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Combat tactique 1939-2011

Version 5.3.3 des règles

Jeu de Théophile Monnier et Nicolas Stratigos, version 5 par Amaury de Vandière

En pointe toujours ! 1939-2011, v5.3.3 1/20


du moral. Un adjoint tué est remplacé de
1. Pions et organisation la même manière (et peut être de
meilleure qualité). Si un adjoint est tué à
1.1 Unités de combat son tour, le moral du nouvel adjoint est
Les unités sont représentées par des défini à partir de celui du PC initial et de la
pions qui comportent plusieurs indications. table des adjoints.
Les unités de combat regroupent les Si un PC de compagnie ou de groupement
En pointe toujours ! est un système de unités d’infanterie (chef, groupes de est éliminé, un des PC de
combat tactique à l’échelle de la combat et armes lourdes), les pièces de formation subordonné prend
compagnie, de 1939 à nos jours. soutien et les véhicules. sa place (au choix du joueur)
Ce jeu nécessite l’emploi de deux dés à en phase administrative. Ce
six faces (notés 1d6 ou 2d6), l’un blanc, Exemples de pions
PC conserve le
l’autre de couleur. L’abréviation hex est commandement de sa formation mais se
utilisée pour hexagone. Toutes les PC groupement, PC compagnie, PC section
voit attribuer en plus toutes les capacités
distances sont données en hex (hex de du PC de l’échelon supérieur.
départ exclu, hex d’arrivée inclus).
Les modifications, errata ou ajouts 1.4 Organisation
importants faits aux règles générales par De façon générale, les unités sont
rapport à la version 5.3 (disponible sur le organisées en formation (voir 3). Lors
site et qui indique toutes les modifications Puissance Cadence de tir Portée d’une activation de la formation, toutes les
depuis la version 5 Combats pour unités commandées de cette formation
l’Afrique) sont soulignés. Bien Aviation Véhicule peuvent agir. Les formations sont
Calibre
évidemment, il est possible de jouer tous Moral indiquées dans chaque scénario, selon les
les scénarios d’En pointe toujours ! avec Taille ordres de bataille historiques. De plus,
cette version des règles. Désignation chaque formation peut être dans un état
de moral normal, hésitant ou démoralisé
0. Généralités (voir 14).
Puissance Mouvement PM et type
0.1 Echelles de jeu 1.5 Armes légères et lourdes
Un tour de jeu équivaut à environ dix 1.2 Réduction des unités Les PC, groupes de combat et servants
minutes de temps réel. La distance Chaque groupe de combat d’armes lourdes sont équipés d’armes
séparant deux centres d’hex représente possède deux pas de perte. légères et font uniquement des tirs AP
environ cinquante mètres. Les niveaux Si un groupe de combat subit (anti-personnel).
représentent un changement d’élévation une perte, le pion est Certaines armes lourdes
compris entre 10 et 50 mètres. Chaque retourné pour indiquer son nécessitent une mise en
pion représente un officier et ses adjoints, nouvel état (barre blanche). batterie pour pouvoir tirer. Le
un groupe de combat, un véhicule ou une Les autres unités, ne recto présente alors les
pièce d’artillerie. possédant qu’un seul pas de servants, et le verso l’arme
perte, sont détruites à la en batterie. Une arme lourde
0.2 Cartes première perte. ne nécessitant pas de mise
Les cartes d’En pointe toujours sont Les unités peuvent de plus se trouver en batterie est assimilée dans
géomorphiques, c’est-à-dire qu’elles dans plusieurs états opérationnels : toutes les règles à une arme
peuvent se combiner entre elles de normal, stoppé, neutralisé. Ces deux lourde démontée, mais elle
diverses manières pour obtenir des derniers états sont représentés par des peut bouger à demi-mouvement et tirer
terrains différents. Une grille hexagonale marqueurs. (avec le malus correspondant) dans la
est surimprimée sur la carte afin de même activation. Toutes les armes
réguler le mouvement et le tir des unités. 1.3 Poste de commandement (PC) lourdes n’ont qu’un pas de perte.
Les demi-hex de bord de carte sont Les chefs représentent soit le Les différentes armes lourdes et leurs
toujours jouables. commandement d’une formation de base règles propres sont détaillées chapitre 19.
(section), soit le commandement de Suivant les cas, elles permettent des tirs
0.3 Scénarios l’échelon supérieur (compagnie puis
Les parties d’En pointe toujours se jouent AP, AC (antichars) et AA (anti-aérien)
groupement). Par commodité, on utilise le Armes lourdes et bâtiment
à partir de scénarios historiques. Chaque terme de PC (poste de commandement)
scénario présente l’ordre de bataille, les Les armes lourdes recto verso ne peuvent
pour définir tous les chefs. pas se mettre en batterie dans un hex de
cartes à utiliser et leur position relative, et Le recto d’un PC indique que
les règles spéciales propres au scénario bâtiment (sauf les mitrailleuses).
la formation qu’il commande
qui peuvent modifier les règles de base. n’a pas encore été activée, et
De nombreuses caractéristiques (moral 2. Séquence de jeu
le verso (barre blanche), Chaque scénario se déroule en un certain
des formations, visibilité, etc.) sont
variables et données pour chaque qu’elle a déjà été activée (voir nombre de tours de jeu, chacun
scénario. Par défaut dans un scénario, la 6). Les PC ne possèdent comprenant quatre phases.
visibilité est toujours bonne. qu’un seul pas de perte.
Elimination des PC : si A - Phase d’appui
0.4 Marqueurs pendant un tour, un PC est 1. Les joueurs résolvent les éventuels
En pointe toujours utilise un grand nombre éliminé avant d’avoir activé sa formation, appuis aériens et missions d’artillerie
de marqueurs pour indiquer par exemple celle-ci peut toujours être activée mais prévus pour ce tour (voir 12 et 20), après
qu’une unité ou une formation a été avec un modificateur négatif (voir table consultation de la table de délais, et
activée, qu’une unité a bougé, etc. d’activation). En phase administrative (fin résolution des tirs AA pour l’aviation.
Les scénarios faisant souvent intervenir de tour), un adjoint prend le 2. Chaque joueur note en secret les
un nombre réduit d’unités sur la carte, les commandement. La qualité hex ciblés par chaque batterie d’artillerie
joueurs peuvent, par commodité et accord des adjoints est déterminée et les demandes d’appui pour le tour
tacite, s’abstenir de poser certains de ces par un jet de dé (voir table suivant.
marqueurs pour ne pas surcharger les des adjoints). Le PC éliminé B - Phase de commandement
pions. revient sur la carte, posé Les deux joueurs vérifient si leurs unités
adjacent ou empilé à une des unités de sont commandées. Les unités non
cette formation, avec éventuellement un commandées reçoivent un marqueur Non
marqueur Adjoint indiquant la modification Commandé. Les unités de nouveau

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commandées retirent ce marqueur. testent ; son PC.
Les deux joueurs jettent ensuite chacun - les armes enrayées font leur test de Une unité qui arrive en renfort est toujours
1d6, le score le plus élevé désignant le réparation ; commandée lors du tour où elle arrive.
joueur à devenir actif pour ce tour (l’autre - les unités qui le peuvent se camouflent. Cas particulier : une unité non
joueur est appelé joueur passif). En cas commandée mais qui se trouve adjacente
d’égalité, relancer les dés. 3. Organisation et commandement ou empilée avec le PC d’une autre
Le dé peut être modifié ou l’initiative formation ou avec le PC de l’échelon
attribuée automatiquement selon les 3.1 Organisation d’une formation supérieur peut, en phase de
scénarios. Une formation est, de manière générale, commandement et au choix du joueur,
composée d’un chef et d’un certain être temporairement rattachée à ce PC (et
C - Phase d’opérations nombre d’unités qui lui sont rattachées. donc être commandée). Cette unité sera
Durant cette phase, les deux joueurs Chaque formation obéit à un code couleur activée par son PC temporaire ce tour, de
alternent l’activation de leurs formations qui permet de l’identifier. façon normale.
respectives : c’est dans cette phase que Exemple : un PC plus trois groupes de
les unités vont agir et réagir aux actions combat représentent une formation, en 3.3 Unités non commandées
adverses. l’occurrence une section. Une unité non commandée
Le joueur qui remporte l’initiative ce tour De façon générale, les scénarios mettent (NC) ne peut pas être
commence en premier et peut activer en scène des sections, commandées par activée quand sa formation
automatiquement une première des PC chefs de section, eux-mêmes est activée. En revanche, le
formation (ou passer s’il le souhaite). commandés par un PC chef de joueur peut tenter d’activer
Par la suite, le joueur actif peut : compagnie, qui dirige également un ou indépendamment et individuellement une
- tenter d’activer une de ses formations plusieurs groupes d’appui. Des sections unité non commandée, comme s’il
(voir 6) ; indépendantes, comme un peloton de s’agissait d’une formation. Une unité NC
- ou bien passer s’il ne désire pas activer blindés, peuvent être présentes. teste son activation avec sa valeur de
une de ses formations. Les scénarios détaillent l’organisation et moral, modifié selon la table des
Si la tentative d’activation échoue ou s’il donc la chaîne hiérarchique de chaque modificateurs d’activation (-1). Une unité
passe, le joueur actif devient le joueur compagnie représentée. d’infanterie NC activée est limitée dans le
passif (= l’autre joueur prend la main). type d’action qu’elle peut accomplir.
C’est au tour du nouveau joueur actif, soit 3.2 Distance de commandement
de tenter d’activer une de ses formations Il y a deux niveaux de commandement 3.4 Section indépendante
(activation éventuellement automatique, dans En pointe toujours : du chef de Selon les indications d’un scénario,
voir 6.2), soit de passer. compagnie vers les chefs de section, et de certaines unités ou formations peuvent
Si la tentative réussit, le joueur actif ceux-ci vers leurs unités. être considérées comme indépendantes,
entreprend des actions avec les unités de Au début de chaque tour, les deux joueurs c’est-à-dire qu’elles ne dépendent pas
la formation activée (voir 7.1) et le joueur vérifient si : d’un PC de compagnie (ou même d’un PC
passif peut entreprendre des tirs - les chefs des différentes sections sont à de section pour une unité indépendante).
d’opportunité (voir 8). Quand toutes les distance de commandement de leur Ces formations ou unités ne subissent
actions ou réactions possibles et voulues échelon supérieur. Si oui, les chefs donc pas les pénalités NC/isolées si elles
sont terminées, le joueur actif peut tenter agissent normalement, si non, l’activation sont hors de portée de commandement
une nouvelle activation ou passer. des formations non commandées se fait d’un PC de compagnie (ou de section).
Les activations se succèdent jusqu'à ce avec un malus ;
que : - les unités des différentes sections se 4. Ligne de vue / ligne de tir
- il n’y ait plus de tentative d’activation trouvent à distance de commandement de
leur PC. 4.1 Définitions
possible ; La ligne de vue (LdV) entre deux unités
- ou les deux joueurs passent La distance de commandement d’un chef
de section vers ses unités est de 3 hex. est une ligne droite imaginaire qui réunit le
successivement ; centre des deux hex occupés par ces
- ou bien le joueur restant seul à tenter Toutes les unités dans ce rayon de
commandement sont considérées comme unités. La ligne de tir (LdT) représente
d’activer ses formations fasse 10 ou cette même ligne mais limitée à la portée
commandées, sans contrainte de ligne de
plus aux dés (voir 6.5). des armes. Quand ces lignes sont
vue ou de terrain. Les unités au-delà du
D - Phase administrative rayon de commandement reçoivent un bloquées par un obstacle, on dit qu’elles
Toutes les actions suivantes sont marqueur Non commandé et ne peuvent ne sont pas valides : la cible ne peut pas
effectuées dans l’ordre indiqué : pas être activées avec leur formation (voir être vue et le tireur ne peut donc pas
- les actions des sapeurs sont résolues 6). l’atteindre.
(voir 18.6) ; La distance de commandement d’un chef 4.2 Portée des armes d’infanterie
- les marqueurs d’artillerie sont retirés ; de compagnie vers les PC inférieurs est Toutes les unités qui présentent une
- les Fumigènes 1 sont retirés, les de 5 hex. puissance de feu ont une portée de tir
Fumigènes 2 sont retournés ; Inversement, toujours en phase de indiquée sur le pion. La portée indiquée
- les marqueurs Tir, Mouvement (sauf commandement, les unités auparavant est stricte (pas de tir au-delà), sauf pour
éventuellement pour les véhicules, voir non commandées qui se trouvent dans le les armes légères et les mitrailleuses, qui
9.5), Sonné et Stop sont retirés ; rayon de commandement de leur chef tirent à pleine puissance à portée normale,
- les unités en surempilement ou en hex retirent le marqueur et peuvent de et à demi-puissance jusqu’au double de
incendié sont décalées d’un hex ; nouveau agir ce tour avec leur formation. cette portée.
- les véhicules qui ont reçu un marqueur Une unité commandée en début de tour le
Immobilisé ce tour testent ; reste pour toute la durée du tour, même si 4.3 Ligne de vue (LdV)
- les PC sont retournés sur leur face elle quitte la portée de commandement de Pour qu’une ligne de vue soit valable, elle
active, les PC éliminés ne doit pas passer à travers un
sont remplacés ; LIGNE DE VUE :
obstacle. Pour déterminer si une
- les unités neutralisées Blanc valide ligne de vue traverse un obstacle,
testent pour retirer leur les joueurs tracent une ligne qui
marqueur Neutralisé ; va du centre de l’hex de départ au
- les joueurs déterminent centre de l’hex cible (avec une
si des formations règle ou un fil, par exemple).
deviennent hésitantes ; La ligne de vue est bloquée si elle
celles qui ont atteint leur touche le dessin d’un obstacle :
seuil de démoralisation bâtiment, mur/haie, crête,
forêt/jungle ou élévation de niveau

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supérieur. Si la gêne visuelle entre deux unités est
Précision : les murs, haies et crêtes, 5. Terrain supérieure à +3, le LdV est bloquée.
situés sur des côtés d’hex, ne bloquent La liste exhaustive des terrains et de leurs Toutes les gênes visuelles sont
pas la vue des hex situés directement effets se trouve dans la table des terrains. cumulatives dans un hex.
derrière eux. En revanche, ils bloquent la Exemple : un hex de broussailles occupé
vue vers les hex situés au-delà. 5.1 Types de terrain par un véhicule et dans lequel on place un
La LdV entre deux unités adjacentes est Il y a quatre types de terrain de base dans fumigène représente une gêne visuelle de
toujours valide quel que soit le terrain. En pointe toujours : +3 (et la protection offerte par l’hex est
Une unité amie ou ennemie n’est jamais - terrain dégagé : chemins, routes, cours aussi de +3).
un obstacle (mais les véhicules d’eau, terrain clair, etc. ; Les gênes visuelles représentées par des
représentent une gêne visuelle). - protection légère : broussailles, symboles sur la carte (vergers par
champs, verger/bosquets, cocoteraies, exemple, à la différence des terrains
4.4 LdV et changements de niveau marécage, haies, murs, ruines de représentés « en réel ») sont considérés
On considère que chaque hex de la carte bâtiments en bois ; comme occupant tout l’hex. La pénalité
se trouve à une seule hauteur, qui est - protection moyenne : bâtiments en s’applique dès que la LdV traverse l’hex
celle de l’élévation la plus importante. bois, bocages, ruines de maison en dur, ou un côté d’hex, pas uniquement en
Obstacles (sauf bâtiment et forêt/jungle) et retranchement, forêt/jungle ; fonction du dessin. Exception : si la LdV
gênes visuelles bloquent ou gênent la LdV - protection importante : position traverse exactement un côté d’hex, la
entre unités situées au même niveau préparée, maison en dur. pénalité ne s’applique que si l’hex
uniquement. Ils ne bloquent pas et ne Les effets du terrain sur le mouvement et adjacent est également un terrain ou un
gênent pas la vue si le tireur et/ou sa cible le combat sont répertoriés dans la table élément de gêne visuelle, quel qu’il soit.
se trouvent à un niveau supérieur à eux des terrains. Précision : une gêne visuelle apporte une
(mais la protection d’un mur ou d’une haie Tous les effets du terrain (côté d’hex, protection dans l’hex où est située l’unité.
s’applique quand même si la cible se terrain d’un hex, gêne visuelle, etc.) sont Donc une unité dans un hex de verger
trouve dans le même hex). cumulatifs pour le tir AP et la chance de aura une protection de +1, si le verger
Exception : les Fumigènes 2 et les toucher un véhicule (tir AC). s’étend encore sur un hex la protection
cocoteraies gênent aussi la vue si le tireur sera de +2.
ou sa cible se trouvent au niveau juste 5.2 Niveaux
supérieur à eux. Elévations et crêtes : il y a quatre 5.4 Règles particulières
niveaux d’élévation de terrain, le niveau 0
* Hex aveugle étant le moins élevé, le niveau 3 le plus * Murs et haies
Un bâtiment ou de la forêt/jungle bloque la élevé. Les collines sont représentées dans Les murs et haies représentent des
LdV vers l’hex situé directement derrière le jeu par des hex de terrain marron, du obstacles au niveau où ils se trouvent
lui si la ligne de vue provient d’un niveau plus clair au plus foncé, correspondant (sauf pour les unités situées dans les hex
supérieur. En revanche, la LdV est valide aux niveaux 1 à 3. Les crêtes qui courent de part en part du côté de mur ou de
dans les hex directement au-delà de cet le long de certains hex représentent le haies, qui voient donc toujours au-delà
hex aveugle. sommet des collines ou le point le plus d’un côté de mur/haies de l’hex qu’ils
L’effet s’applique aux Fumigènes 2 et aux haut d’un versant. Les crêtes bloquent les occupent).
cocoteraies (gêne visuelle pour l’hex juste LdV, sauf dans le cas où le tireur ou la La protection apportée par un mur ou une
derrière contre un tir venant de deux cible sont adjacents à la crête. haie est toujours cumulative avec la
niveaux ou plus au-dessus). Etages : tous les bâtiments répartis sur protection présente dans l’hex. Exemple :
plusieurs hex possèdent automatiquement une unité située dans un hex de champ
* Effet de plateau
un rez-de-chaussée et un premier étage. bordé d’un mur reçoit une protection de
La LdV entre deux unités se trouvant à
Monter d’un étage coûte 2 PM, cela est +2.
des élévations différentes est bloquée par L’obstacle et la protection offerte par un
possible à partir de n’importe
un hex d’une élévation supérieure ou mur ou une haie s’applique même si la
quel hex du bâtiment. Des
égale à la plus haute des deux. Il s’agit ligne de vue traverse un simple sommet
règles particulières de
de “ l’effet de plateau ”, la ligne de vue ne d’hex de mur ou de haie, ou se trouve
scénarios peuvent définir
peut pas passer en dessous du niveau dans le prolongement exact d’un sommet
qu’un bâtiment possède
d’un obstacle. Pour cette règle, la cime d’hex. Par simplification, la protection
également un deuxième étage.
des arbres d’un hex de forêt/jungle ou le apportée par un mur ou une haie
Une unité en étage dans un
toit d’un bâtiment de plusieurs niveaux s’applique toujours même si deux unités
bâtiment se trouve au niveau
(quel que soit son nombre d’étages) sont adverses sont adjacentes et séparées par
1 de hauteur, comme une
considérés comme un niveau au-dessus unité située sur une colline de un mur ou une haie (elles bénéficient
de niveau de l’hex qu’ils occupent. niveau 1. toutes deux de la protection si elles se
4.5 Visibilité réduite L’entrée et la sortie d’un bâtiment se font tirent dessus).
Cette règle concerne le brouillard, la pluie, par le rez-de-chaussée. Le passage d’un
* Bocage
les chutes de neige, etc. hex à un autre dans un bâtiment de
Un bocage est traité comme un mur ou
On distingue trois niveaux de visibilité plusieurs étages se fait à niveau constant
une haie, mais le coût en PM et la
réduite, numérotés dans l’ordre croissant (en phase de mouvement comme lors des
protection sont différents. Un véhicule ne
de 1 à 3. Chacun altère la visibilité de la assauts).
peut traverser un bocage que par un
manière suivante : Bâtiments avec étages : les étages et le
passage dessiné sur la carte, au coût de
- niveau 1 : +1 de gêne visuelle par rez-de-chaussée d’un même hex sont
+2 PM (pour les murs et les haies, ces
tranche de 6 hex (+1 de 1 à 6 hex, +2 de traités comme des hex distincts (sauf face
ouvertures ne sont pas prises en compte).
7 à 12 hex, etc.) ; à un tir indirect, qui atteint tous les
- niveau 2 : +1 de gêne visuelle par étages). Les tirs à l’intérieur d’un bâtiment * Cocoteraie
tranche de 3 hex ; se font entre unités au même étage (pas Une cocoteraie est traitée comme un
- niveau 3 : +1 de gêne visuelle par hex de tirs entre étages différents). verger, mais gène la vue sur deux niveaux
(la visibilité est donc réduite à trois hex au de hauteur. Les tireurs d’élite peuvent se
5.3 Gêne visuelle
maximum). placer en hauteur dans une cocoteraie
Certains éléments de terrain (broussailles,
Ces modificateurs sont cumulatifs avec les (équivalent à un premier étage). Il n’est
bosquets, cocoteraie, etc.), les épaves, pas possible de leurs donner l’assaut
modificateurs de gêne visuelle des les véhicules et les marqueurs de
différents types de terrain (voir 5.3). quand ils sont perchés dans leurs
fumigènes ne bloquent pas la vue, mais cocotiers. Ils peuvent tirer sur une unité
Correction d’artillerie : le dé de distance apportent une gêne visuelle et donc des
de correction est modifié par le niveau de dans leur hex (ou se faire tirer dessus par
pénalités pour le tir (voir la table des elle).
météo (+1, +2 ou +3). terrains).
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* Fumigènes Les véhicules entièrement chenillés et faire plusieurs tentatives pour activer une
L’artillerie et les unités de combat peuvent l’infanterie ne sont pas affectés. formation qui ne l’a pas encore été (la
placer des marqueurs de Neige profonde et boue : +1 PM par hex seule pénalité étant de devoir passer la
fumigènes. L’artillerie peut pour l’infanterie et les véhicules main en cas d’échec).
placer des marqueurs entièrement chenillés, +2 PM pour les
Fumigène 1 ou Fumigène 2 véhicules non entièrement chenillés, sauf 6.2 Activation automatique
selon sa puissance (voir table pour les hex de bâtiment et sur les routes Un joueur qui gagne l’initiative au début de
de tirs indirects AP), les unités dégagées si le mouvement s’effectue d’un la phase d’opérations peut activer
de combat placent toutes des hex de route à un autre. automatiquement une formation de son
marqueurs Fumigène 1. Changement de niveau : +1 PM pour choix comme sa première activation. Pour
Lorsqu’elle est activée, une toutes les unités par changement de sa seconde activation, il doit par contre
unité d’infanterie, ou un niveau de colline en cas de neige ou de tester normalement. De même, la
véhicule équipé de pots fumigène, peut boue. première fois qu’il prend la main, la
placer un fumigène dans son hex ou dans première activation du joueur qui n’a pas
un hex adjacent. L’unité d’infanterie ou le * Milieux humides gagné l’initiative est automatique, il teste
véhicule peut éventuellement se déplacer Les milieux humides sont répartis en trois ensuite normalement pour activer ses
à demi-mouvement avant ou après. catégories : formations.
Une unité capable de tirer des obus - Terrains aquatiques (eau libre et eau Par ailleurs, une formation qui entre sur
fumigènes peut tirer un fumigène dans profonde). Ils sont interdits aux véhicules carte en renfort peut être activée
n’importe quel hex de sa LdV en suivant terrestres non amphibies et aux pièces de automatiquement au choix du joueur
les règles de cadence de tir (y compris à soutien même tractées. Un véhicule quand celui-ci est le joueur actif (en plus
l’occasion d’un tir d’opportunité). détruit ne laisse pas d’épave. Un véhicule de sa première activation automatique ; en
Les fumigènes 2 gênent la vue jusqu'à immobilisé ne peut pas être abandonné. revanche, si un joueur fait entrer une
deux niveaux de hauteur, les fumigènes 1 - Milieux semi-humides (eau peu formation en renfort comme sa première
gênent la vue au niveau où ils sont placés profonde, marécages/rizière). Les activation, il perd le bénéfice de sa
seulement. véhicules hors embarcations les traitent première activation automatique).
comme de la terre ferme, les
* Colline embarcations les traitent comme des 6.3 Activation isolée d’unité
Une unité située sur un niveau supérieur terrains aquatiques. Les pièces de soutien Un joueur peut décider d’activer une unité
(colline, étage d’un bâtiment, tireurs d’élite ne peuvent les traverser que si elles sont (même un PC) de façon séparée, en
dans des cocotiers) et qui subit un tir tractées par un véhicule (dételage interdit effectuant un test d’activation par unité.
venant d’une unité située à un niveau sous peine de destruction). L’unité ainsi activée agit immédiatement.
inférieur (même adjacente) reçoit une Terre ferme (tous les autres terrains). La Une unité activée séparément subit un
protection de +1 (cumulatif avec le terrain terre ferme est interdite aux embarcations. modificateur de -1 à son test d’activation
de l’hex). Une unité située en hauteur (par Les seuls véhicules qui peuvent passer (non cumulatif avec la pénalité non
exemple au niveau 2 d’une colline) ne directement de l’eau libre à la terre ferme commandé), excepté s’il s’agit d’un PC.
bénéficie pas de la protection de +1 de sont les véhicules amphibies chenillés Une unité qui a été activée dans le cadre
hauteur pour un tir venant d’une unité en (coût de + 2PM). de sa formation ne peut plus être activée
étage dans un bâtiment ou dans des Les terrains aquatiques et semi-humides séparément dans un même tour ;
cocotiers situés au niveau juste inférieur sont interdits aux armes lourdes en inversement, une unité activée
(niveau 1 dans l’exemple ci-dessus). batterie. Les fumigènes n’y sont pas séparément ne peut plus agir dans le
utilisables. Il n’est pas possible d’y cadre de sa formation lorsque le PC est
* Talus construire des retranchements en cours activé.
Un talus est un obstacle linéaire de terrain de scénario. Tant que le joueur n’a pas encore activé
clair (voies ferrées,…). Il ajoute +1 de une formation dans son ensemble (par le
gêne visuelle sur toute ligne de vue qui 6. Activation des formations PC), il peut, s’il le souhaite, tenter d’activer
passe d’un côté à l’autre du talus. Hormis les actions de réaction, une unité les unités qui la composent séparément
ne peut agir que si la formation à laquelle (avec le modificateur de -1).
* Fossé Une unité d’infanterie activée isolément
Un fossé est un obstacle linéaire de elle appartient est activée. Le terme
est limitée dans le type d’action qu’elle
terrain clair, dont le franchissement (sortie formation est employé indistinctement
peut accomplir (sauf unité indépendante).
latérale) à un coût (moitié du coût d’un quelle que soit la taille des formations
changement de niveau, +0,5 PM) et dont (groupe, section, compagnie ou unité 6.4 Effet de l’activation
le rebord donne une protection de +1 pour isolée). Si le test d’activation est réussi, la
tout tir provenant de l’extérieur. Important : le PC d’échelon supérieur formation choisie devient active. Les
(groupement ou compagnie), s’il est unités constituant cette formation (y
* Récif présent, peut être activé en tant que tel compris le PC) peuvent alors chacune
Un récif est un obstacle linéaire, dont le pour faire agir les unités qui lui sont entreprendre une action dans l’ordre
franchissement est possible librement rattachées, mais son activation ne permet choisi par le joueur. Lorsque le joueur a
pour l’infanterie, et au coût de +2 PM pour pas d’activer les formations de niveau terminé de faire agir ses unités, il indique
les véhicules blindés amphibies. Son inférieur. la fin de cette activation (le
franchissement est interdit aux autres Exemple : un chef de compagnie activée PC est retourné ou un
véhicules amphibies et aux embarcations. ne permet pas de faire agir les trois marqueur Activé est placé
* Terrain escarpé sections sous son commandement, mais sur l’unité NC/isolée) ; le
Les collines, les talus et les bords de uniquement les unités qui dépendent même joueur peut alors soit
fossés peuvent être escarpés. Le coût est directement de lui (appuis lourds tenter d’activer une autre formation, soit
alors doublé pour l’infanterie (+2 PM pour d’habitude). passer.
monter sur une colline escarpée, 2 PM Si le joueur ne parvient pas à activer sa
6.1 Activer une formation
pour monter sur un talus escarpé, +1 PM formation, “ la main passe ” : le joueur
Pour activer une de ses formations, le
pour sortir d’un fossé escarpé), et le adverse devient joueur actif. C’est alors à
joueur désigne la formation qu’il souhaite
franchissement est interdit aux véhicules. lui de tenter d’activer une formation.
activer et doit faire, avec 2d6, un nombre
* Terrain enneigé ou boueux inférieur ou égal au moral du PC ou de 6.5 Fin de la phase d’opérations
Neige : +1 PM par hex pour les véhicules l’unité (en y ajoutant les éventuels La phase d’opérations peut se terminer de
non entièrement chenillés, sauf sur les modificateurs). deux manières :
routes dégagées si le mouvement Une formation ne peut être activée qu’une - si les deux joueurs passent
s’effectue d’un hex de route à un autre. fois par tour, mais les joueurs peuvent successivement, la phase d’opérations se

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termine automatiquement (attention, la à mi puissance) peuvent se combiner elles sont considérées comme enrayées
phase ne s’arrête pas si les joueurs entre elles librement. sur un résultat non modifié de 11 ou 12.
échouent dans leurs tentatives Une unité active neutralisée ne peut Elles sont susceptibles d’être réparées. A
successives d’activation, mais s’ils entreprendre aucune action. la fin de chaque tour, durant la phase
passent réellement) ; Une unité stoppée peut faire feu à demi- administrative, le joueur propriétaire d’une
- si l’un des joueurs a activé toutes ses puissance mais ne peut entreprendre arme enrayée jette les dés : sur un
formations, l’autre joueur peut tenter aucune autre action. résultat de 8 ou moins, l’arme est de
d’activer à la suite toutes ses formations Un véhicule sonné est considéré comme nouveau en état de servir. Sinon, une
restantes. Il jette normalement 2d6 mais si stoppé et ne peut plus tirer ce tour. nouvelle tentative peut être faite le tour
le nombre obtenu est supérieur ou égal à Un marqueur Mouvement est placé sur suivant, mais l’arme ne fonctionne pas
10 pour une activation, alors la phase une unité activée qui fait une action de dans l’intervalle.
d’opérations est automatiquement mouvement quel qu’il soit. Une arme enrayée reste « montée » et
terminée, quel que soit le nombre de peut être démontée pour le mouvement.
formations non activées restant... 7.2 Tir et test de cadence Quand une arme lourde est enrayée,
La règle s’applique à tous les types de tirs seule la valeur AP côté servant peut être
7. Actions des unités (antipersonnel AP, antichar AC, antiaérien utilisée. Il faut la démonter pour pouvoir
Quand une formation est activée, chaque AA). Chaque unité peut faire feu utiliser la valeur AP des servants.
unité de cette formation peut effectuer une automatiquement une fois par tour, soit - Mortiers et canons (y compris arme
action (et une seule, sauf unité réactivée quand elle est activée, soit en réaction à principale d’un véhicule ou pièce de
par son PC). Le joueur détermine et un tir ou à un mouvement adverse (voir 8). soutien) : ils n’ont plus de munition sur un
effectue les actions les unes après les Une fois qu’elle a effectué résultat non modifiée de 12. Dans ce cas,
autres, dans l’ordre de son choix. son premier tir “ gratuit ”, une le joueur jette immédiatement 1d6, le
Rappel : les unités d’une formation qui unité reçoit un marqueur Test résultat indique le nombre de tirs qu’il
vient d’être activée sont dites unités tir. Par la suite, si elle
reste à l’unité (un test de cadence
actives, toutes les autres unités des deux souhaite tirer une nouvelle
échoué ne compte pas comme un tir). Le
joueurs qui ne font pas partie de cette fois (quelle que soit la
joueur doit alors comptabiliser le nombre
formation sont dites unités passives. Par situation, en réaction ou lorsqu’elle est
de tirs restants ; quand l’unité a épuisé
ailleurs, le joueur qui active une formation activée), le joueur doit annoncer qu’il fait
son dernier coup, elle est retirée du jeu
tirer cette unité (en désignant la cible). Il
est dit joueur actif, l’autre joueur est dit (on considère qu’elle a quitté la zone de
teste alors la cadence de l’unité : avec
joueur passif. combat, un véhicule ne laisse pas
2d6, il doit obtenir moins ou égal que la
d’épave). Une unité retirée de cette
7.1 Actions des unités cadence de tir de l’unité : manière ne compte pas dans les pertes
Une unité active peut accomplir une (et - si le test de cadence est réussi : l’unité (pour le moral des formations et les points
une seule) des actions suivantes : effectue son tir normalement (avec un de victoire).
- bouger de tout ou partie de ses PM NC ; nouveau jet de dé par cible dans l’hex), Pour cette règle, on ne différencie pas le
elle pourra tenter d’autres tirs par la suite ;
- tirer avec un potentiel maximal NC/B ; - si le test de cadence échoue : l’unité
type d’obus restant (explosifs, fumigènes
- bouger de la moitié ou moins de ses PM ou antichars), le joueur étant libre de
ne tire pas, le marqueur de tir choisir ses munitions à chaque tir.
et tirer avec un potentiel réduit (dans est retourné sur sa face Fin - Autres armes lourdes : elles n’ont plus
l’ordre souhaité) NC ; des tirs. Cette unité ne peut de munitions et sont retirées du jeu sur un
- bouger d’un seul hex (mouvement plus tirer jusqu'à la fin du test de cadence de 10 ou plus. Une unité
tactique) NC ; tour. retirée de cette manière ne compte pas
- faire une marche forcée ; Un test de cadence subit un modificateur dans les pertes (pour le moral des
- bouger de la moitié ou moins de ses PM si une unité est stoppée ou si la formation formations et les points de victoire).
et placer un fumigène (dans l’ordre est hésitante (+1 aux dés pour chaque
souhaité) ; cas, cumulatif). 7.4 Actions de commandement
- bouger de la moitié ou moins de ses PM Une unité activée peut continuer à tirer en Un PC non stoppé et non neutralisé peut
et faire un assaut ; tirs offensifs autant de fois qu’elle le effectuer une action de commandement
- se mettre en batterie, après avoir souhaite, tant qu’elle conserve sa cadence (et une seule) à la place d’une action
éventuellement bougé de la moitié ou de tir (chaque tir peut éventuellement normale. Les véhicules PC ne peuvent
moins de ses PM (pour une arme lourde provoquer des tirs de réaction). En effectuer aucune action de
démontée) ; revanche, un seul tir est autorisé par unité commandement.
- démonter et bouger de la moitié ou en réaction d’un tir adverse ou par hex de Une action de commandement consiste
déplacement d’une unité ennemie en en l’une des actions suivantes :
moins de ses PM B ; mouvement (voir 8.2). - réactiver une unité qui n’a pas de
- construire un retranchement ; Une unité qui possède un marqueur Test marqueur Tir ;
- embarquer/débarquer ou entrer/sortir tir ou Fin des tirs au début de son - retirer un marqueur Test tir ou retourner
d’un bunker et bouger de la moitié ou activation ne peut pas se déplacer un marqueur Fin des tirs d’une unité
moins de ses PM NC ; pendant cette activation. (l’unité n’est pas considérée comme
- action propres aux sapeurs ; Une unité avec un marqueur Mouvement réactivée) ;
- action de commandement (PC ou qui effectue une action Tir+Mouvement - retirer un marqueur Stop à une unité (qui
uniquement, voir 7.4). effectue tous ses tirs AA et AP à demi peut être activée si elle ne l’a pas déjà
NC : ces actions sont les seules permises à puissance et est pénalisée en tir AC (+2 été) ;
une unité NC ou activée par elle-même. au test de toucher). - observer pour le compte d’un mortier
B : ces actions sont les seules permises
aux armes lourdes en batterie.
adjacent (quel que soit le nombre de tirs
7.3 Enrayage et manque de munition du mortier, le PC est considéré comme
Démonter ou remonter une arme lourde A chaque tir après le premier, les armes
est assimilé à un mouvement pour toutes effectuant une seule action).
(sauf armes légères) ont un risque Une action de commandement ne peut
les règles. d’enrayage ou de manque de munition. Si, s’appliquer qu’à une unité empilée ou
lors d’un test de cadence, le joueur adjacente avec le PC, et appartenant à la
En fait, toutes les actions qui comptent obtient le chiffre indiqué pour l’arme,
pour demi-mouvement (embarquer / même formation.
l’arme est enrayée ou manque de munition Un PC d’échelon supérieur peut faire
débarquer, entrer / sortir d’un bunker, faire (selon le type d’armes).
un assaut dans hex adjacent, monter / une action de commandement sur une
- Mitrailleuses (y compris pièce de unité de n’importe laquelle des formations
démonter une arme lourde, poser un soutien ou mitrailleuses de
fumigène, bouger à demi-mouvement, tirer de niveau inférieur et dépendantes de lui
véhicules si arme principale) : (mais toujours empilée ou adjacente avec

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lui). éventuel). Une fois tous les tirs résolus, le stoppées, les armes lourdes en batterie,
joueur actif peut reprendre son les pièces de soutien, les véhicules et
8. Réaction des unités passives mouvement. leurs passagers et les unités avec
Les actions des unités activées permettent Une unité passive ne peut tirer qu’une marqueur Mouvement ne peuvent pas
aux unités du joueur passif d’entreprendre seule fois par hex contre la même unité. reculer avant un assaut.
les actions suivantes : tirs d’opportunité A chaque nouvel hex dans lequel une
et repli avant assaut. unité active entre et pour chaque côté de 9. Mouvement
Par ailleurs, les unités passives (c’est-à- pivot pour un véhicule, le joueur passif
dire non activées) du joueur actif peuvent peut tenter un tir d’opportunité du moment 9.1 Généralités
également réagir aux tirs des unités qu’une de ses unités en a la capacité. Une unité dépense des points de
Seule l’unité en mouvement est mouvement (PM) pour se déplacer d’un
adverses, par des tirs d’opportunité.
attaquée dans l’hex (les autres unités hex à l’autre, selon la nature du terrain
8.1 Tirs d’opportunité présentes ne sont pas affectées par un tir présent.
Les tirs d’opportunité permettent de défensif dû à un mouvement, sauf en cas Une unité peut dépenser tout ou partie de
simuler la grande interactivité du combat de déplacement commun lié à un assaut ses PM pendant son déplacement. Les
tactique et les tirs de soutien. Chaque ou une vague humaine). PM ne peuvent pas être reportés d’un tour
joueur doit laisser à son adversaire le sur l’autre.
temps nécessaire, par action, pour décider * Cible ayant tiré La table des terrains indique la dépense
ou non d’effectuer un tir d’opportunité. Contre une unité qui vient de faire feu, le des PM en fonction du type d’unité.
Exemple : le joueur doit annoncer : “ je joueur, après résolution du tir, indique son Une unité qui se déplace
rentre dans cet hex, est-ce que tu tires ? intention de faire feu (ce tir d’opportunité reçoit un marqueur
Non, alors, je lance un fumigène ”. Ou doit être fait immédiatement après la Mouvement.
bien : “ Je viens de faire tirer cette résolution du tir qui l’a déclenché). Il peut Déclaration d’intention :
mitrailleuse, est-ce que tu tires dessus en alors faire tirer toutes les unités qu’il quand il annonce son
réaction ? Non, alors, je tente un test de souhaite (après réussite du test de intention de déplacer une unité, le joueur
cadence pour retirer ”. cadence éventuel) contre cette unité. Une doit indiquer s’il s’agit d’un mouvement
Il est interdit au contraire de faire les deux unité passive ne peut tirer qu’une fois par tactique, normal, ou de marche forcée. Il
actions précipitamment pour empêcher un tir d’unité cible (mais si l’unité cible a ne peut alors plus changer de type de
tir adverse... gardé sa cadence et qu’elle retire, les déplacement, quels que soient les
Les tirs d’opportunité utilisent strictement unités passives peuvent de nouveau résultats des tirs contre cette unité. En
la règle de cadence de tir (7.2), c’est-à- tenter un tir, et ainsi de suite). revanche, un joueur en marche normale
dire qu’une unité peut toujours faire un Seule l’unité ayant tiré subit le tir qui n’a pas encore dépensé plus de la
premier tir automatique dans le tour, et défensif (les autres unités de l’hex ne moitié de ses PM peut annoncer, en cours
qu’elle doit ensuite tester quelles que sont pas affectées, sauf en cas de groupe de mouvement, qu’il effectue un assaut,
soient les conditions de tir. de tir). pose un fumigène, met une arme lourde
Le tir d’opportunité est limité aux unités en batterie, etc.
Test de cadence et tirs d’opportunité
sur carte. La cible doit être dans la LdT du
9.2 Points de mouvement
tireur (ou de l’observateur pour les Une mitrailleuse (cadence 8) effectue un premier
Une unité d’infanterie dispose
mortiers). tir sur une unité ennemie en mouvement. Elle
reçoit un marqueur Test tir. normalement de 4 PM (points de
* Tirs d’opportunité du joueur passif Un peu plus tard, le joueur tente un tir sur une mouvement).
unité adverse qui vient de tirer. Il jette 2d6 et
Cible en mouvement : une unité du obtient 5. Réussi, la mitrailleuse peut tirer ! Le
Cas particuliers :
joueur passif peut faire un tir d’opportunité joueur jette les dés pour résoudre son tir. - Mouvement tactique : une unité
sur une unité ennemie en mouvement. L’unité ennemie re-tire, le joueur veut riposter à d’infanterie peut effectuer un mouvement
Chaque unité peut tirer une fois par hex nouveau, il teste sa cadence : 9 ! C’est raté, la tactique pour avancer d’un seul hex. Elle
mitrailleuse reçoit un marqueur Fin des de tirs.
au moment où l’unité entre dans l’hex. La Le joueur active ensuite la formation de cette sera ainsi moins vulnérable aux tirs et
déclaration de tir doit se faire au moment mitrailleuse. Le PC de formation, adjacent à la moins facilement reconnue. Un
où l’unité cible entre effectivement dans mitrailleuse, effectue une action de mouvement tactique ne peut être combiné
commandement pour retourner le marqueur sur
l’hex, avant qu’elle ne déclare son sa face Test tir. Le joueur active alors la
avec une autre action (comme remonter
intention de mettre une arme lourde en mitrailleuse, qui doit tester sa cadence pour tirer une arme). Exception : une unité peut
batterie ou de poser un fumigène, par et pourra le faire plusieurs fois de suite si elle y faire un mouvement tactique combiné à un
exemple. Un véhicule peut également être parvient (avec un test de cadence à chaque tir). assaut si sa cible est adjacente (ce qui
pris pour cible quand il pivote, une fois par permet de conserver son camouflage
côté d’hex. 8.3 Repli avant assaut éventuel).
Une unité qui débarque d’un véhicule peut Une unité passive qui reçoit un assaut (y - Marche forcée : une unité d’infanterie
subir un tir d’opportunité au moment du compris assaut blindé) peut reculer pour peut effectuer un mouvement de marche
débarquement et avant tout autre éviter le combat. forcée. Elle dispose de 6 PM. En
mouvement. Le recul se fait juste avant que l’unité revanche, elle est plus vulnérable aux tirs
Cible ayant tiré : une unité du joueur active ennemie ne pénètre dans son hex. adverses et est plus facilement reconnue.
passif peut faire un tir d’opportunité sur Le joueur passif interrompt le mouvement Une marche forcée n’entraîne aucune
une unité ennemie (active ou passive) qui de l’unité active, et replie son unité sur un autre pénalité, mais ne peut être
vient de faire feu. hex adjacent de son choix non occupé par combinée avec aucune autre action (tirer,
une unité ennemie. Une unité ne peut se embarquer ou débarquer, etc.).
* Tirs d’opportunité du joueur actif replier qu’une fois par tour. Note : les armes lourdes démontées ne
Une unité passive du joueur actif peut L'unité ayant reculé reçoit un marqueur peuvent pas effectuer de marche forcée.
faire un tir d’opportunité sur une unité Mouvement, elle est considérée comme
ennemie qui vient de faire feu. ayant été activée pour ce tour, et ne 9.3 Empilement
pourra donc plus entreprendre d’action. Il ne peut y avoir plus de trois groupes de
8.2 Déclaration des tirs d’opportunité combat ou équivalent par hex et deux
L’unité faisant l’assaut doit entrer dans
* Cible en mouvement l’hex laissé vacant (elle eut alors y subir véhicules, mais cette limitation
Contre une unité en mouvement, le joueur des tirs d’opportunité, mais pas de l’unité d’empilement ne joue pas pendant le
passif arrête le mouvement d’une unité ayant reculé) et peut éventuellement mouvement des unités.
active à son entrée dans un hex et continuer son mouvement s’il lui reste Les PC et les armes lourdes (AL)
annonce son intention de tirer. Il peut alors assez de PM, voire tenter un nouvel comptent comme un demi-groupe chacun
faire tirer toutes les unités qu’il souhaite assaut sur la même ou une autre unité. pour l’empilement. Les pièces de soutien
(après réussite du test de cadence Précision : les unités neutralisées ou comptent comme un groupe.
Quand un tir direct ou indirect AP est

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dirigé contre un empilement, toutes les retiré avant résolution de l’assaut (quel seule unité dans un hex dans le cas des
unités de l’empilement sont attaquées par que soit le terrain) ; tirs d’opportunité.
ce tir (sauf exception des tirs de réaction). - il effectue un repli avant assaut ;
Si plusieurs unités restent bloquées dans - il se déplace en mouvement normal et se
un hex suite à un tir et qu’il y a trouve dans le LdV valide d’une unité 11.1 Procédure de tir direct
surempilement, les unités en surplus (au ennemie et à distance d’observation. Ces Le joueur désigne l’unité ou les unités qui
choix du joueur) sont placées dans des distances d’observation sont données en tirent et la cible, à portée de tir direct. La
hex adjacents libres d’unités ennemies à fonction de la protection dont bénéficie LdT est vérifiée après la déclaration de tir :
la fin du tour. l’unité sur la table d’observation ; s’il s’avère qu’elle n’est pas valide, le tir
- il effectue une marche forcée (dans la est effectué normalement (test de
9.4 Mouvement sur route LdV valide d’une unité ennemie), quelles cadence, risque de casse, etc.) mais sans
Une unité d’infanterie qui se déplace que soient la distance et la protection dont effet sur la cible. Le tir est ensuite résolu
uniquement sur route ou piste durant son il bénéficie ; normalement.
mouvement et qui a débuté ce - il subit un tir AP qui n’est pas un “ pas
mouvement sur route ou piste bénéficie 11.2 Tirs groupés
d’effet ” (l’effet du tir est résolu de manière Si elles font parties d’une même
d’un bonus de +2 PM (cumulatif avec la normale, y compris contre un véhicule
marche forcée). formation activée, toutes les unités
camouflé qui peut perdre son camouflage, empilées ou adjacentes peuvent combiner
mais il n’y a pas de tir AC possible contre leurs tirs sur une même cible (qu’il
10. Unités cachées un véhicule camouflé).
L’utilisation de marcheurs Caché et de s’agisse d’unités d’infanterie, de véhicules
Dans tous les cas, le marqueur Caché est ou de pièces de soutien), elles sont donc
leurres permet de simuler l’incertitude alors retiré du pion. Dans un empilement,
stratégique sur l’emplacement et la nature toutes activées simultanément pour le tir.
seules les unités qui entrent dans les cas Exception : les unités qui effectuent une
exacte des unités. Les marcheurs Caché précédents sont reconnues.
et les leurres sont identiques. action « mouvement + tir » ne peuvent
Cas particuliers : pas faire de tir groupé au moment de
10.1 Pions cachés - Mouvement tactique : une unité qui l’action.
Toutes les unités effectue un mouvement tactique ne perd En cas de test de cadence, chaque unité
commencent un scénario en pas son camouflage, sauf en terrain teste séparément et seules les unités
étant cachées, même en dégagé et à moins de 9 hex. ayant réussi leur test combinent leur tir.
terrain dégagé, ainsi que les - Observation et action de Note : par simplicité, les joueurs peuvent
unités qui arrivent en renfort. commandement : une action décider de ne faire qu’un jet de dé pour
Un marqueur Caché (et un seul) est posé d’observation ou une action de toutes les unités, celles ayant réussi
en remplacement de chaque pion ou commandement ne fait jamais perdre son peuvent alors tirer.
empilement, le joueur notant quel(les) camouflage (et le joueur n’est pas obligé Dans un groupe de tir composé d’unités
unité(s) correspond à quel marqueur d’indiquer quel pion observe ou effectue adjacentes, une unité qui rate son test ou
grâce au numéro situé au dos du l’action). enraye son arme n’empêche pas les
marqueur. Quand un marqueur est révélé, - Véhicules : un véhicule peut être autres unités de combiner leur tir jusqu’à
le numéro est relevé et l’unité camouflé tant qu’il reste immobile et ne ce que toutes les unités perdent leur
correspondante est mise sur la carte. tire pas, à plus de 16 hex de l’ennemi. cadence (il suffit que le groupe soit
Nota : pour les derniers modules, le verso Sinon, un véhicule perd automatiquement constitué au moment de la déclaration du
des unités à un seul pas de perte peut son camouflage dès qu’il est en vue de premier tir).
servir de marqueur Caché pour cette unité l’ennemi (même sans avoir agi). Si différents effets du terrain s’appliquent
et celles empilées avec elle. à des unités effectuant un tir groupé, la
10.4 Camouflage
Pendant la partie, quand une pile d’unités valeur pour l’unité la plus pénalisée est
Quand un pion d’infanterie reconnu se
cachées se sépare, chaque unité reçoit un utilisée.
trouve hors de distance d’observation ou
marqueur Caché. De même, quand des Limitation de tirs groupés
hors de LdV d’unités ennemies, le joueur
unités cachées s’empilent, un seul Pour simuler le manque d’entraînement ou
propriétaire peut, à la fin du tour (en phase
marqueur Caché recouvre la pile, les de moyens de communication de
administrative), remettre un marqueur
autres étant retirés. certaines armées, des règles de scénarios
Caché sur le pion. Aucun leurre ne peut
Les unités ou leurres non reconnus sont ou de nationalités peuvent limiter la
en revanche apparaître en cours de partie.
moins vulnérables aux tirs (puissance AP possibilité de faire des groupes de tir.
Note : afin de ne pas révéler la position
divisée par 2). De plus, les piles
d’un PC caché lors de l’activation de sa 11.3 Résolution des tirs
recouvertes d’un marqueur Caché ne
formation, les joueurs peuvent poser un La procédure de résolution des tirs est la
peuvent pas être examinées.
marqueur Activé sur ou à proximité de suivante.
10.2 Leurres n’importe quelle unité de la formation. 1. Calcul de la puissance d’attaque.
Selon les scénarios, les Nota : la distance d’observation ne joue La puissance d’attaque est
joueurs peuvent disposer en pas pour une arme lourde en batterie. éventuellement modifiée (distance, état,
plus d’un certain nombre de Pour se recamoufler, elle doit soit être etc.) pour obtenir la puissance d’attaque
leurres. Au moment du hors de vue de l’ennemi, soit démonter finale de chaque unité. En cas de groupe
placement, ces leurres puis remonter. Exemple : une mitrailleuse de tir, les unités font la somme des
simulent des unités additionnelles (noter en batterie dans une maison en dur ne se puissances modifiées.
les numéros de marqueurs qui recamoufle pas si un ennemi est dans sa 2. Détermination du résultat.
correspondent à des leurres). LdV mais à 5 hex. Le joueur attaquant jette 2d6 pour
Les leurres reconnus sont retirés du jeu, chaque unité dans l’hex visé. Chaque
aucun leurre supplémentaire ne peut être 11. Tirs directs jet de dés est modifié selon la table des
créé pendant la partie. Les leurres se Le tir direct nécessite d’avoir une ligne de modificateurs de tir AP, le résultat est
comportent comme de véritables unités tir valide sur la cible reconnue. Toutes les indexé avec la puissance d’attaque totale
tant qu’ils n’ont pas été révélés : ils unités sur carte effectuent des tirs directs. sur la table de combat et détermine le
peuvent être activés et se déplacer. Exception : les mortiers (et eux seuls) résultat final du tir (voir 13).
utilisent des modificateurs de tirs La colonne directement inférieure est
10.3 Découverte d’unités d’artillerie et peuvent faire des tirs avec utilisée si la puissance d’attaque ne figure
Un pion caché ou un leurre est reconnu de observateurs, mais les principes des tirs pas dans la table de combat.
la façon suivante : directs s’appliquent également. Exemple : un tir de puissance 13 est
- il effectue un tir et se trouve dans la LdV Un tir direct est dirigé soit contre résolu sur la colonne 12 de la table de
valide d’une unité ennemie ; l’ensemble des cibles présentent dans combat.
- il effectue un assaut, le marqueur est l’hex désigné par le tireur, soit sur une Les résultats d’un tir s’appliquent

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immédiatement. éventuellement la LdV de l’observateur Avant de poser un marqueur de tir
Notes : (cette vérification peut être effectuée en d’artillerie, le joueur jette 2d6 et consulte
- Pour l’infanterie, le modificateur de secret, même si l’observateur n’est pas la table de délais, afin de savoir si la
mouvement (-1, -2 ou -3) ne s’applique camouflé). mission d’artillerie arrive ou non ce tour. Si
qu’aux tirs d’opportunité effectués pendant 3. Le joueur calcule la dérive du tir en la mission est retardée, le tir est reconduit
l’action de mouvement. Il ne s’applique direction et en distance (voir tables de au tour suivant où la même procédure
pas à une unité d’infanterie à l’arrêt dérive) et déplace éventuellement le sera répétée (un modificateur favorable
portant un marqueur Mouvement. marqueur en conséquence. s’applique à chaque tour de retard).
- Les joueurs “pressés” peuvent se La procédure ci-dessus s’applique à
contenter de jeter une seule fois les dés chaque tir demandé. Une fois tous les 12.5 Efficacité de l’artillerie
par hex visé. Dans ce cas, les coups du marqueurs placés, les tirs sont résolus La table des tirs indirects AP donne l’effet
sort deviennent évidemment plus avec la puissance correspondante sur les de l’artillerie dans l’hex d’impact (où se
communs. hex affectés, avec un jet de dés sur la trouve le marqueur) et dans les hex
table de combat pour chaque unité (ou autour. Si un hex subit l’effet de plusieurs
11.4 Mortiers sur carte pour chaque hex pour les joueurs tirs d’artillerie, il faut cumuler leurs
Les mortiers sur carte effectuent des tirs pressés). puissances (voir exemple).
en cloche (éventuellement avec Un marqueur d’artillerie placé en début de
observateur) mais leurs tirs sont résolus 12.3 Contraintes de tir tour reste présent sur la carte pendant tout
comme des tirs directs. Ils peuvent Pour pouvoir demander un tir (c’est-à-dire le tour qui suit.
également tirer un obus fumigène (valeur noter en secret l’hex visé) et placer le tour Pendant la phase d’opérations, une unité
1) dans l’hex visé. suivant un marqueur de résolution, une qui effectue un mouvement dans un hex
Un mortier tire quand il est activé ou en tir unité non neutralisée capable de diriger ce affecté par de l’artillerie subit une attaque
d’opportunité. Un mortier peut faire feu sur tir doit posséder une LdV sur cet hex. Le d’artillerie. Une unité subit un tir pour
un hex, soit quand il dispose lui-même fait de diriger un tir ne compte pas comme chaque hex parcouru dans la zone
d’une LdV valide, soit quand le PC de sa une action et ne fait pas perdre son d’impact. Seule l’unité qui se déplace est
formation (ou le PC d’échelon supérieur), camouflage. affectée par un tir d’artillerie durant la
non neutralisé, a une LdV valide sur l’hex Quand il pose son marqueur, le joueur phase d’opérations.
visé et se trouve adjacent au mortier. vérifie la LdV afin de calculer les Effets du terrain : le modificateur à
La résolution d’un tir de mortier se fait modificateurs de correction. Une LdV n’est appliquer pour la résolution d’un tir
comme un tir normal, avec la puissance pas nécessaire (elle l’est juste pour d’artillerie ou d’un tir de mortier est la
de feu indiqué sur le pion. demander le tir) mais une pénalité somme des protections offertes par le
Seuls les modificateurs de tir s’applique à la correction. La même terrain de la cible -1 avec un minimum de
d’artillerie s’appliquent à un tir de pénalité s’applique si l’observateur a été 0. Exception : si la protection du terrain est
mortier. éliminé entre temps, mais le tir est -1 (piste d’aviation, eau profonde), le tir
Rappel : les hex de gêne visuelle néanmoins résolu. est résolu avec ce modificateur de -1.
n’affectent pas le tir d’un mortier, mais la Les règles spéciales de scénario indique
LdV est bloquée au-delà d’un modificateur par ailleurs quelle unité de l’ordre de 12.6 Tir de fumigènes
de +3 dû à des gênes visuelles. bataille a le droit de diriger le tir de telle Destinés à masquer les mouvements, les
batterie (certaines unités pourront diriger fumigènes gênent les lignes de vue et de
le tir de plusieurs batteries, d’autres une tir (voir 4). La procédure de tir est la même
12. Artillerie
particulière, etc.). que pour des obus explosifs mais, en cas
Les tirs d’artillerie hors-carte sont des tirs
de réussite, un marqueur Fumigène 1 ou
indirects explosifs ou fumigènes. Tous les
Annulation de tir : le joueur peut annuler Fumigène 2 est placé dans chaque hex
tirs d’artillerie hors-carte sont résolus en
la résolution d’un tir, en ne plaçant pas le affecté par le bombardement. La valeur du
début de tour durant la phase d’artillerie.
marqueur (ou en retirant le marqueur en marqueur Fumigène indique sa durée en
12.1 Généralités attente) si l’observateur est toujours sur la tours (un ou deux), il est retiré ou retourné
Seules les unités d’observateurs peuvent carte et non neutralisé ; il peut également durant la phase administrative.
diriger un tir d’artillerie. Les observateurs dans la même phase choisir un autre hex 12.7 Effets sur les bâtiments
sont les pions PC et les pions OA cible pour le tour suivant. Par contre, il ne Si le résultat obtenu sur la
(observateur d’artillerie) non neutralisés. peut pas retarder la résolution d’un tir. table de combat est au
Planification des tirs : lors de la phase
12.4 Correction et délais de tir moins un résultat de perte (1
d’artillerie, les joueurs notent en secret les
Après avoir résolu leurs tirs d’artillerie, ou E, en tenant compte du
hex visés par chaque batterie. Au tour
chaque joueur peut noter un nouvel hex +2 ou +3 de protection du
suivant, chaque joueur place ses
cible pour chaque batterie. Si l’hex visé bâtiment), le bâtiment est
marqueurs sur les hex ciblés et résout ses
reste le même, un modificateur favorable transformé en ruine. De plus,
tirs selon la procédure suivante. L’ordre
s’applique à la correction de tir. un marqueur d’incendie est
des résolutions est sans importance car
placé dans l’hex sur un
tous les tirs d’artillerie sont considérés
Délais de tir résultat de 1 ou 2 avec 1d6.
comme simultanés.
Un tir d’artillerie peut arriver en retard. L’effet sur un bâtiment vient en plus des
12.2 Résolution des tirs d’artillerie effets sur les unités dans l’hex.
En phase d’artillerie, les deux joueurs
12.8 Tirs d’artillerie préenregistrés
placent et résolvent leurs tirs
Les tirs d’artillerie (ou les interventions
d’artillerie. En cas de tirs multiples sur
aériennes) préenregistrés sont des
les mêmes cibles, les valeurs
missions d’artillerie sélectionnées avant le
d’attaque de l’artillerie sont ajoutées
début du scénario, et qui interviennent dès
après correction de chaque tir.
la phase d’artillerie du tour 1.
Procédure :
Après le placement des deux camps et
1. Sans indiquer l’hex visé, le avant le début du jeu, le joueur
joueur teste pour savoir si le tir sélectionne simplement les hex ciblés
d’artillerie tombe ce tour (voir 12.4). Si pour ses tirs d’artillerie. La règle de délais
le tir est retardé, la procédure s’arrête. s’applique toujours, éventuellement
2. Le joueur place dans l’hex visé modifiée. Les tirs d’artillerie préenregistrés
un marqueur Impact (ou Fumigène) sont indiqués selon les scénarios.
correspondant au calibre
utilisé (léger, moyen ou
lourd), en vérifiant

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une unité ennemie. - si le test échoue, toutes les unités de la
13. Résultats de combats formation sont considérées comme ayant
Un tir AP direct ou indirect affecte toutes Ordre des ralliements : quand deux ou évacué la zone de combat et sont retirées
les unités dans un hex, avec un jet de dés plusieurs unités adverses neutralisées de la carte (ainsi que les leurres empilés
de résultat pour chaque unité dans l’hex sont adjacentes, l’ordre de ralliement ou ou adjacents à ces unités).
(sauf tirs d’opportunité qui n’affecte que de mouvement est au choix de chaque Une formation qui devient hésitante et
l’unité concernée). Il y a cinq sortes de unité avec le meilleur moral. En cas démoralisée le même tour teste avec son
résultats possibles : d’égalité, chaque joueur jette 1d6 par unité moral moins un (M-1).
- pas d’effet (-) ; ayant le même moral. Exemple : une Note : chaque scénario indique les deux
- test de stoppage (S, S1, S2) : l’unité unité de moral 7 est adjacente à une unité valeurs d’hésitation et de démoralisation
teste sous son moral (normal ou modifié : adverse de moral 8. Les deux unités sont des formations sous la forme 2/5.
S2 indique que 2 est enlevé au moral lors neutralisées. Le joueur avec l’unité de
du test avec 2d6) et reçoit un marqueur moral 8 est libre de tenter son ralliement 15. Assaut
Stop en cas d’échec ; ou son mouvement avant ou après celui Un assaut a lieu quand une unité
- test de neutralisation (N, N1, N2, N3) : de l’unité de moral 7. d’infanterie ou une pile d’unités (ces unités
l’unité teste sous son moral (normal ou Entre unités du même camp, l’ordre des doivent être activées ensemble et débuter
modifié : N1 indique que 1 est enlevé au ralliements est libre. leur mouvement empilées) pénètre dans
moral lors du test avec 2d6) et reçoit un un hex occupé par une unité adverse
marqueur Neutralisé en cas d’échec ; 13.3 Pertes au feu (c’est le seul cas où deux unités ennemies
Lors d’un test de neutralisation, une unité peuvent s’empiler) en faisant l’action
- un pas de perte (1) : l’unité subit un pas
subit un pas de perte (en plus d’être “ assaut ”. Cet assaut est résolu
de perte et devient automatiquement
neutralisée) si la somme des dés est immédiatement. Une unité qui a un
neutralisée (si elle ne l’était pas déjà) ;
égale ou supérieure au double de son marqueur Tir, qui est stoppée, neutralisée
- éliminée (E) : l’unité est éliminée.
moral modifié. ou hésitante ne peut pas engager
13.1 Unité stoppée Dans le cas d’un test de stoppage, l’unité d’assaut, mais elle peut se défendre si elle
Une unité stoppée ne peut est neutralisée. est attaquée.
plus se déplacer, sa capacité Rappel : le modificateur d’un test Une unité ne peut effectuer qu’un seul
de tir est réduite. (stoppage ou neutralisation) s’applique assaut par activation (mais peut recevoir
Retirer un marqueur Stop : directement au moral de l’unité (un test N2 une nouvelle activation de son PC pour
- une unité qui reçoit un indique que l’unité voit son moral baisser refaire un assaut).
marqueur Stop peut le retirer de 2). Une unité doit dépenser le coût d’entrée
immédiatement ou lors de l’activation de Exemples : de l’hex pour faire un assaut (et elle peut
sa formation en subissant un pas de - une unité de moral 7 subit un test N2, dépenser au plus 2 PM pour se placer
perte ; elle fait 5 ou moins pour réussir son test. adjacente à cet hex). Le tir d’opportunité
- un PC peut retirer un marqueur Stop Si le joueur obtient 10, 11 ou 12 aux dés, contre une unité qui fait un assaut est
d’une unité de sa formation empilée ou l’unité rate son test et subit une perte ; interdit dans l’hex assailli.
adjacente sans pas de perte (mais il ne - une unité de moral 6 subit un test S2, Un assaut ne compte pas comme un tir et
peut pas se le retirer à lui-même s’il est elle devient neutralisée sur un résultat de une unité qui a fait ou subit un assaut ne
stoppé) ; 8 ou plus, et stoppée sur un résultat de 5 reçoit pas de marqueur Tir.
- un marqueur Stop est retiré en fin tour à 7.
durant la phase administrative. Dans tous les cas, un résultat de 12 à un * Procédure
test de neutralisation entraîne une perte, Détermination de l’initiative
13.2 Effets de la neutralisation et un résultat de 12 à un test de stoppage Chaque joueur jette 1d6 pour chaque
Une unité neutralisée ne peut entraîne une neutralisation. unité et ajoute les modificateurs (dont le
plus ni se déplacer, ni moral de l’unité). Le résultat obtenu pour
combattre, ni observer pour 14. Moral des formations chaque unité indique l’ordre des combats,
l’artillerie. Une unité l’unité ayant le résultat le plus élevé
neutralisée qui devient 14.1 Formation hésitante frappant en premier sur l’unité de son
neutralisée une deuxième fois perd un pas Après un certain nombre de choix, puis dans l’ordre décroissant. Les
de perte et reste neutralisée. Un résultat pas de perte perdus par une unités faisant le même résultat au dé
stoppé sur une unité neutralisée n’a pas formation (indiqué par le effectuent leur assaut simultanément. Le
effet. scénario), celle-ci devient choix de la cible se fait au moment où une
Pour retirer son marqueur Neutralisé, une hésitante. Un marqueur unité attaque réellement.
unité doit tester en phase administrative. correspondant est placé sur le PC de cette Un véhicule (blindé ou non) engagé par
Pour cela, le joueur doit faire, avec 2d6, formation pendant la phase administrative de l’infanterie qui pénètre dans son hex
un chiffre inférieur ou égal à son moral du tour où ce niveau de perte est atteint. combat toujours en dernier (les passagers
moins un (M-1). Les unités de cette formation sont éventuels ne combattent pas).
Modificateurs : considérées comme hésitantes, et ont leur Le marqueur camouflage ne joue que pour
- PC non neutralisé (de formation ou moral réduit de 1 (y compris pour la première phase de l’assaut.
d’échelon supérieur) dans l’hex : -2 aux l’activation). Résolution de l’assaut (à effectuer pour
dés ; chaque unité qui combat) :
14.2 Formation démoralisée
- PC idem mais adjacent : -1 aux dés ; 1. Le joueur dont l’unité combat choisit
Après un certain nombre de pas de perte
Un PC ne peut recevoir ces modificateurs sa cible (il l’annonce à ce moment) et
perdus par une formation (indiqué par le
que du PC de niveau supérieur. vérifie la qualité de sa troupe selon le
scénario), celle-ci peut devenir
- une unité ennemie non neutralisée scénario (choc, vétéran, etc.).
démoralisée. Le moral de cette formation
adjacente : +1 (non cumulatif si une ou 2. Il jette 2d6 et applique les
est testé pendant la phase administrative
plusieurs unités ennemies sont modificateurs :
du tour où ce niveau de perte est atteint.
adjacentes). - si le résultat des dés est inférieur ou
Le joueur doit obtenir, avec 2d6, un chiffre
Lors du test de ralliement, un 12 non égal à la valeur indiquée dans la colonne
inférieur ou égal au moral modifié (M-1,
modifié aux dés fait perdre un pas de « perte » de la table d’assaut, l’unité
car hésitante) du PC de la formation :
perte. - si le test réussit, la formation reste engagée subit un pas de perte ;
hésitante. Elle devra tester, selon la même - si le résultat des dés est inférieur ou
Retraite : au moment du ralliement, une procédure, si elle subit de nouvelles égal à la valeur indiquée dans la colonne
unité neutralisée peut, au lieu de tester, pertes pendant les tours suivants (un seul « éliminé » de la table d’assaut, l’unité
bouger d’un hex, au choix du joueur. L’hex test par tour quelles que soient les engagée est éliminée.
de destination ne doit pas être adjacent à pertes) ; Quand tous les assauts ont été résolus, le

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joueur défenseur a l’option de retirer tout longueur du tube, cette caractéristique marche arrière que dans son hex d’arrière.
ou partie de ses unités survivantes. Le joue pour toucher une cible. Le coût en PM d’un hex en marche arrière
choix est libre par unité. Le joueur AC : capacité antichar utilisée pour le tir est de deux fois le coût normal de cet hex.
attaquant peut ensuite faire de même. contre les véhicules.
Une unité qui recule se place dans un hex AP : capacité antipersonnel utilisée pour le
(qui n’est pas celui dont provient l’assaut tir contre l’infanterie.
pour le défenseur) adjacent libre d’unités Cadence : valeur de cadence de tir pour
ennemies, et devient automatiquement le test de cadence.
stoppée. Blindage : valeur de blindage pour l’avant
Note : les unités stoppées, neutralisées, et les flancs. La valeur arrière est la valeur
les armes lourdes en batterie, les de flanc -1 (minimum 0). Un véhicule est
véhicules et les armes de soutien ne dit blindé si son blindage frontal est non
peuvent pas reculer. nul.
Les unités restantes dans l’hex doivent Taille : modificateur au test pour toucher
alors résoudre un nouvel assaut, en quand le véhicule est pris pour cible. Cette
répétant la procédure (détermination de taille est indiquée sur le pion (TP = très
l’initiative puis combats alternés), et ainsi petite, P = petite, N = normale, C =
de suite. camion, G = grande, TG = très grande).
Exemple d’assaut Tourelle : modificateur au test pour
toucher quand le véhicule tire sur une * Influence sur les tirs
Métal Shaba : un groupe du 2e REP (choc, moral cible située sur son flanc ou son arrière Tourelle : les véhicules équipés de
8) fait un assaut contre deux groupes katangais (flanc/arrière). tourelle ou dotés d’armes sur affût AA
(ligne, moral 6) dans une maison en dur. Les
joueurs testent l’initiative. Le Français jette 1d6 et Mouvement : peuvent tirer à 360° et ceci quelle que soit
ajoute 8 (valeur de son moral), pour un total de type de Chenillé leur orientation. Toutefois, en tir AC, ils
10. Le Katangais jette 2d6 (un par unité), ajoute 6 mouvement et Semi-chenillé subissent un modificateur au test pour
à chaque, et obtient 11 et 8. L’ordre de résolution toucher selon la vitesse de la tourelle (voir
est Katangais – 2e REP – Katangais. nombre de
Le premier groupe katangais jette 2d6 et obtient PM. 4x4 indication sur leur fiche). Pour les tirs AP
6. C’est suffisant pour causer une perte aux Capacités et les mitrailleuses, le tir se fait sans
Français (il fallait 4 ou moins pour les éliminer). A roues modificateur.
Le groupe français choisit bien sûr d’attaquer le
spéciales :
deuxième groupe katangais, il jette 2d6, avec +1 indique que le Hélicoptère Exemple : un Tiger qui tente de faire feu
pour la perte et +1 pour la protection importante. véhicule sur une cible située sur son flanc subit un
Il obtient 4, qui donne donc 6, élimination directe ! possède des Amphibie modificateur de +1 à sa chance de
Le groupe katangais restant choisit de se retirer, toucher.
le combat est fini. obus ou des
pots fumigènes par exemple, ou peut Armes en casemate : les véhicules à
En cas d’assaut dans un bâtiment de transporter des troupes. arme fixe ne peuvent tirer que dans l’axe
plusieurs étages : de leur orientation. Ils ne peuvent changer
- une unité située à l’étage ne peut reculer * PC de véhicules d’orientation que lors de leur activation
qu’à l’intérieur du bâtiment en changeant, Les véhicules PC obéissent à des règles (une fois seulement s’ils tirent et cela
soit d’étage, soit d’hex au même étage ; particulières. En début de partie, chaque sans modificateur de mouvement) et ne
- le modificateur au dé d’assaut lié à une joueur doit noter en secret un véhicule peuvent sinon pas prendre pour cible des
attaque de haut en bas ou de bas en haut comme étant le PC pour chaque formation unités situées sur leurs flancs ou leur
s’applique entre unités situées à des de véhicules. Un véhicule PC détruit ne arrière.
étages différents d’un même bâtiment. revient pas selon 1.3 mais à la fin du tour,
un autre véhicule est désigné en secret * Poursuite du mouvement
16. Véhicules par le joueur comme étant le nouveau PC. En fin de phase administrative, les
Chaque pion de véhicule Les pénalités d’unités non commandées / véhicules peuvent décider de rester en
dans le jeu représente un isolées et de PC détruits (-3 à l’activation mouvement et de garder leur marqueur
blindé, un véhicule de pour le tour où le PC est détruit) Mouvement, s’ils en ont un, et ce, pour
transport (éventuellement s’applique normalement aux formations de toute la durée du tour à venir (ils devront
amphibie), une embarcation, véhicules. Exception : un véhicule se déplacer d’au moins un hex).
un hélicoptère, ou un avion. NC/isolé n’est jamais limité dans ses
16.3 Transport d’infanterie
Dans l’ensemble, les véhicules suivent les actions (à la différence de l’infanterie).
Certains véhicules (capacité Transport
mêmes règles que l’infanterie dans le jeu La portée de commandement d’un
indiquée sur leur fiche) peuvent
(activation des formations, actions, véhicule PC est de 5 hex.
transporter de l’infanterie.
cadence de tir, etc.), mais ils utilisent Dans un scénario, un véhicule désigné
également de nombreuses règles comme indépendant ne subit pas la * Capacité de transport
spéciales détaillées ci-après. pénalité NC/isolé. Chaque véhicule peut transporter:
- soit un groupe de combat ;
16.1 Caractéristiques des véhicules 16.2 Orientation et mouvement
- soit deux unités d’infanterie à un pas de
Chaque véhicule possède quatre côtés :
M-24 Chaffee perte (armes lourdes démontées, équipe
un avant, deux flancs et un arrière. Le
de combat, PC).
véhicule doit toujours être positionné dans
Les jeeps, Bren-carriers ou assimilés
Canon M AC : 9 AP : 9 un hex de façon que son avant
Cadence : 6 (véhicules de taille très petite et ceux avec
(matérialisé par une flèche sur le pion) soit
Blindage Front : 6 Lat : 3 une capacité Transport léger) ne peuvent
dirigé vers un bord d’hex.
Taille : Normale transporter qu’un PC, une équipe de
Un véhicule peut changer d’orientation
Tourelle : Rapide 0/0 combat ou une arme lourde démontée.
lors de son mouvement au coût d’un PM
Note : un véhicule peut transporter des
18 Fumigènes, Pots fumigènes
par bord d’hex. Un véhicule peut unités de différentes formations.
également changer son orientation Exception : pour une section sur véhicule,
A chaque type de véhicule correspond une lorsqu’il est activé et effectue un tir, mais
fiche de caractéristiques qui présente le PC de section peut embarquer en
une fois seulement par activation (sans surnombre dans un des véhicules si
diverses informations (sauf les véhicules modificateur de mouvement au tir). Ce
non blindés, non armés, qui n’ont pas de nécessaires compte tenu des véhicules
pivot gratuit peut être de plusieurs côtés disponibles dans le scénario.
fiche et ont systématiquement une d’hex.
capacité Transport) : Un véhicule ne peut entrer en marche * Embarquement et débarquement
Canon : long, moyen ou court. Indique la avant que dans son hex d’avant, et en Afin d’embarquer à bord d’un véhicule,

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l’unité et le véhicule doivent être dans le cible est le char si l’on tire avec une arme relatives aux groupes de tir).
même hex, mais le véhicule et l’unité n’ont antichar et que la cible est l’infanterie pour
pas besoin de commencer leur activation les autres armes (le fait d’être embarquée 16.6 Tirs AC contre des véhicules
dans le même hex. sur le char n’apporte aucune protection Pour tenter de détruire un véhicule
Embarquer ou débarquer coûte 2 PM à particulière à l’infanterie). N’importe quel adverse, un véhicule doit d’abord faire un
l’infanterie et la moitié de ses PM au tir dirigé contre l’infanterie ou le char alors test pour toucher, puis utiliser sa capacité
transport. Une unité peut bouger puis que l’infanterie est montée oblige celle-ci à antichar.
embarquer, ou débarquer et bouger dans débarquer après que les résultats du tir * Procédure
un même tour, mais ne peut pas aient été résolus. Et ceci quel que soit le 1 - Test pour toucher
embarquer et débarquer dans le même résultat. Cette descente d’urgence fait que Le joueur détermine dans la table de
tour. L’action d’embarquer ou de les passagers deviennent obligatoirement toucher AC la valeur de base pour toucher
débarquer est considérée comme un stoppés, et cette évacuation compte pour selon la distance et le type d’arme, jette
mouvement (marqueur Mouvement). Une les tirs d’opportunité. 2d6 et applique les éventuels
unité qui débarque d’un véhicule peut modificateurs. La cible est touchée si le
16.4 Mouvement blindé
subir un tir d’opportunité au moment du résultat est inférieur ou égal à la valeur
Une unité d’infanterie peut profiter de la
débarquement et avant tout mouvement. de base.
protection d’un véhicule lors de son
Une unité d’infanterie qui débarque est Mouvement : le modificateur de +2
mouvement à la condition que l’infanterie
considérée en mouvement normal et s’applique à tout véhicule (tireur ou cible)
et le véhicule commencent et terminent
bénéficie de la protection éventuelle du avec un marqueur Mouvement.
leur mouvement dans le même hex. Dans
véhicule. Fumigènes : un véhicule dans un
ce cas, le véhicule avance avec l’infanterie
Un véhicule qui débarque ou embarque fumigène est pénalisé d’un +2 au test pour
mais dépense ses PM normalement (afin
de l’infanterie peut, soit se déplacer de toucher.
de déterminer s’il peut encore faire feu) et
la moitié de ses PM, soit tirer (avec le peut se réorienter pour suivre l’infanterie. Un 12 non modifié est toujours n échec.
malus de mouvement). Le modificateur final pour un mouvement 2 - Résultat du tir
blindé (protection du véhicule et malus de Une fois déterminé si la cible a été
* Activation
déplacement) est de -1, cumulatif avec le touchée, le joueur retranche la valeur de
Une unité d’infanterie activée qui
terrain. blindage de la cible de sa propre capacité
embarque dans un véhicule inactif active
L’activation est faite par l'unité d’infanterie AC, et applique les éventuels
celui-ci automatiquement. Dans ce cas, le
ou par le véhicule. modificateurs, puis jette 2d6 et consulte la
véhicule peut alors faire mouvement. De
Protection d’un véhicule table de destruction AC/AA.
même, un véhicule activé qui embarque
Un véhicule (en état ou abandonné) ou La table de destruction AC/AA indique
une unité d’infanterie inactive active celle-
une épave apporte une protection de +1 et alors le résultat final :
ci automatiquement. Le véhicule peut
représente une gêne visuelle (cette - Détruit : le véhicule est retiré de la carte
alors continuer son mouvement.
protection est de +1 quel que soit le et remplacé par un marqueur
L’activation d’un véhicule qui transporte
nombre de véhicules ou d’épaves Epave (marqueur séparé ou
des passagers peut se faire, soit avec le
présentes dans l’hex. De ce fait, il est verso du pion). Exception :
PC de l’unité transportée, soit avec celui
inutile de faire figurer plus d’une épave par un camion ou un véhicule de
des véhicules (si le PC concerné est à
hex). La protection apportée par un taille très petite détruit est
portée de commandement, dans les deux
véhicule profite uniquement à l’infanterie juste retiré de la carte, sans laisser
cas), soit avec le moral du véhicule ou
et aux pièces de soutien, mais pas à un d’épave.
celui des passagers, au choix du joueur.
Si les véhicules de transport et l’infanterie autre véhicule présent dans l’hex. - Immobilisé : le véhicule peut encore
font partie de la même formation, ils sont Exception : les camions et véhicules de tirer mais ne peut plus se
activés en même temps quelles que soient taille très petite n’apportent ni protection ni déplacer ni pivoter. Un
les actions qu’ils font. Une unité gêne visuelle ; de même, ils ne sont pas marqueur Immobilisé est
remplacés par une épave s’ils sont placé sur le véhicule. En fin
embarquée est placée non visible sous le
détruits. de tour, le joueur teste le
véhicule (ou hors carte – l’ennemi ne
moral de l’équipage pour savoir si celui-ci
connaît pas le détail des passagers 16.5 Tirs antipersonnel reste à son poste ou abandonne le
transportés). Une unité débarquée est Un véhicule qui fait feu en AP suit véhicule. Dans ce dernier cas, remplacer
placée sur le véhicule. strictement les mêmes règles de tir que le véhicule par une épave. Un véhicule
* Infanterie montée sur char l’infanterie (test de cadence, table de immobilisé qui subit un nouveau résultat
Comme pour les unités embarquées, un combat, mouvement = puissance divisée immobilisé est considéré comme détruit.
binôme « infanterie montée sur char » par 2, etc.). Tous les modificateurs de tir Si un véhicule PC est immobilisé, le joueur
peut s’activer pour un mouvement quand direct s’appliquent. peut décider en phase administrative
l’un ou l’autre est activé, de quelque La puissance de feu AP est indiquée sur d’éliminer le véhicule immobilisé et de
manière que ce soit. la fiche et est diminuée selon la distance nommer un autre PC.
Cette règle ne s’applique que si le (voir table des modificateurs aux tirs - Sonné : l’équipage est
scénario autorise des unités d’infanterie à directs AP) pour indiquer la portée de tir sonné par le tir, mais le
débuter le jeu ou à entrer en renfort des mitrailleuses embarquées. Les véhicule n’est pas détruit. Il
montées. Les unités d’infanterie ne véhicules équipés de mitrailleuses reçoit un marqueur Sonné et
peuvent jamais monter sur un char en uniquement ont une portée indiquée sur la ne peut plus agir (tir et mouvement)
cours de scénario. fiche et peuvent tirer à demi-puissance pendant ce tour. Le marqueur est retiré en
Chaque char peut transporter soit un jusqu’au double de cette portée. fin de tour.
groupe de combat, soit un PC et un lance- Des véhicules appartenant à la même - Rien : le tir a ricoché, pas d’effet.
roquettes (pas les autres armes lourdes formation peuvent faire un groupe de tirs
démontées). AP s’ils sont dans le même hex ou * Zone d’impact
Le débarquement est géré de la même adjacents les uns aux autres. Lors d’un tir, il faut déterminer la zone
manière que pour un transport normal. Un véhicule muni de deux armes de bord d’impact du véhicule. Si celui-ci est touché
En cas de destruction du char, les distinctes peut tirer simultanément avec de front, la valeur de blindage frontal est
passagers font un test de survie à 6 (au ses deux armes, quand il est activé utilisée. S’il est touché de flanc, on utilise
lieu de 7), le reste de la règle 16.9 comme pour chaque tir d’opportunité. Ses la valeur de blindage de flanc. S’il est
s’applique. deux tirs simultanés n’ouvrent droit qu’à touché sur l’arrière, on utilise sa valeur
Si le binôme « infanterie - char » est la un tir d’opportunité par unité ennemie. Il d’arrière (valeur de flanc -1).
cible d’un tir alors que l’infanterie est peut combiner ses deux puissances de tir
* Modificateurs AC
toujours montée, il faut considérer que la AP (sous réserve du respect des règles
Ecart trop important entre valeur AC et

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blindage : le résultat des dés peut être détruits, si le véhicule n’est qu’immobilisé peut faire plusieurs assauts blindés à la
modifié en fonction de la différence : ou sonné, les passagers restent à bord. suite s’il dispose de suffisamment de PM,
- pour chaque unité en dessous de 0, le mais il doit sortir d’un hex avant d’attaquer
joueur ajoute 1 à son jet de dé (en de nouveau le même hex (et l’assaut
dessous de -3, le tir sera toujours sans 17. Infanterie contre véhicule blindé en marche arrière est interdit).
effet) ;
- pour chaque unité au-dessus de 8, le 17.1 Assaut contre véhicule
joueur retranche 1 à son jet de dé. Une unité d’infanterie qui effectue un
assaut contre un véhicule gagne toujours 18. Terrain : protection / destruction
Calibre : selon la longueur du tube et la
l’initiative.
distance de tir, un modificateur aux dés
La colonne « véhicule » indique la valeur à 18.1 Fortifications
peut s’appliquer.
obtenir pour détruire le véhicule selon le Les fortifications représentent tous les
Un 12 non modifié est toujours un échec.
type des troupes. Si le résultat modifié des travaux possibles pour améliorer la
16.7 Tirs AP contre un véhicule dés est égal à la valeur, le véhicule est protection individuelle. Elles comprennent
immobilisé (et doit tester en fin de tour). les retranchements et les positions
* Tirs indirects Le véhicule est détruit si le jet de dé préparées. Les fortifications ne bénéficient
Un véhicule peut être détruit ou modifié est strictement inférieur à la valeur pas aux véhicules. Elles remplacent la
endommagé par un bombardement de la table d’assaut. protection intrinsèque de l’hex, sans s’y
d’artillerie ou un tir de mortiers. Dans les Une fois tous les assauts de l’infanterie ajouter. Un retranchement ne sert à rien
deux cas, aucun jet pour toucher n’est présente effectués, un véhicule non sonné en forêt, par exemple.
nécessaire. Le joueur qui effectue le tir ou réagit en utilisant la valeur Ligne (contre
le bombardement jette 2d6 par véhicule se * Retranchement
l’infanterie), sauf les véhicules non blindés
trouvant dans l’hex d’impact et par unité Les retranchements (trous d’hommes,
qui utilisent la valeur Bleu.
de mortier ou par mission d’artillerie tirant tranchées, etc.) apportent un modificateur
Une fois la réaction du véhicule effectuée,
(pas de cumul des puissances), modifié favorable en défense et nécessitent deux
l’infanterie revient dans son hex d’origine
éventuellement en fonction du type de tours pour être construits.
si le véhicule n’est pas détruit, et reste
véhicule (blindé, blindé renforcé, blindé à Le marqueur possède une face En
dans l’hex si le véhicule est détruit.
toit ouvert, ou non blindé, voir la table des construction et une face Construit. Si
L’assaut contre un véhicule ne dure donc
tirs indirects AC) : l’unité qui construit le retranchement quitte
qu’une phase.
- si le résultat est strictement inférieur à l’hex avant la construction définitive, celui-
Si le véhicule transportait des passagers,
la valeur indiquée, le véhicule est détruit ; ci est immédiatement retiré de la carte.
si le véhicule est détruit ils sont tous
- si le résultat est égal à la valeur Une fois construit, toutes les unités
éliminés, si le véhicule est immobilisé ils
indiquée, le véhicule est immobilisé ; peuvent bénéficier du retranchement. Les
l’évacuent (selon 16.8) une fois que
- si le résultat est supérieur de 1 à la retranchements apportent une protection
l’attaquant est revenu dans son hex
valeur indiquée, le véhicule est sonné. moyenne (+2).
d’origine.
L’application des résultats est identique à Des retranchements déjà
un tir AC. 17.2 Assaut blindé construits peuvent être
Note : un modificateur de +2 aux dés Les véhicules blindés (et eux seuls) disponibles et sont alors
s’applique au tir d’un mortier stoppé, ayant peuvent effectuer un assaut blindé en placés selon les indications
bougé ou dans un fumigène. pénétrant pendant leur mouvement du scénario.
directement dans un hex occupé
* Tirs directs * Position préparée
uniquement par de l’infanterie ennemie
Les armes légères et les Les positions préparées ne
hors position préparée. Le véhicule doit
mitrailleuses peuvent tirer sur peuvent jamais être
dépenser les PM pour entrer dans l’hex +1
tous les véhicules non aménagées en cours de scénario. Elles
et effectue alors automatiquement une
blindés, mais à portée sont disponibles et sont
attaque contre les occupants avec sa
normale uniquement. Elles placées selon les indications
valeur AP divisée par 2 (avec les
utilisent la table de destruction AC/AA du scénario. Elles apportent
modificateurs de terrain normaux et un jet une protection correspondant
sans test pour toucher. de dés par unité). De plus, toutes les
Dans la table de destruction AC/AA, elles à un bâtiment en dur (+3).
unités présentes subissent un test de
prennent la colonne correspondant à leur neutralisation après l’attaque. * Bunker
valeur AP divisée par 2, mais prennent en Un véhicule qui effectue un assaut blindé Un bunker est
compte tous les modificateurs aux dés de utilise sa capacité de mouvement une position
la table de toucher AC (taille de la cible, complète, pas sa capacité divisée par préparée qui a
stoppé, mouvement, qualité du tireur, deux, sauf s’il fait une action un champ de tir
terrain). Tir+Mouvement. De plus, il reçoit un limité aux hex
Leur valeur AP (et non AP/2) est prise si la marqueur Test tir à la fin de son de sa zone avant, comme pour un
cible est adjacente. mouvement (ou il retourne son marqueur véhicule avec casemate. Ses occupants
16.8 Passagers d’un véhicule touché en Fin des tirs s’il fait une action sont invulnérables, à l’exception des tirs
Les passagers d’un véhicule qui est détruit Tir+Mouvement en commençant par le tir), par leur zone avant (tirs directs AP, lance-
doivent effectuer un test de survie avec mais aucun test de cadence n’est missiles et lance-roquettes AC, char
2d6 : nécessaire avant l’assaut blindé. lance-flammes), des attaques de sapeurs
- si le résultat est inférieur ou égal à 7, les Après l’assaut blindé et le test de (y compris lance-flammes), et des
passagers subissent un pas de perte ; neutralisation, les unités survivantes dans bombardements (aériens ou d’artillerie). Si
- si le résultat est supérieur à 7, les l’hex font un assaut automatique contre le les occupants d’un bunker sont éliminés
passagers subissent deux pas de perte. véhicule en réaction, avec le modificateur par bombardements (aérien ou d’artillerie),
De plus, les passagers survivants ou les d’assaut blindé. le bunker est retiré du jeu.
passagers d’un véhicule immobilisé ou Un tir d’opportunité sur un véhicule qui Note : on peut placer armes légères,
sonné évacuent le véhicule et deviennent entre dans un hex pour effectuer un mitrailleuses et pièces de soutien légères
stoppés. Cette évacuation compte assaut blindé n’est pas autorisé. à l’intérieur d’un bunker, mais ni mortier, ni
comme un débarquement pour les tirs Un véhicule ne peut pas volontairement lance-missiles, et l’empilement y est limité
d’opportunité. arrêter son mouvement dans un hex à l’équivalent d’un groupe de combat (ou
Si le véhicule terrain est interdit aux occupé par une unité ennemie (il ne peut un PC plus une pièce de soutien légère).
passagers (par exemple en eau libre), si le donc entrer dans l’hex que s’il dispose des
PM nécessaires pour en sortir). 18.2 Incendie
véhicule est détruit les passagers sont Un incendie peut se déclarer
Assauts blindés multiples : un véhicule
suite à un bombardement au

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napalm, à un tir d’artillerie sur bâtiment, à hésitant peut faire des actions uniquement. Le tir est traité comme un tir
l'élimination d'un char lance-flammes, ou spécifiques : normal (cadence possible) sans test pour
selon des règles de scénario : un - Mouvement sapeur : entrer en toucher. La valeur AC d’une mitrailleuse
marqueur Incendie est placé dans l’hex. mouvement tactique dans un hex de lourde est de 0. Elles disposent aussi
Tout véhicule dans l'hex est éliminé. barbelés et/ou de mines sans subir d’une capacité AA. La valeur AA d’une
Un hex incendié compte comme un l’attaque des mines. Précision : le groupe mitrailleuse lourde est égale à sa valeur
fumigène de hauteur infinie pour les lignes de sapeur ne peut entrer dans un champ AP. La portée AA est la portée normale.
de vue. Il est interdit d’entrer dans un hex de mines sans subir l’attaque des mines Une mitrailleuse est enrayée sur 11 ou 12
d’incendie. que s’il est libre d’unités ennemies. S’il y a au test de cadence (voir 7.3).
Au début de la phase administrative, une une unité ennemie, il subit l’attaque des
unité située dans un hex d’incendie est mines puis donne l’assaut. 19.2 Mortiers
placée, au choix du joueur, dans un hex Un mortier utilise la
- Destruction sapeur : éliminer un
adjacent libre d’unités ennemies (même si procédure de tir indirect
aménagement du terrain (barbelés ou
elle est neutralisée), en respectant les (quelle que soit la cible).
champ de mines). Le groupe, une fois
limites d’empilement. Si ce mouvement Un mortier possède une
dans l’hex visé, doit rester immobile un
est impossible, elle est éliminée. distance minimale de tir, en
tour complet et ne pas être stoppé ou
deçà de cette portée le tir est impossible.
plus d’ici la fin de ce tour. Un seul
18.3 Tirs AC contre bâtiment / bunker Si elle vaut 1, le tir est possible contre un
marqueur peut être retiré par tour et par
Un lance-roquettes AC ou un lance- hex adjacent mais la puissance n’est pas
groupe en cas de présence conjointe de
missiles AC tire en AC contre les doublée.
mines / barbelés. Le joueur annonce son
bâtiments (cible de grande taille) et contre Un mortier ne peut former un groupe de tir
action et quel marqueur il vise en début de
les bunkers par la zone avant (cible de qu’avec d’autres mortiers empilés ou
phase d’opérations.
taille très petite). adjacents (mais pour l’observation, tous
Si le test pour toucher est réussi, les - Assaut sapeur : attaquer un hex de les mortiers doivent être adjacents à
unités ennemies présentes font un test Nx bunker ou maison (rez-de-chaussée l’observateur ou avoir une LdV valide sur
(avec x = chiffre des dizaines de la valeur uniquement) occupé par l’ennemi par un la cible).
AC, 0 pour les lance-roquettes très courte mouvement tactique. Le groupe de Un mortier n’a plus de munitions sur 12 au
portée soit test N). Dans les modificateurs sapeurs peut subir un tir d’opportunité test de cadence. Il faut définir alors le
u test de toucher, prendre en compte la (mais pas de la part de l’unité attaquée). nombre de tirs restants (voir 7.3).
protection du bâtiment / bunker. Les modificateurs sont ceux du terrain
(sans tenir compte de la fortification ou de 19.3 Canons sans recul
18.4 Barbelés la maison), et le tir peut atteindre l’unité Un canon sans recul utilise
Un hex de barbelés est attaquée (qui est quasiment invulnérable la procédure de tir AC
interdit à l’infanterie (sauf les s’il s’agit d’un bunker, voir 18.1). standard (table de toucher
sapeurs), aux pièces de L’unité attaquée ne peut réagir (et ne peux AC puis table de destruction
soutien et aux véhicules non plus agir d’ici la résolution de l’assaut AC/AA) contre véhicules, et
entièrement chenillés. sapeur). Une telle action simule l’emploi le tir direct contre infanterie. Il présente
Tout véhicule entièrement chenillé de charges d’explosifs et lance-flammes. sur le pion des valeurs AC/AP (antichars /
entrant dans l’hex détruit immédiatement Si le groupe de sapeurs n’est pas stoppé antipersonnel). La cadence de tir
les barbelés. ou plus d’ici la fin du tour, les unités s’applique aux deux valeurs.
Un tir d’artillerie ou un bombardement attaquées sont éliminées. Un bunker n’est Un canon sans recul n’a plus de munitions
aérien, avec un résultat 1 ou E, détruit les pas retiré du jeu, une maison est sur 12 au test de cadence. Il faut définir
barbelés. remplacée par des ruines. alors le nombre de tirs restants (voir 7.3).
Si l’attaque des sapeurs échoue, ils ne
18.5 Champ de mines souffrent d’aucune autre pénalité mais 19.4 Lance-roquettes
Un champ de mines est doivent revenir dans leur hex de départ Les lance-roquettes, y compris les fusils
placé avec son recto visible (ou un hex adjacent si leur hex de départ antichars, sont représentés par une arme
sur la carte. Il est retourné si est occupé par l’ennemi). lourde sans mise en batterie.
un véhicule ou une unité Si un hex combine mines et bunker, Un lance-roquettes n’a plus de munition et
d’infanterie pénètre dans l’assaut sapeur dure deux tours. De est retiré du jeu sur un test de cadence de
l’hex. Si le pion est un leurre, manière pratique, le groupe de sapeurs 10 ou plus (voir 7.3).
il est retiré du jeu. Si ce sont enchaîne mouvement sapeur puis * Fusils antichars
des mines, il reste en place destruction sapeur, sans tenir compte du * Lance-roquettes moyenne portée
et attaque toute unité qui bunker. S’il réussit (n’est pas stoppé / Un fusil antichar ou un lance-
pénètre dans son hex sur la neutralisé / éliminé), il élimine aussi les roquettes moyenne portée
colonne 8 de la table de unités dans le bunker. présente sur son pion des
combat. valeurs AC/AP (antichars /
Champ de mines contre De plus, toute unité de sapeurs reçoit un antipersonnel). La cadence
infanterie : l’attaque est résolue comme bonus de -1 lors d’un assaut contre un de tir s’applique aux deux valeurs.
lors d’un tir avec un modificateur de +1 si véhicule. Seule cette capacité de sapeurs Un lance-roquettes moyenne portée ou un
l’unité est entrée dans l’hex en s’applique aux PC des sections de fusil antichar utilise la procédure normale
mouvement tactique. sapeurs. de tir AC, y compris contre bâtiments (voir
Champ de mines contre véhicule: 1 le 18.3), pièces de soutien et armes lourdes
véhicule est détruit, Nx, N le véhicule est 19. Armes lourdes en batterie (prendre 0 comme valeur de
immobilisé, Sx, S le véhicule est sonné. 19.1 Mitrailleuses blindage de la cible, la cible est de taille
Les modificateurs suivants s’appliquent au Les mitrailleuses sont les très petite. S donne Stoppé, I donne
jet de dés : seules armes lourdes qui Neutralisé, D donne Eliminé).
- véhicule non blindé ou à roues -1, peuvent se mettre en batterie Il peut avoir une portée efficace, indiquée
- véhicule blindé entièrement chenillé +1. dans les hex de bâtiments. « efficace (maximale) ». Le tir AC au-delà
Un tir d’artillerie ou un bombardement Les mitrailleuses sont les de la portée efficace est
aérien, avec un résultat 1 ou E, détruit le seules armes lourdes qui peuvent tirer à pénalisé (+1 par hex, voir
champ de mines. demi puissance à double portée (tir AP). table de toucher AC).
Les mitrailleuses dites lourdes sont celles * Lance-roquettes très
18.6 Sapeurs
de puissance supérieure ou égale à 6. courte portée.
Un groupe de combat de type
Elles peuvent faire feu sur des véhicules Un lance- roquettes très
sapeurs commandé et non
légèrement blindés, à portée normale

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courte portée (bazookas, Panzerschreck, qu’une forêt sur une LdV (blocage au cocoteraie (ils sont considérés au niveau 1
et PIAT) a une cadence de tir indiquée sur même niveau, effet d’hex aveugle). de hauteur, comme une unité située sur
le pion. La capacité AC et la portée sont Pour les missiles FG, après les tirs une colline de niveau 1). S’ils arrivent en
définis dans la table de toucher AC. La d'opportunité de l'ennemi consécutifs au tir renfort, ils se placent en hauteur (sans
puissance et la portée indiquées sur le du missile : surcoût) dès qu’ils s’arrêtent dans un hex
pion correspondent aux armes légères - si le tireur est éliminé, neutralisé ou de cocoteraie. Ils ne peuvent ensuite pas
des servants. sonné, le tir de missile échoue (pas d'effet bouger. L’ennemi peut passer dans leur
Pour utiliser un lance-roquettes très courte sur la cible) ; hex, mais pas leur donner l’assaut. Les
portée, le joueur lance 2d6 et doit obtenir - si le tireur est stoppé (il l'était au tireurs d’élite peuvent tirer sur une unité
un résultat inférieur ou égal à la valeur préalable ou il a été stoppé par les tirs dans leur hex (et réciproquement).
indiquée dans la table de toucher AC : d'opportunité), la valeur AP du tireur est
- si le résultat des dés modifiés est égal à divisée par deux, +2 est ajouté aux dés 19.7 Armes du génie
la valeur indiquée, le véhicule est pour un missile AA, ou +2 est ajouté au Les unités de bengalores et de lance-
immobilisé ; test AC pour toucher. flammes sont représentées par des armes
- si le résultat des dés modifiés est Note : cette règle ne s’applique pas si le tir lourdes sans mise en batterie. Les
inférieur à la valeur indiquée, le véhicule d’opportunité est un tir de missile. On caractéristiques indiquées sur le pion
est détruit. résout les tirs d’opportunités hors missiles, correspondent aux armes légères des
La procédure est la même contre pièces puis le tir du missile FG, puis les tirs servants.
de soutien et armes lourdes en batterie d’opportunité de missiles. Bengalore : un bengalore
(La cible est de taille très petite. I donne Les lance-missiles AC utilisent la commandé et non hésitant
Neutralisé, D donne Eliminé) et contre procédure normale de tir AC, y compris peut faire un assaut sapeur
bâtiments (voir 18.3). contre bâtiments (voir 18.3), pièces de contre un hex de champ de
soutien et armes lourdes en batterie mines et/ou de barbelés
* Panzerfaust (prendre 0 comme valeur de blindage de (sans subir l’attaque des mines). En cas
Un Panzerfaust fonctionne comme un la cible, la cible est de taille très petite. S de réussite, champ de mines et barbelés
lance-roquettes très courte portée, mais il donne Stoppé, I donne Neutralisé, D sont éliminés, et le bengalore est retiré,
est considéré comme une capacité donne Eliminé). munitions épuisées.
intrinsèque de certaines unités d’infanterie Les lance-missiles n’ont plus de munitions Lance-flammes : un lance-
(selon les scénarios ou les nationalités). et sont retirés du jeu sur 10 ou plus au test flamme commandé et non
Pour éviter d’avoir à comptabiliser les de cadence (voir 7.3). hésitant peut faire un assaut
Panzerfaust dans le jeu, le test de sapeur contre un hex de
tir/cadence inclus également un test de 19.6 Tireurs d'élite (TE) bâtiment (rez-de-chaussée
dotation. Des tireurs d'élite sont seulement) ou de fortification. En cas de
Si, lors du premier test de tir, le dé coloré représentés par une arme réussite, toutes les unités ennemies sont
(non modifié) est égal ou inférieur à la lourde sans mise en batterie. éliminées, et le lance-flammes fait un test
valeur de dotation du scénario, le tir a Ils ont une portée de cadence. S’il le rate, il est retiré,
effectivement eu lieu et il est résolu avec minimale/maximale (comme munitions épuisées.
la somme des dés. les mortiers) car leur puissance de feu AP Véhicule lance-flammes :
Une unité avec marqueur Test tir doit n’est pas doublée contre un hex adjacent. un véhicule lance-flamme ne
tester normalement sa cadence pour Leur puissance "(p)" ou "p*" est utilisée de peut tirer que contre un hex
tenter un tir de Panzerfaust, et peut donc manière spécifique (d'où les parenthèses adjacent de bâtiment (rez-de-
faire plusieurs tentatives par tour tant ou l’astérisque). chaussée seulement) ou de fortification (y
qu’elle dispose de sa cadence. Le test de Les tireurs d'élite ne peuvent atteindre compris bunker si le char lance-flammes
dotation est alors fait sur le test de qu'une unité par tir (même s'il y en a est devant sa face avant). Les éventuels
cadence et non sur le test de tir. plusieurs dans le même hex : dans ce cas, tirs d’opportunités contre le véhicule sont
En cas d’échec du test de dotation, on ils choisissent leur cible). résolus en premier. Si le véhicule lance-
considère que l’unité n’a pas tenté de tirer Contre les PC, les armes lourdes, les flammes a survécu, toutes les unités
(elle ne reçoit pas de marqueur Test tir ou pièces de soutien, et les véhicules non présentes dans l’hex cible sont éliminées.
ne retourne pas son marqueur sur Fin des blindés, le tir est résolu normalement. Pendant un tour, un véhicule lance-
tirs, et ne peut pas subir un tir Contre les équipes et les groupes de flammes peut, soit bouger, soit tirer, mais
d’opportunité), mais elle ne peut pas combat, le tir est résolu différemment. Si ne peut pas faire les deux. Si un véhicule
tenter un nouveau tir de Panzerfaust les tireurs d'élite touchent, les résultats 1 lance-flammes est détruit, placer un
pendant la phase d’activation en cours. et E sont remplacés par une neutralisation marqueur Incendie dans l'hexagone.
En cas d’assaut, une unité autorisée à automatique.
posséder un Panzerfaust applique le En cas de stoppage ou de 20. Unités particulières
modificateur correspondant de la table neutralisation, l’unité visée
d’assaut si le dé coloré non modifié de reçoit en plus un marqueur 20.1 Pièces de soutien
l’assaut est inférieur ou égal à la dotation Cloué. Une unité portant un Une pièce de soutien
du scénario. marqueur Cloué ne peut pas s’oriente comme un véhicule
bouger. Si une unité portant un marqueur et utilise la procédure de tir
19.5 Lance-missiles Cloué est de nouveau visée par des AC contre les véhicules (table
Un lance-missiles est identifié tireurs d’élite, elle remplace les résultats S de toucher AC, puis table de
par l’indication du type de Sx par des résultats N Nx (test de destruction AC/AA), et le tir AP direct
guidage (autoguidé AG, neutralisation), les résultats N Nx par une contre l’infanterie. Elle présente sur son
filoguidé FG), à la place de la neutralisation automatique, et E par 1 pion des valeurs AC/AP. La cadence de tir
portée (portée non limitée). (perte d’un pas). Le marqueur Cloué n'est s’applique aux deux valeurs. Si la portée
Un lance-missiles antichar possède des retiré en phase administrative que si l'unité d’une pièce de soutien n’est pas indiquée
caractéristiques AC/AP. Un lance-missiles n'a pas été touchée par un tir de tireurs sur le pion, elle est considérée comme
sol-air possède uniquement des d'élite durant ce tour. infinie.
caractéristiques AA notée AA x (x valeur Les tireurs d’élite n’ont plus de munitions Rotation : une pièce de soutien dotée
AA), mais pas de caractéristiques AP ni et sont retirés du jeu sur un test de d’un affût AA (cercle sous le
AC. cadence de 10 ou plus (voir pion) fait feu à 360° sans
Un missile FG ne peut pas traverser un 7.3). modificateur. Une pièce de
hex incendié. Une végétation de type Les tireurs d’élite (snipers) soutien légère (notés Le sur
"gêne visuelle" (vergers, champs, ...) a sur japonais sont toujours placés le pion) peut faire feu dans
les LdT des missiles FG le même effet en hauteur dans une toutes les directions mais avec en AC un

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malus de +1/+1 (flanc/arrière) aux dés aucune action en plus). niveau de visibilité).
pour toucher. Une pièce de soutien autre Transport lourd touché par l’ennemi : Le changement de niveau rase-mottes /
peut pivoter librement une fois quand elle - s’il est détruit, les véhicules transportés basse altitude coûte 2 PM.
est activée, sans modificateur, mais ne sont détruits (sans test) ; Un hélicoptère peut bouger, tirer ou
peut sinon faire feu que sur son front. - s’il est immobilisé, tout véhicule embarquer / débarquer des passagers,
Note : la longueur du canon est précisée transporté débarque et devient sonné (il puis bouger à nouveau.
après le calibre (L = long, rien = moyen, C reste à bord si le transport est sonné). Un hélicoptère en vol, ne procure ni
= petit/court. Cas particuliers : pour une protection aux unités au sol ni gène
20.3 Equipes de combat visuelle, ne subit pas les effets des tirs
pièce de soutien légère, rien = court).
Des pions spécifiques, des pions PC, ou indirects et ne peut pas participer à un
Cas particuliers : les pièces
des pions d’arme lourde (avec mise en assaut ou un assaut blindé.
de soutien sont en général
batterie) côté servant, peuvent être utilisés Les tirs contre hélicoptères en vol se font
des canons AC/AP. Dans
pour représenter des équipes de combat comme des tirs contre véhicule non
quelques cas, il peut s’agir
(quelques tireurs, quelques sapeurs,…). blindé, avec les particularités suivantes :
de mortiers lourds (pas de
Les équipes de combat peuvent faire les - Tir limité aux armes AA, aux
valeur AC, portée min/max)
mêmes actions qu’un groupe de combat, mitrailleuses et aux armes légères.
ou de mitrailleuses sur affût
mais n’ont qu’un pas de perte et sont - Les armes AA utilisent la table de
multiple (pas de valeur AC,
assimilées à un PC pour les règles destruction AC/AA avec leur valeur AA/2.
portée limitée).
d’empilement, de transport et d’assaut. - Hélicoptère en rase mottes : la protection
Mouvement des pièces de soutien :
seules les pièces de soutien légères 20.4 Groupes à trois pas de perte du terrain est limitée aux terrains plus
peuvent bouger d’un hex (tout tir leur est Pour représenter la taille plus élevés, et aux haies, bocage,
alors interdit ce tour). Les autres pièces de importante de certaines bosquets/vergers, cocoteraies, forêts et
soutien ne peuvent pas bouger par elles- unités, des règles de maison. Valeur AP ou AA x2 si la cible est
mêmes. scénarios ou de nationalités adjacente ou dans l’hex du tireur.
peuvent définir que des - Hélicoptère à basse altitude : la
* Pièces de soutien tractées puissance de feu est multipliée par 2
groupes de combat possèdent trois pas de
Un véhicule de transport peut tracter une uniquement si la cible est dans l'hex du
pertes. Lors de la première perte, retirer le
pièce de soutien au lieu de transporter de tireur (et bien prendre le +1 aux dés pour
marqueur 3e pas mais l’unité conserve
l’infanterie. Un véhicule qui tracte une tir vers le haut). Pas de tir possible pour
toutes ses capacités. Une deuxième perte
pièce de soutien dépense +1 PM par hex. réduit l’unité, une troisième perte la les unités en bunker.
Une pièce de soutien ne peut pas bouger supprime. Un résultat « éliminé » (tir ou
ni tirer avant ou après être tractée. * Hélicoptères de transport
assaut) correspond à deux pas de perte. Certains hélicoptères ont une capacité de
Chaque véhicule de transport peut tracter Pour l’empilement, un groupe de combat à
une pièce de soutien, sauf les véhicules transport d’infanterie. Un hélicoptère ne
trois pas de perte compte pour un groupe peut pas tracter de pièce de soutien.
de taille très petite et les transports légers et demi, mais il est quand même possible
qui ne peuvent tracter qu’une pièce de Une unité d’infanterie ne peut embarquer
d’empiler deux unités PC / AL avec deux ou débarquer d’un hélicoptère que si
soutien légère. groupes à trois pas de perte.
Atteler ou dételer une pièce de soutien est l’hélicoptère est en rase-mottes.
équivalent à embarquer ou débarquer de 20.5 Non-combattants L’infanterie est considérée au sol pour les
l’infanterie. Les non combattants (civils, observateurs tirs d’opportunité.
Si son véhicule tracteur est détruit, une d’artillerie) suivent les mêmes règles que Les passagers d’un hélicoptère détruit à
pièce de soutien tractée est elle aussi les unités d’infanterie, aux basse altitude ou au-dessus d’un terrain
détruite. Si son véhicule tracteur est particularités suivantes prêt : qui leur est interdit (eau libre, barbelés,…)
immobilisé ou sonné, une pièce de soutien - ils comptent pour un pas sont automatiquement éliminés.
tractée devient dételée et stoppée, et se d’empilement ; 20.6 Véhicules amphibies
retrouve tête-bêche par rapport au - ils ne peuvent pas tirer ; Il y a deux types de véhicules amphibies.
véhicule qui la tractait. Ce dételage - s’ils n’ont pas de valeur de moral Véhicules terrestres amphibie
compte pour les tirs d’opportunité indiquée, les tests de moral sont toujours
Les véhicules terrestres dotés de capacité
réussis, sauf sur 12 naturel (appliquer amphibie portent l’indication « amphibie »
* Tirs contre des pièces de soutien
alors la règle normale : neutralisation sur leur fiche de véhicule.
Un pion de pièce de soutien représente
automatique ou perte d’un pas) ; Un véhicule terrestre amphibie utilise la
également les servants. Un tir contre une
- si un ennemi pénètre dans leur hex, un colonne « amphibie » dans les terrains
pièce de soutien est résolu comme un tir
assaut est possible (et ils ne font pas de aquatiques (eau libre et eau profonde).
contre de l’infanterie (exception : tir de
recul avant assaut). Ils peuvent être pris Sur terre ferme et dans les terrains semi-
lance-missiles et lance-roquettes, voir 19).
pour cible, mais ne combattent pas. humides, il utilise sa capacité normale de
Une pièce de soutien ne présente qu’un
seul pas de perte. 20.6 Hélicoptères mouvement.
Protection : une pièce de soutien Un hélicoptère peut survoler Embarcations
bénéficie d’une protection de +1 (cumulatif des unités amies comme Les embarcations portent le symbole de
avec le terrain) quand le tireur est sur son ennemies (un seul déplacement amphibie sur leur pion et leur
front. hélicoptère en vol par hex). fiche de véhicule. Une embarcation ne
Un hélicoptère est, soit en peut accéder qu’aux terrains aquatiques
20.2 Transports lourds rase-mottes (il est au niveau du terrain de ou semi-humides, où elle utilise la colonne
Certaines unités ont une capacité l’hex survolé), soit à basse altitude (il est « amphibie ».
Transport lourd. Elles peuvent transporter considéré comme au niveau 3. Une unité
plus qu’un groupe de combat, et en basse altitude au-dessus d’un terrain 21. Opérations aériennes
éventuellement des véhicules. niveau 3 est de fait en rase-mottes).
Les véhicules débarquent vers l'arrière Un hélicoptère n’est jamais au sol, sauf
21.1 Généralités
d’un avion de transport (posé d’assaut / Les opérations aériennes mettent en
sur un résultat I (hélicoptère immobilisé).
planeur), et vers l’avant d’une barge de œuvre les avions de bombardement,
Sur un résultat S, il revient
débarquement (opérations amphibies). d’appui au sol (chasseur-bombardier), et
automatiquement en rase-mottes (il est
Si un véhicule de transport débarque de transport (transport de parachutistes,
détruit si le terrain interdit le rase-mottes).
(respectivement embarque) d’un transport planeurs, posé d’assaut ou évacuation
Chaque hex coûte 1 PM, sauf en rase-
lourd, il peut soit bouger de la moitié de aérienne), et le largage des parachutistes.
mottes (voir table des terrains) ou par
ses PM, soit bouger du quart de ses PM et Elles bénéficient d’une phase spéciale.
visibilité réduite (rase-motte interdit et
débarquer (respectivement embarquer) Niveau des unités en vol : La LdV contre
basse altitude : +1 PM par hex et par
ses passagers (qui ne peuvent alors faire un avion en altitude moyenne ou haute est

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considérée comme se faisant vers un hex dans la direction voulue par le joueur. pour l’artillerie (voir 12.7).
de niveau plus haut que tous les hex de la L’altitude de la mission est soit imposée,
carte (la règle d’hex aveugle s’applique soit libre au choix du joueur, selon le type 21.5 Troupes aéroportées
toutefois). Un avion en altitude basse est d’appareil. Le choix de l’altitude se fait * Parachutistes
considéré comme au niveau 3. avant la détermination de la correction. Le largage d’unité est résolu en fin de
Si le joueur adverse possède une arme phase d’appuis aériens.
21.2 Tirs contre avions (tirs AA) AA capable de tirer sur l’appareil il peut
Pas de tir AA pour les unités en bunker. Dans un premier temps, on définit section
tenter d’interrompre la mission. Si le tir est par section l'hex de Drop Zone (DZ),
Les tirs contre avions en vol (y compris réussi (avion repoussé ou détruit), le
planeurs) sont limités aux armes AA. l'orientation (identique pour toutes les
marqueur d’appui est retiré de la carte et sections d’un scénario), la dérive, puis la
Les armes AA utilisent la table de la mission se termine.
destruction AC/AA sans test pour toucher. dispersion des unités sur la ligne de
Dans la table de destruction AC/AA, elles * Types de missions aériennes parachutage. Le PC de compagnie et les
prennent la colonne correspondant à leur De façon générale une mission aérienne unités d'appui associées sont considérés
valeur AA divisée par 2, et les affecte l’hex dans lequel se trouve le comme une section. S'il est seul, il faut
modificateurs aux tirs AA. marqueur et les deux hex situés l'associer à une section.
Seuls les missiles AA peuvent tirer sur des immédiatement derrière pour les Pour chaque section larguée ce tour, un
avions en altitude haute. bombardements, et immédiatement marqueur Drop Zone (pion
Le tir est réussi sur I ou D (avion dévié ou devant pour l’appui au sol. Le marqueur avion DZ) est placé dans
repoussé, l’effet exact est précisé cas par doit donc être placé dans une direction l’hex choisi et dans la
cas). Si le dé modifié est inférieur ou égal particulière pour indiquer l’axe d’approche. direction choisie par le joueur
à la valeur AA divisée par 3, un missile AA Il y a deux sortes de missions aériennes : pour ce scénario.
détruit l’avion, une autre arme AA - Bombardement Une fois tous les marqueurs (DZ et
provoque 1 pas de perte (pris au hasard) (bombes/napalm) : les trois planeurs) arrivant ce tour placés, le joueur
si l’avion transporte des passagers hex visés et les deux détermine la dérive de chaque marqueur
(largage de parachutistes, planeurs, posé couronnes concentriques en direction, et en distance en fonction de
d’assaut ou évacuation aérienne). d’hex immédiatement autour la météo et de la visibilité (voir tables de
sont attaqués en tir indirect dérive).
Exemples de tirs AA A cela peuvent s'ajouter des modificateurs
(voir table des tirs indirects
AP). En cas de en fonction de la nationalité avec toujours
Missile SA 7 tirant sur Jaguar en altitude moyenne,
valeur AA 8 soit différentiel 4, pas de modificateur, bombardement au napalm, 0 comme minimum.
Jaguar repoussé sur 7 aux dés ou moins, Jaguar les trois hex visés reçoivent Une fois toutes les dérives calculées,
détruit sur 2 ou moins (8/3=2,66 > 2).
un marqueur « Incendie » (et ceux autour chaque armes AA n’ayant pas encore tiré
Flak 88 mm contre planeurs (à basse altitude), peut tirer sur un avion de transport (avion
valeur AA = AP = 15 soit différentiel 7, modificateur des fumigènes, voir la table de tirs
-1, planeur dévié sur 11 ou moins, 1 pas de perte indirects AP). DZ ou planeur), qui est en basse altitude.
sur 6 ou moins (15/3=5, 6-1=5).
- Appui au sol : les trois hex Si le tir est réussi, la dérive déjà faite est
visés uniquement sont prolongée de 3 hex (plus la perte
attaqués sur la table de éventuelle). Si l’avion est détruit, la section
combat, avec la valeur AP est éliminée.
Une unité (éventuellement hors carte) ne Pour chaque unité larguée, 1d6 donne la
peut tirer qu’une seule fois par phase indiquée sur le pion.
Les bombardements se font à haute ou dispersion au sol en distance par rapport
d’appui aérien (elle reçoit un marqueur au marqueur DZ. Les unités sont larguées
Test tir), ce qui ne l’empêche pas d’être moyenne altitude, l’appui au sol se fait à
basse ou moyenne altitude, au choix du dans la même direction que le marqueur,
activée durant la phase d’opérations. en avant de celui-ci (direction indiquée par
joueur qui l’annonce au début de la
21.4 Missions d’appui aérien mission (avant la résolution des tirs AA). le nez de l'avion).
Si un véhicule se trouve dans un des trois Le parachutage est considéré comme un
* Demande d’appui mouvement et donc il est soumis à la
hex visés, utiliser contre ce véhicule la
Le nombre et la qualité des missions règle du tir d’opportunité. Ces tirs
table de tirs indirects AC (colonne
aériennes sont donnés par les scénarios. d’opportunité sont résolus en fin de phase
Bombes, ou Av.12 pour un avion d’appui
La procédure de demande est strictement d’appuis aériens (une fois tous les
au sol de valeur 12).
la même que pour l’artillerie. Le délai de la parachutistes et planeurs positionnés). Il y
mission est déterminé par la table de * Effets sur le terrain a un seul tir d’opportunité possible par
délais. Les effets des bombardements aériens unité tirant, et chaque unité qui tire vise
En revanche, lorsque l’aviation intervient,
le joueur pose librement le marqueur sur
l’hex ciblé de son choix, qui n’a pas besoin
Tir d’opportunité
d’être noté préalablement, et qui n’a pas
5+4 = rien
besoin d’être dans la LdV d’une unité
quelconque. La correction est alors
résolue en direction et en distance (voir
tables de dérive).
Exception : la correction d’un appui au sol
est résolue normalement, mais l’avion
frappe la cible amie ou ennemie la plus
proche du point d’impact si l’hex final est
inoccupé. Si plusieurs hex sont occupés,
la sélection se fait dans l’ordre suivant :
blindé, véhicule, moins bonne protection,
non camouflé, au hasard.
Attention : en cas de visibilité réduite, il
n’y a pas d’appui aérien possible.
* Résolution des missions
Quand l’appui aérien arrive, il est placé
dans l’hex visé. Les tables de dérive sont
consultées en jetant 2d6. Le marqueur est sur les bâtiments sont les mêmes que une seule unité de parachutistes (les
alors placé dans l’hex de destination finale

En pointe toujours ! 1939-2011, v5.3.3 17/20


unités ayant déjà fait un tir AA pendant la s'applique aussi aux planeurs moyennant utiliser ses PM que sur route ou piste
phase aérienne en cours ne peuvent pas les modifications suivantes. d’aviation, et pas le tour où il atterrit ni le
tirer de nouveau). Par simplification, le tir tour où il décolle.
est traité comme un tir AP normal, les En phase d’appuis aériens : Au décollage et à l’atterrissage, des tirs
parachutistes étant considérés au sol. Si - L’hex d'atterrissage est défini planeur par d’opportunité AA sont possibles. Pour les
les parachutistes atterrissent sur une unité planeur (même calcul de la dérive en tirs AA, l’avion est hors carte, à basse
ennemie, ils peuvent quand même subir direction et distance qu’un marqueur DZ). altitude. Par simplification, pour
des tirs d’opportunité, soit de l’unité sur Si l'hex de posé est interdit aux passagers déterminer la ligne de tir, utiliser comme
laquelle ils atterrissent (avec puissance de du planeur, la dérive peut être prolongée cible l’hex de la piste d’aviation en limite
tir x2), soit d’autres unités ennemies. d’un hex. de carte (pas de x2 même si le tireur se
En phase d’opération - Une fois les tirs AA terminés (avec leurs trouve dans cet hex). Un tir AA réussit
L’atterrissage des unités est résolu au conséquences sur la dérive et sur les avant l’atterrissage repousse l’avion, avec
début du segment d’opérations. Le joueur passagers), dans tous les cas, pertes éventuelles. Il peut tenter un nouvel
propriétaire des unités aéroportées est l'emplacement du planeur est marqué par atterrissage au tour suivant. Un tir AA
automatiquement le premier joueur à une épave (planeur détruit ou réussit après le décollage n’a pas d’autre
devenir actif lors du tour où a lieu le abandonné). effet que d’éventuelles pertes.
parachutage. Il active successivement - Il n’y a pas de tir d’opportunités possible Des tirs d’opportunité sont aussi possibles
toutes ses formations aéroportées, sans hors tirs AA contre des planeurs (par contre l’avion au sol (tirs AC, ou AP contre
test d’activation. contre, il y a des tirs d’opportunités véhicule non blindé), et lors du
Si une unité atterrit : lorsque les aéroportés débarquent). débarquement des passagers.
* dans un hex interdit (eau libre,
barbelés, incendie), l’unité est détruite ; En phase d’opération : 22. Vague humaine
* en terrain difficile (colline escarpée, - Les planeurs subissent un malus de -1
terrain de protection différente de 0 - hors au d6 s'ils atterrissent en terrain difficile, et 22.1 Généralités
fortification/véhicule), le joueur jette 1d6 : le résultat s'applique à l'ensemble des La vague humaine est une forme
- Sur 1 ou 2, l’unité subit un pas de perte unités qui deviennent neutralisées ou d’attaque en masse utilisée par certaines
et devient neutralisée. stoppées selon le jet de dé (mais avec au armées composées de conscrits ou
plus un pas de perte par planeur). En d’unités mal entraînées. Seules les unités
- Sur 3 à 6, elle est stoppée.
terrain difficile (mais autorisé), un véhicule qui y sont spécialement autorisées
- Sur plus de 6, rien (note : ceci n'est
transporté est systématiquement sonné. peuvent former des vagues humaines.
possible que pour les paras dont les
armes sont parachutées dans des - Si plusieurs planeurs atterrissent sur un 22.2 Déclenchement
containers). même hex, tous doivent faire un test Lors de l’activation d’une formation (qui ne
Les unités de paras dont les armes sont comme si l'atterrissage se faisait en terrain doit pas être hésitante), le joueur désigne
parachutées dans des containers difficile, mais sans le malus de -1 (risque les unités participant à la vague humaine.
bénéficient d'un bonus de +1 au dé. de collision). Si l'hex est en terrain difficile, Elles doivent toutes être adjacentes ou
* dans un hex occupé par l’ennemi, il ces tests se cumulent au test relatif au empilées et au moins une doit se trouver
y a assaut (même contre les véhicules), type d'hex. adjacente ou empilée au PC de formation.
avec le malus d'unité parachutée. Les - Une fois tous les atterrissages réalisés, De même, au moins une unité doit se
paras survivants sont stoppés. S'il s'agit les unités d'un planeur doivent débarquer trouver à quatre hex et en vue des unités
d'un planeur, on résout le débarquement et sont soumises alors aux mêmes règles adverses qui serviront de cible (qui n’ont
des unités avant l'assaut ; (tirs d'opportunité et actions possibles) pas besoin d’être reconnues). Toutes les
* hors carte : elle pourra pénétrer sur que celles débarquant d'un véhicule. unités répondant au critère précédent, et
la carte au tour suivant par l’hex le plus - Si un planeur atterrit sur une unité au moins trois (en plus du PC), doivent
proche de son point d’atterrissage, en ennemie, les unités qui en débarquent participer à la vague humaine. Les armes
dépensant tous ses PM. Si c'est le peuvent quand même subir des tirs lourdes ne peuvent pas participer à une
marqueur DZ qui est hors carte, toutes les d’opportunité, soit de l’unité sur laquelle ils vague humaine.
unités larguées sont hors carte, les unités atterrissent (avec puissance de tir x2), soit Le joueur annonce la vague humaine et
apparaissent en renfort par le bord d'où le d’autres unités ennemies. Après les tirs désigne le ou les hex cible. Le joueur
marqueur a quitté la carte au tour suivant d’opportunités, un assaut est résolu (sans désigne jusqu'à trois hex contiguës.
toutes en même temps et en ayant le malus des unités parachutées). Il effectue alors un test de moral (avec le
dépensé tous leurs PM (marqueur moral du PC de formation). En cas
* Posé d’assaut
Mouvement).
Le posé d’assaut se fait nécessairement d’échec, les unités peuvent agir
Les unités parachutées sont considérées normalement mais n’ont pas le droit de
sur un terrain de type Piste d’aviation, en
comme activées pour le tour, et reçoivent faire une vague humaine. En cas de
phase d’opérations. Seule une partie de la
un marqueur Mouvement. réussite, la vague humaine est lancée. Le
piste d’aviation figure sur la carte.
PC de la formation doit participer à la
Atterrissage : l’avion touche
Exception : unités paras dont les armes vague humaine, en restant adjacent ou
le sol hors carte. Il entre
sont parachutées dans des containers. empilé avec les unités qui attaquent.
ensuite sur la carte en
Leur puissance de feu est de 1 pour les
suivant la piste d’aviation. 22.3 Résolution
PC et armes lourdes, et de 2 pour les
L’avion doit parcourir au Toutes les unités sélectionnées avancent
groupes de combat, et ce pendant toute la
moins 3 hex au sol sur la carte à simultanément en direction des hex cibles,
durée du tour de leur atterrissage. Elles
l’atterrissage (il peut en parcourir plus tant hex par hex, en faisant abstraction du
sont considérées comme PC ou servants
qu’il reste sur la piste d’aviation). terrain de chaque hex parcouru (sous
dans les assauts. Les armes lourdes ne
Décollage : l’avion parcoure au sol au réserve qu’il soit accessible à l’infanterie
peuvent se mettre en batterie, ni le tour de
moins 3 hex de piste d’aviation (il peut en et libre d'ennemi). A chaque hex, le
leur atterrissage, ni le tour suivant.
parcourir plus tant qu’il reste sur la piste défenseur est libre d’effectuer des tirs
* Planeurs d’aviation), puis sort de la carte par la d’opportunité (on résout également les
Les planeurs sont des avions non armés piste d’aviation et quitte le sol hors carte. assauts dans les hex cibles). Le
de transport lourd. Leur contenance est la Le débarquement des passagers peut mouvement étant simultané, chaque tireur
suivante : avoir lieu dans l’hex où l’avion s’arrête (ils en tir d’opportunité ne peut prendre pour
- WACO : 1,5 groupes. peuvent aussi débarquer plus tard selon cible qu’une seule unité (ou un seul hex)
- HORSA : 2,5 groupes. les règles normales). Embarquement et de la vague humaine par hex parcouru.
PC / AL = 0,5 groupe décollage peuvent se faire le même tour. Pendant leur avance, les unités de la
Jeep = 1 groupe Une fois au sol, l’avion se comporte vague humaine doivent rester adjacentes
L’ensemble des règles des parachutistes comme un véhicule normal. Il ne peut ou empilées autant que possible, en

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comblant les trous si des unités sont règles ou les scénarios sur le forum.
éliminées. Les unités avancent jusqu'à ce 24.1 Allemands 1939 - 1945 Le forum fournit aussi :
qu’elles puissent entrer dans le ou les hex Tir d'artillerie : -1 au test de délai. - La détail des modules publiés.
ciblés (abstraction faite de tout décompte Assaut contre véhicule (utilisation de - La liste de tous les scénarios.
de PM), jusqu’à anéantissement des mines magnétiques) : modificateur de -1.
attaquants ou empilement maximum dans Utilisation de Panzerfaust par les 26 Evolutions graphiques
et autour des hex visés. groupes de combat en 1944 et 1945 Vous trouverez ci-dessous les pions EPT
(dotation 1-2 par défaut). classiques et leur équivalent dans VV106.
22.4 Effets particuliers Nahrverteidigungswaffe (Nw) : les
En cas de résultat « stoppé », une unité véhicules équipés de lance-grenades
effectuant une vague humaine doit antipersonnel utilisent la colonne Vétéran
l’absorber par un pas de perte, sauf si cela en défense contre un assaut d’infanterie.
la détruit. Les pièces de soutien de type « Flak »
En cas de résultat « neutralisé », une possèdent une capacité AA et sont
unité en vague humaine doit l’absorber montés sur affût AA.
par deux pas de perte, sauf si cela la Les parachutistes sautent avec leurs
détruit (applicable donc uniquement aux armes en containers.
unités à trois pas de perte). La longueur du tube PAK 40 est longue.
Dans la résolution des assauts, une unité A partir de 1943, l’IG 18 peut tirer 1d6 de
en vague humaine bénéficie d’un munition Heat par scénario. Leur valeur de
modificateur de -1 aux dés de résolution 9 est portée en exposant sur le pion.
(pas au test d’initiative).
24.2 Russes 1941 - 1945
23 Opérations amphibies Les véhicules ne peuvent pas faire de
* Assaut amphibie (débarquement) groupe de tir.
Lors d’un assaut amphibie, La longueur du tube Obr.42 est longue.
les transports amphibies 24.3 Japonais, 1941-1945
(embarcations et véhicules Attaque kamikaze : -2 au dé d'assaut
terrestres amphibie) qui contre véhicule, mais l’attaque est suivie
mènent l’assaut amphibie se d’un test de moral, avec 1 pas de perte en
dirigent au plus vite vers l’hex de plage le cas d’échec
plus proche. Les groupes 6-6-6/4-6-6 (des demi
Un transport amphibie ignore les résultats sections) ont trois pas de pertes, peuvent
sonné et immobilisé pendant l’assaut lancer des vagues humaines, mais ne
amphibie. Pour le détruire (le couler), il peuvent faire de groupe de tir qu’avec leur
faut un ou plusieurs résultats D selon sa autre demi section : A1 avec A2, B1 avec
taille : 4 si sa taille est très grande, 3 si sa B2, C1 avec C2.
taille est grande, 2 si sa taille est Camouflage : en début de scénario, les
moyenne, 1 sinon. Les résultats D ne fortifications (sauf si leur position est
provoquant pas la destruction finale du imposée) ne sont pas placées sur la carte,
transport amphibie provoquent 1 pas de elles sont mises de côté avec les unités
perte (pris au hasard sur les passagers). cachées. La fortification est placée sur
Si le transport est coulé, il est remplacé carte ave la première unité située à
par une épave, et les passagers subissent l’intérieur à être révélée.
un test de sauvegarde (voir 16.8. Rappel :
pas d’épave et passagers éliminés en eau 24.4 Anglais 1943 - 1945
libre, pas d’épave en eau profonde). Unités aéroportées, -1 au dé de dérive
Si le transport subit un résultat D, I ou S quel que soit le temps.
sans être coulé, il continue sa ruée vers la
plage. 24.5 Français, Indochine 1945 - 1954
Le transport amphibie débarque ses Ignorer la valeur de tir défensif.
passagers dans l’hex d’eau peu profonde La valeur AC des canons sans recul n’est
situé en bord de plage. pas indiquée sur le pion.
Dès que tous ses passagers ont Tir d'artillerie : -1 au test de délai.
débarqués, si le transport avait subi un Seuls les mortiers et l’artillerie peuvent
résultat D ou I, il s’échoue définitivement tirer des fumigènes.
(le remplacer par une épave). Sinon il se 24.6 Viet-Minh, Indochine 1945 - 1954
retire (enlever le pion). Ignorer la valeur de tir défensif.
Nota : un transport amphibie, en dehors La valeur AC des canons sans recul n’est
d’un assaut amphibie, se comporte
pas indiquée sur le pion.
comme un véhicule normal (et applique
Les groupes de combat représentent
les résultats D, I et S).
des demi-sections et ont 3 pas de perte.
* Chars équipés en amphibie Les mortiers ne peuvent faire des
Pour un débarquement, des chars groupes de tir que s’ils sont empilés.
peuvent arrivés équipés en amphibie. Ils Possibilité de vagues humaine.
utilisent le mouvement amphibie. Ils ne Seuls les mortiers et l’artillerie peuvent
peuvent, ni tirer, ni entrer sur un hex de tirer des fumigènes.
terre ferme. Ils doivent passer un tour
complet sur un hex semi-humide, sans 24.7 Arabes, Afrique 1960 - 1980
bouger ni tirer. Ils perdent alors leur Le ZPU 2 est une mitrailleuse lourde.
capacité amphibie, et retrouvent leurs
capacités terrestres (tir, mouvement).
25 Site internet dédié
Un forum http://www.lestafette.net/f48-en-
24 Règles de nationalité pointe-toujours est dédié à EPT.
Vous pouvez poser vos questions sur les

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Combat tactique 1939-2011

Version 5.3.3 des règles


Table des matières
0. Généralités............................................................... 2 11.3 Résolution des tirs ............................ 8 20.6 Véhicules amphibies ...................... 16
0.1 Echelles de jeu ................................. 2 11.4 Mortiers sur carte.............................. 9 21. Opérations aériennes ...................................... 16
0.2 Cartes ............................................... 2 12. Artillerie ...................................................................... 9 21.1 Généralités ..................................... 16
0.3 Scénarios ......................................... 2 12.1 Généralités ....................................... 9 21.2 Tirs contre avions (tirs AA) ............. 17
0.4 Marqueurs ........................................ 2 12.2 Résolution des tirs d’artillerie ........... 9 21.4 Missions d’appui aérien .................. 17
1. Pions et organisation .......................................... 2 12.3 Contraintes de tir .............................. 9 * Demande d’appui.................................... 17
1.1 Unités de combat ............................. 2 12.4 Correction et délais de tir ................. 9 * Résolution des missions ................... 17
1.2 Réduction des unités ........................ 2 12.5 Efficacité de l’artillerie ....................... 9 * Types de missions aériennes ........ 17
1.3 Poste de commandement (PC) ........ 2 12.6 Tir de fumigènes ............................... 9 * Effets sur le terrain ................................ 17
1.4 Organisation ..................................... 2 12.7 Effets sur les bâtiments .................... 9 21.5 Troupes aéroportées ...................... 17
1.5 Armes légères et lourdes ................. 2 12.8 Tirs d’artillerie préenregistrés ........... 9 * Parachutistes ............................................ 17
2. Séquence de jeu ................................................... 2 13. Résultats de combats...................................... 10 * Planeurs ........................................................ 18
A - Phase d’appui .................................................. 2 13.1 Unité stoppée ................................. 10 * Posé d’assaut............................................ 18
B - Phase de commandement ...................... 2 13.2 Effets de la neutralisation ............... 10 22. Vague humaine ................................................... 18
C - Phase d’opérations ...................................... 3 13.3 Pertes au feu .................................. 10 22.1 Généralités ..................................... 18
D - Phase administrative .................................. 3 14. Moral des formations ....................................... 10 22.2 Déclenchement .............................. 18
3. Organisation et commandement .................. 3 14.1 Formation hésitante ........................ 10 22.3 Résolution ...................................... 18
3.1 Organisation d’une formation ........... 3 14.2 Formation démoralisée ................... 10 22.4 Effets particuliers ............................ 19
3.2 Distance de commandement ............ 3 15. Assaut ...................................................................... 10 23 Opérations amphibies .................... 19
3.3 Unités non commandées .................. 3 * Procédure .................................................... 10 * Assaut amphibie (débarquement)19
3.4 Section indépendante ....................... 3 16. Véhicules ................................................................ 11 * Chars équipés en amphibie............. 19
4. Ligne de vue / ligne de tir ................................. 3 16.1 Caractéristiques des véhicules ....... 11 24 Règles de nationalité ....................................... 19
4.1 Définitions ......................................... 3 * PC de véhicules ....................................... 11 24.1 Allemands 1939 - 1945 .................. 19
4.2 Portée des armes d’infanterie .......... 3 16.2 Orientation et mouvement .............. 11 24.2 Russes 1941 - 1945 ....................... 19
4.3 Ligne de vue (LdV) ........................... 3 * Influence sur les tirs ............................ 11 24.3 Japonais, 1941-1945 ...................... 19
4.4 LdV et changements de niveau ........ 4 * Poursuite du mouvement ................. 11 24.4 Anglais 1943 - 1945 ....................... 19
* Hex aveugle .................................................. 4 16.3 Transport d’infanterie...................... 11 24.5 Français, Indochine 1945 - 1954 .... 19
* Effet de plateau .......................................... 4 * Capacité de transport .......................... 11 24.6 Viet-Minh, Indochine 1945 - 1954 .. 19
4.5 Visibilité réduite ................................ 4 * Embarquement et débarquement 11 24.7 Arabes, Afrique 1960 - 1980........... 19
5. Terrain ........................................................................ 4 * Activation ..................................................... 12 25 Site internet dédié.............................................. 19
5.1 Types de terrain................................ 4 * Infanterie montée sur char............... 12 26 Evolutions graphiques .................... 19
5.2 Niveaux............................................. 4 16.4 Mouvement blindé .......................... 12
5.3 Gêne visuelle .................................... 4 16.5 Tirs antipersonnel ........................... 12
5.4 Règles particulières .......................... 4 16.6 Tirs AC contre des véhicules .......... 12
* Murs et haies................................................ 4 * Procédure .................................................... 12
* Bocage ............................................................. 4 * Zone d’impact ........................................... 12
* Cocoteraie...................................................... 4 * Modificateurs AC .................................... 12
* Colline ............................................................... 5 16.7 Tirs AP contre un véhicule ............. 13
* Talus .................................................................. 5 * Tirs indirects ............................................. 13
* Fossé ................................................................. 5 * Tirs directs .................................................. 13
* Récif ................................................................... 5 16.8 Passagers d’un véhicule touché ..... 13
* Terrain escarpé .......................................... 5 17. Infanterie contre véhicule .............................. 13
* Terrain enneigé ou boueux ................ 5 17.1 Assaut contre véhicule ................... 13
* Milieux humides ......................................... 5 17.2 Assaut blindé .................................. 13
6. Activation des formations ................................. 5 18. Terrain : protection / destruction ............... 13
6.1 Activer une formation ....................... 5 18.1 Fortifications ................................... 13
6.2 Activation automatique ..................... 5 * Retranchement......................................... 13
6.3 Activation isolée d’unité .................... 5 * Position préparée ................................... 13
6.4 Effet de l’activation ........................... 5 * Bunker ........................................................... 13
6.5 Fin de la phase d’opérations ............ 5 18.2 Incendie .......................................... 13
7. Actions des unités ................................................ 6 18.3 Tirs AC contre bâtiment / bunker ........ 14
7.1 Actions des unités ............................ 6 18.4 Barbelés ......................................... 14
7.2 Tir et test de cadence ....................... 6 18.5 Champ de mines ............................ 14
7.3 Enrayage et manque de munition..... 6 18.6 Sapeurs .......................................... 14 Tous droits réservés. En pointe toujours
7.4 Actions de commandement .............. 6 19. Armes lourdes .......................................................... 14 ne peut faire l’objet d’aucune adaptation,
8. Réaction des unités passives ........................ 7 19.1 Mitrailleuses ................................... 14
19.2 Mortiers........................................... 14
cession ou transfert de droits sans
8.1 Tirs d’opportunité .............................. 7
* Tirs d’opportunité du joueur passif7 19.3 Canons sans recul .......................... 14 l’accord écrit explicite des auteurs du jeu.
* Tirs d’opportunité du joueur actif .. 7 19.4 Lance-roquettes.............................. 14
8.2 Déclaration des tirs d’opportunité ..... 7 * Fusils antichars ....................................... 14
* Cible en mouvement ............................... 7 * Lance-roquettes moyenne portée14
* Cible ayant tiré ............................................ 7 * Lance-roquettes très courte portée.14
8.3 Repli avant assaut ............................ 7 * Panzerfaust ................................................ 15
9. Mouvement .............................................................. 7 19.5 Lance-missiles ................................ 15
9.1 Généralités ....................................... 7 19.6 Tireurs d'élite (TE) .......................... 15
9.2 Points de mouvement ....................... 7 19.7 Armes du génie .............................. 15
9.3 Empilement ...................................... 7 20. Unités particulières ........................................... 15
9.4 Mouvement sur route........................ 8 20.1 Pièces de soutien ................................ 15
10. Unités cachées ...................................................... 8 * Pièces de soutien tractées............... 16
10.1 Pions cachés .................................... 8 * Tirs contre des pièces de soutien16
10.2 Leurres ............................................. 8 20.2 Transports lourds............................ 16
10.3 Découverte d’unités .......................... 8 20.3 Equipes de combat ......................... 16
10.4 Camouflage ...................................... 8 20.4 Groupes à trois pas de perte .......... 16
11. Tirs directs ................................................................ 8 20.5 Non-combattants ............................ 16
11.1 Procédure de tir direct ...................... 8 20.6 Hélicoptères ................................... 16
11.2 Tirs groupés...................................... 8 * Hélicoptères de transport ................. 16

En pointe toujours ! 1939-2011, v5.3.3 20/20

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