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\ KIT DE DECOUVERTE /
CREDITS
PLAYTESTS
Abel, Aglaë, Arthur, Axel, Akairetos, Charles, Charlie, Emma,
Fabien, Flex, Laëticia, Nico, Serne, Shiryu.
COPYRIGHTS
Voltige - les contes de la mer Azur. Tous droits réservés.
Edition et distribution par les Éditions dérivantes
2 rue du fifre, 26150 Die, france
ISBN : Xxx
Dépôt légal, Xxx 2024.
Pour plus d’informations, rendez-vous sur editionsderivantes.fr
INTRODUCTION
UN JEU DE ROLE ∆ Libre à vous de jouer une
Le jeu de rôle est un loisir où session unique de VOLTIGE,
des joueurs se réunissent avec des voltigeurs pré-écrits
(autour d’une table ou en ou de lancer une campagne
virtuel) pour vivre une ou de quelques sessions.
plusieurs aventures uniques. Gardez à l’idée qu’une session,
Le décor, les personnages, appelée CHRONIQUE, ne devrait
leurs actions et conséquences pas excéder trois heures, afin
sur le monde et l’histoire sont de garder du rythme et
décrits collaborativement. d’éviter que la fatigue ne
vienne ternir votre expérience.
∆ Le rôle des personnages
joueurs sera de décrire les LE KIT DE DECOUVERTE
actions et les émotions de Ce kit de découverte est conçu
leurs voltigeurs, de lancer les pour vous permettre de tester
dés et d’agir avec honnêteté et ce que le jeu VOLTIGE propose
cohérence dans le cadre du dans une session de 3 heures
récit collectivement raconté. environ et dans un cadre
simplifié. Pour cette raison, les
∆ Le rôle de la Maîtresse de aventures que vont traverser
Cérémonie (ou MC) sera de les personnages ont été plus
décrire le décor, l’ambiance et ou moins planifiées et les
les autres protagonistes. règles épurées.
Elle devra connaître les règles
du jeu pour pouvoir les mettre Pour poursuivre l’aventure et
en place avec fluidité au cours découvrir le jeu dans son
de la partie. intégralité, rendez-vous sur
GAMEONTABLETOP et participez
∆ Si un joueur réalise une au financement participatif.
action susceptible d’échouer,
il doit lancer les dés pour voir LE MATERIEL
ce qu’il se passe. Il vous faudra : les fiches de
voltigeurs photocopiées, 2 dés
à six faces et 1 dé à huit faces,
une dizaine de jetons, 3 amis
et un lieu tranquille.
01
UN JEU DE ROLE ...
02
... DE SCIENCE FANTASIE
SCIENCE FANTASIE
VOLTIGE est avant tout un jeu
de Science Fantasie, un genre
qui mêle des éléments de
Fantasie et de science-fiction.
∆ De la science-fiction, elle
explore la vision d’un avenir
alternatif, fondé sur une POURQUOI JOUER
science qui justifie des A VOLTIGE ?
éléments fantastiques absents
de notre monde. ∆ Pour incarner des héros de
guerre et du quotidien, en
∆ De la Fantasie, elle emprunte quête d’indépendance, des
les codes narratifs, la notion résistants qui luttent contre le
de protagoniste aventureux fascisme, l’oppression et les
qui se voit mis à l’épreuve pour injustices sociales.
devenir, ou non, un héros.
∆ Pour explorer un monde à la
La Science Fantasie tisse des fois riche, sauvage, mortel et
liens entre ces deux piliers de merveilleux.
l’imaginaire, dans une forme
métissée qui en fait toute sa ∆ Pour s’immerger dans un
richesse et sa complexité. univers entre Porco Rosso (H.
Miyazaki), Cowboy Bebop (S.
Les joueurs vont découvrir un Watanabe), Le château dans le
monde alliant débrouille et ciel (H. Miyazaki) et Nausicaa
solidarité, artisanat primitif et de la Vallée des vents (H.
haute technologie, où des Miyazaki).
clans tribaux cotoient des
sociétés secrètes et des ∆ Pour découvrir le sort de
gouvernements modernes. personnages hauts en
Ils exploreront et tenteront de couleur, animés par des
comprendre un monde où réel convictions et poursuivant des
et surnaturel se mêlent et où rêves louables, parfois au péril
civilisation et environnement de leurs vies.
s’opposent.
03
AGENTS DU ZEPHYR !
05
PREPARER LA SESSION
TEXTE D'AMBIANCE PRESENTEZ LE CADRE
Pour plonger dans l’ambiance Ce kit de découverte prend
de VOLTIGE et de la mer Azur, place dans le cadre développé
lisez le texte suivant aux au sein du livre de base :
joueurs :
La Serre, un royaume dont
« Imaginez une myriade d'îles l’origine prend naissance aux
perdues au cœur de la mer confins de l’Humanité. Homo
Azur, où les vagues chantent Sapiens et Erectus ont jadis
de vieilles légendes et la brise cotoyé un autre genre humain,
porte le poids d'un sombre Homo Accipiter. Au fil des âges
destin à venir. Symbole de paix et du métissage, ce peuple a
et de liberté, cet archipel est fini par sombrer dans l’oubli.
menacé par l’émergence d'un
régime fasciste et conquérant. Une trace de son existence
perdure, diluée dans le sang
Les ruelles de votre village des populations actuelles.
sont désormais animées de Appelé « Stigmate », cette tare
rumeurs, de regards furtifs et génétique prend la forme de
d’alliances discrètes oeuvrant mutations génétiques aviaires.
dans l’ombre pour arrêter
l’Ennemi. Les bars résonnent Récemment, le prince d’une
de chants inspirants, et la riche principauté et héritier
place du marché bruisse des d’une vieille lignée, Velasquez
transactions clandestines qui Alkantor, prône la supériorité
tentent d’instiller une lueur de cette ethnie et parviens à
d'espoir dans cette obscurité rallier un nombre grandissant
grandissante. de sympathisants à sa cause.
06
INTRODUISEZ LES PRESENTEZ
PROTAGONISTES LA MISSION
> Présentez Marika, Cosima et > Faites-leur un briefing de la
Guillermo et laissez-les choisir MISSION puis laissez-les jouer
leurs voltigeurs. une scène où chacun décrit le
> Donnez à chaque joueur la QUOTIDIEN de son voltigeur et
fiche correspondante. comment il s’est préparé à la
MISSION.
EXPLIQUEZ LES REGLES
> Avant de commencer à jouer, > Présentez la carte de Cap
expliquez les mécaniques de Cadaveira (p. 19) aux joueurs.
base aux joueurs.
> Distribuez à chaque joueur 2 > Décrivez-leur le contexte sur
jetons de REPUTATION. place, les objectifs et les
contraintes de la MISSION.
LISEZ CECI
« La guerre a débuté il y a > Demandez-leur ce qu’ils font.
quelques semaines. Au début,
personne ne voulait y croire.
Les informations à la radio UN AVANT-GOUT DE VOLTIGE
semblaient irréelles, comme Ce kit de découverte présente
survenues du fonds des âges. une version réduite des règles
de CHRONIQUE.
Aujourd’hui, les soldats de
l’Ennemi sont partout et le Sentez-vous libres de détailler
Pays est sous occupation. l’histoire des voltigeurs, leurs
Leur présence dans l’archipel liens et ce qui les a amené à
se fait grandissante et leurs monter dcette MISSION à l’hôtel
incursions de plus en plus Tremazzo. L’expérience n’en
fréquentes. On raconte même sera que plus immersive.
que les îles de la Bordure sont
tombées, que les gens y vivent Pour poursuivre l’aventure,
sous le joug de l’Ennemi. créer vos propres voltigeurs et
votre archipel de la mer Azur,
Nous devons redoubler de venez soutenir VOLTIGE sur
prudence, ne pas attirer leur Gameontabletop !
attention. S’ils découvrent que
notre île abrite des voltigeurs
engagés dans le Zéphyr, ils
n’hésiterons pas à frapper. »
07
LES VOLTIGEURS
Les ORIGINE et IDEAL des voltigeurs jouables sont indiqués sous
leurs noms. Ils bénéficient d’une fiche dédiée en fin d’ouvrage.
MARIKA
NATIVE - PAR AMOUR
Qui aurait pu croire que la
couturière de l’île deviendrait
une voltigeuse ? Même pas elle.
Mais quand la guerre menace
ses enfants, une mère comme
Marika sait prendre les armes !
Rien ni personne ne saurait
freiner Marika lorsqu’elle a
décidé de rentrer chez elle.
COSIMA BONETTI
COLON - POUR LA GLOIRE
Héritière des Bonetti, riche
famille de l’archipel, Cosima
incarne un vent de fraicheur
dans les moeurs coloniales.
Progressiste et déterminée à
réparer les erreurs de ses
pairs, Cosima a rejoint le
Zéphyr, pour protéger l’île, et
les intérêts de sa famille.
GUILLERMO
MERCENAIRE - PAR DEVOIR
Guillermo a toujours connu la
guerre. Ici ou ailleurs, peu lui
importe. Quelqu’en soit l’issue,
cette guerre est la dernière à
laquelle le vieux mercenaire
participera. Usé et lassé de la
violence humaine, Guillermo
n’aspire qu’à une chose :
prendre sa retraite.
08
LES REGLES SIMPLIFIEES
LA DISCUSSION SUR 13 +
VOLTIGE est un jeu propulsé Si le résultat est supérieur ou
par l’Apocalypse dit « P.B.T.A ». égal à 12, c’est une réussite
Le jeu utilise un système de excessive. J’applique les effets
MANOEUVRES qui structurent et d’un 10 + et je choisis 1 option :
soutiennent la narration. ∆ Je leur vole la vedette (et une
L’histoire prend la forme d’une RELATION baisse).
discussion ouverte entre les ∆ Un allié me voit comme un
joueurs et la MC. héros et m’offre 1 REPUTATION.
∆ J’attire l’attention ou me met
Lorsque la fiction prend une en danger par excès d’orgueil.
tournure structurante, que les
évènements sont décisifs ou SUR 10 +
que la réussite ou l’échec Si le résultat est supérieur ou
d’une action est crucial, la MC égal à 10, c’est une réussite.
invite le joueur opérant (dont Le voltigeur réussit et le joueur
le voltigeur réalise l’action) à choisit dans la liste d’options
lancer les dés. aux effets positifs.
09
LES MANOEUVRES
PRENDRE DES RISQUES
∆ 8 MANOEUVRES de base : Lorsque vous vous apprêtez à
> CONVAINCRE réaliser une MANOEUVRE, vous
> COUVRIR LES ARRIERES pouvez PRENDRE DES RISQUES.
> ENDURER Vous devez solliciter 1 objet du
> ENQUETER PAQUETAGE ou 1 DETAIL pour
> FAIRE FACE remplacer un D6 par un D8.
> JAUGER LA SITUATION
> RALLIER Si le D6 indique un résultat
> VOLTIGER supérieur ou égal au D8, l’objet
ou le DETAIL est perdu pour la
∆ 2 MANOEUVRES de REPUTATION : CHRONIQUE (rayez-le).
> JOUER AU HEROS
> PETER LES PLOMBS
∆ 5 MANOEUVRES de CHRONIQUE :
> VIVRE SUR L'ILE
> ECOUTER LA RUMEUR
> DEMANDER UN SERVICE
> FIXER LES OBJECTIFS
> PREPARER LA MISSION
> ASSUMER MES ACTES
10
EXPLICATIONS EXEMPLE :
Les MANOEUVRES de base sont Axel incarne Marika et veut
ces actions risquées, dont COUVRIR LES ARRIERES.
l’issue est incertaine, et que
les joueurs vont réaliser dans Il mise 1 REPUTATION et sollicite
le récit. Elles nécessitent de le DETAIL « toujours un oeil sur
lancer les dés pour réussir. eux », adapté à son action.
Ces MANOEUVRES sont listées
en pages suivantes. Il lance donc un D6 et un D8 et
obtient 4 sur le D6 et 2 sur le
Les MANOEUVRES fonctionnent D8. Comme le résultat du D6
toutes de la même manière : est supérieur à celui du D8, il
> Le joueur qui veut réaliser perd le DETAIL qu’il a misé et le
l’action peut miser entre 0 et 3 raye pour la CHRONIQUE.
REPUTATION, mobiliser 1 DETAIL
du voltigeur ou un objet du À son résultat de 6 ( 4 + 2 ), il
PAQUETAGE pour remplacer un ajoute 1 de REPUTATION et
D6 par un D8. comme COUVRIR LES ARRIERES
est une MANOEUVRE de MENTAL,
> Il peut lancer les 2 dés et Axel ajoute le bonus de + 1 en
additionner leurs résultats à MENTAL de Marika pour un
la valeur de l’ASPECT associé à résultat total de 8.
la MANOEUVRE qu’il tente.
Il peut donc choisir 1 option
ETATS DE SERVICE dans la liste proposée par la
Les ETATS DE SERVICE sont des MANOEUVRE.
MANOEUVRES personnelles ou
des options qui vont améliorer
les MANOEUVRES génériques.
MOTIVATION ET
HISTORIQUES
La MOTIVATION définit un
moyen de gagner de la
REPUTATION en jeu.
Les deux HISTORIQUES du
voltigeur déterminent les
actions à mettre en scène
pour gagner 1 EXPERIENCE.
11
MANOEUVRES DE BASE
Les MANOEUVRES de base présentées ci-dessous permettent de
réaliser la plupart des actions de vos CHRONIQUES.
12
ENDURER ENQUETER
Lorsque je suis exposé au Lorsque je cherche des infos
stress ou à la douleur, je teste utiles sur une personne, un
avec CORPS (auquel je retire les objet ou un lieu, je teste avec
seuils de santé franchis). MENTAL.
13
FAIRE FACE JAUGER LA SITUATION
Lorsque j’affronte un danger Lorsque j’observe et j’évalue
ou que je réalise une action un adversaire, un lieu ou une
périlleuse, je teste avec : situation dangereuse, je teste
> CORPS si je passe en force avec COEUR.
ou si j’endure physiquement.
> COEUR si j’use de charme, SUR 10 + je pose 2 questions
de malice ou de sociabilité. de la liste ci-dessous.
> MENTAL si j’agis avec finesse > Que s’est-il passé ?
ou ingéniosité. > Que va-t’il se passer ?
> Quelle est la menace ?
SUR 10 + je parviens à mes > Qu’est-ce qu’on me cache ?
fins et choisis 1 option : > Comment éviter les ennuis ?
∆ J’apprends une information > Comment avoir l’avantage ?
importante sur le danger. > Quel est notre point faible ?
∆ J’offre un avantage précieux
sur la situation à mes alliés. SUR 7 - 9 je pose 1 question
et choisis 1 option :
SUR 7 - 9 J’y arrive mais tout ∆ L’ennemi en profite et agit.
ne se passe pas comme prévu ∆ L’information découverte est
et je choisis 1 option : terrible ou me glace le sang.
∆ La situation empire. ∆ Je nous fais perdre du temps
∆ Je me blesse violemment. ou trahis notre position.
∆ J’attire l’attention sur moi. ∆ Je suis distrait et me blesse
∆ Je blesse un allié. ou me fatigue bêtement.
∆ Je détruis ou perds quelque
chose d’important pour moi. SUR 6 -je pose 1 question et
la MC active une MANOEUVRE.
SUR 6 - j’échoue totalement
et choisis 1 option de 7 - 9. J’obtiens + 1 à suivre sur ma
prochaine MANOEUVRE si je tire
parti des réponses obtenues.
1412
RALLIER VOLTIGER
Lorsque je veux obtenir l’aide Lorsque je pilote ma voltige de
d’une faction, recruter, soigner façon risquée, j’annonce mon
ou réconforter des civils, je intention puis je teste avec :
teste avec COEUR. > CORPS si je passe en force
ou si la météo est complexe.
SUR 10 + je choisis 1 option : > COEUR si ma vie ou ma
∆ Ils m’aident avec entrain. voltige en dépend.
∆ Ils sont compétents. > MENTAL si je profite du
∆ Ils m’avouent quelque chose. terrain ou de mon savoir.
16
LES RELATIONS
Les RELATIONS correspondent aux liens que vous
entretenez avec les autres voltigeurs et vos alliés.
17
LA CHRONIQUE
LES OBJECTIFS LES CONTRAINTES
Les objectifs octroient de Les contraintes donnent de
l’EXPERIENCE si on les réalise. l’EXPERIENCE si on les respecte.
10
1
CAP CADAVEIRA
« Où la terre et la mer se rencontrent »
19
L'HOTEL TREMAZZO
Situé à la pointe de l’île ( 1 ), le
prestigieux hôtel Tremazzo est
dirigé par la diva, Adriana
Lopez. Résidence de vacances
pour riches colons et port
d’attache pour les voiliers en
escale, l’hôtel offre une
splendide vue sur la baie et
sur la mer Azur.
CONSEILS
∆ DECRIVEZ la façade colorée
et majestueuse, les clients
huppés et leurs chauffeurs, les
belles voltiges, les tenues de
soirée, les lustres en cristal et
le banquet ...
∆ INSUFFLEZ LE FANTASTIQUE ;
Un étrange intendant, des
caves secrètes, une galerie
d’artéfacts magiques, la vente
aux enchères privées ...
∆ INJECTEZ L'HORREUR :
Un meurtre dans les jardins, le
kidnapping d’une célébrité,
des officiers ennemis qui
abusent et se croient tout
permis, la signature d’un
traité horrible et décisif ...
20
LA DIVA ADRIANA LOPEZ
Sous la menace de l’Ergot,
Adriana Lopez a été forcée
d’organiser la soirée à l’Hôtel
Tremazzo. Cette jeune femme
au charme fou, native de la
mer Azur, aspira à retrouver sa
liberté et son libre arbitre.
PABLO ASCOBAR
On est insurgé de père en fils
chez les Ascobar. Lorsque la
guerre a débuté, ce jeune natif
a très vite renoué avec ses
racines et rejoint la résistance.
Il compte bien semer le trouble
chez la diva. Pablo attends vos
instructions avec des amis
dans sa planque ( 2 ) située de
l’autre côté de la baie. Un
catamaran bricolé et chargé
d’explosifs attend sur le quai.
L'ERGOT
L’officier Vincente Agustollini,
dit « l’Ergot », a été envoyé à
l’hôtel Tremazzo pour gagner
le soutien des grandes familles
de l’archipel.
Particulièrement prudent, il a
renforcé le service de sécurité
du Tremazzo en déployant une
escouade de soldats ennemis
sur place.
21
MANOEUVRES DE PNJ
LA DIVA CHEFS
Nombreux sont ceux à être Ceux qui dirigent, prennent les
tombés sous le charme de la décisions et déploient leurs
Diva et à avoir juré de les agents pour gagner la guerre.
protéger, elle et son hôtel.
MANOEUVRES DE MC
CHARISMATIQUE Lorsque la ∆ Dominer, écraser, provoquer.
Diva se donne en spectacle, le ∆ Ordonner, sanctionner.
voltigeur teste avec COEUR. ∆ Faire preuve de violence.
Sur 10 +, il est totalement ∆ Sacrifier des innocents.
captivé. Sur 7 - 9, le spectacle
est bon, mais la MC introduit SOLDATS
un élément imprévu. Sur 6 -, la Ceux qui font la guerre sont
Diva vous déçoit. des artisans de mort dont il
vaut mieux se tenir à l’écart.
MANOEUVRES DE MC
∆ Demander une faveur. MANOEUVRES DE MC
∆ Émerveiller son public. ∆ Appeler des renforts.
∆ Jouer double jeu. ∆ Cogner après sommation.
∆ Faire un caprice. ∆ Pister et encercler.
∆ Capturer, torturer.
01. Les invités arrivent et les 04. L’aube se lève et les invités
premières poignées de mains s’en vont, scellant leurs pactes.
s’échangent entre puissants.
PABLO ASCOBAR : Vous pouvez
02. Un discours propagandiste imaginer une OMBRE DE GUERRE
est prononcé par l’Ergot à la pour représenter l’impatience
gloire de la Serre. d’agir de Pablo et ses hommes.
22
REGLES DE MC
En tant que MC, votre devoir est de garder en tête :
> Les OBJECTIFS : les grands buts de votre CHRONIQUE.
> Les PRINCIPES : les règles que vous devrez respecter.
> Les MANOEUVRES de MC : les actions à votre disposition.
Ils donneront un cap à vos histoires et une couleur à l’univers.
OBJECTIFS
∆ Décrivez un archipel beau et sauvage puis menacez-le.
∆ Imposez des choix moraux dont ils devront s’acquitter.
∆ Identifiez leurs faiblesses puis exploitez-les.
∆ Jouez pour voir ce qui va se passer. La fiction avant tout.
PRINCIPES
∆ Faites de chaque figurant un héros ou un traitre à venir.
∆ Faites de l’Ennemi une menace pourvue d’humanité.
∆ Décrivez le fascisme et la guerre à leurs portes.
∆ Placez-les au centre du récit et de l’attention.
∆ Ce monde est le leur. ils le connaissent mieux que vous.
MANOEUVRES DE MC
∆ Exposez-les à la violence, l’horreur et la guerre.
∆ Compliquez-leur la vie et mettez-les dans l’urgence.
∆ Menacez leur identité, leur ile ou leurs proches.
∆ Blessez-les, physiquement ou moralement.
∆ Déployez les agents de l’Ennemi.
∆ Proposez-leur des choix compliqués et des compromis.
∆ Ramenez-le à la réalité et prenez-lui 1 REPUTATION.
∆ Activez une MANOEUVRE de P.N.J ou de LIEU.
∆ Avancez l’OMBRE DE GUERRE.
UN AVANT-GOUT DU LIVRE
Les OBJECTIFS, PRINCIPES et MANOEUVRES de MC ci-dessus sont
détaillées dans le livre de base de VOLTIGE. Gradez-les en tête pour
l’instant et interprétez-les comme vous le souhaitez pour jouer ce
kit de découverte.
23
LE CONTENU DU LIVRE
Ce kit de découverte ne présente qu’une partie limitée des règles
et des possibilitées de VOLTIGE. Retrouvez ci-dessous une liste non
exhaustive de ce que contient le livre de base :
24
DEVENEZ
UNE SENTINELLE
DE
LA MER AZUR
A SUIVRE ...
Nous espérons que vous avez apprécié le kit de découverte de
VOLTIGE - LES CONTES DE LA MER AZUR.
EST EN
FINANCEMENT PARTICIPATIF
SUR GAMEONTABLETOP
LE 18 MARS 2024
On raconte qu’il existe trois sortes d'individus :
les vivants, les morts, et ceux qui font la guerre.