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Les armées Équilibre de tournoi

Principes généraux
Taille des parties : pour les parties de Embuscade : les unités qui se déploient
Règles d’équilibre : les règles de tournoi, nous vous recommandons de fixer selon la règle spéciale Embuscade lors du
compétition ont été créées pour aider les la taille du jeu à un total de 2000 pts par dernier tour ne peuvent pas capturer ou
joueurs à organiser leurs propres tournois, joueur. contester les objectifs.
mais peuvent aussi également être utilisées
pour des parties isolées pour fournir un peu Listes des armées : avant le tournoi, tous Fusion d'unités : lors de la constitution de
plus de structure et d’équilibre au jeu. les joueurs doivent soumettre leur liste leurs armées, les joueurs ne peuvent pas
d’armée aux organisateurs. fusionner deux unités composées de
Arbitres : les règles du jeu d'origine sont
Composition : les joueurs ne peuvent figurines uniques en une seule unité.
intentionnellement restées vagues à
certains égards pour permettre aux joueurs posséder qu’un seul Héros par tranche Héros : les unités ne peuvent être rejointe
de les adapter à leur guise. Pour cette complète de 500 pts dans leur armée, et que par un seul Héros maximum, les Héros
raison, il est préférable que vous ayez des X+1 exemplaires de la même unité, où X ne peuvent pas rejoindre des unités
arbitres dans vos tournois qui décident de la composées d'une seule figurine, et seuls
vaut 1 par tranche complète de 1000 pts
manière d'interpréter certaines règles et des Héros avec maximum Coriace (6)
d’armée (si les joueurs fusionnent deux
d'aider les joueurs à résoudre les peuvent rejoindre des unités.
incertitudes qui surviennent. unités en une seule, cela compte comme
un exemplaire de la même unité). Les Priorité mortelle : les touches issues des
Règlement des différends : si jamais vous armes possédant la règle spéciale Mortel
joueurs ne peuvent posséder aucune unité
arrivez à un point où une interprétation de sont toujours résolues en premier.
règle arrête le jeu dans son élan, lancez valant plus de 33% des points totaux de
leur armée. Les joueurs doivent configurer Psys : une seule figurine Psy par tranche
simplement un dé pour déterminer au
leur armée de manière à n’avoir qu'au complète de 500 pts issue de leur liste
hasard comment cette règle doit être
d’armée peut lancer ou bloquer des
interprétée et passez à autre chose. maximum une unité en jeu par tranche
pouvoirs psys par round de jeu.
complète de 165 pts dans leur armée.
Préparation Tirs séparés : les unités ne peuvent pas
Exemple : pour une partie à 2000 pts, vous cibler plus de deux unités ennemies
Durée du tournoi : le tournoi comporte six
pouvez prendre au maximum quatre lorsqu'elles tirent avec plusieurs types
parties, chacune d’une durée maximale de
Héros, trois exemplaires au maximum de d'armes.
deux heures, incluant la phase de mise en
chaque unité, aucune unité ne valant plus
place du jeu. Transports : seules les figurines avec la
de 660 pts, et au maximum 12 unités.
Minuteurs d'échecs : l'utilisation de règle spéciale Coriace jusqu'à Coriace (3) et
Armées mixtes : les joueurs peuvent les Héros avec jusqu'à Coriace (6) peuvent
minuteurs d'échecs est recommandée,
amener des unités de deux factions être transportées, où les figurines non-
donnant à chaque joueur jusqu'à une heure
distinctes maximum dans une même liste, héros avec Coriace (3) occupent trois cases
par partie, y compris l'installation.
mais ils doivent en sélectionner une de transport chacune.
Appariements des parties : les comme faction principale. Les armées
affrontements de joueurs pour le premier mixtes doivent être composées d’au moins Règles de renforcement
match doivent être déterminés 60 % d’unités de leur faction principale, et
les Héros de l'une ou l'autre des listes Contre-offensive : si vous souhaitez ajouter
aléatoirement, et à partir de la deuxième
d'armées ne peuvent rejoindre que un niveau supplémentaire de stratégie à vos
partie, les joueurs sont appariés en faisant
d'autres unités de leur propre faction. tournois, vous pouvez jouer en utilisant des
correspondre les joueurs avec les mêmes
règles de renforcement, qui permettent aux
PV, en allant du score le plus élevé au plus
bas. Si plus de deux joueurs ont le même Jouer une partie joueurs d'adapter leurs listes d’armée à la
volée pendant le tournoi pour contrer
nombre de PV, alors ils doivent correspondre Mission : les organisateurs du tournoi l'ennemi.
à leurs points de destruction du plus élevé au peuvent choisir n'importe quelle mission
plus bas. officielle ou proposer leurs propres Listes d’armée : avant le tournoi, tous les
missions. joueurs doivent soumettre une liste d'armée
Points de victoire : à la fin de chaque partie,
composée de 75 % d'unités de la taille totale
le vainqueur obtient 3 PV, et en cas d'égalité, Terrain : le terrain est mis en place par les de la partie, plus jusqu'à trois autres listes
les deux joueurs reçoivent chacun 1 PV. organisateurs du tournoi et ne peut être en composées de 25 % d'unités de la taille
Points de destruction : de plus, chaque aucun cas déplacé par les joueurs. totale de la partie comme liste de renfort.
joueur reçoit autant de points de destruction Armées : avant le début du jeu, les deux Composition : les listes de renforts suivent
que le coût total en points de toutes les joueurs peuvent inspecter les listes les règles de composition habituelles, mais
unités ennemies détruites ou Bloquées à la d’armée de leur adversaire et poser des peuvent ne pas posséder de Héros et ne
fin de la partie. questions. doivent contenir que des figurines de leur
Gagner le tournoi : après la 6ème partie, le Début de la partie : dès que les joueurs faction principale.
joueur avec le plus de PV gagne, et en cas entament le déploiement, la partie Jouer une partie : une fois par partie, au
d'égalité, le joueur avec le score total de commence. Si vous utilisez des minuteurs début de n'importe quel tour après le
destruction le plus élevé sur l’ensemble des d'échecs, ils doivent donc être démarrés à premier, les joueurs peuvent déployer
parties est le vainqueur. cet instant. toutes les unités de l'une de leurs listes de
Fin de la partie : la partie se termine dès renforts en les plaçant dans un rayon de 6"
que les conditions de la mission sont ou moins du bord de leur table. Toutes les
remplies. Si vous utilisez des minuteurs figurines doivent être dans un rayon de 24"
d'échecs et qu'un joueur manque de les unes des autres, et à au moins 3" des
temps, alors toutes ses unités comptent unités ennemies.
immédiatement comme étant détruites.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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