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6. Pouvoirs
Révolution D100 ver 1.0 – 15-oct-2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

Les pouvoirs sont des capacités au-delà de la portée d'un être humain. Cela peut inclure : des capacités physiques innées que seuls les animaux naturels possèdent,
comme voir dans le noir, voler ou rester sous l'eau pendant des heures ; des capacités parapsychologiques comme la clairvoyance et la précognition ; la capacité de faire
appel à l'aide du monde transcendantal, comme un Saint ou un Bodhisattva, et surnaturel
des rituels comme des sorts magiques ou des malédictions. Chaque type de pouvoir fonctionne d'une manière différente. Le terme Power System indique l'ensemble des
pouvoirs appartenant à un type donné, et les procédures associées utilisées pour apprendre et activer chaque pouvoir individuel.

Ce chapitre comprend des pouvoirs et des systèmes d'alimentation adaptés à de nombreux environnements fantastiques et de science-fiction, et le paramètre que vous
utilisez peut les intégrer ou les remplacer par des sous-systèmes plus détaillés. Chaque fois que votre réglage contredit les règles de base, les règles de réglage et la liste
de puissance prévalent.

Attributs de puissance
La plupart des pouvoirs ont des attributs qui représentent leurs caractéristiques individuelles. Les attributs peuvent être à la fois numériques et non numériques.
Chaque attribut numérique a un score qui détermine dans quelle mesure l'attribut influence les effets de puissance. Règles spécifiques
trouvées dans une description de système d'alimentation remplacent les règles génériques trouvées dans cette section.

Scores d'attributs fixes et variables


Si la description de la puissance répertorie un attribut numérique avec un nombre (ou la lettre équivalente dans le cas d'une plage) après son nom, l'attribut est
automatiquement appliqué à la puissance avec ce score chaque fois qu'il est utilisé. S'il y a un astérisque (*) après le nom de l'attribut dans la description de puissance,
alors le score réel de l'attribut dépend d'un facteur variable. S'il y a un nombre suivi d'un + à la place, l'attribut prend normalement la valeur spécifiée, mais peut être
amélioré comme expliqué dans la description de l'alimentation ou du système d'alimentation.

La façon la plus courante de remplacer un score d'attribut de variable avec un astérisque par un nombre réel consiste à appliquer une Manipulation
Trait lors de l'utilisation du pouvoir, si le système d'alimentation permet la manipulation (voir ci-dessous). Pour les réseaux électriques qui n'autorisent pas la manipulation,
l'astérisque des attributs variables doit être remplacé par la notation par défaut de l'attribut dans ce système, ou par une notation variable déterminée par d'autres moyens,
à nouveau spécifiés dans la description du système électrique. Dans les deux cas, la note ne peut pas être modifiée dynamiquement lors de l'utilisation de la puissance.

Exemple : pour la Magie Divine, le pouvoir Puissance de la Protection a une valeur fixe allant de 1 à 4 s'il est acquis en tant que Cantrip, ou une valeur dépendant
de l'Allégeance du lanceur lorsqu'il est acquis en tant que Bénédiction. Dans les deux cas, cette valeur est déterminée lorsque le croyant acquiert le pouvoir et ne
peut plus être augmentée lorsqu'il l'utilise. Pour Arcane Magic, qui utilise des Traits de Manipulation, la Puissance d'un sort de Protection est toujours déterminée
par le lanceur, en supposant qu'il possède le Trait de Manipulation pour la Puissance et qu'il l'applique au pouvoir.

Évaluer

Une valeur de puissance donne une représentation approximative de "l'ordre de grandeur" de ses effets. Notez également que cette note est différente
de la Puissance, qui n'est qu'un des attributs qui constituent la Valeur. Néanmoins, la puissance et la valeur coïncident souvent pour le
pouvoirs les plus simples.

Une valeur de puissance n'est jamais utilisée ou calculée pendant le jeu normal. Vous n'en avez besoin que pour les enchantements et autres objets permanents.
effets. Le narrateur devra également calculer la valeur des nouvelles bénédictions qu'il souhaite concevoir pour la magie divine, mais
cela aura également lieu entre les aventures.
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Vous obtenez la valeur de base d'un effet de pouvoir en additionnant les scores réels de chaque attribut numérique que possède le pouvoir.
La durée est un cas particulier, car il n'y a pas d'attribut dans les règles qui représente la durée pendant laquelle un pouvoir reste en vigueur. Cependant, garder un
pouvoir actif pendant une longue période devrait clairement affecter son ordre de grandeur, donc le score de valeur global pour un pouvoir est sa valeur de base
multipliée par l'échelle de temps du pouvoir (voir la section Durée du pouvoir pour savoir comment déterminer l'échelle de temps de un pouvoir). Comme le temps de
combat est représenté par le numéro un sur la table d'échelle de temps, la valeur de tout pouvoir qui ne dure que
pendant la durée d'un combat est égale à sa valeur de base.

Traits de manipulation
Les traits de manipulation sont des traits de concentration que vous pouvez apprendre comme des pouvoirs, mais que vous ne lancez pas ou n'activez pas seuls.
Au lieu de cela, vous les utilisez pour améliorer les effets des pouvoirs avec des attributs variables.

Afin d'appliquer un trait de manipulation, la description du pouvoir doit lister l'attribut pertinent suivi d'un astérisque (*).
La puissance peut toujours être manipulée avec le trait correspondant, même lorsque l'attribut n'est pas marqué d'un *, afin de vaincre les pouvoirs défensifs ou de
protéger le pouvoir de la dissipation. La présence de l'astérisque indique seulement que les effets de puissance sont intensifiés lorsque la Puissance est supérieure
à un. Si aucun trait de manipulation n'est appliqué à un attribut marqué d'un astérisque, ce dernier
prend sa valeur par défaut. Si un trait est appliqué, chaque point de Manipulation augmente de un le score par défaut de l'attribut.
Certains pouvoirs avec des attributs variables sont inutiles si vous ne manipulez pas leurs attributs à une valeur minimale.

Il y a généralement une limite au nombre total de points de Manipulation qu'un personnage peut appliquer à un seul pouvoir. Pour les systèmes de puissance
présentés dans les règles de base, la limite dépend du score de canalisation du personnage, mais d'autres systèmes peuvent introduire des méthodes différentes.

Manipulation de puissance en combat avancé


L'utilisation d'un pouvoir manipulé en combat avancé coûte un point de vie par manipulation explicitement appliquée. Ceci n'est cumulable avec aucun coût
de base, donc un pouvoir avec une seule Manipulation coûte un point, comme un non-manipulé. Le temps requis est généralement d'une action de concentration
par coût en points de vie.

Attributs de puissance non numériques


Les attributs qui suivent ne sont jamais accompagnés d'une note. Leur contribution à une valeur de puissance est toujours nulle.

Concentration
Si l'attribut Concentration est spécifié, la puissance nécessite la Concentration continue de l'utilisateur (ou de la cible) pour fonctionner. Si
pré-activé, le pouvoir n'est considéré comme actif que le temps que la cible se concentre dessus, sinon il reste "dormant" jusqu'à ce que la concentration reprenne.
Le pouvoir peut être utilisé sans limitation pour effectuer un Jet d'Effet dans un Conflit générique, car cette option implique de la Concentration.

En combat avancé, un personnage doit dépenser au moins une action de concentration par tour pour maintenir les pouvoirs de concentration actifs. Si, pour une
raison quelconque, le rang de frappe du personnage tombe en dessous de zéro alors qu'il se concentre, sa concentration est interrompue et le pouvoir devient
temporairement inefficace jusqu'à ce que la concentration reprenne, ou est annulé s'il a l'attribut Overcome.

Enchantement/Objet
Cet attribut signifie que le pouvoir ne peut pas être utilisé en temps de combat ou d'aventure, et son seul but est de créer un objet ou un individu amélioré. Les
enchantements nécessitent généralement un temps d'arrêt pour être utilisés. D'autre part, vous pouvez créer des potions ou d'autres objets périssables à usage
unique, tels que des grenades steampunk, dans Narrative Time, si la description du pouvoir associé spécifie cette option. Tous les pouvoirs ont automatiquement
l'attribut Item dans le Science Power System, car ils ne peuvent être utilisés que pour créer des gadgets.

Instant
Un pouvoir avec cet attribut ne reste actif que pendant un bref instant, bien que ses effets puissent être plus durables, comme causer des dégâts en combat.
Le pouvoir peut toujours bénéficier de la durée prolongée lorsqu'il est imprégné d'un objet ou d'une potion, mais uniquement
comme un effet à usage unique qui disparaît après utilisation (par exemple une potion de guérison).
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Vaincre [Caractéristique]
Cet attribut signifie que l'utilisateur expérimenté doit vaincre la cible dans un conflit pour être efficace. Dans Basic Combat ou un générique
Conflit, cela signifie que vous pouvez utiliser le pouvoir de lancer pour obtenir un effet, forçant l'adversaire à se défendre avec la compétence recommandée
ou une autre appropriée que le narrateur juge appropriée. Si le jet réussit, la cible perd le nombre habituel de points de résolution et l'utilisateur avancé décrit
le résultat de l'échange selon la description du pouvoir.

En combat avancé, l'utilisation d'un pouvoir avec cet attribut nécessite la procédure de Conflit Parallèle décrite au Chapitre 4.
Des informations supplémentaires sur les pouvoirs avec cet attribut peuvent être trouvées dans la section Surmonter une cible involontaire ci-dessous.

Projection
Un pouvoir avec cet attribut génère un faisceau, un jet, un éclair, une rafale ou tout autre type de projectile créé de manière surnaturelle. La présence de cet
attribut annule tout attribut Overcome, car le missile doit toucher physiquement la cible pour l'affecter.

Afin d'affecter sa cible, l'utilisateur expérimenté effectue une attaque à distance. La cible peut se mettre à couvert de l'attaque, l'esquiver ou la bloquer avec
un bouclier selon les règles normales. Si le pouvoir Projection est également Instantané, alors un seul missile est créé sur le rang de frappe exact auquel le
pouvoir se déclenche, au coût indiqué pour le pouvoir lui-même. Le jet d'activation est aussi le jet d'attaque.

Si le pouvoir persiste dans le temps, plusieurs projectiles peuvent être tirés, en commençant par le round suivant le jet d'Activation. Chaque attaque coûte un
ou plusieurs points de vie, selon la description du pouvoir. Le nombre de missiles disponibles dépend de la description de la puissance et est illimité si rien n'est
spécifié. Tirer chaque missile nécessite généralement une action d'attaque à distance et dix rangs de frappe, et suit les règles du combat à distance. Certains
pouvoirs ne permettent pas de tirer plus d'un missile par tour, quels que soient les rangs de frappe disponibles.

Habituellement, la distance à laquelle vous pouvez tirer le projectile élémentaire correspond à l'attribut Portée de la puissance. Si rien n'est spécifié, la
portée est proche (25 mètres).

Rituel
Le pouvoir n'est disponible que pour une utilisation sous sa forme rituelle et, en tant que tel, ne peut pas être activé en combat, et parfois même pas en temps
d'aventure. Tous les enchantements sont également des rituels, mais tous les rituels ne sont pas des enchantements.

Attributs de puissance numériques


Les attributs suivants sont toujours accompagnés d'un score numérique, même implicite, et contribuent audit score à la Valeur totale d'une puissance.

Combiner
Cet attribut permet d'activer un pouvoir avec d'autres pouvoirs. Pour chaque point de l'attribut Combiner, une autre puissance peut
être ajouté au premier, normalement à partir du même système d'alimentation.

Lorsque Combiner est ajouté à un pouvoir avec un attribut Combiner avec un astérisque via un trait de manipulation, toutes les manipulations
d'attribut effectuées sur le premier pouvoir prennent également effet sur les autres. Par exemple, si la première puissance est activée à l'aide d'un
Manipulation de la portée, la portée s'applique également à toutes les autres puissances combinées, à condition que leur portée puisse être manipulée. Les
attributs de tous les pouvoirs ne sont comptés qu'une seule fois dans la valeur de base du pouvoir. Seul l'attribut Combine est ajouté à Value.

Certains pouvoirs ont un attribut Combinaison non nul et non astérisque pour noter qu'ils peuvent ou doivent être utilisés en conjonction avec un autre
pouvoir sans l'intervention du trait de manipulation de combinaison. Contrairement à ce qui se passe lorsque le trait de combinaison est appliqué, les
pouvoirs combinés ne partagent pas automatiquement les attributs de celui de base ; la description du pouvoir ou du système de pouvoir expliquera si la
puissance, la portée ou les cibles doivent être améliorées séparément pour chaque pouvoir.

La valeur par défaut de cet attribut pour une puissance Combine * est zéro lorsqu'il n'est pas manipulé. Si un pouvoir avec Combiner un ou plusieurs n'est pas
réellement combiné avec un autre pouvoir, cet attribut compte pour zéro dans le calcul de la valeur du pouvoir.
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Pourrait
L'attribut Might est toujours présent, même s'il n'est pas explicitement spécifié. Les pouvoirs de certains systèmes peuvent être acquis à différents niveaux de Puissance
comme s'il s'agissait de Traits différents. D'autres systèmes ont toujours des pouvoirs à la base Might of one and let
les utilisateurs l'augmentent avec un trait de manipulation.

La valeur par défaut de cet attribut pour un pouvoir Might * est un lorsqu'il n'est pas manipulé. Le premier point de puissance d'une puissance est toujours présent,
même lorsque l'attribut n'est pas répertorié. Il est toujours nécessaire de connaître un score de puissance pour se défendre contre lui ou pour dissiper ses effets. Dans
certains cas, l'utilisateur expérimenté peut souhaiter augmenter la puissance dans le seul but de surmonter les pouvoirs défensifs.

Varier
Un pouvoir doté de cet attribut est utilisable à distance. Lorsqu'il est utilisé en combat, la distance exacte est égale au score d'attribut sur
l'échelle de portée utilisée pour représenter les distances en combat (voir chapitre 4). Un pouvoir avec un score de portée de zéro est généralement décrit comme
Range Touch ou simplement Touch, et il ne peut être utilisé que sur quelqu'un ou quelque chose que l'utilisateur expérimenté touche, même à travers des gants, des
vêtements ou une armure.
*
La valeur par défaut de cet attribut pour une plage quelque la puissance est nulle (Touch) lorsqu'elle n'est pas manipulée. Lorsque vous utilisez une alimentation
chose que vous touchez, il est considéré comme ayant un score de plage de zéro dans le but de calculer sa valeur, même lorsque sa
description spécifie une plage ou une plage * non nulle.

Cible
Un pouvoir avec cet attribut peut être utilisé sur quelque chose ou quelqu'un d'autre que le lanceur. Le nombre de cibles affectées est égal au score de l'attribut Cible.
Pour l'utiliser sur des cibles qu'il ne touche pas, le pouvoir doit également avoir l'attribut Portée. Un pouvoir qui n'a pas cet attribut, ou qui l'a spécifié comme Cible : soi,
ne peut être utilisé que sur l'utilisateur avec pouvoir lui-même. L'attribut Cible peut également signifier que le pouvoir peut créer une cible, comme une illusion, et dans
ce cas, augmenter le nombre de cibles augmente le nombre d'objets créés.

*
La valeur par défaut de cet attribut pour une cible vous-même, le pouvoir est un lorsqu'il n'est pas manipulé. Cependant, lorsque vous utilisez une alimentation
elle est considérée comme ayant un score cible de zéro pour les besoins du calcul de sa valeur, même lorsque sa description spécifie un score cible de un ou *.

Consommation d'énergie

Pouvoirs comme traits


La plupart des pouvoirs ne sont que des traits qui s'appliquent à la compétence Concentration, ou à une autre compétence dans certains cas particuliers comme Science étrange.
Dans la plupart des cas, la procédure mécanique pour acquérir un pouvoir est la même que celle que vous utilisez pour acquérir n'importe quel autre trait (voir chapitre 2),
mais la nature du système de pouvoir limite généralement la capacité d'un personnage à apprendre un nouveau pouvoir. Votre personnage ne peut pas apprendre un sort
d'Arcane simplement parce qu'un emplacement est disponible pour un nouveau trait. La description du système d'alimentation vous indiquera quels sont les pré-requis.

Comme tous les traits, les pouvoirs peuvent être appliqués à d'autres compétences que la concentration s'il est plausible que les connaître (ou les utiliser) puisse
aider à utiliser l'autre compétence. Par exemple, si vous connaissez le sort Voler et que vous utilisez un planeur sans entraînement, vous
voudrez peut-être utiliser le sort Trait avec la compétence Pilote pour compenser l'absence du Trait le plus approprié. De même, les pouvoirs
peuvent être utilisés pour obtenir des bonus de soutien dans un conflit générique, le cas échéant. À moins qu'il n'y ait une limite au nombre de
fois que vous pouvez utiliser un pouvoir (par exemple lorsqu'il représente une potion ou un gadget à usage unique), l'utiliser pendant une scène
hors combat n'est en rien différent de l'utilisation d'un trait commun.

Coût d'utilisation d'un pouvoir


Si vous utilisez des pouvoirs pendant Adventure Time ou Narrative Time, ou en combat de base, le stress dû à l'utilisation de pouvoir est représenté par les points de
résolution que vous perdez lorsque l'adversaire gagne un échange. Ainsi, si vous ne perdez jamais un jet, utiliser un pouvoir ne vous coûtera rien. L'utilisation d'un pouvoir
en combat avancé coûte un ou plusieurs points de vie, qui représentent l'énergie dépensée pour activer le pouvoir et le maintenir actif. Même un pouvoir inné peut avoir un
coût en Life Points.
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Activation de puissance
Certains pouvoirs innés, comme des sens extraordinaires, sont toujours actifs. D'autres pouvoirs ont besoin d'Activation, ce qui nécessite souvent un Jet
d'Activation. Vous lancez un dé pour activer votre compétence de concentration, en utilisant le pouvoir lui-même comme un trait. Un pouvoir est également
«ÿdéjà activéÿ» pendant le combat s'il a été pré-activé et prolongé pendant le temps de narration ou d'aventure (voir la durée du pouvoir ci-dessous).

Activation du pouvoir pendant les conflits


Dans les conflits génériques et le combat de base, utiliser un pouvoir comme bonus de soutien ne nécessitera pas de jet d'activation. Conformément à la
règle de soutien normale, vous ne pouvez utiliser chaque pouvoir qu'une seule fois par conflit. Certains pouvoirs peuvent être utilisés pour contrer
activement l'opposition (un sort Foudre peut être utilisé comme une arme dans le Combat de Base, et Détecter les Substances peut être lancé pour avoir un effet dans un
Conflit d'enquête). Dans ce cas, vous utilisez la compétence Concentration et le trait de pouvoir pour obtenir un effet, et vous pouvez les utiliser autant de fois
que nécessaire, en suivant les règles normales de conflit ou de combat de base.

Dans d'autres cas, l'utilisateur avancé pourrait vouloir activer un pouvoir pour modifier un attribut ayant une influence sur le conflit actuel ou
Combat. Vous voudrez peut-être utiliser Resist Magic dans Basic Combat pour empêcher un magicien ennemi d'utiliser ses sorts offensifs comme des
attaques contre vous. De telles utilisations pendant un Conflit ou un Combat de Base nécessitent une Action de Concentration, qui est considérée comme
une action sans rapport puisqu'elle n'influence pas directement l'issue du Conflit. En combat de base, un jet d'activation est également requis, car le temps
disponible pour activer le pouvoir est beaucoup plus court. Dès que l'Activation réussit, le pouvoir a l'effet mécanique spécifié dans sa description.

Activation de puissance en combat avancé


Dans Advanced Combat, vous devez toujours activer un pouvoir pour l'utiliser. Un pouvoir pré-activé dans Adventure Time est considéré comme toujours actif
et ne nécessitera pas de réactivation. Si le jet d'activation est un échec, le pouvoir ne s'active pas et un seul point de vie est dépensé, à moins que son coût
normal en points de vie ne soit nul. Si le jet est un succès, le pouvoir prend effet et son coût total en Life Points est dépensé. Le niveau de réussite atteint n'est
important que si le pouvoir a l'attribut Vaincre. Certains pouvoirs comme les Bénédictions Divines ne nécessitent pas de jet d'Activation ou la dépense de Points
de Vie, juste la dépense d'une action de Concentration en Combat.

Un Pouvoir activé en Combat Avancé prend effet au Rang de Frappe auquel le lanceur effectue la dernière action de Concentration requise. Si
l'Activation est interrompue ou perturbée avant qu'elle ne soit terminée, l'utilisateur perd les actions de Concentration accumulées jusqu'à présent et est
obligé de recommencer l'incantation, en payant le même coût en Points de Vie pour un jet raté.

Canaliser
La plupart des systèmes électriques définissent une variable numérique appelée Canalisation, qui limite l'efficacité d'un utilisateur expérimenté. Il ne s'agit
pas d'un score en centile comme une compétence, mais plutôt d'un attribut, un peu comme l'endurance ou le taux de mouvement. L'effet exact de la
canalisation dépend du système d'alimentation utilisé et sera expliqué dans les règles spécifiques à chaque système. Cependant, la canalisation est
généralement au moins impliquée dans la pré-activation des pouvoirs, comme expliqué ci-dessous.

La canalisation est calculée de manière différente pour chaque système électrique. La méthode la plus courante consiste à utiliser 10ÿ% de la
compétence Concentration, mais vous devez toujours vérifier le système d'alimentation utilisé par votre personnage avant de déterminer son score de
canalisation.

Pouvoirs comme réactions


Dans Advanced Combat, un utilisateur expérimenté peut activer un pouvoir instantané, comme Neutraliser, comme défense de dernier moment contre
un pouvoir ennemi entrant. Cela nécessite une Réaction de Concentration et, si les Systèmes de Pouvoir l'exigent, la dépense de Points de Vie et un jet
d'Activation. Les pouvoirs non instantanés qui protègent des attaques entrantes peuvent être utilisés de la même manière, mais le jet d'activation subit une
pénalité, ou un jet d'activation devient nécessaire pour les systèmes de pouvoir qui n'en auraient normalement pas besoin. Les pouvoirs qui nécessitent plus
d'une action de concentration pour s'activer ne peuvent pas être utilisés de cette manière.
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Effets multiples
Si plusieurs instances du même pouvoir, ou des pouvoirs différents qui influencent le même attribut, sont actives sur la même cible, leurs effets ne
se cumulent pas, sauf si la description du pouvoir le permet spécifiquement. Dans ce cas, seul l'effet avec la puissance la plus élevée affectera la
cible, bien que l'effet le plus faible ne soit pas annulé. Si deux effets ont la même Puissance, celui activé en premier a priorité.

Interaction de différents systèmes d'alimentation


Par souci de simplicité, lorsque différents systèmes de pouvoir interagissent (comme un sort magique défensif essayant de bloquer un
pouvoir psychique offensif), soit les deux ne peuvent avoir aucun effet l'un sur l'autre, soit ils interagissent comme s'il s'agissait du même type de
pouvoir. . Laquelle des deux règles s'applique dépend du réglage du jeu.

Surmonter une cible involontaire


Chaque fois qu'un personnage utilise avec succès un pouvoir avec l'attribut Surmonter sur une cible involontaire en combat avancé, un
Surmonter Un conflit commence entre la cible et l'utilisateur expérimenté. Un conflit surmonté est un cas particulier du conflit parallèle utilisé en
combat avancé (voir chapitre 4).

L'utilisateur expérimenté utilise toujours Will comme source du pool de points de résolution. La cible utilise la caractéristique spécifiée par l'attribut
Overcome et la compétence et le trait suggérés au chapitre 3, à moins que le joueur ne puisse en suggérer un autre que le narrateur approuve.
La cible peut même utiliser une Motivation contre un effet offensif qui attaque les émotions (comme le pouvoir Démoraliser ou certaines capacités
de séduction innées), s'il est supérieur au score de Compétence/Trait.

L'utilisateur expérimenté peut choisir (ou être forcé, en étant ramené en dessous de zéro rang de grève) d'arrêter de se concentrer sur le dépassement
Conflit à tout moment. Cela a le même effet qu'une défaite complète dans le Conflit Parallèle, comme subir des Conséquences pour le contrecoup
psychique, ou le pouvoir prenant effet sur l'utilisateur si la cible avait Reflect actif.

Si le pouvoir a un attribut cible supérieur à un et affecte plus d'une cible à la fois, l'utilisateur avec pouvoir fait un jet par action de concentration contre
toutes les cibles, et chaque cible lance séparément pour résister aux effets. Chaque cible a son propre pool de points de résolution à battre.
L'utilisation des pouvoirs de Surmonter sur plusieurs cibles représente un énorme effort.

Sortie rapide sur un conflit surmonté


Lorsqu'un concurrent choisit de mettre fin à un conflit surmonté avec une sortie rapide, les effets de la victoire sont partiels. Ce que cela implique
dépend du vainqueur du Conflit. Si la cible gagne avec une sortie rapide, alors le pouvoir s'effondre mais le pouvoir
l'utilisateur, en tant que perdant du Conflit, ne subit aucune Conséquence.

Si l'utilisateur avancé souhaite appliquer une sortie rapide, le narrateur vérifiera la description du pouvoir et appliquera toute instruction
spéciale. La description du pouvoir peut également interdire une sortie rapide. S'il n'y a pas d'instructions spécifiques, le narrateur doit déterminer
si une sortie rapide est possible et quelles en sont les implications. Voici deux suggestions, mais le Narrateur peut trouver d'autres
solutions:

• Si le pouvoir a une Puissance variable, alors la Puissance est réduite de moitié, ce qui peut empêcher le pouvoir d'affecter sa cible.

• L'utilisateur avec pouvoir doit recourir à sa canalisation pour "tenir" le pouvoir comme s'il le pré-activait (voir Pré-activation des pouvoirs).
L'utilisateur expérimenté peut supprimer des pouvoirs actuellement pré-activés pour faire de la place à ce nouveau.
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Durée de puissance
Les durées de puissance dépendent d'un facteur humain plutôt que d'un effet mécanique. Un effet ne durera que tant que l'utilisateur expérimenté
se concentrera dessus et expirera lorsqu'il prendra le temps de se reposer une fois la menace passée.

Les pouvoirs n'ont pas d'attribut de durée, mais la durée du pouvoir est liée à l'échelle de temps. Si un pouvoir est activé pour une situation de
stress spécifique, alors nous pouvons dire que l'échelle de temps qui convient à cette situation est l'échelle de temps pour ce pouvoir.
La situation par défaut pour l'utilisation du pouvoir telle que présentée dans la plupart des descriptions de pouvoir est le combat, donc l'échelle de temps par défaut pour les pouvoirs
est le temps de combat.

En termes de jeu, cela signifie que la durée par défaut d'un pouvoir non instantané est "jusqu'à la fin du temps de combat". Dans la plupart des
cas, considérez le pouvoir comme étant toujours actif pour le premier round d'Adventure Time after Combat. Cet intervalle est considéré comme
une brève prolongation du temps de combat, comme la procédure de guérison rapide qui a lieu immédiatement après le combat avancé.
Cependant, s'il y a un conflit immédiatement après le combat, tous les pouvoirs de temps de combat expireront avant qu'il ne commence.

Si un pouvoir n'est pas activé pendant le combat mais plutôt pendant ou immédiatement avant un conflit dans Adventure Time (voir la pré-activation
ci-dessous), il durera jusqu'à la fin du conflit comme si le combat avait eu lieu. Pour résumer, on peut définir qu'un pouvoir standard dure « jusqu'à
la fin d'un Conflit ou d'un Combat ». Si un Conflit non violent dégénère en violence, le pouvoir prend fin à la fin du Combat, qui dans ce cas est un
Conflit Secondaire inclus dans le Conflit non violent.

Il existe plusieurs situations dans lesquelles les personnages activeront des pouvoirs en dehors du temps de combat et les garderont actifs plus
longtemps, parfois même de façon permanente. Les sections suivantes décriront les occurrences les plus courantes, et des systèmes d'alimentation
spécifiques peuvent inclure d'autres cas.

Pré-activation des pouvoirs

Un personnage peut souhaiter activer un pouvoir et le garder actif en prévision d'une éventuelle situation stressante. Au cours de n'importe quel
Round of Adventure Time, un joueur peut demander à son personnage d'activer un pouvoir (en tant qu'action indépendante si un Conflit est en
cours). Les effets de pouvoir commenceront au début du Round suivant et resteront actifs jusqu'à la fin du prochain Combat ou Conflit. Notez que
bien que la pré-activation se produise dans le temps de l'aventure, l'échelle de temps du pouvoir est toujours le temps de combat, car le pouvoir
durera uniquement pendant la durée d'un conflit ou d'un combat.

La canalisation d'un personnage impose généralement une limite au nombre de pouvoirs qu'un personnage peut pré-activer. Normalement, chaque
pouvoir pré-activé occupe un nombre de points de canalisation égal au nombre de points de vie qu'il coûterait en combat avancé, mais la description
du système de pouvoir concerné peut inclure des règles spécifiques à la place. Un joueur peut supprimer des pouvoirs pour faire place à l'activation
de nouveaux, tant que les totaux restent dans les limites imposées par la canalisation. Si un pouvoir à usage unique est pré-activé, il sera perdu dès
que sa durée naturelle expirera.

Durée d'alimentation prolongée

Certains systèmes de puissance permettent à leurs utilisateurs de prolonger la durée de leurs pouvoirs au-delà de la limite habituelle d'un
combat ou d'un conflit. La procédure est la même que celle utilisée pour la pré-activation des pouvoirs dans Adventure Time, c'est-à-dire que vous
passez un tour dans la même échelle de temps. Cependant, le pouvoir étendu reste actif jusqu'à ce que l'échelle de temps monte à un niveau
supérieur, peu importe le nombre de conflits ou de combats qui ont lieu et le nombre de fois que l'échelle de temps passe à un niveau inférieur.

Non seulement un pouvoir étendu de cette manière compte généralement pour la Canalisation de l'utilisateur avancé, mais le nombre de
points de Canalisation qu'il utilise est multiplié par l'Échelle de temps pendant laquelle le pouvoir reste activé, soit deux pour le Temps de
l'aventure et trois pour le Temps narratif. Garder un pouvoir actif pendant les temps morts est essentiellement un enchantement, et n'est donc possible
qu'en utilisant les règles d'enchantement.

Exemple. Merlin le magicien lance Protection 10 sur lui-même avant de partir en quête. Comme nous l'apprendrons dans le chapitre Magie des
Arcanes, prolonger la durée d'un sort avec seulement sa Puissance manipulée ne coûte qu'un point de Canalisation, qui doit être multiplié par 3 pour
le Temps Narratif. Ainsi Merlin n'a utilisé que 3 points de sa canalisation de 9.
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Plus tard au cours de la quête, Merlin se rend compte que le roi Arthur, Sir Lancelot et Sir Gawain auront besoin d'une armure magique et lance le
épelez-les pour qu'ils puissent durer pendant Adventure Time. Merlin utilise Protection 8 Targets 3 pour toutes les couvrir, ce qui coûte
deux points de Channeling à prolonger, multipliés par deux dans Adventure Time pour un total de quatre. Même ajouté à l'existant
trois points déjà utilisés pour son sort, le total est toujours de sept, et donc dans la limite de Canalisation de Merlin de neuf. Lorsque le groupe s'arrête
pour se reposer, l'échelle de temps passera au temps narratif et les sorts lancés sur le souverain et ses chevaliers expireront, tandis que ceux de Merlin
resteront actifs.

Utilisation améliorée et rituelle des pouvoirs


Avec suffisamment de temps et de tranquillité, un personnage peut choisir de commencer un Conflit pour donner un effet amélioré à un pouvoir.
Bien que nous utiliserons le terme "rituel" pour indiquer une telle procédure pour les systèmes de pouvoir magiques, les règles de cette section ne se
limitent pas aux systèmes de pouvoir de nature surnaturelle. Par exemple, votre voyant pourrait vouloir méditer pour utiliser la clairvoyance
à des kilomètres avant de s'approcher d'un endroit dangereux.

Pour activer une version améliorée ou rituelle d'un pouvoir, un personnage déclenche un Conflit de Volonté contre une opposition normalement
égale à la Valeur de l'effet recherché, y compris les modifications de l'Echelle de Temps utilisée (voir le tableau des Valeurs).
La cote de défi de l'opposition est toujours de 50ÿ%, à moins que la tentative n'ait lieu dans un environnement qui gêne ou aide l'utilisateur puissant.
Si un adorateur tente une incantation rituelle depuis un sol sacré, l'opposition peut chuter à 20ÿ%.

L'utilisateur expérimenté ne peut pas opter pour une sortie rapide, tandis que le narrateur peut utiliser cette option pour interrompre la procédure
après qu'un personnage joueur a échoué à un jet contre une opposition écrasante. Cela pourrait même être souhaitable car cela sauvera le
personnage des Conséquences.

Si le personnage gagne le Conflit, l'effet prévu a lieu. Selon les règles de Conflit standard, la ou les cibles peuvent obtenir une Conséquence Positive
compatible avec le pouvoir. Le pouvoir, à moins qu'il n'ait l'attribut Instantané, restera en place jusqu'à ce que l'échelle de temps dépasse celle utilisée
pour l'activer. Toutes les conséquences négatives subies par l'utilisateur expérimenté sont automatiquement récurrentes et resteront en place au moins
aussi longtemps que dureront les effets de pouvoir. Vous qualifierez souvent ces Conséquences de fatigue psychique, mais le Narrateur peut introduire
d'autres Conséquences avec des effets narratifs intéressants.

Les pouvoirs améliorés n'utilisent pas la canalisation, car ils n'étaient pas pré-activés mais suivaient une procédure différente. Cependant, lorsque le
seul objectif d'une activation améliorée est de prolonger la durée d'un effet de pouvoir, utilisez la procédure de pré-activation d'un pouvoir, ou annulez
complètement la procédure si ce pouvoir particulier ne peut normalement pas être prolongé sur l'échelle de temps souhaitée. Certaines circonstances
peuvent suggérer d'employer un conflit plutôt qu'une pré-activation pour des raisons narratives, en particulier
lorsque le pouvoir a les attributs Surmonter ou Concentration. Par exemple, il est logique que l'utilisation de la domination sur un individu pour le
garder sous contrôle soit traitée comme un conflit.

L'enchantement et la création d'objets nécessitent toujours un conflit contre leur valeur pour les rendre permanents ou semi-permanents, donc les
règles de cette section s'appliquent toujours dans ces cas.

Exemple. Merlin doit créer une épée magique +2 pour Sir Lancelot. Afin d'Enchanter un sort de façon permanente, il doit battre sa Valeur dans un
Conflit. Il peut toucher l'épée (portée 0) dans le processus, il n'a donc qu'à compter la cible 1 et la puissance qu'il souhaite ajouter. Une épée faisant +2
dégâts est une arme magique de puissance 2, qui ne nous donne que trois points d'attributs.
Cependant, l'échelle de temps sur laquelle l'élément doit être toujours activé est le temps d'arrêt (4), de sorte que la valeur de base de trois
doit être multipliée par quatre pour une valeur finale de douze. Merlin est convaincu qu'il peut battre un pool de résolution de 12 points dans un conflit,
alors il continue et commence le rituel enchanteur, qui prendra plusieurs semaines en tant que conflit d'arrêt.

Portée étendue et effets de zone


Lors de l'utilisation de pouvoirs en temps de combat, leur attribut Portée ne peut pas étendre leur zone d'influence au-delà du voisinage immédiat
du théâtre de combat. Au contraire, lorsqu'un utilisateur expérimenté libère ses capacités paranormales avec une procédure d'activation étendue, cette
limite de ligne de vue est brisée.

Pour les pouvoirs qui ciblent des objets spécifiques, cela se traduit par une portée d'action considérablement étendue, ce qui permet potentiellement
des utilisations créatives des pouvoirs. Cependant, certains pouvoirs qui n'affectent pas une cible spécifique peuvent être utilisés sur une zone
entière, créant ainsi une zone magique ou une terre maudite quelconque.
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Tableau de gamme étendue

Varier Portée, temps de combat Rayon, Aventure Rayon, narratif


But Temps Temps ou temps d'arrêt

Toucher (0) Toucher Toucher Toucher

C (1) Fermer, ou WILx2 mètres AWI kilomètres WILx10 kilomètres

S (2) Court ou WILx5 mètres WILx2 kilomètres WILx20 kilomètres

M (3) Moyen, ou WILx10 mètres WILx3 kilomètres WILx30 kilomètres

L (4) Long, ou WILx20 mètres WILx4 kilomètres WILx40 kilomètres

XL (5) X-Long, ou WILx30 mètres WILx6 kilomètres WILx60 kilomètres

XXL (6) XX-Long, ou WILx50 mètres WILx8 kilomètres WILx80 kilomètres

XXXL (7) XXX-Long, ou WILx100 mètres WILx10 kilomètres WILx100 kilomètres

+1 +WILx50 mètres +WILx2 kilomètres +WILx20 kilomètres

Il n'est pas nécessaire de pouvoir manipuler la portée pour bénéficier des effets étendus. Si un pouvoir a son propre score de portée fixe, son
rayon réel changera toujours d'échelle avec l'incantation rituelle. Cependant, afin d'utiliser un pouvoir sur une zone entière, votre système
d'alimentation doit toujours vous permettre de manipuler la portée, ou le pouvoir doit être spécifiquement désigné comme affectant la zone.

Si la Portée d'un pouvoir pré-activé ou étendu est manipulée, le score de Portée effectif est le même que celui que vous pouvez obtenir en
Temps de combat. L'accès au rayon étendu n'est possible qu'en utilisant la procédure améliorée/rituelle.

Dissipation des puissances de longue durée


Lorsqu'un effet de pouvoir est dissipé au moyen du pouvoir de neutralisation, la puissance de neutralisation doit être au moins égale à la
puissance du pouvoir ciblé. Dans ce cas, Might fait référence à l'attribut Might simple, avant toute modification de l'échelle de temps. Cela ne
permet pas à une puissance relativement bon marché de contrer un effet coûteux et de longue durée.

Chaque fois qu'un super-utilisateur invoque un effet de type neutralisation sur un autre pouvoir qui a été activé rituellement (comme une zone
consacrée ou protégée), il doit activer le pouvoir de neutralisation en tant que conflit. Les points de résolution de l'opposition sont le score le plus
élevé entre la valeur normale du pouvoir de neutralisation utilisé et la valeur de l'effet ciblé, y compris les modifications de durée. Les pouvoirs de
durée prolongée activés avec une procédure de pré-activation, c'est-à-dire ceux qui utilisent des points de canalisation, sont vulnérables aux
effets de neutralisation "rapides", non rituels, lancés pendant le temps de combat ou d'aventure.

Pour neutraliser les effets d'un pouvoir utilisé sur une zone entière, il est nécessaire d'utiliser un contre-pouvoir pouvant englober l'intégralité
de la zone. Cela nécessite soit d'être au centre de la zone d'effet (qui coïncide généralement avec la forteresse du méchant, ou des endroits
gardés de la même manière, en cas de mauvais sorts), soit d'utiliser un score de portée encore plus élevé.

La neutralisation d'un enchantement permanent est un enchantement en soi, elle n'est donc possible qu'en temps mort. Le désenchanteur doit
supporter les conséquences du processus sur lui-même en permanence, sans aucune chance de les transférer à un objet ou à un individu. Pour
cette raison, aucun magicien n'acceptera généralement de désenchanter un objet contre de l'argent. Si l'objet à désenchanter est une personne
maudite, cette personne peut, et acceptera souvent, n'importe quelle conséquence sur elle-même.

Enchanteur
Activer un pouvoir avec un Conflit contre sa Valeur en Temps mort est une tentative de créer un enchantement qui bénéficie en
permanence des effets du pouvoir. L'utilisateur expérimenté doit remporter une victoire complète pour que les effets du pouvoir soient
permanents, et toutes les conséquences qu'il subit sont également permanentes.

Un certain nombre de pouvoirs de type Arcane ou Divin ne sont utilisables que comme enchantements. Certains effets mineurs des pouvoirs
d'enchantement, comme la création de potions, peuvent être utilisés pour créer des effets durables mais non permanents. Dans ces cas, la
tentative d'enchantement peut avoir lieu dans le temps narratif et produit un effet de très courte durée ou ponctuel. La Valeur à battre est multipliée
par toi et non par quatre pour refléter ce fait.
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Il existe un trait d'enchantement générique qui aidera un magicien à transférer des pouvoirs dans des objets. Cependant, si un pouvoir est étiqueté comme
"Enchantement", son trait peut être utilisé dans le rituel d'enchantement même si le magicien n'a pas le trait générique d'enchantement.
Sinon, l'enchanteur doit faire un jet sur sa compétence de concentration brute. Les enchantements sont généralement effectués dans un environnement très
calme, mais les joueurs intelligents trouveront un moyen pour les alliés du magicien de fournir des bonus de soutien si le narrateur le permet.

Conséquences attachées aux enchantements


Alors que les conséquences de la fabrication d'objets avec des moyens banals ou des pouvoirs scientifiques affectent les objets comme des défauts, un enchanteur
met en fait une partie de son essence dans un artefact. S'il y a des conséquences, elles s'appliquent au créateur et non à l'élément. Les conséquences
d'enchantement sont des circonstances gênantes qui peuvent avoir un effet néfaste dans certains conflits particuliers. Par exemple, la création d'une arme
démoniaque peut faire apparaître le démon dans vos rêves, perturbant votre repos et votre concentration. En règle générale, ces Conséquences ne doivent pas
entrer en jeu plus d'une fois par session.

Se débarrasser des conséquences négatives d'un enchantement réussi détruira l'enchantement. Le narrateur déterminera si et comment l'enchanteur peut
se débarrasser des conséquences négatives après une tentative d'enchantement ratée. Dans tous les cas, un tel exploit doit impliquer un Conflit d'une difficulté
appropriée, ou toute une aventure.

Un objet enchanté a toujours un propriétaire unique. Les enchantements ne peuvent pas être transmis aux membres d'un groupe comme vous le feriez
avec une boîte d'allumettes. La mort de son créateur ou de son dernier propriétaire placera l'enchantement dans un état "dormant" jusqu'à ce que quelqu'un
d'autre s'y accorde à nouveau. Échanger un objet enchanté à un sujet conscient des conséquences et prêt à les accepter transférera également les effets
néfastes, ainsi que la capacité exclusive d'utiliser l'objet.

Le tableau suivant fournit quelques exemples d'effets pour les objets enchantés avec des chaînes attachées, et un moyen rapide de les randomiser, mais l'effet
réel est toujours déterminé par le Narrateur, qui est libre d'utiliser d'autres tableaux ou de créer un effet à la volée.

Rouleau D10 Conséquence Remarques

1-5 Enchantement non auto-entretenu. Draine un point de vie par signe moins chaque fois que l'amélioration Approprié si vous utilisez
de l'objet prend effet en combat. L'enchantement a dû avoir un Avancé
effet tangible en jeu (par exemple, pour une armure améliorée, les dégâts doivent avoir Combat
supérieur au PA que l'armure aurait si elle n'était pas enchantée). Pour éviter cet effet, l'utilisateur
doit dédier un point de Canalisation par signe moins au
enchantement comme s'il s'agissait d'un pouvoir pré-activé.

6-7 Confère une pénalité à un trait choisi au moment de l'enchantement, une fois par aventure.

8-9 Confère une pénalité de 1d6 à une caractéristique, choisie au moment de l'enchantement, lorsqu'elle est
utilisée pour déterminer le pool de points de résolution de départ pour un conflit, une fois par aventure.

dix Libre arbitre. L'objet acquiert une volonté propre avec une WIL égale à 2d6 plus 1d6 par signe moins
et une Motivation à 50% (elle peut augmenter selon les règles normales), et s'opposera à toute
action contre lui. L'article agacera son propriétaire et
initier des Conflits d'AIT pour le dissuader d'agir contrairement à sa Motivation.

Résumé de la durée d'alimentation


Nous avons jusqu'ici examiné les quatre cas de durée de pouvoir : Activation pendant le temps de combat ; pré-Activation en prévision d'un
Conflit; durée prolongée; et enchantement. Comme indiqué dans le tableau, le multiplicateur de l'échelle de temps affecte à la fois la valeur du
puissance et le nombre de points de facteur de limitation qu'il utilise lorsqu'il est pré-activé ou prolongé.
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Durée d'alimentation et tableau des valeurs


Temps Type d'alimentation Canalisation de la durée Évaluer Remarques

Escalader occupé
Combat Standard Une x1 attribut Peut être pré-activé dans Adventure Time, expire à
Combattre ou Totaux la fin d'un conflit.
Conflit

Aventure prolongée Jusqu'au prochain x2 attribut Peut s'étendre sur plusieurs combats ou
Puissance de durée du repos Totaux x 2 conflits. Si lancé rituellement, la portée peut augmenter
aux kilomètres.

Récit Élargi Une x3 attribut S'il est lancé rituellement, la portée peut augmenter jusqu'à des dizaines
Puissance de durée aventure Totaux x 3 de kilomètres.

Article à usage unique Permanent n/A attribut Utilisé pour les gadgets scientifiques ou alchimiques à usage unique
, à usage unique Totaux x 3 comme des bombes ou des potions.

Élément de temps d'arrêt/ Permanent n/A attribut Utilisé pour les enchantements et les gadgets scientifiques.
Enchantement Totaux x 4 La portée peut atteindre des dizaines de kilomètres.

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