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CODEX: THOUSAND SONS

Version Indomitus 1.3a

Ces documents recueillent les amendements aux règles et nos MISES À JOUR & ERRATA
réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs. Toutes les fiches techniques Thousand Sons (Chaos
La plupart du temps, ces amendements sont des mises à jour Cultists et Tzaangors exclus)
rendues nécessaires par les nouvelles sorties et les remarques de Ajoutez l’aptitude suivante :
la communauté ; ils sont alors signalés par un astérisque avant “Assaut Haineux : Si cette unité a effectué un mouvement de
la référence de page. D’autres fois, il s’agira d’errata conçus à charge, est chargée ou accomplit une Intervention Héroïque,
corriger des erreurs ou à clarifier une règle le cas échéant. ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des figurines de cette
unité jusqu’à la fin du tour.”
Puisqu’ils sont mis à jour périodiquement, chacun d’eux a un
numéro de version ; lorsque de tels changements sont effectués, Page 68 – Daemon Prince of Tzeentch
le numéro de version est mis à jour et les nouvelles mises à jour Ajoutez “Psyker” à la ligne des mots-clés.
apparaissent en bleu, tandis que les nouveaux errata et questions
apparaissent en magenta. Si un numéro de version comporte une Page 73 – Tzaangors, Options d’Équipement
lettre (par exemple 1.1a), cela signifie qu’une mise à jour locale Ajoutez le point suivant :
a été effectuée, uniquement dans la langue de ce pays, pour “• 1 Tzaangor peut prendre une Icône de Flammes (p. 90)”
clarifier un problème de traduction ou toute autre correction
mineure (et sera précédée du symbole #). Page 74 – Horrors, Puissance
Remplacez par “5”.

NOTES DES CONCEPTEURS Page 74 – Horrors, Description


MISES À JOUR D’ARMES Remplacez la deuxième phrase par :
Nous avons mis à jour plusieurs profils d’armes dans l’édition “Elle peut inclure jusqu’à 10 Horrors additionnelles (Rang de
2020 du Codex: Space Marines. De fait, nous mettons aussi à Puissance +4) ou jusqu’à 20 Horrors additionnelles (Rang de
jour le profil des armes similaires qui apparaissent dans cette Puissance +8).”
publication. Nous avons aussi mis à jour la rédaction de certaines
aptitudes d’armes qui peuvent exploser ou infliger des blessures Page 74 – Horrors, Incarnation de la Magie
mortelles sur un jet de touche de 1, afin qu’elles ne le fassent que Remplacez cette aptitude par :
sur un jet de touche non modifié de 1. Les armes en question et “Incarnation de la Magie : Une unité d’Horrors peut tenter de
leur profil mis à jour correspondant se trouvent à la fin de ce manifester 1 pouvoir psychique à chaque phase Psychique amie, et
document, et doivent être utilisés le cas échéant. d’abjurer 1 pouvoir psychique à chaque phase Psychique ennemie.
Toutefois, lorsque vous le faites, ne jetez qu’un seul D6 pour le test
Ayant mis à jour plusieurs profils d’arme, nous avons aussi passé Psychique ou d’Abjuration, et utilisez le résultat pour déterminer
en revue les Reliques qui remplacent l’une des armes mises à jour. la conséquence. Notez que cela signifie que les Horrors ne peuvent
De fait, nous avons décidé de mettre à jour quelques Reliques afin pas subir les Périls du Warp en obtenant un double 1 ou 6. Par
qu’elles ne soient pas moins efficaces (ex : une caractéristique de ailleurs, si l’unité manifeste le pouvoir psychique Châtiment alors
Force moindre) que les armes qu’elles remplacent. qu’elle contient moins de 10 Pink Horrors, il n’inflige que 1 blessure
mortelle au lieu de D3.”
FOCALISATION PSYCHIQUE
Nombre de vétérans Thousand Sons sont dans le flou concernant *Page 79 – Chaos Spawn, Aptitudes, Mutations Aberrantes,
l’application ou non d’une règle de jeu égale appelée Focalisation Note du Designer
Psychique, publiée pour l’édition précédente du jeu, et qui leur Remplacez la dernière phrase par :
permettait d’ignorer l’augmentation progressive du coût en Charge “Chacune a une valeur en points de 23 (ce qui inclut toutes
Warp de Châtiment. Nous clarifions la situation : cette règle ne fait ses armes).”
pas partie de la 9e édition de Warhammer 40,000, et les psykers
Thousand Sons manifestent Châtiment comme n’importe quelle *Page 82 et 91 – Chaos Vindicator et liste Armes de Tir,
autre unité psyker. Rassurez-vous, la puissance psychique de cette canon Demolisher
armée n’en est pas amoindrie grâce aux règles additionnelles et à la Remplacez la caractéristique de Type par Lourde D6 et les
mise à jour proposées par L’Éveil Psychique : Le Rituel des Damnés, Aptitudes par “Déflagration”.
que nous étofferons dans la version du Codex : Thousand Sons
destinée à la 9e édition. *Page 83 – Chaos Land Raider, Aptitudes, Esprit de la
Machine Démoniaque
Supprimez cette aptitude.

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Page 96 – Tir Frénétique *Page 101 – Discipline de Tzeentch, Éclair du Changement
Remplacez la première phrase du texte de règles par : Remplacez la troisième phrase par :
“Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, juste avant de faire “Si un Personnage est tué par ce pouvoir, vous pouvez ajouter 1
tirer un Helbrute Thousand Sons de votre armée.” Chaos Spawn à votre armée en le plaçant à 6" du personnage et
hors de Portée d’Engagement des figurines ennemies avant de
Page 96 – Focalisation Cabalistique retirer le personnage comme perte.”
Remplacez la règle de ce Stratagème par :
“Utilisez ce Stratagème avant de tenter de manifester un pouvoir Page 101 – Discipline de Tzeentch, Regard du Destin
psychique avec un Psyker Thousand Sons de votre armée qui est à Remplacez la deuxième phrase par :
6" ou moins d’au moins deux autres unités Psyker Thousand Sons “S’il est manifesté, jusqu’à la fin du tour, vous pouvez relancer 1
amies. Ajoutez 2 au test Psychique.” dé parmi ceux que vous avez jetés.”

Page 96 – Tir Fatal Page 101 – Discipline de Tzeentch, Trahison de Tzeentch


Remplacez la deuxième phrase du texte de règles par : Remplacez la troisième et la quatrième phrase par :
“Ajoutez 1 aux jets de blessure et de dégâts pour toutes les “Si le résultat est supérieur à la caractéristique de
attaques des Predator qui ciblent des Monstres ou des Véhicules Commandement du personnage, traitez-le comme une figurine
à cette phase.” amie de votre armée à vos phases de Tir, de Charge et de
Combat, jusqu’à la fin de la prochaine phase de Combat.”
*Page 97 – Bienfait de Tzeentch, Dégénérescence
Remplacez la troisième phrase par :
“Si vous le faites, placez le Chaos Spawn à 6" du personnage et FAQ
hors de Portée d’Engagement des figurines ennemies avant de Q : Une unité de Tzaangors peut-elle être équipée à la fois d’une
retirer le personnage comme perte.” Braillecorne (issue du Codex: Thousand Sons) et d’un instrument
du Chaos (issu de l’Index: Chaos) ?
Page 97 – Gargouilles Cracheuses de Flammes Warp R : Non. La braillecorne et l’instrument du Chaos sont censés
Remplacez la deuxième phrase du texte de règles par : être la même option d’équipement, dont le nom a été actualisé.
“Choisissez un Véhicule Thousand Sons de votre armée (sauf
Helbrute ou Heldrake) et jetez un D6 pour chaque autre unité Q : Quand la fiche technique d’une figurine indique qu’elle
(amie ou ennemie) à 3" ou moins de lui, en soustrayant 2 si l’unité connaît, par exemple, trois pouvoirs psychiques de la Discipline
est un Personnage ou un Véhicule.” du Changement et/ou de la discipline Dark Hereticus, cela veut-il
dire que je peux choisir six pouvoirs psychiques au total ?
*Page 98 – Le Changement de Chair R : Non, cela signifie que vous pouvez choisir trois pouvoirs
Remplacez la quatrième phrase par : psychiques, selon une des combinaisons suivantes :
“Si vous le faites, placez le Chaos Spawn à 6" du personnage et 1) 3 de la Discipline du Changement ;
hors de Portée d’Engagement des figurines ennemies avant de 2) 3 de la discipline Dark Hereticus.
retirer le personnage comme perte.” 3) 1 d’une discipline et 2 de l’autre.

*Page 99 – Artéfacts Ésotériques, Fléau du Devin Q : L’aptitude Confrérie de Sorciers augmente la portée des
Remplacez la caractéristique de Force de cette Relique par “+1”. pouvoirs psychiques de 6". Si un pouvoir psychique a un effet
secondaire qui a une portée (comme Portail Infernal, qui a une
*Page 99 – Artéfacts Ésotériques, Le Bâton Prismatique portée initiale de 12" mais qui affecte ensuite toutes les autres
Remplacez la caractéristique de Force de cette Relique par “+3”. unités à 3" ou moins), l’augmentation de portée s’applique-t-elle à
la portée initiale, à la portée secondaire, ou au deux ?
Page 101 – Discipline Dark Hereticus, Don du Chaos R : Elle s’applique uniquement à la portée initiale. Donc dans le
Remplacez la quatrième phrase par : cas de Portail Infernal, on identifie la figurine ennemie visible la
“Si un Personnage est tué par ce pouvoir, vous pouvez ajouter plus proche à 18" ou moins du psyker, au lieu de 12" ou moins ;
1 Chaos Spawn à votre armée en le plaçant à 6" ou moins du puis l’unité de la figurine identifiée et chaque autre unité à 3" ou
personnage et à plus de 1" des figurines ennemies avant de moins de la figurine subit D3 blessures mortelles.
retirer le personnage comme perte.”
Q : Si je choisis mon Seigneur de Guerre pour le Stratagème Le
*Page 101 – Temps Altéré Changement de Chair, mon adversaire remplit-il les conditions de
Remplacez la deuxième phrase par : victoire ou objectifs nécessitant que mon Seigneur de Guerre soit
“S’il est manifesté, choisissez une unité Thousand Sons (hormis détruit ?
une unité Aérodyne) à 3” du Psyker.” R : Oui.

Page 101 – Discipline de Tzeentch, Éclair du Changement Q : Puis-je remplacer le pouvoir psychique Châtiment quand
Remplacez la première phrase du texte de règles par : j’utilise le Stratagème Familier du Chaos ?
“Éclair du Changement a une valeur de charge warp de 8.” R : Oui.

WARHAMMER 40,000 – CODEX: THOUSAND SONS 2


Q : Si je manifeste le pouvoir psychique Don du Chaos, et si je Q : Le Stratagème Tir Fatal peut-il être utilisé pour affecter les
cible une unité dont les figurines ont différentes caractéristiques Hellforged Predator ?
d’Endurance, laquelle dois-je utiliser ? R : Non. Le Stratagème Tir Fatal ne peut être utilisé que
R : Utilisez la plus haute caractéristique d’Endurance de l’unité. pour affecter les figurines utilisant la fiche technique du
Chaos Predator.
Q : Comment doit-on résoudre les Périls du Warp contre les unités
de Rubric Marines menées par un Aspiring Sorcerer ? Q : Si un Personnage est traité comme faisant partie de l’armée de
R : Toute éventuelle blessure mortelle subie doit être appliquée l’adversaire à cause du pouvoir psychique Trahison de Tzeentch,
à l’unité du Sorcerer, donc elles peuvent être appliquées à une les unités de l’armée normale du Personnage doivent-elles le
autre figurine si vous le souhaitez (si une figurine de cette combattre à la phase de Combat si elles sont à 1" ou moins de lui ?
unité a déjà subi une ou plusieurs blessures, la ou les blessures R : Oui.
mortelles doivent impérativement être appliquées en premier
lieu à cette figurine).

Q : Si l’Aspiring Sorcerer ou le Scarab Occult Sorcerer d’une unité


a été tué, cette unité est-elle toujours considérée comme étant un
Psyker ?
R : Oui.

Note du Designer : Si ces unités ne sont dans ce cas pas en mesure


de manifester ou dissiper quelque pouvoir psychique que ce soit,
n’importe quelle aptitude, objectif ou effet qui affectent les psykers
peuvent tout de même affecter ces armures vides mues par la
puissance du warp.

MISES À JOUR D’ARMES


ARMES DE TIR PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Autocanon Reaper 36” Lourde 4 7 -2 1 -
Bolter lourd 36” Lourde 3 5 -1 2 -
Bolter lourd jumelé 36” Lourde 6 6 -1 2 -
Canon à plasma Helbrute 36” Lourde D3 8 -3 2 Déflagration. À chaque jet de touche non modifié de 1 pour une attaque avec ce profil
d’arme, le porteur subit 1 blessure mortelle après avoir tiré avec cette arme.
Canon Demolisher 24” Lourde D6 10 -3 D6 Déflagration
Combi-fuseur Avant de choisir des cibles, choisissez un ou les deux profils ci-dessous avec le(s)quel(s) faire des attaques. Si vous choisissez les deux,
alors à chaque attaque de cette arme, soustrayez 1 au jet de touche.
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Fuseur 12” Assaut 1 8 -4 D6 Chaque fois qu’une attaque de ce profil d’arme cible une unité à mi-portée, l’attaque a une
caractéristique de Dégâts de D6+2.
Combi-lance-flammes Avant de choisir des cibles, choisissez un ou les deux profils ci-dessous avec le(s)quel(s) faire des attaques. Si vous choisissez les deux,
alors à chaque attaque de cette arme, soustrayez 1 au jet de touche.
- Bolter 24” Tir Rapide 1 4 0 1 -
- Lance-flammes 12” Assaut D6 4 0 1 À chaque attaque avec ce profil d’arme, l’attaque touche automatiquement la cible.
Lance-flammes 12” Assaut D6 4 0 1 À chaque attaque de cette arme, l’attaque touche automatiquement la cible.
Lance-flammes lourd 12” Lourde D6 5 -1 1 À chaque attaque de cette arme, l’attaque touche automatiquement la cible.
Lance-flammes lourd jumelé 12” Lourde 2D6 5 -1 1 À chaque attaque de cette arme, l’attaque touche automatiquement la cible.
Multi-fuseur 24” Lourde 2 8 -4 D6 Chaque fois qu’une attaque de cette arme cible une unité à mi-portée, l’attaque a une
caractéristique de Dégâts de D6+2.
Pistolet à plasma Avant de choisir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
- Standard 12” Pistolet 1 7 -3 1 -
- Surcharge 12” Pistolet 1 8 -3 2 Au moindre jet de touche de 1 pour une attaque de ce profil d’arme, le porteur est détruit
après avoir tiré avec cette arme.

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Épée de force Mêlée Mêlée +1 -3 D3 -
Épée énergétique Mêlée Mêlée +1 -3 1 -
Sceptre de force Mêlée Mêlée +3 -1 D3 -

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