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FAQ V3

12 Septembre 2022
Sommaire
Éléments de jeu
Cartes Objectifs
Unités, Déplacement, Combats, Etc...
Artillerie
Cavalerie
Infanterie
Déplacement
Mêlée
Contournement
Autres situations sur le terrain
Mots-clés
Cartes de Stratégie
Formation des unités
Bonus & Malus
Terrain
Autres cartes de Stratégie
Nations
Scénarios
Règles Solo
Fin de partie

Éléments de jeu & Mise en place


PLATEAU DE JEU & CHAMP DE BATAILLE :
Les emplacements appelés « Centre » et « Ailes » sont uniquement situés en 1ère Ligne et sont
employés par certaines cartes de Stratégie.
Le « Centre » correspond aux trois emplacements centraux et les « Ailes » sont représentées par les
emplacements situés à chaque extrémité de la 1ère Ligne.

MISE EN PLACE DU JEU :


Lors de vos premières parties, il est recommandé d’utiliser les cartes stratégie avec un coin doré.
Pour ce faire, séparez-les en deux paquets identiques comprenant deux exemplaires de chacune des
cartes.

1ère LIGNE avec 3 EMPLACEMENTS LIBRES :


Cette situation fait perdre la partie, quel que soit le nombre de points de victoire réalisée, à la fin du
tour en cours.
Attention cependant : le constat n’est fait qu’en toute fin de phase IV « Renforts ». Autrement dit,
vous pouvez encore sauver votre camp si vous piochez une carte « Conscrits » ou « Changement de
Direction » (si vous avez une Cavalerie en contournement) et que vous la jouez avant la fin du tour.

CARTES OBJECTIFS :
Les cartes d’Objectif « Percer le centre » et « Prise en tenaille » ne s’appliquent qu’à la 1ère Ligne.
Unités, Déplacement, Combats, Etc...

ARTILLERIE :
Une unité d’Artillerie voit son angle de tir agrandi lorsqu’elle tire à 4 cases de distance au lieu de 3,
grâce à la carte de stratégie « Tir lointain ». Ce nouvel angle de tir peut dans certains cas permettre
de choisir parmi 4 cibles différentes. Pour rappel comme indiqué sur la carte de Stratégie, le « Tir
lointain » n’est possible que pour une Artillerie située en Réserve.
* Les étoiles rouges indiquent les emplacements ou une Artillerie située en Réserve peut tirer.

* Les étoiles vertes indiquent les emplacements ou une Artillerie située en Réserve peut tirer avec
la carte « Tir Lointain ».
• Ligne de visée de l’Artillerie :
La ligne de vue d’une Artillerie, située sur une Colline, n’est jamais bloquée par un Terrain. Une
Artillerie sur une Colline voit tous les emplacements à sa portée, y compris au-delà d’une autre
Colline. A contrario, elle n’est cachée par aucun Terrain et peut donc être la cible de Tirs de toute
unité, en particulier les artilleries adverses, dès lors qu’elle est à portée.

• Arrivée d’une Artillerie en Réserve :


« Arriver en Réserve », pour l’Artillerie, désigne soit l’action d’arriver depuis son Deck Armée, soit
l’action de reculer en Phase III (Combat), à partir de la 2ème Ligne. Ça n’est qu’à ces occasions
précises que la Réserve peut être réorganisée.
Une Artillerie en 2ème Ligne peut être repositionnée en Réserve de deux manières selon la
situation :

1) En activant une unité en Réserve, qui prend la place de l’Artillerie située en 2ème Ligne.
La Réserve peut dès lors être réorganisée en respectant la règle de renfort p13 du livret de règles.
L’artillerie arrivant en Réserve doit se positionner sur n’importe quel emplacement dans lequel il
n’y a pas de Terrain interdit à l’Artillerie. La réorganisation se fait donc une fois le déplacement
terminé.

2) S'il y a un emplacement libre en Réserve, l’Artillerie peut être activée pour s'y déplacer.
La Réserve peut, comme dans le cas précédent, être réorganisée à cette occasion, avec les mêmes
restrictions.
Dans le cas d’une Artillerie à cheval qui serait activée pour se déplacer dans un emplacement
libre de sa Réserve, le Tir doit être joué après le déplacement et donc avant la réorganisation.

Lors d'une réorganisation, vous ne pouvez réarranger dans la Réserve que l'unité d'Artillerie y
arrivant tant qu'elle ne prend pas la place d'une unité déjà activée, engagée en Mêlée ou d'une autre
Artillerie.

Artillerie à cheval :
Une unité d’Artillerie à cheval située en 1ère ligne est toujours obligée de cibler l’unité directement
en face d'elle. Si cet emplacement est vide alors vous pouvez cibler une unité située en 2ème Ligne
en respectant l’angle de tir, voire jusqu’en Réserve si aucune unité ne se trouve en 2ème Ligne.
Une unité d’Artillerie à cheval en 1ère Ligne qui est engagée en Mêlée ne peut pas faire de tir en
réaction. Un Tir d’Artillerie en réaction n’est possible que si l’Artillerie se trouve en Réserve, avant
d’être engagée en Mêlée par une unité en Contournement.

Une Artillerie à cheval qui commence son action par un Tir, doit toujours décider si elle se
déplace avant que l'unité ciblée ait à effectuer un éventuel test de Moral.
Autrement dit, l'Artillerie à cheval ne peux pas attendre le résultat du test Moral pour choisir
son déplacement.

CAVALERIE :
• Avancer de la 2e à la 1ère ligne :
Pour la cavalerie, seuls deux mouvements sont autorisés dans ce cas : soit un Déplacement, soit une
Charge de Cavalerie qui, seule, permet à la Cavalerie de combattre dans la même activation.

• Cavalerie engagée en Mêlée par une Infanterie :


La Cavalerie est dite « prise à l’arrêt » et ne peut donc pas contre-charger.

• Cavalerie non lourde et Bois :


Une Cavalerie non lourde peut engager une Mêlée dans un Bois mais pas y charger !
Pour rappel, seules les Cavaleries lourdes ne peuvent pas pénétrer dans un bois.

• Cavalerie légère et Évasion en Contournement :


Sur un jet d’Évasion réussi, c’est l’ensemble des unités d’Infanterie en Réserve qui doivent subir le
malus de -1 si l'une d'entre elles cherche à tirer sur la Cavalerie légère en Évasion.

Cependant la Cavalerie légère pourra être engagée en Mêlée par une autre unité que celle sur
laquelle l’Évasion a été une réussite. Cette règle vaut également pour une unité de Cavalerie légère
en 1ère Ligne.
Il est ainsi possible pour une unité de Cavalerie légère de réaliser plusieurs tentatives d’Évasion
durant un même Tour, si elle est engagée en Mêlée plusieurs fois par des unités ennemies
différentes.

• Charge de Cavalerie :
Le bonus de +1 d’une Cavalerie qui charge ne s’applique qu’une seule fois, lors du premier test de
Mêlée du combat.

• Marqueur désorganisation :
Une Cavalerie avec un marqueur désorganisation qui charge ou contre-charge gagne +1 pour la
charge et -1 pour la désorganisation. Les marqueurs désorganisation ne se cumulent pas.

Lorsqu’une unité de Cavalerie est déclarée comme chargeant elle devient obligatoirement
désorganisée après avoir gagné un combat (Retraite ou Élimination de l’unité adverse) même si le
bonus de charge a été annulé par exemple par la carte « Formation en Carré ».

INFANTERIE :
• Grenadiers (Français), Grenz Infantry (Autrichiens) : Cf. chapitre Mêlée.

• Infanterie légère :
Dans un Bâtiment ou un Bois, une Infanterie légère peut, sur un test de Moral réussi, réduire le
nombre de blessures reçues de 2 à 1 seule (cf. règle expliquée dans l’extension prussienne).

Riflemen :
Si une unité ennemie voit sa Cohésion augmenter par une carte de Stratégie alors l’unité
d’Infanterie Coalisé Riflemen gagne bien le bonus de +1 en Tir car on considère alors la Cohésion
imprimée de l'unité comme étant de 4.
DÉPLACEMENT :
Lors d’un échange de position entre deux unités situées sur des Lignes de batailles différentes
(1ère et 2ème Ligne, ou 2ème Ligne et Réserve), c’est toujours l’unité située le plus en arrière qui
doit être activée et déplacée vers l’avant. On ne peut donc pas activer une unité pour qu’elle
échange sa place avec une autre située derrière elle.
Une unité peut être activée pour effectuer un mouvement de recul c’est-à-dire pour se déplacer vers
l’arrière Si et seulement Si cet emplacement est vide et qu’aucun Terrain interdit à cette unité ne s’y
trouve.

TIR :
Il existe, à Napoleon Saga, une très grande différence entre le Tir et la Mêlée.
Lors d’un Tir votre adversaire ne fait que subir votre action ; il ne lance pas le dé de combat
et ne vous inflige pas de blessure. Puisqu’il n’agit pas, contrairement à une Mêlée, vous ne lui
donnez pas la main pour qu’il puisse jouer une carte de Stratégie sur son unité avant votre
Tir.
Toutefois, en réaction, il peut jouer une carte qui cible votre unité.
Il ne pourra jouer des cartes de Stratégie sur son unité qu’une fois votre action de Tir
terminée.
Exemple :
Une unité de Marie-Louise Française souhaite effectuer un Tir sur des Highlanders Coalisés.
Le joueur Français annonce son action et place son marqueur Activation.
Le joueur Coalisés ne peut pas jouer de carte qui cible ses Highlanders car le joueur Français ne lui
donne pas la main. Mais en bonne unité appartenant à la Perfide Albion, il annonce jouer la carte
Moral faible sur les courageux Marie-Louise.
Comme cette carte ne cible pas son unité (Highlanders), il peut tout à fait le faire.
L’unité Française doit donc passer un test de Moral afin de pouvoir continuer son action.
Le test est réussi sous les yeux de l’Empereur et le joueur Français peut donc lancer le dé pour
effectuer son Tir. Il fait 4 !
Le Tir est réussi et inflige 1 blessure. Mais caché sous leurs « jupettes », les Highlanders font
apparaître un Drapeau. L’Action de Tir étant terminée pour le joueur Français, le joueur Coalisé est
autorisé à jouer une carte de son côté et retire immédiatement la blessure.

MÊLÉE :
• Notion d'attaquant et de défenseur durant une Mêlée :
L’unité qui engage une Mêlée est dite « l’attaquant » pour toute la durée de la Mêlée.
L’unité qui se fait engager en Mêlée est dite « le défenseur » pour toute la durée de la Mêlée.
Ainsi si l’unité qui défendait lors du premier round de Mêlée s’active pour combattre dans un
nouveau round de Mêlée, cette unité garde son statut de défenseur.

• Terrain sur lequel se déroule une Mêlée :


Une Mêlée se déroule jusqu’à son terme sur le Terrain correspondant à l’emplacement de l’unité qui
a été engagée en Mêlée ; c’est-à-dire sur le Terrain du défenseur.

Pour des raisons de simplicité, nous vous invitons à placer le marqueur Mêlée entre les deux unités
mais sur le plateau adverse afin de savoir où aura lieu la Mêlée lors des rounds de combat suivants.
Lors d'une Mêlée, si l'unité attaquante doit tester son Moral alors elle pourra bénéficier du
bonus apporté par le Terrain sur lequel cette unité est située. Seul le bonus offert au Moral et
uniquement celui-ci est appliqué à une unité attaquante.
Exemple : Votre unité d'Infanterie située dans une Ferme, engage en Mêlée une Infanterie
ennemie située dans un Bois. Votre unité est donc attaquante et le marqueur Mêlée placé sur
le Bois. Si votre unité doit effectuer un test de Moral alors elle bénéficie du bonus de +1
apporté par la Ferme.

Voici pour les Terrains ci-dessous où se déroule la Mêlée et les précisions sur l’application
potentielle de bonus ou malus en Mêlée :

Ferme / Ferme fortifiée : Le bonus de Moral ne s’applique qu'à l’unité occupant le Bâtiment, et ce,
jusqu’à ce que la situation de Mêlée soit résolue (avec éventuellement plusieurs relances).

Redoute : Le bonus de Cohésion ne s’applique qu'à une unité occupant la Redoute et n'initiant pas
de Mêlée. En effet en lançant une attaque, elle devient alors attaquante et le bonus de la Redoute ne
s'applique qu'à une unité en défense.

Rivière : le malus de combat s’applique durant toute la Mêlée à l’unité attaquante, soit celle qui,
partant d’un autre Terrain, a engagé la Mêlée sur l’emplacement de la Rivière en y plaçant le
marqueur.

Village : Le bonus de Mêlée ne s’applique qu'à une unité occupant le Village et n'initiant pas de
Mêlée. En effet en lançant une attaque, elle deviendrai alors attaquante et le bonus du Village ne
s'applique qu'à une unité en défense.

- Grenadiers (Français) : Le bonus de combat s’applique si le Terrain de la Mêlée est un Bâtiment


(Building). Les Grenadiers Français combattant dans un Bâtiment ont donc toujours +1 en
Mêlée dans un Bâtiment qu'ils soient en attaque ou bien en défense.

- Grenz Infantry (Autrichiens) : Le bonus de combat s’applique si le Terrain de la Mêlée est un


Bois (Woods). Les Grenz Infantry Autrichiens combattant dans un Bois ont donc toujours +1
en Mêlée dans un Bois qu'ils soient en attaque ou bien en défense.

• Déroulement d'une Mêlée :


Les dés sont lancés de manière simultanée par les deux joueurs. Aucune autre action ne peut être
entreprise entre ces deux lancés.

Comme indiqué page 7 du livret de règle, l’avantage est toujours donné à l’attaquant pour
déterminer l’ordre de résolution dans une action de combat. Cela veut dire que le défenseur doit
annoncer en premier s’il joue une carte de Stratégie. C’est même une obligation pour les cartes de
Stratégie formation « En Carré » ou bien « Tir défensif » qui modifient ou influencent la résolution
normale d’une action de combat.

Cartes de Stratégie & Mêlée :

Le terme « engager une Mêlée » signifie que la carte ne peut être jouée qu’au premier round
de la Mêlée c’est à dire au moment ou le marqueur Mêlée est placée sur la carte du défenseur
par l’attaquant. On ne peut donc pas jouer une carte de stratégie avec le texte « engage en
Mêlée » lorsque l’on est le défenseur ou que l’on relance un combat en Mêlée.
Exemple, la carte de Stratégie « Brûlez-moi tout ça ! »

Le terme « devient engagée en Mêlée » signifie que la carte ne peut être jouée qu’au premier
round de la Mêlée c’est à dire au moment ou le marqueur Mêlée est placé que l'on soit en
attaque ou en défense. On ne peut donc pas jouer une carte de stratégie avec le texte « devient
engagée une Mêlée » lorsque l’on relance un combat en Mêlée.
Exemple, la carte de Stratégie Française « L'Empereur nous regarde ! »

Exemple d’ordre de résolution :


Étape 1) L’attaquant place un marqueur Activation sur son unité et un marqueur Mêlée sur l’unité
ennemie.

Étape 2) Le défenseur annonce en premier s’il joue une carte de Stratégie et applique l’effet.

Étape 3) L’attaquant annonce s’il joue une carte de Stratégie et applique l’effet.

Si le défenseur à l’étape 2 ET l’attaquant à l’étape 3 ne joue aucune carte alors on passe


immédiatement à la résolution du Test de Mêlée des unités.

Étape 4) Les joueurs peuvent continuer de jouer des cartes de stratégie à tour de rôle.

Sachant que, dès qu’un des joueurs « relance » en jouant une carte de stratégie, l’autre peut lui aussi
jouer une nouvelle carte de stratégie, même s’il avait passé précédemment.

• Conclusion d’une Mêlée :


Une unité ayant gagnée une Mêlée n’a pas de test de Moral à faire et ne peut donc pas retraiter
volontairement même s’il lui reste des blessures.

• Désengagement d’une unité en Mêlée :


Lorsqu’une unité réussit son test de désengagement alors le marqueur Mêlée est retiré du jeu et
l’unité reste dans son emplacement. Rappel : il faut dépenser une Activation sur l’unité concernée
pour réaliser cette action.

• Capacité spéciale des Cavaleries légères :


Une Cavalerie légère non désorganisée peut toujours tenter d’éviter une Mêlée contre une unité
ennemie par un test d’évasion, sauf s’il s’agit d’une Cavalerie légère.

CONTOURNEMENT :

• Révélation des unités en Réserve :


Dès qu’un Contournement est réussi, toutes les unités en Réserve doivent être révélées.
En revanche, une unité qui arriverait en Renfort pendant qu’un Contournement est actif est
positionnée en Réserve face cachée.
Rappel : il est tout fait possible de tirer sur, ou d’engager en Mêlée, « à l’aveugle » une unité face
cachée qui doit alors se révéler pour subir le Tir ou combattre.
AUTRES SITUATIONS :

• Élimination d’une unité :


Lorsque le nombre de marqueurs blessure est égal à la valeur de Cohésion d’une unité, celle-ci est
immédiatement éliminée. On ne peut donc pas empêcher son élimination en jouant des cartes de
Stratégie comme « Drapeau » par exemple. Les blessures de Mêlée étant infligées simultanément,
deux unités engagées en combat peuvent s’éliminer mutuellement.

A noter : la carte Stratégie « Au son du tambour » et la capacité particulière de l’Infanterie légère


permettent de réduire les blessures et, le cas échéant, d’éviter l’élimination de l’unité (voir les
descriptions spécifiques de ces deux cartes).

• Renfort :
Une unité avec des marqueurs blessures et le mot-clé Auxiliaire qui serait défaussée comme indiqué
par la règle de Renfort page 13 du livre de règle rapporte toujours qu'1 point de victoire à votre
adversaire.

A noter : la carte Stratégie « Conscrits » est considérée, une fois sur le plateau de jeu, comme une
unité du Deck Armée à tous points de vue. Elle peut donc être amenée à retourner sous ou dans
votre Deck Armée.

Précision : Une unité retournant sous un Deck Armée voit ses cartes associées défaussées et ne
rapporte aucun point de victoire à son adversaire. Par contre si une unité blessée est donnée à
l'adversaire pour 1 point de victoire alors les cartes associées sont aussi donnés à l'adversaire,
rapportant les éventuels points de victoiresupplémentaires.

• Test de moral :
Lorsqu’une unité doit effectuer un test de Moral, le joueur a toujours la possibilité de jouer des
cartes de Stratégie pour améliorer ce test ou bien pour l’annuler avec Drapeau par exemple.

En conséquence :
- Une unité avec 1 blessure qui subit une seconde blessure et qui parvient à en retirer une à l’aide
d’une carte Stratégie n’a pas à faire de test de Moral.
– De même, une unité ayant 4 en Cohésion avec 2 blessures qui subit une troisième blessure
et parvient à en retirer une à l’aide d’une carte Stratégie n’a pas à faire de test de Moral.

Timing et priorité pour jouer des cartes de Stratégie:


* Un joueur en cours de résolution d’une Action autre qu'un combat (Déplacement, Contournement
etc...)
a toujours la priorité pour jouer une carte de Stratégie avant son adversaire. Nous vous conseillons
donc d’attendre et/ou de demander au joueur actif s’il a fini de résoudre son action.
* Si les deux joueurs veulent jouer une carte de Stratégie alors qu’aucune Action est en cours de
résolution, c’est alors le joueur ayant gagné l’Initiative qui à la priorité et qui doit annoncer en
premier s’il joue une carte. Puis le second joueur à lui aussi la possibilité de jouer une carte. Les
joueurs peuvent continuer de jouer des cartes de Stratégie à tour de rôle.
Exemple de Timing et Priorité :
Giulio joue Coalisés et a gagné l’Initiative ce tour contre Christophe qui joue Russe.
Les deux joueurs ont chacun activé leurs trois unités et nous sommes donc à la fin de la Phase III
Combat. C’est le joueur qui a gagné l’Initiative qui doit annoncer en premier s’il joue une carte de
Stratégie, car aucune Action n’est en cours de résolution.
Giulio annonce qu’il ne souhaite pas jouer de carte. Si Christophe fait de même alors on passe à la
phase IV Renforts car les deux joueurs ont passé… mais Christophe décide de jouer la carte
« Dépôt de ravitaillement » pour enlever une blessure sur une de ses unités. C’est de nouveau à
Giulio de décider s’il joue une carte et ainsi de suite jusqu’à ce que les deux joueurs passent.

Exemple plus complexe de Timing et Priorité :


Pascal joue Prussien et a gagné l'initiative ce Tour contre Michel qui joue Français.
Nous sommes dans la phase IV Renforts et Michel a activé ce tour une unité de Cavalerie légère
pour partir en Contournement. Michel teste pour son Contournement et obtient un 5 au dé ce qui est
une réussite. L’unité de Cavalerie légère est alors placée dans la zone sur le plateau de Pascal,
l’obligeant à retourner ses unités en Réserve mais… Pascal a en main la carte « Repérée » et
Michel la carte « A Brides abattues » qu'il avait décidé de garder. Les deux joueurs veulent dégainer
leur carte au plus vite !
Malheureusement pour Pascal, c’est Michel qui a la priorité car comme un marqueur Activation se
trouve sur la Cavalerie légère, il y a donc une donc Action en cours de résolution.
Pascal demande alors à Michel s'il joue une carte et si celui-ci décide de ne pas en jouer alors les
Prussiens de Pascal pourront repérer la Cavalerie Française.

A noter : Si la Cavalerie légère Française de Michel avait été présente depuis plus d’un tour et donc
sans marqueur Activation alors c’est Pascal qui aurait été prioritaire pendant la phase IV Renforts
car gagnant de l’Initiative.

MOTS CLÉS :
• +1 [au Tir] « in Buildings » ou « In Woods » :
Ce mot-clé signifie que l’unité d’Infanterie concernée bénéficie d’un bonus de +1 si elle est dans un
Bâtiment ou un Bois et tire à partir de celui-ci.

• Compact :
Ce mot-clé n’est pas lié à la Charge et n’est donc pas annulé par des effets ou des cartes de
Stratégie qui ciblerait la charge et/ou le mot-clé Impact.

• Dismounted : (Nouvelle Rédaction)


Seules les unités de Cavalerie avec ce mot-clé peuvent recevoir un marqueur Dismounted.
Une Cavalerie avec un marqueur Dismounted est considérée comme une Infanterie et les règles
s’appliquant à l’Infanterie doivent alors être respectées.
Une unité avec ce mot-clé compte comme une Infanterie lors de la création de votre deck
armée.
- Un marqueur Dismounted peut être placé sur une unité lors de son activation, si celle-ci n’est pas
engagée en Mêlée. Une unité avec un marqueur Dismounted subit un malus de -1 en Mêlée.
- Une unité avec un marqueur Dismounted peut, lors de son activation, retirer ce marqueur si elle
n’est pas engagée en Mêlée ou située dans un Bâtiment.
- Le marqueur Dismounted n’est pas un marqueur de Formation. Une unité en 1ère Ligne peut donc
le retirer sans Test de Moral.
• Harass : (Nouvelle Rédaction)
Une unité possédant un marqueur bonus de Contournement n’est pas repérée lorsqu’elle
utilise le mot-clé Harass et ne peut pas être attaquée de quelque façon que ce soit, tant qu’elle
possède ce marqueur. Cette activation spécifique ne lui enlève pas son marqueur bonus de
Contournement.

• No Flanking :
Le mot-clé « No Flanking » signifie que cette unité ne peut pas faire de contournement.

• Steadfast :
Pour réussir à retraiter, l’unité doit faire un test de Moral et l'échouer.

• Support (Extension Prussienne) :


L’unité avec ce mot-clé doit obligatoirement se trouver en 2ème Ligne afin de pouvoir utiliser
son effet.

FORMATION DES UNITÉS :

Rappel : Les unités engagées en Mêlée ne peuvent pas recevoir de marqueur Formation.

Un marqueur Formation ne peut être retiré du jeu QUE pendant la Phase IV Renfort (étape B. avec
un test de Moral) à condition que l’unité ne soit pas en Mêlée comme indiqué page 13 du livret de
règles, ou bien en Phase II (étape C.) en plaçant une carte Terrain interdisant les Formations sous
l’unité.

Simple : Un Terrain simple ne bloque pas les lignes de vue de l’Artillerie. Tous les autres types de
Terrains les bloquent (sauf si l’Artillerie est sur une Colline).

Le tableau ci-dessous récapitule les Terrains et les unités qui peuvent s'y déplacer et éventuellement
recevoir un marqueur Formation.

PS : Certains terrains sont à venir dans la prochaine extension.

Nom du terrain Type Marqueur formation Infanterie Cavalerie Artillerie

Cimetière Bâtiment NON OUI NON NON


Église Bâtiment NON OUI NON NON
Ferme Bâtiment NON OUI NON NON
Ferme fortifiée Bâtiment NON OUI NON NON
Village Bâtiment NON OUI NON NON

Bois Woods NON OUI Cavalerie non lourde NON


Sous-Bois Woods NON OUI Cavalerie non lourde NON

Colline Hill OUI OUI OUI OUI

Moulin Simple OUI OUI OUI OUI


Redoute Simple NON OUI OUI OUI
Rivière Simple-Rivière OUI OUI OUI OUI
Terrain boueux Simple OUI OUI OUI OUI
BONUS & MALUS :
Certaines cartes de Stratégie apportent un modificateur (bonus ou malus) à un test.
Des modificateurs provenant de plusieurs cartes peuvent se cumuler mais on ne peut jamais jouer
deux fois la même carte sur une unité durant le même test.

Par exemple : on ne peut pas jouer deux fois la carte « Baïonnettes au canon » sur la même unité
dans le même Tour, ou bien jouer, sur la même unité, deux cartes « Tir défensif » l’une derrière
l’autre dans le même round de combat indépendamment de la réussite ou de l’échec de l’action.

TERRAIN :
Bâtiment (Building), Redoute, Rivière : Cf. chapitre sur la Mêlée

• Colline (Hill) :
La carte de terrain Colline bloque les lignes de vue, comme les Bois (Woods) et les Bâtiments
(Building). Une Artillerie sur une Colline voit et donc peut tirer au-dessus de n’importe quel
Terrain, y compris une autre Colline.

• Bois (Woods) :
Seules les Cavaleries non lourdes peuvent être placées ou rentrer dans un emplacement contenant
un Bois. Une Cavalerie non lourde peut donc engager une Mêlée contre une unité ennemie située
dans un Bois mais ne peut pas la charger. Une cavalerie non lourde peut, en quittant le Bois, charger
une unité ennemie, si l’emplacement de cette dernière le permet.

• Redoute :
Lorsqu’une unité quitte un Terrain « Redoute » le bonus de Cohésion ne s’applique plus et cela peut
entraîner l’élimination de l’unité si le nombre de marqueurs blessures est égal à la valeur de
Cohésion inscrite sur la carte.

Exemple : Des Grenadiers Français sont dans une Redoute avec deux marqueurs blessures.
Ces Grenadiers (Cohésion de 3) subissent une troisème blessure et devraient être éliminés mais la
Redoute donne un bonus de +1 en Cohésion. Toutefois si les Grenadiers échouent à leur Test de
moral ils seront éliminés car en étant déplacés dans la zone de retraite ils perdront alors le bonus de
cohésion apporté par ce terrain. De même si ces Grenadiers engage une Mêlée, ils deviennent
alors attaquants et perdent donc ce bonus qui ne s'applique qu'en défense.
• Changer de carte Terrain :
Les unités engagées en Mêlée ne peuvent pas recevoir ou changer de Terrain.
Pour enlever un Terrain présent sur votre plateau de jeu pendant votre Tour, vous devez
impérativement le remplacer par un autre. Si ce Terrain est occupé par une de vos unités alors
celle-ci doit pouvoir se trouver sur ce nouveau type de Terrain. Il faut donc faire attention
de ne pas placer un Terrain qui pourrait vous gêner par la suite.
• Capturer un terrain :
Dans une Mêlée, seule l’unité avec le statut d’attaquant (celle ayant initié la mêlée) peut
capturer le Terrain de l’unité ennemie. Cette capture n'est pas obligatoire.
Pour capturer un Terrain laissé vacant par votre adversaire, il faut activer l’unité qui lui
fait face et réaliser un déplacement. L’unité reste sur son emplacement mais le Terrain
adverse est positionné sous elle. Si elle occupait déjà un Terrain, ce dernier est défaussé au profit
du nouveau Terrain. Lorsque vous capturez un Terrain présent dans la Réserve ennemie, celui-ci
est toujours défaussé mais il compte comme étant capturé pour compléter la carte Objectif
« Dominer le champ de bataille » et certains scénarios.

Dans l’exemple ci-dessus trois cas de figure se présentent :


A : L’infanterie Française possède un marqueur « En ligne ». A la Phase II Reformez les
rangs ! le joueur peut placer une carte de Terrain Bâtiment sous cette infanterie et le
marqueur formation est obligatoirement retiré.
B : L’infanterie Française est en Mêlée contre une Infanterie Britannique. Le joueur Français
ne peut pas changer de Terrain et le joueur Coalisés ne peut pas placer de terrain sous son
infanterie.
C : L’infanterie Française est dans un Bois et le joueur souhaite changer de Terrain car la
Cavalerie légère Britannique pourrait l’attaquer. Comme son unité n’est pas en Mêlée et
qu’elle peut être placée dans un Bâtiment, le changement est possible mais uniquement
pendant la Phase II Reformez-les-rangs !

AUTRES CARTES DE STATÉGIE :


• A Brides Abattues :
Cette carte est défaussée lorsque l'unité de Cavalerie perd son marqueur bonus de
Contournement.
• Au son du Tambour : (Nouvelle Rédaction)
Se joue lorsqu'une de vos unités d’Infanterie, qui n’est pas dans un Bâtiment, subit 2 blessures
lors d'un même test.
Cette carte permet de réduire le nombre de blessures subi en réussissant un test de
Moral à 7+. Attention : « Au son du tambour » ne permet de réduire que de 1 le nombre
de blessures subi.
Par exemple, si une unité avec une Cohésion 3 et possédant déjà 2 blessures venaient à en
subir encore 2 autres d'un même test alors cette unité ne pourrait pas être sauvée car le
nombre de blessures final seraient toujours au moins égal à la valeur de Cohésion de
l’unité ciblée.
• Brûlez-moi tout ça !
Lorsque la carte est jouée, si l’unité en défense perd son dernier point de Cohésion suite à
l’échec de son test de Moral alors la Mêlée est considérée comme immédiatement gagnée par
l’attaquant qui peut donc prendre possession du terrain adverse (même si celui-ci est un peu
noirci ;-)
Cette carte doit être jouée, en attaque, lors du tout premier round de Mêlée soit après
que le marqueur Mêlée a été placée entre les deux unités engagées.
• Changement de direction :
Le changement de direction est gratuit ; il ne nécessite pas de marqueur Activation.
On ne peut pas « changer de direction » en réaction à un Tir.
Une unité qui change de direction alors qu’elle avait réussi son Contournement et possède
encore le marqueur de bonus +1 associé, perd ce marqueur bonus lorsqu’elle retourne en 1ère
Ligne.
• Conscrits :
Une unité de Conscrits en Réserve peut, suite à un ralliement d’une unité en Retraite ou à un
Renfort (piocher une nouvelle unité en fin de tour), être renvoyée en-dessous du pack Armée,
comme n’importe quelle unité.
• Contre-Attaque : (Nouvelle Rédaction)
On ne peut pas copier une carte de Nationalité (carte spécifique d’une Nation).
• Dépôt de Ravitaillement : (Nouvelle Rédaction)
Cette carte ne peut pas être jouée sur une unité engagée en Mêlée (dans le cas ou elle serait
située en 2ème Ligne ou en Réserve et engagée en Mêlée par une unité ennemie en
Contournement).
• Embusquée :
« Cette unité gagne un bonus de +1 à son tir si elle ne possède aucun autre bonus ».
Cette phrase ne concerne que les bonus de Tir. Ainsi, par exemple, le bonus de Moral d’une
Ferme n’empêche pas de jouer la carte « Embusquée ».
• En avant !
La blessure placée sur une unité par le joueur utilisant la carte « En Avant ! » entraîne un test
de Moral immédiat si l’unité possède déjà au moins une blessure. Cette blessure
supplémentaire peut même entraîner son élimination immédiate si le seuil de Cohésion est
atteint.
• En Carré (Formation) :
Cette carte doit être jouée immédiatement lorsque la Charge est annoncée, soit avant que toute
autre carte de Stratégie soit jouée par l’un ou l’autre joueur.
La Cavalerie qui a chargé et qui se retrouve en Mêlée perd tous ses bonus liés à la charge
(bonus de charge et, éventuellement Impact). La formation « En échelon » et le bonus de
Contournement sont conservés. En revanche, si la Cavalerie gagne la Mêlée, elle est bien
désorganisée.
Comme indiqué sur la carte, une unité avec un marqueur formation « En Carré » ne peut pas
se déplacer. Il est donc interdit à une unité en 2ème Ligne d’échanger sa place avec une unité
située en 1ère Ligne et qui serait en Carré.
Les effets de la « Formation en Carré » s'appliquent à toutes les charges de Cavaleries à venir.
• Enfoncez le centre :
Cette carte ne peut être jouée que si l’unité ennemie en 1ère Ligne subit réellement 2 blessures.
On ne peut pas jouer un « Drapeau » pour contrecarrer la carte « Enfoncez le centre » car les 2
blessures ont bien été infligées, le Drapeau ne réduisant pas les blessures subit comme le ferait la
capacité de l'Infanterie légère ou la carte « Au son du tambour ».

L’unité en 2ème Ligne qui subirait une deuxième ou troisième blessure sans pour autant être
détruite devrait réaliser également un test de Moral après que l’unité en 1ère Ligne a eu
éventuellement à effectuer le sien.

• Escadron Supplémentaire : (Nouvelle Rédaction)


Cette carte ne peut pas être jouée sur une unité engagée en Mêlée.

• Fusée Congrève : (Nouvelle Rédaction)


Cette carte doit être joué au début de la Phase de Renfort. On ne peut donc pas jouer cette carte dans
le tour où on la pioche. Le Tir subit un malus de -1 si la cible est située dans un Bâtiment.
On ne peut pas jouer la carte de stratégie « A couvert » sur un Tir de Fusée Congrève.

• L’Empereur nous regarde !


Cette carte doit être jouée, en attaque ou en défense, lors du tout premier round de Mêlée soit
après que le marqueur Mêlée a été placée entre les deux unités engagées.

• Mur de Baïonnettes : (Nouvelle Rédaction)


L’unité d’Infanterie gagne maintenant un bonus de +1 en Mêlée.

• N’engagez pas encore la garde !


Cette carte étant jouée pendant la Phase II Reformez-les-rangs ! L’effet s’applique pour le Tour
entier.

• N’y Retournez pas !


Si le test de Moral est échoué, le marqueur Activation n’est pas perdu.
La carte doit être jouée au moment ou l’adversaire active l’unité blessée, en posant le marqueur
Activation dessus et avant qu’il ne l’active.

• Nous pouvons y arriver !


Si l’unité subit une troisième blessure, elle doit réussir son test de Moral avant que cette carte
ne soit jouée.

• Ordre Confus :
Si les deux joueurs utilisent la carte « Ordre Confus » lors de la phase d’Initiative alors on
détermine au hasard, comme indiqué dans les règles, qui remporte l’initiative pour le Tour.

• Ordre Précis :
On ne peut pas utiliser cette carte pour activer une troisième fois une unité.

• Repérée ! (Nouvelle Rédaction)


Il est possible de repérer une unité en Contournement tant qu'elle possède un marqueur de bonus de
Contournement. Cette carte peut être jouée dès qu’une unité ennemie réussit son Contournement,
c’est à dire immédiatement ou bien plus tard tout en respectant la règle de Timing et Priorité.
• Sacrifice :
Lorsque cette carte est jouée si les deux unités en Mêlée doivent faire un test de Moral à cause des
blessures reçues, c’est l’unité qui appartient au camp adverse au tireur qui effectue son test de Moral
en premier. Si à l’issue du/des tests de Moral, une unité en Mêlée est détruite ou doit retraiter,
l’unité restante est considérée comme vainqueur de la Mêlée avec les règles qui s’appliquent dans
ce cas.

• Tir Défensif :
Cette carte doit être jouée immédiatement lorsque la Mêlée est déclarée, soit avant que toute
autre carte de Stratégie ne soit jouée par l’un ou l’autre joueur. Si l’unité ciblée par le Tir
défensif se trouve sur un Terrain alors on doit appliquer les éventuels modificateurs de ce
Terrain.
Lorsqu’une unité doit effectuer un test de Moral suite à un Tir défensif alors ce test doit être fait
immédiatement et avant la résolution de la Mêlée. Si ce test échoue, alors l’unité doit retraiter selon
les règles normales et le marqueur Activation est alors perdu.

Toutefois il existe deux cas (indiqués ci-dessous) ou l’attaquant PEUT décider d’annuler son action,
entraînant la perte de son marqueur Activation :
- Si l’unité réussit son test de Moral tout en possédant 1 blessure de plus qu’avant le Tir défensif.
- Si l’unité échouant son test de Moral et ne pouvant retraiter, subit 1 blessure supplémentaire.
Les blessures infligées par un Tir défensif étant réalisées avant la Mêlée, l’unité attaquante qui serait
vainqueur aurait le droit d’en retirer une selon les règles normales, sans jamais toutefois pouvoir
retirer la dernière blessure.

• Tir précis :
Lorsqu’une Infanterie effectue un « Tir précis », son Tir doit être réalisé sur une unité se trouvant
dans un emplacement de 2ème Ligne se trouvant immédiatement derrière l’emplacement de 1ère
Ligne qui lui fait face.

• Train d’Artillerie :
La carte de Stratégie "Train d'Artillerie" peut être utilisée pour déplacer une Artillerie.
Si il s'agir d'une Artillerie à cheval, elle peut pas effectuer de Tir après ce déplacement gratuit
malgré son mot-clé Deploy.

• Trop de pertes !
L’unité ciblée est considérée comme « immobilisée » pour cette activation uniquement, obligeant le
joueur à activer une autre unité. L'unité ciblée pourra être activée, selon les règles normales, lors de
prochaines activations.

NATIONS :
Armée Autrichienne, Capacité Spéciale « En Ligne » :
Cette capacité permet durant toute la partie à toutes les unités qui se mettent en ligne de ne pas subir
le malus de -1 en Mêlée. De plus, le joueur peut, une fois dans la partie, mettre « En Ligne » une de
ses unités d’Infanterie, sans recourir à la carte Formation correspondante.

Armée Française
Capacité Spéciale « La Garde ne meurt jamais » : (Nouvelle Rédaction)
La capacité spéciale Française à été complètement modifiée.
Le joueur Français peut dans la Phase III Combat, utiliser sa caractéristique nationale
« La Garde ne meurt jamais ! ».
Si une de vos unités de la Garde devait être éliminée, alors elle reste en jeu avec un seul
point de Cohésion s’il s’agit d’une Infanterie ou d’une Cavalerie. S’il s’agit d’une
Artillerie, celle-ci peut alors immédiatement effectuer un Tir avant d’être éliminée.

Si lors d'une Mêlée entre une Artillerie à cheval de la Garde et une unité ennemie, le
résultat est l'élimination simultanée des deux unités alors la capacité Française ne peut
pas être activée.

Si lors d'une Mêlée votre Artillerie à cheval de la Garde est la seule éliminée alors elle peut
utiliser la caractéristique nationale pour Tirer sur l'unité ennemie avec laquelle elle était en
Mêlée. Le mot-clé « Canister shot » ne peut pas être activé.

Armée Prussienne, Capacité Spéciale « Armée de Libération » :


Le mot-clé Support doit être obligatoirement donné à une unité située en 2ème ligne et
on ne peut pas donner le mot-clé Support à une unité qui le possède déjà.

Armée Russe, Capacité Spéciale « Icône de la Mère Patrie »


Cette capacité ne peut être utilisée que lorsqu’un test de Moral est nécessaire suite à
une Mêlée ou un Tir.

SCÉNARIOS :
En dessous de chaque diagramme de déploiement des unités, se trouve le nombre de cartes unités
composant l’armée pour ce scénario. Toutes celles qui ne sont pas déployées au début du jeu
composent votre deck Armée.
Par exemple dans le premier scénario du livret Prussien, l’armée Française comporte 12 unités mais
seulement 9 sont positionnées au départ. Les 3 autres unités (Reserve Line Infantry, Marie-Louise et
Voltigeurs) composent donc votre deck Armée pour ce scénario.
Le nombre entre parenthèse, après le nom de l’unité, indique le nombre de cartes de ce type d’unité
qui est présent dans l’armée pour ce scénario.

• Campagne Austro-russe :
Page 14 du livret de scénarios, une petite erreur s’est glissée dans la liste des cartes de Stratégie du
joueur Autrichien : La carte « La Chute d’un Empire » doit être remplacée par la carte
« Réorganisation ».

REGLES SOLO :
Lorsque que votre adversaire (IA) a deux emplacements libres dans sa 1ère Ligne, le déplacement
imposé pour combler un des espaces est un mouvement. Une Cavalerie ne peut pas charger en
arrivant en 1ère Ligne suite à ce mouvement.
Pendant la phase IV Renforts de votre adversaire (IA), vous devez toujours laisser un nombre
d’emplacements libres égal au nombre d’unités en Retraite pour leur permettre de revenir en
Réserve (sans « chasser » une autre unité) pendant la phase Reformez-les-rangs.

• Cartes de Stratégie :
L’IA doit systématiquement jouer une carte dès qu’elle le peut, dans l’ordre de la rangée
matérialisant sa main. En revanche, dans le même temps, elle pioche une nouvelle carte qui est
positionnée en fin de main. Si cette carte peut être jouée immédiatement, elle l’est.

Par exemple, l’IA a la carte « Baïonnette au Canon » alors qu’elle est engagée en Mêlée. Elle joue
donc cette carte. Elle pioche une nouvelle carte et c’est un « Drapeau », qu’elle va immédiatement
jouer sur une unité blessée en 1ère Ligne (pas nécessairement celle qui est en train de combattre).

Lorsque l’IA joue la carte « En avant ! » pendant de phase d’initiative, alors on considère qu’elle
gagne l’initiative avec une différence d’au moins 2 points et gagne donc un quatrième marqueur
Activation.

• Cartes « Action » cachées :


Les cartes Action de l’IA sont recouvertes d’un cache. On ne découvre l’ordre à appliquer qu’au
moment où l’IA va jouer. De cette manière, le joueur (à moins de connaître par cœur les cartes
Action) ne peut pas prévoir quel ordre va être joué ensuite par l’IA. De la même manière, lorsque
l’on change de carte, on ne tire la nouvelle carte qu’au moment où l’IA va jouer.

• Main de l’IA :
Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la main de l’IA à 4 cartes au lieu de 3. Cela offre plus
d’options à l’IA et peut améliorer le plaisir du jeu pour les joueurs les plus aguerris.

• Mot-clé Harass pour le mode solo :


L’IA devra jouer en priorité une action de charge si une unité blessée ou une Artillerie se trouve en
Réserve. Concernant le joueur, l’application de la règle Harass contre l’IA est la suivante :
- Sur un résultat 1-2-3 : retrait de la dernière carte de sa main (remise sous le deck Stratégie)
- Sur un résultat 4-5-6 : retrait des deux dernières cartes de sa main (remises sous le deck Stratégie).

FIN DE PARTIE :
Une Fin de partie est toujours déclarée en fin de Tour. Elle se déclenche soit lorsque l'un des deux
adversaire a marqué 10 points de victoire, soit par Mort subite lorsque l'un des deux joueurs termine
son tour avec trois emplacements vides dans sa 1ère Ligne.
Les points marqués par la destruction d'unités adverses ou la réalisation d'objectifs immédiats
(rouge) permettent d'atteindre le seuil des 10 points minimum nécessaires pour déclencher la fin de
partie. Les objectifs « Fin de partie » (gris) ne donnent des bonus de points qu'après que la Fin de
Partie a été déclenchée.

Exemple (en mode mauvaise) : Le joueur Français a 8 points et le joueur Coalisés en a 8


également. Le suspens est insoutenable. C'est la dernière activation des Français qui jouent en
second et dont les vaillants Chevau-légers piétinent une Artillerie Coalisée lâchement planquée en
Réserve ce qui leur permet également de remplir l'objectif « Faire taire les canons » pour un total
de 3 points.
Nous sommes en fin de partie, le score des Français est donc de 11 points et celui des Coalisés
toujours de 8 points. Les Français n'ont pas d'autres points à marquer. En revanche, les Coalisés
avaient deux objectifs gris qu'ils ont pu remplir tous les deux et dont ils reçoivent maintenant les
points ce qui leur permet d'obtenir un score final de 10 points (et c'est bien suffisant pour ces gens
là). Vive l'Empereur !

• Cas particuliers :
Officier : La façon dont sont marqués les points relatifs à la carte Officier dépendent des
circonstances. Si l'Officier est éliminé au combat, il rapporte immédiatement 1PV au joueur qui l'a
éliminé (comme une carte Objectif rouge et en plus des PV rapportés par l'élimination de l'unité
qu'il accompagne).
Si l'unité à laquelle est associée l'Officier est en Retraite au moment du déclenchement de la fin de
la partie, c'est à ce moment là que l'Officier rapporte 1PV au joueur adverse (le timing est donc le
même que dans le cas d'une carte Objectif grise).

Drapeau : le Drapeau rapporte 1PV au moment où l'unité à laquelle il est associé est éliminée.

Cartes Terrain : les cartes Terrain qui rapportent 1pv sont comptabilisées une fois la fin de partie
déclenchée et pour autant qu'elles soient toujours contrôlés par le joueur qui les a capturées.

FAQ réalisé par Christophe Goffinon aka Mastergo et Fred Romero aka Austerlitz et mise en
page par Laurent Duclos aka Laurent D.

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