Jeu de Théophile Monnier et Nicolas Stratigos, version 5 par Amaury de Vandière
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du moral. Un adjoint tué est remplacé de 1. Pions et organisation la même manière (et peut être de meilleure qualité). Si un adjoint est tué à 1.1 Unités de combat son tour, le moral du nouvel adjoint est Les unités sont représentées par des défini à partir de celui du PC initial et de la pions qui comportent plusieurs indications. table des adjoints. Les unités de combat regroupent les Si un PC de compagnie ou de groupement En pointe toujours ! est un système de unités d’infanterie (chef, groupes de est éliminé, un des PC de combat tactique à l’échelle de la combat et armes lourdes), les pièces de formation subordonné prend compagnie, de 1939 à nos jours. soutien et les véhicules. sa place (au choix du joueur) Ce jeu nécessite l’emploi de deux dés à en phase administrative. Ce six faces (notés 1d6 ou 2d6), l’un blanc, Exemples de pions PC conserve le l’autre de couleur. L’abréviation hex est commandement de sa formation mais se utilisée pour hexagone. Toutes les PC groupement, PC compagnie, PC section voit attribuer en plus toutes les capacités distances sont données en hex (hex de du PC de l’échelon supérieur. départ exclu, hex d’arrivée inclus). Les modifications, errata ou ajouts 1.4 Organisation importants faits aux règles générales par De façon générale, les unités sont rapport à la version 5.3 (disponible sur le organisées en formation (voir 3). Lors site et qui indique toutes les modifications Puissance Cadence de tir Portée d’une activation de la formation, toutes les depuis la version 5 Combats pour unités commandées de cette formation l’Afrique) sont soulignés. Bien Aviation Véhicule peuvent agir. Les formations sont Calibre évidemment, il est possible de jouer tous Moral indiquées dans chaque scénario, selon les les scénarios d’En pointe toujours ! avec Taille ordres de bataille historiques. De plus, cette version des règles. Désignation chaque formation peut être dans un état de moral normal, hésitant ou démoralisé 0. Généralités (voir 14). Puissance Mouvement PM et type 0.1 Echelles de jeu 1.5 Armes légères et lourdes Un tour de jeu équivaut à environ dix 1.2 Réduction des unités Les PC, groupes de combat et servants minutes de temps réel. La distance Chaque groupe de combat d’armes lourdes sont équipés d’armes séparant deux centres d’hex représente possède deux pas de perte. légères et font uniquement des tirs AP environ cinquante mètres. Les niveaux Si un groupe de combat subit (anti-personnel). représentent un changement d’élévation une perte, le pion est Certaines armes lourdes compris entre 10 et 50 mètres. Chaque retourné pour indiquer son nécessitent une mise en pion représente un officier et ses adjoints, nouvel état (barre blanche). batterie pour pouvoir tirer. Le un groupe de combat, un véhicule ou une Les autres unités, ne recto présente alors les pièce d’artillerie. possédant qu’un seul pas de servants, et le verso l’arme perte, sont détruites à la en batterie. Une arme lourde 0.2 Cartes première perte. ne nécessitant pas de mise Les cartes d’En pointe toujours sont Les unités peuvent de plus se trouver en batterie est assimilée dans géomorphiques, c’est-à-dire qu’elles dans plusieurs états opérationnels : toutes les règles à une arme peuvent se combiner entre elles de normal, stoppé, neutralisé. Ces deux lourde démontée, mais elle diverses manières pour obtenir des derniers états sont représentés par des peut bouger à demi-mouvement et tirer terrains différents. Une grille hexagonale marqueurs. (avec le malus correspondant) dans la est surimprimée sur la carte afin de même activation. Toutes les armes réguler le mouvement et le tir des unités. 1.3 Poste de commandement (PC) lourdes n’ont qu’un pas de perte. Les demi-hex de bord de carte sont Les chefs représentent soit le Les différentes armes lourdes et leurs toujours jouables. commandement d’une formation de base règles propres sont détaillées chapitre 19. (section), soit le commandement de Suivant les cas, elles permettent des tirs 0.3 Scénarios l’échelon supérieur (compagnie puis Les parties d’En pointe toujours se jouent AP, AC (antichars) et AA (anti-aérien) groupement). Par commodité, on utilise le Armes lourdes et bâtiment à partir de scénarios historiques. Chaque terme de PC (poste de commandement) scénario présente l’ordre de bataille, les Les armes lourdes recto verso ne peuvent pour définir tous les chefs. pas se mettre en batterie dans un hex de cartes à utiliser et leur position relative, et Le recto d’un PC indique que les règles spéciales propres au scénario bâtiment (sauf les mitrailleuses). la formation qu’il commande qui peuvent modifier les règles de base. n’a pas encore été activée, et De nombreuses caractéristiques (moral 2. Séquence de jeu le verso (barre blanche), Chaque scénario se déroule en un certain des formations, visibilité, etc.) sont variables et données pour chaque qu’elle a déjà été activée (voir nombre de tours de jeu, chacun scénario. Par défaut dans un scénario, la 6). Les PC ne possèdent comprenant quatre phases. visibilité est toujours bonne. qu’un seul pas de perte. Elimination des PC : si A - Phase d’appui 0.4 Marqueurs pendant un tour, un PC est 1. Les joueurs résolvent les éventuels En pointe toujours utilise un grand nombre éliminé avant d’avoir activé sa formation, appuis aériens et missions d’artillerie de marqueurs pour indiquer par exemple celle-ci peut toujours être activée mais prévus pour ce tour (voir 12 et 20), après qu’une unité ou une formation a été avec un modificateur négatif (voir table consultation de la table de délais, et activée, qu’une unité a bougé, etc. d’activation). En phase administrative (fin résolution des tirs AA pour l’aviation. Les scénarios faisant souvent intervenir de tour), un adjoint prend le 2. Chaque joueur note en secret les un nombre réduit d’unités sur la carte, les commandement. La qualité hex ciblés par chaque batterie d’artillerie joueurs peuvent, par commodité et accord des adjoints est déterminée et les demandes d’appui pour le tour tacite, s’abstenir de poser certains de ces par un jet de dé (voir table suivant. marqueurs pour ne pas surcharger les des adjoints). Le PC éliminé B - Phase de commandement pions. revient sur la carte, posé Les deux joueurs vérifient si leurs unités adjacent ou empilé à une des unités de sont commandées. Les unités non cette formation, avec éventuellement un commandées reçoivent un marqueur Non marqueur Adjoint indiquant la modification Commandé. Les unités de nouveau
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commandées retirent ce marqueur. testent ; son PC. Les deux joueurs jettent ensuite chacun - les armes enrayées font leur test de Une unité qui arrive en renfort est toujours 1d6, le score le plus élevé désignant le réparation ; commandée lors du tour où elle arrive. joueur à devenir actif pour ce tour (l’autre - les unités qui le peuvent se camouflent. Cas particulier : une unité non joueur est appelé joueur passif). En cas commandée mais qui se trouve adjacente d’égalité, relancer les dés. 3. Organisation et commandement ou empilée avec le PC d’une autre Le dé peut être modifié ou l’initiative formation ou avec le PC de l’échelon attribuée automatiquement selon les 3.1 Organisation d’une formation supérieur peut, en phase de scénarios. Une formation est, de manière générale, commandement et au choix du joueur, composée d’un chef et d’un certain être temporairement rattachée à ce PC (et C - Phase d’opérations nombre d’unités qui lui sont rattachées. donc être commandée). Cette unité sera Durant cette phase, les deux joueurs Chaque formation obéit à un code couleur activée par son PC temporaire ce tour, de alternent l’activation de leurs formations qui permet de l’identifier. façon normale. respectives : c’est dans cette phase que Exemple : un PC plus trois groupes de les unités vont agir et réagir aux actions combat représentent une formation, en 3.3 Unités non commandées adverses. l’occurrence une section. Une unité non commandée Le joueur qui remporte l’initiative ce tour De façon générale, les scénarios mettent (NC) ne peut pas être commence en premier et peut activer en scène des sections, commandées par activée quand sa formation automatiquement une première des PC chefs de section, eux-mêmes est activée. En revanche, le formation (ou passer s’il le souhaite). commandés par un PC chef de joueur peut tenter d’activer Par la suite, le joueur actif peut : compagnie, qui dirige également un ou indépendamment et individuellement une - tenter d’activer une de ses formations plusieurs groupes d’appui. Des sections unité non commandée, comme s’il (voir 6) ; indépendantes, comme un peloton de s’agissait d’une formation. Une unité NC - ou bien passer s’il ne désire pas activer blindés, peuvent être présentes. teste son activation avec sa valeur de une de ses formations. Les scénarios détaillent l’organisation et moral, modifié selon la table des Si la tentative d’activation échoue ou s’il donc la chaîne hiérarchique de chaque modificateurs d’activation (-1). Une unité passe, le joueur actif devient le joueur compagnie représentée. d’infanterie NC activée est limitée dans le passif (= l’autre joueur prend la main). type d’action qu’elle peut accomplir. C’est au tour du nouveau joueur actif, soit 3.2 Distance de commandement de tenter d’activer une de ses formations Il y a deux niveaux de commandement 3.4 Section indépendante (activation éventuellement automatique, dans En pointe toujours : du chef de Selon les indications d’un scénario, voir 6.2), soit de passer. compagnie vers les chefs de section, et de certaines unités ou formations peuvent Si la tentative réussit, le joueur actif ceux-ci vers leurs unités. être considérées comme indépendantes, entreprend des actions avec les unités de Au début de chaque tour, les deux joueurs c’est-à-dire qu’elles ne dépendent pas la formation activée (voir 7.1) et le joueur vérifient si : d’un PC de compagnie (ou même d’un PC passif peut entreprendre des tirs - les chefs des différentes sections sont à de section pour une unité indépendante). d’opportunité (voir 8). Quand toutes les distance de commandement de leur Ces formations ou unités ne subissent actions ou réactions possibles et voulues échelon supérieur. Si oui, les chefs donc pas les pénalités NC/isolées si elles sont terminées, le joueur actif peut tenter agissent normalement, si non, l’activation sont hors de portée de commandement une nouvelle activation ou passer. des formations non commandées se fait d’un PC de compagnie (ou de section). Les activations se succèdent jusqu'à ce avec un malus ; que : - les unités des différentes sections se 4. Ligne de vue / ligne de tir - il n’y ait plus de tentative d’activation trouvent à distance de commandement de leur PC. 4.1 Définitions possible ; La ligne de vue (LdV) entre deux unités - ou les deux joueurs passent La distance de commandement d’un chef de section vers ses unités est de 3 hex. est une ligne droite imaginaire qui réunit le successivement ; centre des deux hex occupés par ces - ou bien le joueur restant seul à tenter Toutes les unités dans ce rayon de commandement sont considérées comme unités. La ligne de tir (LdT) représente d’activer ses formations fasse 10 ou cette même ligne mais limitée à la portée commandées, sans contrainte de ligne de plus aux dés (voir 6.5). des armes. Quand ces lignes sont vue ou de terrain. Les unités au-delà du D - Phase administrative rayon de commandement reçoivent un bloquées par un obstacle, on dit qu’elles Toutes les actions suivantes sont marqueur Non commandé et ne peuvent ne sont pas valides : la cible ne peut pas effectuées dans l’ordre indiqué : pas être activées avec leur formation (voir être vue et le tireur ne peut donc pas - les actions des sapeurs sont résolues 6). l’atteindre. (voir 18.6) ; La distance de commandement d’un chef 4.2 Portée des armes d’infanterie - les marqueurs d’artillerie sont retirés ; de compagnie vers les PC inférieurs est Toutes les unités qui présentent une - les Fumigènes 1 sont retirés, les de 5 hex. puissance de feu ont une portée de tir Fumigènes 2 sont retournés ; Inversement, toujours en phase de indiquée sur le pion. La portée indiquée - les marqueurs Tir, Mouvement (sauf commandement, les unités auparavant est stricte (pas de tir au-delà), sauf pour éventuellement pour les véhicules, voir non commandées qui se trouvent dans le les armes légères et les mitrailleuses, qui 9.5), Sonné et Stop sont retirés ; rayon de commandement de leur chef tirent à pleine puissance à portée normale, - les unités en surempilement ou en hex retirent le marqueur et peuvent de et à demi-puissance jusqu’au double de incendié sont décalées d’un hex ; nouveau agir ce tour avec leur formation. cette portée. - les véhicules qui ont reçu un marqueur Une unité commandée en début de tour le Immobilisé ce tour testent ; reste pour toute la durée du tour, même si 4.3 Ligne de vue (LdV) - les PC sont retournés sur leur face elle quitte la portée de commandement de Pour qu’une ligne de vue soit valable, elle active, les PC éliminés ne doit pas passer à travers un sont remplacés ; LIGNE DE VUE : obstacle. Pour déterminer si une - les unités neutralisées Blanc valide ligne de vue traverse un obstacle, testent pour retirer leur les joueurs tracent une ligne qui marqueur Neutralisé ; va du centre de l’hex de départ au - les joueurs déterminent centre de l’hex cible (avec une si des formations règle ou un fil, par exemple). deviennent hésitantes ; La ligne de vue est bloquée si elle celles qui ont atteint leur touche le dessin d’un obstacle : seuil de démoralisation bâtiment, mur/haie, crête, forêt/jungle ou élévation de niveau
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supérieur. Si la gêne visuelle entre deux unités est Précision : les murs, haies et crêtes, 5. Terrain supérieure à +3, le LdV est bloquée. situés sur des côtés d’hex, ne bloquent La liste exhaustive des terrains et de leurs Toutes les gênes visuelles sont pas la vue des hex situés directement effets se trouve dans la table des terrains. cumulatives dans un hex. derrière eux. En revanche, ils bloquent la Exemple : un hex de broussailles occupé vue vers les hex situés au-delà. 5.1 Types de terrain par un véhicule et dans lequel on place un La LdV entre deux unités adjacentes est Il y a quatre types de terrain de base dans fumigène représente une gêne visuelle de toujours valide quel que soit le terrain. En pointe toujours : +3 (et la protection offerte par l’hex est Une unité amie ou ennemie n’est jamais - terrain dégagé : chemins, routes, cours aussi de +3). un obstacle (mais les véhicules d’eau, terrain clair, etc. ; Les gênes visuelles représentées par des représentent une gêne visuelle). - protection légère : broussailles, symboles sur la carte (vergers par champs, verger/bosquets, cocoteraies, exemple, à la différence des terrains 4.4 LdV et changements de niveau marécage, haies, murs, ruines de représentés « en réel ») sont considérés On considère que chaque hex de la carte bâtiments en bois ; comme occupant tout l’hex. La pénalité se trouve à une seule hauteur, qui est - protection moyenne : bâtiments en s’applique dès que la LdV traverse l’hex celle de l’élévation la plus importante. bois, bocages, ruines de maison en dur, ou un côté d’hex, pas uniquement en Obstacles (sauf bâtiment et forêt/jungle) et retranchement, forêt/jungle ; fonction du dessin. Exception : si la LdV gênes visuelles bloquent ou gênent la LdV - protection importante : position traverse exactement un côté d’hex, la entre unités situées au même niveau préparée, maison en dur. pénalité ne s’applique que si l’hex uniquement. Ils ne bloquent pas et ne Les effets du terrain sur le mouvement et adjacent est également un terrain ou un gênent pas la vue si le tireur et/ou sa cible le combat sont répertoriés dans la table élément de gêne visuelle, quel qu’il soit. se trouvent à un niveau supérieur à eux des terrains. Précision : une gêne visuelle apporte une (mais la protection d’un mur ou d’une haie Tous les effets du terrain (côté d’hex, protection dans l’hex où est située l’unité. s’applique quand même si la cible se terrain d’un hex, gêne visuelle, etc.) sont Donc une unité dans un hex de verger trouve dans le même hex). cumulatifs pour le tir AP et la chance de aura une protection de +1, si le verger Exception : les Fumigènes 2 et les toucher un véhicule (tir AC). s’étend encore sur un hex la protection cocoteraies gênent aussi la vue si le tireur sera de +2. ou sa cible se trouvent au niveau juste 5.2 Niveaux supérieur à eux. Elévations et crêtes : il y a quatre 5.4 Règles particulières niveaux d’élévation de terrain, le niveau 0 * Hex aveugle étant le moins élevé, le niveau 3 le plus * Murs et haies Un bâtiment ou de la forêt/jungle bloque la élevé. Les collines sont représentées dans Les murs et haies représentent des LdV vers l’hex situé directement derrière le jeu par des hex de terrain marron, du obstacles au niveau où ils se trouvent lui si la ligne de vue provient d’un niveau plus clair au plus foncé, correspondant (sauf pour les unités situées dans les hex supérieur. En revanche, la LdV est valide aux niveaux 1 à 3. Les crêtes qui courent de part en part du côté de mur ou de dans les hex directement au-delà de cet le long de certains hex représentent le haies, qui voient donc toujours au-delà hex aveugle. sommet des collines ou le point le plus d’un côté de mur/haies de l’hex qu’ils L’effet s’applique aux Fumigènes 2 et aux haut d’un versant. Les crêtes bloquent les occupent). cocoteraies (gêne visuelle pour l’hex juste LdV, sauf dans le cas où le tireur ou la La protection apportée par un mur ou une derrière contre un tir venant de deux cible sont adjacents à la crête. haie est toujours cumulative avec la niveaux ou plus au-dessus). Etages : tous les bâtiments répartis sur protection présente dans l’hex. Exemple : plusieurs hex possèdent automatiquement une unité située dans un hex de champ * Effet de plateau un rez-de-chaussée et un premier étage. bordé d’un mur reçoit une protection de La LdV entre deux unités se trouvant à Monter d’un étage coûte 2 PM, cela est +2. des élévations différentes est bloquée par L’obstacle et la protection offerte par un possible à partir de n’importe un hex d’une élévation supérieure ou mur ou une haie s’applique même si la quel hex du bâtiment. Des égale à la plus haute des deux. Il s’agit ligne de vue traverse un simple sommet règles particulières de de “ l’effet de plateau ”, la ligne de vue ne d’hex de mur ou de haie, ou se trouve scénarios peuvent définir peut pas passer en dessous du niveau dans le prolongement exact d’un sommet qu’un bâtiment possède d’un obstacle. Pour cette règle, la cime d’hex. Par simplification, la protection également un deuxième étage. des arbres d’un hex de forêt/jungle ou le apportée par un mur ou une haie Une unité en étage dans un toit d’un bâtiment de plusieurs niveaux s’applique toujours même si deux unités bâtiment se trouve au niveau (quel que soit son nombre d’étages) sont adverses sont adjacentes et séparées par 1 de hauteur, comme une considérés comme un niveau au-dessus unité située sur une colline de un mur ou une haie (elles bénéficient de niveau de l’hex qu’ils occupent. niveau 1. toutes deux de la protection si elles se 4.5 Visibilité réduite L’entrée et la sortie d’un bâtiment se font tirent dessus). Cette règle concerne le brouillard, la pluie, par le rez-de-chaussée. Le passage d’un * Bocage les chutes de neige, etc. hex à un autre dans un bâtiment de Un bocage est traité comme un mur ou On distingue trois niveaux de visibilité plusieurs étages se fait à niveau constant une haie, mais le coût en PM et la réduite, numérotés dans l’ordre croissant (en phase de mouvement comme lors des protection sont différents. Un véhicule ne de 1 à 3. Chacun altère la visibilité de la assauts). peut traverser un bocage que par un manière suivante : Bâtiments avec étages : les étages et le passage dessiné sur la carte, au coût de - niveau 1 : +1 de gêne visuelle par rez-de-chaussée d’un même hex sont +2 PM (pour les murs et les haies, ces tranche de 6 hex (+1 de 1 à 6 hex, +2 de traités comme des hex distincts (sauf face ouvertures ne sont pas prises en compte). 7 à 12 hex, etc.) ; à un tir indirect, qui atteint tous les - niveau 2 : +1 de gêne visuelle par étages). Les tirs à l’intérieur d’un bâtiment * Cocoteraie tranche de 3 hex ; se font entre unités au même étage (pas Une cocoteraie est traitée comme un - niveau 3 : +1 de gêne visuelle par hex de tirs entre étages différents). verger, mais gène la vue sur deux niveaux (la visibilité est donc réduite à trois hex au de hauteur. Les tireurs d’élite peuvent se 5.3 Gêne visuelle maximum). placer en hauteur dans une cocoteraie Certains éléments de terrain (broussailles, Ces modificateurs sont cumulatifs avec les (équivalent à un premier étage). Il n’est bosquets, cocoteraie, etc.), les épaves, pas possible de leurs donner l’assaut modificateurs de gêne visuelle des les véhicules et les marqueurs de différents types de terrain (voir 5.3). quand ils sont perchés dans leurs fumigènes ne bloquent pas la vue, mais cocotiers. Ils peuvent tirer sur une unité Correction d’artillerie : le dé de distance apportent une gêne visuelle et donc des de correction est modifié par le niveau de dans leur hex (ou se faire tirer dessus par pénalités pour le tir (voir la table des elle). météo (+1, +2 ou +3). terrains). En pointe toujours ! 1939-2011, v5.3.3 4/20 * Fumigènes Les véhicules entièrement chenillés et faire plusieurs tentatives pour activer une L’artillerie et les unités de combat peuvent l’infanterie ne sont pas affectés. formation qui ne l’a pas encore été (la placer des marqueurs de Neige profonde et boue : +1 PM par hex seule pénalité étant de devoir passer la fumigènes. L’artillerie peut pour l’infanterie et les véhicules main en cas d’échec). placer des marqueurs entièrement chenillés, +2 PM pour les Fumigène 1 ou Fumigène 2 véhicules non entièrement chenillés, sauf 6.2 Activation automatique selon sa puissance (voir table pour les hex de bâtiment et sur les routes Un joueur qui gagne l’initiative au début de de tirs indirects AP), les unités dégagées si le mouvement s’effectue d’un la phase d’opérations peut activer de combat placent toutes des hex de route à un autre. automatiquement une formation de son marqueurs Fumigène 1. Changement de niveau : +1 PM pour choix comme sa première activation. Pour Lorsqu’elle est activée, une toutes les unités par changement de sa seconde activation, il doit par contre unité d’infanterie, ou un niveau de colline en cas de neige ou de tester normalement. De même, la véhicule équipé de pots fumigène, peut boue. première fois qu’il prend la main, la placer un fumigène dans son hex ou dans première activation du joueur qui n’a pas un hex adjacent. L’unité d’infanterie ou le * Milieux humides gagné l’initiative est automatique, il teste véhicule peut éventuellement se déplacer Les milieux humides sont répartis en trois ensuite normalement pour activer ses à demi-mouvement avant ou après. catégories : formations. Une unité capable de tirer des obus - Terrains aquatiques (eau libre et eau Par ailleurs, une formation qui entre sur fumigènes peut tirer un fumigène dans profonde). Ils sont interdits aux véhicules carte en renfort peut être activée n’importe quel hex de sa LdV en suivant terrestres non amphibies et aux pièces de automatiquement au choix du joueur les règles de cadence de tir (y compris à soutien même tractées. Un véhicule quand celui-ci est le joueur actif (en plus l’occasion d’un tir d’opportunité). détruit ne laisse pas d’épave. Un véhicule de sa première activation automatique ; en Les fumigènes 2 gênent la vue jusqu'à immobilisé ne peut pas être abandonné. revanche, si un joueur fait entrer une deux niveaux de hauteur, les fumigènes 1 - Milieux semi-humides (eau peu formation en renfort comme sa première gênent la vue au niveau où ils sont placés profonde, marécages/rizière). Les activation, il perd le bénéfice de sa seulement. véhicules hors embarcations les traitent première activation automatique). comme de la terre ferme, les * Colline embarcations les traitent comme des 6.3 Activation isolée d’unité Une unité située sur un niveau supérieur terrains aquatiques. Les pièces de soutien Un joueur peut décider d’activer une unité (colline, étage d’un bâtiment, tireurs d’élite ne peuvent les traverser que si elles sont (même un PC) de façon séparée, en dans des cocotiers) et qui subit un tir tractées par un véhicule (dételage interdit effectuant un test d’activation par unité. venant d’une unité située à un niveau sous peine de destruction). L’unité ainsi activée agit immédiatement. inférieur (même adjacente) reçoit une Terre ferme (tous les autres terrains). La Une unité activée séparément subit un protection de +1 (cumulatif avec le terrain terre ferme est interdite aux embarcations. modificateur de -1 à son test d’activation de l’hex). Une unité située en hauteur (par Les seuls véhicules qui peuvent passer (non cumulatif avec la pénalité non exemple au niveau 2 d’une colline) ne directement de l’eau libre à la terre ferme commandé), excepté s’il s’agit d’un PC. bénéficie pas de la protection de +1 de sont les véhicules amphibies chenillés Une unité qui a été activée dans le cadre hauteur pour un tir venant d’une unité en (coût de + 2PM). de sa formation ne peut plus être activée étage dans un bâtiment ou dans des Les terrains aquatiques et semi-humides séparément dans un même tour ; cocotiers situés au niveau juste inférieur sont interdits aux armes lourdes en inversement, une unité activée (niveau 1 dans l’exemple ci-dessus). batterie. Les fumigènes n’y sont pas séparément ne peut plus agir dans le utilisables. Il n’est pas possible d’y cadre de sa formation lorsque le PC est * Talus construire des retranchements en cours activé. Un talus est un obstacle linéaire de terrain de scénario. Tant que le joueur n’a pas encore activé clair (voies ferrées,…). Il ajoute +1 de une formation dans son ensemble (par le gêne visuelle sur toute ligne de vue qui 6. Activation des formations PC), il peut, s’il le souhaite, tenter d’activer passe d’un côté à l’autre du talus. Hormis les actions de réaction, une unité les unités qui la composent séparément ne peut agir que si la formation à laquelle (avec le modificateur de -1). * Fossé Une unité d’infanterie activée isolément Un fossé est un obstacle linéaire de elle appartient est activée. Le terme est limitée dans le type d’action qu’elle terrain clair, dont le franchissement (sortie formation est employé indistinctement peut accomplir (sauf unité indépendante). latérale) à un coût (moitié du coût d’un quelle que soit la taille des formations changement de niveau, +0,5 PM) et dont (groupe, section, compagnie ou unité 6.4 Effet de l’activation le rebord donne une protection de +1 pour isolée). Si le test d’activation est réussi, la tout tir provenant de l’extérieur. Important : le PC d’échelon supérieur formation choisie devient active. Les (groupement ou compagnie), s’il est unités constituant cette formation (y * Récif présent, peut être activé en tant que tel compris le PC) peuvent alors chacune Un récif est un obstacle linéaire, dont le pour faire agir les unités qui lui sont entreprendre une action dans l’ordre franchissement est possible librement rattachées, mais son activation ne permet choisi par le joueur. Lorsque le joueur a pour l’infanterie, et au coût de +2 PM pour pas d’activer les formations de niveau terminé de faire agir ses unités, il indique les véhicules blindés amphibies. Son inférieur. la fin de cette activation (le franchissement est interdit aux autres Exemple : un chef de compagnie activée PC est retourné ou un véhicules amphibies et aux embarcations. ne permet pas de faire agir les trois marqueur Activé est placé * Terrain escarpé sections sous son commandement, mais sur l’unité NC/isolée) ; le Les collines, les talus et les bords de uniquement les unités qui dépendent même joueur peut alors soit fossés peuvent être escarpés. Le coût est directement de lui (appuis lourds tenter d’activer une autre formation, soit alors doublé pour l’infanterie (+2 PM pour d’habitude). passer. monter sur une colline escarpée, 2 PM Si le joueur ne parvient pas à activer sa 6.1 Activer une formation pour monter sur un talus escarpé, +1 PM formation, “ la main passe ” : le joueur Pour activer une de ses formations, le pour sortir d’un fossé escarpé), et le adverse devient joueur actif. C’est alors à joueur désigne la formation qu’il souhaite franchissement est interdit aux véhicules. lui de tenter d’activer une formation. activer et doit faire, avec 2d6, un nombre * Terrain enneigé ou boueux inférieur ou égal au moral du PC ou de 6.5 Fin de la phase d’opérations Neige : +1 PM par hex pour les véhicules l’unité (en y ajoutant les éventuels La phase d’opérations peut se terminer de non entièrement chenillés, sauf sur les modificateurs). deux manières : routes dégagées si le mouvement Une formation ne peut être activée qu’une - si les deux joueurs passent s’effectue d’un hex de route à un autre. fois par tour, mais les joueurs peuvent successivement, la phase d’opérations se
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termine automatiquement (attention, la à mi puissance) peuvent se combiner elles sont considérées comme enrayées phase ne s’arrête pas si les joueurs entre elles librement. sur un résultat non modifié de 11 ou 12. échouent dans leurs tentatives Une unité active neutralisée ne peut Elles sont susceptibles d’être réparées. A successives d’activation, mais s’ils entreprendre aucune action. la fin de chaque tour, durant la phase passent réellement) ; Une unité stoppée peut faire feu à demi- administrative, le joueur propriétaire d’une - si l’un des joueurs a activé toutes ses puissance mais ne peut entreprendre arme enrayée jette les dés : sur un formations, l’autre joueur peut tenter aucune autre action. résultat de 8 ou moins, l’arme est de d’activer à la suite toutes ses formations Un véhicule sonné est considéré comme nouveau en état de servir. Sinon, une restantes. Il jette normalement 2d6 mais si stoppé et ne peut plus tirer ce tour. nouvelle tentative peut être faite le tour le nombre obtenu est supérieur ou égal à Un marqueur Mouvement est placé sur suivant, mais l’arme ne fonctionne pas 10 pour une activation, alors la phase une unité activée qui fait une action de dans l’intervalle. d’opérations est automatiquement mouvement quel qu’il soit. Une arme enrayée reste « montée » et terminée, quel que soit le nombre de peut être démontée pour le mouvement. formations non activées restant... 7.2 Tir et test de cadence Quand une arme lourde est enrayée, La règle s’applique à tous les types de tirs seule la valeur AP côté servant peut être 7. Actions des unités (antipersonnel AP, antichar AC, antiaérien utilisée. Il faut la démonter pour pouvoir Quand une formation est activée, chaque AA). Chaque unité peut faire feu utiliser la valeur AP des servants. unité de cette formation peut effectuer une automatiquement une fois par tour, soit - Mortiers et canons (y compris arme action (et une seule, sauf unité réactivée quand elle est activée, soit en réaction à principale d’un véhicule ou pièce de par son PC). Le joueur détermine et un tir ou à un mouvement adverse (voir 8). soutien) : ils n’ont plus de munition sur un effectue les actions les unes après les Une fois qu’elle a effectué résultat non modifiée de 12. Dans ce cas, autres, dans l’ordre de son choix. son premier tir “ gratuit ”, une le joueur jette immédiatement 1d6, le Rappel : les unités d’une formation qui unité reçoit un marqueur Test résultat indique le nombre de tirs qu’il vient d’être activée sont dites unités tir. Par la suite, si elle reste à l’unité (un test de cadence actives, toutes les autres unités des deux souhaite tirer une nouvelle échoué ne compte pas comme un tir). Le joueurs qui ne font pas partie de cette fois (quelle que soit la joueur doit alors comptabiliser le nombre formation sont dites unités passives. Par situation, en réaction ou lorsqu’elle est de tirs restants ; quand l’unité a épuisé ailleurs, le joueur qui active une formation activée), le joueur doit annoncer qu’il fait son dernier coup, elle est retirée du jeu tirer cette unité (en désignant la cible). Il est dit joueur actif, l’autre joueur est dit (on considère qu’elle a quitté la zone de teste alors la cadence de l’unité : avec joueur passif. combat, un véhicule ne laisse pas 2d6, il doit obtenir moins ou égal que la d’épave). Une unité retirée de cette 7.1 Actions des unités cadence de tir de l’unité : manière ne compte pas dans les pertes Une unité active peut accomplir une (et - si le test de cadence est réussi : l’unité (pour le moral des formations et les points une seule) des actions suivantes : effectue son tir normalement (avec un de victoire). - bouger de tout ou partie de ses PM NC ; nouveau jet de dé par cible dans l’hex), Pour cette règle, on ne différencie pas le elle pourra tenter d’autres tirs par la suite ; - tirer avec un potentiel maximal NC/B ; - si le test de cadence échoue : l’unité type d’obus restant (explosifs, fumigènes - bouger de la moitié ou moins de ses PM ou antichars), le joueur étant libre de ne tire pas, le marqueur de tir choisir ses munitions à chaque tir. et tirer avec un potentiel réduit (dans est retourné sur sa face Fin - Autres armes lourdes : elles n’ont plus l’ordre souhaité) NC ; des tirs. Cette unité ne peut de munitions et sont retirées du jeu sur un - bouger d’un seul hex (mouvement plus tirer jusqu'à la fin du test de cadence de 10 ou plus. Une unité tactique) NC ; tour. retirée de cette manière ne compte pas - faire une marche forcée ; Un test de cadence subit un modificateur dans les pertes (pour le moral des - bouger de la moitié ou moins de ses PM si une unité est stoppée ou si la formation formations et les points de victoire). et placer un fumigène (dans l’ordre est hésitante (+1 aux dés pour chaque souhaité) ; cas, cumulatif). 7.4 Actions de commandement - bouger de la moitié ou moins de ses PM Une unité activée peut continuer à tirer en Un PC non stoppé et non neutralisé peut et faire un assaut ; tirs offensifs autant de fois qu’elle le effectuer une action de commandement - se mettre en batterie, après avoir souhaite, tant qu’elle conserve sa cadence (et une seule) à la place d’une action éventuellement bougé de la moitié ou de tir (chaque tir peut éventuellement normale. Les véhicules PC ne peuvent moins de ses PM (pour une arme lourde provoquer des tirs de réaction). En effectuer aucune action de démontée) ; revanche, un seul tir est autorisé par unité commandement. - démonter et bouger de la moitié ou en réaction d’un tir adverse ou par hex de Une action de commandement consiste déplacement d’une unité ennemie en en l’une des actions suivantes : moins de ses PM B ; mouvement (voir 8.2). - réactiver une unité qui n’a pas de - construire un retranchement ; Une unité qui possède un marqueur Test marqueur Tir ; - embarquer/débarquer ou entrer/sortir tir ou Fin des tirs au début de son - retirer un marqueur Test tir ou retourner d’un bunker et bouger de la moitié ou activation ne peut pas se déplacer un marqueur Fin des tirs d’une unité moins de ses PM NC ; pendant cette activation. (l’unité n’est pas considérée comme - action propres aux sapeurs ; Une unité avec un marqueur Mouvement réactivée) ; - action de commandement (PC ou qui effectue une action Tir+Mouvement - retirer un marqueur Stop à une unité (qui uniquement, voir 7.4). effectue tous ses tirs AA et AP à demi peut être activée si elle ne l’a pas déjà NC : ces actions sont les seules permises à puissance et est pénalisée en tir AC (+2 été) ; une unité NC ou activée par elle-même. au test de toucher). - observer pour le compte d’un mortier B : ces actions sont les seules permises aux armes lourdes en batterie. adjacent (quel que soit le nombre de tirs 7.3 Enrayage et manque de munition du mortier, le PC est considéré comme Démonter ou remonter une arme lourde A chaque tir après le premier, les armes est assimilé à un mouvement pour toutes effectuant une seule action). (sauf armes légères) ont un risque Une action de commandement ne peut les règles. d’enrayage ou de manque de munition. Si, s’appliquer qu’à une unité empilée ou lors d’un test de cadence, le joueur adjacente avec le PC, et appartenant à la En fait, toutes les actions qui comptent obtient le chiffre indiqué pour l’arme, pour demi-mouvement (embarquer / même formation. l’arme est enrayée ou manque de munition Un PC d’échelon supérieur peut faire débarquer, entrer / sortir d’un bunker, faire (selon le type d’armes). un assaut dans hex adjacent, monter / une action de commandement sur une - Mitrailleuses (y compris pièce de unité de n’importe laquelle des formations démonter une arme lourde, poser un soutien ou mitrailleuses de fumigène, bouger à demi-mouvement, tirer de niveau inférieur et dépendantes de lui véhicules si arme principale) : (mais toujours empilée ou adjacente avec
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lui). éventuel). Une fois tous les tirs résolus, le stoppées, les armes lourdes en batterie, joueur actif peut reprendre son les pièces de soutien, les véhicules et 8. Réaction des unités passives mouvement. leurs passagers et les unités avec Les actions des unités activées permettent Une unité passive ne peut tirer qu’une marqueur Mouvement ne peuvent pas aux unités du joueur passif d’entreprendre seule fois par hex contre la même unité. reculer avant un assaut. les actions suivantes : tirs d’opportunité A chaque nouvel hex dans lequel une et repli avant assaut. unité active entre et pour chaque côté de 9. Mouvement Par ailleurs, les unités passives (c’est-à- pivot pour un véhicule, le joueur passif dire non activées) du joueur actif peuvent peut tenter un tir d’opportunité du moment 9.1 Généralités également réagir aux tirs des unités qu’une de ses unités en a la capacité. Une unité dépense des points de Seule l’unité en mouvement est mouvement (PM) pour se déplacer d’un adverses, par des tirs d’opportunité. attaquée dans l’hex (les autres unités hex à l’autre, selon la nature du terrain 8.1 Tirs d’opportunité présentes ne sont pas affectées par un tir présent. Les tirs d’opportunité permettent de défensif dû à un mouvement, sauf en cas Une unité peut dépenser tout ou partie de simuler la grande interactivité du combat de déplacement commun lié à un assaut ses PM pendant son déplacement. Les tactique et les tirs de soutien. Chaque ou une vague humaine). PM ne peuvent pas être reportés d’un tour joueur doit laisser à son adversaire le sur l’autre. temps nécessaire, par action, pour décider * Cible ayant tiré La table des terrains indique la dépense ou non d’effectuer un tir d’opportunité. Contre une unité qui vient de faire feu, le des PM en fonction du type d’unité. Exemple : le joueur doit annoncer : “ je joueur, après résolution du tir, indique son Une unité qui se déplace rentre dans cet hex, est-ce que tu tires ? intention de faire feu (ce tir d’opportunité reçoit un marqueur Non, alors, je lance un fumigène ”. Ou doit être fait immédiatement après la Mouvement. bien : “ Je viens de faire tirer cette résolution du tir qui l’a déclenché). Il peut Déclaration d’intention : mitrailleuse, est-ce que tu tires dessus en alors faire tirer toutes les unités qu’il quand il annonce son réaction ? Non, alors, je tente un test de souhaite (après réussite du test de intention de déplacer une unité, le joueur cadence pour retirer ”. cadence éventuel) contre cette unité. Une doit indiquer s’il s’agit d’un mouvement Il est interdit au contraire de faire les deux unité passive ne peut tirer qu’une fois par tactique, normal, ou de marche forcée. Il actions précipitamment pour empêcher un tir d’unité cible (mais si l’unité cible a ne peut alors plus changer de type de tir adverse... gardé sa cadence et qu’elle retire, les déplacement, quels que soient les Les tirs d’opportunité utilisent strictement unités passives peuvent de nouveau résultats des tirs contre cette unité. En la règle de cadence de tir (7.2), c’est-à- tenter un tir, et ainsi de suite). revanche, un joueur en marche normale dire qu’une unité peut toujours faire un Seule l’unité ayant tiré subit le tir qui n’a pas encore dépensé plus de la premier tir automatique dans le tour, et défensif (les autres unités de l’hex ne moitié de ses PM peut annoncer, en cours qu’elle doit ensuite tester quelles que sont pas affectées, sauf en cas de groupe de mouvement, qu’il effectue un assaut, soient les conditions de tir. de tir). pose un fumigène, met une arme lourde Le tir d’opportunité est limité aux unités en batterie, etc. Test de cadence et tirs d’opportunité sur carte. La cible doit être dans la LdT du 9.2 Points de mouvement tireur (ou de l’observateur pour les Une mitrailleuse (cadence 8) effectue un premier Une unité d’infanterie dispose mortiers). tir sur une unité ennemie en mouvement. Elle reçoit un marqueur Test tir. normalement de 4 PM (points de * Tirs d’opportunité du joueur passif Un peu plus tard, le joueur tente un tir sur une mouvement). unité adverse qui vient de tirer. Il jette 2d6 et Cible en mouvement : une unité du obtient 5. Réussi, la mitrailleuse peut tirer ! Le Cas particuliers : joueur passif peut faire un tir d’opportunité joueur jette les dés pour résoudre son tir. - Mouvement tactique : une unité sur une unité ennemie en mouvement. L’unité ennemie re-tire, le joueur veut riposter à d’infanterie peut effectuer un mouvement Chaque unité peut tirer une fois par hex nouveau, il teste sa cadence : 9 ! C’est raté, la tactique pour avancer d’un seul hex. Elle mitrailleuse reçoit un marqueur Fin des de tirs. au moment où l’unité entre dans l’hex. La Le joueur active ensuite la formation de cette sera ainsi moins vulnérable aux tirs et déclaration de tir doit se faire au moment mitrailleuse. Le PC de formation, adjacent à la moins facilement reconnue. Un où l’unité cible entre effectivement dans mitrailleuse, effectue une action de mouvement tactique ne peut être combiné commandement pour retourner le marqueur sur l’hex, avant qu’elle ne déclare son sa face Test tir. Le joueur active alors la avec une autre action (comme remonter intention de mettre une arme lourde en mitrailleuse, qui doit tester sa cadence pour tirer une arme). Exception : une unité peut batterie ou de poser un fumigène, par et pourra le faire plusieurs fois de suite si elle y faire un mouvement tactique combiné à un exemple. Un véhicule peut également être parvient (avec un test de cadence à chaque tir). assaut si sa cible est adjacente (ce qui pris pour cible quand il pivote, une fois par permet de conserver son camouflage côté d’hex. 8.3 Repli avant assaut éventuel). Une unité qui débarque d’un véhicule peut Une unité passive qui reçoit un assaut (y - Marche forcée : une unité d’infanterie subir un tir d’opportunité au moment du compris assaut blindé) peut reculer pour peut effectuer un mouvement de marche débarquement et avant tout autre éviter le combat. forcée. Elle dispose de 6 PM. En mouvement. Le recul se fait juste avant que l’unité revanche, elle est plus vulnérable aux tirs Cible ayant tiré : une unité du joueur active ennemie ne pénètre dans son hex. adverses et est plus facilement reconnue. passif peut faire un tir d’opportunité sur Le joueur passif interrompt le mouvement Une marche forcée n’entraîne aucune une unité ennemie (active ou passive) qui de l’unité active, et replie son unité sur un autre pénalité, mais ne peut être vient de faire feu. hex adjacent de son choix non occupé par combinée avec aucune autre action (tirer, une unité ennemie. Une unité ne peut se embarquer ou débarquer, etc.). * Tirs d’opportunité du joueur actif replier qu’une fois par tour. Note : les armes lourdes démontées ne Une unité passive du joueur actif peut L'unité ayant reculé reçoit un marqueur peuvent pas effectuer de marche forcée. faire un tir d’opportunité sur une unité Mouvement, elle est considérée comme ennemie qui vient de faire feu. ayant été activée pour ce tour, et ne 9.3 Empilement pourra donc plus entreprendre d’action. Il ne peut y avoir plus de trois groupes de 8.2 Déclaration des tirs d’opportunité combat ou équivalent par hex et deux L’unité faisant l’assaut doit entrer dans * Cible en mouvement l’hex laissé vacant (elle eut alors y subir véhicules, mais cette limitation Contre une unité en mouvement, le joueur des tirs d’opportunité, mais pas de l’unité d’empilement ne joue pas pendant le passif arrête le mouvement d’une unité ayant reculé) et peut éventuellement mouvement des unités. active à son entrée dans un hex et continuer son mouvement s’il lui reste Les PC et les armes lourdes (AL) annonce son intention de tirer. Il peut alors assez de PM, voire tenter un nouvel comptent comme un demi-groupe chacun faire tirer toutes les unités qu’il souhaite assaut sur la même ou une autre unité. pour l’empilement. Les pièces de soutien (après réussite du test de cadence Précision : les unités neutralisées ou comptent comme un groupe. Quand un tir direct ou indirect AP est
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dirigé contre un empilement, toutes les retiré avant résolution de l’assaut (quel seule unité dans un hex dans le cas des unités de l’empilement sont attaquées par que soit le terrain) ; tirs d’opportunité. ce tir (sauf exception des tirs de réaction). - il effectue un repli avant assaut ; Si plusieurs unités restent bloquées dans - il se déplace en mouvement normal et se un hex suite à un tir et qu’il y a trouve dans le LdV valide d’une unité 11.1 Procédure de tir direct surempilement, les unités en surplus (au ennemie et à distance d’observation. Ces Le joueur désigne l’unité ou les unités qui choix du joueur) sont placées dans des distances d’observation sont données en tirent et la cible, à portée de tir direct. La hex adjacents libres d’unités ennemies à fonction de la protection dont bénéficie LdT est vérifiée après la déclaration de tir : la fin du tour. l’unité sur la table d’observation ; s’il s’avère qu’elle n’est pas valide, le tir - il effectue une marche forcée (dans la est effectué normalement (test de 9.4 Mouvement sur route LdV valide d’une unité ennemie), quelles cadence, risque de casse, etc.) mais sans Une unité d’infanterie qui se déplace que soient la distance et la protection dont effet sur la cible. Le tir est ensuite résolu uniquement sur route ou piste durant son il bénéficie ; normalement. mouvement et qui a débuté ce - il subit un tir AP qui n’est pas un “ pas mouvement sur route ou piste bénéficie 11.2 Tirs groupés d’effet ” (l’effet du tir est résolu de manière Si elles font parties d’une même d’un bonus de +2 PM (cumulatif avec la normale, y compris contre un véhicule marche forcée). formation activée, toutes les unités camouflé qui peut perdre son camouflage, empilées ou adjacentes peuvent combiner mais il n’y a pas de tir AC possible contre leurs tirs sur une même cible (qu’il 10. Unités cachées un véhicule camouflé). L’utilisation de marcheurs Caché et de s’agisse d’unités d’infanterie, de véhicules Dans tous les cas, le marqueur Caché est ou de pièces de soutien), elles sont donc leurres permet de simuler l’incertitude alors retiré du pion. Dans un empilement, stratégique sur l’emplacement et la nature toutes activées simultanément pour le tir. seules les unités qui entrent dans les cas Exception : les unités qui effectuent une exacte des unités. Les marcheurs Caché précédents sont reconnues. et les leurres sont identiques. action « mouvement + tir » ne peuvent Cas particuliers : pas faire de tir groupé au moment de 10.1 Pions cachés - Mouvement tactique : une unité qui l’action. Toutes les unités effectue un mouvement tactique ne perd En cas de test de cadence, chaque unité commencent un scénario en pas son camouflage, sauf en terrain teste séparément et seules les unités étant cachées, même en dégagé et à moins de 9 hex. ayant réussi leur test combinent leur tir. terrain dégagé, ainsi que les - Observation et action de Note : par simplicité, les joueurs peuvent unités qui arrivent en renfort. commandement : une action décider de ne faire qu’un jet de dé pour Un marqueur Caché (et un seul) est posé d’observation ou une action de toutes les unités, celles ayant réussi en remplacement de chaque pion ou commandement ne fait jamais perdre son peuvent alors tirer. empilement, le joueur notant quel(les) camouflage (et le joueur n’est pas obligé Dans un groupe de tir composé d’unités unité(s) correspond à quel marqueur d’indiquer quel pion observe ou effectue adjacentes, une unité qui rate son test ou grâce au numéro situé au dos du l’action). enraye son arme n’empêche pas les marqueur. Quand un marqueur est révélé, - Véhicules : un véhicule peut être autres unités de combiner leur tir jusqu’à le numéro est relevé et l’unité camouflé tant qu’il reste immobile et ne ce que toutes les unités perdent leur correspondante est mise sur la carte. tire pas, à plus de 16 hex de l’ennemi. cadence (il suffit que le groupe soit Nota : pour les derniers modules, le verso Sinon, un véhicule perd automatiquement constitué au moment de la déclaration du des unités à un seul pas de perte peut son camouflage dès qu’il est en vue de premier tir). servir de marqueur Caché pour cette unité l’ennemi (même sans avoir agi). Si différents effets du terrain s’appliquent et celles empilées avec elle. à des unités effectuant un tir groupé, la 10.4 Camouflage Pendant la partie, quand une pile d’unités valeur pour l’unité la plus pénalisée est Quand un pion d’infanterie reconnu se cachées se sépare, chaque unité reçoit un utilisée. trouve hors de distance d’observation ou marqueur Caché. De même, quand des Limitation de tirs groupés hors de LdV d’unités ennemies, le joueur unités cachées s’empilent, un seul Pour simuler le manque d’entraînement ou propriétaire peut, à la fin du tour (en phase marqueur Caché recouvre la pile, les de moyens de communication de administrative), remettre un marqueur autres étant retirés. certaines armées, des règles de scénarios Caché sur le pion. Aucun leurre ne peut Les unités ou leurres non reconnus sont ou de nationalités peuvent limiter la en revanche apparaître en cours de partie. moins vulnérables aux tirs (puissance AP possibilité de faire des groupes de tir. Note : afin de ne pas révéler la position divisée par 2). De plus, les piles d’un PC caché lors de l’activation de sa 11.3 Résolution des tirs recouvertes d’un marqueur Caché ne formation, les joueurs peuvent poser un La procédure de résolution des tirs est la peuvent pas être examinées. marqueur Activé sur ou à proximité de suivante. 10.2 Leurres n’importe quelle unité de la formation. 1. Calcul de la puissance d’attaque. Selon les scénarios, les Nota : la distance d’observation ne joue La puissance d’attaque est joueurs peuvent disposer en pas pour une arme lourde en batterie. éventuellement modifiée (distance, état, plus d’un certain nombre de Pour se recamoufler, elle doit soit être etc.) pour obtenir la puissance d’attaque leurres. Au moment du hors de vue de l’ennemi, soit démonter finale de chaque unité. En cas de groupe placement, ces leurres puis remonter. Exemple : une mitrailleuse de tir, les unités font la somme des simulent des unités additionnelles (noter en batterie dans une maison en dur ne se puissances modifiées. les numéros de marqueurs qui recamoufle pas si un ennemi est dans sa 2. Détermination du résultat. correspondent à des leurres). LdV mais à 5 hex. Le joueur attaquant jette 2d6 pour Les leurres reconnus sont retirés du jeu, chaque unité dans l’hex visé. Chaque aucun leurre supplémentaire ne peut être 11. Tirs directs jet de dés est modifié selon la table des créé pendant la partie. Les leurres se Le tir direct nécessite d’avoir une ligne de modificateurs de tir AP, le résultat est comportent comme de véritables unités tir valide sur la cible reconnue. Toutes les indexé avec la puissance d’attaque totale tant qu’ils n’ont pas été révélés : ils unités sur carte effectuent des tirs directs. sur la table de combat et détermine le peuvent être activés et se déplacer. Exception : les mortiers (et eux seuls) résultat final du tir (voir 13). utilisent des modificateurs de tirs La colonne directement inférieure est 10.3 Découverte d’unités d’artillerie et peuvent faire des tirs avec utilisée si la puissance d’attaque ne figure Un pion caché ou un leurre est reconnu de observateurs, mais les principes des tirs pas dans la table de combat. la façon suivante : directs s’appliquent également. Exemple : un tir de puissance 13 est - il effectue un tir et se trouve dans la LdV Un tir direct est dirigé soit contre résolu sur la colonne 12 de la table de valide d’une unité ennemie ; l’ensemble des cibles présentent dans combat. - il effectue un assaut, le marqueur est l’hex désigné par le tireur, soit sur une Les résultats d’un tir s’appliquent
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immédiatement. éventuellement la LdV de l’observateur Avant de poser un marqueur de tir Notes : (cette vérification peut être effectuée en d’artillerie, le joueur jette 2d6 et consulte - Pour l’infanterie, le modificateur de secret, même si l’observateur n’est pas la table de délais, afin de savoir si la mouvement (-1, -2 ou -3) ne s’applique camouflé). mission d’artillerie arrive ou non ce tour. Si qu’aux tirs d’opportunité effectués pendant 3. Le joueur calcule la dérive du tir en la mission est retardée, le tir est reconduit l’action de mouvement. Il ne s’applique direction et en distance (voir tables de au tour suivant où la même procédure pas à une unité d’infanterie à l’arrêt dérive) et déplace éventuellement le sera répétée (un modificateur favorable portant un marqueur Mouvement. marqueur en conséquence. s’applique à chaque tour de retard). - Les joueurs “pressés” peuvent se La procédure ci-dessus s’applique à contenter de jeter une seule fois les dés chaque tir demandé. Une fois tous les 12.5 Efficacité de l’artillerie par hex visé. Dans ce cas, les coups du marqueurs placés, les tirs sont résolus La table des tirs indirects AP donne l’effet sort deviennent évidemment plus avec la puissance correspondante sur les de l’artillerie dans l’hex d’impact (où se communs. hex affectés, avec un jet de dés sur la trouve le marqueur) et dans les hex table de combat pour chaque unité (ou autour. Si un hex subit l’effet de plusieurs 11.4 Mortiers sur carte pour chaque hex pour les joueurs tirs d’artillerie, il faut cumuler leurs Les mortiers sur carte effectuent des tirs pressés). puissances (voir exemple). en cloche (éventuellement avec Un marqueur d’artillerie placé en début de observateur) mais leurs tirs sont résolus 12.3 Contraintes de tir tour reste présent sur la carte pendant tout comme des tirs directs. Ils peuvent Pour pouvoir demander un tir (c’est-à-dire le tour qui suit. également tirer un obus fumigène (valeur noter en secret l’hex visé) et placer le tour Pendant la phase d’opérations, une unité 1) dans l’hex visé. suivant un marqueur de résolution, une qui effectue un mouvement dans un hex Un mortier tire quand il est activé ou en tir unité non neutralisée capable de diriger ce affecté par de l’artillerie subit une attaque d’opportunité. Un mortier peut faire feu sur tir doit posséder une LdV sur cet hex. Le d’artillerie. Une unité subit un tir pour un hex, soit quand il dispose lui-même fait de diriger un tir ne compte pas comme chaque hex parcouru dans la zone d’une LdV valide, soit quand le PC de sa une action et ne fait pas perdre son d’impact. Seule l’unité qui se déplace est formation (ou le PC d’échelon supérieur), camouflage. affectée par un tir d’artillerie durant la non neutralisé, a une LdV valide sur l’hex Quand il pose son marqueur, le joueur phase d’opérations. visé et se trouve adjacent au mortier. vérifie la LdV afin de calculer les Effets du terrain : le modificateur à La résolution d’un tir de mortier se fait modificateurs de correction. Une LdV n’est appliquer pour la résolution d’un tir comme un tir normal, avec la puissance pas nécessaire (elle l’est juste pour d’artillerie ou d’un tir de mortier est la de feu indiqué sur le pion. demander le tir) mais une pénalité somme des protections offertes par le Seuls les modificateurs de tir s’applique à la correction. La même terrain de la cible -1 avec un minimum de d’artillerie s’appliquent à un tir de pénalité s’applique si l’observateur a été 0. Exception : si la protection du terrain est mortier. éliminé entre temps, mais le tir est -1 (piste d’aviation, eau profonde), le tir Rappel : les hex de gêne visuelle néanmoins résolu. est résolu avec ce modificateur de -1. n’affectent pas le tir d’un mortier, mais la Les règles spéciales de scénario indique LdV est bloquée au-delà d’un modificateur par ailleurs quelle unité de l’ordre de 12.6 Tir de fumigènes de +3 dû à des gênes visuelles. bataille a le droit de diriger le tir de telle Destinés à masquer les mouvements, les batterie (certaines unités pourront diriger fumigènes gênent les lignes de vue et de le tir de plusieurs batteries, d’autres une tir (voir 4). La procédure de tir est la même 12. Artillerie particulière, etc.). que pour des obus explosifs mais, en cas Les tirs d’artillerie hors-carte sont des tirs de réussite, un marqueur Fumigène 1 ou indirects explosifs ou fumigènes. Tous les Annulation de tir : le joueur peut annuler Fumigène 2 est placé dans chaque hex tirs d’artillerie hors-carte sont résolus en la résolution d’un tir, en ne plaçant pas le affecté par le bombardement. La valeur du début de tour durant la phase d’artillerie. marqueur (ou en retirant le marqueur en marqueur Fumigène indique sa durée en 12.1 Généralités attente) si l’observateur est toujours sur la tours (un ou deux), il est retiré ou retourné Seules les unités d’observateurs peuvent carte et non neutralisé ; il peut également durant la phase administrative. diriger un tir d’artillerie. Les observateurs dans la même phase choisir un autre hex 12.7 Effets sur les bâtiments sont les pions PC et les pions OA cible pour le tour suivant. Par contre, il ne Si le résultat obtenu sur la (observateur d’artillerie) non neutralisés. peut pas retarder la résolution d’un tir. table de combat est au Planification des tirs : lors de la phase 12.4 Correction et délais de tir moins un résultat de perte (1 d’artillerie, les joueurs notent en secret les Après avoir résolu leurs tirs d’artillerie, ou E, en tenant compte du hex visés par chaque batterie. Au tour chaque joueur peut noter un nouvel hex +2 ou +3 de protection du suivant, chaque joueur place ses cible pour chaque batterie. Si l’hex visé bâtiment), le bâtiment est marqueurs sur les hex ciblés et résout ses reste le même, un modificateur favorable transformé en ruine. De plus, tirs selon la procédure suivante. L’ordre s’applique à la correction de tir. un marqueur d’incendie est des résolutions est sans importance car placé dans l’hex sur un tous les tirs d’artillerie sont considérés Délais de tir résultat de 1 ou 2 avec 1d6. comme simultanés. Un tir d’artillerie peut arriver en retard. L’effet sur un bâtiment vient en plus des 12.2 Résolution des tirs d’artillerie effets sur les unités dans l’hex. En phase d’artillerie, les deux joueurs 12.8 Tirs d’artillerie préenregistrés placent et résolvent leurs tirs Les tirs d’artillerie (ou les interventions d’artillerie. En cas de tirs multiples sur aériennes) préenregistrés sont des les mêmes cibles, les valeurs missions d’artillerie sélectionnées avant le d’attaque de l’artillerie sont ajoutées début du scénario, et qui interviennent dès après correction de chaque tir. la phase d’artillerie du tour 1. Procédure : Après le placement des deux camps et 1. Sans indiquer l’hex visé, le avant le début du jeu, le joueur joueur teste pour savoir si le tir sélectionne simplement les hex ciblés d’artillerie tombe ce tour (voir 12.4). Si pour ses tirs d’artillerie. La règle de délais le tir est retardé, la procédure s’arrête. s’applique toujours, éventuellement 2. Le joueur place dans l’hex visé modifiée. Les tirs d’artillerie préenregistrés un marqueur Impact (ou Fumigène) sont indiqués selon les scénarios. correspondant au calibre utilisé (léger, moyen ou lourd), en vérifiant
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une unité ennemie. - si le test échoue, toutes les unités de la 13. Résultats de combats formation sont considérées comme ayant Un tir AP direct ou indirect affecte toutes Ordre des ralliements : quand deux ou évacué la zone de combat et sont retirées les unités dans un hex, avec un jet de dés plusieurs unités adverses neutralisées de la carte (ainsi que les leurres empilés de résultat pour chaque unité dans l’hex sont adjacentes, l’ordre de ralliement ou ou adjacents à ces unités). (sauf tirs d’opportunité qui n’affecte que de mouvement est au choix de chaque Une formation qui devient hésitante et l’unité concernée). Il y a cinq sortes de unité avec le meilleur moral. En cas démoralisée le même tour teste avec son résultats possibles : d’égalité, chaque joueur jette 1d6 par unité moral moins un (M-1). - pas d’effet (-) ; ayant le même moral. Exemple : une Note : chaque scénario indique les deux - test de stoppage (S, S1, S2) : l’unité unité de moral 7 est adjacente à une unité valeurs d’hésitation et de démoralisation teste sous son moral (normal ou modifié : adverse de moral 8. Les deux unités sont des formations sous la forme 2/5. S2 indique que 2 est enlevé au moral lors neutralisées. Le joueur avec l’unité de du test avec 2d6) et reçoit un marqueur moral 8 est libre de tenter son ralliement 15. Assaut Stop en cas d’échec ; ou son mouvement avant ou après celui Un assaut a lieu quand une unité - test de neutralisation (N, N1, N2, N3) : de l’unité de moral 7. d’infanterie ou une pile d’unités (ces unités l’unité teste sous son moral (normal ou Entre unités du même camp, l’ordre des doivent être activées ensemble et débuter modifié : N1 indique que 1 est enlevé au ralliements est libre. leur mouvement empilées) pénètre dans moral lors du test avec 2d6) et reçoit un un hex occupé par une unité adverse marqueur Neutralisé en cas d’échec ; 13.3 Pertes au feu (c’est le seul cas où deux unités ennemies Lors d’un test de neutralisation, une unité peuvent s’empiler) en faisant l’action - un pas de perte (1) : l’unité subit un pas subit un pas de perte (en plus d’être “ assaut ”. Cet assaut est résolu de perte et devient automatiquement neutralisée) si la somme des dés est immédiatement. Une unité qui a un neutralisée (si elle ne l’était pas déjà) ; égale ou supérieure au double de son marqueur Tir, qui est stoppée, neutralisée - éliminée (E) : l’unité est éliminée. moral modifié. ou hésitante ne peut pas engager 13.1 Unité stoppée Dans le cas d’un test de stoppage, l’unité d’assaut, mais elle peut se défendre si elle Une unité stoppée ne peut est neutralisée. est attaquée. plus se déplacer, sa capacité Rappel : le modificateur d’un test Une unité ne peut effectuer qu’un seul de tir est réduite. (stoppage ou neutralisation) s’applique assaut par activation (mais peut recevoir Retirer un marqueur Stop : directement au moral de l’unité (un test N2 une nouvelle activation de son PC pour - une unité qui reçoit un indique que l’unité voit son moral baisser refaire un assaut). marqueur Stop peut le retirer de 2). Une unité doit dépenser le coût d’entrée immédiatement ou lors de l’activation de Exemples : de l’hex pour faire un assaut (et elle peut sa formation en subissant un pas de - une unité de moral 7 subit un test N2, dépenser au plus 2 PM pour se placer perte ; elle fait 5 ou moins pour réussir son test. adjacente à cet hex). Le tir d’opportunité - un PC peut retirer un marqueur Stop Si le joueur obtient 10, 11 ou 12 aux dés, contre une unité qui fait un assaut est d’une unité de sa formation empilée ou l’unité rate son test et subit une perte ; interdit dans l’hex assailli. adjacente sans pas de perte (mais il ne - une unité de moral 6 subit un test S2, Un assaut ne compte pas comme un tir et peut pas se le retirer à lui-même s’il est elle devient neutralisée sur un résultat de une unité qui a fait ou subit un assaut ne stoppé) ; 8 ou plus, et stoppée sur un résultat de 5 reçoit pas de marqueur Tir. - un marqueur Stop est retiré en fin tour à 7. durant la phase administrative. Dans tous les cas, un résultat de 12 à un * Procédure test de neutralisation entraîne une perte, Détermination de l’initiative 13.2 Effets de la neutralisation et un résultat de 12 à un test de stoppage Chaque joueur jette 1d6 pour chaque Une unité neutralisée ne peut entraîne une neutralisation. unité et ajoute les modificateurs (dont le plus ni se déplacer, ni moral de l’unité). Le résultat obtenu pour combattre, ni observer pour 14. Moral des formations chaque unité indique l’ordre des combats, l’artillerie. Une unité l’unité ayant le résultat le plus élevé neutralisée qui devient 14.1 Formation hésitante frappant en premier sur l’unité de son neutralisée une deuxième fois perd un pas Après un certain nombre de choix, puis dans l’ordre décroissant. Les de perte et reste neutralisée. Un résultat pas de perte perdus par une unités faisant le même résultat au dé stoppé sur une unité neutralisée n’a pas formation (indiqué par le effectuent leur assaut simultanément. Le effet. scénario), celle-ci devient choix de la cible se fait au moment où une Pour retirer son marqueur Neutralisé, une hésitante. Un marqueur unité attaque réellement. unité doit tester en phase administrative. correspondant est placé sur le PC de cette Un véhicule (blindé ou non) engagé par Pour cela, le joueur doit faire, avec 2d6, formation pendant la phase administrative de l’infanterie qui pénètre dans son hex un chiffre inférieur ou égal à son moral du tour où ce niveau de perte est atteint. combat toujours en dernier (les passagers moins un (M-1). Les unités de cette formation sont éventuels ne combattent pas). Modificateurs : considérées comme hésitantes, et ont leur Le marqueur camouflage ne joue que pour - PC non neutralisé (de formation ou moral réduit de 1 (y compris pour la première phase de l’assaut. d’échelon supérieur) dans l’hex : -2 aux l’activation). Résolution de l’assaut (à effectuer pour dés ; chaque unité qui combat) : 14.2 Formation démoralisée - PC idem mais adjacent : -1 aux dés ; 1. Le joueur dont l’unité combat choisit Après un certain nombre de pas de perte Un PC ne peut recevoir ces modificateurs sa cible (il l’annonce à ce moment) et perdus par une formation (indiqué par le que du PC de niveau supérieur. vérifie la qualité de sa troupe selon le scénario), celle-ci peut devenir - une unité ennemie non neutralisée scénario (choc, vétéran, etc.). démoralisée. Le moral de cette formation adjacente : +1 (non cumulatif si une ou 2. Il jette 2d6 et applique les est testé pendant la phase administrative plusieurs unités ennemies sont modificateurs : du tour où ce niveau de perte est atteint. adjacentes). - si le résultat des dés est inférieur ou Le joueur doit obtenir, avec 2d6, un chiffre Lors du test de ralliement, un 12 non égal à la valeur indiquée dans la colonne inférieur ou égal au moral modifié (M-1, modifié aux dés fait perdre un pas de « perte » de la table d’assaut, l’unité car hésitante) du PC de la formation : perte. - si le test réussit, la formation reste engagée subit un pas de perte ; hésitante. Elle devra tester, selon la même - si le résultat des dés est inférieur ou Retraite : au moment du ralliement, une procédure, si elle subit de nouvelles égal à la valeur indiquée dans la colonne unité neutralisée peut, au lieu de tester, pertes pendant les tours suivants (un seul « éliminé » de la table d’assaut, l’unité bouger d’un hex, au choix du joueur. L’hex test par tour quelles que soient les engagée est éliminée. de destination ne doit pas être adjacent à pertes) ; Quand tous les assauts ont été résolus, le
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joueur défenseur a l’option de retirer tout longueur du tube, cette caractéristique marche arrière que dans son hex d’arrière. ou partie de ses unités survivantes. Le joue pour toucher une cible. Le coût en PM d’un hex en marche arrière choix est libre par unité. Le joueur AC : capacité antichar utilisée pour le tir est de deux fois le coût normal de cet hex. attaquant peut ensuite faire de même. contre les véhicules. Une unité qui recule se place dans un hex AP : capacité antipersonnel utilisée pour le (qui n’est pas celui dont provient l’assaut tir contre l’infanterie. pour le défenseur) adjacent libre d’unités Cadence : valeur de cadence de tir pour ennemies, et devient automatiquement le test de cadence. stoppée. Blindage : valeur de blindage pour l’avant Note : les unités stoppées, neutralisées, et les flancs. La valeur arrière est la valeur les armes lourdes en batterie, les de flanc -1 (minimum 0). Un véhicule est véhicules et les armes de soutien ne dit blindé si son blindage frontal est non peuvent pas reculer. nul. Les unités restantes dans l’hex doivent Taille : modificateur au test pour toucher alors résoudre un nouvel assaut, en quand le véhicule est pris pour cible. Cette répétant la procédure (détermination de taille est indiquée sur le pion (TP = très l’initiative puis combats alternés), et ainsi petite, P = petite, N = normale, C = de suite. camion, G = grande, TG = très grande). Exemple d’assaut Tourelle : modificateur au test pour toucher quand le véhicule tire sur une * Influence sur les tirs Métal Shaba : un groupe du 2e REP (choc, moral cible située sur son flanc ou son arrière Tourelle : les véhicules équipés de 8) fait un assaut contre deux groupes katangais (flanc/arrière). tourelle ou dotés d’armes sur affût AA (ligne, moral 6) dans une maison en dur. Les joueurs testent l’initiative. Le Français jette 1d6 et Mouvement : peuvent tirer à 360° et ceci quelle que soit ajoute 8 (valeur de son moral), pour un total de type de Chenillé leur orientation. Toutefois, en tir AC, ils 10. Le Katangais jette 2d6 (un par unité), ajoute 6 mouvement et Semi-chenillé subissent un modificateur au test pour à chaque, et obtient 11 et 8. L’ordre de résolution toucher selon la vitesse de la tourelle (voir est Katangais – 2e REP – Katangais. nombre de Le premier groupe katangais jette 2d6 et obtient PM. 4x4 indication sur leur fiche). Pour les tirs AP 6. C’est suffisant pour causer une perte aux Capacités et les mitrailleuses, le tir se fait sans Français (il fallait 4 ou moins pour les éliminer). A roues modificateur. Le groupe français choisit bien sûr d’attaquer le spéciales : deuxième groupe katangais, il jette 2d6, avec +1 indique que le Hélicoptère Exemple : un Tiger qui tente de faire feu pour la perte et +1 pour la protection importante. véhicule sur une cible située sur son flanc subit un Il obtient 4, qui donne donc 6, élimination directe ! possède des Amphibie modificateur de +1 à sa chance de Le groupe katangais restant choisit de se retirer, toucher. le combat est fini. obus ou des pots fumigènes par exemple, ou peut Armes en casemate : les véhicules à En cas d’assaut dans un bâtiment de transporter des troupes. arme fixe ne peuvent tirer que dans l’axe plusieurs étages : de leur orientation. Ils ne peuvent changer - une unité située à l’étage ne peut reculer * PC de véhicules d’orientation que lors de leur activation qu’à l’intérieur du bâtiment en changeant, Les véhicules PC obéissent à des règles (une fois seulement s’ils tirent et cela soit d’étage, soit d’hex au même étage ; particulières. En début de partie, chaque sans modificateur de mouvement) et ne - le modificateur au dé d’assaut lié à une joueur doit noter en secret un véhicule peuvent sinon pas prendre pour cible des attaque de haut en bas ou de bas en haut comme étant le PC pour chaque formation unités situées sur leurs flancs ou leur s’applique entre unités situées à des de véhicules. Un véhicule PC détruit ne arrière. étages différents d’un même bâtiment. revient pas selon 1.3 mais à la fin du tour, un autre véhicule est désigné en secret * Poursuite du mouvement 16. Véhicules par le joueur comme étant le nouveau PC. En fin de phase administrative, les Chaque pion de véhicule Les pénalités d’unités non commandées / véhicules peuvent décider de rester en dans le jeu représente un isolées et de PC détruits (-3 à l’activation mouvement et de garder leur marqueur blindé, un véhicule de pour le tour où le PC est détruit) Mouvement, s’ils en ont un, et ce, pour transport (éventuellement s’applique normalement aux formations de toute la durée du tour à venir (ils devront amphibie), une embarcation, véhicules. Exception : un véhicule se déplacer d’au moins un hex). un hélicoptère, ou un avion. NC/isolé n’est jamais limité dans ses 16.3 Transport d’infanterie Dans l’ensemble, les véhicules suivent les actions (à la différence de l’infanterie). Certains véhicules (capacité Transport mêmes règles que l’infanterie dans le jeu La portée de commandement d’un indiquée sur leur fiche) peuvent (activation des formations, actions, véhicule PC est de 5 hex. transporter de l’infanterie. cadence de tir, etc.), mais ils utilisent Dans un scénario, un véhicule désigné également de nombreuses règles comme indépendant ne subit pas la * Capacité de transport spéciales détaillées ci-après. pénalité NC/isolé. Chaque véhicule peut transporter: - soit un groupe de combat ; 16.1 Caractéristiques des véhicules 16.2 Orientation et mouvement - soit deux unités d’infanterie à un pas de Chaque véhicule possède quatre côtés : M-24 Chaffee perte (armes lourdes démontées, équipe un avant, deux flancs et un arrière. Le de combat, PC). véhicule doit toujours être positionné dans Les jeeps, Bren-carriers ou assimilés Canon M AC : 9 AP : 9 un hex de façon que son avant Cadence : 6 (véhicules de taille très petite et ceux avec (matérialisé par une flèche sur le pion) soit Blindage Front : 6 Lat : 3 une capacité Transport léger) ne peuvent dirigé vers un bord d’hex. Taille : Normale transporter qu’un PC, une équipe de Un véhicule peut changer d’orientation Tourelle : Rapide 0/0 combat ou une arme lourde démontée. lors de son mouvement au coût d’un PM Note : un véhicule peut transporter des 18 Fumigènes, Pots fumigènes par bord d’hex. Un véhicule peut unités de différentes formations. également changer son orientation Exception : pour une section sur véhicule, A chaque type de véhicule correspond une lorsqu’il est activé et effectue un tir, mais fiche de caractéristiques qui présente le PC de section peut embarquer en une fois seulement par activation (sans surnombre dans un des véhicules si diverses informations (sauf les véhicules modificateur de mouvement au tir). Ce non blindés, non armés, qui n’ont pas de nécessaires compte tenu des véhicules pivot gratuit peut être de plusieurs côtés disponibles dans le scénario. fiche et ont systématiquement une d’hex. capacité Transport) : Un véhicule ne peut entrer en marche * Embarquement et débarquement Canon : long, moyen ou court. Indique la avant que dans son hex d’avant, et en Afin d’embarquer à bord d’un véhicule,
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l’unité et le véhicule doivent être dans le cible est le char si l’on tire avec une arme relatives aux groupes de tir). même hex, mais le véhicule et l’unité n’ont antichar et que la cible est l’infanterie pour pas besoin de commencer leur activation les autres armes (le fait d’être embarquée 16.6 Tirs AC contre des véhicules dans le même hex. sur le char n’apporte aucune protection Pour tenter de détruire un véhicule Embarquer ou débarquer coûte 2 PM à particulière à l’infanterie). N’importe quel adverse, un véhicule doit d’abord faire un l’infanterie et la moitié de ses PM au tir dirigé contre l’infanterie ou le char alors test pour toucher, puis utiliser sa capacité transport. Une unité peut bouger puis que l’infanterie est montée oblige celle-ci à antichar. embarquer, ou débarquer et bouger dans débarquer après que les résultats du tir * Procédure un même tour, mais ne peut pas aient été résolus. Et ceci quel que soit le 1 - Test pour toucher embarquer et débarquer dans le même résultat. Cette descente d’urgence fait que Le joueur détermine dans la table de tour. L’action d’embarquer ou de les passagers deviennent obligatoirement toucher AC la valeur de base pour toucher débarquer est considérée comme un stoppés, et cette évacuation compte pour selon la distance et le type d’arme, jette mouvement (marqueur Mouvement). Une les tirs d’opportunité. 2d6 et applique les éventuels unité qui débarque d’un véhicule peut modificateurs. La cible est touchée si le 16.4 Mouvement blindé subir un tir d’opportunité au moment du résultat est inférieur ou égal à la valeur Une unité d’infanterie peut profiter de la débarquement et avant tout mouvement. de base. protection d’un véhicule lors de son Une unité d’infanterie qui débarque est Mouvement : le modificateur de +2 mouvement à la condition que l’infanterie considérée en mouvement normal et s’applique à tout véhicule (tireur ou cible) et le véhicule commencent et terminent bénéficie de la protection éventuelle du avec un marqueur Mouvement. leur mouvement dans le même hex. Dans véhicule. Fumigènes : un véhicule dans un ce cas, le véhicule avance avec l’infanterie Un véhicule qui débarque ou embarque fumigène est pénalisé d’un +2 au test pour mais dépense ses PM normalement (afin de l’infanterie peut, soit se déplacer de toucher. de déterminer s’il peut encore faire feu) et la moitié de ses PM, soit tirer (avec le peut se réorienter pour suivre l’infanterie. Un 12 non modifié est toujours n échec. malus de mouvement). Le modificateur final pour un mouvement 2 - Résultat du tir blindé (protection du véhicule et malus de Une fois déterminé si la cible a été * Activation déplacement) est de -1, cumulatif avec le touchée, le joueur retranche la valeur de Une unité d’infanterie activée qui terrain. blindage de la cible de sa propre capacité embarque dans un véhicule inactif active L’activation est faite par l'unité d’infanterie AC, et applique les éventuels celui-ci automatiquement. Dans ce cas, le ou par le véhicule. modificateurs, puis jette 2d6 et consulte la véhicule peut alors faire mouvement. De Protection d’un véhicule table de destruction AC/AA. même, un véhicule activé qui embarque Un véhicule (en état ou abandonné) ou La table de destruction AC/AA indique une unité d’infanterie inactive active celle- une épave apporte une protection de +1 et alors le résultat final : ci automatiquement. Le véhicule peut représente une gêne visuelle (cette - Détruit : le véhicule est retiré de la carte alors continuer son mouvement. protection est de +1 quel que soit le et remplacé par un marqueur L’activation d’un véhicule qui transporte nombre de véhicules ou d’épaves Epave (marqueur séparé ou des passagers peut se faire, soit avec le présentes dans l’hex. De ce fait, il est verso du pion). Exception : PC de l’unité transportée, soit avec celui inutile de faire figurer plus d’une épave par un camion ou un véhicule de des véhicules (si le PC concerné est à hex). La protection apportée par un taille très petite détruit est portée de commandement, dans les deux véhicule profite uniquement à l’infanterie juste retiré de la carte, sans laisser cas), soit avec le moral du véhicule ou et aux pièces de soutien, mais pas à un d’épave. celui des passagers, au choix du joueur. Si les véhicules de transport et l’infanterie autre véhicule présent dans l’hex. - Immobilisé : le véhicule peut encore font partie de la même formation, ils sont Exception : les camions et véhicules de tirer mais ne peut plus se activés en même temps quelles que soient taille très petite n’apportent ni protection ni déplacer ni pivoter. Un les actions qu’ils font. Une unité gêne visuelle ; de même, ils ne sont pas marqueur Immobilisé est remplacés par une épave s’ils sont placé sur le véhicule. En fin embarquée est placée non visible sous le détruits. de tour, le joueur teste le véhicule (ou hors carte – l’ennemi ne moral de l’équipage pour savoir si celui-ci connaît pas le détail des passagers 16.5 Tirs antipersonnel reste à son poste ou abandonne le transportés). Une unité débarquée est Un véhicule qui fait feu en AP suit véhicule. Dans ce dernier cas, remplacer placée sur le véhicule. strictement les mêmes règles de tir que le véhicule par une épave. Un véhicule * Infanterie montée sur char l’infanterie (test de cadence, table de immobilisé qui subit un nouveau résultat Comme pour les unités embarquées, un combat, mouvement = puissance divisée immobilisé est considéré comme détruit. binôme « infanterie montée sur char » par 2, etc.). Tous les modificateurs de tir Si un véhicule PC est immobilisé, le joueur peut s’activer pour un mouvement quand direct s’appliquent. peut décider en phase administrative l’un ou l’autre est activé, de quelque La puissance de feu AP est indiquée sur d’éliminer le véhicule immobilisé et de manière que ce soit. la fiche et est diminuée selon la distance nommer un autre PC. Cette règle ne s’applique que si le (voir table des modificateurs aux tirs - Sonné : l’équipage est scénario autorise des unités d’infanterie à directs AP) pour indiquer la portée de tir sonné par le tir, mais le débuter le jeu ou à entrer en renfort des mitrailleuses embarquées. Les véhicule n’est pas détruit. Il montées. Les unités d’infanterie ne véhicules équipés de mitrailleuses reçoit un marqueur Sonné et peuvent jamais monter sur un char en uniquement ont une portée indiquée sur la ne peut plus agir (tir et mouvement) cours de scénario. fiche et peuvent tirer à demi-puissance pendant ce tour. Le marqueur est retiré en Chaque char peut transporter soit un jusqu’au double de cette portée. fin de tour. groupe de combat, soit un PC et un lance- Des véhicules appartenant à la même - Rien : le tir a ricoché, pas d’effet. roquettes (pas les autres armes lourdes formation peuvent faire un groupe de tirs démontées). AP s’ils sont dans le même hex ou * Zone d’impact Le débarquement est géré de la même adjacents les uns aux autres. Lors d’un tir, il faut déterminer la zone manière que pour un transport normal. Un véhicule muni de deux armes de bord d’impact du véhicule. Si celui-ci est touché En cas de destruction du char, les distinctes peut tirer simultanément avec de front, la valeur de blindage frontal est passagers font un test de survie à 6 (au ses deux armes, quand il est activé utilisée. S’il est touché de flanc, on utilise lieu de 7), le reste de la règle 16.9 comme pour chaque tir d’opportunité. Ses la valeur de blindage de flanc. S’il est s’applique. deux tirs simultanés n’ouvrent droit qu’à touché sur l’arrière, on utilise sa valeur Si le binôme « infanterie - char » est la un tir d’opportunité par unité ennemie. Il d’arrière (valeur de flanc -1). cible d’un tir alors que l’infanterie est peut combiner ses deux puissances de tir * Modificateurs AC toujours montée, il faut considérer que la AP (sous réserve du respect des règles Ecart trop important entre valeur AC et
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blindage : le résultat des dés peut être détruits, si le véhicule n’est qu’immobilisé peut faire plusieurs assauts blindés à la modifié en fonction de la différence : ou sonné, les passagers restent à bord. suite s’il dispose de suffisamment de PM, - pour chaque unité en dessous de 0, le mais il doit sortir d’un hex avant d’attaquer joueur ajoute 1 à son jet de dé (en de nouveau le même hex (et l’assaut dessous de -3, le tir sera toujours sans 17. Infanterie contre véhicule blindé en marche arrière est interdit). effet) ; - pour chaque unité au-dessus de 8, le 17.1 Assaut contre véhicule joueur retranche 1 à son jet de dé. Une unité d’infanterie qui effectue un assaut contre un véhicule gagne toujours 18. Terrain : protection / destruction Calibre : selon la longueur du tube et la l’initiative. distance de tir, un modificateur aux dés La colonne « véhicule » indique la valeur à 18.1 Fortifications peut s’appliquer. obtenir pour détruire le véhicule selon le Les fortifications représentent tous les Un 12 non modifié est toujours un échec. type des troupes. Si le résultat modifié des travaux possibles pour améliorer la 16.7 Tirs AP contre un véhicule dés est égal à la valeur, le véhicule est protection individuelle. Elles comprennent immobilisé (et doit tester en fin de tour). les retranchements et les positions * Tirs indirects Le véhicule est détruit si le jet de dé préparées. Les fortifications ne bénéficient Un véhicule peut être détruit ou modifié est strictement inférieur à la valeur pas aux véhicules. Elles remplacent la endommagé par un bombardement de la table d’assaut. protection intrinsèque de l’hex, sans s’y d’artillerie ou un tir de mortiers. Dans les Une fois tous les assauts de l’infanterie ajouter. Un retranchement ne sert à rien deux cas, aucun jet pour toucher n’est présente effectués, un véhicule non sonné en forêt, par exemple. nécessaire. Le joueur qui effectue le tir ou réagit en utilisant la valeur Ligne (contre le bombardement jette 2d6 par véhicule se * Retranchement l’infanterie), sauf les véhicules non blindés trouvant dans l’hex d’impact et par unité Les retranchements (trous d’hommes, qui utilisent la valeur Bleu. de mortier ou par mission d’artillerie tirant tranchées, etc.) apportent un modificateur Une fois la réaction du véhicule effectuée, (pas de cumul des puissances), modifié favorable en défense et nécessitent deux l’infanterie revient dans son hex d’origine éventuellement en fonction du type de tours pour être construits. si le véhicule n’est pas détruit, et reste véhicule (blindé, blindé renforcé, blindé à Le marqueur possède une face En dans l’hex si le véhicule est détruit. toit ouvert, ou non blindé, voir la table des construction et une face Construit. Si L’assaut contre un véhicule ne dure donc tirs indirects AC) : l’unité qui construit le retranchement quitte qu’une phase. - si le résultat est strictement inférieur à l’hex avant la construction définitive, celui- Si le véhicule transportait des passagers, la valeur indiquée, le véhicule est détruit ; ci est immédiatement retiré de la carte. si le véhicule est détruit ils sont tous - si le résultat est égal à la valeur Une fois construit, toutes les unités éliminés, si le véhicule est immobilisé ils indiquée, le véhicule est immobilisé ; peuvent bénéficier du retranchement. Les l’évacuent (selon 16.8) une fois que - si le résultat est supérieur de 1 à la retranchements apportent une protection l’attaquant est revenu dans son hex valeur indiquée, le véhicule est sonné. moyenne (+2). d’origine. L’application des résultats est identique à Des retranchements déjà un tir AC. 17.2 Assaut blindé construits peuvent être Note : un modificateur de +2 aux dés Les véhicules blindés (et eux seuls) disponibles et sont alors s’applique au tir d’un mortier stoppé, ayant peuvent effectuer un assaut blindé en placés selon les indications bougé ou dans un fumigène. pénétrant pendant leur mouvement du scénario. directement dans un hex occupé * Tirs directs * Position préparée uniquement par de l’infanterie ennemie Les armes légères et les Les positions préparées ne hors position préparée. Le véhicule doit mitrailleuses peuvent tirer sur peuvent jamais être dépenser les PM pour entrer dans l’hex +1 tous les véhicules non aménagées en cours de scénario. Elles et effectue alors automatiquement une blindés, mais à portée sont disponibles et sont attaque contre les occupants avec sa normale uniquement. Elles placées selon les indications valeur AP divisée par 2 (avec les utilisent la table de destruction AC/AA du scénario. Elles apportent modificateurs de terrain normaux et un jet une protection correspondant sans test pour toucher. de dés par unité). De plus, toutes les Dans la table de destruction AC/AA, elles à un bâtiment en dur (+3). unités présentes subissent un test de prennent la colonne correspondant à leur neutralisation après l’attaque. * Bunker valeur AP divisée par 2, mais prennent en Un véhicule qui effectue un assaut blindé Un bunker est compte tous les modificateurs aux dés de utilise sa capacité de mouvement une position la table de toucher AC (taille de la cible, complète, pas sa capacité divisée par préparée qui a stoppé, mouvement, qualité du tireur, deux, sauf s’il fait une action un champ de tir terrain). Tir+Mouvement. De plus, il reçoit un limité aux hex Leur valeur AP (et non AP/2) est prise si la marqueur Test tir à la fin de son de sa zone avant, comme pour un cible est adjacente. mouvement (ou il retourne son marqueur véhicule avec casemate. Ses occupants 16.8 Passagers d’un véhicule touché en Fin des tirs s’il fait une action sont invulnérables, à l’exception des tirs Les passagers d’un véhicule qui est détruit Tir+Mouvement en commençant par le tir), par leur zone avant (tirs directs AP, lance- doivent effectuer un test de survie avec mais aucun test de cadence n’est missiles et lance-roquettes AC, char 2d6 : nécessaire avant l’assaut blindé. lance-flammes), des attaques de sapeurs - si le résultat est inférieur ou égal à 7, les Après l’assaut blindé et le test de (y compris lance-flammes), et des passagers subissent un pas de perte ; neutralisation, les unités survivantes dans bombardements (aériens ou d’artillerie). Si - si le résultat est supérieur à 7, les l’hex font un assaut automatique contre le les occupants d’un bunker sont éliminés passagers subissent deux pas de perte. véhicule en réaction, avec le modificateur par bombardements (aérien ou d’artillerie), De plus, les passagers survivants ou les d’assaut blindé. le bunker est retiré du jeu. passagers d’un véhicule immobilisé ou Un tir d’opportunité sur un véhicule qui Note : on peut placer armes légères, sonné évacuent le véhicule et deviennent entre dans un hex pour effectuer un mitrailleuses et pièces de soutien légères stoppés. Cette évacuation compte assaut blindé n’est pas autorisé. à l’intérieur d’un bunker, mais ni mortier, ni comme un débarquement pour les tirs Un véhicule ne peut pas volontairement lance-missiles, et l’empilement y est limité d’opportunité. arrêter son mouvement dans un hex à l’équivalent d’un groupe de combat (ou Si le véhicule terrain est interdit aux occupé par une unité ennemie (il ne peut un PC plus une pièce de soutien légère). passagers (par exemple en eau libre), si le donc entrer dans l’hex que s’il dispose des PM nécessaires pour en sortir). 18.2 Incendie véhicule est détruit les passagers sont Un incendie peut se déclarer Assauts blindés multiples : un véhicule suite à un bombardement au
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napalm, à un tir d’artillerie sur bâtiment, à hésitant peut faire des actions uniquement. Le tir est traité comme un tir l'élimination d'un char lance-flammes, ou spécifiques : normal (cadence possible) sans test pour selon des règles de scénario : un - Mouvement sapeur : entrer en toucher. La valeur AC d’une mitrailleuse marqueur Incendie est placé dans l’hex. mouvement tactique dans un hex de lourde est de 0. Elles disposent aussi Tout véhicule dans l'hex est éliminé. barbelés et/ou de mines sans subir d’une capacité AA. La valeur AA d’une Un hex incendié compte comme un l’attaque des mines. Précision : le groupe mitrailleuse lourde est égale à sa valeur fumigène de hauteur infinie pour les lignes de sapeur ne peut entrer dans un champ AP. La portée AA est la portée normale. de vue. Il est interdit d’entrer dans un hex de mines sans subir l’attaque des mines Une mitrailleuse est enrayée sur 11 ou 12 d’incendie. que s’il est libre d’unités ennemies. S’il y a au test de cadence (voir 7.3). Au début de la phase administrative, une une unité ennemie, il subit l’attaque des unité située dans un hex d’incendie est mines puis donne l’assaut. 19.2 Mortiers placée, au choix du joueur, dans un hex Un mortier utilise la - Destruction sapeur : éliminer un adjacent libre d’unités ennemies (même si procédure de tir indirect aménagement du terrain (barbelés ou elle est neutralisée), en respectant les (quelle que soit la cible). champ de mines). Le groupe, une fois limites d’empilement. Si ce mouvement Un mortier possède une dans l’hex visé, doit rester immobile un est impossible, elle est éliminée. distance minimale de tir, en tour complet et ne pas être stoppé ou deçà de cette portée le tir est impossible. plus d’ici la fin de ce tour. Un seul 18.3 Tirs AC contre bâtiment / bunker Si elle vaut 1, le tir est possible contre un marqueur peut être retiré par tour et par Un lance-roquettes AC ou un lance- hex adjacent mais la puissance n’est pas groupe en cas de présence conjointe de missiles AC tire en AC contre les doublée. mines / barbelés. Le joueur annonce son bâtiments (cible de grande taille) et contre Un mortier ne peut former un groupe de tir action et quel marqueur il vise en début de les bunkers par la zone avant (cible de qu’avec d’autres mortiers empilés ou phase d’opérations. taille très petite). adjacents (mais pour l’observation, tous Si le test pour toucher est réussi, les - Assaut sapeur : attaquer un hex de les mortiers doivent être adjacents à unités ennemies présentes font un test Nx bunker ou maison (rez-de-chaussée l’observateur ou avoir une LdV valide sur (avec x = chiffre des dizaines de la valeur uniquement) occupé par l’ennemi par un la cible). AC, 0 pour les lance-roquettes très courte mouvement tactique. Le groupe de Un mortier n’a plus de munitions sur 12 au portée soit test N). Dans les modificateurs sapeurs peut subir un tir d’opportunité test de cadence. Il faut définir alors le u test de toucher, prendre en compte la (mais pas de la part de l’unité attaquée). nombre de tirs restants (voir 7.3). protection du bâtiment / bunker. Les modificateurs sont ceux du terrain (sans tenir compte de la fortification ou de 19.3 Canons sans recul 18.4 Barbelés la maison), et le tir peut atteindre l’unité Un canon sans recul utilise Un hex de barbelés est attaquée (qui est quasiment invulnérable la procédure de tir AC interdit à l’infanterie (sauf les s’il s’agit d’un bunker, voir 18.1). standard (table de toucher sapeurs), aux pièces de L’unité attaquée ne peut réagir (et ne peux AC puis table de destruction soutien et aux véhicules non plus agir d’ici la résolution de l’assaut AC/AA) contre véhicules, et entièrement chenillés. sapeur). Une telle action simule l’emploi le tir direct contre infanterie. Il présente Tout véhicule entièrement chenillé de charges d’explosifs et lance-flammes. sur le pion des valeurs AC/AP (antichars / entrant dans l’hex détruit immédiatement Si le groupe de sapeurs n’est pas stoppé antipersonnel). La cadence de tir les barbelés. ou plus d’ici la fin du tour, les unités s’applique aux deux valeurs. Un tir d’artillerie ou un bombardement attaquées sont éliminées. Un bunker n’est Un canon sans recul n’a plus de munitions aérien, avec un résultat 1 ou E, détruit les pas retiré du jeu, une maison est sur 12 au test de cadence. Il faut définir barbelés. remplacée par des ruines. alors le nombre de tirs restants (voir 7.3). Si l’attaque des sapeurs échoue, ils ne 18.5 Champ de mines souffrent d’aucune autre pénalité mais 19.4 Lance-roquettes Un champ de mines est doivent revenir dans leur hex de départ Les lance-roquettes, y compris les fusils placé avec son recto visible (ou un hex adjacent si leur hex de départ antichars, sont représentés par une arme sur la carte. Il est retourné si est occupé par l’ennemi). lourde sans mise en batterie. un véhicule ou une unité Si un hex combine mines et bunker, Un lance-roquettes n’a plus de munition et d’infanterie pénètre dans l’assaut sapeur dure deux tours. De est retiré du jeu sur un test de cadence de l’hex. Si le pion est un leurre, manière pratique, le groupe de sapeurs 10 ou plus (voir 7.3). il est retiré du jeu. Si ce sont enchaîne mouvement sapeur puis * Fusils antichars des mines, il reste en place destruction sapeur, sans tenir compte du * Lance-roquettes moyenne portée et attaque toute unité qui bunker. S’il réussit (n’est pas stoppé / Un fusil antichar ou un lance- pénètre dans son hex sur la neutralisé / éliminé), il élimine aussi les roquettes moyenne portée colonne 8 de la table de unités dans le bunker. présente sur son pion des combat. valeurs AC/AP (antichars / Champ de mines contre De plus, toute unité de sapeurs reçoit un antipersonnel). La cadence infanterie : l’attaque est résolue comme bonus de -1 lors d’un assaut contre un de tir s’applique aux deux valeurs. lors d’un tir avec un modificateur de +1 si véhicule. Seule cette capacité de sapeurs Un lance-roquettes moyenne portée ou un l’unité est entrée dans l’hex en s’applique aux PC des sections de fusil antichar utilise la procédure normale mouvement tactique. sapeurs. de tir AC, y compris contre bâtiments (voir Champ de mines contre véhicule: 1 le 18.3), pièces de soutien et armes lourdes véhicule est détruit, Nx, N le véhicule est 19. Armes lourdes en batterie (prendre 0 comme valeur de immobilisé, Sx, S le véhicule est sonné. 19.1 Mitrailleuses blindage de la cible, la cible est de taille Les modificateurs suivants s’appliquent au Les mitrailleuses sont les très petite. S donne Stoppé, I donne jet de dés : seules armes lourdes qui Neutralisé, D donne Eliminé). - véhicule non blindé ou à roues -1, peuvent se mettre en batterie Il peut avoir une portée efficace, indiquée - véhicule blindé entièrement chenillé +1. dans les hex de bâtiments. « efficace (maximale) ». Le tir AC au-delà Un tir d’artillerie ou un bombardement Les mitrailleuses sont les de la portée efficace est aérien, avec un résultat 1 ou E, détruit le seules armes lourdes qui peuvent tirer à pénalisé (+1 par hex, voir champ de mines. demi puissance à double portée (tir AP). table de toucher AC). Les mitrailleuses dites lourdes sont celles * Lance-roquettes très 18.6 Sapeurs de puissance supérieure ou égale à 6. courte portée. Un groupe de combat de type Elles peuvent faire feu sur des véhicules Un lance- roquettes très sapeurs commandé et non légèrement blindés, à portée normale
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courte portée (bazookas, Panzerschreck, qu’une forêt sur une LdV (blocage au cocoteraie (ils sont considérés au niveau 1 et PIAT) a une cadence de tir indiquée sur même niveau, effet d’hex aveugle). de hauteur, comme une unité située sur le pion. La capacité AC et la portée sont Pour les missiles FG, après les tirs une colline de niveau 1). S’ils arrivent en définis dans la table de toucher AC. La d'opportunité de l'ennemi consécutifs au tir renfort, ils se placent en hauteur (sans puissance et la portée indiquées sur le du missile : surcoût) dès qu’ils s’arrêtent dans un hex pion correspondent aux armes légères - si le tireur est éliminé, neutralisé ou de cocoteraie. Ils ne peuvent ensuite pas des servants. sonné, le tir de missile échoue (pas d'effet bouger. L’ennemi peut passer dans leur Pour utiliser un lance-roquettes très courte sur la cible) ; hex, mais pas leur donner l’assaut. Les portée, le joueur lance 2d6 et doit obtenir - si le tireur est stoppé (il l'était au tireurs d’élite peuvent tirer sur une unité un résultat inférieur ou égal à la valeur préalable ou il a été stoppé par les tirs dans leur hex (et réciproquement). indiquée dans la table de toucher AC : d'opportunité), la valeur AP du tireur est - si le résultat des dés modifiés est égal à divisée par deux, +2 est ajouté aux dés 19.7 Armes du génie la valeur indiquée, le véhicule est pour un missile AA, ou +2 est ajouté au Les unités de bengalores et de lance- immobilisé ; test AC pour toucher. flammes sont représentées par des armes - si le résultat des dés modifiés est Note : cette règle ne s’applique pas si le tir lourdes sans mise en batterie. Les inférieur à la valeur indiquée, le véhicule d’opportunité est un tir de missile. On caractéristiques indiquées sur le pion est détruit. résout les tirs d’opportunités hors missiles, correspondent aux armes légères des La procédure est la même contre pièces puis le tir du missile FG, puis les tirs servants. de soutien et armes lourdes en batterie d’opportunité de missiles. Bengalore : un bengalore (La cible est de taille très petite. I donne Les lance-missiles AC utilisent la commandé et non hésitant Neutralisé, D donne Eliminé) et contre procédure normale de tir AC, y compris peut faire un assaut sapeur bâtiments (voir 18.3). contre bâtiments (voir 18.3), pièces de contre un hex de champ de soutien et armes lourdes en batterie mines et/ou de barbelés * Panzerfaust (prendre 0 comme valeur de blindage de (sans subir l’attaque des mines). En cas Un Panzerfaust fonctionne comme un la cible, la cible est de taille très petite. S de réussite, champ de mines et barbelés lance-roquettes très courte portée, mais il donne Stoppé, I donne Neutralisé, D sont éliminés, et le bengalore est retiré, est considéré comme une capacité donne Eliminé). munitions épuisées. intrinsèque de certaines unités d’infanterie Les lance-missiles n’ont plus de munitions Lance-flammes : un lance- (selon les scénarios ou les nationalités). et sont retirés du jeu sur 10 ou plus au test flamme commandé et non Pour éviter d’avoir à comptabiliser les de cadence (voir 7.3). hésitant peut faire un assaut Panzerfaust dans le jeu, le test de sapeur contre un hex de tir/cadence inclus également un test de 19.6 Tireurs d'élite (TE) bâtiment (rez-de-chaussée dotation. Des tireurs d'élite sont seulement) ou de fortification. En cas de Si, lors du premier test de tir, le dé coloré représentés par une arme réussite, toutes les unités ennemies sont (non modifié) est égal ou inférieur à la lourde sans mise en batterie. éliminées, et le lance-flammes fait un test valeur de dotation du scénario, le tir a Ils ont une portée de cadence. S’il le rate, il est retiré, effectivement eu lieu et il est résolu avec minimale/maximale (comme munitions épuisées. la somme des dés. les mortiers) car leur puissance de feu AP Véhicule lance-flammes : Une unité avec marqueur Test tir doit n’est pas doublée contre un hex adjacent. un véhicule lance-flamme ne tester normalement sa cadence pour Leur puissance "(p)" ou "p*" est utilisée de peut tirer que contre un hex tenter un tir de Panzerfaust, et peut donc manière spécifique (d'où les parenthèses adjacent de bâtiment (rez-de- faire plusieurs tentatives par tour tant ou l’astérisque). chaussée seulement) ou de fortification (y qu’elle dispose de sa cadence. Le test de Les tireurs d'élite ne peuvent atteindre compris bunker si le char lance-flammes dotation est alors fait sur le test de qu'une unité par tir (même s'il y en a est devant sa face avant). Les éventuels cadence et non sur le test de tir. plusieurs dans le même hex : dans ce cas, tirs d’opportunités contre le véhicule sont En cas d’échec du test de dotation, on ils choisissent leur cible). résolus en premier. Si le véhicule lance- considère que l’unité n’a pas tenté de tirer Contre les PC, les armes lourdes, les flammes a survécu, toutes les unités (elle ne reçoit pas de marqueur Test tir ou pièces de soutien, et les véhicules non présentes dans l’hex cible sont éliminées. ne retourne pas son marqueur sur Fin des blindés, le tir est résolu normalement. Pendant un tour, un véhicule lance- tirs, et ne peut pas subir un tir Contre les équipes et les groupes de flammes peut, soit bouger, soit tirer, mais d’opportunité), mais elle ne peut pas combat, le tir est résolu différemment. Si ne peut pas faire les deux. Si un véhicule tenter un nouveau tir de Panzerfaust les tireurs d'élite touchent, les résultats 1 lance-flammes est détruit, placer un pendant la phase d’activation en cours. et E sont remplacés par une neutralisation marqueur Incendie dans l'hexagone. En cas d’assaut, une unité autorisée à automatique. posséder un Panzerfaust applique le En cas de stoppage ou de 20. Unités particulières modificateur correspondant de la table neutralisation, l’unité visée d’assaut si le dé coloré non modifié de reçoit en plus un marqueur 20.1 Pièces de soutien l’assaut est inférieur ou égal à la dotation Cloué. Une unité portant un Une pièce de soutien du scénario. marqueur Cloué ne peut pas s’oriente comme un véhicule bouger. Si une unité portant un marqueur et utilise la procédure de tir 19.5 Lance-missiles Cloué est de nouveau visée par des AC contre les véhicules (table Un lance-missiles est identifié tireurs d’élite, elle remplace les résultats S de toucher AC, puis table de par l’indication du type de Sx par des résultats N Nx (test de destruction AC/AA), et le tir AP direct guidage (autoguidé AG, neutralisation), les résultats N Nx par une contre l’infanterie. Elle présente sur son filoguidé FG), à la place de la neutralisation automatique, et E par 1 pion des valeurs AC/AP. La cadence de tir portée (portée non limitée). (perte d’un pas). Le marqueur Cloué n'est s’applique aux deux valeurs. Si la portée Un lance-missiles antichar possède des retiré en phase administrative que si l'unité d’une pièce de soutien n’est pas indiquée caractéristiques AC/AP. Un lance-missiles n'a pas été touchée par un tir de tireurs sur le pion, elle est considérée comme sol-air possède uniquement des d'élite durant ce tour. infinie. caractéristiques AA notée AA x (x valeur Les tireurs d’élite n’ont plus de munitions Rotation : une pièce de soutien dotée AA), mais pas de caractéristiques AP ni et sont retirés du jeu sur un test de d’un affût AA (cercle sous le AC. cadence de 10 ou plus (voir pion) fait feu à 360° sans Un missile FG ne peut pas traverser un 7.3). modificateur. Une pièce de hex incendié. Une végétation de type Les tireurs d’élite (snipers) soutien légère (notés Le sur "gêne visuelle" (vergers, champs, ...) a sur japonais sont toujours placés le pion) peut faire feu dans les LdT des missiles FG le même effet en hauteur dans une toutes les directions mais avec en AC un
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malus de +1/+1 (flanc/arrière) aux dés aucune action en plus). niveau de visibilité). pour toucher. Une pièce de soutien autre Transport lourd touché par l’ennemi : Le changement de niveau rase-mottes / peut pivoter librement une fois quand elle - s’il est détruit, les véhicules transportés basse altitude coûte 2 PM. est activée, sans modificateur, mais ne sont détruits (sans test) ; Un hélicoptère peut bouger, tirer ou peut sinon faire feu que sur son front. - s’il est immobilisé, tout véhicule embarquer / débarquer des passagers, Note : la longueur du canon est précisée transporté débarque et devient sonné (il puis bouger à nouveau. après le calibre (L = long, rien = moyen, C reste à bord si le transport est sonné). Un hélicoptère en vol, ne procure ni = petit/court. Cas particuliers : pour une protection aux unités au sol ni gène 20.3 Equipes de combat visuelle, ne subit pas les effets des tirs pièce de soutien légère, rien = court). Des pions spécifiques, des pions PC, ou indirects et ne peut pas participer à un Cas particuliers : les pièces des pions d’arme lourde (avec mise en assaut ou un assaut blindé. de soutien sont en général batterie) côté servant, peuvent être utilisés Les tirs contre hélicoptères en vol se font des canons AC/AP. Dans pour représenter des équipes de combat comme des tirs contre véhicule non quelques cas, il peut s’agir (quelques tireurs, quelques sapeurs,…). blindé, avec les particularités suivantes : de mortiers lourds (pas de Les équipes de combat peuvent faire les - Tir limité aux armes AA, aux valeur AC, portée min/max) mêmes actions qu’un groupe de combat, mitrailleuses et aux armes légères. ou de mitrailleuses sur affût mais n’ont qu’un pas de perte et sont - Les armes AA utilisent la table de multiple (pas de valeur AC, assimilées à un PC pour les règles destruction AC/AA avec leur valeur AA/2. portée limitée). d’empilement, de transport et d’assaut. - Hélicoptère en rase mottes : la protection Mouvement des pièces de soutien : seules les pièces de soutien légères 20.4 Groupes à trois pas de perte du terrain est limitée aux terrains plus peuvent bouger d’un hex (tout tir leur est Pour représenter la taille plus élevés, et aux haies, bocage, alors interdit ce tour). Les autres pièces de importante de certaines bosquets/vergers, cocoteraies, forêts et soutien ne peuvent pas bouger par elles- unités, des règles de maison. Valeur AP ou AA x2 si la cible est mêmes. scénarios ou de nationalités adjacente ou dans l’hex du tireur. peuvent définir que des - Hélicoptère à basse altitude : la * Pièces de soutien tractées puissance de feu est multipliée par 2 groupes de combat possèdent trois pas de Un véhicule de transport peut tracter une uniquement si la cible est dans l'hex du pertes. Lors de la première perte, retirer le pièce de soutien au lieu de transporter de tireur (et bien prendre le +1 aux dés pour marqueur 3e pas mais l’unité conserve l’infanterie. Un véhicule qui tracte une tir vers le haut). Pas de tir possible pour toutes ses capacités. Une deuxième perte pièce de soutien dépense +1 PM par hex. réduit l’unité, une troisième perte la les unités en bunker. Une pièce de soutien ne peut pas bouger supprime. Un résultat « éliminé » (tir ou ni tirer avant ou après être tractée. * Hélicoptères de transport assaut) correspond à deux pas de perte. Certains hélicoptères ont une capacité de Chaque véhicule de transport peut tracter Pour l’empilement, un groupe de combat à une pièce de soutien, sauf les véhicules transport d’infanterie. Un hélicoptère ne trois pas de perte compte pour un groupe peut pas tracter de pièce de soutien. de taille très petite et les transports légers et demi, mais il est quand même possible qui ne peuvent tracter qu’une pièce de Une unité d’infanterie ne peut embarquer d’empiler deux unités PC / AL avec deux ou débarquer d’un hélicoptère que si soutien légère. groupes à trois pas de perte. Atteler ou dételer une pièce de soutien est l’hélicoptère est en rase-mottes. équivalent à embarquer ou débarquer de 20.5 Non-combattants L’infanterie est considérée au sol pour les l’infanterie. Les non combattants (civils, observateurs tirs d’opportunité. Si son véhicule tracteur est détruit, une d’artillerie) suivent les mêmes règles que Les passagers d’un hélicoptère détruit à pièce de soutien tractée est elle aussi les unités d’infanterie, aux basse altitude ou au-dessus d’un terrain détruite. Si son véhicule tracteur est particularités suivantes prêt : qui leur est interdit (eau libre, barbelés,…) immobilisé ou sonné, une pièce de soutien - ils comptent pour un pas sont automatiquement éliminés. tractée devient dételée et stoppée, et se d’empilement ; 20.6 Véhicules amphibies retrouve tête-bêche par rapport au - ils ne peuvent pas tirer ; Il y a deux types de véhicules amphibies. véhicule qui la tractait. Ce dételage - s’ils n’ont pas de valeur de moral Véhicules terrestres amphibie compte pour les tirs d’opportunité indiquée, les tests de moral sont toujours Les véhicules terrestres dotés de capacité réussis, sauf sur 12 naturel (appliquer amphibie portent l’indication « amphibie » * Tirs contre des pièces de soutien alors la règle normale : neutralisation sur leur fiche de véhicule. Un pion de pièce de soutien représente automatique ou perte d’un pas) ; Un véhicule terrestre amphibie utilise la également les servants. Un tir contre une - si un ennemi pénètre dans leur hex, un colonne « amphibie » dans les terrains pièce de soutien est résolu comme un tir assaut est possible (et ils ne font pas de aquatiques (eau libre et eau profonde). contre de l’infanterie (exception : tir de recul avant assaut). Ils peuvent être pris Sur terre ferme et dans les terrains semi- lance-missiles et lance-roquettes, voir 19). pour cible, mais ne combattent pas. humides, il utilise sa capacité normale de Une pièce de soutien ne présente qu’un seul pas de perte. 20.6 Hélicoptères mouvement. Protection : une pièce de soutien Un hélicoptère peut survoler Embarcations bénéficie d’une protection de +1 (cumulatif des unités amies comme Les embarcations portent le symbole de avec le terrain) quand le tireur est sur son ennemies (un seul déplacement amphibie sur leur pion et leur front. hélicoptère en vol par hex). fiche de véhicule. Une embarcation ne Un hélicoptère est, soit en peut accéder qu’aux terrains aquatiques 20.2 Transports lourds rase-mottes (il est au niveau du terrain de ou semi-humides, où elle utilise la colonne Certaines unités ont une capacité l’hex survolé), soit à basse altitude (il est « amphibie ». Transport lourd. Elles peuvent transporter considéré comme au niveau 3. Une unité plus qu’un groupe de combat, et en basse altitude au-dessus d’un terrain 21. Opérations aériennes éventuellement des véhicules. niveau 3 est de fait en rase-mottes). Les véhicules débarquent vers l'arrière Un hélicoptère n’est jamais au sol, sauf 21.1 Généralités d’un avion de transport (posé d’assaut / Les opérations aériennes mettent en sur un résultat I (hélicoptère immobilisé). planeur), et vers l’avant d’une barge de œuvre les avions de bombardement, Sur un résultat S, il revient débarquement (opérations amphibies). d’appui au sol (chasseur-bombardier), et automatiquement en rase-mottes (il est Si un véhicule de transport débarque de transport (transport de parachutistes, détruit si le terrain interdit le rase-mottes). (respectivement embarque) d’un transport planeurs, posé d’assaut ou évacuation Chaque hex coûte 1 PM, sauf en rase- lourd, il peut soit bouger de la moitié de aérienne), et le largage des parachutistes. mottes (voir table des terrains) ou par ses PM, soit bouger du quart de ses PM et Elles bénéficient d’une phase spéciale. visibilité réduite (rase-motte interdit et débarquer (respectivement embarquer) Niveau des unités en vol : La LdV contre basse altitude : +1 PM par hex et par ses passagers (qui ne peuvent alors faire un avion en altitude moyenne ou haute est
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considérée comme se faisant vers un hex dans la direction voulue par le joueur. pour l’artillerie (voir 12.7). de niveau plus haut que tous les hex de la L’altitude de la mission est soit imposée, carte (la règle d’hex aveugle s’applique soit libre au choix du joueur, selon le type 21.5 Troupes aéroportées toutefois). Un avion en altitude basse est d’appareil. Le choix de l’altitude se fait * Parachutistes considéré comme au niveau 3. avant la détermination de la correction. Le largage d’unité est résolu en fin de Si le joueur adverse possède une arme phase d’appuis aériens. 21.2 Tirs contre avions (tirs AA) AA capable de tirer sur l’appareil il peut Pas de tir AA pour les unités en bunker. Dans un premier temps, on définit section tenter d’interrompre la mission. Si le tir est par section l'hex de Drop Zone (DZ), Les tirs contre avions en vol (y compris réussi (avion repoussé ou détruit), le planeurs) sont limités aux armes AA. l'orientation (identique pour toutes les marqueur d’appui est retiré de la carte et sections d’un scénario), la dérive, puis la Les armes AA utilisent la table de la mission se termine. destruction AC/AA sans test pour toucher. dispersion des unités sur la ligne de Dans la table de destruction AC/AA, elles * Types de missions aériennes parachutage. Le PC de compagnie et les prennent la colonne correspondant à leur De façon générale une mission aérienne unités d'appui associées sont considérés valeur AA divisée par 2, et les affecte l’hex dans lequel se trouve le comme une section. S'il est seul, il faut modificateurs aux tirs AA. marqueur et les deux hex situés l'associer à une section. Seuls les missiles AA peuvent tirer sur des immédiatement derrière pour les Pour chaque section larguée ce tour, un avions en altitude haute. bombardements, et immédiatement marqueur Drop Zone (pion Le tir est réussi sur I ou D (avion dévié ou devant pour l’appui au sol. Le marqueur avion DZ) est placé dans repoussé, l’effet exact est précisé cas par doit donc être placé dans une direction l’hex choisi et dans la cas). Si le dé modifié est inférieur ou égal particulière pour indiquer l’axe d’approche. direction choisie par le joueur à la valeur AA divisée par 3, un missile AA Il y a deux sortes de missions aériennes : pour ce scénario. détruit l’avion, une autre arme AA - Bombardement Une fois tous les marqueurs (DZ et provoque 1 pas de perte (pris au hasard) (bombes/napalm) : les trois planeurs) arrivant ce tour placés, le joueur si l’avion transporte des passagers hex visés et les deux détermine la dérive de chaque marqueur (largage de parachutistes, planeurs, posé couronnes concentriques en direction, et en distance en fonction de d’assaut ou évacuation aérienne). d’hex immédiatement autour la météo et de la visibilité (voir tables de sont attaqués en tir indirect dérive). Exemples de tirs AA A cela peuvent s'ajouter des modificateurs (voir table des tirs indirects AP). En cas de en fonction de la nationalité avec toujours Missile SA 7 tirant sur Jaguar en altitude moyenne, valeur AA 8 soit différentiel 4, pas de modificateur, bombardement au napalm, 0 comme minimum. Jaguar repoussé sur 7 aux dés ou moins, Jaguar les trois hex visés reçoivent Une fois toutes les dérives calculées, détruit sur 2 ou moins (8/3=2,66 > 2). un marqueur « Incendie » (et ceux autour chaque armes AA n’ayant pas encore tiré Flak 88 mm contre planeurs (à basse altitude), peut tirer sur un avion de transport (avion valeur AA = AP = 15 soit différentiel 7, modificateur des fumigènes, voir la table de tirs -1, planeur dévié sur 11 ou moins, 1 pas de perte indirects AP). DZ ou planeur), qui est en basse altitude. sur 6 ou moins (15/3=5, 6-1=5). - Appui au sol : les trois hex Si le tir est réussi, la dérive déjà faite est visés uniquement sont prolongée de 3 hex (plus la perte attaqués sur la table de éventuelle). Si l’avion est détruit, la section combat, avec la valeur AP est éliminée. Une unité (éventuellement hors carte) ne Pour chaque unité larguée, 1d6 donne la peut tirer qu’une seule fois par phase indiquée sur le pion. Les bombardements se font à haute ou dispersion au sol en distance par rapport d’appui aérien (elle reçoit un marqueur au marqueur DZ. Les unités sont larguées Test tir), ce qui ne l’empêche pas d’être moyenne altitude, l’appui au sol se fait à basse ou moyenne altitude, au choix du dans la même direction que le marqueur, activée durant la phase d’opérations. en avant de celui-ci (direction indiquée par joueur qui l’annonce au début de la 21.4 Missions d’appui aérien mission (avant la résolution des tirs AA). le nez de l'avion). Si un véhicule se trouve dans un des trois Le parachutage est considéré comme un * Demande d’appui mouvement et donc il est soumis à la hex visés, utiliser contre ce véhicule la Le nombre et la qualité des missions règle du tir d’opportunité. Ces tirs table de tirs indirects AC (colonne aériennes sont donnés par les scénarios. d’opportunité sont résolus en fin de phase Bombes, ou Av.12 pour un avion d’appui La procédure de demande est strictement d’appuis aériens (une fois tous les au sol de valeur 12). la même que pour l’artillerie. Le délai de la parachutistes et planeurs positionnés). Il y mission est déterminé par la table de * Effets sur le terrain a un seul tir d’opportunité possible par délais. Les effets des bombardements aériens unité tirant, et chaque unité qui tire vise En revanche, lorsque l’aviation intervient, le joueur pose librement le marqueur sur l’hex ciblé de son choix, qui n’a pas besoin Tir d’opportunité d’être noté préalablement, et qui n’a pas 5+4 = rien besoin d’être dans la LdV d’une unité quelconque. La correction est alors résolue en direction et en distance (voir tables de dérive). Exception : la correction d’un appui au sol est résolue normalement, mais l’avion frappe la cible amie ou ennemie la plus proche du point d’impact si l’hex final est inoccupé. Si plusieurs hex sont occupés, la sélection se fait dans l’ordre suivant : blindé, véhicule, moins bonne protection, non camouflé, au hasard. Attention : en cas de visibilité réduite, il n’y a pas d’appui aérien possible. * Résolution des missions Quand l’appui aérien arrive, il est placé dans l’hex visé. Les tables de dérive sont consultées en jetant 2d6. Le marqueur est sur les bâtiments sont les mêmes que une seule unité de parachutistes (les alors placé dans l’hex de destination finale
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unités ayant déjà fait un tir AA pendant la s'applique aussi aux planeurs moyennant utiliser ses PM que sur route ou piste phase aérienne en cours ne peuvent pas les modifications suivantes. d’aviation, et pas le tour où il atterrit ni le tirer de nouveau). Par simplification, le tir tour où il décolle. est traité comme un tir AP normal, les En phase d’appuis aériens : Au décollage et à l’atterrissage, des tirs parachutistes étant considérés au sol. Si - L’hex d'atterrissage est défini planeur par d’opportunité AA sont possibles. Pour les les parachutistes atterrissent sur une unité planeur (même calcul de la dérive en tirs AA, l’avion est hors carte, à basse ennemie, ils peuvent quand même subir direction et distance qu’un marqueur DZ). altitude. Par simplification, pour des tirs d’opportunité, soit de l’unité sur Si l'hex de posé est interdit aux passagers déterminer la ligne de tir, utiliser comme laquelle ils atterrissent (avec puissance de du planeur, la dérive peut être prolongée cible l’hex de la piste d’aviation en limite tir x2), soit d’autres unités ennemies. d’un hex. de carte (pas de x2 même si le tireur se En phase d’opération - Une fois les tirs AA terminés (avec leurs trouve dans cet hex). Un tir AA réussit L’atterrissage des unités est résolu au conséquences sur la dérive et sur les avant l’atterrissage repousse l’avion, avec début du segment d’opérations. Le joueur passagers), dans tous les cas, pertes éventuelles. Il peut tenter un nouvel propriétaire des unités aéroportées est l'emplacement du planeur est marqué par atterrissage au tour suivant. Un tir AA automatiquement le premier joueur à une épave (planeur détruit ou réussit après le décollage n’a pas d’autre devenir actif lors du tour où a lieu le abandonné). effet que d’éventuelles pertes. parachutage. Il active successivement - Il n’y a pas de tir d’opportunités possible Des tirs d’opportunité sont aussi possibles toutes ses formations aéroportées, sans hors tirs AA contre des planeurs (par contre l’avion au sol (tirs AC, ou AP contre test d’activation. contre, il y a des tirs d’opportunités véhicule non blindé), et lors du Si une unité atterrit : lorsque les aéroportés débarquent). débarquement des passagers. * dans un hex interdit (eau libre, barbelés, incendie), l’unité est détruite ; En phase d’opération : 22. Vague humaine * en terrain difficile (colline escarpée, - Les planeurs subissent un malus de -1 terrain de protection différente de 0 - hors au d6 s'ils atterrissent en terrain difficile, et 22.1 Généralités fortification/véhicule), le joueur jette 1d6 : le résultat s'applique à l'ensemble des La vague humaine est une forme - Sur 1 ou 2, l’unité subit un pas de perte unités qui deviennent neutralisées ou d’attaque en masse utilisée par certaines et devient neutralisée. stoppées selon le jet de dé (mais avec au armées composées de conscrits ou plus un pas de perte par planeur). En d’unités mal entraînées. Seules les unités - Sur 3 à 6, elle est stoppée. terrain difficile (mais autorisé), un véhicule qui y sont spécialement autorisées - Sur plus de 6, rien (note : ceci n'est transporté est systématiquement sonné. peuvent former des vagues humaines. possible que pour les paras dont les armes sont parachutées dans des - Si plusieurs planeurs atterrissent sur un 22.2 Déclenchement containers). même hex, tous doivent faire un test Lors de l’activation d’une formation (qui ne Les unités de paras dont les armes sont comme si l'atterrissage se faisait en terrain doit pas être hésitante), le joueur désigne parachutées dans des containers difficile, mais sans le malus de -1 (risque les unités participant à la vague humaine. bénéficient d'un bonus de +1 au dé. de collision). Si l'hex est en terrain difficile, Elles doivent toutes être adjacentes ou * dans un hex occupé par l’ennemi, il ces tests se cumulent au test relatif au empilées et au moins une doit se trouver y a assaut (même contre les véhicules), type d'hex. adjacente ou empilée au PC de formation. avec le malus d'unité parachutée. Les - Une fois tous les atterrissages réalisés, De même, au moins une unité doit se paras survivants sont stoppés. S'il s'agit les unités d'un planeur doivent débarquer trouver à quatre hex et en vue des unités d'un planeur, on résout le débarquement et sont soumises alors aux mêmes règles adverses qui serviront de cible (qui n’ont des unités avant l'assaut ; (tirs d'opportunité et actions possibles) pas besoin d’être reconnues). Toutes les * hors carte : elle pourra pénétrer sur que celles débarquant d'un véhicule. unités répondant au critère précédent, et la carte au tour suivant par l’hex le plus - Si un planeur atterrit sur une unité au moins trois (en plus du PC), doivent proche de son point d’atterrissage, en ennemie, les unités qui en débarquent participer à la vague humaine. Les armes dépensant tous ses PM. Si c'est le peuvent quand même subir des tirs lourdes ne peuvent pas participer à une marqueur DZ qui est hors carte, toutes les d’opportunité, soit de l’unité sur laquelle ils vague humaine. unités larguées sont hors carte, les unités atterrissent (avec puissance de tir x2), soit Le joueur annonce la vague humaine et apparaissent en renfort par le bord d'où le d’autres unités ennemies. Après les tirs désigne le ou les hex cible. Le joueur marqueur a quitté la carte au tour suivant d’opportunités, un assaut est résolu (sans désigne jusqu'à trois hex contiguës. toutes en même temps et en ayant le malus des unités parachutées). Il effectue alors un test de moral (avec le dépensé tous leurs PM (marqueur moral du PC de formation). En cas * Posé d’assaut Mouvement). Le posé d’assaut se fait nécessairement d’échec, les unités peuvent agir Les unités parachutées sont considérées normalement mais n’ont pas le droit de sur un terrain de type Piste d’aviation, en comme activées pour le tour, et reçoivent faire une vague humaine. En cas de phase d’opérations. Seule une partie de la un marqueur Mouvement. réussite, la vague humaine est lancée. Le piste d’aviation figure sur la carte. PC de la formation doit participer à la Atterrissage : l’avion touche Exception : unités paras dont les armes vague humaine, en restant adjacent ou le sol hors carte. Il entre sont parachutées dans des containers. empilé avec les unités qui attaquent. ensuite sur la carte en Leur puissance de feu est de 1 pour les suivant la piste d’aviation. 22.3 Résolution PC et armes lourdes, et de 2 pour les L’avion doit parcourir au Toutes les unités sélectionnées avancent groupes de combat, et ce pendant toute la moins 3 hex au sol sur la carte à simultanément en direction des hex cibles, durée du tour de leur atterrissage. Elles l’atterrissage (il peut en parcourir plus tant hex par hex, en faisant abstraction du sont considérées comme PC ou servants qu’il reste sur la piste d’aviation). terrain de chaque hex parcouru (sous dans les assauts. Les armes lourdes ne Décollage : l’avion parcoure au sol au réserve qu’il soit accessible à l’infanterie peuvent se mettre en batterie, ni le tour de moins 3 hex de piste d’aviation (il peut en et libre d'ennemi). A chaque hex, le leur atterrissage, ni le tour suivant. parcourir plus tant qu’il reste sur la piste défenseur est libre d’effectuer des tirs * Planeurs d’aviation), puis sort de la carte par la d’opportunité (on résout également les Les planeurs sont des avions non armés piste d’aviation et quitte le sol hors carte. assauts dans les hex cibles). Le de transport lourd. Leur contenance est la Le débarquement des passagers peut mouvement étant simultané, chaque tireur suivante : avoir lieu dans l’hex où l’avion s’arrête (ils en tir d’opportunité ne peut prendre pour - WACO : 1,5 groupes. peuvent aussi débarquer plus tard selon cible qu’une seule unité (ou un seul hex) - HORSA : 2,5 groupes. les règles normales). Embarquement et de la vague humaine par hex parcouru. PC / AL = 0,5 groupe décollage peuvent se faire le même tour. Pendant leur avance, les unités de la Jeep = 1 groupe Une fois au sol, l’avion se comporte vague humaine doivent rester adjacentes L’ensemble des règles des parachutistes comme un véhicule normal. Il ne peut ou empilées autant que possible, en
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comblant les trous si des unités sont règles ou les scénarios sur le forum. éliminées. Les unités avancent jusqu'à ce 24.1 Allemands 1939 - 1945 Le forum fournit aussi : qu’elles puissent entrer dans le ou les hex Tir d'artillerie : -1 au test de délai. - La détail des modules publiés. ciblés (abstraction faite de tout décompte Assaut contre véhicule (utilisation de - La liste de tous les scénarios. de PM), jusqu’à anéantissement des mines magnétiques) : modificateur de -1. attaquants ou empilement maximum dans Utilisation de Panzerfaust par les 26 Evolutions graphiques et autour des hex visés. groupes de combat en 1944 et 1945 Vous trouverez ci-dessous les pions EPT (dotation 1-2 par défaut). classiques et leur équivalent dans VV106. 22.4 Effets particuliers Nahrverteidigungswaffe (Nw) : les En cas de résultat « stoppé », une unité véhicules équipés de lance-grenades effectuant une vague humaine doit antipersonnel utilisent la colonne Vétéran l’absorber par un pas de perte, sauf si cela en défense contre un assaut d’infanterie. la détruit. Les pièces de soutien de type « Flak » En cas de résultat « neutralisé », une possèdent une capacité AA et sont unité en vague humaine doit l’absorber montés sur affût AA. par deux pas de perte, sauf si cela la Les parachutistes sautent avec leurs détruit (applicable donc uniquement aux armes en containers. unités à trois pas de perte). La longueur du tube PAK 40 est longue. Dans la résolution des assauts, une unité A partir de 1943, l’IG 18 peut tirer 1d6 de en vague humaine bénéficie d’un munition Heat par scénario. Leur valeur de modificateur de -1 aux dés de résolution 9 est portée en exposant sur le pion. (pas au test d’initiative). 24.2 Russes 1941 - 1945 23 Opérations amphibies Les véhicules ne peuvent pas faire de * Assaut amphibie (débarquement) groupe de tir. Lors d’un assaut amphibie, La longueur du tube Obr.42 est longue. les transports amphibies 24.3 Japonais, 1941-1945 (embarcations et véhicules Attaque kamikaze : -2 au dé d'assaut terrestres amphibie) qui contre véhicule, mais l’attaque est suivie mènent l’assaut amphibie se d’un test de moral, avec 1 pas de perte en dirigent au plus vite vers l’hex de plage le cas d’échec plus proche. Les groupes 6-6-6/4-6-6 (des demi Un transport amphibie ignore les résultats sections) ont trois pas de pertes, peuvent sonné et immobilisé pendant l’assaut lancer des vagues humaines, mais ne amphibie. Pour le détruire (le couler), il peuvent faire de groupe de tir qu’avec leur faut un ou plusieurs résultats D selon sa autre demi section : A1 avec A2, B1 avec taille : 4 si sa taille est très grande, 3 si sa B2, C1 avec C2. taille est grande, 2 si sa taille est Camouflage : en début de scénario, les moyenne, 1 sinon. Les résultats D ne fortifications (sauf si leur position est provoquant pas la destruction finale du imposée) ne sont pas placées sur la carte, transport amphibie provoquent 1 pas de elles sont mises de côté avec les unités perte (pris au hasard sur les passagers). cachées. La fortification est placée sur Si le transport est coulé, il est remplacé carte ave la première unité située à par une épave, et les passagers subissent l’intérieur à être révélée. un test de sauvegarde (voir 16.8. Rappel : pas d’épave et passagers éliminés en eau 24.4 Anglais 1943 - 1945 libre, pas d’épave en eau profonde). Unités aéroportées, -1 au dé de dérive Si le transport subit un résultat D, I ou S quel que soit le temps. sans être coulé, il continue sa ruée vers la plage. 24.5 Français, Indochine 1945 - 1954 Le transport amphibie débarque ses Ignorer la valeur de tir défensif. passagers dans l’hex d’eau peu profonde La valeur AC des canons sans recul n’est situé en bord de plage. pas indiquée sur le pion. Dès que tous ses passagers ont Tir d'artillerie : -1 au test de délai. débarqués, si le transport avait subi un Seuls les mortiers et l’artillerie peuvent résultat D ou I, il s’échoue définitivement tirer des fumigènes. (le remplacer par une épave). Sinon il se 24.6 Viet-Minh, Indochine 1945 - 1954 retire (enlever le pion). Ignorer la valeur de tir défensif. Nota : un transport amphibie, en dehors La valeur AC des canons sans recul n’est d’un assaut amphibie, se comporte pas indiquée sur le pion. comme un véhicule normal (et applique Les groupes de combat représentent les résultats D, I et S). des demi-sections et ont 3 pas de perte. * Chars équipés en amphibie Les mortiers ne peuvent faire des Pour un débarquement, des chars groupes de tir que s’ils sont empilés. peuvent arrivés équipés en amphibie. Ils Possibilité de vagues humaine. utilisent le mouvement amphibie. Ils ne Seuls les mortiers et l’artillerie peuvent peuvent, ni tirer, ni entrer sur un hex de tirer des fumigènes. terre ferme. Ils doivent passer un tour complet sur un hex semi-humide, sans 24.7 Arabes, Afrique 1960 - 1980 bouger ni tirer. Ils perdent alors leur Le ZPU 2 est une mitrailleuse lourde. capacité amphibie, et retrouvent leurs capacités terrestres (tir, mouvement). 25 Site internet dédié Un forum http://www.lestafette.net/f48-en- 24 Règles de nationalité pointe-toujours est dédié à EPT. Vous pouvez poser vos questions sur les
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Combat tactique 1939-2011
Version 5.3.3 des règles
Table des matières 0. Généralités............................................................... 2 11.3 Résolution des tirs ............................ 8 20.6 Véhicules amphibies ...................... 16 0.1 Echelles de jeu ................................. 2 11.4 Mortiers sur carte.............................. 9 21. Opérations aériennes ...................................... 16 0.2 Cartes ............................................... 2 12. Artillerie ...................................................................... 9 21.1 Généralités ..................................... 16 0.3 Scénarios ......................................... 2 12.1 Généralités ....................................... 9 21.2 Tirs contre avions (tirs AA) ............. 17 0.4 Marqueurs ........................................ 2 12.2 Résolution des tirs d’artillerie ........... 9 21.4 Missions d’appui aérien .................. 17 1. Pions et organisation .......................................... 2 12.3 Contraintes de tir .............................. 9 * Demande d’appui.................................... 17 1.1 Unités de combat ............................. 2 12.4 Correction et délais de tir ................. 9 * Résolution des missions ................... 17 1.2 Réduction des unités ........................ 2 12.5 Efficacité de l’artillerie ....................... 9 * Types de missions aériennes ........ 17 1.3 Poste de commandement (PC) ........ 2 12.6 Tir de fumigènes ............................... 9 * Effets sur le terrain ................................ 17 1.4 Organisation ..................................... 2 12.7 Effets sur les bâtiments .................... 9 21.5 Troupes aéroportées ...................... 17 1.5 Armes légères et lourdes ................. 2 12.8 Tirs d’artillerie préenregistrés ........... 9 * Parachutistes ............................................ 17 2. Séquence de jeu ................................................... 2 13. Résultats de combats...................................... 10 * Planeurs ........................................................ 18 A - Phase d’appui .................................................. 2 13.1 Unité stoppée ................................. 10 * Posé d’assaut............................................ 18 B - Phase de commandement ...................... 2 13.2 Effets de la neutralisation ............... 10 22. Vague humaine ................................................... 18 C - Phase d’opérations ...................................... 3 13.3 Pertes au feu .................................. 10 22.1 Généralités ..................................... 18 D - Phase administrative .................................. 3 14. Moral des formations ....................................... 10 22.2 Déclenchement .............................. 18 3. Organisation et commandement .................. 3 14.1 Formation hésitante ........................ 10 22.3 Résolution ...................................... 18 3.1 Organisation d’une formation ........... 3 14.2 Formation démoralisée ................... 10 22.4 Effets particuliers ............................ 19 3.2 Distance de commandement ............ 3 15. Assaut ...................................................................... 10 23 Opérations amphibies .................... 19 3.3 Unités non commandées .................. 3 * Procédure .................................................... 10 * Assaut amphibie (débarquement)19 3.4 Section indépendante ....................... 3 16. Véhicules ................................................................ 11 * Chars équipés en amphibie............. 19 4. Ligne de vue / ligne de tir ................................. 3 16.1 Caractéristiques des véhicules ....... 11 24 Règles de nationalité ....................................... 19 4.1 Définitions ......................................... 3 * PC de véhicules ....................................... 11 24.1 Allemands 1939 - 1945 .................. 19 4.2 Portée des armes d’infanterie .......... 3 16.2 Orientation et mouvement .............. 11 24.2 Russes 1941 - 1945 ....................... 19 4.3 Ligne de vue (LdV) ........................... 3 * Influence sur les tirs ............................ 11 24.3 Japonais, 1941-1945 ...................... 19 4.4 LdV et changements de niveau ........ 4 * Poursuite du mouvement ................. 11 24.4 Anglais 1943 - 1945 ....................... 19 * Hex aveugle .................................................. 4 16.3 Transport d’infanterie...................... 11 24.5 Français, Indochine 1945 - 1954 .... 19 * Effet de plateau .......................................... 4 * Capacité de transport .......................... 11 24.6 Viet-Minh, Indochine 1945 - 1954 .. 19 4.5 Visibilité réduite ................................ 4 * Embarquement et débarquement 11 24.7 Arabes, Afrique 1960 - 1980........... 19 5. Terrain ........................................................................ 4 * Activation ..................................................... 12 25 Site internet dédié.............................................. 19 5.1 Types de terrain................................ 4 * Infanterie montée sur char............... 12 26 Evolutions graphiques .................... 19 5.2 Niveaux............................................. 4 16.4 Mouvement blindé .......................... 12 5.3 Gêne visuelle .................................... 4 16.5 Tirs antipersonnel ........................... 12 5.4 Règles particulières .......................... 4 16.6 Tirs AC contre des véhicules .......... 12 * Murs et haies................................................ 4 * Procédure .................................................... 12 * Bocage ............................................................. 4 * Zone d’impact ........................................... 12 * Cocoteraie...................................................... 4 * Modificateurs AC .................................... 12 * Colline ............................................................... 5 16.7 Tirs AP contre un véhicule ............. 13 * Talus .................................................................. 5 * Tirs indirects ............................................. 13 * Fossé ................................................................. 5 * Tirs directs .................................................. 13 * Récif ................................................................... 5 16.8 Passagers d’un véhicule touché ..... 13 * Terrain escarpé .......................................... 5 17. Infanterie contre véhicule .............................. 13 * Terrain enneigé ou boueux ................ 5 17.1 Assaut contre véhicule ................... 13 * Milieux humides ......................................... 5 17.2 Assaut blindé .................................. 13 6. Activation des formations ................................. 5 18. Terrain : protection / destruction ............... 13 6.1 Activer une formation ....................... 5 18.1 Fortifications ................................... 13 6.2 Activation automatique ..................... 5 * Retranchement......................................... 13 6.3 Activation isolée d’unité .................... 5 * Position préparée ................................... 13 6.4 Effet de l’activation ........................... 5 * Bunker ........................................................... 13 6.5 Fin de la phase d’opérations ............ 5 18.2 Incendie .......................................... 13 7. Actions des unités ................................................ 6 18.3 Tirs AC contre bâtiment / bunker ........ 14 7.1 Actions des unités ............................ 6 18.4 Barbelés ......................................... 14 7.2 Tir et test de cadence ....................... 6 18.5 Champ de mines ............................ 14 7.3 Enrayage et manque de munition..... 6 18.6 Sapeurs .......................................... 14 Tous droits réservés. En pointe toujours 7.4 Actions de commandement .............. 6 19. Armes lourdes .......................................................... 14 ne peut faire l’objet d’aucune adaptation, 8. Réaction des unités passives ........................ 7 19.1 Mitrailleuses ................................... 14 19.2 Mortiers........................................... 14 cession ou transfert de droits sans 8.1 Tirs d’opportunité .............................. 7 * Tirs d’opportunité du joueur passif7 19.3 Canons sans recul .......................... 14 l’accord écrit explicite des auteurs du jeu. * Tirs d’opportunité du joueur actif .. 7 19.4 Lance-roquettes.............................. 14 8.2 Déclaration des tirs d’opportunité ..... 7 * Fusils antichars ....................................... 14 * Cible en mouvement ............................... 7 * Lance-roquettes moyenne portée14 * Cible ayant tiré ............................................ 7 * Lance-roquettes très courte portée.14 8.3 Repli avant assaut ............................ 7 * Panzerfaust ................................................ 15 9. Mouvement .............................................................. 7 19.5 Lance-missiles ................................ 15 9.1 Généralités ....................................... 7 19.6 Tireurs d'élite (TE) .......................... 15 9.2 Points de mouvement ....................... 7 19.7 Armes du génie .............................. 15 9.3 Empilement ...................................... 7 20. Unités particulières ........................................... 15 9.4 Mouvement sur route........................ 8 20.1 Pièces de soutien ................................ 15 10. Unités cachées ...................................................... 8 * Pièces de soutien tractées............... 16 10.1 Pions cachés .................................... 8 * Tirs contre des pièces de soutien16 10.2 Leurres ............................................. 8 20.2 Transports lourds............................ 16 10.3 Découverte d’unités .......................... 8 20.3 Equipes de combat ......................... 16 10.4 Camouflage ...................................... 8 20.4 Groupes à trois pas de perte .......... 16 11. Tirs directs ................................................................ 8 20.5 Non-combattants ............................ 16 11.1 Procédure de tir direct ...................... 8 20.6 Hélicoptères ................................... 16 11.2 Tirs groupés...................................... 8 * Hélicoptères de transport ................. 16