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L’ALMANACH DU CARTOMANCEN

Par
Emmanuel
& Gaël DELVA

SCÉNARIO D’INITIATION
DU MAÎTRE :
« LE MACHU GRANDÉ »
BIENVENUE POUR NOUS JOINDRE
Ce numéro de L’ALMANACH DU CARTOMANCEN
est un peu spécial. Pas de combats, de Notre TWITTER
guerres, de figurines. Juste un petit @CartomanieJdr
scénario destiné à un maître débutant de Notre MAIL
faire découvrir les bases du jeu à un cartomancie.le.jeu@gmail.com
complet néophyte. Notre SITE
Le-trip-fantastique.com

ILLUSTRATIONS
Merci à David Lewis Johnson, Ian Mac DÉDICACE
Lean, Joyce Maureira et enfin à Luigi
Castellani pour les illustrations.
Ce numéro est dédié à toutes celles et tous
ceux qui m’ont permis de réaliser un rêve de
Un grand merci à Kevin Crawford de
parent et un rêve de gosse en même temps :
Sine Nomine Publishing sans qui ce livre
serait si dépouillé sans elles. Publier un jeu de rôle avec mon fils.

Entre lulu.com et drivethrurpg.com nous


venons de dépasser les 250 ventes au 1er
CARTOMANCE septembre 2018 et nous tenions à remercier
chacun d’entre vous… et à prévoir la 251ème !
est un jeu de rôle édité sous une
license creative commons.

En gros, vous êtes libres d’utiliser les


règles du jeu pour éditer, distribuer et
vendre vos créations à conditions :
1 - De conserver le nom du jeu
2 - De citer ses deux auteurs
Néanmoins, les droits de chacune des
illustrations présentes dans cet ouvrage
appartiennent exclusivement à leurs
propriétaires respectifs.
LA DIFFICULTÉ DU
UN CONTRE UN
Dans l’apprentissage du jeu de rôle il y a des étapes variées mais
identiques : en entendre parler, imaginer à quoi cela peut ressembler
ou pas, créer son premier perso, vivre sa première aventure sans tout
bien comprendre, puis essayer de comprendre sa première règle de jeu
en entier, puis une autre etc.
Pourtant l’étape la plus décisive, celle qui conditionne quasiment
tout pour la poursuite – ou non – de la pratique du jeu de rôle est, à
mon humble avis, trop souvent négligé. C’est celle de :

LA TOUTE PREMIÈRE PARTIE EN TANT QUE MAÎTRE DU JEU.

Il y a d’abord des conseils inévitables et utiles (« comment gérer le


temps qui passe ? ») qu’on peut gérer en quatre lignes (« le temps est
élastique et la maître du jeu peut en une seule phrase ralentir le jeu
seconde par seconde ou passer à la scène suivante qui se déroule
après deux semaines de voyage sans encombres ») ou étaler sur huit
pages pompeuses à souhait.

Il y a ensuite les détails dont tout le monde se cogne (« la portée


d’éclairage des torches » et « la chance d’une lampe de se briser sur le
sol si elle tombe »). Un peu de jugeote vaut bien une page de règle.

Et il y a enfin tout le discours socio-cucul et ses inévitables redondances


(« si un joueur est vraiment casse-pied dîtes lui gentiment de la boucler
et ensuite essayer de parler avec lui pour savoir son ressenti et
pourquoi il se sent obligé de se comporter comme un sale petit trou-du-
cul mal élevé »). C’est à 99% de la basique bonne éducation glorifiée.

Moi, ce qui m’intéresse c’est de répondre à LA QUESTION DE BASE :


« comment décrire une scène aux joueurs ? ». Alors voici un petit
scénario à jouer en un contre un avec un seul joueur. Il est très simple,
en monde clôt et directif. En plus, il comprend toutes les règles
nécessaires et surtout pour chaque paragraphe : une description à lire,
un titre clair pour s’y retrouver et toutes les explications et la marche à
suivre.

Bon, bein c’est à vous maintenant !


L’INITIATION DU MAÎTRE
Ostentator, turpissima bestia, cloaca multorum diabolorum
Description de Faust, selon Martin Luther

Luigi Castellani

- Alors mon pote il paraît que tu es un maître du jeu ? Cool tu me montres ça quand ?
+ Bein là je n’ai pas encore tout lu, mais bon c’est quand tu veux mec, pas de problème.
- OK j’arrive chez toi dans 15 minutes, je prends des chips .

Tûuuut Tûuuut Tûuuut


A - LES SECONDS PAS DANS LA CARTOMANCIE
1 - Le but de ces quelques pages Le STRESS indique le nombre de cartes
Ce scénario est une seconde introduction au auxquelles vous avez droit pour savoir si vous
système de CARTOMANCE. Celle-là est destinée en piocher une qui vous sera favorable. Plus il
spécifiquement au joueur qui : y a de stress moins il y a de cartes :
3 cartes pour une situation FAVORABLE
- Ne connaît pas les jeux de rôle, 2 cartes pour une situation STRESSANTE
- A lu les quelques pages qui précèdent, 1 carte pour une situation COMPROMISE
- A joué le scénario solo d’initiation. 0 carte pour une situation DÉSÉSÉSPÉRÉE
- Veut faire jouer un ami, et un seul, afin de
pouvoir prendre en main ce rôle un peu
Rajoutez UNE carte supplémentaire si le joueur
effrayant de « maître » du jeu pour la première
avait positionné son marqueur d’ATTITUDE sur
fois.
l’atout demandé par la situation.

Par exemple :
2 - Comment ça marche ? Si le joueur est prêt à la bagarre ou à partir en
Ce scénario présente une situation d’aventurier
courant au premier bruit, dîtes lui de se mettre
classique et oppose un joueur et son à , s’il fait gaffe où il met ses pieds et craint les
personnage aux embûches et dangers d’un coin
pièges recommandez lui le , s’il est plutôt
de Sierra sud-américaine désolée ou presque.
inquiet pour les autochtones qu’il peut
Comme le solo qui précède, chaque
rencontrer montrez lui le , enfin si son truc ce
paragraphe vous présentera une situation avec
sont les énigmes il peut se mettre en .
une description à lire à votre joueur et quelques
choix. Un simple paquet de 52 cartes et un
marqueur genre pion ou capsule pour que
votre joueur indique son attitude suffiront. 4 - Le résultat d’un tirage
Tout dépend des cartes tirées :

3 - Le rappel des règles du jeu Avec au moins une carte DU BON ATOUT c’est
Les SITUATIONS que vous allez devoir un succès complet, un triomphe, la situation
résoudre sont classées selon deux facteurs est résolue de la meilleure façon possible.
distincts : leur ATOUT et leur STRESS. Avec au moins une carte DE LA BONNE
COULEUR (noire ou rouge) c’est un succès
plutôt mineur. Mais, même s’il n’est pas parfait,
L’ATOUT d’une situation vous indique quelle
la situation s’améliore pour de bon.
carte il vous faut piocher pour vous en sortir de
Si TOUTES les cartes sont DE LA MAUVAISE
la meilleure façon possible :
COULEUR alors c’est un échec et la situation
 = situation PHYSIQUE nécessitant du cœur,
de la vigueur, de la force comme une bagarre. s’aggrave.
 = situation TECHNIQUE vous obligeant à
faire preuve de précision et d’habileté. Par exemple :
= situation MENTALE où il faut être lucide et Pour un tirage à , avec au moins un , c’est un
courageux, ou alors face à une énigme. triomphe, avec au moins un , c’est un succès
= situation SOCIALE où il va falloir plaire, mineur. S’il n’y a que des  et des  c’est un
convaincre ou bien encore impressionner. échec.
Avec au moins un , tu remarques des
5 - Être le maître du jeu lumières colorées vives sous l’eau, on dirait des
Votre rôle n’est pas de tuer le personnage de pierres précieuses. Allez en 11.
votre joueur, ni de lui simplifier la vie. Alors pour Sans cartes noires, tu regardes autour de toi et
éviter tout malentendu, vous ferez tous les tu rebrousses chemin car il n’y a rien
tirages de cartes de stress faces visibles, d’intéressant. Allez au paragraphe précédent.
devant lui. Voilà comment faire :

1 - Lisez la description à haute voix, et


6 - Gérer les z’inévitables z’imprévus
Bien sûr dans un jeu de rôle, un maître plus
demandez-lui de choisir son ATTITUDE.
expérimenté ne se contenterait pas de lire un
2 - Ensuite lisez-lui les choix offerts.
paragraphe. De même, si le joueur est un peu
3 - Enfin lisez le paragraphe choisi.
taquin ou juste imaginatif, il peut vouloir faire
4 - En cas de tirage à faire, annoncez
quelque chose qui n’est pas prévu.
clairement l’atout et le nombre de cartes puis
procédez au tirage des cartes de stress en les
posant bien faces visibles devant lui. Si son Par exemple :
attitude est la bonne, laissez-le en piocher une. Oui mais moi je veux monter à l’arbre et
5 - Annoncez le résultat et lisez le paragraphe regarder si je vois quelque chose au loin.
correspondant. Oui mais moi je veux regarder s’il y a un piège.
Oui mais moi je veux pêcher.
Oui mais moi je veux faire du morse sur un arbre
Par exemple :
pour prévenir que je suis là.

DESCRIPTION À LIRE AU JOUEUR :


Dans ce cas il y a plein de possibilités :
« La rivière a un très faible débit et l’eau est
de couleur verdâtre. Partout autour de toi il
y a des moustiques. ». SE BASER sur une des options qui ressemble
un peu. Par exemple pour le mec qui cherche
OPTIONS À LUI PROPOSER : un piège, on peut décider de faire un tirage à
Si tu retournes là d’où tu viens, tu bois une 2, et lire les résultats en les adaptant (donc
gorgée d’eau de ta gourde et tu fais demi-tour. dans l’ordre : au moins un , au moins un , ou
Retourner au paragraphe précédent. sans aucune carte rouge).

Si tu bois de l’eau de la rivière, elle a un goût IMAGINER un résultat adapté. Par exemple
répugnant et tu commences à avoir mal au dessiner au joueur une carte plus précise du
ventre. Tu vomis quelques minutes plus tard et coin où il se trouve s’il grimpe aux arbres.
tu rebrousses chemin en ayant mal au bide.
Retourner au paragraphe précédent, perte de Lui RÉPONDRE OUI (parce que c’est sympa)
deux cartes dans la pioche. mais ne rien changer en pratique. Par exemple
s’il veut pêcher. Oui mais ça mord pas…
Si tu cherches des traces, tirage à 2.
Avec au moins un , tu remarques des lumières En dernière extrémité, lui faire PERDRE une
colorées vives sous l’eau et juste au-dessus, un carte de fatigue pour la peine s’il dit
petit promontoire qui ressemble bien à une entreprendre un truc vraiment idiot. Par
porte taillée dans la pierre, surplombant la exemple le gars qui se défonce en vain à faire
rivière, et obstruée par des lianes entremêlées. du morse en tapant sur son arbre dans un coin
Allez en 12. de sierra désert… ou presque.
7 - Gérer la fatigue
De la même manière que dans le solo « Poker Si le marqueur est sur le même atout que celui
face », vous perdiez des cartes quand vous que j’annoncerai avant de piocher des cartes, tu
perdiez du temps, ici, le personnage du joueur auras le droit d’en piocher une de plus. Mais pas
va perdre des cartes de la pioche s’il se fait mal, de changement de place au milieu d’un
s’égare, ou déconne trop. paragraphe. On peut en changer entre deux.

Les cartes des tirages ne sont jamais Ensuite, expliquez-lui les BLESSURES :
« perdues ». Elles sont mises de côté à chaque
fois au fur et à mesure pour constituer la
Si tu es blessé, tu devras retourner un de tes as
prochaine pioche.
et tu ne pourras plus t’en servir pour placer ton
Par contre, les cartes déclarées comme
marqueur d’attitude dessus. Si l’as visé est déjà
PERDUES sont toujours prises dans la pioche
retourné, tu en retournes un autre de ton choix.
actuelle et définitivement retirées du jeu. Le
joueur doit comprendre que la fatigue le guette.
Enfin, dîtes-lui qu’à cause de la FATIGUE, il
perdra tel nombre de cartes dans sa pioche.

7 - Gérer le début de partie


OK, vous avez trouvé une victime prête à
8 - Les dernières précisions
essuyer les plâtres de votre première partie en
Si à ce moment il vous demande ce qui se
tant que maître du jeu. Pour commencer
passera s’il n’a plus d’as face visible ou de
expliquez-lui encore une fois que c’est un jeu
cartes dans la pioche, dîtes lui qu’alors c’est
qui se base sur un échange oral entre lui et vous
qu’il sera mort soit en pissant le sang de ses
mais que parfois, quand il y a trop d’incertitudes,
blessures, soit d’épuisement.
ce sont les cartes qui vont intervenir pour
S’il pose d’autres questions sur le jeu, du genre
décider ce qui se passe vraiment.
« mais y’a pas de coups spéciaux » ou de
Ensuite, sortez les QUATRE AS de votre
« points d’expérience », rassurez-le en lui
paquet et donnez les lui. Expliquez-lui
disant que le jeu complet est un poil plus
précisément à quoi correspond chacun :
compliqué et bien plus complet mais que,
comme c’est, pour vous aussi, votre première
 = situation PHYSIQUE nécessitant du cœur, fois, vous n’avez pas voulu compliquer trop les
de la vigueur, de la force comme une bagarre. choses. Maintenant demandez-lui de
Pensez au SANG qui bat dans vos veines. s’imaginez sous la forme d’un explorateur
intrépide. S’il sèche, proposez-lui Indiana Jones
 = situation TECHNIQUE vous obligeant à ou Lara Croft ou Tintin. Voilà, parfait, il sait à
faire preuve de d’habileté et de précision.
Pensez à SE TENIR À CARREAUX. quoi s’attendre. S’il ne connaît aucun d’entre
eux (si si, ça arrive !) dîtes lui qu’il est un
= situation MENTALE où il faut être lucide et journaliste qui part en vacances.
courageux, ou alors face à une énigme.
Pensez à l’inverse du sang donc l’ESPRIT. Avant de partir, le joueur s’est un peu renseigné
sur sa destination finale : les ruines du Machu-
= situation SOCIALE où il va falloir plaire, Pichu. Si votre joueur est angoissé, rassurez-le
convaincre ou bien encore impressionner. encore une fois : ça va bien se passer. Pieu
Pensez à un bouquet de FLEURS. mensonge que Saint Gygax, le saint patron des
roleplayers vous pardonnera.
Ceci fait, donnez-lui son MARQUEUR et
expliquez-lui à quoi il sert :
9 - Les Infos pour le JOUEUR 10 - Les infos pour le MAÎTRE

Le personnage du joueur est le seul rescapé du Vu du ciel, le Machu Grandé est un cirque
crash du vol AF-665. Après l’explosion d’un de montagneux avec des crêtes allant de 2000 à
ses moteurs, le commandant Ted Crochet n’a plus de 4000 mètres d’altitude. Le plateau qu’il
pas réussi à en reprendre le contrôle et il vient entoure mesure environ 30 km de diamètre et
d’encadrer la planète quelque part dans le est recouverte de jungles et de sables
terrible Machu Grandé. Lisez-lui ça : mouvants. L’altitude du plateau est d’environ
1000 mètres en moyenne.
Nous sommes en 1950. Tu viens de prendre la Ce cirque montagneux n’est ouvert que sur son
Caravelle Air France AF-665 en direction du côté Est par une brèche de 2 km de large au
Machu Grandé afin de participer à la fouille centre de laquelle s’écoule la rivière Sancta
d’une vieille ruine précolombienne au cœur du Muerte. Pour rejoindre cette brèche, tout le
Machu-Pichu. plateau est légèrement incliné vers l’Est même
si, à cause de la végétation luxuriante, il est
Le voyage est stressant car l’appareil ne donne difficile de s’en rendre compte. La rivière chute
pas l’impression d’être en parfait état malgré les majestueusement de près de 95 mètres pour
avis rassurants de l’équipage. Le climat, déjà retrouver le plateau continental qui s’étend en
maussade au décollage devient vite affreux et dessous d’elle.
empire d’heures en heures. Il finit par se
dégrader complètement à l’approche des Historiquement, la sierra fut autrefois le fief
premières montagnes de la Cordillères des d’une terrible tribu de réducteurs de têtes qu’un
Andes. Sale endroit pour avoir des ennuis empire précolombien jugea utile d’éradiquer en
mécaniques ! sacrifiant toute sa population sur les pyramides
de ses dieux. Depuis, il n’y a plus de population
Et justement là, c’est la tuile : un des moteurs autochtone à proprement parler car le Machu
s’arrête puis prend feu. Et puis l’avion se met Grandé a très mauvaise réputation : l’eau y est
brutalement à piquer. Une explosion et un bruit pleine d’amibes, et les bestioles sont moches et
sourd sur la carlingue : le moteur vient dangereuses. De temps en temps des
d’exploser et de projeter ses débris sur les guérilleros égarés ou des trafiquants de coca y
flancs de l’appareil ! Décompression explosive ! établissent bien une base mais elles restent peu
longtemps en place, les conditions étant trop
Les tôles sont arrachées l’une après l’autre, hostiles et le taux de pertes vite insupportable.
puis des sièges et leur passager sont aspirés.
Et enfin les deux hôtesses sont à leur tour Côté faune il y a un peu de tous les grands
éjectées de l’avion ! L’avion pique de plus en classiques du genre : saloperies venimeuses, à
plus et, dehors, par le trou béant il n’y a plus de 6, 8 ou 1000 pattes, plus les jaguars et les
ciel mais le vert de la jungle. La chute est inévitables piranhas bien sûr.
vertigineuse, à couper le souffle. Les derniers
passagers qui n’avaient pas bouclées leurs Côté flore il y a plusieurs plantes
ceintures sont catapultés au fond de l’appareil hallucinogènes, et même parait-il des plantes
et s’y fracassent. D’autres, encore, sont aspirés carnivores d’une taille peu commune.
dehors. L’expédition Harker, qui devait justement en
ramener, n’a plus donné de nouvelles depuis
Tu perds connaissances juste avant l’impact. des mois.

Voilà, bienvenue dans la jungle du Machu Voilà, chouette décor non ? Mais n’en parlez
Grandé, c’est vraiment un sale endroit : plein de pas à votre joueur, il découvrira ça tout seul très
bestioles et de passages dangereux. Courage ! vite. Bonne chance ! Allez au paragraphe 1.
B - ON N’EN A JAMAIS FINI AVEC LE MACHU GRANDÉ
1 - Réveil douloureux coule en direction de la brèche dans la ceinture
de montagne qui entoure la zone du crash.
Tu ouvres les yeux à cause du soleil qui te brûle
les yeux. Tu regardes autour de toi il n’y a que Tu peux suivre le ruisseau.
des débris. L’avion s’est écrasé et c’est un Allez en 6.
miracle que tu t’en sois sorti indemne. Comme Tu peux essayer de grimper aux arbres pour
tu as soif, tu récupère une bouteille d’eau mieux te repérer et voir plus loin.
intacte, et tu la vides d’un trait. Puis, tu la gardes Allez en 8.
avec toi au cas où. Tu peux te mettre en route vers le sommet de
montagne la plus accessible que tu vois.
Tu peux essayer de chercher d’autres Allez en 10.
survivants afin de ne pas rester seul.
Allez en 2.
Tu peux décider de partir au plus vite. 4 - Fouiller la zone
Allez en 3.
Tu peux fouiller pour trouver de l’équipement. Tu regardes autour de toi par-ci, par-là au
Allez en 4. hasard. La plupart des choses que tu trouves
sont répugnantes et tu préfères ne pas trop
savoir ce que c’est.
2 - Trouver d’autres survivants
C’est un tirage à 2 :
Tu cherches un peu autour de toi, sans rien S’il y a au moins un , tu trouves une chose
trouver… Et puis tu te rends compte que intéressante.
certaines choses que tu avais pris pour de la Allez en 5.
terre sont en fait de la chair carbonisé, idem S’il y a au moins un , tu ne trouves rien de
pour ces cailloux qui sont des os brisés. Tu spécial.
vomis et tu quittes cet endroit de désolation au Allez en 3.
plus vite. S’il n’y a que des cartes rouges, c’est la tuile.
Allez en 2.
Tu enlèves une carte de la pioche à cause des
violents haut-le-cœur qui te secouent.
Allez en 3. 5 - Hey, cool ça !

Tu soulèves une tôle de l’appareil et tu


3 - Se mettre en route découvres un KIT DE PREMIER SOINS. Si tu
es blessé, il te permettra d’annuler la blessure
La zone où tu te trouves est une sorte de et de ne pas perdre l’usage d’un de tes atouts.
cuvette naturelle de plusieurs dizaines de
kilomètres carrés entourée de hautes Tu décides ensuite de partir au plus vite.
montagnes qui la ceinturent presque Allez en 3.
complètement sauf dans une direction. Comme
il est midi tu ne sais pas dans quelle direction
c’est. Par contre, il y a de de très grands arbres
un peu plus loin. Et aussi un petit ruisseau qui
6 - Suivre le ruisseau S’il y a au moins un , tu y arrives avec pas mal
de difficulté.
Tu décides de suivre le ruisseau. Il coule en se Allez en 12.
dirigeant vers cette trouée dans le cirque S’il n’y a que des cartes noires, tu te fais mal.
montagneux autour de toi. Tu ne sais pas à Allez en 13.
combien de kilomètres est cette brèche mais
c’est surement à plusieurs heures de marche.
9 - Suivre le ruisseau jusqu’à la mare
Est-ce que tu veux remplir ta bouteille vide avec
l’eau du ruisseau ? Le ruisseau a un débit de plus en plus faible et
Allez en 7. aboutit à une mare où l’eau est de couleur
Est-ce que tu veux revenir au site du crash ? verdâtre et où il disparaît à moitié. Partout
Allez en 3. autour de toi il y a des moustiques. En regardant
Sinon tu avances, sans savoir où ce ruisseau va de plus prêt tu vois que la mare est formée par
te mener. de l’eau qui s’est accumulée dans un bassin
Allez en 9. creusé dans la pierre et large d’au moins 3 ou 4
mètres. Le ruisseau se poursuit par une rigole
partant vers la trouée dans les montagnes.
7 - L’eau du ruisseau
Si tu veux retourner vers le lieu du crash.
L’eau est surement pourrie d’amibes et de Allez en 3.
microbes. À l’œil nu tu vois tout un dépôt de Si tu bois de l’eau de la mare.
sédiment répugnant qui se fait au fond de la Allez en 16.
bouteille. Mais pour l’instant elle ne peut pas te Si tu veux fouiller la mare
faire bien mal. Si tu décides de BOIRE L’EAU Allez en 22
DE TA BOUTEILLE tu pourras récupérer trois Si tu veux continuer à suivre le ruisseau plus
cartes qui avaient été retirées de la pioche pour loin.
une raison ou une autre. Aller en 15.

Tu avances, sans savoir où ce ruisseau va te


mener. 10 - Grimper la montagne
Allez en 9.
Tu te mets en route vers le sommet de
montagne la plus accessible que tu vois. Très
8 - Grimper aux arbres vite tu te rends compte qu’à force de contourner
les obstacles, les uns après les autres, tu fais
Grimper à ces grands arbres te permettra beaucoup de chemin pour rien.
surement de mieux voir où tu te trouves et
même, peut-être, de repérer un village ou une Tu peux décider de t’obstiner et de continuer à
habitation. Seulement voilà, ils sont hauts, grimper.
glissants et plein de bestioles. Allez en 14.
Ou alors tu peux décider de chercher un point
C’est un tirage à 2 : d’observation pour repérer le bon chemin.
S’il y a au moins un , parmi les deux cartes que Allez en 8.
tu pioches (3 si tu avais ton attitude sur ) tu
atteints la cime du plus haut arbre.
Allez en 11.
11 - Voir plus loin 14 - S’obstiner dans la grimpette

Tu atteints enfin la cime de l’arbre le plus haut Malgré tous tes efforts, au bout d’une heure de
et tu peux te rendre compte d’où tu es. À perte plus tu es épuisé et tu te rends compte que tu
de vue, les pentes des montagnes qui n’as fait que tourner en rond.
ceinturent le plateau où l’avion s’est écrasé Tu abandonnes l’idée de franchir les montagnes
semblent infranchissables. La sortie se et tu redescends vers le lieu du crash. Par
présente sous la forme de la trouée qui se contre ta petite expédition t’a vraiment épuisé et
trouve vers l’Est, en direction de là où coule le tu perds deux cartes de ta pioche.
petit ruisseau. Par contre beaucoup plus Allez en 3.
intéressant, en suivant du regard le ruisseau tu
vois vers le nord un groupe de petites bicoques
mal foutues, et au sud ce qui ressemble 15 - Suivre le ruisseau après repérage
vaguement à une construction plus massive en
pierre. Tu descends de ton arbre et tu rejoins le
Tu décides de suivre le ruisseau. Il coule en se
ruisseau.
dirigeant vers cette trouée dans le cirque
Allez en 15.
montagneux autour de toi. Tu ne sais pas à
combien de kilomètres est cette brèche mais
c’est surement à plusieurs heures de marche.
12 - Attention ça pique ! Comme tu as pu observer ton environnement
depuis le haut des arbres tu sais qu’au sud et
Tu commences l’ascension mais tu t’égares au nord, il y a deux endroits qui peuvent être
dans les branches et sans t’en rendre compte, intéressant à observer.
toute une colonne de fourmis rouges féroces
s’en prend à toi. T’en débarrasser est long et Est-ce que tu veux revenir au site du crash ?
pénible et te fait perdre une carte de ta pioche. Allez en 3.
Allez en 11. Est-ce que tu veux juste suivre le ruisseau
jusqu’à la mare ?
Allez en 9.
13 - Tomber de l’arbre Veux-tu aller voir le groupe de petites bicoques
un peu au nord du ruisseau ?
Allez en 17.
Tu commences l’ascension et au moment où tu
Veux-tu aller voir la mystérieuse construction en
manques de poser la main sur une espèce de
pierre au sud ?
grosse araignée multicolore, tu entends rugir un
Allez en 19.
jaguar. De peur tu chutes lourdement de l’arbre
Si tu veux continuer à suivre le ruisseau plus
et tu te blesses.
loin.
Allez en 40.
Pioche une carte, son atout indique l’as que tu
dois retourner et décrit ta blessure :
 = tu te casses une ou deux côtes.
 = tu te tords la cheville
 = tu es défiguré par de multiples coupures
 = tu prends un grand choc à la tête

Tu perds aussi deux cartes que tu enlèves de ta


pioche. Puis, tu te remets sur pieds péniblement
et tu décides de choisir une autre direction.
Allez en 3.
16 - Boire l’eau de la mare 19 - Construction au sud

L’eau a un goût répugnant et tu commences à Tu pars un peu à l’aveuglette vers cette espèce
avoir mal au ventre. Tu vomis quelques minutes de mur que tu as entr’aperçu. Manque de pot,
plus tard et tu rebrousses chemin en ayant mal pas moyen de le retrouver dans les ronces. Tu
au bide. t’écorches un peu de partout, tu t’énerves, tu
Tu perds deux cartes de ta pioche. perds deux cartes et tu finis par lâcher l’affaire.
Allez en 6. Allez en 9.

17 - Petites bicoques au nord 20 - Au-dessus du bassin

Tu te diriges vers là où tu situes les petites Tu regardes autour de toi et ton regard est attiré
bicoques mal entretenues que tu as pu par des reflets colorés au fond du bassin. Tu
apercevoir depuis le haut des arbres. Manque plonges ta main dans l’eau et en ressort une
de pot les retrouver est plus dur que tu ne le poignée de pierres précieuses que tu fourres
pensais et tu perds une carte de ta pioche. dans tes poches. Puis, en regardant d’où elles
Quand tu arrives finalement à les rejoindre, peuvent bien venir, tu lèves les yeux plus haut
pioche une carte. et tu vois ce qui ressemble bien à une porte
taillée dans la pierre, surplombant la rivière, et
Avec une carte noire, tu entends du bruit. obstruée par des lianes entremêlées.
Allez en 27. Allez en 23.
Avec une carte rouge, tout est silencieux.
Allez en 21.
21 - Bicoques désertes

18 - Pierres dans le bassin Les quelques bicoques que tu déniches sont


dans un état épouvantable. Il ne s’agit plus que
Tu regardes autour de toi et ton regard est attiré de perches soutenant des murs en ronces
par des reflets colorés au fond du bassin. Tu sèches liées ensemble avec de vieux bouts de
t’approches d’un peu plus près sans croire à ta ficelles. Peut-être un abri de paysans contre les
bonne étoile et tu tends ta main au fond de l’eau. rigueurs de l’été ou une cabane d’apiculteurs.
Tu viens de trouver une poignée de Tout est vermoulu ou percé, il y a même
pierres précieuses ! Dieu seul sait qui a pu les quelques vieilles douilles de fusil sur le sol
laisser là. Mais conquistador mourant, indien complétement rouillées. Vraiment rien d’utile.
poursuivi, ou pillard ivre mort peu importe. Tu Allez en 15.
fourres les pierres dans tes poches et tu repars
d’où tu es venu en te promettant de remercier
ton ange gardien un jour proche. 22 - Fouille de la mare
Allez en 6.
C’est bizarre ce bassin taillé dans la pierre
non ? Alors tu regardes un peu partout pour
vérifier.

C’est un tirage à 2 :

Avec au moins un ,
Allez en 20.
Avec au moins un , galacturiens assaillissent ta chambre. Tu
Allez en 18. succombes au tirs de laser dans un dernier râle.
S’il n’y a que des cartes rouges, tu regardes Fallais pas tricher et lire les paragraphes dans
autour de toi et tu rebrousses vite chemin car il le désordre !
n’y a rien d’intéressant. FIN
Allez en 6.

26 - Passage au-dessus de la mare


23 - Passage au-dessus du bassin
Tu arrives au sommet du promontoire et tu
Pas facile d’atteindre ce passage au-dessus du découvres une rangée de curieuses momies
bassin. Le passage est obstrué par une enroulées dans des sortes de draps rituels.
multitude de lianes et les pierres sont glissantes Elles sont complètement desséchées et portent
mais cela vaut surement le coup. de nombreux bijoux en pierres précieuses. Tu
récupères une idole sertie de pierres précieuses
C’est un tirage à 1 : qui était dans un sac au sol mais tu ne peux
emmener avec toi le reste. Tu notes
S’il y a au moins un , tu grimpes facilement. mentalement avec précision comment revenir à
Allez en 26. cet endroit et tu te promets d’y revenir bientôt
S’il y a au moins un , tu y arrives avec pas mal pour devenir riche et célèbre.
de difficulté.
Allez en 24. Si tu emmènes l’idole avec toi
S’il n’y a que des cartes noires, tu te fais mal. Allez en 30.
Allez en 38. Si tu as des scrupules
Allez en 15.

24 - Passage dur à atteindre


27 - Bicoque occupée
Tu arrives à grimper mais le passage est
infranchissable pour toi. Par contre, sous un Tu as à peine le temps de comprendre ce qui
éboulis tu récupères un petit sac contenant une t’arrives que deux gars très énervés et armés de
idole sertie de pierres précieuses. Tous tes fusil te mettent en joue.
efforts valaient bien ça.
C’est un tirage à 2 :
Si tu emmènes l’idole avec toi
Allez en 30. Avec au moins un les types te regardent puis
Si tu as des scrupules baissent leurs armes.
Allez en 15. Allez en 29.
Avec au moins un , les types se demandent
qui tu es d’un air menaçant.
25 - Gros mal de tête Allez en 33.
S’il n’y a que des cartes rouges, ça part
Tu regardes autour de toi et tu vois les sérieusement en cacahouètes !
vaisseaux extra-terrestres lancer leur attaque Allez en 36.
contre la colonie X-22. Tu as à peine le temps
de te rendre compte que tu t’es mis à divaguer
à cause du film débile que tu regardes en
streaming que des robots de combat
28 - Plaine amicale eu un tel coup de chance en survivant à un
crash aérien et ne pas en profiter ce serait idiot.
Tu regardes autour de toi et tu remarques la Allez en 15.
beauté des fleurs qui t’environne, ainsi que la
richesse de leurs parfums.
31 - Canardage en règle
C’est un tirage à 1 :
Les types tirent quelques balles vers toi et tu te
S’il y a au moins un , tu t’éloignes car tu n’as chope une terreur atroce de crever ici. Tu perds
pas que ça à faire et en chemin tu récupères trois cartes de ta pioche pour la trouille et pour
près d’une espèce de rosier sauvage géant à la suée. Tu entends ensuite de chevaux qui
l’air un peu bizarre un journal de mission gorgée s’éloignent et après être resté un moment caché
d’eau et déteint en rouge. tu reprends ta route.
Allez en 37. Allez en 9.
S’il y a au moins un , tu files au plus vite pour
rejoindre la civilisation
Allez en 37. 32 - Pisse le sang après le jaguar
S’il n’y a que des cartes rouges, tu te fais
surprendre. Le combat contre le jaguar t’a épuisé, tu perds
Allez en 41. une carte de ta pioche par tour où tu as
combattu la bestiole.

29 - Bandidos amicaux Si tu n’en as plus tu meurs d’épuisement après


t’être vidé de ton sang. C’est moche…
Tu fais tellement peu couleur locale que les FIN
deux types éclatent de rire en voyant ta Si tu es encore en vie après tout ce remue-
dégaine. Ils remettent leurs fusils à l’épaule et ménage tu continues ta route et te rapproche de
te demande de les suivre sur quelques mètres. la trouée pare laquelle tu vas quitter ce cirque
Arrivé là, ils te montrent la trouée dans la montagneux oppressant.
ceinture montagneuse à l’Est et te font Allez en 35.
comprendre que c’est là que tu dois aller. Ceci
dit, ils te donnent une bouteille avec un FOND
DE VIN revigorant dedans. Si tu la bois, tu 33 - Bandidos te virent
pourras récupérer jusqu’à cinq cartes parmi
celles que tu as perdues. Comble de chance, tu Tu fais tellement peu couleur locale que les
pourras même choisir lesquelles si tu veux deux types éclatent de rire en voyant ta
privilégier tel ou tel atout. Ensuite, les deux dégaine. L’un garde son fusil à la main mais
Bandidos te disent au revoir et tu redescends l’autre le remet à l’épaule et commence à te
vers le ruisseau, un peu plus loin que là où tu parler. Tu ne saisis pas un mot mais,
étais. comprenant que tu es perdu, ils te donnent une
Allez en 40. gorgée de vin qui te permet de récupérer la
carte de ton choix parmi celles que tu as
éventuellement perdue. Puis ils te chassent à
30 - Prends l’idole coups de cailloux en direction du ruisseau par
où tu es venu.
Tu hésites un long moment car cette idole te Allez en 9.
donne une drôle d’impression. Et puis là, au
milieu de ces momies, tu te dis qu’au fond, avoir
34 - Bandidos ne te poursuivent pas 37 - Retour à la civilisation

Tu entends ensuite de chevaux qui s’éloignent Tu franchis enfin la trouée rocheuse et tu te


et après être resté un moment caché tu retrouves dans une vallée accueillante qui te
reprends ta route. mène à la civilisation. Il te reste encore trois
Allez en 9. jours difficiles de marche et d’embûches mais le
plus dur est derrière toi.
Deux jours plus tard, un avion d’Air France te
35 - Se rapproche de la cascade ramène enfin à la maison et tu peux commencer
à tirer les conclusions de cette étonnante
aventure.
Tu longes toujours le ruisseau dont l’eau est
Allez en 43.
maintenant parfois veinée de sang, sans doute
venu des flancs du jaguar… ou d’un prédateur
qui sera venu l’achever. La vitesse du ruisseau
accélère avec la pente du terrain qui devient de 38 - Chute en grimpant le passage
plus en plus sensible en direction de la brèche
dans les montagnes. Au loin un bruit puissant Tu commences à grimper mais au moment où
s’intensifie. tu cherches une pierre pour te hisser un sale
Au détour d’une petite bosse que contourne le petit serpent te mords et te fait lâcher prise. Tu
ruisseau tu te retrouves dans un espèce de chute lourdement dans le bassin et tu te
terrain spongieux où se jette des dizaines de blesses.
petites ruisseaux identiques à celui que tu
longes depuis tout à l’heure, tous venus de Pioche une carte, son atout indique l’as que tu
différentes directions et ruisselant le long des dois retourner et décrit ta blessure :
montagnes.  = tu te fais une entorse
 = tu te casses deux doigts
En faisant bien attention tu traverses la zone en  = tu te brises trois dents
faisant bien attention à là où tu mets tes pieds.  = tu prends un grand choc à la tête
Allez en 28.
Tu perds aussi deux cartes que tu enlèves de ta
pioche. Puis, tu te remets sur pieds péniblement
36 - Bandidos te fouillent et tu décides de choisir une autre direction.
Allez en 9.
Tu viens d’interrompre une réunion secrète dont
la nature t’échappe mais eux sont très, très
énervés. L’un d’entre eux te pointe de son fusil 39 - Chasse à l’homme
pendant que l’autre s’approche. Celui-là
commence à te fouiller. Ces cons-là ne plaisantaient pas. Après deux
ou trois sauts de cabris tu restes debout une
Si tu as récupéré une idole sertie de pierres demi-seconde de trop et tu te manges une balle
précieuses. en pleine poitrine.
Allez en 42.
Si tu n’en as pas. Tu prends une blessure à , en plus tu perds
Allez en 33. cinq cartes de ta pioche. Tu pioches ensuite une
carte au hasard.
Si elle est rouge tu tombes au sol et tu arrives à
te rattraper à une corniche avant de t’écraser 30
mètres plus bas. Tu attends que les salauds
s’en aillent, et une fois que tu as entendu des S’il n’y a que des cartes noires, tu es blessé et
chevaux s’éloigner tu repars vers le ruisseau. tu prends une blessure dans un atout choisi au
Allez en 9. hasard (pioche une carte).

Si elle est noire, tu n’as pas cette chance. Si tous tes atouts sont retournés tu es mort.
Déséquilibré par l’impact de la balle tu recules FIN
de deux mètres et fais une chute mortelle. Ton Si tu te débarrasse du jaguar ou si elle te laisse
petit corps désarticulé repose 30 mètres plus partir,
bas. Personne en sauras jamais que tu n’es pas Allez en 32.
mort dans le crash mais un peu plus loin,
quelques heures plus tard à peine… En même
temps, comme personne ne retrouvera jamais 41 - Avoir la main verte ou pas
l’épave de l’avion non plus…
FIN
Tu es encore en train de respirer les arômes
puissants des fleurs quand tu te sens pris d’une
étrange langueur. Tu essayes de résister mais
40 - 2ème partie du ruisseau au final tu finis par t’allonger pour te reposer.
Qu’à l’endroit-même où tu te poses se trouvent
Tu continues à longer le ruisseau qui est ton une paire de squelettes blanchis ne t’affole pas
unique repère dans une végétation qui devient plus que cela : la plante carnivore t’as déjà
de plus en plus luxuriante. La canopée des envouté et tu vas amoureusement lui servir de
arbres obscurcit de plus en plus ta vision et tu terreau fertile…
te surprends à te sentir observé. FIN
Tout à coup tu entends un petit miaulement près
de toi. Tu t’approches et tu découvres une
espèce de petit chat sauvage, tout mignon, 42 - Bandidos tirent
roulé en boule avec deux autres comme lui. Un
sourire te vient aux lèvres… Sourire vite effacé
Apparemment cette idole a une grande valeur
par le feulement agressif d’un jaguar tout près
pour ces types et ils sont très en colère que tu
de toi, tu te retournes et tu vois ce qui doit être
l’aie sur toi. Ils te l’arrachent puis te dépouillent
la maman de la portée. Dou-ce-ment tu prends
de tous les objets que tu peux avoir sur toi
dé-li-ca-te-ment un bâton sur le sol. La maman
(bouteille, pierres etc). L’un des deux à un
jaguar comprend tes intentions, un éclair
sourire mauvais et arme son fusil. Tu t’enfuies
parcourt ses yeux magnifiques et elle se jette
en courant et une balle siffle à tes oreilles. C’est
sur toi !
passé très près.

Le combat s’engage : c’est un tirage à 2 :


C’est un tirage à 2 :

S’il y a au moins un , tu infliges un dégât à la


Avec au moins un les types décident de te
maman. Pour la tuer pour de bon, il faudrait lui
laisser t’enfuir, puis baissent leurs armes.
en infliger quatre mais si elle en encaisse deux,
Allez en 34.
elle te laissera partir.

Avec au moins un , les types te canardent.


S’il y a au moins un , tu la fait reculer et tu
Allez en 31.
piocheras une carte de plus au prochain
échange de coup.
S’il n’y a que des cartes noires, tu te fais fumer
pour de bon !!!
Allez en 39.
scandaleusement riche et le plus grand
explorateur depuis Christophe Collomb !
43 - Retour chez toi FIN

Tu te retrouves finalement enfin chez toi.


47 - Auteur de best-seller
Si tu as ramenés l’idole.
Allez en 44. Le journal que tu as trouvé est celui de
Sinon, allez en 45. l’expédition Harker qui a justement disparu dans
le Machu Grandé. Tes aventures deviennent
célèbres et tu profites de cette notoriété
44 - L’idole maudite durement acquise pour passer quelques fois à
la radio et à la télé et pour écrire tes mémoires
Tu avais emmené l’idole, pensant devenir riche « Moi contre le Machu Grandé ».
ou célèbre grâce à elle. Mais un culte FIN
précolombien que l’on pensait disparu te maudit
pour cette profanation et commence à te
traquer. Tu disparais dans des circonstances 48 - Retour chez toi
troubles avant de pouvoir jamais rentrer chez toi
mais cela est une autre histoire… Tu vends les pierres précieuses pour une
FIN somme rondelette et tu passes le reste de ta vie
dans le rôle d’un touriste friqué.
FIN
45 - Le retour au calme

Le temps passe et tu te retape. 49 - Pas de preuves ?

Si tu as trouvé le journal ET AUSSI que tu as Tu racontes ton histoire de bar en bar. On ris
ramené les pierres de la mare avec toi. derrière ton dos pendant que tu deviens
Allez en 46. lentement le mythomane local…
Si tu as juste le journal. FIN
Allez en 47.
Si tu n’as que les pierres précieuses de la mare.
Allez en 48.
Voilà, vous avez été maître de jeu dans
Si tu n’as rien de tout ça.
Allez en 49.
CARTMANCE
46 - Un nouveau départ ? Vous remarquerez que le jeu va très vite, qu’il
est très simple (4 caractéristiques et trois cas
possibles à chaque test). Surtout, son avantage
Le journal est celui de l’expédition Harker qui a
majeur est qu’il ne nécessite aucun calcul, et
justement disparu dans le Machu Grandé. Avec
ce afin de rester très jouable en toutes
l’argent des pierres précieuses tu finances une
circonstances. Une démo gratuite de 32 pages
expédition et deviens le plus grand explorateur
se trouve sur drivethrurpg.com si vous voulez
du XXème siècle.
en apprendre plus.
Si, en plus, tu as trouvé les momies et mémorisé
À bientôt. Manu & Gaël Delva. © 2018.
l’endroit exact où elles se trouvent tu deviens
C - ALLEZ PLUS LOIN AVEC LE MACHU GRANDÉ
Rajoutez de la densité au scénario Une petite remarque sur la mortalité
Le but de ce scénario est de vous entraîner à Votre boulot est d’amener votre joueur test à
arbitrer, à piocher les cartes et à indiquer les vivre la même aventure que vous mais sans le
résultats qu’elles donnent. Jouez-le une fois ou forcer. Ne cherchez pas non plus à lui faire la
deux au calme pour vous faire une idée de peau (c’est cruel), ni au contraire à lui faciliter la
l’ambiance et de la topographie. En gros, il n’y vie. Ce n’est pas dramatique que le personnage
a qu’une façon de sortir c’est de suivre le meure, ce qui le serait c’est de se fâcher à
ruisseau. Mais les embûches sont nombreuses cause de ça. Avouez que ce serait con.
entre les chutes, les bandidos, les bestioles
(dédicace aux plantes carnivores hypnotiques), Un point rhétorique néanmoins. La mode
le jaguar, les ruines, l’épuisement etc. Mais rien aujourd’hui est de produire des jeux de rôle
ne vous empêche de prolonger la partie avec avec des règles très pointues, des chiffres de
quelques exemples d’épreuves : partout et un corpus de suppléments aux règles
(listes de trucs, listes de machins, listes de
 Une traversée de rivière infestée de modificateurs) à coucher dehors. Dans le même
piranhas à repérer () ou de caïmans à temps, les mêmes jeux encouragent le maître
éviter () ou juste avec un très fort à toujours donner une chance de plus aux
courant à surmonter (). joueurs afin que leurs personnages ne meurent
 Un pont suspendu fragile avec des pas. Je trouve cette dichotomie curieuse. En
lattes cassées où il faut passer effet, pourquoi des règles compliquées si c’est
doucement (), dans le noir () ou très, pour les suicider à la première difficulté en
permanence ???
très vite car il s’écroule ().
 Une rencontre avec un animal
Je crois au contraire que pour être facilement
dangereux mais apeuré à calmer (),
accessible au plus grand nombre lors de
une troupe de guérilleros surarmés et de
l’initiation, le jeu de rôle doit proposer deux
mauvais poils à esquiver () ou un
conditions strictes :
survivant fou furieux (). 1 : D’abord, il faut des procédures simples, sans
 Une ruine à explorer méritera sa petite calculs, ni listes inutiles. Sans rire, une fois que
carte… et ses petits pièges. Elle pourra vous avez expliqué au joueur les quatre atouts
inclure une dalle qui s’écroule sur des et l’attitude vous pouvez commencer.
pieux (), la classique boule qui roule et 2 : Le maître ne doit pas faire de cadeau ni être
va vous écrabouiller si vous êtes mou du un tyran c’est admis. Mais de la même manière
genou (), les volées de flèches ou de qu’aux échecs vous avez appris à perdre vos
dards qui vous vous clouer au mur (), pièces sans « joker » sorti de nulle part, dans
ou encore le vieux paysan qui en sait une partie de jeu de rôle vous devez apprendre
plus qu’il ne veut bien vous le dire car à perdre vos personnages si les cartes
c’est en fait un vieux sorcier qui peut indiquent qu’il vient de crever. En effet, à défaut,
vous maudire () etc. votre joueur restera avec l’idée qu’il peut faire
n’importe quoi car « C’est pas grave, les persos
Mais surtout ce scénario est un canevas idéal ne meurent pas vraiment ». La mort fait partie
pour l’initiation d’ béotien au jeu de rôle car son de la vie, dans un jeu de rôle, c’est pareil. C’est
format et aussi son cadre (survie immédiate, parce que vous savez qu’ils sont mortels que
monde clos, urgence à résoudre) est parfait. vous tiendrez à eux un peu plus à la prochaine
partie. Gardez ça en tête !
D – LE-TRIP-FANTASTIQUE SUR RPGDRIVETHRU.COM
1 - CARTOMANCE, le jeu de rôle en 54 cartes joueurs débutants sans leur faire peur
avec un livre de règles et des dés
Ce mini scénario solo est destiné à être une
bizarres. Ce jeu est gratuit.
introduction à notre jeu CARTOMANCIE. À
- AVENTURES EN 54 CARTES utilise le
l’origine, ce jeu est destiné à permettre à des
même système des atouts que
enfants et ados souffrant de troubles autistiques
CARTOMANCIE. mais d’une manière
de s’ouvrir au monde. À l’usage, c’est un super
plus « punchy », et sans la partie
système pour commencer à jouer rapidement
conseils au maître de jeu. La création
dans tous les univers imaginables. Plus de la
des personnages se fait en groupe en se
moitié des pages du livre concernent des
répartissant une partie des cartes du jeu
conseils au maître débutant. C’est un VRAI jeu
de 54 cartes. Plus vous aurez de cartes
d’initiation pour joueur ET AUSSI pour maîtres.
du même atout et plus, dans ce domaine
d’activité, votre personnage sera fort.
Sur drivethrurpg.com se trouvent :
- Une version pdf.
- Des flyers pour présenter rapidement le 3 - Nos autres jeux & aides de jeu
jeu. J’ai toujours aimé les cross-over, surtout en
- Un long pdf gratuit de 32 pages pour termes de jeux. Voilà pourquoi nous publions
présenter le jeu de manière complète une série de petites aides de jeu intitulées
mais sans tous les détails et conseils. L’ALMANACH DU CARTOMANCIEN.
Chacune traite d’un sujet spécifique d’une
Sur lulu.com se trouvent : manière simple et complète qui, même si elle se
- La version POD des règles. base sur les principes de CARTOMANCIE n’en
- La version POD de CARTOMANCIE 2, nécessite pas les règles. Il y a :
LE CODEX DU PERSONNAGE. Il s’agit - Les BATAILLES traite des grandes
d’un recueil de règles présentant les batailles et de la façon de les incorporer
points importants des ambiances les plus dans une campagne de jeu de rôle.
classiques du jeu de rôle : plusieurs - Les ESCARMOUCHES permet de jouer
formes de magie, les mutations, les de très grands affrontements opposant
superpouvoirs de comics, les mechas, plusieurs dizaines de figurines (jusqu’à
les objets magiques, gadgets et artéfacts 100 par joueur) et ce très simplement,
etc. S’y trouvent aussi tout ce qui touche sans feuilles de caractéristiques
à la définition psychologique des compliquées.
personnages et de leurs alliés, intimes et - Les VÉTÉRANS a enfin pour but
suivants. d’incorporer dans les escarmouches du
précédent numéro tous les experts du
combat possibles : saboteurs, snipers,
2 - Nos mini-jeux de rôle officiers, infirmiers etc.
Nous avons publiés sur drivethrurpg.com
Nous avons de nombreux projets en cours,
plusieurs mini-rpgs GRATUITS destinés à
nouveaux jeux complets, nouvelles aides de
pouvoir initier et jouer immédiatement.
jeux sur les combats navals et spatiaux,
- LE DÉ À DEUX FACES est une règle en
CARTOMANCIE 3 pour le maître de jeu etc. la
une page pour passer le temps à un arrêt
plupart seront gratuits ou en PAY WHAY YOU
de bus ou sur la plage. Ce jeu est gratuit.
WANT sur drivethrurpg.com.
- TROIS MINUTES CHRONO utilise un
À bientôt. Manu & Gaël DELVA. © Mai 2018.
seul dé à six faces pour initier des
ILLUSTRATIONS DE :

David Lewis Johnson


(Parchemin secret)

Ian Mac Lean


(Léopard)

Joyce Maureira
(Coup de fleep)

Ian Mac Lean


(Serpent)

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