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d’Attribut (le plus souvent d’AGI, parfois de FOR, ou les

Qualités des armes & deux).

des Boucliers DISSIMULE


L’arme ou l’armure passe normalement inaperçue ou est
En plus de sa table d’attaque, chaque arme et considérée comme une autre chose qu’une arme ou qu’une
armure est susceptible d’être dotée de propriétés protection. Si quelqu’un examine de près son possesseur,
un jet d’Opposition Vigilance VS Discrétion, sinon elle ne
avantageuses ou désavantageuses.
peut pas être découverte.
Cette liste n’est pas parfaitement exhaustive, mais
la plupart des « Qualités » associées aux armes les ECRAN
plus courantes sont décrites ici.

ARME BATARDE
L’arme peut être manipulée à une ou deux mains, bien que
son potentiel maximum ne soit utilisable qu’à 2 mains. 140
max sur la table, si utilisée à 1 main, 150 à 2 mains. A 1
main, l’arme perd ses Qualités offensives (Ex. Destructeur,
Massif…) liées à une utilisation à 2 mains.

BOOMERANG
L’arme est conçue de telle sorte qu’un utilisateur
expérimenté peut la faire revenir si une attaque manque sa Le bouclier est si grand qu’il masque la ligne de mire dans
cible ou ne la touche que légèrement. Si le jet d’attaque une direction. Les archers ne peuvent que se déplacer sur le
total ne dépasse pas 120 sur la table, l’utilisateur peut lancer coté s’ils veulent avoir une ligne de tir dégagée. Un allié se
un jet de compétence : précision (111+) pour récupérer son déplaçant juste derrière le porteur du bouclier écran
arme en fin de round (Action gratuite). bénéficie de la même protection que le porteur.

COURT EQUILIBRE
L’arme est facile à ranger, L’arme
elle peut être dégainée sur une
Action gratuite et elle peut être
utilisée avec les Talents Feinte
EVENTREUR
et Coup en traître.
L’arme

DESEQUILIBRE
FLEXIBLE
L’arme est déséquilibrée et/ou
L’arme
lourde, ce qui la rend plus
difficile à manipuler et à contrôler pendant un combat.
Utiliser son/ses attaque(s) avec une telle arme requiert un
tour entier : les actions de Combat et de Mouvement
doivent êtres consacrées toute deux à l’attaque. Ainsi, le
porteur ne peut pas attaquer et se déplacer de quelques
mètres pendant le même tour, il peut seulement faire un
éventuel pas de replacement.
GENANT
DESTRUCTEUR L’arme
L’arme est conçue pour attaquer des bâtiments, plutôt que
des créatures vivantes ; elle n’est pas assez précise pour
IMMOBILISANT
cibler des ennemis individuellement, mais atteindra les
L’arme
fortifications ou de larges zones du champ de bataille. Les
créatures qui se trouve à l’endroit où une arme destructive
frappe sont susceptibles de recevoir des dégâts. Gérer ce LONG
type d’attaques avec la Table des Attaques de L’arme
Chute/Ecrasement. En outre, selon le dégré de destruction
de la structure, les victimes sont susceptibles d’être MASSIF
bloquées/enfouies dans les décombres si elles ratent un jet L’arme
armuré armuré
Armes « moyennes »

Epée Epée large


longue/
PRATIQUE Large
L’arme Cime- Cimeterre
terre
Falshion Falshion
PRECIS Estoc Falshion
Hache Hache
L’arme Marteau Marteau de
de guerre
guerre
Masse Masse
Fléau Etoile du
RENDFORCE d’arme matin
L’arme Etoile Etoile du
du matin matin
SAIGNEUR Gourdin Gourdin
L’arme Lance Lance
Bec de Lance
corbin
ZONE D’EFFET
L’arme
Armes « Grandes »

Arme Table Qualité(s) prix


Armes « petites »

Epée -Epée large


bâtarde -Epée deux
Epée Epée mains
max.140
courte/ courte
Glaive Epée à 2 Epée à 2 Déséquilibré
Dague de mains mains Massif
Dague Equilibré 5
parade Thalers Epée de Epée à 2 Précis
Dague de bourreau mains Déséquilibré
Dague
lancer max.140 Massif
Dague Dague Hache Hache de Eventreur
courte max.140 double bataille Déséquilibré
Main Main Hache de Eventreur
gauche gauche bourreau Déséquilibré
Stylet Dague Eventreur 5 Massif
Thalers Fléau Fléau Flexible
Rapière/ Rapière d’arme
Fleuret Fleuret=ma
lourd
x.140 Bâton de Bâton
Griffe Dague Eventreur combat
de Halle- Arme
combat barde d’hast
Fouet Fouet Flexible
Immobilisant
Poing Poing
Armes de « Lancer & Projectiles »

Arme Table Qualité(s) prix

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