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Berserker Champion

Animé d'une rage meurtrière, vous êtes le cauchemars de vos Utilisant votre Vaillance, votre présence charismatique procure une
ennemis. Plus que tout autre, l'expérience vous transformera en combativité accrue à tout votre groupe. L'expérience vous rendra
machine de guerre renforçant le nombre et la puissance de vos encore plus inspirant augmentant la défense et la récupération de
attaques. fatigue du groupe.
Hache Ébréchée Rage Épée à 2 Mains Abimée Cor de Courage La Vaillance des Héros

Berserker Champion

∞ : effectuez une Chaque fois qu’un


attaque avec une arme monstre est vaincu par
à corps à corps. vous au moyen d’une
Hache Lame Bibelot attaque utilisant une
Cette attaque arme de Corps à corps,
± : +1 ≥ inflige +1 ≥. Avant de lancer vos dés Inclinez cette carte gagnez 1 pion Vaillance.
± : +1 ≥ d'attaque, vous pouvez durant votre tour pour
subir 1 ∏ pour ajouter choisir un autre héros Avant de lancer ses dés
1 ± au résultat. à 3 cases ou moins de d’attaque, un héros
vous. Celui-ci gagne peut dépenser 1 pion
± : +1 ≥ 1 pion Vaillance. Vaillance pour ajouter
1 ≥ au résultat (limité

1
à une fois par attaque).

Brute Contre-Attaque Estropier Charger Gloire du Combat Légende Vivante Présence Encourageante Charge Stimulante

Berserker 1 Berserker 1 Berserker 1 Berserker 2 Champion 1 Champion 1 Champion 1 Champion 2


Vous gagnez Santé +4. Après la résolution d’une Inclinez cette carte durant ∞ : déplacez-vous jusqu'à Chaque fois qu’un Inclinez cette carte quand Vous pouvez dépenser 1 pion ∞ : inclinez cette carte
attaque d’un monstre adjacent votre tour pour choisir votre Vitesse et effectuez monstre est vaincu par vous êtes sur le point Vaillance pour permettre à un pour vous déplacer jusqu’à
Quand vous vous qui vous affecte, inclinez cette un monstre adjacent à ensuite une attaque avec vous, chaque autre héros à de subir n’importe quel héros à 3 cases ou moins de votre Vitesse et effectuer
redressez ou que vous carte pour effectuer une vous et faites un test ∂. une arme de corps à corps. 3 cases ou moins de vous montant de ≥ (quelle vous, de relancer un test de π une attaque avec une
êtes revigoré par un autre attaque avec une arme de En cas de réussite, le gagne 1 pion Vaillance. qu’en soit la source). Vous raté (une fois par test de π). arme de Corps à corps.
héros, vous récupérez 2 corps à corps contre le monstre est Immobilisé. pouvez dépenser de 1 à
≥ supplémentaires. monstre attaquant. Avant de lancer ses dés 3 pions Vaillance pour la Chaque fois qu’un héros Si un monstre est vaincu
de défense, un héros réduire, à raison de 1 ≥ situé à 3 cases ou moins par cette attaque, chaque
Une fois cette attaque peut dépenser 1 pion par pion Vaillance. de vous (vous y compris) héros à 3 cases ou moins de
résolue, si le monstre Vaillance pour ajouter 1 ≤ effectue une attaque, celle-ci vous (vous y compris) peut
n’est pas vaincu, il peut au résultat (limité à une bénéficie de l’effet suivant : soit gagner 1 pion Vaillance
continuer son activation. fois par jet de défense). soit récupérer 1 ∏.

1 2 2 1 2
± : Gagnez 1 pion Vaillance

Expert en Armes Tornade Exécuter Rage Mortelle Détermination Stoïque Sans Pitié Pour la Cause Vaillant Assaut

Berserker 2 Berserker 2 Berserker 3 Berserker 3 Champion 2 Champion 2 Champion 3 Champion 3


Chaque fois que vous ∞ : effectuez une Quand vous effectuez ∞ : effectuez une Chaque fois que vous Une fois que le Seigneur Ajoutez 1 dé marron à votre Chaque fois que vous gagnez
effectuez une attaque attaque avec une arme une attaque avec une attaque avec une arme ou un héros, à 3 cases ou du Mal a achevé réserve de défense (même de la Vaillance, vous pouvez y
avec 1 arme de corps à de corps à corps ciblant arme de corps à corps, de corps à corps. moins de vous, dépensez l’activation d’un groupe si cette carte est inclinée). renoncer pour poser à la place
corps ayant 2 symboles de tous les monstres une fois les dés lancés, 1 ou plusieurs pions de monstres, un héros à Inclinez cette carte quand un pion Dégâts sur cette carte.
main ou 2 armes de corps adjacents. Vous faites 1 inclinez cette carte pour Cette attaque gagne : Vaillance, vous ou 1 héros 3 cases ou moins de vous un monstre déclare une Quand une de vos attaques
à corps ayant chacune jet d’attaque et chaque infliger +X ≥, où X est le qui vous est adjacent (vous y compris) peut attaque qui vous prend avec une arme de Corps
1 symbole de main, monstre lance ses dés de montant de ∏ subis pour ± :+1 ≥ pour chaque pouvez récupérer 1 ∏. dépenser 2 pions Vaillance pour cible ou un héros à corps inflige au moins
vous pouvez incliner défense séparément. utiliser cette compétencé. 2 pions ≥ sur votre pour incliner cette carte et adjacent à vous, et dépensez 1 ≥ (après avoir lancé les
cette carte pour ajouter fiche de héros. effectuer immédiatement le nombre de pions dés de défense), vous pouvez
1 ± aux résultats. une attaque. Vaillance de votre choix. incliner cette carte pour
Pour chaque pion Vaillance infligcr +1 ≥ pour chaque
dépensé, ajoutez 1 dé gris pion Dégâts qui s'y trouve.

1 X 2 1
à la réserve de défense Défaussez ensuite tous les
du héros ciblé. pions Dégâts de cetré carte.
Chevalier Maître des Animaux
Armuré jusqu'au bout des ongles, vous êtes un rempart entre vos Avec vos deux armes et votre Loup, vous infligez des dégâts à de
alliés et l'ennemi. Avec la capacité de prendre les coups pour les multiple cibles à chaque tour. Votre lien avec votre Loup vous
autres, l'expérience vous permettra de concilier efficacement procure de grands avantages en combat et, au fur et à mesure de
protection et attaque. votre progression, vous permettra d'être sur tous les fronts.
Épée Longue en Fer Bouclier en Bois Serment sur l'Honneur Lance de Chasse Couteau à Écorcher Lié par la Chasse

Chevalier Maître des Animaux

∞ : choisissez un autre ∞ : placez votre pion Loup


héros à 3 cases ou moins familier Loup dans une
de vous qui est adjacent à case vide adjacente à vous,
Lame Bouclier un monstre. Placez votre
figurine de héros dans la
Exotique Lame Vous ne pouvez contrôler
que 1 Loup à la fois. 4 3
± : vous pouvez obliger Inclinez cette carte case vide la plus proche Allonge Si la cible à un ou Vous pouvez défausser
la cible à relancer après avoir lancé les adjacente au monstre plusieurs pions votre pion familier Ce familier est traité comme un
1 dé de défense. dés de défense pour et effectuez une attaque ± : Transpercer 1 Dégâts sur elle, cette Loup à tout moment personnage. Il peut effectuer une
ajouter 1 ≤ au résultat. attaque gagne : action d'attaque par activation.
avec une arme de corps à durant votre tour. Chaque attaque gagne:
corps contre ce monstre.
± : +3 ≥ ± : Transpercer 1

1 1
20 20 20 20 20
Avancer Défendre Défier Coup de Bouclier A l'Affut Rage Bestiale Survivant Chasseur des Ombres

Chevalier 1 Chevalier 1 Chevalier 1 Chevalier 2 Maître des Animaux 1 Maître des Animaux 1 Maître des Animaux 1 Maître des Animaux 2
Après avoir vaincu un Quand un héros qui vous Inclinez cette carte pour Tant que vous êtes Immédiatement après ∞ : effectuez une attaque. Vous gagnez +2 en Santé, Votre Loup ajoute 1 dé
monstre avec une attaque est adjacent est ciblé choisir un monstre dans équipé d’un Bouclier avoir déclaré la cible Si vous êtes adjacent à gris supplémentaire à
utilisant une arme de par une attaque, utilisez votre ligne de vue et (même s’il est incliné), de votre attaque, vous votre Loup, vous Pouvez Chaque héros adjacent sa réserve de défense.
corps à corps, inclinez cette cette carte pour vous placez votre pion Héros chacune de vos attaques pouvez déplacer votre relancer 1 dé d’attaque. à votre Loup ajoute
carte pour vous déplacer déclarer comme cible de dessus. Tant que cette avec une arme de Loup de 1 case. 1 dé marron à sa Avant d’activer votre
jusqu’à votre Vitesse et cette attaque. La portée carte est inclinée, chaque corps à corps gagne : Cette attaque gagne: réserve de défense. loup, vous pouvez
effectuer, si désiré, une et la ligne de vue sont attaque que vous ou ce De plus, un monstre ne choisir de lui faire
attaque supplémentaire. toujours mesurées vers monstre effectue contre ± : choisissez un monstre peut pas déclarer votre ± : lancez 1 dé de Tant qu’il reste adjacent effectuer une attaque de
la case du héros ciblé. l’autre, inflige +1 ≥. adjacent à vous. Ce Loup comme cible d’une pouvoir rouge et ajoutez à un héros, votre Loup mélée en lançant les dés
monstre est Sonné. attaque s’il peut prendre les ≥ obtenus au résultat ajoute 1 dé marron à indiqués ci-dessous.
légalement un héros de votre attaque. sa réserve de défense. Ensuite, votre Loup est
pour cible à la place, vaincu.

1 1 2
Entrainement Défensif Garder Inspiration Vaillant Frénésie Bestiale Sauvagerie Échange de Peaux Prédateur

Chevalier 2 Chevalier 2 Chevalier 3 Chevalier 3 Maître des Animaux 2 Maître des Animaux 2 Maître des Animaux 3 Maître des Animaux 3
Tant que vous êtes Quand un monstre se Au début de votre tour, Vous gagnez Santé +2. ∞ : inclinez cette carte Chaque fois qu’un héros ∞ : inclinez cetté carte Vous et votre Loup gagnez
équipé d’un Bouclier, déplace sur une case si vous êtes adjacent pour effectuer une effectue une attaque pour effectuer une chacun +4 en Santé.
ajoutez 1 dé marron vide adjacente à vous, à au moins un autre Quand vous êtes vaincu, attaque. Une fois celle-ci prenant pour cible un attaque comme si vous
supplémentaire à votre inclinez cette carte pour héros, vous et chaque vous pouvez aussitôt résolue, votre loup peut monstre adjacent à vôtre occupiez la casé où se Dès que vous vous relevez
réserve de défense (même interrompre l’activation autre héros adjacent à vous déplacer jusqu’à immédiatement effectuer Loup, il peut ajouter 1 dé trouve votre Loup. ou êtes revigoré par un
si cette carte est inclinée). de ce monstre et effectuer vous, récupérez 1 ∏. votre Vitesse et effectuer lui aussi une attaque. de pouvoir vert à sa réserve autre héros, vous récupérez
une attaque avec une une attaque avec une d’attaque. Chaque fois que Tant que cette carte est 2 ≥ supplémentaires.
Quand vous devez arme de corps à corps. arme de corps à corps. Tant que cette carte est votre Loup effectue une inclinée, chacune des
incliner le Bouclier dont Une fois cette attaque inclinée, chaque héros attaque prenant pour cible attaques effectuées par L’attaque de votre Loup gagne:
vous êtes équipé (comme résolue, si le monstre Une fois l’attaque résolue, attaquant un monstre un monstre adjacent à une vous ou votre Loup gagne:
pour utiliser sa capacité), n’est pas vaincu, vous êtes inconscient. adjacent à vous ou à votre figurine de héros, il peut ± : +1 ≥
vous pouvez incliner il peut poursuivre Loup peut ajouter 1 dé ajouter un dé de pouvoir ± : Transpercer 2 ± : Vous récupérez 1 ∏

2 2
cette carte à la place, son activation. de pouvoir vert à sa vert à sa réserve d’attaque, ± ± : +5 ≥
réserve d’atraque.
Maréchal Chasseur de Primes
La loi, c'est vous. Et vous punirez tous ceux qui ose s'attaquer à Vous êtes du genre têtu. Quand vous Traquez un monstre, vous
votre groupe. Avec le temps, vous augmenterez votre juridiction et augmentez vos dégâts vers ce monstre. Avec le temps, vous
irez amender le seigneur du mal lui même ! pourrez même ralentir vos cibles et infliger de gros dégâts même
aux monstres les plus coriaces.
Marteau de Guerre Anneau Sigillaire Chatiment Arbalète Double Cible de Prédilection

Maréchal Chasseur de Primes

Inclinez cette carte après Inclinez cette carte au


qu’un monstre situé à 2 cases début de votre tour pour
ou moins de vous a résolu traquer un monstre situé
Marteau Anneau une attaque affectant un Arc, Exotique dans votre ligne de vue.
autre héros.Le monstre
Allonge Inclinez cette carte quand en question subit 2 ≥. ± : Transpercer 1 Chaque fois que vous
vous ou un héros adjacent ± : Portée +1 effectuez une attaque ciblant
Vous ne pouvez pas êtes attaqué, avant que les un monstre traqué, celle-
dépenser de ± pour dés ne soient lancés, pour ci inflige +1 ≥ (même si
récupérer de la Fatigue. ajouter 1 ≤ aux résultats. cette carte est inclinée).
± : +2 ≥

1 1
Brasier du Dévot Onde de Choc Récompense Légitime Aux Aguets A l'Affut Longue Portée Pas si Vite ! Caché dans l'Ombre

Maréchal 1 Maréchal 1 Maréchal 1 Maréchal 2 Chasseur de Primes 1 Chasseur de Primes 1 Chasseur de Primes 1 Chasseur de Primes 2
Inclinez cette carte quand Inclinez cette carte quand Inclinez cette carte quand le Inclinez cette carte quand ∞ : inclinez cette carte. Inclinez cette carte quand Utilisez cette carte quand un Inclinez cette carte à la fin de
le Seigneur du Mal joue vous effectuez une attaque Seigneur du Mal active un un monstre entre dans une vous effectuez une attaque monstre traqué situé dans votre tour si vous n’avez
une carte Seigneur du au moyen d’une arme de groupe de monstres. Tant case qui vous est adjacente. Tant que cette carte est avec une arme de type votre ligne de vue effectue effectué d’attaque pendant
Mal. Récupérez 1 ∏. corps à corpsa comprenant qu'elle est inclinée, chaque fois Tant que cette carte est inclinée, vous ne pouvez Arc, avant que les dés ne une action de mouvement. celui-ci. Tant que cette carte
deux symboles de main, qu’un monstre du groupe situé inclinée, chaque fois qu’un pas effectuer d’actions, vous soient lancés. Si la cible se Réduisez de 1 les points de est inclinée, ajoutez 1 dé
Quand vous restaurez cette avant que les dés ne soient dans votre ligne de vue résout monstre sort d‘une case déplacer ni être déplacé. trouve à 5 cases ou plus de mouvement de ce monstre gris supplémentaire à votre
carte, choisissez 1 monstre lancés. une attaque ciblant un autre située à 2 cases ou moins vous, l’attaque bénéficie (pour un minimum de 1). réserve de défense.
situé à 2 cases ou moins de Si l’attaque inflige au moins héros situé à 3 cases ou moins de de vous, il subit 1 ≥. Quand vous restaurez d’un bonus de +3 en Vous pouvez immédiatement
vous. Ce monstre subit 1 ≥. 1 ≥ (après le jet de défense), vous, vous pouvez forcer le cette carte, effectuez une Portée et inflige +1 ≥. vous déplacer de 2 cases, Quand vous restaurez cette
chaque monstre adjacent à Seigneur du Mal à défausser attaque. Celle-ci s’ajoute carte, gagnez 3 points
votre cible subit 1 ≥. 1 carte Seigneur du Mal prise à vos 2 actions normales. de mouvement.
au hasard dans sa main Ajoutez 1 dé de pouvoir

1 2 1 1 1
après l’attaque. jaune supplémentaire à votre
réserve pour cette attaque.

La Loi c'est Moi La Lettre de la Loi Baroud d'Honneur Coup Écrasant Chaînes de Fer Noir Mauvais Oeil Le Salaire du Danger Tir Rapide

Maréchal 2 Maréchal 2 Maréchal 3 Maréchal 3 Chasseur de Primes 2 Chasseur de Primes 2 Chasseur de Primes 3 Chasseur de Primes 3
Inclinez cette carte après Inclinez cette carte quand le Inclinez cette carte quand Inclinez cette carte quand Utilisez cette carte quand un Inclinez cette carte à Inclinez cette carte après Utilisez cette carte après
qu'un monstre situé Seigneur du Mal joue une carte un héros situé à 5 cases un monstre situé à 2 cases monstre traqué situé dans la fin de votre tour et avoir vaincu un monstre vous être servi d’une arme
à 2 cases ou moins de vous Seigneur du Mal. Faites un test ou moins de vous tombe ou moins de vous, et dans votre ligne de vue effectue choisissez 1 monstre majeur. Le Seigneur du Mal de type Arc pour vaincre
a résolu une attaque qui de ∑. Ajoutez aux résultats un inconscient. Retirez votre votre ligne de vue, effectue une attaque, après que les traqué. Ce monstre est doit choisir 1 pion Fouille un monstre traqué : vous
vous affecte. Effectuez une nombre de ≤ égal au coût en figurine du plateau et placez une attaque qui n’inflige dés ont été lancés. X est égal désormais Condamné, du plateau, que vous fouillez. pouvez alors vous déplacer
attaque qui le prend expérience de la carte Seigneur la sur la case du héros en aucun ≥. Effectuez une au nombre de ± obtenus. Placez 1 pion Héros sur la jusqu’à 2 cases. Choisissez
cible. Ensuite, vous pouvez du Mal. Si vous réussissez, question. Ensuite, vous attaque qui le prend pour Ensuite, faites un test de µ. Inclinez cette carte à carte Monstre du monstre ensuite 1 monstre situé dans
faire un test de ∑. Si vous le Seigneur du Mal remet sa pouvez effectuer une attaque. cible au moyen d'une arme Si vous réussissez, ce monstre la fin de votre tour et vaincu pour vous en souvenir. votre ligne de vue. Effectuez
réussissez, subissez 1 ∏ et le carte, face cachée, au sommet de corps à corps comportant ne peut pas dépenser de ± choisissez 1 monstre une attaque supplémentaire
monstre reçoit 1 condition de son paquet sansen résoudre Quand cette carte se restaure deux symboles de main. durant cette attaque. Condamné qui est traqué. Cette carte ne peut pas être ciblant le monstre en
de votre choix. les effets. Si vous échouez, restaure, vous pouvez revigorer Retirez tous les dés de Ce monstre subit 1 ≥. utilisée plus d’une fois contre question. Ensuite, si vous ne
vous subissez 1 ∏. le héros inconscient situé défense de la réserve du le même groupe de monstres l’avez pas vaincu, traquez-le.

1 2 X 1
sur votre case. monstre en question durant une rencontre.
pendant cette attaque.
Chasseur de Trésors Pisteur
Votre astuce et votre connaissance de votre environnement vous Agile et mortel à longue distance avec votre arc. Avec l'expérience
donne des avantages en combat et pour trouver des trésors. Avec vous apprendrez à évitez les ennemis et vous deviendrez encore
l'expérience vous devenez un bon combattant et un dénicheur de plus efficace et redoutable.
trésor hors pair.
Fouet en Cuir La Boussole du Mort Prospection Arc Court en If Agile

Chasseur de Trésors Pisteur

Si vous n’êtes adjacent à Chaque fois qu’un


aucun autre héros, chacune monstre entre dans une
de vos attaques gagne +1 ≥. case adjacente à vous,
Exotique Bibelot Arc vous pouvez utiliser
Chaque fois que vous êtes cette carte pour vous
Allonge Inclinez cette carte censé piocher une carte ± : Portée +2 déplacer d’1 case. Puis le
pendant votre tour. Si Fouille, piochez-en 2 et ± : +1 ≥ monstre peut puursuivre
± : Transpercer 1 vous vous trouvez dans choisissez celle que vous son activation.
un rayon de 3 cases gardez. Ensuite, remettez
± : déplacez la autour d'un pion Fouille, l’autre carte Fouille au
cible d'une case. gagnez immédiatement sommet du paquet de cartes
1 point de mouvement. Fouille ou en dessous,

1
Explorateur de Donjon Inspection Ruée vers l'Or Appat du Gain Oeil de Lynx Précis Sens du Danger Expert en Arc

Chasseur de Trésors 1 Chasseur de Trésors 1 Chasseur de Trésors 1 Chasseur de Trésors 2 Pisteur 1 Pisteur 1 Pisteur 1 Pisteur 2
∞ : inclinez cette carte Vous gagnez +1 en Inclinez cette carte durant Chaque fois que Quand vous faites Chaque fois que vous ∞ : inclinez cette carte Quand vous attaquez
pour effectuer une action Endurance même quand votre tour immédiatement vous effectuez une une attaque avec un faites une attaque avec un pour obliger le Seigneur avec un arc, vous pouvez
de fouille. Tant que cette cette carte est inclinée. après avoir effectué une action de fouille, vous arc, les personnages arc, vous pouvez relancer du Mal à défausser au incliner cette carte pour
carte est inclinée, vous action de fouille pour gagner récupérez 1 ≥ et 1 ∏. amis ne bloquent pas 1 dé de pouvoir (limité hasard 1 carte Seigneur ajouter 1 ± aux résultats,
pouvez effectuer 1 attaque Inclinez cette carte un nombre de points de votre ligne de vue. à une fois par attaque). du Mal de sa main.
pendant votre tour sans pendant votre tour pour mouvement égal au nombre De plus, chaque fois que
dépenser d’action. regarder les 3 premières de cartes Fouille que vous vous réussissez à vaincre
cartes du paquet de cartés avez (face visible ou cachée), un monstre, vous pouvez
Fouille. Vous pouvez jusqu’à un maximum de 5. prendre la première
le remertre au sommet carte du paquet de cartes
du paquet dans l’ordre Tant que cette carte est Fouille et la placer en
de votre choix. inclinée, vous pouvez vous dessous sans la regarder.

1 1 2
déplacer au travers des
figurines ennemies.

Passe-Passe Ptotégez le Butin Qui Trouve Garde Piste de Richesse Première Frappe Preste Flèche Noire Tir en Mouvement

Chasseur de Trésors 2 Chasseur de Trésors 2 Chasseur de Trésors 3 Chasseur de Trésors 3 Pisteur 2 Pisteur 2 Pisteur 3 Pisteur 3
Tant que vous êtes équippé Inclinez cette carte quand ∞ : effectuez une attaque Si vous avez 2 cartes Durant le tour du Chaque fois que vous ∞ : effectuez une attaque Chaque fois que vous
d’une arme de type vous êtes la cible d’une au moyen d’une arme Fouille ou plus devant Seigneur du Mal, subissez 1 ∏ pour gagner avec un arc. Cette attaque effectuez une attaque
Exotique ou Arc, chacune attaque, avant que les dés Exotique, en ajoutant vous (face visible ou immédiatement après 1 point de mouvement, gagne Portée +2. avec un arc, vous gagnez
de vos attaques gagne ne soient lancés. Ajoutez le 1 dé de pouvoir vert à cachée), vous pouvez qu'il ait choisi un monstre vous recevez à la place 2 2 points de mouvement
Transpercer 2 (même quand dé suivant à votre réserve votre réserve d’attaque. incliner cette carte pour à activer, vous pouvez points de mouvement. Si vous infligez moins de avant ou après l’attaque.
cette carte est inclinée). de défense en fonction du Cette attaque gagne : révéler un pion Fouille incliner cette carte pour 3 ≥ (après avoir lancé les
nombre de cartes Fouille situé dans un rayon de effectuer une attaque Chaque fois que vous dés de défense), infligez Si vous êtes équipé d’une
Inclinez cette carte quand que vous possédez : ± : +1 ≥ pour chaque 3 cases autour de vous ciblant ce monstre avec utilisez Agile, vous 3 ≥ à la place (sauf si armure lourde, vous
un autre héros pioche carte Fouille que vous avez sans dépenser d’action, un arc. Après la résolution pouvez vous déplacer cette attaque rate). ne gagnez qu’l point
une carte Fouille, pour 0-1 : 1 dé marron (face visible ou cachée), de cette attaque, de 2 cases au lieu d’1. de mouvement avant
lui permettre de vous 2 : 1 dé gris jusqu’à un maximum si le monstre n'a pas ou après l’attaque.
donner immédiatement 3-4 : 1 dé noir de +4 ≥ été vaincu, il peut

1 1 1 2 1
cette dernière, poursuivre son
activation.
Traqueur Voleur
Grâce à vos Pièges, vous vous rendez maître du terrain. Avec le Vous êtes vicieux, chanceux et avez la main leste sur les trésors.
temps, même les plus gros monstres réfléchirons à deux fois avant Avec l'expérience, vous gagnerez en agilité : vous déplaçant
de poser le pied. comme bon vous semble et infligeant des dégâts certains à vos
ennemis.
Couteau de Chasse Toile "Veuve Noire" Pose de Pièges Couteaux de Lancer Porte-Bonheur Cupide

Traqueur Voleur

Inclinez cette carte pour placer ∞ : fouillez un pion


un pion Piège sur une case Fouille à 3 cases ou
vide qui vous est adjacente. moins de vous.
Lame Exotique Lame Bibelot
Tant que vous êtes adjacent
± : +1 ≥ ± : Immobilisé à un pion Piège, chacune de Quand vous attaquez Inclinez cette carte
± : récupérez 1 ∏ ± : +1 ≥ vos attaques bénéficie d’un un monstre adjacent, por relancer un
bonus de +1 ≥. infligez +1 ≥. test d’attribut. Vous
devez conserver le
Si un monstre entre dans une ± : Portée +1 nouveau résultat.
case adjacenteà un pion Piège,
défaussez ce dernier: le

1 1
monstre subit 1 ≥.

Exploit Marque du Chasseur Piège Improvisé Barbillons Empoisonnés Coup Bas Évaluation Sournois Acrobatie

Traqueur 1 Traqueur 1 Traqueur 1 Traqueur 2 Voleur 1 Voleur 1 Voleur 1 Voleur 2


∞ : effectuez une attaque. Inclinez cette carte pendant Inclinez cette carte Inclinez cette carte pendant ∞ : effectuez une attaque Après avoir pioché Vous infligez +1 ≥ Inclinez cette carte durant
Si elle prend pour cible un votre tour pour choisir un immédiatement après votre tour pour choisir un avec une arme de corps une carte Fouille, vous pour les attaques contre votre tour. Tant que
monstre situé à 3 cases ou monstre situé à 3 cases ou avoir effectué une action pion Piège sur le plateau. à corps ou une lame. pouvez la défausser pour des monstres qui n’ont cette carte est inclinée,
moins d’un pion Piège, moins d’un pion Piège et Fouille pour placer 1 pion piocher une autre carté pas de ligne de vue vers vous pouvez traverser les
ajoutez 1 dé de pouvoir placer 1 de vos pions Héros Piège dans une case vide Lancez le dé d’attaque bleu Si l’attaque inflige au Fouille. Vous devez vous au début de votre personnages ennemis.
vert supplémentaire à sur le socle de celui-ci pour qui vous est adjacente. pour chaque monstre situé à moins 1 ≥ (après avoir garder la seconde carte. tour (même si cette
votre réserve d’attaque. indiquer qu'il est marqué. 3 cases ou moins du pion en lancé les dés de défense), carte est inclinée).
Tant que cette carte est question. Chaque fois que la cible est Sonnée.
Cette attaque gagne : Le prochain héros qui inclinée, chaque héros vous n'obtenez pas X, le Vous pouvez incliner
attaque un monstre marqué adjacent à un pion monstre est Empoisonné. cette carte pour effectuer
± : la cible est Affaiblie ajoute 1 ± aux résultats Piège récupère 1 ∏ au l’action, ouvrir ou
(même si vous n’avez de son attaque. Retirez début de son tour. Ensuite, défaussez fermer une porte, sans

1 1 2 1 1
infligé aucun ≥). ensuite le pion Héros. le pion Piège. utiliser d'action.

Connaissance du Terrain Proie Facile Avantage Tactique Embuscade Chausses-Trapes Dissimulé Embuscade Roder

Traqueur 2 Traqueur 2 Traqueur 3 Traqueur 3 Voleur 2 Voleur 2 Voleur 3 Voleur 3


Pendant son tour, tout héros ∞ : inclinez cette carte Vous gagnez +1 en Inclinez cette carte quand Quand un monstre Inclinez cette carte durant Inclinez cette carte durant Inclinez cette carte
adjacent à un pion Fouille pour effectuer une attaque. Endurance et +2 en Santé. un monstre entre dans.une entre dans une case vide votre tour. Tant que votre tour pour attaquer durant votre tour pour
et situé à 3 cases ou moins Avant de lancer les dés, case vide située à 3 cases ou adjacente à vous, inclinez cette carte est inclinée, un monstre qui est le seul effectuer une action
d’un pion Piège peut subir placez 1 pion Piège dans ∞ : effectuez une attaque. moins d’un pion Piège pour cette carte pour faire chaque attaque qui monstre dans votre ligne Fouille qui ne nécessite
1 ∏ pour incliner cette carte la case vide la plus proche Avant de lancer les dés, vous effectuer immédiatement un test µ. En cas de vous cible rate sauf si de vue. Cette attaque ne pas d’action. Tant que
et fouiller le pion Fouille adjacente à la cible. Tant pouvez défausser autant une attaque ciblant le réussite, le monstre subit l’attaquant dépense 1 ±. dépense pas d’action. cette carte est inclinée,
sans utiliser d’action. que cette carte est inclinée, de pions Piège du plateau monstre en question. En 1 ≥ et est Immobilisé. ajoutez 1 dé marron à
chaque attaque ciblant un que vous le désirez. Pour respectant les régles sur la votre réserve de défense.
monstre adjacent à un pion chaque pion ainsi défaussé, ligne de vue et la portée.
Piège gagne Transpercer 1. cette artaque bénéficie
d’un bonus de +1 ≥. Une fois l’attaque résolue,
si le monstre n’est pas vaincu,

1 2 1 1 2 1 1
il peut poursuivre
son activation.
Disciple Prophète
Votre foi inflexible vous donne, ainsi qu'à vos alliés, santé et force ! Lorsque vous projetez votre Intuition sur un héros, où qu'il soit,
Avec votre masse et votre bouclier, vous faite votre part dans la vous pouvez lui rendre santé et soulager sa fatigue. Avec le temps,
mêlée. Avec l'expérience, les effets de vos prières seront vous pourrez utiliser cette Intuition pour modifier le cours de la
démultipliés. bataille en votre faveur.
Masse en Fer Bouclier en Bois Prière de Soin Fléau Fer Grimoire du Sage Intuition Bienfaisante

Disciple Prophète

Inclinez cette carte Inclinez cette carte


durant votre tour et pendant votre tour. Vous
choisissez un héros ou 1 héros de votre choix
Marteau Bouclier adjacent ou vous-même, Marteau, Exotique Livre gagnez le pion Intuition.
Lancez 1 dé de pouvoir
± : Sonné Inclinez cette carte rouge. Le héros choisi Allonge Inclinez cette carte avant Quand un héros gagne le
après avoir lancé les récupère autant de ≥ de lancer les dés lors pion Intuition, il récupère
dés de défense pour que de ≥ obtenus. Si vous n'avez rien d’un test d’attribut pour 1 ≥ et 1 ∏. Un héros doté
ajouter 1 ≤ au résultat. dans l'autre main, vos retirer 1 ≤ du résultat. du pion Intuition peut le
attaques bénéficient défausser pendant son tour
d'un bonus de +1 ≥. pour récupérer 1 ≥.

1 1
± : Affaibli

Armure de Foi Coup Béni Toucher Purificateur Fureur Divine Avertissement Sort Funeste Vision de Bataille Conscience Absolue

Disciple 1 Disciple 1 Disciple 1 Disciple 2 Prophète 1 Prophète 1 Prophète 1 Prophète 2


Chaque fois que vous ∞ : effectuez une attaque Chaque fois que vous Chaque fois que vous Inclinez cette carte quand Un héros doté du pion Vous bénéficiez d’un bonus Inclinez cette carte quand
utilisez Prière de Soins sur avec une arme de corps utilisez Prière de Soins utilisez Prière de Soins sur un monstre attaque un héros Intuition peut subir 2 ∏ et de +1 µ, maximum de 6. le pion Intuition est
un héros, ce héros ajoute à corps. Si vous infligez sur un héros, ce héros un héros, ce héros ajoute doté du pion Intuition, après incliner cette carte pendant défaussé. Un autre héros
1 dé marron à sa réserve au moins 1 ≥ (après peut aussi défausser une 1 dé de pouvoir jaune avoir lancé les dés. Défaussez son tour pour forcer le Chaque héros situé à 2 de votre choix gagne
de défense jusqu’au début avoir lancé les dés de de ses cartes Condition. à sa réserve d’attaque le pion Intuition pour Seigneur du Mal à révéler la cases ou moins de celui le pion Intuition.
de votre prochain tour. défense), vous et un héros lors de sa prochaine ajouter 2 ≤ à ses résultats. première carte de son paquet doté du pion Intuition peut
adjacent de votre choix attaque à ce round. de cartes Seigneur du Mal. subir 2 ∏ pour relancer 1
Placez un pion Héros récupérez chacun 2 ≥. dé d’attaque une fois et
appartenant à ce héros sur Placez un pion Héros Ensuite, ce héros force le ce pour chaque attaque.
cette carte comme rappel. appartenant à ce héros sur Seigneur du Mal à replacer
cette carte comme rappel. la carte soit au sommet, soit
en dessous du paquet.

1 1 1
Période Difficile Prière de Paix Lumière Rayonnante Pouvoir Sacré Ligne de Vie Présage de Victoire Omniscience Révélations Précises

Disciple 2 Disciple 2 Disciple 3 Disciple 3 Prophète 2 Prophète 2 Prophète 3 Prophète 3


∞ : vous gagnez 2 ∞ : inclinez cette carte. ∞ : lancez 1 dé de Votre Prière de Soins Inclinez cette carte quand un Inclinez cette carte quand un Inclinez cette carte quand Vous gagnez +2 en Santé.
points de mouvement Tant que cette carte est pouvoir rouge. Chaque peut maintenant affécter héros doté du pion Intuition héros doté du pion Intuition un monstre déclare un héros
et récupérez 2 ∏. inclinée, les monstres héros dans votre ligne 2 héros différents. Si est sur le point d’être vaincu, attaque un monstre, avant doté du pion Intuition Quand un héros gagne
ne peuvent pas effectuer de vue (vous y compris) vous obtenez un ± sur Défaussez le pion Intuition de lancer les dés. Défaussez comme cible d’une attaque, le pion Intuition, chaque
d’attaque tant qu’ils récupère le montant le dé de pouvoir rouge pour que ce héros récupère le pion Intuition pour que avant de lancer les dés. héros qui lui est adjacent
vous sont adjacents. de ≥ obtenus. Chaque quand vous utilisez immédiatement 1 ≥. ce héros lance un dé de récupère 1 ≥et 1 ∏.
monstre dans votre Prière de Soins, les deux pouvoir vert supplémentaire Défaussez le pion Intuition
ligne de vue subit le héros récupèrent 1 ∏. lors de cette attaque. pour que cette attaque soit
montant de ≥ obtenus. automatiquement ratée.
Si le monstre est vaincu,
le héros récupère 3 ≥.

2 3 2 2 3
Aphoticaire Shaman
La science des Elixirs vous permet de guérir et soutenir solidement En canalisant l'énergie spirituelle des ancêtres vous obtenez des
vos alliés. Vos Fioles fumantes peuvent provoquer des dégâts effets défensifs et offensifs touchant de nombreuses cibles à la
surprenants et avec l'expérience vous augmentez vos capacités de fois. Avec l'expérience, vos deviendrez un pivot de la stratégie de
combat et de soutien. votre équipe.
Fioles Fumantes Concoction d'Élixir Baton en Chêne Peau de Pierre

Aphoticaire Shaman

Inclinez cette carte pendant Quand vous où un héros


votre tour. Le héroscde à 3 cases ou moins de
votre choix (vous ou un vous est attaqué, avant
Exotique héros qui vous est adjacent) Bâton de lancer les dés, inclinez
reçoit 1 pion Élixir. cette carte pour ajouter
± ± : +3 ≥ Allonge 1 dé gris supplémentain
Une fois durant son tour, à la réserve de défense
± : Poison un héros peut se défausser ± : +1 ≥ de ce héros.
de 1 pion Élixir pour
lancer 1 dé de pouvoir
rouge et regagner autant
de ≥ que de ≥ obtenus.

1 1
Connaissance Herboriste Mélange Substance Noiratre Courage en Bouteille Douleur Partagée Drain d'Esprit Pluie Régénératrice Générosité de la Nature

Aphoticaire 1 Aphoticaire 1 Aphoticaire 1 Aphoticaire 2 Shaman 1 Shaman 1 Shaman 1 Shaman 2


Inclinez cette carte quand ∞ : effectuez une Inclinez cette carte pour Inclinez cette carte ∞ : effectuez une attaque. ∞ : effectuez une ∞ : lancez 1 dé rouge de Chaque fois que vous
un héros se défausse attaque. Si vous avez choisir 1 monstre situé pendant votre tour pour Si vous infligez au moins attaque. Si vous infligee pouvoir. Chaque héros récupérez de la ∏ en vous
de 1 pion Élixir. En au moins 1 pion Elixir, dans un rayon de 3 cases effectuer une attaque. 1 ≥ (après avoir lancé les au moins 1 ≥ (après avoir à 3 cases ou moins de reposant, vous récupérez
plus de tout autre effet ajoutez 1 ± au résultat. autour de vous et placer dés de défense), chaque lancé les dés de défense), vous (vous y compris) aussi autant de ≥ que le
produit par le pion 1 pion Élixir dessus. Celle-ci ne nécessite pas autre personnage dans chaque héros à 3 cases ou récupère aurant de ≥ que montant de ∏ récupéré.
défaussé, le héros peut Cette attaque gagne : d’action. Si vous ingfligez le groupe de monstres moins de vous (vous de ≥ obtenus au dé.
également défausser 1 de Un héros qui prend ce au moins 1 ≥ (après le ciblé subit 1 ≥. compus) recupere ≥.
ses cartes Condition. Transpercer 1 monstre pour cible d’une jet des dés de défense),
± : +1 ≥ attaque peut défausser le vous ou un héros adjacent
pion Élixir avant de faire son (c’est vous qui choisissez)
jet d’attaque pour ajouter gagnez 1 pion Élixir.
1 dé de pouvoir vert à sa

1 1 2 1 1 2
réserve d’attaque.

Formule Secrête Tonique de Protection Cache Secrête Remède de Cheval Nuage de Brume Tempête Esprits des Ancêtres Vigueur

Aphoticaire 2 Aphoticaire 2 Aphoticaire 3 Aphoticaire 3 Shaman 2 Shaman 2 Shaman 3 Shaman 3


Vous gagnez +2 en Inclinez cette carte ∞ : inclinez cette Quand un héros défausse ∞ : inclinez cette carte ∞ : inclinez cette carte Quand un monstre subit Chacune de vos
Santé, même quand immédiatement après carte. Vous et chaque un pion Élixir, il peut et faites un test π. En des ≥ à cause d'une de attaques gagne:
cette carte est inclinée. qu’un héros a défaussé héros adjacent gagnez lancer 1 dé de pouvoir vert Tant que cette carte est cas d’échec, récupérez vos compétences de classe,
un pion Élixir pour 1 pion Élixir. supplémentaire er regagner inclinée, chaque attaque 1 ∏. En cas de réussite, inclinez cette carte. Ce ± : chaque héros
Inclinez cette carte quand placer 1 de ses pions un nombre de ∏ égal au qui cible une case à 3 chaque monstre à 3 cases monstre est Empoisonné. récupère 1 ≥.
un héros doté d’un pion Héros sur cette carte. nombre de ± obtenus, en cases ou moins de vous ou moins de vous subit
Élixir déclare la cible plus des ≥ regagnés (même rate sauf si l'attaquant 2 ≥, et chaque héros Quand un héros récupère
d’une attaque, Il peut Un héros peut défausser 1 si cette carte est inclinée). dépense 1 ±. à 3 cases ou moins de des ≥ ou des ∏ grâce à
ajouter 1 dé de pouvoir de ses pions Héros de vous récupère 1 ≥. une de vos compétences
vert supplémentaire à cette carte avant de lancer Vous pouvez incliner de classe, inclinez cette
sa réserve d’attaque, et des dés de défense pour cette carte pour revigorer carte pour permettre à ce
cette dernière gagne: ajouter 1 dé gris à sa un héros adjacent sans héros de récupérer 1 ≥

1 1 2 1 2 1
réserve de défense. dépenser d’action. et 1 ∏ supplémentaires.
± : +2 ≥
Maître des Runes Géomancien
Vos runes magiques provoquent des dégâts exceptionnels pouvant En invoquant vos Pierres Mystiques vous prenez le contrôle du
percer les plus solides armures. Avec l'expérience, elles terrain en votre faveur. Vous pourrez aussi les utiliser pour étendre
deviennent encore plus puissantes et versatiles. la portée de vos attaques ! Avec l'expérience vous pourrez mettre à
mal toutes les stratégies du Seigneur du Mal !
Éclair des Arcanes Savoir Runique Rune de Stase Appel Tellurique

Maître des Runes Géomancien

Tant que vous êtes ∞ : inclinez cette carte Pierre Mystique


équipé d’une arme magie pour placer une Pierre
ou rune, chacune de Mystique sur une case vide
Magie, Rune vos attaque gagne: Magie, Rune à 3 cases ou moins de vous.
2 2
± : Portée +1 ± : subissez 1 ∏ pour ± : +1 ≥ Tant que cette carte est
± : Transpercer 2 infliger +2 ≥. ± ± : Immobilisé inclinée, 1 de vos Pierres Ce familier est considéré comme un
Mystiques peut effectuer obstacle, mais peut être ciblé par
n’importe quelle attaque (même
une attaque pendant son celles des héros). Maximum 1 Pierre
activation (en utilisant Mystique sur le plateau, à moins
1 arme de type Magie dont qu'une capacité vous y autorise.
vous êtes équipé). Chacune de vos attaques visant

1 un monstre adjacent à une


Pierre Mystique gagne 1 ±.

20 20 20 20 20
Armure Fantome Graver des Runes Rune Explosive Expert en Runes Imprécation Sismique Langue de Pierre Tourment de la Terre Fureur de Lave

Maître des Runes 1 Maître des Runes 1 Maître des Runes 1 Maître des Runes 2 Géomancien 1 Géomancien 1 Géomancien 1 Géomancien 2
Après avoir lancé les dés Toute arme dont êtes ∞ : effectuez une Quand vous attaqucz ∞ : effectuez une attaque Vous pouvez avoir 1 Pierre ∞ : inclinez cette carte ∞ : effectuez une attaque
de défense quand vous équipé gagne le trait attaque avec une avec une arme Rune, au moyen d’une arme Mystique supplémentaire pour effectuer une attaque au moyen d'une arme de
êtes attaqué, utilisez Rune. arme Rune. L'attaque vous pouvez ajouter de type Magie. Celle-ci sur le plateau. avec une arme de type type Magie, en calculant
cette carte pour ajouter gagne Explosion. 1 ± au résultat. gagne l’effet suivant : Magie ciblant une case la portée et la ligne de
1 ≤ aux résultats. Vos Pierres Mystiques qui contient une Pierre vue à partir d’une case
± : chaque monstre à ont désormais une Mystique (en ignorant la contenant une Pierre
2 cases ou moins d’une Vitesse de 3. portée et la ligne de vue). Mystique. L'attaque
Pierre Mystique effectue Cette attaque gagne le gagne l’effet suivant :
un test de µ. Tous ceux De plus, chacune de vos mot-clé Explosion. Une
qui ratent sont Sonnés. Pierres Mystiques ajoute fois l’attaque résolue, Embrasé
1 dé gris supplémentaire la Pierre Mystique ± : Explosion
À sa réserve de défense. en question

1 1 2 1 2
est vaincue.

Sorcellerie Runique Volonté de Fer Briser la Rune Incantation Rapide Ligne Géomantique Transport Tellurique Cataclysme Pic de Gravité

Maître des Runes 2 Maître des Runes 2 Maître des Runes 3 Maître des Runes 3 Géomancien 2 Géomancien 2 Géomancien 3 Géomancien 3
∞ : effectuez une attaque Vous gagnez ∞ : effectuez une attaque Après avoir fait une Vous pouvez avoir 1 Pierre ∞ : inclinez cette ∞ : inclinez cette carte. ∞ : inclinez cette carte
avec une arme Rune. Si Endurance +1. avec une arme Rune. Cette attaque avec une arme Mystique supplémentaire carte pour retirer votre Pour chaque Pierre et choisissez un groupe
cette attaque inflige attaque ignore la portée Rune, inclinezz cette carte sur le plateau. personnage du plateau Mystique sur le plateau, de monstres. Déplacez
au moins 1 ≥ (après Chaque fois que vous et cible chaque monstre pour immédiatement et la placer sur une case effectuez 1 attaque avec chacun de ses membres
avoir lancé les dés de dépenser 1 ± lors et héros à 3 cases ou effectuer une attaque Tant que vous vous vide adjacente à une une arme de type Magie, jusqu’à 2 cases en direction
défense), choisissez 1 d'une attaque pour moins de vous, dans votre supplémentaire trouvez à 3 cases ou moins Pierre Mystique. en calculant la portée et d’une Pierre Mystique.
condition. La cible subit récupérer 1 ∏, vous ligne de vue. Chaque de 2 Pierres Mystiques sur la ligne de vue à partir Chaque monstre qui
la condition choisie. récupérez 2 ∏ à la place. personnage lance ses dés le plateau, vous pouvez Tant que cette carte est d’une case contenant une termine ce mouvement
de défense séparément. incliner cette carte avant inclinée, chacune de Pierre Mystique. Une adjacent à une Pierre
que les dés ne soient vos Pierres Mystiques fois son attaque résolue, Mystique subit 1 ≥,
Cette attaque ne lancés afin d’ajouter 1 ≤ peut ajouter 1 dé gris la Pierre Mystique
peut pas être affectée au résultat de vos jets de supplémentaireàsa à sa correspondante

1 4 2 2 2 2
par Explosion. défense ou 1 ± au résultat réserve de défense. est vaincue.
de vos jets d’attaque.
Nécromancien Envouteur
Vous réanimez les morts et votre faux vous permet de guérir En utilisant vos Envoûtements stratégiquement vous pouvez venir
lorsque vous tuez des ennemis. Avec votre Réanimé vous à bout d'ennemis puissants. Avec le temps vous pourrez influencer
renforcez votre équipe d'un combattant ne craignant ni la peur ni la en votre faveur de nombreuses situations.
mort et qui gagnera en puissance avec votre expérience.
Faux Vampirique Ranimer les Morts Baton du Sépulcre Sortilège d'Affaiblissement

Nécromancien Envouteur

∞ : placez votre pion Réanimé Tant que vous êtes équipé d’une
familier Réanimé arme de type Magie, chacune
dans case vide de vos attaques gagne :
Magie, Bâton adjacente à vous,
3 4 Magie, Bâton ± : envoûtez 1 monstre
situé dans un rayon de 3
Chaque fois qu'un Vous ne pouvez contrôler ± : Portée +1 cases autour de votre cible.
monstre est vaincu qu'un Réanimé à la Ce familier est traité comme un ± : +1 ≥ et
avec cette arme, fois. Vous pouvez personnage, mais ne peut pas récupérez 1 ≥ Quand un héros effectue une
récupérez 1 ≥. récupérer de ≥. Il peut faire
défausser votre pion une action d’attaque durant attaque prenant pour cible un
Réanimé à tout moment son activation. Chaque attaque monstre envoûté, il peut
± : Portée +1 durant votre tour. faite par ce familier gagne : défausser des pions Envoûte-
ment avant de dépenser des

1 ± : +1 ≥ ±. L'attaque gagne +1 ≥
pour chaque Envoûtement
défaussé

20 20 20 20 20
Explosion de Cadavres Fureur do Mort-Vivant Précipitation Mortelle Pacte des Ténèbres Affliction Envoutement Viral Spasme Scrofuleux Néfaste Commandement

Nécromancien 1 Nécromancien 1 Nécromancien 1 Nécromancien 2 Envouteur 1 Envouteur 1 Envouteur 1 Envouteur 2


∞ : effectuez une attaque ∞ : inclinez cette Chaque fois que vous Votre Réanimé ajoute Inclinez cette carte quand Inclinez cette carte Inclinez cette carte quand Inclinez cette carte quand
avec une arme magie carte pour activer subissez 1 ∏ pour gagner 1 dé marron à sa un monstre envouté pendant votre tour pour un monstre envoùté le Seigneur du mal choisit
ciblant la case de votre votre Réanimé. Votre 1 point de mouvement, réserve de défense. déclare une action de prendre un nombre de déclare une attaque, un monstre envoûté à
Réanimé. Cette attaque Réanimé s’active toujours vous pouvez alors déplacer mouvement et défaussez pions Envoûtement égal avant que les dés ne activer. Défaussez 1 pion
gagne Explosion Vous normalement à ce tour. votre Réanimé d’1 case. Chaque fois que vous 1 pion Envoûtement au nombre de monstres soient lancés, et défaussez Envoûtement dudit
n'avez besoin ni de ligne subissez des ≥, vous de celui-ci. Ce monstre Envoûtés dans un rayon 1 pion Envoûtement monstre pour lui faire
de vue ni de portée pouvez décider que c'est subit immédiatement de 3 cases autour de vous, dudit monstre. La cible immédiatement efféctuer
vers cette case. Une votre Réanimé qui les 1 ≥. De plus, il subit Vous pouvez placer chaque de son attaque peut une attaque. C’est vous
fois l’attaque résolue, le subit tous à votre placé. 1 ≥ supplémentaire pour pion Envoûtement sur un ajouter 1 dé noir à sa qui choisissez tous les
Réanimé est vaincu chaque case qu’il parcourt monstre de votre choix situé 3 réserve de défense. paramètres de l’attaque en
Chaque fois que votre durant son activation. dans un rayon de 3 cases question. Une fois qu’elle est
Réanimé subit des ≥ autour de vous. résolue, le monstre est

1 1 1 1 1 2
vous pouvez choisir de activé normalement.
subir tous les ≥ à sa place.

Puissance du Mort-Vivant Sang Vampirique Armée des Morts Armée des Morts Malédiction Handicapante Putréfaction Interne Bras Maudits Nuage Pestiféré

Nécromancien 2 Nécromancien 2 Nécromancien 3 Nécromancien 3 Envouteur 2 Envouteur 2 Envouteur 3 Envouteur 3


Votre Réanimé gagne Votre Réanimé ajoute ∞ : effectuez une attaque Quand un monstre ∞ : inclinez cette carte Chaque fois qu’un Inclinez cette carte ∞ : effectuez une attaque au
Santé +2, même si cette 1 dé de pouvoir jaune avec votre Réanimé, est vaincu par vous ou pour choisir n'importe monstre est envoûté, durant votre tour pour moyen d'une arme de type
carte est inclinée. à sa réserve d’attaque. Cette attaque affecte votre Réanimé, inclinez quel nombre de monstres vous pouvez placer choisir 1 héros adjacent Magie. Cette attaque cible
chaque monstre dans cette carte pour faire un envoûtés. Pour chaque 1 pion Envoûtement à un monstre envoûté. chaque monstre envoûté
Inclinez cette carte quand Chaque fois qu’un votre ligne de vue, en test ∑. En cas d’échec, monstre sélectionné, supplémentaire situé dans votre ligne de vue
votre Réanimé attaque monstre est vaincu par ignorant la portée. Votre récupérez 1 ∏. En cas effectuez un test de ∑. sur celui-ci. Le héros choisi peut et ignore la portée. Chaque
un monstre, Cette vous ou votre Réanimé, Réanimé n'a pas besoin de réussite, remettez ce Pour chaque test réussi, immédiatement effectuer cible lance séparément ses
attaque inflige +1 ≥. vous récupérez 1 ∏. de ligne de vue vers les monstre sur la case qu'il vous pouvez choisir Chacune de vos attaques une attaque prenant pour dés de défense. Avant que
monstres affectés mais il occupait et déplacez-le 1 condition que vous effectuées au moyen cible un monstre envoûté. vous ne lanciez les dés de
doit être sur le plateau. jusqu’à sa Vitesse et infligez au monstre d’une arme de type Magie l’attaque, chaque monstre
faites une attaque avec correspondant. sur un monstre envoûté adjacent à un monstre
lui. Puis, retirez le gagne Transpercer 2. ciblé est envoûté.

1 2 2 2 2 3
monstre du plateau.

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