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AOF – RÈGLES DE COMPÉTITION v2.6.

Les armées Équilibre de tournoi


Principes généraux
Taille des parties : pour les parties de Embuscade : les unités qui se déploient
Règles d’équilibre : les règles de tournoi, nous vous recommandons de selon la règle spéciale Embuscade lors du
compétition ont été créées pour aider les fixer la taille du jeu à un total de 2000 pts dernier tour ne peuvent pas capturer ou
joueurs à organiser leurs propres tournois, par joueur. contester les objectifs.
mais peuvent aussi également être utilisées
pour des parties isolées pour fournir un peu Listes des armées : avant le tournoi, tous Fusion d'unités : lors de la constitution de
plus de structure et d’équilibre au jeu. les joueurs doivent soumettre leur liste leurs armées, les joueurs ne peuvent pas
d’armée aux organisateurs. fusionner deux unités composées de
Arbitres : les règles du jeu d'origine sont
Composition : les joueurs ne peuvent figurines uniques en une seule unité.
intentionnellement restées vagues à certains
égards pour permettre aux joueurs de les posséder qu’un seul Héros par tranche Héros : les unités ne peuvent être rejointe
adapter à leur guise. Pour cette raison, il est complète de 500 pts dans leur armée, et que par un seul Héros maximum, les Héros
préférable que vous ayez des arbitres dans X+1 exemplaires de la même unité, où X ne peuvent pas rejoindre des unités
vos tournois qui décident de la manière vaut 1 par tranche complète de 1000 pts composées d'une seule figurine, et seuls des
d'interpréter certaines règles et d'aider les d’armée (si les joueurs fusionnent deux Héros avec maximum Coriace (6) peuvent
joueurs à résoudre les incertitudes qui unités en une seule, cela compte comme rejoindre des unités.
surviennent. un exemplaire de la même unité). Les
joueurs ne peuvent posséder aucune unité Priorité mortelle : les touches issues des
Règlement des différends : si jamais vous valant plus de 33% des points totaux de armes possédant la règle spéciale Mortel
arrivez à un point où une interprétation de leur armée. Les joueurs doivent configurer sont toujours résolues en premier.
règle arrête le jeu dans son élan, lancez leur armée de manière à n’avoir qu'au Sorciers : une seule figurine de sorcier par
simplement un dé pour déterminer au maximum une unité en jeu par tranche tranche complète de 500 pts issue de leur
hasard comment cette règle doit être complète de 165 pts dans leur armée. liste d’armée peut lancer ou bloquer des
interprétée et passez à autre chose.
Exemple : pour une partie à 2000 pts, vous sorts par round de jeu.
Préparation pouvez prendre au maximum quatre Héros, Tirs séparés : les unités ne peuvent pas
trois exemplaires au maximum de chaque cibler plus de deux unités ennemies
Durée du tournoi : le tournoi comporte six unité, aucune unité ne valant plus de 660 pts,
parties, chacune d’une durée maximale de lorsqu'elles tirent avec plusieurs types
et au maximum 12 unités.
deux heures, incluant la phase de mise en d'armes.
place du jeu. Armées mixtes : les joueurs peuvent
amener des unités de deux factions Règles de renforcement
Minuteurs d'échecs : l'utilisation de distinctes maximum dans une même liste, Contre-offensive : si vous souhaitez ajouter
minuteurs d'échecs est recommandée, mais ils doivent en sélectionner une un niveau supplémentaire de stratégie à vos
donnant à chaque joueur jusqu'à une heure comme faction principale. Les armées tournois, vous pouvez jouer en utilisant des
par partie, y compris l'installation. mixtes doivent être composées d’au moins règles de renforcement, qui permettent aux
Appariements des parties : les 60 % d’unités de leur faction principale, et joueurs d'adapter leurs listes d’armée à la
affrontements de joueurs pour le premier les Héros de l'une ou l'autre des listes volée pendant le tournoi pour contrer
match doivent être déterminés d'armées ne peuvent rejoindre que l'ennemi.
aléatoirement, et à partir de la deuxième d'autres unités de leur propre faction.
Listes d’armée : avant le tournoi, tous les
partie, les joueurs sont appariés en faisant
correspondre les joueurs avec les mêmes PV,
Jouer une partie joueurs doivent soumettre une liste d'armée
composée de 75 % d'unités de la taille totale
en allant du score le plus élevé au plus bas. Mission : les organisateurs du tournoi
de la partie, plus jusqu'à trois autres listes
Si plus de deux joueurs ont le même nombre peuvent choisir n'importe quelle mission
composées de 25 % d'unités de la taille
de PV, alors ils doivent correspondre à leurs officielle ou proposer leurs propres
totale de la partie comme liste de renfort.
points de destruction du plus élevé au plus missions.
bas. Composition : les listes de renforts suivent
Terrain : le terrain est mis en place par les
les règles de composition habituelles, mais
Points de victoire : à la fin de chaque partie, organisateurs du tournoi et ne peut être en
peuvent ne pas posséder de Héros et ne
le vainqueur obtient 3 PV, et en cas d'égalité, aucun cas déplacé par les joueurs.
doivent contenir que des figurines de leur
les deux joueurs reçoivent chacun 1 PV.
Armées : avant le début du jeu, les deux faction principale.
Points de destruction : de plus, chaque joueurs peuvent inspecter les listes
Jouer une partie : une fois par partie, au
joueur reçoit autant de points de destruction d’armée de leur adversaire et poser des
début de n'importe quel tour après le
que le coût total en points de toutes les questions.
premier, les joueurs peuvent déployer
unités ennemies détruites ou Vacillantes à la
Début de la partie : dès que les joueurs toutes les unités de l'une de leurs listes de
fin de la partie.
entament le déploiement, la partie renforts en les plaçant dans un rayon de 6"
Gagner le tournoi : après la 6ème partie, le commence. Si vous utilisez des minuteurs ou moins du bord de leur table. Toutes les
joueur avec le plus de PV gagne, et en cas d'échecs, ils doivent donc être démarrés à figurines doivent être dans un rayon de 24"
d'égalité, le joueur avec le score total de cet instant. les unes des autres, et à au moins 3" des
destruction le plus élevé sur l’ensemble des unités ennemies.
parties est le vainqueur. Fin de la partie : la partie se termine dès
que les conditions de la mission sont
remplies. Si vous utilisez des minuteurs
d'échecs et qu'un joueur manque de
temps, alors toutes ses unités comptent
immédiatement comme étant détruites.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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