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Manoeuvres

Colts On jette les dés dans les cas suivants :

& ⬡ Improviser (2d6+Brute/Bon/Truand)


⬡ Bagarre (2d6+Brute)
⬡ Entourloupe (2d6+Truand)
Votre Personnage
Crapules ⬡ Shooter (2d6+Bon)
⬡ Intimider (2d6+Brute)
Jeu de rôle dans l'Ouest Sauvage
Traits ⬡ Réseau (2d6+Truand)
Répartissez trois bonus (0,+1,+2) entre ⬡ Respect (2d6+Bon)
vos trois traits : Bon, Brute et Truand.
⬡ Improviser (2d6+Brute/Bon/Truand)
Bon - vivacité, charisme Vous improvisez et agissez sous
Tandis que je piétine dans le désert impassible Brute - violence, intimidation pression et dans une situation
Je sens ma dernière heure sonner
Truand - roublardise, sociabilité incertaine, jetez 2d6 et ajoutez :
Au dessus de moi les vautours affamés
Se réjouissent, m'ayant pris pour cible - Truand si vous usez de mensonge,
Jeter les dés : principe du Jeu. roublardise ou tactique vicieuse
Un sac d'or et mon colt pour seuls compagnons
Lorsque vous tentez une action risquée - Bon si vous restez stoique, faites
Mon sang tiède s'écoule dans le sable
mais possible, jetez deux dés et ajoutez preuve de charisme, d'humour ou de
Le soleil cruel cogne et m'accable
Devant moi s'étale paresseux, l'horizon y le bonus éventuel de votre trait vivacité
dominant (Bon, Brute, Truand), en - Brute si vous faites preuve de
J'ai vécu le frisson des aurores somptueuses fonction de l’action entreprise : voir brutalité, de force ou si vous imposez
Vagabond indocile, sur le sentier de mon destin votre présence
Aucun regret, chaque heure me fut heureuse
Manoeuvres.
Et que m'importe si tout cela fut vain
10+ vous réussissez votre action
Un total de 6 ou moins entraîne des 7-9 vous réussissez mais avec une
Maintenant que le long sommeil me guette conséquences défavorables. limitation, un contre-temps, un effet
Je tombe à genoux, dans les ombres du soir
Un total de 7-9 est un succès partiel qui secondaire fâcheux, une perte de
Dans un soupir, je relève une dernière fois la tête
entraîne un compromis, un coût, un ressource
Mon songe bascule déjà dans le noir
sacrifice, un dommage, etc. Un total de 6- vous vous prenez les pieds dans le
10 ou plus est un succès complet; vous plat et votre action se retourne contre
réussissez sans complications. vous ou un événement extérieur vous
fait trébucher
⬡ Bagarre (2d6+Brute) - Vous en venez hors-jeu pour un bout de temps
aux mains :
10+ vous remportez le pugilat : ⬡ Intimider (2d6+Brute) - Vous
adversaire neutralisé ou assommé menacez d'user de violence
7-9 vous prenez le dessus mais écopez 10+ votre interlocuteur n'en mène pas
d'une vilaine bosse ou blessure (-1 large
cumulatif) 7-9 vous faites forte impression mais ça
6- vous prenez une vilaine dérouillée et ne va pas durer
êtes à la merci de votre adversaire (et -1 6- votre attitude n'effraie personne... Blessures, Malus et Soins
cumulatif) Si vous prenez un dommage (Bagarre,
⬡ Réseau (2d6+Truand) - Vous Shooter), vous prenez un malus
⬡ Entourloupe (2d6+Truand) - Vous cherchez un contact pour vous procurer cumulatif de -1. Cela signifie que tous
trichez au jeu, mentez, jouez les aide, information ou équipement vos jets de dé souffrent désormais d'un
imposteurs ou vous faites passer pour 10+ vous trouvez rapidement le bon malus de -1. Ces malus sont cumulatifs
plus fort/important/informé que vous contact et s'additionnent, avec un maximum de
ne l'êtes : 7-9 vous avec un contact mais fiabilité, -4. Au delà, votre personnage est
10+ le public est conquis disponibilité ou prix à payer sont hors-jeu : épuisé, blessé, dans le coma...
7-9 vous faites forte impression mais ça discutables
ne va pas durer et certains restent 6- vous ne trouvez personne et attirez Par jour de repos complet, ce malus
suspicieux l'attention remonte d'un point. En cas de soins
6- vous vous prenez les pieds dans le intensifs, il remonte de 2 points.
tapis ⬡ Respect (2d6+Bon) - Votre
réputation ou votre charisme inspirent
⬡ Shooter (2d6+Bon) - La poudre et le le respect de vos congénères
plomb parlent contre un opposant en 10+ les gens de bien se rangent à vos
mesure de riposter côtés
10+ vous êtes plus rapide, plus précis et 7-9 vous avez un cercle de loyaux alliés,
plus héroïque et vous visez juste mais votre autorité morale est mise en
7-9 vous faites mouche mais vous doute par certains
prenez des dégâts (-1 cumulatif) ou 6- on vous soupçonne de mauvais bluff
bien ne visez pas exactement où vous le et de jouer les hypocrites
souhaitiez sans prendre de dégâts
6- le vent tourne en votre défaveur :
blessure éventuelle (-1 cumulatif) et
Conseils au Meneur Opportunités : En contrepartie de la
pressions, proposez des opportunités : Interactions : Lors d'une
Comment joue-t-on ? - des décors riches en éléments interaction significative, dégagez un
utiles : objet, configuration des enjeu (que cherchez vous à obtenir :
Le Meneur de jeu introduit les lieux, figurants information, accord, objet, réaction
péripéties, annonce les dangers à venir - des équipements, matériels, émotionnelle) et les obstacles (quelle
et anime le monde. Les joueurs relations humaines, réticence, pourquoi, quelle contrepartie
incarnent leurs personnages. connaissances exigée). Là aussi, il s’agit de combiner
Le s'assure que trois éléments sont - des factions avec lesquelles l’opportunité des enjeux et la pression
présents : une pression, des s’allier des obstacles. En terme mécanique,
opportunités et des choix. - des contacts et relations chaque trait couvre un aspect :
Sans pression, la partie s’embourbe, - peu d'événements inéluctables : intimidation pour la Brute, roublardise
sans opportunités, les choix deviennent pas de scènes préétablies pour le Truand, charisme pour le Bon.
impossibles. - des psychologies non
manichéennes et évolutives : ils
peuvent basculer, changer d’avis,
Pression. Pour maintenir la pression être tiraillés entre plusieurs
sur les personnages : options, entre le devoir et la
- le temps passe et amène la passion/morale, etc
survenance d’événements fâcheux
- les dangers et les menaces Choix : La combinaison de la pression
- les ressources : munitions, eau et des opportunités pousse à trancher.
potable, alliés, nourritures Les choix doivent être possibles
- les ennemis : attaque directe ou (opportunités) et nécessaires
sournoise, élimination d’alliés, (pression), afin rythmer la partie et de
espionnage... composer l'intrigue. Les joueur créent
- la mise en scène : ordre des la partie, par leurs choix.
événements, enjeux
Application : Hormis le role-play
libre, gardez à l’esprit ce couple
pression/opportunités. Pas de pression
sans opportunités (=>fatalisme) et pas
d’opportunités sans pression
(=>procrastination).

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