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12 Septembre 2022
Sommaire
Éléments de jeu
Cartes Objectifs
Unités, Déplacement, Combats, Etc...
Artillerie
Cavalerie
Infanterie
Déplacement
Mêlée
Contournement
Autres situations sur le terrain
Mots-clés
Cartes de Stratégie
Formation des unités
Bonus & Malus
Terrain
Autres cartes de Stratégie
Nations
Scénarios
Règles Solo
Fin de partie
CARTES OBJECTIFS :
Les cartes d’Objectif « Percer le centre » et « Prise en tenaille » ne s’appliquent qu’à la 1ère Ligne.
Unités, Déplacement, Combats, Etc...
ARTILLERIE :
Une unité d’Artillerie voit son angle de tir agrandi lorsqu’elle tire à 4 cases de distance au lieu de 3,
grâce à la carte de stratégie « Tir lointain ». Ce nouvel angle de tir peut dans certains cas permettre
de choisir parmi 4 cibles différentes. Pour rappel comme indiqué sur la carte de Stratégie, le « Tir
lointain » n’est possible que pour une Artillerie située en Réserve.
* Les étoiles rouges indiquent les emplacements ou une Artillerie située en Réserve peut tirer.
* Les étoiles vertes indiquent les emplacements ou une Artillerie située en Réserve peut tirer avec
la carte « Tir Lointain ».
• Ligne de visée de l’Artillerie :
La ligne de vue d’une Artillerie, située sur une Colline, n’est jamais bloquée par un Terrain. Une
Artillerie sur une Colline voit tous les emplacements à sa portée, y compris au-delà d’une autre
Colline. A contrario, elle n’est cachée par aucun Terrain et peut donc être la cible de Tirs de toute
unité, en particulier les artilleries adverses, dès lors qu’elle est à portée.
1) En activant une unité en Réserve, qui prend la place de l’Artillerie située en 2ème Ligne.
La Réserve peut dès lors être réorganisée en respectant la règle de renfort p13 du livret de règles.
L’artillerie arrivant en Réserve doit se positionner sur n’importe quel emplacement dans lequel il
n’y a pas de Terrain interdit à l’Artillerie. La réorganisation se fait donc une fois le déplacement
terminé.
2) S'il y a un emplacement libre en Réserve, l’Artillerie peut être activée pour s'y déplacer.
La Réserve peut, comme dans le cas précédent, être réorganisée à cette occasion, avec les mêmes
restrictions.
Dans le cas d’une Artillerie à cheval qui serait activée pour se déplacer dans un emplacement
libre de sa Réserve, le Tir doit être joué après le déplacement et donc avant la réorganisation.
Lors d'une réorganisation, vous ne pouvez réarranger dans la Réserve que l'unité d'Artillerie y
arrivant tant qu'elle ne prend pas la place d'une unité déjà activée, engagée en Mêlée ou d'une autre
Artillerie.
Artillerie à cheval :
Une unité d’Artillerie à cheval située en 1ère ligne est toujours obligée de cibler l’unité directement
en face d'elle. Si cet emplacement est vide alors vous pouvez cibler une unité située en 2ème Ligne
en respectant l’angle de tir, voire jusqu’en Réserve si aucune unité ne se trouve en 2ème Ligne.
Une unité d’Artillerie à cheval en 1ère Ligne qui est engagée en Mêlée ne peut pas faire de tir en
réaction. Un Tir d’Artillerie en réaction n’est possible que si l’Artillerie se trouve en Réserve, avant
d’être engagée en Mêlée par une unité en Contournement.
Une Artillerie à cheval qui commence son action par un Tir, doit toujours décider si elle se
déplace avant que l'unité ciblée ait à effectuer un éventuel test de Moral.
Autrement dit, l'Artillerie à cheval ne peux pas attendre le résultat du test Moral pour choisir
son déplacement.
CAVALERIE :
• Avancer de la 2e à la 1ère ligne :
Pour la cavalerie, seuls deux mouvements sont autorisés dans ce cas : soit un Déplacement, soit une
Charge de Cavalerie qui, seule, permet à la Cavalerie de combattre dans la même activation.
Cependant la Cavalerie légère pourra être engagée en Mêlée par une autre unité que celle sur
laquelle l’Évasion a été une réussite. Cette règle vaut également pour une unité de Cavalerie légère
en 1ère Ligne.
Il est ainsi possible pour une unité de Cavalerie légère de réaliser plusieurs tentatives d’Évasion
durant un même Tour, si elle est engagée en Mêlée plusieurs fois par des unités ennemies
différentes.
• Charge de Cavalerie :
Le bonus de +1 d’une Cavalerie qui charge ne s’applique qu’une seule fois, lors du premier test de
Mêlée du combat.
• Marqueur désorganisation :
Une Cavalerie avec un marqueur désorganisation qui charge ou contre-charge gagne +1 pour la
charge et -1 pour la désorganisation. Les marqueurs désorganisation ne se cumulent pas.
Lorsqu’une unité de Cavalerie est déclarée comme chargeant elle devient obligatoirement
désorganisée après avoir gagné un combat (Retraite ou Élimination de l’unité adverse) même si le
bonus de charge a été annulé par exemple par la carte « Formation en Carré ».
INFANTERIE :
• Grenadiers (Français), Grenz Infantry (Autrichiens) : Cf. chapitre Mêlée.
• Infanterie légère :
Dans un Bâtiment ou un Bois, une Infanterie légère peut, sur un test de Moral réussi, réduire le
nombre de blessures reçues de 2 à 1 seule (cf. règle expliquée dans l’extension prussienne).
Riflemen :
Si une unité ennemie voit sa Cohésion augmenter par une carte de Stratégie alors l’unité
d’Infanterie Coalisé Riflemen gagne bien le bonus de +1 en Tir car on considère alors la Cohésion
imprimée de l'unité comme étant de 4.
DÉPLACEMENT :
Lors d’un échange de position entre deux unités situées sur des Lignes de batailles différentes
(1ère et 2ème Ligne, ou 2ème Ligne et Réserve), c’est toujours l’unité située le plus en arrière qui
doit être activée et déplacée vers l’avant. On ne peut donc pas activer une unité pour qu’elle
échange sa place avec une autre située derrière elle.
Une unité peut être activée pour effectuer un mouvement de recul c’est-à-dire pour se déplacer vers
l’arrière Si et seulement Si cet emplacement est vide et qu’aucun Terrain interdit à cette unité ne s’y
trouve.
TIR :
Il existe, à Napoleon Saga, une très grande différence entre le Tir et la Mêlée.
Lors d’un Tir votre adversaire ne fait que subir votre action ; il ne lance pas le dé de combat
et ne vous inflige pas de blessure. Puisqu’il n’agit pas, contrairement à une Mêlée, vous ne lui
donnez pas la main pour qu’il puisse jouer une carte de Stratégie sur son unité avant votre
Tir.
Toutefois, en réaction, il peut jouer une carte qui cible votre unité.
Il ne pourra jouer des cartes de Stratégie sur son unité qu’une fois votre action de Tir
terminée.
Exemple :
Une unité de Marie-Louise Française souhaite effectuer un Tir sur des Highlanders Coalisés.
Le joueur Français annonce son action et place son marqueur Activation.
Le joueur Coalisés ne peut pas jouer de carte qui cible ses Highlanders car le joueur Français ne lui
donne pas la main. Mais en bonne unité appartenant à la Perfide Albion, il annonce jouer la carte
Moral faible sur les courageux Marie-Louise.
Comme cette carte ne cible pas son unité (Highlanders), il peut tout à fait le faire.
L’unité Française doit donc passer un test de Moral afin de pouvoir continuer son action.
Le test est réussi sous les yeux de l’Empereur et le joueur Français peut donc lancer le dé pour
effectuer son Tir. Il fait 4 !
Le Tir est réussi et inflige 1 blessure. Mais caché sous leurs « jupettes », les Highlanders font
apparaître un Drapeau. L’Action de Tir étant terminée pour le joueur Français, le joueur Coalisé est
autorisé à jouer une carte de son côté et retire immédiatement la blessure.
MÊLÉE :
• Notion d'attaquant et de défenseur durant une Mêlée :
L’unité qui engage une Mêlée est dite « l’attaquant » pour toute la durée de la Mêlée.
L’unité qui se fait engager en Mêlée est dite « le défenseur » pour toute la durée de la Mêlée.
Ainsi si l’unité qui défendait lors du premier round de Mêlée s’active pour combattre dans un
nouveau round de Mêlée, cette unité garde son statut de défenseur.
Pour des raisons de simplicité, nous vous invitons à placer le marqueur Mêlée entre les deux unités
mais sur le plateau adverse afin de savoir où aura lieu la Mêlée lors des rounds de combat suivants.
Lors d'une Mêlée, si l'unité attaquante doit tester son Moral alors elle pourra bénéficier du
bonus apporté par le Terrain sur lequel cette unité est située. Seul le bonus offert au Moral et
uniquement celui-ci est appliqué à une unité attaquante.
Exemple : Votre unité d'Infanterie située dans une Ferme, engage en Mêlée une Infanterie
ennemie située dans un Bois. Votre unité est donc attaquante et le marqueur Mêlée placé sur
le Bois. Si votre unité doit effectuer un test de Moral alors elle bénéficie du bonus de +1
apporté par la Ferme.
Voici pour les Terrains ci-dessous où se déroule la Mêlée et les précisions sur l’application
potentielle de bonus ou malus en Mêlée :
Ferme / Ferme fortifiée : Le bonus de Moral ne s’applique qu'à l’unité occupant le Bâtiment, et ce,
jusqu’à ce que la situation de Mêlée soit résolue (avec éventuellement plusieurs relances).
Redoute : Le bonus de Cohésion ne s’applique qu'à une unité occupant la Redoute et n'initiant pas
de Mêlée. En effet en lançant une attaque, elle devient alors attaquante et le bonus de la Redoute ne
s'applique qu'à une unité en défense.
Rivière : le malus de combat s’applique durant toute la Mêlée à l’unité attaquante, soit celle qui,
partant d’un autre Terrain, a engagé la Mêlée sur l’emplacement de la Rivière en y plaçant le
marqueur.
Village : Le bonus de Mêlée ne s’applique qu'à une unité occupant le Village et n'initiant pas de
Mêlée. En effet en lançant une attaque, elle deviendrai alors attaquante et le bonus du Village ne
s'applique qu'à une unité en défense.
Comme indiqué page 7 du livret de règle, l’avantage est toujours donné à l’attaquant pour
déterminer l’ordre de résolution dans une action de combat. Cela veut dire que le défenseur doit
annoncer en premier s’il joue une carte de Stratégie. C’est même une obligation pour les cartes de
Stratégie formation « En Carré » ou bien « Tir défensif » qui modifient ou influencent la résolution
normale d’une action de combat.
Le terme « engager une Mêlée » signifie que la carte ne peut être jouée qu’au premier round
de la Mêlée c’est à dire au moment ou le marqueur Mêlée est placée sur la carte du défenseur
par l’attaquant. On ne peut donc pas jouer une carte de stratégie avec le texte « engage en
Mêlée » lorsque l’on est le défenseur ou que l’on relance un combat en Mêlée.
Exemple, la carte de Stratégie « Brûlez-moi tout ça ! »
Le terme « devient engagée en Mêlée » signifie que la carte ne peut être jouée qu’au premier
round de la Mêlée c’est à dire au moment ou le marqueur Mêlée est placé que l'on soit en
attaque ou en défense. On ne peut donc pas jouer une carte de stratégie avec le texte « devient
engagée une Mêlée » lorsque l’on relance un combat en Mêlée.
Exemple, la carte de Stratégie Française « L'Empereur nous regarde ! »
Étape 2) Le défenseur annonce en premier s’il joue une carte de Stratégie et applique l’effet.
Étape 3) L’attaquant annonce s’il joue une carte de Stratégie et applique l’effet.
Étape 4) Les joueurs peuvent continuer de jouer des cartes de stratégie à tour de rôle.
Sachant que, dès qu’un des joueurs « relance » en jouant une carte de stratégie, l’autre peut lui aussi
jouer une nouvelle carte de stratégie, même s’il avait passé précédemment.
CONTOURNEMENT :
• Renfort :
Une unité avec des marqueurs blessures et le mot-clé Auxiliaire qui serait défaussée comme indiqué
par la règle de Renfort page 13 du livre de règle rapporte toujours qu'1 point de victoire à votre
adversaire.
A noter : la carte Stratégie « Conscrits » est considérée, une fois sur le plateau de jeu, comme une
unité du Deck Armée à tous points de vue. Elle peut donc être amenée à retourner sous ou dans
votre Deck Armée.
Précision : Une unité retournant sous un Deck Armée voit ses cartes associées défaussées et ne
rapporte aucun point de victoire à son adversaire. Par contre si une unité blessée est donnée à
l'adversaire pour 1 point de victoire alors les cartes associées sont aussi donnés à l'adversaire,
rapportant les éventuels points de victoiresupplémentaires.
• Test de moral :
Lorsqu’une unité doit effectuer un test de Moral, le joueur a toujours la possibilité de jouer des
cartes de Stratégie pour améliorer ce test ou bien pour l’annuler avec Drapeau par exemple.
En conséquence :
- Une unité avec 1 blessure qui subit une seconde blessure et qui parvient à en retirer une à l’aide
d’une carte Stratégie n’a pas à faire de test de Moral.
– De même, une unité ayant 4 en Cohésion avec 2 blessures qui subit une troisième blessure
et parvient à en retirer une à l’aide d’une carte Stratégie n’a pas à faire de test de Moral.
A noter : Si la Cavalerie légère Française de Michel avait été présente depuis plus d’un tour et donc
sans marqueur Activation alors c’est Pascal qui aurait été prioritaire pendant la phase IV Renforts
car gagnant de l’Initiative.
MOTS CLÉS :
• +1 [au Tir] « in Buildings » ou « In Woods » :
Ce mot-clé signifie que l’unité d’Infanterie concernée bénéficie d’un bonus de +1 si elle est dans un
Bâtiment ou un Bois et tire à partir de celui-ci.
• Compact :
Ce mot-clé n’est pas lié à la Charge et n’est donc pas annulé par des effets ou des cartes de
Stratégie qui ciblerait la charge et/ou le mot-clé Impact.
• No Flanking :
Le mot-clé « No Flanking » signifie que cette unité ne peut pas faire de contournement.
• Steadfast :
Pour réussir à retraiter, l’unité doit faire un test de Moral et l'échouer.
Rappel : Les unités engagées en Mêlée ne peuvent pas recevoir de marqueur Formation.
Un marqueur Formation ne peut être retiré du jeu QUE pendant la Phase IV Renfort (étape B. avec
un test de Moral) à condition que l’unité ne soit pas en Mêlée comme indiqué page 13 du livret de
règles, ou bien en Phase II (étape C.) en plaçant une carte Terrain interdisant les Formations sous
l’unité.
Simple : Un Terrain simple ne bloque pas les lignes de vue de l’Artillerie. Tous les autres types de
Terrains les bloquent (sauf si l’Artillerie est sur une Colline).
Le tableau ci-dessous récapitule les Terrains et les unités qui peuvent s'y déplacer et éventuellement
recevoir un marqueur Formation.
Par exemple : on ne peut pas jouer deux fois la carte « Baïonnettes au canon » sur la même unité
dans le même Tour, ou bien jouer, sur la même unité, deux cartes « Tir défensif » l’une derrière
l’autre dans le même round de combat indépendamment de la réussite ou de l’échec de l’action.
TERRAIN :
Bâtiment (Building), Redoute, Rivière : Cf. chapitre sur la Mêlée
• Colline (Hill) :
La carte de terrain Colline bloque les lignes de vue, comme les Bois (Woods) et les Bâtiments
(Building). Une Artillerie sur une Colline voit et donc peut tirer au-dessus de n’importe quel
Terrain, y compris une autre Colline.
• Bois (Woods) :
Seules les Cavaleries non lourdes peuvent être placées ou rentrer dans un emplacement contenant
un Bois. Une Cavalerie non lourde peut donc engager une Mêlée contre une unité ennemie située
dans un Bois mais ne peut pas la charger. Une cavalerie non lourde peut, en quittant le Bois, charger
une unité ennemie, si l’emplacement de cette dernière le permet.
• Redoute :
Lorsqu’une unité quitte un Terrain « Redoute » le bonus de Cohésion ne s’applique plus et cela peut
entraîner l’élimination de l’unité si le nombre de marqueurs blessures est égal à la valeur de
Cohésion inscrite sur la carte.
Exemple : Des Grenadiers Français sont dans une Redoute avec deux marqueurs blessures.
Ces Grenadiers (Cohésion de 3) subissent une troisème blessure et devraient être éliminés mais la
Redoute donne un bonus de +1 en Cohésion. Toutefois si les Grenadiers échouent à leur Test de
moral ils seront éliminés car en étant déplacés dans la zone de retraite ils perdront alors le bonus de
cohésion apporté par ce terrain. De même si ces Grenadiers engage une Mêlée, ils deviennent
alors attaquants et perdent donc ce bonus qui ne s'applique qu'en défense.
• Changer de carte Terrain :
Les unités engagées en Mêlée ne peuvent pas recevoir ou changer de Terrain.
Pour enlever un Terrain présent sur votre plateau de jeu pendant votre Tour, vous devez
impérativement le remplacer par un autre. Si ce Terrain est occupé par une de vos unités alors
celle-ci doit pouvoir se trouver sur ce nouveau type de Terrain. Il faut donc faire attention
de ne pas placer un Terrain qui pourrait vous gêner par la suite.
• Capturer un terrain :
Dans une Mêlée, seule l’unité avec le statut d’attaquant (celle ayant initié la mêlée) peut
capturer le Terrain de l’unité ennemie. Cette capture n'est pas obligatoire.
Pour capturer un Terrain laissé vacant par votre adversaire, il faut activer l’unité qui lui
fait face et réaliser un déplacement. L’unité reste sur son emplacement mais le Terrain
adverse est positionné sous elle. Si elle occupait déjà un Terrain, ce dernier est défaussé au profit
du nouveau Terrain. Lorsque vous capturez un Terrain présent dans la Réserve ennemie, celui-ci
est toujours défaussé mais il compte comme étant capturé pour compléter la carte Objectif
« Dominer le champ de bataille » et certains scénarios.
L’unité en 2ème Ligne qui subirait une deuxième ou troisième blessure sans pour autant être
détruite devrait réaliser également un test de Moral après que l’unité en 1ère Ligne a eu
éventuellement à effectuer le sien.
• Ordre Confus :
Si les deux joueurs utilisent la carte « Ordre Confus » lors de la phase d’Initiative alors on
détermine au hasard, comme indiqué dans les règles, qui remporte l’initiative pour le Tour.
• Ordre Précis :
On ne peut pas utiliser cette carte pour activer une troisième fois une unité.
• Tir Défensif :
Cette carte doit être jouée immédiatement lorsque la Mêlée est déclarée, soit avant que toute
autre carte de Stratégie ne soit jouée par l’un ou l’autre joueur. Si l’unité ciblée par le Tir
défensif se trouve sur un Terrain alors on doit appliquer les éventuels modificateurs de ce
Terrain.
Lorsqu’une unité doit effectuer un test de Moral suite à un Tir défensif alors ce test doit être fait
immédiatement et avant la résolution de la Mêlée. Si ce test échoue, alors l’unité doit retraiter selon
les règles normales et le marqueur Activation est alors perdu.
Toutefois il existe deux cas (indiqués ci-dessous) ou l’attaquant PEUT décider d’annuler son action,
entraînant la perte de son marqueur Activation :
- Si l’unité réussit son test de Moral tout en possédant 1 blessure de plus qu’avant le Tir défensif.
- Si l’unité échouant son test de Moral et ne pouvant retraiter, subit 1 blessure supplémentaire.
Les blessures infligées par un Tir défensif étant réalisées avant la Mêlée, l’unité attaquante qui serait
vainqueur aurait le droit d’en retirer une selon les règles normales, sans jamais toutefois pouvoir
retirer la dernière blessure.
• Tir précis :
Lorsqu’une Infanterie effectue un « Tir précis », son Tir doit être réalisé sur une unité se trouvant
dans un emplacement de 2ème Ligne se trouvant immédiatement derrière l’emplacement de 1ère
Ligne qui lui fait face.
• Train d’Artillerie :
La carte de Stratégie "Train d'Artillerie" peut être utilisée pour déplacer une Artillerie.
Si il s'agir d'une Artillerie à cheval, elle peut pas effectuer de Tir après ce déplacement gratuit
malgré son mot-clé Deploy.
• Trop de pertes !
L’unité ciblée est considérée comme « immobilisée » pour cette activation uniquement, obligeant le
joueur à activer une autre unité. L'unité ciblée pourra être activée, selon les règles normales, lors de
prochaines activations.
NATIONS :
Armée Autrichienne, Capacité Spéciale « En Ligne » :
Cette capacité permet durant toute la partie à toutes les unités qui se mettent en ligne de ne pas subir
le malus de -1 en Mêlée. De plus, le joueur peut, une fois dans la partie, mettre « En Ligne » une de
ses unités d’Infanterie, sans recourir à la carte Formation correspondante.
Armée Française
Capacité Spéciale « La Garde ne meurt jamais » : (Nouvelle Rédaction)
La capacité spéciale Française à été complètement modifiée.
Le joueur Français peut dans la Phase III Combat, utiliser sa caractéristique nationale
« La Garde ne meurt jamais ! ».
Si une de vos unités de la Garde devait être éliminée, alors elle reste en jeu avec un seul
point de Cohésion s’il s’agit d’une Infanterie ou d’une Cavalerie. S’il s’agit d’une
Artillerie, celle-ci peut alors immédiatement effectuer un Tir avant d’être éliminée.
Si lors d'une Mêlée entre une Artillerie à cheval de la Garde et une unité ennemie, le
résultat est l'élimination simultanée des deux unités alors la capacité Française ne peut
pas être activée.
Si lors d'une Mêlée votre Artillerie à cheval de la Garde est la seule éliminée alors elle peut
utiliser la caractéristique nationale pour Tirer sur l'unité ennemie avec laquelle elle était en
Mêlée. Le mot-clé « Canister shot » ne peut pas être activé.
SCÉNARIOS :
En dessous de chaque diagramme de déploiement des unités, se trouve le nombre de cartes unités
composant l’armée pour ce scénario. Toutes celles qui ne sont pas déployées au début du jeu
composent votre deck Armée.
Par exemple dans le premier scénario du livret Prussien, l’armée Française comporte 12 unités mais
seulement 9 sont positionnées au départ. Les 3 autres unités (Reserve Line Infantry, Marie-Louise et
Voltigeurs) composent donc votre deck Armée pour ce scénario.
Le nombre entre parenthèse, après le nom de l’unité, indique le nombre de cartes de ce type d’unité
qui est présent dans l’armée pour ce scénario.
• Campagne Austro-russe :
Page 14 du livret de scénarios, une petite erreur s’est glissée dans la liste des cartes de Stratégie du
joueur Autrichien : La carte « La Chute d’un Empire » doit être remplacée par la carte
« Réorganisation ».
REGLES SOLO :
Lorsque que votre adversaire (IA) a deux emplacements libres dans sa 1ère Ligne, le déplacement
imposé pour combler un des espaces est un mouvement. Une Cavalerie ne peut pas charger en
arrivant en 1ère Ligne suite à ce mouvement.
Pendant la phase IV Renforts de votre adversaire (IA), vous devez toujours laisser un nombre
d’emplacements libres égal au nombre d’unités en Retraite pour leur permettre de revenir en
Réserve (sans « chasser » une autre unité) pendant la phase Reformez-les-rangs.
• Cartes de Stratégie :
L’IA doit systématiquement jouer une carte dès qu’elle le peut, dans l’ordre de la rangée
matérialisant sa main. En revanche, dans le même temps, elle pioche une nouvelle carte qui est
positionnée en fin de main. Si cette carte peut être jouée immédiatement, elle l’est.
Par exemple, l’IA a la carte « Baïonnette au Canon » alors qu’elle est engagée en Mêlée. Elle joue
donc cette carte. Elle pioche une nouvelle carte et c’est un « Drapeau », qu’elle va immédiatement
jouer sur une unité blessée en 1ère Ligne (pas nécessairement celle qui est en train de combattre).
Lorsque l’IA joue la carte « En avant ! » pendant de phase d’initiative, alors on considère qu’elle
gagne l’initiative avec une différence d’au moins 2 points et gagne donc un quatrième marqueur
Activation.
• Main de l’IA :
Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la main de l’IA à 4 cartes au lieu de 3. Cela offre plus
d’options à l’IA et peut améliorer le plaisir du jeu pour les joueurs les plus aguerris.
FIN DE PARTIE :
Une Fin de partie est toujours déclarée en fin de Tour. Elle se déclenche soit lorsque l'un des deux
adversaire a marqué 10 points de victoire, soit par Mort subite lorsque l'un des deux joueurs termine
son tour avec trois emplacements vides dans sa 1ère Ligne.
Les points marqués par la destruction d'unités adverses ou la réalisation d'objectifs immédiats
(rouge) permettent d'atteindre le seuil des 10 points minimum nécessaires pour déclencher la fin de
partie. Les objectifs « Fin de partie » (gris) ne donnent des bonus de points qu'après que la Fin de
Partie a été déclenchée.
• Cas particuliers :
Officier : La façon dont sont marqués les points relatifs à la carte Officier dépendent des
circonstances. Si l'Officier est éliminé au combat, il rapporte immédiatement 1PV au joueur qui l'a
éliminé (comme une carte Objectif rouge et en plus des PV rapportés par l'élimination de l'unité
qu'il accompagne).
Si l'unité à laquelle est associée l'Officier est en Retraite au moment du déclenchement de la fin de
la partie, c'est à ce moment là que l'Officier rapporte 1PV au joueur adverse (le timing est donc le
même que dans le cas d'une carte Objectif grise).
Drapeau : le Drapeau rapporte 1PV au moment où l'unité à laquelle il est associé est éliminée.
Cartes Terrain : les cartes Terrain qui rapportent 1pv sont comptabilisées une fois la fin de partie
déclenchée et pour autant qu'elles soient toujours contrôlés par le joueur qui les a capturées.
FAQ réalisé par Christophe Goffinon aka Mastergo et Fred Romero aka Austerlitz et mise en
page par Laurent Duclos aka Laurent D.