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Règles d'utilisation de la Force

La Force est structurée selon les règles de West End Games avec quelques modifications
appropriées au système Patchwork et aux préférences du MJ. Trois compétences sont utilisées :
Sens, Altération et Contrôle. Chaque pouvoir de la Force est lié à une de ces trois compétences.
Pour pouvoir y accéder, il faut impérativement disposer de l'Avantage : Sensibilité à la Force.
Sens (EMP) permet d'une façon générale de percevoir, sentir, comprendre et analyser le monde
environnant à travers la Force.
Altération (INT) est la compétence utilisée lorsque le personnage sensible à la Force tente
d'influencer le monde extérieur, qu'il s'agisse de personnes, d'objets, de matière inerte, de plantes
etc…
Contrôle (VOL) enfin est la compétence dont on se sert lorsque l'on tente d'influencer son propre
organisme ou son propre esprit, voire l'organisme ou l'esprit d'une créature qui ne tente pas
activement de s'y opposer.
Un personnage débutant possède 5 niveaux de compétences à répartir à sa guise parmi ces trois
compétences, sachant qu'aucune ne peut au départ être supérieure au niveau 3. Il peut choisir autant
de pouvoirs liés à une compétence précise qu'il possède de niveau dans cette compétence (s'il
possède le niveau 3 en Sens par exemple, il peut à la création posséder 3 pouvoirs de Sens).
Note par rapport à la version WEG : nous n'utiliserons pas le principe de combinaison de plusieurs
jets de compétence dans l'activation de certains pouvoirs (par exemple, le pouvoir Combat au Sabre
Laser nécessite dans la version WEG deux jets : un en Contrôle et un en Sens pour fonctionner…).
Par contre, ce type de pouvoirs nécessitera à l'opposé de posséder une ou plusieurs compétences de
Force a un niveau donné pour être utilisable et sera presque toujours dépendant de pouvoirs requis
pour être découvert.

Pouvoirs Requis
Les pouvoirs décrits pour un personnage débutant sont des pouvoirs "élémentaires" bien que leur
puissance puisse être très conséquente.
Maitriser certains d'entres eux peut s'avérer nécessaire à l'acquisition de pouvoirs plus évolués qui
en découlent (on apprend à marcher avant d'apprendre à courir…). Il est à noter que si un pouvoir
plus évolué est activé, il n'émule en aucune manière les possibilités offertes par le pouvoir requis,
sauf cas particulier.
La liste des pouvoirs "évolués" ne sera petit à petit dévoilée qu'au fur et à mesure de la progression
du personnage, des enseignements qu'il obtient, des expériences ou la Force lui souffle de nouvelles
inspirations etc…
De même, les pouvoirs indiqués ci-dessous sont considérés comme assez répandus en ce sens que
même un personnage sensible à la force qui n'a aucun maitre ou aucune source de référence peut
apprendre à les développer par lui-même.
Par défaut, cette liste est celle des pouvoirs "de base" pour un personnage. Le MJ se réserve le droit
de créer des traditions ou des civilisations de PNJ qui peuvent découvrir d'autres pouvoirs
"élémentaires" inaccessibles lors de la création du personnage. De même, ces autres adeptes de la
Force pourraient ignorer jusqu'à l'existence d'un pouvoir qu'un PJ considérerait comme
incontournable..   
Jets de Compétence
Lorsqu'il tente d'utiliser un pouvoir de la Force, le personnage tente un jet dans la compétence
appropriée selon les conditions détaillées dans le pouvoir en question. En cas d'échec, le pouvoir ne
fonctionne pas et un nouveau jet doit être tenté. En cas de réussite, le pouvoir a son effet normal.  
Modificateurs
Plusieurs facteurs rendent plus délicat l'emploi de la Force et se traduisent par un malus au jet de
compétence requis. Ces ajustements sont valables dans TOUS les cas, sauf si la description d'un
pouvoir spécifie le contraire.
Relation entre Utilisateur et Cible Malus
- Proche (frère, père, enfant, amant, époux) 0
- Assez proche (ami) -2
- Camarade (partenaires, collègues) -5
- Connaissances (rencontré assez souvent)  -7
- Vagues relations (rencontré à quelques
-10
reprises)
- Etrangers complets (jamais rencontré
-12
auparavant)  
(le modificateur de  Relation n'est appliqué qu'avec d'autres êtres intelligents, pas les animaux…)
Race de l'Utilisateur et la Cible Malus
- Même race ou race voisine  0
- Même famille (mammifères…) -2
- Race Exotique -5
(le modificateur de race est appliqué à tous les êtres vivants, intelligents ou non)
Distance entre l'utilisateur et la cible Ajustement
- Contact Physique +1
- A portée de Vue 0
- Visible par un écran ou un appareil
-2
(jumelles) 
- Hors de vue (- de 100 m) -5
- Hors de vue (- de 1 km) -7
- Hors de vue (- de 1000 km)  - 10
- Même planète a + de 1000 km   - 15
- Mème système stellaire - 20
- Quelque part dans la galaxie - 30
Temps d'activation : la plupart des pouvoirs ne nécessitent qu'une Action pour être activés mais
certains demandent plus de temps. Si c'est le cas, l'utilisateur ne peut rien faire d'autre que se
concentrer sur son pouvoir et toute interruption durant le temps d'activation l'obligera à reprendre à
zéro. Choisir de désactiver un pouvoir ne coute pas d'action mais est conditionné par l'initiative du
personnage (= il ne peut le faire qu'a un moment dans le round ou son initiative indique qu'il
pourrait également réaliser une action).
Pouvoirs Maintenus : certains pouvoirs peuvent être maintenus actifs une fois le jet de compétence
initial réussi. Si un pouvoir permet cela, il sera maintenu aussi longtemps que le désire l'utilisateur
sans qu'il ait besoin de tirer de nouveau un jet de compétence et l'on conservera le jet initial si sa
valeur est importante dans les effets du pouvoir. Il y a cependant plusieurs restrictions au maintien
d'un ou plusieurs pouvoirs :

- Chaque pouvoir maintenu pénalise de –2 toutes les actions du personnage y compris l'esquive et
l'activation d'autres pouvoirs de la Force mais pas les jets d'initiative. Cette pénalité est cumulative.
Les pouvoirs octroyant un bonus a certains jets de manière maintenue intègrent déjà cette pénalité
dans le calcul du bonus accordé.

- Tous les pouvoirs sont automatiquement interrompus dés que le personnage perd conscience ou
décide de dormir

- Toute perte de point de vie, quelle qu'en soit la cause, oblige le personnage à effectuer un nouveau
jet de compétence sous la même difficulté pour parvenir à maintenir son pouvoir (en comptant la
pénalité de maintien et les éventuelles pénalités de Seuils de Dégats franchis). Ce jet n'est pas
considéré comme une action mais si le maintien d'un pouvoir est effectivement interrompu, il faudra
l'activer à nouveau au prix d'une action pour en bénéficier
Un pouvoir qui ne peut pas être maintenu (ou que l'on ne souhaite pas maintenir) fait normalement
effet instantanément ou durant le round complet ou il est activé et cela est précisé dans sa
description.
 
Points de Force
C'est la dénomination des Points d'Action Patchwork pour Star Wars. Ils peuvent être utilisés sur les
jets de compétence de la Force comme sur les autres jets avec des effets identiques.
Points du Coté Obscur
Les règles détaillant l'accumulation de Points du Coté Obscur font l'objet d'un chapitre distinct.
Cependant, leur présence entraine plusieurs modifications pour l'utilisation de la Force tant que le
personnage n'a pas basculé réellement dans l'obscurité. Les règles traitant des modifications de
l'usage de la Force pour des personnes tombées sous l'emprise du Coté Obscur sont du domaine
exclusif du MJ et ce "pas" est considéré comme définitif en ce qui concerne les joueurs qui perdent
une fois pour toute le contrôle de leur personnage (oui, la rédemption à la Dark Vador est possible
mais les choses seront plus simples si un joueur n'est pas autorisé  à passer de l'Obscurité à la
Lumière et inversement selon ses désirs…).
Tant qu'un personnage ne se tourne pas vers l'Obscurité, le Coté Obscur se fait tentateur et
séducteur, lui promettant un pouvoir plus grand que celui qu'il maitrise ce qui se traduit par un
bonus cumulatif de +1 à tous ses jets de compétence de la Force par point du Coté Obscur qu'il
possède.
Ce bonus est automatique et non modulable. Cependant, un personnage qui veut se tenir à l'écart de
l'Obscurité peut refuser d'en bénéficier totalement. Cet acte courageux lui rendra cependant plus
difficile l'usage normal de la Force puisque il sera toujours soumis à la tentation d'utiliser la voie la
"plus facile et plus rapide". En termes de jeu, il souffrira d'une pénalité spéciale de –2 à tous ses jets
de compétences de Force tant qu'il ne se sera pas totalement purgé de l'obscurité (= qu'il lui restera
au moins un point du Coté Obscur).
A la discrétion du MJ, utiliser sans discernement la Force alors que l'on accepte de bénéficier des
avantages du Coté Obscur peut à la longue entrainer l'acquisition d'un ou plusieurs points
d'obscurité supplémentaires. Un vieux dicton dit "le premier pas dans les ténèbres est toujours le
plus difficile… après, il suffit de laisser faire l'habitude".
Pouvoirs Clairs, Pouvoirs Obscurs
La majeure partie des pouvoirs accordés par la Force n'ont aucune "orientation" définie et c'est la
manière dont on s'en sert qui fait la différence. Même un pouvoir anodin en apparence peut
entrainer le gain d'un point du Coté Obscur.
Il existe cependant certains pouvoirs dont la nature est beaucoup plus tranchée.
Ceux qui sont considéré comme relevant du Coté Obscur sont des pouvoirs qui par nature
permettent d'infliger la douleur, de tuer, de blesser, de forcer l'esprit ou le corps d'autrui. N'importe
quel utilisateur de la Force peut apprendre ces pouvoirs mais le simple fait de s'en servir, quelles
que soient les bonnes intentions que l'on y met, se traduit automatiquement par un point d'obscurité
supplémentaire. Quand on se sert de la Force, il ne faut surtout pas oublier que la fin ne justifie
JAMAIS les moyens. Ces pouvoirs ne fonctionnent PAS si l'utilisateur n'y mets pas un minimum de
haine, de colère, voire de peur, donc d'obscurité.
A l'opposé, certains pouvoirs qui sont basés sur la méditation, le calme, l'introspection sont bien
évidemment par nature opposés à l'obscurité qui se nourrit des émotions fortes (peur, haine,
jalousie, envie…). Lorsqu'un personnage qui possède des points de Coté Obscur mais n'a pas encore
basculé complètement tente d'utiliser ce type de pouvoir, au lieu de bénéficier d'un bonus égal à son
total de points d'obscurité, il souffre d'un malus de même importance. Ainsi, alors qu'un personnage
ayant 2 points du Coté Obscur aura un bonus de +2 à tous ses jets de compétences en Force,
lorsqu'il tentera d'utiliser un pouvoir défini comme relevant du Coté Lumineux, il souffrira au
contraire d'un malus de –2. Ce malus est cumulatif avec le malus de –2 qui l'affecte s'il tente de se
servir de la Force en renonçant volontairement aux avantage de l'obscurité (il lutte contre la
tentation, donc contre lui mème, ce qui va non seulement à l'encontre du Coté Lumineux en général
mais plus spécifiquement à l'encontre de pouvoirs basés justement sur le calme intérieur, la sérénité
et l'absence de conflit).

Absorber/Dissiper l'Energie
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 action
Maintien : oui (durée 1 round par défaut)
Difficulté :
- soleil brillant, autres sources d'énergie mineure, faible voltage – Diff = 5+
- soleil intense, petite flamme, alimentation électrique domestique – Diff = 10+
- Vent solaire, incendie, zone irradiée, cable électrique majeur – Diff = 15+
- Tempète radioactive – Diff =  20+
On peut se servir de ce pouvoir pour contrecarrer les effets d'un tir de blaster, la flamme d'un
chalumeau ou un éclair de foudre. La Diff est égale à 10 + dégats infligés par l'attaque.
Effet :
Si le personnage réussit son jet de Contrôle, l'énergie qui devait l'affecter est dissipée autour de lui
(ce qui sera nettement visible sur un système sensoriel approprié) sans lui causer le moindre
dommage. Si son jet de Contrôle échoue, il encaissera des dommages égaux à la différence entre
son score et celui à atteindre, jusqu'à concurrence des dégats infligés par l'arme. (Ex : un blaster fait
18 points de dégats, mon jet de Contrôle est dont à 18+10 = 28, mon résultat est de 16 = j'encaisse
28 – 16 = 12 points de dégats. Dans tous les cas, même si je réalise un échec critique, je ne pourrai
pas encaisser plus des 18 points de dégats causés initialement par le tir).  Les armures accordent leur
protection normale mais il n'est pas possible à la fois d'esquiver un tir et d'Absorber/Dissiper
l'Energie ce tir.
 
Accélérer la Guérison
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 minute
Maintien : non (inutile)
Difficulté :
- Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 10
- Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 15
- Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 20
- Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 25
Effet : ce pouvoir provoque une soudaine stimulation de l'organisme de l'utilisateur blessé ou
souffrant, ce qui va lui permettre de récupérer à une vitesse accrue, comme s'il bénéficiait de soins
médicaux (soit la moitié de sa CON en PdV par 24 heures de repos au lieu de sa CON par semaine).
Son effet est cumulatif avec celui du bacta ou de tout autre traitement employé.
 
Blesser/Tuer
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : non
Difficulté : VOL de la cible
Effet : pour faire effet il faut parvenir à toucher la cible, ses vêtements ou son armure avec ses
mains, gantées ou non. Cela peut nécessiter une attaque simultanée à l'usage de ce pouvoir, auquel
cas elle sera résolue normalement et l'usage de Blesser/Tuer ne sera pas considéré comme une
action distincte (= il sera confondu avec l'action d'attaque en ce qui concerne les malus dus aux
actions cumulées).
En cas d'échec, rien ne se passe (bien que l'attaque puisse infliger des dommages conventionnels)
mais en cas de réussite, la cible encaisse automatiquement 1d6 PdV + marge de succès contre sa
VOL. Ces dommages ignorent toutes les armures et ne laissent aucune trace physique décelable
sans examen médical. Ils sont par contre localisés sur la partie du corps touchée par l'attaquant.
Bien évidemment, utiliser ce pouvoir se traduit toujours par l'acquisition d'un point du Coté Obscur.

Concentration
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 action
Maintien : non (ne fait effet qu'un seul round)
Difficulté :
- le personnage est détendu et en paix avec lui-même – Diff = 10
- le personnage est sous le coup de l'excitation (combat…) – Diff = 15
- le personnage éprouve des émotions violentes (peur, colère…) – Diff = 20
- le personnage agit sous l'emprise de la colère ou la peur – Diff = 25
Effet : l'utilisateur essaye d'éliminer toutes les pensées et émotions négatives de son esprit afin que
la Force puisse librement s'écouler en lui et l'aide dans une tache spécifique. Durant le round en
question, le personnage peut alors effectuer un jet de compétence et un seul qui bénéficiera d'un
bonus de +4 (il doit spécifier quel jet il compte affecter au moment ou il déclare qu'il utilise le
pouvoir de Concentration et ce jet a lieu simultanément a l'activation du pouvoir). Il ne peut pas
choisir de réaliser plusieurs actions dans ce même round, ne peut pas parler, esquiver ou se déplacer
en courant et est entièrement tourné vers l'accomplissement d'une tache unique.
Note : ce pouvoir est considéré comme affilié au Coté Lumineux
 
Contrôle de la Douleur
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 action
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté :
- Seuil de Dégats Mineurs : 10
- Seuil de Dégats Majeurs : 17
- Seuil de Dégats Critiques : 22
Effet : en parvenant à contrôler sa douleur, le personnage ne souffre pas des pénalités infligées à ses
jets lorsqu'il atteint certains seuils de blessure. Cela ne lui rend aucun PdV ni n'empêche
l'aggravation de ses blessures. En cas d'échec, les pénalités normales sont appliquées et il n'est pas
possible de faire d'autre tentative avant la fin du round.
Ce pouvoir peut être maintenu mais comme tout pouvoir de la force, une nouvelle perte de PdV
implique automatiquement un jet visant à déterminer si le maintien est effectif ou s'il est
interrompu. Si l'on tente de torturer physiquement un personnage utilisant ce pouvoir, il pourra
opposer son jet de compétence au jet de son tortionnaire, une réussite lui garantissant que non
seulement il ne dira rien mais qu'il ne sentira pas grand chose non plus.
 
Détection de la Vie
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 action
Maintien : Oui
Difficulté :  5 + EMP des cibles potentielles
Effet : Permet à l'utilisateur de détecter la présence dans un rayon de 10 mètres d'êtres vivants doués
d'intelligence. Il connaît leur position approximative (cinq mètres à gauche, juste de l'autre coté de
la porte devant moi…) et sait instantanément quand ils quittent sa zone de perception ou que de
nouveaux êtres sentients y pénètrent. Il sait à quelle race ils appartiennent (ou qu'il s'agit d'une race
inconnue).
Si sa marge de succès est comprise entre 0 et 9, l'utilisateur reconnaitra instantanément parmi les
êtres qu'il a détecté tous ceux qu'il a déjà rencontré.
Si sa mage de succès est supérieure ou égale à 10, il saura également si les personnes détectées sont
ou non sensibles à la Force mais n'aura aucune idée de l'étendue de leurs dons ou du fait qu'elles en
aient connaissance.

Fausse Impression
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : non (instantané)
Difficulté : PER des cibles  
Effet : ce pouvoir vise à tromper la ou les cibles de manière subtile. Il ne s'agit pas par exemple de
créer un monstre illusoire ou de rendre un personnage invisible mais d'agir de manière plus
détournée. Par exemple, en provoquant un bruit susceptible d'attirer l'attention, en faisant bouger les
ombres dans la périphérie du champ de vision alors qu'un regard attentif ne révélera rien, en causant
une brève et anormale augmentation ou diminution de la luminosité , en faisant ressentir au sujet un
bref frisson ou une impression de menace imminente, en lui faisant croire qu'il se sent observé, que
quelqu'un se tient juste derrière lui, que le regard neutre de son interlocuteur dissimule certains
sentiments positifs ou négatifs, qu'il n'y a rien d'intéressant derrière cette porte fermée ou au
contraire que quelque chose de terrible attend de l'autre coté,  etc…
En cas d'échec au jet d'Altération, la cible ne se rend compte de rien. En cas de réussite, elle
considère que ce qu'elle vient d'entrevoir/ressentir/etc… est fondé. Elle n'est pas sûre qu'il se passe
quelque chose mais son attention est attirée vers la source apparente du phénomène ou elle sent
confusément qu'il se passe quelque chose d'anormal. Selon son caractère et les circonstances, sa
réaction peut être extrèmement variable, surtout si l'utilisateur du pouvoir joue habilement de
plusieurs fausses impressions successives. La fausse impression est conférée par une forme limitée
de suggestion mentale et l'utilisateur n'a pas besoin de comprendre la langue du sujet. Si l'on cible
plusieurs sujets en même temps, chacun représente un jet distinct (bien qu'il s'agisse d'une seule
action) et l'on doit leur fournir la même fausse impression.

Induire le Sommeil
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : non
Difficulté : 5 + VOL de la cible
Effet : Ce pouvoir permet de plonger une victime non consentante dans un sommeil profond qui
durera normalement 1d6 heures avant qu'elle se réveille d'elle-même. Ce sommeil est tout à fait
normal et on peut l'en tirer sans difficulté aucune en lui parlant, en la touchant, etc…
La difficulté est ajustée selon l'état émotionnel de la cible :
- 2 si la cible est très fatiguée ou blessée
+2 si la cible est en train d'utiliser une compétence demandant de la concentration  ou une activité
physique intense
+5 si la cible est sous l'emprise d'une émotion violente (peur, colère, joie…) où en situation
stressante (combat…)
On peut affecter plusieurs cibles avec Induire le Sommeil en une seule action mais chacune doit être
vaincue individuellement (= faire l'objet d'un jet distinct).
 
Neutraliser les Toxines
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : cinq minutes
Maintien : non
Difficulté : égale à la Virulence de la toxine
Effet : s'il parvient à s'en servir avec succès, l'utilisateur de ce pouvoir va complètement neutraliser
un poison actif dans son organisme. Cela ne restaurera pas les dommages déjà subis mais
empéchera leur aggravation. Bien évidemment, le temps d'activation de ce pouvoir le rend
impossible à utiliser contre des toxines a effet instantané.
Perception Temporelle
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 action
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté : 10
Effet : en se concentrant, l'utilisateur peut mesurer le temps qui passe jusqu'au dixième de seconde.
S'il a un moyen de connaître la durée du jour (naturel ou artificiel) local, il peut automatiquement en
déduire l'heure locale. Il peut également "programmer" ce pouvoir pour qu'il fasse un décompte
subconscient du temps qui s'écoule jusqu'à un moment précis et qu'une légère pression dans son
esprit l'avertisse de ce moment. Cette "alarme" n'est pas considérée comme un maintien de pouvoir
alors que se servir de la Perception Temporelle comme d'un chronomètre revient effectivement à la
maintenir active. S'il se trouve sur une planète et parvient à battre de 5 points la difficulté
nécessaire, il saura aussi quelle est la durée du jour local, de l'année locale et l'heure en Temps
Galactique (l'heure absolue calculée par rapport au centre mathématique exact de la galaxie comme
point de référence abstrait). S'il se trouve sur une station spatiale ou un vaisseau, il aura comme
référence l'horloge de bord. Si celle-ci est déréglée il le saura immédiatement car son pouvoir se
base sur une perception abstraite du temps local ou galactique et n'est pas véritablement lié à un
instrument précis.

Résistance à la Paralysie
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : une minute
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté : Virulence de l'agression ou 5 + total des dommages paralysants infligés
Effet : un personnage peut totalement ignorer les effets d'un blaster en mode étourdissant ou autre
attaque analogue mais pas l'effet d'un gaz (qui nécessite le pouvoir "Neutraliser les Toxines"). Si la
cause de la paralysie persiste (par exemple, le personnage est plongé dans un nuage de gaz
paralysant dont il ne peut sortir) et que le personnage est blessé ou déconcentré, il devra aussitôt
réussir un jet pour ne pas abandonner le maintien de ce pouvoir sous peine de redevenir aussi
vulnérable que n'importe qui. Ce pouvoir doit toujours être activé avant que l'attaque
paralysante/étourdissante ait lieu. 

Sens Amplifiés
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 round
Maintien : Oui (1 round plus le round d'activation par défaut)
Difficulté : 10
Effet : en faisant le vide en lui, l'utilisateur parvient à devenir plus réceptif au monde qui l'entoure et
sa caractéristique PERception est temporairement majorée de 2 points.

Sens Climatique
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : variable
Maintien : spécial
Difficulté : variable
Effet : En laissant la Force le pénétrer, un personnage peut percevoir les tendances et phénomènes
climatiques à la surface de la planète ou il se trouve. Ce pouvoir fonctionne également depuis
l'orbite proche.
Le temps de concentration nécessaire et la difficulté dépendent du degré de familiarité de
l'utilisateur avec la planète.
Familiarité                            Concentration         Diff                Zone affectée
Première visite                         5 heures                30               Niv en Sens x 10 km de rayon
Visite occasionelle                   4 heures                25               Niv en Sens x 50 km de rayon
Visite fréquente                       3 heures                20                Niv en Sens x 100 km de rayon
Résidence secondaire              2 heures                15                Niv en Sens x 200 km de rayon
Résidence permanente             1 heure                 10                Niv en Sens x 500 km de rayon
En cas de réussite, le personnage perçoit les phénomènes climatiques majeurs en cours dans les
limites de la zone affectée. Il sait si ces phénomènes sont d'origine naturelle ou artificielle (contrôle
climatique dù à la technologie ou la Force…). Il peut également prédire avec exactitude le temps
qu'il fera à l'avance raison de ( marge de succès x 6 heures). Cette prédiction ne concerne bien
évidemment pas les changements dùs à une intervention extérieure…
Sentir la Force
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 round
Maintien : Oui
Difficulté : 10
Effet : ce pouvoir permet de sentir la manière dont la Force agit sur un endroit, un lieu précis.
Si la marge de succès est entre 0 et 5, l'utilisateur sait si le lieu a un rapport privilégié dans la Force
et la puissance approximative de ce rapport (faible, moyen, fort, incroyable…). Par ailleurs, il
ressent aussi de manière diffuse la présence d'êtres vivants s'il y en a mais ne peut déterminer leur
nombre, leur proximité ou leur type. Il peut tout aussi bien s'agir de brins d'herbes que d'une ville…
si le Coté Obscur domine cet endroit, sa présence sera également sentie.
Si la marge de succès est supérieure à 5, une approximation des formes de vie présentes peut être
faite (beaucoup d'insectes, diverses espèces de mammifères dont des prédateurs et des herbivores…
etc…).
A la discrétion du MJ :
- les endroits ou la Force est très présente peuvent fournir des impressions, des intuitions ou même
des visions complémentaires sur leur nature profonde. Il peut même arriver qu'une personne
sensible à la Force ait une impression soudaine sans activer ou même posséder ce pouvoir (ex :
Luke Skywalker et l'arbre du Coté Obscur sur Dagobah).
- certains objets artificiels dont l'existence est liée à la Force peuvent également être perçus par ce
pouvoir mais il ne s'agira pas d'objets courants ou communs
 
Suggestion
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : Oui
Difficulté : VOL de la cible
Effet : si l'utilisateur est capable de se faire comprendre verbalement de sa cible (y compris par le
biais d'un micro ou d'un comlink), il peut lui donner un ordre ou l'amener à prendre la mauvaise
décision si elle ne parvient pas à y résister. Par la suite, la victime se souviendra parfaitement de ce
qu'elle a fait et pourra se douter qu'elle n'a pas agi dans son état normal.
Une suggestion peut donc inciter la cible à faire quelque chose, à ne pas faire quelque chose, à
ignorer sa conclusion personnelle dans un raisonnement logique pour adopter celle de l'utilisateur
("ce ne sont pas ces droids là que vous recherchez") et ainsi de suite, du moment qu'elle est délivrée
avec persuasion ou autorité. La suggestion doit TOUJOURS sembler raisonnable du point de vue de
la cible, c'est après tout une "suggestion", pas un lavage de cerveau. Ainsi, il est possible de lui
suggérer que vous n'ètes pas la personne qu'il fallait enfermer dans cette cellule mais pas qu'il
faudrait qu'elle vous donne son arme ou qu'elle remette en marche le droid assassin désactivé juste à
coté d'elle. Dans le doute, le MJ appliquera toujours l'optique la plus suspicieuse par rapport aux
termes choisis par le personnage faisant la suggestion.
Si la cible a déjà été l'objet d'une suggestion de la part de l'utilisateur, elle sera un peu plus méfiante
puisqu'elle sentira confusément qu'elle n'a pas agi comme elle l'aurait fait en temps normal. Le jet
de Difficulté sera majoré de +1 pendant quelques jours le temps que ses soupçons s'apaisent.
Enfin, la suggestion ne rend pas la cible stupide ou béate. Si une autre personne tente "d'aider"
l'utilisateur du pouvoir de Suggestion à choisir ses termes en présence de la cible, celle-çi sera tout
aussi capable que n'importe qui de penser que l'on se paye sa tète ou qu'il se passe quelque chose de
louche, ce qui fera grimper de +2 au minimum la Difficulté de toutes les tentatives de suggestion (y
compris celle en cours) pendant les minutes qui suivront.
Télékinésie
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : Oui
Difficulté : en fonction du poids
-          inférieur à 1 kg = 7
-          de 1 à 10 kg = 10
-          de  11 à 100 kg = 12
-          101 à 500 kg = 15
-          501 à 1000 kg = 20
-          1 à 10 tonnes = 25
-          10 à 100 tonnes = 30
-          100 à 1000 tonnes = 35
Effet : permet de déplacer des objets ou des personnes, y compris l'utilisateur lui-même, par la
pensée. Si une personne n'est pas consentante, elle ajoute sa VOL à la Difficulté du jet d'Altération
durant chaque round ou l'on tente de la déplacer
La vitesse de base d'un objet en lévitation correspond à un MV de 1 (soit 4 mètres par action
dépensée par l'utilisateur pour ça, trois actions maximum par round = 12 mètres).
Chaque unité de MV supplémentaire (donc, chaque tranche de 4 m de déplacement par action)
ajoute +2  à la Difficulté du jet. Le déplacement se fait normalement en ligne droite, horizontale,
verticale ou diagonale.
Faire effectuer un virage à l'objet entraine un majoration de +2 à la Difficulté. Si durant le round
l'objet doit faire une série de maneuvres complexes (par exemple si on tente de le faire passer dans
une canalisation étroite et pleines de courbures), ajouter encore +2 à la Diff.
Si l'objet est projeté de manière à frapper une cible susceptible de se défendre, elle pourra esquiver
selon les règles habituelles et le jet d'Altération sera utilisé comme jet d'attaque à surpasser.
Choisir de blesser volontairement une autre personne par télékinésie rapporte automatiquement 1
point du Coté Obscur. Le MJ a toute latitude le cas échéant pour estimer les dégats causés en tenant
compte de la vitesse et de la masse de l'objet en considérant que chaque tranche de masse indiquée
dans la rubrique Difficulté en tète de description correspond à un minimum de 1d6 points de
dommage.
Il est possible d'immobiliser quelqu'un avec la télékinésie (on utilise). Cela n'entraine pas de point
du Coté Obscur SAUF si l'utilisateur sait que cela causera potentiellement la mort ou des
dommages à la cible (par exemple, si l'utilisateur sait pertinemment qu'en l'empéchant de se
rattraper à une corniche elle tombera dans le vide ou que ses compagnons vont profiter de sa
paralysie momentanée pour l'achever, il récolte un point du Coté Obscur en utilisant son pouvoir).
On peut déplacer plusieurs objets ou personnes avec ce pouvoir mais chacun doit faire l'objet d'un
jet séparé. On ne peut pas manipuler un composant ou un organe interne à un être vivant ou un objet
complexe mais uniquement l'être/objet dans son ensemble, un membre, une extension extérieure
etc… les travaux "manuels" par télékinésie sont limités à saisir, lacher, projeter, déplacer.. on ne
peut pas s'en servir pour appuyer sur un bouton, abaisser un levier, dévisser un boulon, défaire des
menottes…
 
Transe Cataleptique
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 minute
Maintien : Oui
Difficulté : 20
Effet : en utilisant avec succès ce pouvoir, l'utilisateur ralentit énormément son rythme cardiaque, sa
respiration et ses fonctions corporelles. Il entre alors dans l'inconscience et semble mort si l'on ne
procède pas a un  examen médical bien que tout personnage possédant la compétence de force Sens
sache rien qu'en le regardant à quoi s'en tenir.
La transe va perdurer tant qu'une condition spécifique déterminée par l'utilisateur n'est pas remplie.
Il peut s'agir d'un bruit, d'un contact physique, d'une douleur, du fait que l'on déplace son corps, que
le soleil se lève et que ses rayons touchent l'utilisateur ou tout simplement lorsqu'une durée précise
se sera écoulée.
En état de transe, l'utilisateur économise considérablement l'air et réduit énormément ses besoins en
aliment. Il ne consomme que 10% du volume d'air qu'un personnage en simple sommeil
consommerait.
Il peut survivre à la déshydratation jusqu'à une semaine dans un milieu aride, jusqu'à un mois dans
un milieu humide (ou il est automatiquement hydraté de manière minimum). S'il dispose d'une
perfusion lui assurant un apport en eau, il peut survivre presque indéfiniment.
S'il dispose d'eau mais pas de nourriture, il mourra de fin en trois mois mais une perfusion assurant
aussi l'apport d'éléments essentiels suffira à le maintenir en vie pendant des années.
Noter que la transe cataleptique ne provoque aucun ralentissement du vieillissement ou des attaques
de la maladie a moins que cette maladie dépende pour sa progression de l'amplitude des rythmes
biologiques du sujet.

Vision Intérieure
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 action
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté : 12
Effet : l'intuition et la sensibilité à la Force de l'utilisateur lui permettent de "voir" normalement ce
qui l'entoure alors qu'il a les yeux clos, est plongé dans les ténèbres, doit traverser la brume, a un
projecteur braqué dans la figure, etc… en clair, elle compense tout ce qui l'empèche d'utiliser son
sens de la vue ordinaire. La Vision Intérieure émule toutes les capacités visuelles normales de
l'utilisateur (y compris les fréquences infrarouges, ultraviolettes ou autres si son espèce est
normalement capable de les percevoir) mais ne confère aucune capacité supplémentaire en dehors
du fait que le personnage n'est pas géné par les ténèbres, la fumée, les lumières éblouissantes ou le
fait d'avoir les yeux clos. Ce pouvoir fonctionne également pour les personnages frappés de cécité
temporaire ou définitive quelle qu'en soit la cause.
Apprentissage de la Force
Compétences : elles sont développées comme des compétences classiques mais il faut bien
évidemment posséder l'avantage Sensibilité à la Force pour y accéder.
Apprendre de nouveaux pouvoirs :
- le sujet/élève décide quel pouvoir il veut acquérir et dépense un point de Force.
- le MJ tire deux jets secrets dont le résultat n'est pas révélé au PJ :
Jet n° 1 :  pour savoir si la tentative est une réussite :
On utilise la compétence correspondante au pouvoir recherché (par exemple : Altération pour
apprendre Télékinésie) mais bien évidemment, il n'y a aucun modificateur lié à la distance, la race
etc… . La Difficulté d'apprentissage d'un pouvoir Elémentaire est de 15. Les pouvoirs plus évolués
ont des Difficultés plus importantes qui seront indiquées en temps utile.
Le PJ peut décider de sacrifier des Points de Force supplémentaires pour ajuster son jet avant de le
tirer.
Faire appel au Coté Obscur alors que l'on n'est pas encore passé "de l'autre coté" facilite également
l'apprentissage selon le bonus habituel conféré par le Coté Obscur : +1 par point d'Obscurité
possédé ou un malus de –2 au jet si l'on possède déjà des points de Coté Obscur mais qu'il essaye de
se tenir à l'écart de cette tentation.
Enfin, le pouvoir "Concentration" n'est pas utilisable pour modérer ce jet.

Jet n° 2 :  pour savoir combien de temps l'apprentissage va durer.


Lorsque l'apprentissage sera arrivé à son terme, soit le PJ maitrisera le pouvoir recherché, soit il se
rendra compte qu'il ne s'y est pas pris correctement et devra faire une autre tentative.
Un apprentissage prend 1d10 x 1d10 heures (soit entre 1 et 100 heures) avant d'arriver à terme et
comme le jet est secret, le PJ ne peut déterminer à l'avance combien de temps durera sa tentative.
Chaque point de marge de succès au jet d'apprentissage réduit d'autant d'heures le temps requis mais
celui-ci est toujours au minimum de une heure.
Chaque point de marge d'échec ajoute autant d'heures au temps d'apprentissage mais celui-ci ne
peut dépasser 100 heures. 
En résumé :
- le Personnage dépense un point de Force
- le MJ tire le jet déterminant si l'apprentissage est ou non un succès.
- il détermine ensuite la durée de base (10d10 heures) au bout de laquelle soit le pouvoir est appris
(succès), soit le personnage découvre qu'il n'a pas emprunté la bonne voie (échec).
- cette durée de base est modifiée par la marge de succès (minimum une heure) ou d'échec
(maximum 100 heures)
Rappel : un personnage ne peut posséder plus de pouvoirs liés à une compétence précise qu'il a de
niveaux dans cette compétence.
 
Professeurs, Holocrons, Sites Spéciaux
Si le sujet a accès à un holocron ou une autre source fiable de transmission des secrets de la force
(pas un manuel écrit par un profane sans aptitude pour la Force, aussi informé soit-il…), il bénéficie
d'un bonus de +1 à +3 sur son jet d'apprentissage.
Si le sujet a accès à un Maître, celui-ci lui confère un bonus de +1 à tous ses jets d'apprentissage, de
+2 si le Maitre possède également le pouvoir recherché par l'Elève.
Certains lieux particuliers ou la Force est très puissante peuvent également octroyer un bonus
supplémentaire.
Si l'objet, le lieu ou le maître est tourné vers l'obscurité, les effets sont les mêmes mais
l'apprentissage se solde automatiquement par l'acquisition d'un Point de Coté Obscur, qu'il soit ou
non une réussite. Ce point n'est acquis qu'une fois la période d'apprentissage terminée bien que
certains indices peuvent donner à penser à l'élève qu'il se passe quelque chose d'anormal. S'il décide
alors d'interrompre son apprentissage, il ne se voit pas infliger de point d'Obscurité.
Si la présence de l'Obscurité est évidente au moment ou l'élève entame son apprentissage (par
exemple : il sait qu'il a affaire à un holocron sith, qu'il se trouve dans une antre du Coté Obscur ou
que son Maître est un Jedi déchu…); accepter en connaissance de cause une telle aide apporte
automatiquement et immédiatement un Point d'Obscurité en plus de celui récolté en fin
d'apprentissage.
Tout pouvoir dont l'utilisation inflige automatiquement un Point d'Obscurité occasionne également
un Point  à l'apprentissage.
En clair, un élève décidant d'apprendre un pouvoir lié à l'obscurité auprès d'un maître également lié
à l'obscurité et sachant pertinemment que c'est le cas va automatiquement récolter trois points de
Coté Obscur.

Patience contre Acharnement


La patience est de règle lorsque l'on veut apprendre à maîtriser la Force. Il faut laisser venir les
choses, laisser l'esprit se mettre en phase par une méditation sereine mais non forcée. Tenter
d'apprendre vite en se forçant à se concentrer ne mène qu'à l'échec. L'élève patient apprend
lentement, l'élève impatient pas du tout.
D'une façon générale, un sujet peut travailler un maximum de deux heures par jour afin de se
perfectionner dans la Force.
Néanmoins, il peut accumuler de manière cumulative une heure de plus lorsque les conditions
suivantes sont remplies :
- il possède un holocron ou un professeur
- il possède le niveau 5 dans la compétence appropriée à son pouvoir ou trois niveaux de plus que
celui requis si un niveau minimum est nécessaire (ce qui est le cas de tous les pouvoirs en dehors de
ceux classés comme Elémentaires).
- il se trouve dans un lieu ou la Force est très présente
Dépasser la durée autorisée ne sert strictement à rien. Vouloir absolument s'acharner à le faire peut
cependant donner des résultats puisque l'acharnement mène à la colère et la colère mène au Coté
Obscur…

Accélérer la Guérison d'Autrui


Catégorie de Pouvoir : Altération
Pouvoirs Requis : Accélérer la Guérison
Compétences Requises : Altération niv.4, Contrôle niv.4
Temps d'activation : 10 minutes
Maintien : non (inutile)
Difficulté :
-          Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 10
-          Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 12
-          Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 14
-          Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 16
Effet : Comme pour Accélérer la Guérison, ce pouvoir permet d'aider l'organisme qui bénéficie
d'une vitesse de récupération de Pdv = CON par jour de repos. Les traitements médicaux sont
parfaitement compatibles avec ce pouvoir. Sa Difficulté semble peu élevée mais il ne faut pas
oublier la pénalité due à la relation entre l'utilisateur et le patient.
 
Agonie
Catégorie de Pouvoir : Altération
Pouvoirs Requis : Télékinésie
Compétences Requises : Altération niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 round par défaut)
Difficulté : 10
Effet : cette forme de télékinésie spécifique vise à provoquer la mort de la cible en s'attaquant à un
de ses organes. Généralement, on va provoquer l'écrasement de l'organe visé mais il est aussi
possible selon les espèces d'arréter le coeur, de bloquer les poumons etc… en activant ce pouvoir,
l'utilisateur saura instinctivement quelles fonctions il peut atteindre et interrompre. Agonie, comme
son nom l'indique, est extrèmement douloureux pour la cible désignée puisqu'elle encaisse
automatiquement 3d6 PdV de dommages chaque round ou le pouvoir est maintenu. Ces dommages
ignorent bien évidemment toutes les formes d'armure conventionelles bien qu'il soit impossible de
les infliger à travers un bouclier de force.
Agonie est comme on peut le prévoir classé parmi les pouvoirs liés au Coté Obscur.
 
Combat au Sabre Laser
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Pouvoirs Requis : Concentration
Compétences Requises : Contrôle niv.4 – Sens niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 round par défaut)
Difficulté : 15  
Effet : ce pouvoir confère un contrôle accru du sabre laser à l'utilisateur, en permettant une plus
grande "mise en phase" entre le personnage et son arme, ce qui se traduit par les ajustements
suivants :
A) la pénalité applicable au maniement d'un sabre laser est annulée, même lorsque le pouvoir n'est
pas actif
B) tant que le pouvoir est actif, l'utilisateur bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque et de
parade avec un sabre-laser. S'il a fabriqué lui-même le sabre qu'il utilise, le bonus est de +3.
C) Parade/Riposte au Sabre Laser : le personnage peut parer un tir de blaster ou d'arme à projectile
selon les règles normales. Cependant, il peut également tenter de diriger le tir renvoyé dans une
direction précise, mais uniquement pour les tirs de blasters et autres faisceaux étroits. Dans cette
éventualité, le personnage effectue son jet de parade avec un ajustement de –3. En cas d'échec, il est
atteint par le tir. En cas de réussite, le tir rebondit et le personnage effectue alors un jet d'attaque au
sabre laser lui aussi ajusté à –3 pour déterminer si le tir touche la cible qu'il souhaite atteindre. Cette
faculté applique pleinement la règle de cumul des actions (= une simple parade ne compte pas
comme une action mais une parade-riposte oui) et seuls les plus grands maitres parviennent à la fois
à parer et renvoyer une multitude de tirs.
 
Contrôle des Maladies
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Pouvoirs Requis : Accélérer la Guérison
Compétences Requises : Contrôle niv.4
Temps d'activation : 1 round
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté : Virulence de la maladie + ajustement selon ses effets potentiels :
-          maladie bénigne (n'est pas mortelle ni définitivement handicapante sauf cas exceptionnels) :
0
-          maladie sérieuse (peut causer des handicaps définitifs ou des troubles permanents, voire la
mort) : +5
-          maladie fatale (généralement mortelle, les rares survivants étant définitivements
handicapés) : +10  
Effet : gràce à ce pouvoir, l'adepte de la Force peut stopper net toute maladie d'origine infectieuse,
bactérienne ou virale qui affecte une créature vivante (y compris lui-même). Ce pouvoir ne permet
pas d'inverser des handicaps ou des séquelles qui atteignent déjà le sujet mais font disparaître les
micro-organismes responsables du corps de la cible. Cela n'empèche pas bien évidemment le sujet
ainsi guéri de contracter à nouveau la même maladie par la suite. De même, ce pouvoir n'est effectif
que sur les micro-organismes présents dans le corps d'un être vivant (on ne peut s'en servir pour
purifier une eau contaminée par exemple). Ce pouvoir ne provoque pas non plus un rétablissement
instantané du sujet. S'il est fatigué et affaibli par sa maladie, une convalescence s'impose mais il ne
risque plus rien tant qu'il n'est pas à nouveau contaminé.
 
Lecture des Emotions
Catégorie de Pouvoir : Sens
Pouvoirs Requis : Détection de la Vie
Compétences Requises : Sens niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 round par défaut)
Difficulté : 10  
Effet : permet de lire les émotions de surface dans l'esprit d'une autre personne. La cible de ce
pouvoir ne se rend pas compte qu'elle est sondée mais si on l'en avertit et qu'elle décide de
dissimuler ses pensées, elle peut ajouter sa VOLonté à la Difficulté de l'examinateur. Une cible qui
est sensible à la Force n'est pas non plus en mesure de détecter une tentative de lecture sauf en cas
d'échec ou d'échec critique de l'examinateur. Par contre, une cible sensible à la Force peut ajouter
non seulement sa VOLonté mais aussi son niveau en Contrôle à la Difficulté de l'examinateur.
Maitrise Corporelle
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Pouvoirs Requis : Concentration
Compétences Requises : Contrôle niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 action par défaut)
Difficulté : 15  
Effet : Maitrise Corporelle permet à l'adepte de la Force de laisser son corps et son intuition agir en
harmonie. Tant que ce pouvoir fait effet, il bénéficie par conséquent d'un  bonus de +1 à tous ses jets
dépendant des caractéristiques REF ou DEX.
 
Manipulation Télékinétique
Catégorie de Pouvoir : Altération
Pouvoirs Requis : Télékinésie
Compétences Requises : Altération niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 action par défaut)
Difficulté : 15  
Effet : il s'agit pour l'essentiel d'une version plus précise et fine de la télékinésie développée dans les
pouvoirs élémentaires. En résumant à l'extrème, Manipulation Télékinétique permet à un
personnage d'utiliser les compétences dépendant de sa caractéristique Tech à travers la Force. Il
peut ainsi procéder à des réparations, de la chirurgie ou toute autre manipulation délicate sans avoir
à toucher directement les instruments, les créatures ou les objets concernés. Il n'est pas pour autant
dispensé d'un jet dans la compétence appropriée mais celui ci ne souffre d'aucune pénalité (celle des
pouvoirs maintenus ne s'appliquant qu'aux autres pouvoirs éventuellement utilisés par le personnage
et pas à Manipulation Télékinétique). Bien évidemment, tenter une réparation délicate sans disposer
d'outils adaptés peut pénaliser le personnage car sa finesse de manipulation télékinétique est
comparable à sa dextérité manuelle.
Prémonition
Catégorie de Pouvoir : Sens
Pouvoirs Requis : Sentir la Force
Compétences Requises : Sens niv.4
Temps d'activation :  1d10 rounds
Maintien : non
Difficulté : 20  
Effet : Tant que ce pouvoir est actif, il confère à l'adepte une intuition surnaturelle. Il peut ainsi
deviner qu'un événement majeur le concernant doit se produire dans un avenir proche. Il reçoit aussi
une vague idée de la nature de cet événement (favorable, défavorable, critique, etc…). Ce pouvoir
est néanmoins très limité de plusieurs manières :
- il ne permet pas de situer avec précision le moment ou un événement majeur surviendra mais juste
que d'ici quelques heures tout au plus, quelque chose d'important doit se produire.
- L'adepte ne peut pas avoir de prémonition concernant un événement dans lequel il n'est pas
directement impliqué
- Le futur est sans cesse en mouvement : tant que le moment ou l'événement qui devait se produire
n'est pas passé, l'adepte conserve son impression initiale, même si ses actions provoquent, altèrent
ou empèchent un événement donné de se produire. Dés que le moment critique sera passé, l'adepte
saura intuitivement si la réalité et la prémonition ont correspondu. Si elles ont divergé, il sera livré à
lui-même pour savoir quelle fut la nature exacte de cette divergence.
- De même, la prémonition dévoile un futur relativement probable mais pas obligatoirement
inévitable. L'exemple le plus simple à cet égard pourrait être imaginé comme suit : l'adepte a une
prémonition l'avertissant d'un danger dans un avenir proche. Il pénètre ensuite dans des galeries
abandonnées. S'il prend à gauche, la mine s'effondre sur lui (la prémonition se réalise) alors que s'il
prend à droite il s'en sort indemne. La prémonition n'est donc pas absolue. De même, s'il décide tout
simplement de ne pas aller dans la mine, elle ne se concrétisera pas du tout. A l'opposé, si ce qu'il
cherche se trouve de l'autre coté de l'éboulement, la prémonition est bien partie pour devenir
réalité…
En résumé, l'adepte ne peut pas savoir avec Prémonition si agir ou ne pas agir provoquera une
transformation du futur. D'ailleurs, il ne sait pas exactement en quoi consiste ce futur ni comment
les faits s'enchaineront jusqu'à l'événement pressenti. Il sait simplement que parmi la multitude de
probabilités possibles, la "teneur" de la plus vraisemblable lui a été indiquée.
Projection Télépathique
Catégorie de Pouvoir : Sens
Pouvoirs Requis : Détection de la Vie
Compétences Requises : Sens niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 action par défaut)
Difficulté : 10  
Effet : cette faculté permet de projeter un message mental jusqu'à l'esprit d'une autre être vivant. Ce
message prendra la forme de mots apparaissant dans l'esprit du destinataire dans un des langages
maitrisés par l'expéditeur, au choix de celui-ci. Si le destinataire connaît l'expéditeur, il reconnaitra
les intonations de sa "voix" mentale. Si le destinataire est sensible à la Force, il peut même
apercevoir brièvement le visage de son interlocuteur si celui-ci le désire. Il faut par contre disposer
également du pouvoir Projection Télépathique pour répondre à un message de ce type et tenir une
conversation d'esprit à esprit. Eventuellement, un pouvoir comme Lecture des Emotions utilisé
simultanément à Projection Télépathique peut permettre à l'expéditeur d'avoir une bonne idée de la
réaction du destinataire. Si le destinataire s'oppose activement à recevoir de tels messages, il peut
ajouter son score en VOLonté à la Difficulté de l'expéditeur. S'il possède également une affinité
avec la Force, il peut de même ajouter son niveau en Contrôle à la Difficulté de l'expéditeur.

Pyrokynésie
Catégorie de Pouvoir : Altération
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie et Télékinésie
Compétences Requises : Altération niv.4 - Contrôle niv.4
Temps d'activation :  1 round
Maintien : spéciale
Difficulté : variable
Ce pouvoir provoque la friction à haute vitesse des molécules jusqu'à entrainer une élévation de la
chaleur qui peut atteindre des températures de combustion ou de fusion selon les matériaux
concernés. L'utilisateur ne peut que provoquer une élévation brutale de température qui n'est ni
progressive ni réversible.
L'échauffement ne devient effectif qu'après un round complet de concentration sur une aire d'effet
spécifique dont les dimensions maximales sont celles d'une sphère d'un diamètre de 1 centimètres x
niveau dans la compétence Altération. Si plusieurs classes de matériaux se trouvent dans la zone,
l'utilisateur doit spécifier celle qu'il souhaite affecter. Si le matériau prend feu, les flammes peuvent
s'étendre en dehors de la zone affectée de même qu'un métal en fusion peut couler ou l'eau
s'évaporer…
Si l'utilisateur ne parvient pas à provoquer l'élévation de température souhaitée, il peut cependant
maintenir sa concentration sur la zone déjà ciblée et bénéficie alors d'un bonus de +1 cumulatif à
son jet pour chaque round de concentration au delà du round initial, jusqu'à concurrence d'un bonus
de +5. Si l'utilisateur est interrompu ou déconcentré, il perd ce bénéfice et doit tout reprendre à zéro.
Une fois la température altérée, il n'est pas utile de la maintenir mais si c'est le cas, la zone affectée
continue à demeurer à température constante. Cela signifie qu'à la fin du round ou la température est
effectivement modifiée et tant qu'elle demeure maintenue, le matériau réagit selon sa nature : un
liquide se met à bouillir, le bois se met à brûler, le plastique commence à fondre, le métal à rougir et
les composés instables ou les hydrocarbures explosent. Les êtres vivants se voient également
infliger 1d6 points de dégats et souffrent de multiples brûlures sans cause précise sur toute la partie
de leur corps affectée.
Selon les matériaux affectés (notamment ceux qui sont combustibles ou explosifs), il n'est pas
forcément nécessaire de maintenir la pyrokinésie ou delà du round initial puisque la réaction même
du matériau suffit généralement à provoquer des effets secondaires qui dépassent largement la zone
affectée par le pouvoir.
Enfin, si le pouvoir n'est pas maintenu et qu'aucune réaction thermique irréversible n'a eu lieu
(comme une explosion par exemple…), la température va redescendre à son niveau initial en un
seul round.
Nota Bene : il faut voir un matériau pour pouvoir l'affecter. Ainsi, on peut affecter la paroi d'une
citerne fermée mais pas son contenu.

Type de matériau                                                                                                                Difficulté de


base
Hydrocarbures, substances volatiles                                                                                                   5
Papier, bois mort, la plupart des liquides et tissus naturels                                                                 
10
Liquides gelés, la plupart des organismes vivants, végétaux vivants ou trempés                                  
15
Brique, sable, plastiques et fibres synthétiques                                                                                  
20
Béton, métaux ferreux,                                                                                                                      25
Alliages modernes, matériaux ignifugés, azote liquide                                                                         
30
Céramiques, coques de vaisseaux, Carbonite                                                                                     35
 
Vide Spirituel
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Pouvoirs Requis : Concentration
Compétences Requises : Contrôle niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 action par défaut)
Difficulté : 15  
Effet : le pendant du pouvoir Maitrise Corporelle, Vide Spirituel permet à l'adepte de la Force de
faire le vide en lui afin de laisser son intuition et la Force le guider. Tant que ce pouvoir fait effet, il
bénéficie par conséquent d'un  bonus de +1 à tous ses jets dépendant des caractéristiques PER, EMP
et VOL.
 
 

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