
> Présentez Marika, Cosima et > Faites-leur un briefing de la
Guillermo et laissez-les choisir MISSION puis laissez-les jouer
leurs voltigeurs. une scène où chacun décrit le
> Donnez à chaque joueur la QUOTIDIEN de son voltigeur et
fiche correspondante. comment il s’est préparé à la
MISSION.
EXPLIQUEZ LES REGLES
> Avant de commencer à jouer, > Présentez la carte de Cap
expliquez les mécaniques de Cadaveira (p. 19) aux joueurs.
base aux joueurs.
> Distribuez à chaque joueur 2 > Décrivez-leur le contexte sur
jetons de REPUTATION. place, les objectifs et les
contraintes de la MISSION.
LISEZ CECI
« La guerre a débuté il y a > Demandez-leur ce qu’ils font.
quelques semaines. Au début,
personne ne voulait y croire.
Les informations à la radio UN AVANT-GOUT DE VOLTIGE
semblaient irréelles, comme Ce kit de découverte présente
survenues du fonds des âges. une version réduite des règles
de CHRONIQUE.
Aujourd’hui, les soldats de
l’Ennemi sont partout et le Sentez-vous libres de détailler
Pays est sous occupation. l’histoire des voltigeurs, leurs
Leur présence dans l’archipel liens et ce qui les a amené à
se fait grandissante et leurs monter dcette MISSION à l’hôtel
incursions de plus en plus Tremazzo. L’expérience n’en
fréquentes. On raconte même sera que plus immersive.
que les îles de la Bordure sont
tombées, que les gens y vivent Pour poursuivre l’aventure,
sous le joug de l’Ennemi. créer vos propres voltigeurs et
votre archipel de la mer Azur,
Nous devons redoubler de venez soutenir VOLTIGE sur
prudence, ne pas attirer leur Gameontabletop !
attention. S’ils découvrent que
notre île abrite des voltigeurs
engagés dans le Zéphyr, ils
n’hésiterons pas à frapper. »

07
LES VOLTIGEURS
Les ORIGINE et IDEAL des voltigeurs jouables sont indiqués sous
leurs noms. Ils bénéficient d’une fiche dédiée en fin d’ouvrage.

MARIKA
NATIVE - PAR AMOUR
Qui aurait pu croire que la
couturière de l’île deviendrait
une voltigeuse ? Même pas elle.
Mais quand la guerre menace
ses enfants, une mère comme
Marika sait prendre les armes !
Rien ni personne ne saurait
freiner Marika lorsqu’elle a
décidé de rentrer chez elle.

COSIMA BONETTI
COLON - POUR LA GLOIRE
Héritière des Bonetti, riche
famille de l’archipel, Cosima
incarne un vent de fraicheur
dans les moeurs coloniales.
Progressiste et déterminée à
réparer les erreurs de ses
pairs, Cosima a rejoint le
Zéphyr, pour protéger l’île, et
les intérêts de sa famille.

GUILLERMO
MERCENAIRE - PAR DEVOIR
Guillermo a toujours connu la
guerre. Ici ou ailleurs, peu lui
importe. Quelqu’en soit l’issue,
cette guerre est la dernière à
laquelle le vieux mercenaire
participera. Usé et lassé de la
violence humaine, Guillermo
n’aspire qu’à une chose :
prendre sa retraite.

08
LES REGLES SIMPLIFIEES

LA DISCUSSION SUR 13 +
VOLTIGE est un jeu propulsé Si le résultat est supérieur ou
par l’Apocalypse dit « P.B.T.A ». égal à 12, c’est une réussite
Le jeu utilise un système de excessive. J’applique les effets
MANOEUVRES qui structurent et d’un 10 + et je choisis 1 option :
soutiennent la narration. ∆ Je leur vole la vedette (et une
L’histoire prend la forme d’une RELATION baisse).
discussion ouverte entre les ∆ Un allié me voit comme un
joueurs et la MC. héros et m’offre 1 REPUTATION.
∆ J’attire l’attention ou me met
Lorsque la fiction prend une en danger par excès d’orgueil.
tournure structurante, que les
évènements sont décisifs ou SUR 10 +
que la réussite ou l’échec Si le résultat est supérieur ou
d’une action est crucial, la MC égal à 10, c’est une réussite.
invite le joueur opérant (dont Le voltigeur réussit et le joueur
le voltigeur réalise l’action) à choisit dans la liste d’options
lancer les dés. aux effets positifs.

LANCER LES DES SUR 7 - 9


Lorsque l’action d’un voltigeur Si le résultat est compris entre
est sujette à une MANOEUVRE, le 7 et 9, il s’agit d’une réussite
joueur lance deux dés à six ou mitigée. L’action réussit mais
huit faces (notés D6 et D8). implique un effet négatif.

Des règles (ASPECTS, RELATIONS SUR 6 -


et ETATS DE SERVICE) peuvent Si le résultat est inférieur ou
ajouter au résultat un bonus égal à 6, c’est un échec.
(noté + X). Ce bonus ne peut > Si la MANOEUVRE implique
jamais être supérieur à + 3. des options de 6 -, le joueur
choisit. Sinon, la MC active une
Il lit la MANOEUVRE et joue ses MANOEUVRE lourde.
conséquences sur l’histoire. Un 6 - induit une complication
immédiate ou ultérieure.
Le résultat équivaut à une > Le voltigeur obtient 1 point
tranche de réussite (ci-après). d’EXPERIENCE.

09
LES MANOEUVRES
PRENDRE DES RISQUES
∆ 8 MANOEUVRES de base : Lorsque vous vous apprêtez à
> CONVAINCRE réaliser une MANOEUVRE, vous
> COUVRIR LES ARRIERES pouvez PRENDRE DES RISQUES.
> ENDURER Vous devez solliciter 1 objet du
> ENQUETER PAQUETAGE ou 1 DETAIL pour
> FAIRE FACE remplacer un D6 par un D8.
> JAUGER LA SITUATION
> RALLIER Si le D6 indique un résultat
> VOLTIGER supérieur ou égal au D8, l’objet
ou le DETAIL est perdu pour la
∆ 2 MANOEUVRES de REPUTATION : CHRONIQUE (rayez-le).
> JOUER AU HEROS
> PETER LES PLOMBS

∆ 5 MANOEUVRES de CHRONIQUE :
> VIVRE SUR L'ILE
> ECOUTER LA RUMEUR
> DEMANDER UN SERVICE
> FIXER LES OBJECTIFS
> PREPARER LA MISSION
> ASSUMER MES ACTES

10
EXPLICATIONS EXEMPLE :
Les MANOEUVRES de base sont Axel incarne Marika et veut
ces actions risquées, dont COUVRIR LES ARRIERES.
l’issue est incertaine, et que
les joueurs vont réaliser dans Il mise 1 REPUTATION et sollicite
le récit. Elles nécessitent de le DETAIL « toujours un oeil sur
lancer les dés pour réussir. eux », adapté à son action.
Ces MANOEUVRES sont listées
en pages suivantes. Il lance donc un D6 et un D8 et
obtient 4 sur le D6 et 2 sur le
Les MANOEUVRES fonctionnent D8. Comme le résultat du D6
toutes de la même manière : est supérieur à celui du D8, il
> Le joueur qui veut réaliser perd le DETAIL qu’il a misé et le
l’action peut miser entre 0 et 3 raye pour la CHRONIQUE.
REPUTATION, mobiliser 1 DETAIL
du voltigeur ou un objet du À son résultat de 6 ( 4 + 2 ), il
PAQUETAGE pour remplacer un ajoute 1 de REPUTATION et
D6 par un D8. comme COUVRIR LES ARRIERES
est une MANOEUVRE de MENTAL,
> Il peut lancer les 2 dés et Axel ajoute le bonus de + 1 en
additionner leurs résultats à MENTAL de Marika pour un
la valeur de l’ASPECT associé à résultat total de 8.
la MANOEUVRE qu’il tente.
Il peut donc choisir 1 option
ETATS DE SERVICE dans la liste proposée par la
Les ETATS DE SERVICE sont des MANOEUVRE.
MANOEUVRES personnelles ou
des options qui vont améliorer
les MANOEUVRES génériques.

MOTIVATION ET
HISTORIQUES
La MOTIVATION définit un
moyen de gagner de la
REPUTATION en jeu.
Les deux HISTORIQUES du
voltigeur déterminent les
actions à mettre en scène
pour gagner 1 EXPERIENCE.
11
MANOEUVRES DE BASE
Les MANOEUVRES de base présentées ci-dessous permettent de
réaliser la plupart des actions de vos CHRONIQUES.

CONVAINCRE COUVRIR LES ARRIERES


Lorsque je veux persuader Lorsque je scrute les environs,
quelqu’un de me croire, de me pars en éclaireur ou fais le
suivre ou d’agir contre son guet pour mes compagnons, je
gré, je formule une requête teste avec MENTAL.
puis je teste avec COEUR.
SUR 10 + je choisis 1 option :
SUR 10 + je choisis 1 option : ∆ Je couvre leur retraite.
∆ Il accepte, enthousiaste. ∆ Ils peuvent avancer sans
∆ Il m’indique quelqu’un qui crainte de se faire prendre.
pourra m’aider à sa place. ∆ J’anticipe le danger à venir.
∆ Il refuse mais trahit ses ∆ J’identifie le point faible de
intentions envers moi/nous. notre cible.

SUR 7 - 9 il accepte et je SUR 7 - 9 je choisis 1 option :


choisis 1 option : ∆ Je découvre une information
∆ Quelqu’un s’interpose. terrible sur le lieu ou la cible.
∆ J’ai une dette envers mon ∆ Un danger approche et nous
interlocuteur. laisse très peu de temps.
∆ Il le fait à contre-coeur, ne ∆ Je me retrouve seul, isolé.
met aucune bonne volonté.
SUR 6 - je choisis 1 option :
SUR 6 - je choisis 1 option : ∆ Je ne suis pas identifié,
∆ L’interlocuteur est humilié et surpris ou capturé.
se vengera tôt ou tard. ∆ J’ai le temps de les prévenir.
∆ L’interlocuteur se met en ∆ Je n'envoie pas mes alliés
colère et cherche à me nuire. dans la gueule du loup.
∆ L’échange attire l’attention
ou les soupçons sur nous.

12
ENDURER ENQUETER
Lorsque je suis exposé au Lorsque je cherche des infos
stress ou à la douleur, je teste utiles sur une personne, un
avec CORPS (auquel je retire les objet ou un lieu, je teste avec
seuils de santé franchis). MENTAL.

SUR 10 + j’encaisse sans me SUR 10 + je pose 2 questions


plaindre ni le montrer. de la liste ci-dessous.
> Où se trouve _______________ ?
SUR 7 - 9 je choisis 1 option : > Qui est impliqué dans _____ ?
∆ Je pousse un allié à l’erreur. > Combien de temps reste-il
∆ Je cède du terrain à l’ennemi avant que __________ n’arrive ?
qui prend le dessus sur moi. > Comment atteindre ________ ?
∆ Je leur montre que j’ai peur, > Qui a commandité ________ ?
que j’ai mal. > Que recherche ________ ?
∆ Je perds l’objet que je tenais.
SUR 7 - 9 je pose 1 question
SUR 6 - je réduis ma santé et choisis 1 option :
d’un seuil et choisis 1 option : ∆ J’attire l’attention.
∆ Je tombe inconscient. ∆ Je laisse un indice sur moi.
∆ Je fuis comme un lâche. ∆ L’information découverte est
∆ Je perds D6 objets. terrible ou me glace le sang.
∆ Je perds l’usage d’un bras ∆ L’enquête me met en retard.
ou d’une jambe. ∆ Je suis distrait et me blesse
ou me fatigue bêtement.

SUR 6 - je pose 1 question et


la MC active une MANOEUVRE.

J’obtiens + 1 à suivre sur ma


prochaine MANOEUVRE si je tire
parti des réponses obtenues.

13
FAIRE FACE JAUGER LA SITUATION
Lorsque j’affronte un danger Lorsque j’observe et j’évalue
ou que je réalise une action un adversaire, un lieu ou une
périlleuse, je teste avec : situation dangereuse, je teste
> CORPS si je passe en force avec COEUR.
ou si j’endure physiquement.
> COEUR si j’use de charme, SUR 10 + je pose 2 questions
de malice ou de sociabilité. de la liste ci-dessous.
> MENTAL si j’agis avec finesse > Que s’est-il passé ?
ou ingéniosité. > Que va-t’il se passer ?
> Quelle est la menace ?
SUR 10 + je parviens à mes > Qu’est-ce qu’on me cache ?
fins et choisis 1 option : > Comment éviter les ennuis ?
∆ J’apprends une information > Comment avoir l’avantage ?
importante sur le danger. > Quel est notre point faible ?
∆ J’offre un avantage précieux
sur la situation à mes alliés. SUR 7 - 9 je pose 1 question
et choisis 1 option :
SUR 7 - 9 J’y arrive mais tout ∆ L’ennemi en profite et agit.
ne se passe pas comme prévu ∆ L’information découverte est
et je choisis 1 option : terrible ou me glace le sang.
∆ La situation empire. ∆ Je nous fais perdre du temps
∆ Je me blesse violemment. ou trahis notre position.
∆ J’attire l’attention sur moi. ∆ Je suis distrait et me blesse
∆ Je blesse un allié. ou me fatigue bêtement.
∆ Je détruis ou perds quelque
chose d’important pour moi. SUR 6 -je pose 1 question et
la MC active une MANOEUVRE.
SUR 6 - j’échoue totalement
et choisis 1 option de 7 - 9. J’obtiens + 1 à suivre sur ma
prochaine MANOEUVRE si je tire
parti des réponses obtenues.

1412
RALLIER VOLTIGER
Lorsque je veux obtenir l’aide Lorsque je pilote ma voltige de
d’une faction, recruter, soigner façon risquée, j’annonce mon
ou réconforter des civils, je intention puis je teste avec :
teste avec COEUR. > CORPS si je passe en force
ou si la météo est complexe.
SUR 10 + je choisis 1 option : > COEUR si ma vie ou ma
∆ Ils m’aident avec entrain. voltige en dépend.
∆ Ils sont compétents. > MENTAL si je profite du
∆ Ils m’avouent quelque chose. terrain ou de mon savoir.

SUR 7 - 9 je choisis 1 option SUR 10 + je réussis avec brio


de 10 + et 1 option ci-dessous : et parviens à mes fins.
∆ Ils ne sont pas très motivés.
∆ Ils réclament une prime. SUR 7 - 9 je réussis l’action
∆ Je doute des intentions de et choisis 1 option :
certains d’entre eux. ∆ Ma voltige est endommagée.
∆ L’ennemi prend l’avantage.
SUR 6 - je choisis 1 option : ∆ Je donne une information à
∆ Ils viennent nombreux. l’ennemi sur moi et mes alliés.
∆ Ils sont apaisés et se rallient ∆ Je mets un allié en danger.
à notre cause.
∆ J’identifie la présence d’un SUR 6 - je choisis 1 option :
traitre dans leurs rangs. ∆ Je m’en sors indemne.
∆ Ma voltige ne subit aucune
avarie majeure.
∆ L’ennemi ne me voit ou ne
m’identifie pas.
∆ Mes alliés sont indemnes.
LA REPUTATION
La REPUTATION représente le courage, l’esprit
d’équipe, le soutien des proches et du peuple.

∆ Chaque voltigeur débute la DONNER DE LA REPUTATION


CHRONIQUE avec 2 REPUTATION. En récompense d’une action
d’éclat, je donne 1 REPUTATION à
∆ Utilisez des jetons colorés un voltigeur allié.
pour faciliter les échanges. « Je te fais un clin d’oeil et te
donne 1 REPUTATION parce que
GAGNER DE LA REPUTATION tu m’as sauvé la mise sur ce
Je gagne 1 REPUTATION lorsque : coup-là. »
> J’agis selon sa MOTIVATION.
> Je remporte un duel aérien. MISER DE LA REPUTATION
> Je me sacrifie pour d’autres. Avant de lancer les dés, je peux
> J’agis avec courage et devoir. miser 1 à 3 REPUTATION pour
> Je passe pour un héros. augmenter le résultat (+ 1 par
> J’arrive à VIVRE SUR L'ILE. REPUTATION misée).

JOUER AU HEROS PETER LES PLOMBS


Lorsque j’ai 5 REPUTATION, je Dès que ma REPUTATION est à 0,
peux JOUER AU HEROS. Un autre je peux PETER LES PLOMBS.
joueur ou la MC me propose La MC me propose une action
une action téméraire et je lâche et je teste.
teste. Je mise 1 à 3 REPUTATION.
SUR 10 + je me ressaisis et
SUR 10 + je réussis l’action gagne 1 REPUTATION.
avec style et bravoure !
SUR 7 - 9 je choisis 1 option :
SUR 7 - 9 je choisis 1 option : ∆ Je m’expose au danger.
∆ Je m’expose au danger. ∆ J’expose un allié au danger.
∆ J’expose un allié au danger. ∆ J’agresse un allié.
∆ Mes alliés sont déçus de moi. ∆ Un allié s’interpose et prend
∆ Je perds quelque chose. un coup.

SUR 6 - je choisis 1 option : SUR 6 - je choisis 1 option :


∆ La MC active une MANOEUVRE ∆ La MC active une MANOEUVRE
ou avance l’OMBRE DE GUERRE. ou avance l’OMBRE DE GUERRE.

16
LES RELATIONS
Les RELATIONS correspondent aux liens que vous
entretenez avec les autres voltigeurs et vos alliés.

∆ Lorsqu’une RELATION peut ∆ Une RELATION est résumée en


évoluer, cochez le O présent quelques mots et une valeur
sur la fiche du voltigeur pour (de - 1 à + 2).
vous en rappeler pendant le - 1 : une RELATION toxique, qui
RETOUR AU BERCAIL. ronge et met en tension.

∆ Lors du retour au bercail, les 0 : une RELATION inexistante,


RELATIONS évoluent. où tout est à construire.
J’en choisis 2 et décris un
moment marquant. + 1 : une RELATION naissante,
> L’une d’elle augmente de 1 et insignifiante, qui bat de l’aile.
l’autre baisse de 1.
> Si la RELATION doit atteindre + 2 : une véritable RELATION,
- 2 ou + 3, elle est ramenée à 0. sur laquelle on compte, pour
Je décris une scène marquante laquelle on se sacrifie.
de notre RELATION puis je gagne
1 EXPERIENCE.

17
LA CHRONIQUE
LES OBJECTIFS LES CONTRAINTES
Les objectifs octroient de Les contraintes donnent de
l’EXPERIENCE si on les réalise. l’EXPERIENCE si on les respecte.

∆ LA REUNION DU REGIME : ∆ PAS DE VICTIMES :


Dans l’hotel Tremazzo va être Le LIEU de MISSION abrite des
donnée une cérémonie à la civils innocents. Il est de notre
gloire de la Serre. Dignitaires devoir de les épargner.
et héritiers de grandes lignées
y sont conviés. > Si la MISSION ne fait pas de
victime parmi les civils, je
> Lorsque je met à mal les gagne 1 EXPERIENCE.
convictions des invités, je
gagne 1 EXPERIENCE. ∆ INFERIORITE NUMERIQUE :
L’Ennemi a engagé un nombre
> Lorsque je ridiculise les important de troupes pour
agents ennemis devant ses prendre la position.
alliés, je gagne 1 EXPERIENCE.
> Si je me retrouve encerclé
> Si je parviens à convaincre par de nombreux ennemis, je
la Diva de me suivre, je gagne 1 EXPERIENCE.
gagne 1 EXPERIENCE.

10
1

CAP CADAVEIRA
« Où la terre et la mer se rencontrent »

La côte du Pays se Le début de la guerre


jette dans la mer Azur a changé l’ambiance
à Cap Cadaveira. de Cap Cadaveira.
Deux landes de terre Déserté des touristes,
lacustre enserrant de récifs une la péninsule est désormais un
baie de hauts fonds. Voiliers et haut lieu stratégique dans la
navires y font escale, profitant guerre à venir.
de ses criques sauvages et
visitant ses villages perchés.

19
L'HOTEL TREMAZZO
Situé à la pointe de l’île ( 1 ), le
prestigieux hôtel Tremazzo est
dirigé par la diva, Adriana
Lopez. Résidence de vacances
pour riches colons et port
d’attache pour les voiliers en
escale, l’hôtel offre une
splendide vue sur la baie et
sur la mer Azur.

CONSEILS
∆ DECRIVEZ la façade colorée
et majestueuse, les clients
huppés et leurs chauffeurs, les
belles voltiges, les tenues de
soirée, les lustres en cristal et
le banquet ...

∆ METTEZ EN SCENE les ragots


et commérages mondains, les
entrevues privées, les célèbres
chants de la Diva, votre pire
rival en bonne compagnie,
l’émissaire d’une faction alliée,
le prince d’un pays lointain ...

∆ INSUFFLEZ LE FANTASTIQUE ;
Un étrange intendant, des
caves secrètes, une galerie
d’artéfacts magiques, la vente
aux enchères privées ...

∆ INJECTEZ L'HORREUR :
Un meurtre dans les jardins, le
kidnapping d’une célébrité,
des officiers ennemis qui
abusent et se croient tout
permis, la signature d’un
traité horrible et décisif ...

20
LA DIVA ADRIANA LOPEZ
Sous la menace de l’Ergot,
Adriana Lopez a été forcée
d’organiser la soirée à l’Hôtel
Tremazzo. Cette jeune femme
au charme fou, native de la
mer Azur, aspira à retrouver sa
liberté et son libre arbitre.

Ceux qui la connaissent savent


que la jeune diva est éprise de
symboles et de valeurs !

PABLO ASCOBAR
On est insurgé de père en fils
chez les Ascobar. Lorsque la
guerre a débuté, ce jeune natif
a très vite renoué avec ses
racines et rejoint la résistance.
Il compte bien semer le trouble
chez la diva. Pablo attends vos
instructions avec des amis
dans sa planque ( 2 ) située de
l’autre côté de la baie. Un
catamaran bricolé et chargé
d’explosifs attend sur le quai.

L'ERGOT
L’officier Vincente Agustollini,
dit « l’Ergot », a été envoyé à
l’hôtel Tremazzo pour gagner
le soutien des grandes familles
de l’archipel.

Particulièrement prudent, il a
renforcé le service de sécurité
du Tremazzo en déployant une
escouade de soldats ennemis
sur place.

21
MANOEUVRES DE PNJ
LA DIVA CHEFS
Nombreux sont ceux à être Ceux qui dirigent, prennent les
tombés sous le charme de la décisions et déploient leurs
Diva et à avoir juré de les agents pour gagner la guerre.
protéger, elle et son hôtel.
MANOEUVRES DE MC
CHARISMATIQUE Lorsque la ∆ Dominer, écraser, provoquer.
Diva se donne en spectacle, le ∆ Ordonner, sanctionner.
voltigeur teste avec COEUR. ∆ Faire preuve de violence.
Sur 10 +, il est totalement ∆ Sacrifier des innocents.
captivé. Sur 7 - 9, le spectacle
est bon, mais la MC introduit SOLDATS
un élément imprévu. Sur 6 -, la Ceux qui font la guerre sont
Diva vous déçoit. des artisans de mort dont il
vaut mieux se tenir à l’écart.
MANOEUVRES DE MC
∆ Demander une faveur. MANOEUVRES DE MC
∆ Émerveiller son public. ∆ Appeler des renforts.
∆ Jouer double jeu. ∆ Cogner après sommation.
∆ Faire un caprice. ∆ Pister et encercler.
∆ Capturer, torturer.

LES OMBRES DE GUERRE


L’OMBRE DE GUERRE fonctionne comme un compte à rebours qui va
progressivement avancer et compliquer le QUOTIDIEN et la MISSION
des voltigeurs en les mettant face à des conflits moraux.

L’OMBRE DE GUERRE représente 03. Les premiers invités offrent


la soirée qui passe, forçant les leur soutien économique ou
voltigeurs à agir vite. politique à l’Ennemi.

01. Les invités arrivent et les 04. L’aube se lève et les invités
premières poignées de mains s’en vont, scellant leurs pactes.
s’échangent entre puissants.
PABLO ASCOBAR : Vous pouvez
02. Un discours propagandiste imaginer une OMBRE DE GUERRE
est prononcé par l’Ergot à la pour représenter l’impatience
gloire de la Serre. d’agir de Pablo et ses hommes.

22
REGLES DE MC
En tant que MC, votre devoir est de garder en tête :
> Les OBJECTIFS : les grands buts de votre CHRONIQUE.
> Les PRINCIPES : les règles que vous devrez respecter.
> Les MANOEUVRES de MC : les actions à votre disposition.
Ils donneront un cap à vos histoires et une couleur à l’univers.

OBJECTIFS
∆ Décrivez un archipel beau et sauvage puis menacez-le.
∆ Imposez des choix moraux dont ils devront s’acquitter.
∆ Identifiez leurs faiblesses puis exploitez-les.
∆ Jouez pour voir ce qui va se passer. La fiction avant tout.

PRINCIPES
∆ Faites de chaque figurant un héros ou un traitre à venir.
∆ Faites de l’Ennemi une menace pourvue d’humanité.
∆ Décrivez le fascisme et la guerre à leurs portes.
∆ Placez-les au centre du récit et de l’attention.
∆ Ce monde est le leur. ils le connaissent mieux que vous.

MANOEUVRES DE MC
∆ Exposez-les à la violence, l’horreur et la guerre.
∆ Compliquez-leur la vie et mettez-les dans l’urgence.
∆ Menacez leur identité, leur ile ou leurs proches.
∆ Blessez-les, physiquement ou moralement.
∆ Déployez les agents de l’Ennemi.
∆ Proposez-leur des choix compliqués et des compromis.
∆ Ramenez-le à la réalité et prenez-lui 1 REPUTATION.
∆ Activez une MANOEUVRE de P.N.J ou de LIEU.
∆ Avancez l’OMBRE DE GUERRE.

UN AVANT-GOUT DU LIVRE
Les OBJECTIFS, PRINCIPES et MANOEUVRES de MC ci-dessus sont
détaillées dans le livre de base de VOLTIGE. Gradez-les en tête pour
l’instant et interprétez-les comme vous le souhaitez pour jouer ce
kit de découverte.

23
LE CONTENU DU LIVRE
Ce kit de découverte ne présente qu’une partie limitée des règles
et des possibilitées de VOLTIGE. Retrouvez ci-dessous une liste non
exhaustive de ce que contient le livre de base :

01 LE VOLTIGEUR Enfin, ils pourront RENTRER AU


BERCAIL pour ASSUMER LEURS
Le jeu propose 4 ORIGINES ACTES. Ces différentes pahses
(Natif, Colon, Mercenaire et d’un CHRONIQUE donnent du
Déserteur) et 4 IDEAUX (par rythme et poussent les joueurs
amour, par devoir, pour la à imaginer et donner vie à leur
gloire et par secret). île, à explorer leur quotidien et
En combinant les deux, vous mettre en scène l’impact de la
créez votre voltigeur. D’autres guerre sur ce dernier.
seront débloqués au cours de
la précommande. 04 LE CADRE
02 REGLES DE MC Un chapitre entier vous guide
à créer votre propre cadre de
Un chapitre réservé à la MC jeu, du monde à l’identité de
détaille OBJECTIFS, PRINCIPES et l’Ennemi et du dictateur contre
MANOEUVRES de MC. lequel vous luttez.
Vous trouverez un large choix VOLTIGE propose de jouer dans
de figurants (civils, proches, deux époques, l’AVANT-GUERRE
soldats, bestioles, obstacles...) et la GUERRE, chacune avec ses
et des conseils pour mettre en propres thématiques.
scène vos PREMIERS ROLES.
05 LE MONDE
03 LA CHRONIQUE
Le monde de la mer Azur est
Ces règles vous aideront à décrit à travers de nombreux
rythmer vos CHRONIQUES. archétypes de LIEUX. Chacun
Vos voltigeurs pourront VIVRE d’eux propose des conseils de
SUR L'ILE, ECOUTER LA RUMEUR et mises en scène, pour insuffler
DEMANCER DES SERVICES. le fantastique et injecter
l’horreur selon l’ambiance que
Ils pourront également FIXER vous voulez donner à vos
LEURS OBJECTIFS et PREPARER CHRONIQUES de VOLTIGE !
LA MISSION pour améliorer
leurs chances de succès.

24
DEVENEZ
UNE SENTINELLE

DE
LA MER AZUR
A SUIVRE ...
Nous espérons que vous avez apprécié le kit de découverte de
VOLTIGE - LES CONTES DE LA MER AZUR.

Si c'est le cas, nous vous invitons à soutenir le projet !


Plus que jamais, la mer Azur a besoin de vous !

~ LES CONTES DE LA MER AZUR ~

EST EN
FINANCEMENT PARTICIPATIF
SUR GAMEONTABLETOP
LE 18 MARS 2024
On raconte qu’il existe trois sortes d'individus :
les vivants, les morts, et ceux qui font la guerre.

L’archipel du Zéphyr en a créé une quatrième,


ceux qui chevauchent l’eau et le vent
pour défendre leur liberté.

Entrez dans un monde de rumeurs et d’exploits.


Explorez un archipel où l’homme rencontre le vent et la mer.
De leur union naissent les légendes.

Devenez voltigeur. Rejoignez celles et ceux qui se battent par


devoir, par amour ou pour la gloire. Opposez-vous au fascisme
qui ravage le pays et la guerre qui frappe à vos portes.

CAP CADAVEIRA est un kit de découverte pour le jeu de rôle


VOLTIGE - LES CONTES DE LA MER AZUR. Prévu pour 2 à 5
joueurs (MC incluse), il permet de présenter les
mécaniques et les bases de son univers au cours d’une
session de 3 heures environ. Vous trouverez à l’intérieur
des règles simplifiées, une courte aventure et trois
voltigeurs prêts à partir en mission.

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