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Backgrounds de Symbaroum

(X : orientés Combat) (X : orientés Magie) (X : orientés Nature) (X : BG à « faible coût »)


¤ Les Bonus de Compétences sont valables Uniquement pour la Compétence citée dans le BG (en aucun cas pour les « sous-Compétences/Spécialités »).
N° Nom du Background Coût Effets
01 250, Interdit aux pures – Non moine : gagne Défense adrénale au cout du guerrier-
Danseur de guerre Moine : 150 moine. Moines, Guerrier-moine etc. : pas de malus aux armes de Kata.
02 Archer naturel 100 Augmentation de 50% de la portée de tous les arcs.
03 Subtilité 75 +25 de bonus à la compétence Filature/Dissimulation¤
04 Esprit au-dessus 100 +25 aux jets de Mouvements Adrénaux, et +50% des Degrés (3 degrés de maîtrise
de la matière pour 2 degrés effectivement développés).
05 Cavalier naturel 50 +25 de bonus en Equitation¤.
06 Chevalier 75 le PJ a été fait Chevalier pour un acte d'héroïsme, par un noble ou un roi.
07 Aisance naturelle 75 Tous les couts de Développement d'Armure sont diminués de moi (arrondit au +
avec les armures haut).
08 Fougue surnaturelle 75 Peut courir jusqu'à 2 fois plus vite (Ex. course 3x, sprint 4x…) que la normale,
et ne dépenser que la moitié des points de fatigue indiqués (arrondit au + haut).
09 Maître d’arme orienté 125 L’arme choisie (Arme 1 ?<) procure 3 degrés de maîtrise pour 2 degrés de maîtrise
effectivement développés Toutes les autres armes ( mais pas les autres Compétences
de Combat) subissent un Malus de -20.
10 Juge de l’armement 75 Peut déterminer de la qualité des Armes et des Armures : les bonus et les malus,
magiques ou non, en les touchant (sans avoir à les manier) ou même à courte
portée (Perception 111+ à 3m, 176+ à 6m etc.).
11 Maître d’arme naturel 100 Le PJ peut développer 1+ degré de maîtrise dans une catégorie d'armes, et toutes
(751) les armes « similaires » de cette catégorie peuvent utiliser ce degré de maîtrise
complet pour leur BO. (Ex. épée longue et dague qui sont des « tranchantes à 1 main »).
12 Assassin naturel 100 +25 de bonus à la compétence Embuscade¤.
13 Physique naturel 175 Coût en points réduit de moitié (arrondit à l’avantage) pour le Développement
corporel. Les Pdc de base raciaux maximum sont augmentés de 50%.
14 Poings-marteaux 200 Les mains frappent comme des masses. Si le PJ utilise la compétence de Frappe en
Arts Martiaux, traiter l'attaque comme un Kata de « Masse » sans pénalité.
S’il ne dispose pas des arts martiaux et se contente de frapper à mains nues,
utiliser la table des masses avec Bagarre.
15 Chance (+5/-5) 500 Le PJ peut modifier tout jet de dé le concernant (incluant les Coups critiques), de +1
à 5 ou – 1 à 5. Ce pouvoir ne permet pas d’éviter les échecs critiques (05 et moins)
et les diminuera au mieux de -5, mais il permet d’obtenir des Jets sans limite
jusqu’à 5 de moins (91+). Il ne permet pas d’obtenir un « 66 » sur un Coup critique.
16 Précision (+5/-5) 350 Le PJ peut modifier tout jet de dé dépendant de l’Agilité (au moins en partie, comme
par exemple arme : FO/FO/AG) le concernant, + les coups critiques qu’il inflige de +1 à
5 ou – 1 à 5 (mis à part « 66 »). A part cela, consulter le pouvoir ci-dessus.
17 Compétence de 100 Le PJ peut tenter de désarmer son adversaire avec une attaque de mêlée ( ne
désarmement faisant aucun dégât) tout en conservant 15%, +5%/10 Niveaux de son BO en BD.
Jet d’attaque (BO total) contre le BD adverse. Si résultat 101+, l'ennemi doit réussir
un JR avec Bonus d’AG Vs Niveau du PJ, ou perdre son arme à 1d4 mètres.
18 Volonté inébranlable 125 +25 aux JR aux attaques de peur, d’Intimidation, de charme et de domination, ou
visant à écraser la Volonté du personnage. Confère également +50 en Volonté.
19 Tolérance 150 Peut subir 150% de son total de points de coups avant de devenir inconscient.
20 Guérison accélérée 75 Les blessures du PJ (pv, malus…) guérissent 2X plus rapidement que la normale.
21 Incroyant 250 Résistance à la magie de 3 fois le niveau réel du PJ, mais, il ne peut pas accepter
les Sorts sur lui-même (et tire alors toujours un JR) à l’exception des sorts de
soins (s’il fait confiance au lanceur), pas plus qu’il ne peut utiliser des Sorts et
Artefacts déclenchant des effets de sorts (sauf potions de soins).
21 Ami des bêtes 75 En se concentrant : 35+Mod EM % (Végétarien +10% dans ce cas) de chances à chaque
round (-5%/rd après le 1er) de créer un lien amical avec un animal (d’intelligence
animale) se trouvant dans un rayon de 3m. Le Pl ne peut pas contrôler l'animal ( pas
plus que lui parler), mais ce dernier aura un comportement basculant positivement
d’un cran envers le PJ (Ex. Hostile ou craintif deviendra Neutre ; Neutre deviendra Amical).

1
Maître d’arme naturel ne coûte que 75 Pts (-25 Pts), si le personnage possède déjà : Juge de l’armement

1
N° Nom du Background Coût Effets
22 Maître tacticien 100 Possibilité de recevoir directement du MJ des informations concernant une
situation tactique à condition de réussir un jet de d100 + ½ Niv + RS bonus. Doit
obtenir 101+ pour rajouter le bonus de RS à son jet de tactique ( ou /2 si aide un autre
individu).
23 Préparation 300 Prépare ses armes de corps à corps, à distance et même ses sorts + rapidement
subconsciente et agit 1 Phase avant (Phase étoilée* dans le cas des Sorts).
24 Œil de l’aigle 75 Les alliés, troupes et suivants sous les ordres du PJ ne paniquent jamais tant qu'il
se porte bien et reste à vue.
25 Capacité de portage 50 Les pénalités d'encombrement sont réduites de moitié pour le PJ (arrondit + haut).
26 Sens du danger 175 Le Ml peut avertir le PJ d'un danger général, sur un jet de d100 + ½ Niv, + IT bonus,
de 101+. Avec un tel jet le PJ est averti le round précédent (ce qui suffit à éviter une
embuscade, mais peut-être pas un piège plus élaboré ou un danger moins direct) , mais
toute marge supplémentaire de 10 permet d’être averti 1 round plus tôt.
27 Sommeil léger 50 Le PJ peut faire un jet de Compétence : Perception (111+) pour se réveiller et agir
immédiatement (sans malus les 1er rounds), à partir d'un sommeil normal.
28 Œil du tigre 75 Le PJ peut se préparer comme pour un mouvement adrénal «Force», sauf que ses
chances de succès sont égales à son Niveau + Mod AD, doit obtenir 101+. S'il réussit,
son BO et son BD (1ere attaque) reçoivent un modificateur +30 pour le round suivant.
29 Homme d’extérieur 150 Le PJ reçoit des bonus de :
- +30 pour ses jets de Survie dans la nature¤ et d’Environnement hostile¤ tant
qu'il est dans des lieux naturels.
- Les jets de Pistage¤, de Perception¤ (générale), et de Filature/Dissimulation¤
ont un bonus de +15 (également dans les lieux naturels).
30 Favori 300 ou Le PJ est « apprécié et protégé » d’un noble de haut rang, qui peut être un parent.
425 Avec le Background à 300, le personnage obtient notamment des largesses
financières et des « sauve-conduits » de son mentor (qui est UUC et très riche ou/et
influent), mais peut obtenir exceptionnellement des aides plus importantes. Avec le
Background à 425, le mentor est un PNJ puissant (Niveau 30+) en + d’être influent.
31 Béni 450-600 Le PJ a les faveurs d'un Dieu, d'un demi-dieu ou d'une entité millénaire (Ex. puissante
entité de la nature, seigneur démon etc.). Le coût du Background dépend de la nature du
Dieu/Entité, de son influence et de sa possibilité ou non d’agir pour « aider » le PJ.
32 Instinct de survie 125 Lorsque le PJ utilise tout son BO pour parer, ce dernier reçoit un modificateur
supplémentaire de +50 de BD sur toutes les attaques le visant ce round.
33 Bonus de 125 Modificateur de +10 dans 1 Caractéristique au choix.
Caractéristique (+10)2
34 Bonus de 200 Modificateur de +20 dans 1 Caractéristique au choix.
Caractéristique (+20) 2
35 Bonus de 250 Modificateur de +25 dans 1 Caractéristique au choix.
Caractéristique (+25) 2
36 Attribut de prédilection3 150-350 Le PJ doit choisir une Caractéristique de prédilection dans laquelle il doit avoir au
moins 97, et gagne 4 points dans cette Caractéristique. Par la suite, il ne pourra
plus bénéficier du Pouvoir (Sort) d’Amélioration de potentialité dans cet attribut de
prédilection.
Cout : 100, +50 par point de Caractéristique >100 (Ex. 105 = 350).
37 Sombre tentation4 200-250 Le PJ qui ne doit pas être de Classe maléfique est tenté par le coté sombre de la
(225) magie (il a des tendances l’attirant vers la Corruption et le Mal). Il apprend gratuitement
(sans qu’elle ne lui coûte de points de développements ) 1 Liste de sorts maléfique (de son
Royaume) jusqu'au 50ème niveau. Le MJ conserve le contrôle sur les Listes
autorisées ou non, et le cout du Background dépend de la puissance de la Liste.
38 Puissance 4 250-350 Le PJ a appris de nombreuses années avec un puissant lanceur de sorts ou est
(300) doué d’un talent magique inné. Il se voit attribuer une liste de sorts gratuite (sans
qu’elle ne lui coûte de points de développement ) qui doit être de son Royaume (mais peut
être Libre, Réservée ou de Base). Il la maîtrise d’office jusqu'au 50ème niveau.
Le MJ conserve le contrôle sur les Listes autorisées ou non, et le cout du
Background dépend de sa puissance.
39 Transcendance 150 Le PJ n'est pas pénalisé quand il lance des sorts en portant une armure.

2
Ces Backgrounds peuvent êtres pris plusieurs fois à condition que ce soit dans des Caractéristiques différentes.
3
Ce Background peut être pris plusieurs fois dans des Caractéristiques différentes.
4
Ces Backgrounds peuvent êtres pris plusieurs fois permettant ainsi de gagner plusieurs listes de sorts.

2
N° Nom du Background Coût Effets
40 Talent 5
175 Bonus de +1/Niv supplémentaire (+ 3/Niv maximum, et ne baisse pas les coûts des
(150) Compétences, pas plus que ne gagne de Spécialité supplémentaire) dans 1 catégorie de
compétences au choix (combat, sociales, perception etc.).
Le cout du Background est de 150 seulement, dans le cas ou le bonus d’origine était de +0.
41 Agression6 150 Bonus +10 sur les jets de Sorts de base ou la Direction de sorts (au choix).
42 Résistance 6 150 Le PJ reçoit un bonus de +25 à ses JR vis à vis d'1 Royaume donné. Le cout du
(100) Background n’est que de 100 dans le cas ou le PJ a choisi son propre Royaume.
43 Eloquence 125 Le PJ a besoin d'1 round de préparation de moins que la normale pour lancer un
sort. Il lui faudra tout de même toujours au minimum 1 round pour le lancer.
44 Connaissance 100 Le PJ obtient un bonus de +25 pour tous ses jets d’Utilisation d’Artefacts¤.
des objets
45 Connaissance 75 Le PJ obtient un bonus de +25 pour tous ses jets de Lecture des runes¤.
des runes
46 Entraînement elfique 100 Le PJ obtient un bonus de +25 à toutes les sous-compétences de Méditation¤.
47 Aura 125 Le PJ obtient 1 point de pouvoir supplémentaire/Niveau. Ce point de pouvoir n’est
pas multipliable s’il possède un multiplicateur de PP.
48 Discipline 250 Les sorts avec Concentration continuent de faire effet pendant une période égale
subconsciente au nombre de rounds consacrés initialement au sort, après que le lanceur ait
arrêté de se concentrer.
49 Capacité théurgique 450 Le PJ a des affinités exceptionnelles avec son Royaume de magie s’il est Non
utilisateur de sorts à la base, ou bien son propre Royaume, voire un autre Royaume
s’il est Semi utilisateur.
- S’il est déjà Semi utilisateur de ce Royaume, il paye alors ses sorts comme un Pur
(2*b/4*d/8e/16e/32e listes Libres et 2*b/4*d /10e/18e/36e listes Réservées).
- S’il est de Classe Non utilisateur ou utilisateur d’un autre Royaume7, il paye alors
ces sorts de ce Royaume ainsi : (4*b/8*d/16e/32e/50e listes Libres et
8*b/16*d/32e/50e listes Réservées).
50 Capacité essentielle 450 Consulter « Capacité théurgique » ci-dessus, mais le talent développé par le
personnage l’est dans le Royaume de l’Essence.
51 Capacité mentaliste 450 Consulter « Capacité théurgique » ci-dessus, mais le talent développé par le
personnage l’est dans le Royaume du Mentalisme.
52 Vision éthérée 75 En se concentrant légèrement (-20 à toutes activités seulement), le PJ peut voir
distinctement (Bonus de Perception normal) des objets invisibles ou éthérés.
53 Sensibilité au mana 100 Les cheveux du PJ se hérissent, ses yeux se mettent à luire d’un éclat magique ou
son corps crépite d’énergie ( ou bien un autre phénomène au choix du joueur) à
l'approche d'une grande source de pouvoir, d'un lieu fortement enchanté.
Quand le pouvoir se déclenche (MJ discrétion), le PJ est considéré comme disposant
d’un score de Perception du pouvoir égal à 100 + Niveau +bonus d’EM.
54 Vision 125 Le PJ reçoit des visions éphémères d'événements associés à un lieu, à une
personne. à un objet, etc, qu'il touche en se concentrant. Ce pouvoir est utilisable 1
fois/jour et son efficacité dépend d’un jet (secret) de Niveau + bonus d’IT.
A partir de 76, le PJ obtient des éléments très vagues, à 111, des éléments
potentiellement + intéressants (mais toujours troubles et énigmatiques) et à 176+ les
informations sont à la fois tout à fait interprétables et potentiellement précieuses.
55 Résistance à la 450 Le PJ peut retirer n’importe quel jet de Sort ou d’Echec de sorts 1 fois/jour (il doit
corruption (300) forcément accepter le second résultat ).
Pour les PJ maîtrisant la tradition de la Conjuration le coût de ce BG est réduit à
300 Pts, et ce BG ne permet pas de retirer un jet, mais de baisser les CC de
Corruption ( liés au lancer de sorts) de 1 Rang (cumulable avec les baisses de CC de Rituel).
56 Acquisition de liste rare 75-125 Les Listes de sorts ne figurant pas dans le Manuel des sorts (Ex ; Cérémonie, Loi des
(100) remparts…), à l’exception de la magie Prosaïque sont considérés comme Liste rares,
même si en pratique elles ne le sont pas toutes. Il est nécessaire d’acquérir ce BG
pour avoir le droit de les apprendre (et d’en disposer d’une copie sur papier, selon le
Royaume). Sauf précision contraire, ces Listes deviennent et s’achètent comme des
Listes de base. La possibilité d’acquérir une liste donnée reste à la discrétion du MJ
(beaucoup de Listes décrites hors du Manuel des sorts n’existent tout simplement pas dans
certains univers de jeu) et ce Background ne concerne en rien les listes d’Arcane.

5
Ce Background peut être pris plusieurs fois dans des domaines de Compétences différents, ou dans la même, tant que le bonus/niveau final n’excède pas +3.
6
Ces Backgrounds peuvent êtres pris plusieurs fois concernant alors un Royaume différent.
7
Dans le cas d’un utilisateur d’un autre royaume, notez qu’il devient alors hybride pour le calcul de ses points de pouvoirs et gagne également le +15 de JR.

3
N° Nom du Background Cout Effets
57 Talent Prosaïque 250 Ce Background réservé aux Non utilisateurs permet de /2 (arrondit au désavantage)
le cout de base d’acquisition des sorts, uniquement pour la magie Prosaïque.
Ainsi, un Non utilisateur de magie possédant ce BG payerait 2* pour les sorts du 1 au 5, 3* du
6 au 10, 5* du 11 au 20, puis 10/16/25.
58 Classe de prestige 500 Le PJ est membre d’un ordre puissant et initié à leurs secrets, ce qui implique des
responsabilités, de la discipline et une éthique de vie, mais en contrepartie il
appartient à une Classe bien + puissante que la normale.
- Le MJ peut développer une Classe de prestige spécifique, mais le plus souvent une
Classe de prestige est un mélange de 2 classes proches (deux Purs ou Hybrides, un
Semi et un Pur, ou un Non et un Semi, mais pas – sauf exception MJ Discrétion - un
Pur/Hybride et un Non) dont il faut choisir 5 Listes parmi toutes les Listes de sorts si
le croisement possède seulement des Classes de Semi, 6 Listes s’il possède au
moins 1 Classe Pure/Hybride et 8 listes si ce sont 2 Classes Pures/Hybrides.
- Il gagne tous les meilleurs coûts de développement et bonus/Niv (Ex. un Guerrier-
mage/Mage aurait un cout en Arme 1 de 2/6 et +2/Niv) et les Spécialités associées.
Certaines de ces Classes sont encore + puissantes et possèdent d’autres pouvoirs,
mais les obligations sont à l’échelle, et en être membre est normalement « à vie »,
les membres de l’ordre ne pouvant se permettre d’accepter un désistement…
59 Panache 150 Le PJ est intrépide, il se lance éperdument dans la bataille et ne pare pas ! Obtient
un bonus de +10 au BO (sur toutes ses attaques de Mêlée) quand il met tout en BO.
60 Sans peur 75 Le PJ ne connait pas la peur. Il résiste à celle-ci comme 3 fois son niveau réel.
61 Résistance à la douleur 400 En raison de son vécu ( dure vie monacale, à subit de rudes torture etc.) ou de son corps
hors-norme (famille de sang « monstrueux », a subit des mutations etc.), le PJ ne ressent
pas la douleur comme le commun des mortels.
- Il ajoute son bonus de SD à celui de CON pour déterminer ses PV totaux.
- Il baisse les CC de 2 rangs et gagne +50 à ses JR Vs torture.
- Les changements physiologiques occasionnés par son état font qu’il a un
Ajustement de -10 en EM et que tous les Soins (PV et autres blessures physiques) tels
que sorts, herbes, objets de soins etc. à l’exception de la guérison naturelle ( qui
fonctionne normalement) voient leurs effets divisés par 2 (arrondit au désavantage).
62 Poigne d’acier 75 Le PJ qui doit avoir au moins +15 en FO a une poigne d’acier et il est ardu de le
désarmer. Il résiste aux tentatives de désarmement à 3x son niveau réel.
63 Longévité 125 Le PJ vieillit lentement. Les pénalités de Carac. dues à l’âge sont divisées par 2
extraordinaire (arrondit au désavantage) et +50% à son espérance de vie (à l’âge Vénérable).
64 Adresse 125 Le PJ ne commet de Maladresse avec son arme principale que sur « 01 », ou « 01-
02 » pour les armes ayant une tranche de Maladresse de 05+.
65 Artefact(s) liée(s) 350 Le PJ possède un ou plusieurs Artefacts dans lesquels il peut investir du pouvoir,
de même que les autres membres de sa famille ou organisation ( pour les étrangers,
ce ne sont que des Artéfacts inutilisables).
- Le PJ a le choix entre 1 et 5 objets. S’il n’en a qu’1, celui-ci est un Artefact
puissant, s’il en a 5 ce sera des Artefacts mineurs. Dans tous les cas, ces objets ne
voient pas leurs pouvoirs « révélés » au départ, et seul le sacrifice d’autres
Artefacts (Rituel de 24h – le MJ est seul juge des Artefacts pouvant être sacrifiés ou non)
dans un rapport de puissance double (Ex. on devra sacrifier de 2 Artefacts puissants
pour révéler l’équivalent des pouvoirs d’1 Artefact Puissant) permettra de les révéler (ou
encore d’absorber les pouvoirs d’un des objets concernés). Les Artefact liées sont à
traiter comme des Artefacts classiques (si ce n’est que comme indiqué, ils ne peuvent
être utilisés par d’autres et qu’ils ne nécessitent pas la perte d’XP ou d’1 Pt de Corruption,
sauf si l’Artefact d’origine est particulièrement corrompu : MJ discrétion).
66 Fléau 175-250 Le PJ peut choisir un type particulier de créatures ( avec l'approbation du MJ), que
(500) normalement il déteste (Ex. Morts-vivants pour un prêtre de Prios, Pure corruption pour
un Inquisiteur etc.) pour lesquelles tous ses coups critiques (Mêlée, Projectiles, Sorts…)
seront « tueurs ». Le cout de ce BG dépend de la Race (175-250). Dans le cas de la
Race : Humain, le coût est de 500, et le personnage doit être maléfique s’il est lui-
même de Race humaine ou avoir de très bonnes raisons de les détester s’il est
d’une Race « proche » (Nain, Elfe, Gobelin, Ogre, Changelin).
67 Lecture du mana 75 10% de déterminer chacune des capacités d’un Artefact porté (1 fois/an).
68 Archétype 150 Sans additionneur de sort ni objet à bonus de sort, le PJ multiplie par 2 ses points
de pouvoir. S'il utilise un multiplicateur de PP, les effets ne sont pas cumulables.
69 Magicien inné 250-450 le PJ peut désigner 1 Liste de sorts (MJ discrétion) sur laquelle il n'a jamais besoin
(350) de faire de jet extraordinaire d'échec de sort (il peut lancer les sorts dépassant son
Niveau à condition de les avoir achetés et de disposer d’assez de PP).

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N° Nom du Background Cout Effets
70 Compétences 175 Les durées de tous les sorts du PJ sont doublées. Les sorts avec concentration ne
temporelles sont aucunement affectés.
71 Compétences spatiales 250 Tous les facteurs de portée des sorts du PJ sont doublés. «Soi-même» devient
«Toucher», «Toucher» devient 1,5 m.
72 Compétences 250 Le rayon et le nombre de cibles des sorts sont doublés.
d’étendue
73 Psion 300 (lattent) Le PJ possède le potentiel de pouvoir acquérir de puissants pouvoirs mentaux que
(+100/rang) l’on nomme les Psions. Ces pouvoirs sont au mieux très rares dans l’univers de
Symbaroum (existent-ils seulement ?) ; en conséquence l’accès à ce BG reste
potentiellement improbable et strictement soumis à l’accord du MJ.
74 Métamorphose 150-400 Le PJ peut intentionnellement devenir une créature particulière à la prise de ce BG.
(+100) Celle-ci peut être de type « Animal terrestre » (150), « Animal aérien (175),
« Bête » (200-275) ou « Monstres légendaires (Bêtes + puissante/magique) » (300-
400). Dans tous les cas le MJ doit donner des limites à ce BG :
- Imposer des « caractéristiques animales » à la créature (Ex. licorne, Basilic…) et il
est par exemple impensable de pouvoir se transformer en Dragon ou en Démon.
- Les Attributs sous cette forme dépendent du Niveau (MJ discrétion), mais dans
tous les cas le PJ ne pourra utiliser ses sorts et autres armes et Artefacts (par
ailleurs tout son équipement magique ou non est « absorbé » en lui), devant se
contenter des armes naturelles et pouvoirs magiques de la créature.
- Le PJ peut passer librement de sa forme humaine à sa forme animale et
inversement (en 1 rd), dans ce cas on calcule ses PV actuels au pourcentage du
total perdu par rapport à l’autre forme, et on arrondit au 10% inférieur.
- Il est possible dans le cas de créatures « proches (Ex. Aigle royal et Griffon) de
pouvoir se transformer en plusieurs formes au besoin, avec une dépense de +100
Pts de BG seulement pour une forme mineure supplémentaire.
75 Exorciste 175 Le PJ peut toucher une cible souffrant d'un handicap magique permanent, comme
la pétrification, une malédiction, etc. La cause du handicap doit réussir un JR (Niv
Vs Niv), sinon la cible est soignée définitivement Si le JR est réussi, le PJ doit
attendre d'avoir gagné 1 Niv d'expérience ou laisser passer 6 mois pour retenter.
Si un personnage disposant de ce BG possède aussi des sorts annulant ce type
d’effets (Ex. Répulsion pour les malédictions), il peut remplacer l’effet ci-dessus par un
malus supplémentaire de -1 au JR tous les 2 Niveaux.
76 Sens du destin 200 Le PJ doit être le dévot d’un Dieu ou d’une puissante Entité ( une entité millénaire
comme un puissant esprit de la forêt, un seigneur démon…) pour pouvoir choisir ce BG.
- Jusqu’à 1 fois/jour, lors de toute quête/mission où les intérêts du Dieu/Entité
sont en jeu, et qu’il a un choix à faire entre deux possibilités, il connaît le choix le
plus susceptible de l’emmener à l’objectif désiré par son seigneur (même si ce choix
devait le mener lui-même à sa perte…).
Si par contre, il y a plus de 2 possibilités, il devra lui-même en éliminer certaines
(au risques qu’elles soient la bonne…) affin de pouvoir faire le bon choix entre les 2
restantes.
77 Ouïe fine 75 Avec ce pouvoir très utile pour repérer de potentiels dangers, la finesse de l’ouïe
du personnage, lui permet de percevoir tous les sons, même les moins audibles :
- La portée est de 30m en terrain dégagé et de 7.5m à travers des objets solides.
Un bruit ambiant important peut empêcher ce pouvoir de fonctionner, et d’autre
part, le PJ résiste à -30 aux JS contre tous les effets de son.
78 Odorat fin 75 Avec ce pouvoir très utile pour repérer de potentiels dangers, la finesse de l’odorat
du personnage lui permet de percevoir et de distinguer les odeurs :
- Jusqu’à 15m par vent arrière, 75m par vent debout et 30m en l’absence de vent.
Une forte odeur ambiante peut empêcher ce pouvoir de fonctionner, et d’autre
part, résiste à -30 JS contre tous les effets liés à l’odeur/gaz (Ex. poison gazeux ).
79 Peau dur 100, +10 L’épiderme du personnage est plus dur que la normale. En l’absence d’armure, il
par 1 de TA possède un TA égal à 2d10. S’il porte une armure, il rajoute la moitié (arrondit au +
bas) à son TA. (Ex. un PJ disposant de 9 de TA avec ce BG et portant une armure de Type 13
aurait alors 17 de TA  13 + 9/2).
80 Focus d’agilité 200 Points de développements doublés pour l’AG.
81 Focus de constitution 200 Points de développements doublés pour la CO.
82 Focus de mémoire 200 Points de développements doublés pour la ME.
83 Focus de raisonnement 200 Points de développements doublés pour le RS.
84 Focus d’auto-discipline 200 Points de développements doublés pour l’AD.

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N° Nom du Background Cout Effets
85 But élevé 300-400 Un objectif à long terme domine toutes les actions du PJ. Ce devrait constituer
l’espoir de toute une vie, pour autant qu’il puisse être atteint.
- Lorsqu’il est engagé dans une action liée directement à l’accomplissement de ce
but, le PJ bénéficie des avantages de la compétence : Focalisation (normalement
quasiment réservée au : Guerrier de choc), qu’il peut développer au cout de 3.
- Au fur et à mesure que le PJ se sentira se rapprocher de ce but, son obsession
deviendra si forte qu’il aura du mal à s’intéresser aux activités ne l’en approchant
pas. Il devrait alors (MJ discrétion) lancer un JS contre son propre Niveau ( avec
possible malus jusqu’à -25) pour pouvoir tout de même décider d’y participer.
Notez que le but ne doit pas être trop général. Par exemple, ce peut être le
renversement d’un grand empereur maléfique bien spécifique, mais pas l’anéantissement du
Mal sur tout le continent.
86 Chance (1/J)8 150 Le PJ peut retirer n’importe quel jet de son choix à l’exception des lancé de sorts
(et échecs de sorts) 1 fois/jour (il doit forcément accepter le second résultat).
87 Chance (+1d20x5) 8 200 Le PJ peut rajouter 5 x 1d20 à un jet de Compétence ( armes, filature/dissimulation,
détection d’embuscade etc.) ou à un de ses JS, 1 fois/jour. Il doit décider d’utiliser le
BG avant de connaître le résultat de ses jets.
88 Capteur de pouvoir 250 A chaque fois qu’il est la cible d’un Sort ami ou ennemi de son propre Royaume (et
qu’il n’est pas affecté/réussi son JS), le personnage gagne la moitié des PP que le
sort a couté (arrondit à l’inférieur).
Par Exemple, un sort de son Royaume de 17ème Niveau lui ferait récupérer 8 PP. Si le sort est
de type : Hybride et comporte le royaume du personnage, il récupère alors ¼ des PP.
89 Imperméable à la magie 300 Le PJ n’a aucun « lien » avec la magie des 3 royaumes.
- Il ne possède aucun Royaume (il ne dispose pas du +15 de JS de Royaume, pas plus qu’il
ne lui est possible de lancer des sorts, car il ne dispose pas de PP).
- En contrepartie, il choisit 1 Royaume dans lequel il résiste à +50 aux JR et au BD
(Ex. Vs éléments), et il résiste également à +25 JR/BD aux deux autres.
- Bien qu’il ne possède pas de Royaume, contrairement à un incroyant il ne se défie
pas forcément de la magie. Ainsi, rien ne l’empêche notamment de bénéficier
d’effets de sorts bénéfiques, mais aussi d’avoir des Artefacts à sorts (tant que ceux-
ci n’exigent pas que l’utilisateur s’en serve avec ses propres PP – vu qu’il n’en a pas…).
90 Infravision 100 Le PJ possède la capacité de discerner les sources de chaleur à 30m de lui, tant
qu’il fait noir et en l’absence d’obstacle. Dans une telle situation, il détectera
automatiquement les créatures invisibles ou dissimulées.
91 Exceptionnellement 450 Le personnage qui est forcément un Pur ou Semi utilisateur (mais pas un Hybride
enchanté ou un Non), est particulièrement doué dans l’utilisation de son propre royaume :
- S’il est Pur, il obtient un bonus de JR de +50 contre son propre Royaume, ainsi
qu’un bonus de +25 en SDB ou +50 en Direction de sorts (au choix).
- Il gagne également un bonus de +25 quand il essaye de comprendre ou d’utiliser
des inscriptions ou des Artefacts (lecture des runes & utilisation d’artefact,
notamment) dont le pouvoir est basé sur son Royaume.
- S’il est Semi, il ne gagne pas les avantages ci-dessus, mais divise par 2 le cout de
toutes ses listes de base, et des listes Libres et Réservées de son Royaume.
92 Invincible 200 Le PJ est immunisé aux Etourdissements.
93 Athlétique 50 Portée des Sauts augmentée de 50%, et +10 en Sport¤
94 Yeux aguicheurs 150 Le PJ possède un regard très intense qui ne manque pas d’attirer l’attention et de
captiver nombre de ses interlocuteurs.
- Ajouter un bonus de +15 à toutes les actions touchant au commandement et à
l’influence ( compétences pour parler en public, séduire, convaincre, mais aussi aux sorts de
charme, de calme etc…)
- D’un autre coté, il ne passe pas inaperçu, et c’est donc un « signe particulier »
qui peut permettre de le reconnaitre.
95 Réactions éclairs 150 Le PJ a des réflexes fulgurants qui lui confèrent :
- +5 BO & BD ; et +20 à l’initiative et aux compétences de dégainé rapide (Iai).
96 Formation d’herboriste 75 Le PJ reconnaît naturellement et sait très bien utiliser herbes et poisons naturels.
- Bonus de +25 en Connaissance des herbes¤ et en Alimentation¤.
97 Capacité pulmonaire 50 L’impressionnante capacité pulmonaire du personnage lui permet de retenir son
souffle pendant 5 minutes (ou 2x la durée que lui permettrait sa CO).
+25 de JS contre les poisons gazeux et autres pouvoirs de type « gaz ».
98 Odeur corporelle neutre 50 L’odeur du PJ est totalement neutre, il est parfaitement indétectable par l’odorat.

8
Les Backgrounds de chance peuvent être pris plusieurs fois, auquel cas le PJ gagne 1 utilisation/jour.

6
N° Nom du Background Cout Effets
99 Vigilance 200 Le PJ n’est jamais surpris.
100 Démarche féline 50 La démarche du PJ est aussi souple que celle d’un félin. Il gagne un bonus de +25
en filature¤ (mais pas en dissimulation).
101 Artefact 250 Le PJ possède un Artefact spécialement lié à sa Classe. Un tel objet est
de classe normalement utilisable seulement par un membre de sa Classe, mais à part cela il
faut le traiter comme un Artefact « normal », dans le sens où il peut être perdu,
détruit, etc. 9 (ce qui entraine la perte immédiate de 50 000 XP qui ne seront récupérés
que si l’objet est retrouvé).
- L’objet est normalement évolutif avec les Niveaux, et à terme (au 50+) il devrait
être d’une puissance équivalente aux exemples suivants (pouvoirs les plus bas au 5ème
Niv, puis des paliers au 10, 20, 40 et 50ème Niv) :
Bâton de Mage : Ce superbe bâton ouvragé ayant toujours une apparence unique (en fonction de la
lignée de Mages l’utilisant) est une Arme +50, Sacrée sur les L/SL , X5 PP 3 royaumes ou Additionneur +10,
+50 JR 3 Royaumes, et conférant (comme avec le BG : Puissance) 1 liste de Base hors classe (au choix du
MJ) au Niveau du porteur.
Lame de Pansar : Cette magnifique lame de Laen +5 tous les 5 Niv (max.+50) d’une grande finesse, est
Sacrée sur les L/SL , et permet de « figer » les pouvoirs du Sort d’Arme noble de la Liste du même nom,
les rendant Permanents (au lieu de 1 rd/Niv). Au 50ème Niveau une arme noble est une Arme doublant
l’initiative totale, causant X4 les dégâts, et ayant 10% par rang de CC de sectionner un membre touché s’ils
portent au cou, à un bras ou à une jambe.
102 Régénération 200 Le PJ a peut-être hérité (de part une parenté éloignée) de sang troll ou d’une autre
race bénéficiant de régénération. Il se régénère à la vitesse de 1 PV/10 minutes et
voit la vitesse de régénération naturelle de ses autres blessures multipliée par 3.
103 Résilience (I) 225 Le PJ est très résistant : il réduit de 1 degré les Coups critiques physiques.
104 Résilience (II) 350 Le PJ est d’une résistance surhumaine. Il réduit de 2 degrés la sévérité des Coups
critiques physiques.
105 Sang corrosif 50 Avec ce pouvoir qui est autant une malédiction qu’un atout, le PJ a surement hérité
(de part une parenté éloignée) de sang d’une créature particulièrement corrosive.
Toute personne dont la peau nue entre en contact avec son sang ou sa salive subit
un CC A d’acide. Une exposition plus importante (Ex. quelqu’un qu’il embrasserait ) subit
un CC B. 1 fois/round il lui est possible ( à la place de son attaque de base) de cracher
sur un individu à moins de 3m. Le crachat attaque avec son bonus d’AG, +1/niveau,
et s’il obtient plus que 50+ le BD naturel adverse il touche et cause un CC A d’acide.
Enfin, Il y a 95% qu’un monstre recrache le PJ, c'est-à-dire qu’il peut prendre une
bouchée (espérons qu’elle ne sera pas fatale…) mais ne le dévorera pas.
106 Facteur nul 175 Le PJ est indétectable par la magie, les sorts comportant le terme « Détection » ne
fonctionnent pas sur lui.
107 Robustesse 75 Le PJ est vigoureux et tout tirage de dé de PV gagne un bonus de +5, sans pouvoir
dépasser le maximum du dé (ce qui devrait tout de même permettre d’atteindre +
rapidement son maximum de PV de base).
108 Ailes 150 Le PJ dispose d’ailes lui permettant de voler. Ce « don du ciel » surement hérité
(de part une parenté éloignée) d’une créature magique aérienne lui permet de se
déplacer à la même vitesse qu’a pieds (base de mouvement normal). L’apparence
des ailes est à déterminer (oiseau, chauve-souris…).
109 Impulsion 500 Le PJ est marqué par la puissance de la Non-vie. Si son âme quitte son corps
nécromantique durant +de 5 heures il devient une Liche ou un Vampire (si son corps est préservé).
110 Métis 50 Alors que l’appartenance à une race humanoïde ne fait normalement aucun doute,
le PJ (devant appartenir à une race « proche » de l’humain telle que les Elfes, Nain, Gobelin
ou encore Ogre) est en tous points semblable à un humain, si bien qu’à moins d’être
informé du contraire, on le prend comme tel (par ex. un nain serait un humain de petite
taille un peu râblé). Il est également possible d’obtenir l’effet inverse avec le même
BG ; à savoir : Ex. Passer pour un Changelin avec des oreilles pointues alors qu’il est humain.
111 Guide 75 Le PJ disposant d’au moins +2/Niv en Comp. d’Extérieur est habitué à une vie de
nomadisme, à faire assez régulièrement de grands déplacements dans la nature
sauvage. 10% (15% si 176+, 20% :276+ & 25% : 376+ : Comp. Appropriée, Ex. Savoir
régional) de distance de plus chaque jour pour lui et jusqu’à 1 allié /5 Niveaux.
112 Talents sociaux 100 Le PJ est particulièrement doué quand il s’agit de ne pas commettre de « faux pas
social ». 1 fois/jour, il peut retirer un jet comme s’il disposait du BG : Chance
(N°86), mais uniquement lorsqu’il utilise une Compétence Sociale ou Linguistique.
113 Arme de prédilection 125 +10 de BO dans l’arme de prédilection¤ du PJ, 0 armes proches, et -10 aux autres.

9
Dans ce cas les points d’Historique investis dans le BG ne devraient pas même pouvoir êtres récupérés, bien que le MJ puisse en fonction du « destin de
l’objet » rendre possible sa récupération (à grand frais !) ou de s’en procurer un autre (car ce ne sont pas des objets uniques) à prix d’or !

7
N° Nom du Background Cout Effets
114 Ami d’une race 10
75 Certaines races, particulièrement Les Elfes, les Nains et les Trolls (mais d’autres
races disposant de mêmes penchants) sont connus comme des peuples qui ont de la
mémoire pour ce qui est de leurs amis et ennemis. D’autre part, le « bouche à
oreilles » et leurs écrits prennent en compte ce genre de considérations. Etre
considéré comme un ami d’un des ces peuples (à choisir) confère un bonus de +15
aux Compétences Sociales et Linguistiques envers eux.
115 Education11 75 Le PJ gagne, au choix :
I. Bonus de +15 dans 3 Compétences Académiques¤ au choix.
II. Bonus de +20 dans 2 Compétences Académiques¤ au choix.
III. Bonus de +30 dans 1 Compétence Académique¤ au choix.
116 Force d’âme 125 +25 aux JS contre les sorts et pouvoirs de toucher/zone de non vie des morts-
vivants, de Mort, ou affectant l’âme.
117 Attaque en puissance 125 Le PJ sait effectuer une attaque en puissance au détriment de sa sécurité et d’une
partie de sa précision. Quand il met tout BO sur son attaque principale de mêlée (1
seule attaque/round), il gagne X2 les dégâts au prix de -20 de BO.
118 Attaque en finesse 150 Le personnage applique AG/AG/FO au lieu de FO/FO/AG pour le calcule de son BO
avec les armes de mêlée de type « légères » (dague, rapière, fleuret, kynac…).
119 Attaque intuitive 150 Le PJ remplace son bonus de Caractéristique en Mêlée de FO/FO/AG par IT/IT/AG,
ou encore son bonus de Combat à distance par IT/IT/AG au lieu de AG/AG/FO.
120 Passe-partout 50 Le PJ (ayant obligatoirement entre 30 et 90 en PR et AP) à un physique très
commun, il passe inaperçu, et la plupart du temps, sauf pour les gens qui le
connaissent bien, un jet de Mnémonique 151+ ou de ME 101+ est nécessaire pour se
rappeler de lui, à moins de l’avoir vu tout récemment.
121 Enchainement 125 Jusqu’à 1 fois/round en mêlée, le PJ gagne 1 Attaque gratuite contre un adversaire
adjacent, dans le cas où il achève (inconscient ou mort) son adversaire.
122 Succession 175 Comme Enchainement ci-dessus, si ce n’est que ce BG est plus puissant ; le PJ
d’enchainements pouvant faire dans le même round, jusqu’à 1 attaque supplémentaire par bonus de
+5 de FO, à condition d’achever ses adversaires.
123 Savoir légendaire 200 Féru de contes et légendes, le PJ dispose d’un savoir bien utile pour les grands
voyageurs, bardes et aventuriers de tous poils. Il peut développer une Compétence
spéciale : Savoir légendaire au cout de 1/4 (ME/RS) avec son bonus/Niveau en
Comp. Académiques s’il en possède un. Celle-ci à la possibilité de se substituer à
toute autre Compétence académique (Ex. Connaissance des héros, Savoir en féérie,
Alchimie, Philosophie/religion…) quand le sujet à un rapport avec une légende.
124 Ambidextre 100 Permet de diminuer les malus de Combat à 2 armes (cf règle appropriée).
125 Haute noblesse 100-500 Le PJ est noble (parenté : Baron au minimum et pouvant aller jusqu’à membre de la famille
(350) Royale). Déterminez la Classe Sociale sur la Table de l’UUC. Le cout du BG dépend du
rang, de 100 pour une petite baronnie à 500 pour la famille royale d’un important
pays. Bien qu’il permette une certaine « assise financière », il ne permet pas du
tout un accès illimité aux biens de la famille (pour cela, voir BG suivant : Très riche).
126 Très riche 150-300 La famille du PJ est très riche mais pas noble. Il est au minimum de la MUC (Or de
(225) départ X100 et 50 Thalers d’argent de pension/Mois ce qui correspond normalement, en gros,
à son train de vie…) ou +2 catégories à sa Classe Sociale. Dans le cas où le PJ
dispose également du BG : Haute noblesse, son accès aux richesses familiales est
encore plus facile, par exemple parce qu’il bénéficie du regard compatissant d’un
membre majeur de celle-ci et que l’argent leur sert à mener leur train de vie.
127 Héritage 200-600 Le PJ sera amené (quand ? MJ discrétion… mais cela devrait arriver assez tôt dans sa vie)
(400) à hériter d’un rôle comportant de grandes responsabilités (chef d’une famille noble,
d’une organisation, d’une importante tribu etc.). Les détails de ce BG dépendent de la
possession d’autres BG (Ex. avec Haute noblesse l’héritage sera probablement un titre de
noble et les pouvoirs et fortunes allants avec), mais aussi des capacités du PJ (MJ
discrétion pour l’autoriser ou non). Le cout du BG est très varié selon la puissance de
l’héritage, mais aussi en fonction des embuches que le PJ aura à déjouer…
128 Combat monté 125 Le PJ est un spécialiste du combat à dos de monture. Par ses manœuvres
élaborées (l’Equitation est alors son action du round), il peut permettre à sa monture
d’éviter 1 attaque/round ( de Mêlée, de projectile, ou de sort dirigé, mais pas une attaque
au champ trop vaste comme une boule de feu), +1 attaque par 15 degrés d’Equitation.
Pour réussir l’évitement, il est nécessaire de réussir un jet d’équitation supérieur
au Bonus de l’attaque (le bonus sans le jet de d100).

10
Ce Background peut être pris plusieurs fois en choisissant d’autres races « amies ».
11
Ce Background peut être pris plusieurs fois, auquel cas le PJ gagne 1, 2 ou 3 Compétences Académiques supplémentaires (selon son choix d’origine).

8
N° Nom du Background Cout Effets
129 Armure de tissu 150-250 Avec ce BG qui n’est pas rare au sein de la Classe de Barbare, mais existe aussi
chez d’autres guerriers « légers », le PJ peut porter une armure « légère » tout
en utilisant de la Défense adrénale. Le BG à 150 Pts permet d’utiliser les armures
de Cuir souple (5-8) et un bouclier-main/Targe* avec son AD complète (sans aucun
malus) ; et le BG à 250 Pts les armures de Cuir souples et rigide ( 9-12 ) et un
Bouclier de Type Ecu* ou Rondache*. * Bouclier : perte de 50% Degrés d’AD.
130 Homme fort 200 Le PJ est anormalement musclé pour un homme de sa taille ( rajouter 30% de son
poids total, uniquement en muscles). Il gagne un bonus de +25 en FO et +10 en CO (non
cumulables BG 33, 34 & 35), mais un malus de -5 en AG/RP en raison de sa masse. Le
secret de son impressionnante musculature (son illustration doit le refléter) n’est
autre qu’un régime ( notamment à base de plantes, mais aussi de viandes rouges) et un
entraînement très rigoureux. Il doit impérativement consacrer 2h/jour à celui-ci,
et à la préparation de son alimentation. S’il ne respecte pas scrupuleusement les
conditions pendant 2 semaines, il perd les bonus et double les malus du BG. Tout ne
reviendra dans l’ordre qu’au bout de 2 mois de régime strict.
131 Talon d’achile 175 Le PJ qui doit disposer d’un bonus de +3/Niv au combat est passé maître pour ce
qui est de discerner les points faibles adverses. A partir de la fin du 2 ème round, sur
un adversaire en mêlée (1 seul adversaire à la fois), il peut lancer 1 jet/round de
d100 + RS bonus, moins le bonus de RS de l’adversaire (jet de 01-05: ne pourra plus
utiliser cette technique sur le même ennemi avant 1 Niv). Dès qu’il atteint 101+, il a
percé à jour les faiblesses de son adversaire et il peut alors remplacer son bonus
de Caractéristique en Mêlée de FO/FO/AG par RS/RS/AG et se rajouter un bonus
de +5 (non modulable, et non cumulable avec Chance +5/-5 et Précision) aux CC.
132 Quintessence du 175 Le PJ est entraîné à optimiser l’utilisation de son bouclier. Il gagne un bonus de +15
bouclier de BD sur toutes les attaques dont protège celui-ci (25 avec une Targe sur 1
Attaque, 40/35 (2) avec un Ecu/Rondache et 45/55 (3) avec un Pavois).
133 Quintessence des 175 Le PJ est entraîné à optimiser l’utilisation des armures. Il gagne un bonus de +10 de
armures BD sur toutes les attaques lorsqu’il porte une armure de Type 6 et supérieure.
134 Familier spécial 200-300 Le PJ débute avec un Animal/Bête. La créature est d’environ : 75% du Niveau du
(250) PJ, et le Niv et les pouvoirs évoluent en même temps que celui-ci (dans les limites de
l’archétype de la créature). Le lien est à traiter de manière un peu équivalente à un
familier si la créature est d’intelligence animale ou proche ; si elle est bien +
intelligente par contre ( Licorne, Ours-garou…) le lien est plutôt à comparer avec une
puissante amitié. La puissance du familier doit rester raisonnable, mais le MJ peut
autoriser le PJ à avoir un familier un peu + puissant au prix d’un handicap
supplémentaire. Ce peut être le fait que le familier n’accompagnerait pas le PJ en aventure,
mais seulement comme ami/mentor et moyen de transport et ne l’aiderait physiquement que
dans ce cas précis (s’il est avec lui à ce moment là, ce qui n’est pas souvent le cas) ; ou
encore qu’un lien affectif bien particulier les lie et que le PJ serait tout aussi près à sacrifier
sa vie pour son familier que lui-même peut l’être pour son maître.
135 Relèvement instantané 75 La souplesse (+10 AG minimum) et l’entrainement du PJ lui permettent de ne jamais
rester à terre très longtemps. Par un mouvement agile, (Action de Mouvement) et
en + de ses actions normales, il peut se remettre sur pied en 1 round seulement.
136 Attaque au sol 50 Le PJ est très souple (+20 AG minimum) et Attaquer à terre en diminuant par 2
(arrondit à son avantage) les pénalités (de même que les bonus pour l’attaquer) n’a
pour lui rien de très difficile.
137 Châtiment d’ennemi12 200 1 fois/jour, le PJ peut faire une attaque bien plus puissante contre un adversaire
(parfois appelé : « Châtiment suivant une voie spécifique (Magie, Théurgie, Sorcellerie ou Conjuration, à déterminer lors
Loi/Bien/Chaos/Mal») de la prise du BG). Le bonus de cette attaque de Mêlée est majoré par les bonus de
PR et IT ( max +150 non cumulable Paladin : Loi des armes), si un CC est obtenu : rajoute
un CC (Jets différent) : Mithril : PJ (détenteur du BG) Niv 1-19 ; Sacré 20-29 ; et Tueur : 30+.
138 Cri de guerre12 175 Peut 1 fois/jour (Action *, et donc en + de ses autres actions) lancer un cri de guerre
qui fait des ravages sur le moral des ennemis dans un rayon de 5m, +1m/5 Niv. La
procédure est la suivante : Jet avec bonus PR sur la Table des SDB (colonne
Général). JR contre la peur (Bonus AD) au Niveau du PJ, ou mettre tout en BD ou fuir
(au choix) à toutes jambes jusqu’à ce que le PJ soit hors de vue +1d10 mn.
139 Sorts maîtrisés 150 Les chances d’échec de sorts sont divisées par 2 ( arrondit au + haut) et deviennent
01-02 au lieu de 01-04 en situation normale (sans armure).
Les chances de Corruption sont par contre inchangées.
140 Sorts transcendés 200 Comme Sorts maîtrisés, mais les échecs sont de 01 pour les listes de Base,

12
Ce Background peut être pris plusieurs fois, le PJ gagne alors 1 utilisation quotidienne supplémentaire.

9
N° Nom du Background Cout Effets
141 Don pour 1 250-450 Le PJ possède un talent supérieur dans 1 Catégorie de Compétences de son choix
compétence13 parmi ses domaines à +3/Niv (s’il en a, sinon le choix de ce BG est impossible). La
Compétence voit son cout divisé par 2 et gagne un Slash à cout égal au Slash
précédent (il passe donc à 1/2/2 ). Le cout de ce BG va de 250 pour une Compétence
« secondaire/+orientée RP » (Ex. Générales, Linguistiques, Sports, Extérieures…) à 350
pour une Compétence « utile » (Ex. Académiques, Perceptions, Sociales, Subterfuges, …),
voire 450 si elle est parmi les + puissantes (Combat, Direction de sorts, Embuscade).
Le coût du BG est élevé car il profite également aux sous-compétences/Spécialités. Il ne
fonctionne pas sur certaines Compétences comme Défense adrénale, Exercice, Projection de
présence ou Focalisation.
142 Compétence 200-400 Le PJ possède un potentiel extraordinaire dans 1 Compétence¤ de son choix. Ses
extraordinaire 13 (275) Croix sont à 54321, puis 0.5 dans cette Compétence. Le cout de ce BG va de 200
pour une Compétence « insignifiante/orientée RP » (Ex. un Artisanat « faible », le
Dessin, la Musique…) à 400 pour une Compétence parmi les + puissantes ( Arme 1¤,
Direction de sorts¤…). Il ne fonctionne pas sur certaines Compétences comme la
Défense adrénale, Exercices ou la Focalisation.
143 Magie insidieuse 150 Les sorts actifs du PJ sont plus difficiles à détecter (à condition qu’il ne s’agisse pas de
sorts manifestant un effet apparent/physique évident ). -3/Niv aux Compétence comme
Perception du pouvoir Vs sorts actifs. D’autre part, lorsqu’un individu utilise un sort
pour détecter un sort actif du PJ, il doit réussir un JS Niv Vs Niv pour que son sort
de détection puisse fonctionner.
144 Magie tenace 200 Les sorts du PJ sont plus difficiles à contrer et à dissiper. Doit avant toute
tentative de dissipation/contrer les effets d’un sort du PJ, réussir un JS Niv Vs Niv
pour que le sort/pouvoir de dissipation puisse fonctionner.
145 Double langage 50 Le double langage fut développé par la Guilde des voleurs d’Yndaros : Vous dites
quelque chose mais cela signifie autre chose. Ainsi, les conversations sensibles
peuvent se dérouler à proximité d’étrangers (si plusieurs PJ possèdent le BG, ils
peuvent discuter sans risque, sauf, si les témoins connaissent eux aussi ce langage).
146 Théoricien magique 200 Le PJ est un spécialiste pour ce qui est de créer de nouveaux Sorts et Rituels. Il
baisse le temps de création de 10% tous les 10 Niv à partir du 20 (max. 50% au 60+).
147 Incantation rapide 400 Avec ce puissant BG, le PJ est capable de lancer 2 sorts le même round. Il a le
choix des sorts en question, mais les PP des deux sorts sont dépensés et le total
des Niveaux des 2 sorts additionnés ne doit pas dépasser la moitié du Niveau du
lanceur s’il est Pur ou Hybride et le tiers s’il est Semi (arrondit au désavantage).
(Ex. un Mage de 33ème Niveau pourrait lancer 2 sorts dont le total des Niv ne dépasserait pas
16. S’il avait été Paladin ces sorts n’auraient pas dépassé 11 Niv).
148 Frères de sang 225 Un lien mystique uni le PJ avec un autre PJ ou PNJ (dans ce cas : MJ discrétion)
/ Ame sœur possédant le même BG. Si c’est un PNJ, il est d’environ 75% du Niv du PJ (et il
évoluera de manière à rester dans cette tranche de Niveau) . Chacun des 2 est conscient
de l’état de santé de l’autre, et est immédiatement averti si celui-ci est blessé
(blessure légère, grave ou mort) ou sous l’emprise d’un Sort, d’un poison, d’une
maladie... En se concentrant 1 round ils peuvent déterminer la direction et la
distance (même Plan) à laquelle se trouve l’autre, même si des sorts d’anti-détection
ont étés lancés (sauf jeteur de sorts 20 Niveaux de +). Ils peuvent se transférer des
points de vie par simple contact (pas d’autre action pour le Round pour les 2) au rythme
de 1 tous les 2 Niv ; et enfin lorsqu’ils participent à un même combat et se trouvent
au max à 10m l’un de l’autre : bonus de moral de +10 à l’Initiative, au BO, au BD, aux
SDB et à la Direction de sorts. Dans le cas ou la vie de l’un des deux (ou des 2)
semble gravement menacée, les bonus de l’autre passent alors à +20. Si l’un des 2
meurt, l’autre perd 1000 XP fois son propre niveau, et subit un CC E de Dépression.
149 Maître duelliste 350 S’il n’est pas Duelliste (cout BG 275 pour un duelliste), le PJ respecte le même code
(275 : que les Duellistes, ce qui représente des contraintes (combattre à 1 contre 1 Vs
Duelliste) humanoïdes, laisser son adversaire se relever, réarmer, pas d’attaques de dos ou par
surprise, n’utilise pas d’arme de distance…), mais il en tire en une sérénité au combat et
un esprit de compétition qui lui est profitable lors des combats en duel. Lorsqu’il
est engagé dans une action de duel, il bénéficie de l’avantage suivant : effets
similaires à la Compétence : Focalisation (normalement exclusivement réservée au :
Guerrier de choc, et qu’il peut développer au cout de 3).
150 Paume vibratoire 150 Jusqu’à 1 fois/jour par 10 Niveaux, le PJ peut décider d’effectuer un « Coup
étourdissant avec les techniques d’arts martiaux (mais pas avec une arme). Il doit
préciser avant l’attaque qu’il utilise ce pouvoir, et si un CC est obtenu, tous les
résultats de type : «étourdissement» & «étourdi pas de parade» sont x2 en durée.

13
Ce Background peut être pris plusieurs fois, à condition que le PJ choisisse une Catégorie de Compétence différente.

10
N° Nom du Background Cout Effets
151 Foi véritable 150-350 Le PJ qui est obligatoirement Non utilisateur n’en est pas moins le fervent
(225) serviteur d’un Dieu. Il gagne 1 liste de sorts de Théurgie (sans qu’elle ne lui coûte de
points de développement) qui peut être de n'importe quel type : Libre, Réservée ou
De Base. Il la maîtrise d’office jusqu'au 50ème niveau. Le MJ a le contrôle sur les
listes autorisées ou non selon le Dieu et le cout du BG dépend de sa puissance.
152 Incantation silencieuse 175 Ce BG réservé aux utilisateurs Purs ou Semi du Mentalisme permet de lancer ses
sorts parfaitement silencieusement, sans prononcer le moindre mot (quelques
gestes incantatoires sont par contre indispensables).
153 Incantation statique 225 Ce BG réservé aux Pures du Mentalisme, permet de lancer ses sorts sans avoir à
faire le moindre geste incantatoire, ce qui permet de lancer un sort même
immobile (incanter reste par contre toujours indispensables).
154 Incantation secrète 225 Ce BG est une articulation des deux précédents (Incantation statique & silencieuse),
utilisé surtout par les Enchanteurs, Intrigants et autres Houri. Il permet de
transformer la gestuelle par des mouvements langoureux et l’incantation par des
paroles suaves et perfides. Ainsi, à condition que le personnage soit écouté, tout
sort de Charme et Manipulation (seuls types de sorts utilisables avec ce BG – et les Sorts
de type Domination ne sont donc pas inclus car ils procèdent d’une certaine violence, absente
ici) lancé n’est remarqué que si la cible obtient une marge de + de 20 de JR ; dans
le cas contraire, la victime ne se rendra pas même compte que le PJ a lancé un
sort. Un sort en incantation secrète ne peut pas dépasser la moitié du Niveau du
lanceur (Ex. un lanceur du 19 pourrait lancer des sorts de 9 ème Niveau maximum).
155 Tir à bout portant 100 Bonus de +10 aux attaques par projectiles ou de lancer à une distance de 10m max.
156 Œil de faucon 75 Avec ses attaques par projectiles ou de lancer, le PJ divise par 2 les malus
(arrondit au + haut) pour toucher des cibles à couvert.
157 Tir rapide 200 Le PJ, s’il manie une arme de type : Arc, ou une arme de Lancer légère, peut
effectuer 1 attaque supplémentaire par round. Lorsqu’il emploie cette technique, il
perd en précision et se voit infliger un malus de -50 (ou -50% de son BO total, le
plus désavantageux des deux ) à son attaque secondaire.
158 Tir meurtrier 125 Jusqu’à 1 fois/round, s’il manie une arme de type : Arc ; dans le cas où le PJ achève
(inconscient ou mort) son adversaire, il gagne 1 Attaque gratuite à -25 contre un
autre adversaire à moins de 10m de sa victime. Le tir est gratuit et immédiat.
159 Tir monté 75 Le PJ est passé maître dans l’art d’utiliser des armes de jet et projectiles à dos de
monture. Le malus subit normalement quant on utilise une arme de jet ou à
projectile à dos de monture est divisé par 2 (arrondit à l’avantage).
160 Bravoure 250 D’un courage sans faille, le PJ gagne un bonus de +50 pour toutes les JR contre la
peur. La bravoure peut également servir jusqu’à 1 fois/Semaine, +1 fois tous les 25
Niveaux à entrer dans un état de ferveur semblable (et non cumulables) à de
puissants sorts amplifiant le courage/l’exaltation :
- Immunisé à la peur/terreur et gagne +30 à son BO et 2D en mêlée.
- +2PV temporaires par Niveau (subsistant pendant 1D4 Rounds après la fin des autres
effets) et +30 aux JS contre les effets mentaux.
- L’exaltation ne coûte aucune action, mais ne peut être activée qu’en début de
Round (avant le tirage de l’initiative). Elle dure jusqu’à 1 Round par 5 Niveaux, +1 round
par bonus de +5 de PR.
161 Charme surnaturel 300 Le PJ qui doit avoir un score d’au moins 102 en AP, est vraiment beau et attirant, il
déchaîne les convoitises et les jalousies, mais obtient un bonus de +20 (non
cumulable avec le BG : Yeux aguicheurs), et +10 seulement pour le même sexe, à toutes
les actions touchant à l’influence par le charme (parler en public, séduire, convaincre,
mais aussi aux sorts de charme…) Il gagne également 4 points dans la Caractéristique :
AP. Notez qu’il ne pourra plus bénéficier du sort d’Amélioration de potentialité (C.IV)
dans cette Caractéristique.
162 Sagacité 75 Le PJ sait « lire dans l’âme des gens ». Il est très difficile de lui mentir. +25 en
Perception des mensonges¤.
163 Résistance aux 75 Le PJ gagne un bonus de +25 à ses JR contre les maladies.
maladies
164 Résistance aux poisons 75 Le PJ gagne un bonus de +25 à ses JR contre les poisons.
165 Attaque au galop 100 Lorsque le PJ lance une charge à cheval (ou avec toute autre monture), il peut se
déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de
nouveau en ligne droite en poursuivant son mouvement (ce qui lui permet d’être de
nouveau à distance de charge, et d’éviter de subir plus d’1 attaque, +1 de rapidité,
lui-même étant également soumis à cette restriction). Son déplacement total ne
peut pas dépasser le double de sa vitesse de base de déplacement monté.

11
N° Nom du Background Cout Effets
166 Absorption des 350 Le PJ qui doit avoir un cout de 2* ou moins dans l’armure portée, peut se servir de
coups critiques son armure et de son bouclier pour leur faire encaisser un Coup critique à sa
place. Le PJ doit voir arriver les attaques ( ne marche pas si surpris) et les chances
de réussite sont de :
- 1%/Niveau + le bonus/Niv de Combat en % ( Ex. un PJ 30ème Niv avec +3/Niv en
combat rajouterai +70%) Moins 10% par rang de CC subit (de -10% pour un A à -50%
pour un E, voire + de -50 >E). Les chances d’absorption ne peuvent excéder 100% -
10% par rang du CC subit (Ex. un PJ ne pourra jamais avoir + de 50% d’absorber un CC E ).
- Notez que c’est l’armure qui « s’interpose », les baisses de CC ne sont donc pas
prises en compte pour le % d’absorption, par contre si le CC n’est pas absorbé, la
baisse est alors prise en compte (Ex. le PJ décrit ci-dessus, s’il avait baissé les CC de 2
rangs aurait eu les mêmes chances d’absorption, mais aurait reçu un CC B au lieu de D si son
jet de 20% d’absorption avait été raté).
167 Enfant choyé 225 Le PJ doit être au moins de l’MUC (91+). Il a été protégé/choyé par sa famille et
éloigné des basses réalités de la vie durant toutes ses jeunes années. Bonus de +10
en ME, RS, PR & EM, mais malus de -10 en FO & CO.
168 Enfant primitif 175 Le PJ doit être au maximum de la MLC (15 et -) ou accepter que sa classe sociale
baisse. Il doit également appartenir à une Classe « primitive » telle que Barbare,
Druide ou encore Ranger. Totalement étranger à la Civilisation, il peut appartenir à
un Clan de barbares extrêmement primitifs ou même avoir été élevé par des
animaux/bêtes. Bien sur il ne sait ni lire ni écrire, ne parle que sa langue natale (le
commun, il faut espérer) et encore assez mal dans un premier temps. Bonus de +10
en FO/CO et +5 en AG/QU/IT, mais malus de -5 en ME/RS/PR/EM.
169 Coup vicieux 250 Nanti d’une arme tranchante ou perforante « traitresses » (MJ discrétion pour le type
d’armes autorisées dont voici quelques exemples : Le Poignard ou le Kriss : dague
fine/torsadée, le Fouet, l’Epée courte : bien souvent en version torsadée, l’Arbalète de
poing…) le PJ qui doit être « de nature déloyale/fourbe » et avoir au moins +15 en
AG & RP, peut, 1/jour, +1/jour/10 Niveaux (doit le dire avant de lancer l’attaque, et
utilisable Max. 1/round) porter un Coup retors qui cause une douleur vive :
CC supplémentaire de Choc de 2 rangs inférieur. Notez que les CC de Choc sont de type
mental et normalement pas baissés, pas plus qu’ils n’épargnent les adversaires L/SL.
170 Coup mortel14 350 Le PJ est capable 1 fois/jour d’effectuer une botte secrète spécifique (à décrire)
(+100) 14 pouvant tuer instantanément sa cible. Les effets de la botte reproduisent ceux d’un
Coup critique E à un chiffre spécifique (déterminé à l’origine, et toujours le même).
- Le PJ doit stipuler qu’il tente d’effectuer son Attaque Mortelle avant de lancer les
dés ; il ne bénéficiera alors que d’une attaque dans le Round (mêmes des attaques
supplémentaires conférées par magie seront perdues).
- Dans le cas ou l’attaque obtient un CC E sur la table (peu importe que l’adversaire
baisse les CC, ce n’est pas pris en compte), la cible doit effectuer un JR NIV Vs NIV (sans
aucun Bonus).
- S’il le réussit, il pare l’attaque in-extremis. S’il le rate, le CC mortel s’applique
(même si la cible baisse les CC ou est L/SL : elle Mourra de la même manière – en fait seule
une immunité flagrante à l’effet du CC peut la sauver).
Notez que certains Coups mortels, en fonction de leur description, ne peuvent pas
être utilisé sur une créature de trop grande Taille (MJ discrétion), et d’autre part,
que si la cible du coup mortel a déjà subit ou finement étudié le coup effectué, elle
bénéficie d’un bonus de JS de +10 cumulable (+10 si elle l’a subit ou étudié, +20 dans le
cas des 2).
L’attaque mortelle est une forme de botte secrète, et chaque individu devra
apprendre celle d’un combattant possédant ce BG, ou encore développer la sienne
(Exemple : la botte de Achile dans Troie).
171 Parade élémentaire 150 Le PJ sait se servir de son bouclier pour parer (mettre du BO en BD) des attaques
élémentaires/dirigées variables, en fonction de la Taille/du Type de son bouclier :
Un bouclier Main/Targe ne peut parer que les attaques de type Eclair ; un Ecu ou
une Rondache, les attaques d’Eclairs et les Boules, un Pavois peut même protéger
des Cônes ou encore des souffles de dragon, et peut profiter à 1 allié également.
172 Talents de guérisseur 250 Le PJ est né pour soigner, soulager la douleur de son prochain. : +25¤ en Premiers
soins, Secours et Chirurgie. D’autre part, lorsqu’il utilise des sorts de Guérison (de
Pdc), relancer systématiquement tous les 1 & 2 sur chaque dé.

14
Si ce BG est pris plusieurs fois (il coute alors seulement 100 points de BG à chaque nouvelle prise après la 1ère), le PJ rajoute 1 utilisation/Jour à chaque
prise du BG et cela permet également au PJ d’apprendre/créer une nouvelle botte secrète (il pourra alors « jongler » selon son bon vouloir, entre ses multiples
bottes mortelles avec la totalité du nombre d’utilisations/jour).

12
N° Nom du Background Cout Effets
173 Gigantisme 300 Le PJ est réellement colossal (compter la taille Max. de la race +6d10 cm et environ +50%
de son poids de base, un humain commun ferait ainsi en moyenne 2.40 m et 225 kg).
- Il reçoit les Coups critiques Larges et se voit conférer un bonus de +25 en Force,
+10 en Constitution et une augmentation de 50% de ses PV de base (cumulable le cas
échéant avec Physique naturel, ce qui lui permettrait alors de doubler ses PV de base).
- Il gagne également en déplacement jusqu’à être l’équivalent de la taille au dessus
(un humain se déplacerait comme un ogre).
- Il a par contre un malus de -5 en Dextérité et en Apparence, et -10 en Rapidité.
Enfin, il n’est pas à l’abri de difficultés dans la vie quotidienne « M’enfin moi j’ai po de
lit à vot taille mon bon mossieur. Pis d’abord z’allez le casser ! ».
174 Vœux pieux 500 Le PJ qui doit posséder une moralité de saint homme/femme est imprégné d’une
idéologie bien particulière qui consiste à consacrer sa vie au service d’une
entité/divinité Bénéfique et de son prochain. Il s’interdit de mener une vie
ordinaire, pour mieux servir ses idéaux (qui s’expriment dans un code très strict à
détailler - le + souvent basé sur des vœux de pauvreté, de chasteté, de non-violence etc.).
- Il remet au moins 75% de ses biens monétaires à son clergé ou à des œuvres de
charité, et est incapable de se lier à un Artefacts (qu’il considère corrompus).
- En contrepartie il jouit d’avantages spirituels : Gagne un bonus de « Grace
divine » de +10, +5 tous les 5 Niveaux à son BD et à ses JR contre les 3 Royaume
(jusqu’à +60 au 50ème).
- Gagne aussi 100 points de BG de classe tous les 10 Niveaux (sans pouvoir
dépasser 200 pts de BG de Classe – dans ce cas les pts seront comptés sur les BG
de Vécu).
- Enfin, il choisit 1 Caractéristique tous les 10 Niveaux à partir du 20ème (jusqu’à 5
Carac. Au 60ème mais en aucun cas 2x la même) ; celle-ci bénéficiera des mêmes
avantages (et limitations) qu’avec le sort d’Amélioration de potentialité (C.IV).
Si le PJ ne se montre pas à la hauteur des exigences de son code, il pourrait bien
perdre ses pouvoirs temporairement, voire de manière permanente.
175 Sectateur exemplaire 500 Le PJ qui doit partager les préceptes de son Dieu est un Fanatique de la Divinité.
Bien que ce BG soit assez similaires dans ses pouvoirs à Vœux pieux (le BG
précédent), ceux-ci sont un peu moins puissants, et ses détenteurs sont bien moins
rares (ce sont + des individus fanatisés que des gens d’exception), certains ordres
d’individus possédant ce pouvoir dépassant la centaine de membres. Comme avec
Vœux pieux, le PJ s’interdit de mener une vie ordinaire. La fidélité absolue
s’exprime tout d’abord souvent par le biais d’une existence plongée dans la
contemplation divine, et par des Commandements très stricts liés à son Dieu/
Entité tutélaire (là encore à détailler). Le sectateur renonce à toutes possessions
magiques (ne pourra pas utiliser d’Artefacts) et il devra faire don d’au moins 50% de
tous ses gains à son clergé/organisation. En contrepartie de son fanatisme et de
sa vie de privation, il développe des avantages spirituels :
- Bonus de « Grace divine/Bénédiction impie » de +5 tous les 5 Niveaux à son BD et
à ses JR contre les 3 Royaume ( jusqu’à +50 au 50ème).
- Gagne 75 points de BG de classe tous les 10 Niveaux ( sans pouvoir dépasser 200 pts
de BG de Classe – dans ce cas les pts seront comptés sur les BG de Vécu).
- Enfin, il choisit 1 Caractéristique tous les 15 Niveaux ( jusqu’à 4 Carac. Au 60ème +, mais
en aucun cas 2x la même) ; celle-ci bénéficiera des mêmes avantages ( et limitations)
qu’avec le sort d’Amélioration de potentialité (C.IV).
Si le PJ ne se montre pas à la hauteur des exigences de son code, il pourrait bien
perdre ses pouvoirs temporairement, voire de manière permanente.
176 Charge dévastatrice 200 Le PJ est redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou sur toute autre monture). Lorsqu’il
effectue une charge montée, les dégâts qu’il cause sur sa première attaque sont
doublés (x2) s’il utilise une arme de corps à corps classique ou triplés (x3) s’il
utilise une lance de cavalerie (auquel cas il ne fera de toute façon pas + d’une attaque).
177 Attaque tournoyante 175 Avec une attaque tournoyante portée à grande vitesse, le PJ peut frapper plusieurs
ennemis qui l’entourent, en même temps. Il affecte ainsi jusqu’à 4 adversaires en
mêlée, infligeant une attaque à chacun (avec -20 de BO). Une attaque en rotation
joue de l’effet de surprise pour être vraiment efficace, aussi, elle ne peut plus être
utilisée pendant 1D6+2 Rounds après utilisation. L’ensemble des pouvoirs et
techniques rajoutant des attaques (par exemple le sort de Rapidité), ou même le
combat à 2 armes qui rajoute normalement 1 attaque de l’arme secondaire ne
rajoutent pas d’attaques lorsque le PJ utilise ce BG.
178 Coagulation 175 En cas d’hémorragie, quel que soit le nombre de PV perdus chaque round, le PJ voit
surnaturelle réduire sa perte de sang totale de 1 pv/rd (+ faibles hémorragies réduites en 1 er).

13
N° Nom du Background Cout Effets
179 Recharge rapide 75 Nanti de ce Background, un Arbalétrier peut recharger un carreau à la fin du round
où il a été tiré, pouvant tirer de nouveau dès le round suivant. Ce BG ne diminue que
d’2 Rds la recharge d’une arbalète à répétition 15, la ramenant à 1 Rd au lieu de 3.
180 Quintessence 250 L’arbalète est une arme lente, mais très puissante. Ce Background permet à un
des arbalètes utilisateur expérimenté d’en tirer toute sa puissance.
- A partir de 10 Degrés de maîtrise dans ce type d’arbalète et avec un malus de -20 à
l’attaque, le PJ peut faire X2 les dégâts. Avec 20 Degrés et -40, il fera 3D ; avec 40 Degrés et
-60 il fera 4D, et enfin avec 60 Degrés et -80 : 5D.
Ce BG fonctionne avec les arbalètes Légères, Lourdes et A répétition, mais pas avec les
Arbalètes de poing16 qui manquent cruellement de puissance.
181 Carreau surpuissant 175 Lorsqu’il utilise une arbalète ( à l’exception d’une arbalète de poing, manquant trop de
puissance) le PJ à 1%/Niv + 1% par Degré de maîtrise dans cette arme, moins bonus
Magique/de Matière de l’armure adverse, de percer un défaut de cuirasse et
d’ignorer ainsi l’armure, considérant l’adversaire comme TA 1. Ce BG ne fonctionne
pas contre les armures naturelles ou conférées par un sort/pouvoir magique.
Il est impossible de l’utiliser en même temps (le même rd) que Quintessence des arbalètes.
182 Energie Consacrée / 175 Les sorts causant des dégâts utilisés par le PJ, sont en partie transformés en
Sacrée / Corruptrice / (250 ou 300) charge de pouvoirs Divin, Sacré (anti-Corruption), Corrompu, ou encore Négatif ou
Négative / Elémentaire purement Elémentaire, ce qui a pour effet de bloquer les protections offertes par
des sorts adverses. Quand une attaque dirigée ( avec Direction de sorts) du PJ frappe
un ennemi concerné (Les « ennemis » du Dieu - à déterminer – pour Consacrée ; les être
totalement corrompus pour Sacrée ; les êtres à 3 ou moins de Corruption pour Corrompu ;
les créatures vivantes pour Négative ou les créatures d’un autre élément pour Elémentaire )
et que celui-ci bénéficie de sorts le protégeant contre l’élément/énergie du PJ, il
doit lancer un JS NIV Vs NIV, sous peine de voir l’ensemble des avantages conférés
par ses sorts ignorés ( bonus BD, absorption…). Le coût du BG est de 175 de base
(Consacrée, Sacrée, Elémentaire), de 250 pour Corruptrice et de 300 pour Négative.
183 Magie de lieu 200 Le PJ est habitué à un lieu spécifique qui peut être un temple, sa tour, son école de
magie etc. Il étend l’usage de la Compétence : Maîtrise des sorts (normalement
développée indépendamment dans chaque Sort) à 1 liste de base entière (et rien ne
l’empêche de se développer dans les listes Libres ou Réservées), mais seulement dans son
Lieu de prédilection et jusqu’à 1m/niveau autour.
184 Magie rituelle 50 Le PJ a appris à supporter les rigueurs nécessaires pour exécuter les rituels. La
longueur des incantations de ceux-ci n’est ainsi plus problématique pour le PJ, il y
est habitué. Il gagne un bonus de +10 en Rituel magique¤ et +25 pour les jets
d’endurance/résistance à la fatigue face à un rituel qui se prolonge.
185 Croyances anciennes 200 Le PJ vénère un Dieu d’un panthéon qui n’est presque plus vénéré, voire un Dieu
« mort ». Dans une telle situation, un individu a normalement des points de pouvoir
amoindris, voire aucun PP de Théurgie.
Ce BG lui permet d’avoir des PP normaux, et même, dans une certaine limite,
d’utiliser des sorts de Théurgie : 2x Niveau + bonus IT, /5 (arrondit à l’entier inférieur)
pour savoir le Niveau maximum des sorts de Pure Théurgie pouvant être lancés. Ex.
un Clerc de 20ème Niveau disposant d’un bonus d’IT de +25 pourrait utiliser ses listes de base
et les listes libre et réservées de théurgie au 13 ème Niveau.
Pour les listes de Base des Hybrides de Théurgie : 2x Niveau + bonus IT, /4. Ex. un
Warlock de 20ème Niveau disposant d’un bonus d’IT de +25 pourrait utiliser ses listes de base
au 16ème Niveau, mais les listes libre et réservées de théurgie au 13 ème Niveau seulement.
Le PJ peut vénérer le Dieu oublié/mort comme un Dieu « normal/vivant ». S’il est Clerc, il
dispose notamment du même supplément de points de BG qu’un Clerc d’un Dieu vivant, et le
PJ peut également investir des points dans des BG concernant son lien avec son Dieu (même
si selon le BG, Ex. Béni d’un Dieu, ils auront moins d’impact).
186 Sortilèges non Létaux 150 Le PJ peut modifier un sort faisant appel à des forces létales et transformer ses
énergies afin que les dégâts causés ne soient plus que temporaires. Ce BG
fonctionne aussi bien avec les sorts « énergétiques » (électricité, feu…) qu’avec des
sorts infligeant des dégâts par d’autres forces magiques. Seulement la moitié des
dégâts ainsi infligés est réelle, le reste se régénère au rythme de 1 PV/mn, tout
comme les malus d’activité. De + les CC ne causent aucune hémorragies, et les
effets de morts plongent seulement dans l’inconscience 2d10 mn.

15
Une arbalète à répétition est une arbalète légère dotée d’une réserve de 6 carreaux. C’est une arme prisée et 100x plus chère qu’une arbalète légère normale,
mais elle à l’avantage de pouvoir tirer chaque round (1 tir/rd) jusqu’à concurrence des 6 carreaux, après quoi elle nécessite normalement 3 rounds de
rechargement. Pour le reste, elle est à traiter comme une arbalète légère.
16
Ces armes prisées notamment de certains Elfes qui font avec leur manque de puissance car ils en recouvrent les projectiles de poison, sont de mini arbalète
attachées sur le haut du poignet de leur utilisateur. Elles attaquent sur la table des dagues, font des maladresses sur 01-05, et leurs modificateurs de portée sont
ceux d’une arbalète légère /2.

14
N° Nom du Background Cout Effets
187 Prestige 300 Ce BG ne peut pas être pris au départ, le PJ devant être au moins de 20 ème Niveau
(Seigneur). Le prestige de son possesseur est tel que les autres ont naturellement
envie de se rallier à lui, ce qui lui permet de recruter compagnons d’armes et
autres proches (par contre, la capacité à les garder dépendra de la réputation du PJ, de
leur traitement, mais aussi des capacités de Commandement).
En plus des suivants, le PJ gagne un « serviteur privilégié » qui se comportera
comme un vassal (ou un ami), tant que les raisons (à développer) qui l’ont amené à
offrir ses services au PJ sont valables (et qu’il est un minimum rémunéré pour vivre).
Ce « bras droit » PNJ est de Niv : 75% XP du PJ, d’une Classe "plus ou moins" au
choix du PJ mais choisie « logiquement », et il peut avoir des BG normaux, et même
peut-être 1 Artefact (MJ discrétion). S’il meurt et que le PJ souhaite le remplacer,
cela devrait nécessiter des recherches (+ ou moins longues…) et une dépense d’XP
d’au moins 1500X son propre Niveau.
188 Chance des héros 250 La pugnacité du PJ est impressionnante. Il gagne +10 à tous ses JR. De plus, 2 fois
par jour, il gagne un Bonus supplémentaire de +1/Niveau à un JR. Il doit décider que
le bonus s’applique avant de tirer le JR en question.
189 Défiance envers 175 Le PJ (qui est obligatoirement un Non utilisateur et de préférence un Barbare) est un
la magie individu qui se méfie de la magie. Il la déteste bien souvent, et la seule qu’il tolère
est celle des Druides et autres lanceurs de sorts « naturels », et celle de son
peuple. En raison de sa défiance de la magie, il ne peut pas utiliser plus d’1 Artefact
(et encore ne devrait-il pas lancer de sorts). Son rejet lui permet de gagner des XP
lorsqu’il détruit un Artefact (mais aussi lorsqu’il a la chance de participer à la destruction
d’un Artefact, même si cette destruction n’est pas “directe“). Les XP Gagnés sont calculés
ainsi : Prix de vente de l’objet/10 = XP gagnés (avec Max. 10 000 XP, + 1000 xp/Niv/An
gagné de cette manière).
190 Berserker 300 Le PJ fait parti des très crains « Berserkers véritables ». Quand il entre en rage,
celle-ci est sans commune mesure avec celle de ses confrères. La violence de cet
état est telle qu’il gagne :
- Un bonus de +50 en Frénésie¤, mais aussi à ses JR Vs peur/charme/domination.
Il gagne également +15 de BO supplémentaire et x2 dégâts supplémentaires.
- Sortir de cet état n’est pas toujours facile et le PJ peut en garder de terribles
séquelles (certains ayant même « perdu leur esprit ») : Nécessite un jet de SD : 51+ s’il
a perdu moins de 20% de ses PV totaux, 66+ s’il en a perdu au moins 50%, et 81+ à
partir de 75%. Un malus de -10 à -50 est également possible si le PJ a « + de raisons que
la normale d’être en colère ». A l’inverse, la possibilité de frapper un véritable ami ou un
membre de sa famille devrait lui apporter un bonus de +10 à +30.
- 1 jet/Rd est permis (un 01-05 indique que le PJ ne pourra pas retenter jusqu’à la fin de
cette rage – qui devrait s’apaiser d’elle-même quand aucune de ses cibles possibles qui sont
dans l’ordre : Ennemis/Amis/tout ce qui bouge… n’est plus présente dans la zone).
En sortie de rage, le PJ subit toujours un CC de Dépression d’un Degré aléatoire :
d100 : 01-50 : A à -50 ; 51-75 : A à -20 excepté 66 : D ; 76-85 : A ; 86-95 : B ; 96-99 : C ; 100 : E.
191 Science de l’initiative 150 Le PJ a appris à incanter rapidement, de manière à être le premier à lancer ses
subconsciente sorts. Il gagne un bonus de +40 à l’initiative de sorts.
192 Camouflage naturel 125 Le PJ qui doit faire partie d’une Classe à +2 ou +3/Niveau en Comp. d’Extérieur et
+1 de Subterfuges, est passé maître dans l’art de se servir de la végétation
alentour pour « disparaître » devant les yeux de ses interlocuteurs/ennemis :
- Doit bénéficier de son entière mobilité et consacre toute son activité du round à
cette action : Jet de Filature/dissimulation, même s’il est en vue ( et même à très
courte portée : si les armes sont prêtes, il n’échappe pas à de possibles attaques) à la
condition qu’un minimum de végétation ou encore de roches et autres obstacles
naturels soient présents pour le cacher.
- La possibilité d’utilisation de ce BG est à la MJ discrétion, et il devrait infliger un
Ajustement de 0 à -120 selon la densité de la végétation. On notera qu’en fin de
round, le PJ aura également pu se déplacer d’une dizaine de mètres. Il est
impossible de recourir à cette aptitude en armure autre que de type Cuir.
193 Esprit glissant 75 Ce BG représente l’aisance avec laquelle certains spécialistes de la manipulation et
autres voleurs parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les
contrôler. Chaque fois que le PJ est pris pour cible par un Sort/pouvoir ou effet
similaire (mais pas une compétence), de Charme ou de Domination, et qu’il rate son
JR, il peut en tenter un second 1 round plus tard. Il n’a droit qu’à une deuxième
chance par attaque.
194 Menteur né 75 Le PJ développe des trésors d'ingéniosité dès qu'il s'agit d’embrouiller/tromper
ses interlocuteurs, ou de se tirer d'un mauvais pas : bonus +25 en Mystification¤.

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N° Nom du Background Cout Effets
195 Imposition des mains 17
200 Le PJ qui doit être un utilisateur de magie divine ( Pur, Semi ou Hybride) est détenteur
(+100) 17 d’un pouvoir magique qui lui permet, 1 fois/jour, de refermer les blessures à
condition de se concentrer et d’imposer les mains sur les lésions concernées
pendant un round :
- La cible (ce pouvoir n’étant pas utilisable sur soi-même) récupère alors 25 PV, +1
PV/Niv. du PJ, voit se refermer toutes les hémorragies de 1 PV tous les 10 Niv. ou
moins, et enfin, guéri de tous ses malus d’activité d’un max. de Niv. du PJ /2.
196 Plénitude physique 17 175 Ce BG fonctionne comme Impositions des mains, mais il est Personnel uniquement,
(+100) 17 et limité aux utilisateurs de Mentalisme (Pur, Semi, Hybride ou Non du Mentalisme) et
aux Classes de Moines. Il nécessite 1 round complet de Concentration (pas d’autre
action).
197 Sensation de la 250 Nanti de ce pouvoir surnaturel, le PJ est capable de sentir la Corruption à une
Corruption portée de 1 mètre tous les 3 Niv. Ce pouvoir ne permet pas de JS, mais les sorts de
“Non détection“ fonctionnent normalement. Il est utilisable à volonté, mais demande
une faible concentration (-25 à toutes activités). Il discerne clairement l’Aura de la
cible et son score de Corruption à 1-3 pts prêts (1d4-1). De plus, si le PJ se
concentre au moins 3 rounds supplémentaires sur l’aura de sa cible, il peut obtenir
d’autres informations (3 rounds à chaque fois) en fonction de son Niveau :
NIV 10+ : Score de Corruption exact.
NIV 25+ : Détail des Handicaps physiques, psychologiques et autres dérangements causés
par la Corruption. Connait également la Classe de la cible si c’est une Classe « corrompue ».
NIV 40+ : A une idée précise de la puissance de sa cible (détecte le Niveau exact de celle-ci).
198 Déluge de coups 250 Avec cette technique utilisable uniquement en Frappe d’arts martiaux ( et non en
Projection/balayage ou Grappling), le PJ sans armure et peu encombré (0 de Pénalité à
la RP) peut porter de 1 à 3 attaque(s) supplémentaire(s) en sacrifiant une partie de
sa puissance et/ou de sa précision. Il s’inflige ainsi une perte de BO et un maximum
de Technique d’attaque en fonction du nombre d’attaques supplémentaires :
- 1 attaque supplémentaire : -25 au BO de toutes ses attaques et maximum Tech 3
- 2 attaques supplémentaires : -50 au BO de toutes ses attaques et max. Tech 2
- 3 attaques supplémentaires : -75 au BO de toutes ses attaques et max. Tech 1
A noter que même si le maximum à atteindre sur la table est limité par la technique, les tours
de table se font toujours sur la base de 150.
199 Guilde 50-125 Les Guildes ( de mages, mais aussi d’artisans, de marchands, les écoles de maîtres d’armes
(75) et autres guildes de mercenaire…) peuvent être rares ou relativement fréquentes en
fonction des pays. Ce sont des regroupements de PJ/PNJ de même métier qui se
sont rendus compte qu’une mutualisation de leurs capacités leur permet une
fortune + rapide et plus sereine, et aussi d’envisager des découvertes qu’ils ne
pourraient pas entreprendre seul. Plus sociables et moins secrets (en tous cas avec
les membres de la guilde) que les indépendants, les membres de guildes acceptent de
se plier à certaines contraintes pour bénéficier des avantages de leur
organisation. Les inconvénients sont généralement de l’ordre de :
- Cotisation mensuelle de 5 à 25 Thalers - Stricte obéissance aux règles édictées par les
dirigeants - Défendre son ordre en cas de danger et défense de ses intérêts - Vouer une
partie conséquente de son temps et de son énergie à la Guilde Etc.
- Les avantages sont de l’ordre de :
- Possibilité d'utiliser les ressources (bibliothèques, matériel d’artisanat…) de l'ordre - Peut
bénéficier de cours avec professeurs compétents - Peut d’échanger/acheter des objets
produits/commercialisés par la guilde, avec une remise d’au moins 10%. - Possible soutien de
membres de la Guilde en cas de danger - Peut gravir les échelons de la Guilde - Peut obtenir
du travail / des contrats plus facilement par l’intermédiaire de la guilde. Etc.
L’appartenance à une guilde « mineure » ne devrait couter que 50 points de BG,
alors qu’une guilde ayant de la notoriété publique et réputée pour les hautes
qualités de ses dirigeants devrait couter jusqu’à 125.
200 Magie de guerre 175 Le PJ peut + facilement finir son incantation et lancer son sort, alors qu’il a subit
des dégâts.
- Son Seuil de blessure est égal à son Niveau /2 (arrondit au + haut) + 20% de ses
PV totaux (arrondit à l’entier supérieur). Par exemple, un lanceur de sorts de 23ème
Niveau disposant de 113 PV pourrait encaisser jusqu’à 35 PV sur 1 attaque sans voir son sort
se casser, alors que le même PJ sans ce BG ne pourrait en supporter que 20 (Niv/3 + 10%
des PV totaux).
201 Talent du tire-laine 100 Le PJ est un expert pour dissimuler ses gestes, il est difficile pour un observateur
de tous les suivre des yeux. Gagne un bonus de +25¤ en Pickpocket et en Trucages.

17
Si ce BG est pris plusieurs fois (il coute alors seulement 100 points de BG à chaque nouvelle prise après la 1ère), le PJ rajoute 1 utilisation/Jour.

16
N° Nom du Background Cout Effets
202 Sang-froid18 100 Le PJ qui a au moins +15 de bonus d’Autodiscipline, est tellement confiant en
(200+) quelques-unes de ses aptitudes de prédilection ( répétées de nombreuses fois, de
manière à ne rien laisser au hasard) qu’il peut utiliser ces Compétences sans trembler,
se déconcentrer de quelque façon que ce soit, même dans les cas extrêmes. Il
sélectionne 1 Compétence par +5 de bonus d’AD (excepté direction de sorts et sdb),
dans lesquelles, il peut faire automatiquement 45+1d10. Les Compétences telles que
les Armes¤, l’Embuscade¤, la Stabilisation corporelle¤ ou la Défense adrénale¤
sont bien plus chères (+100 de BG par Compétence « puissante » sélectionnée).
203 Sens des PS 100 Chaque fois qu'un PJ possédant ce talent passe à 3 mètres ou moins d'un piège ou
et des pièges d’un passage secret, il bénéficie d'un jet de Compétence appropriée (Recherche
des passages secrets & Détection des pièges) automatique pour le repérer. Ce test
devrait être réalisé en secret par le MJ.
204 Roulé-boulé 275 Avec ce pouvoir, le PJ (porteur de cuirs rigides au max.) peut accompagner les coups
mortels, et ainsi espérer y survivre :
- 1 fois/Jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0
PV ou moins, ou un Coup critique indiquant un effet mortel, il peut tenter
d’effectuer un roulé boulé afin de réduire la puissance du coup. Il effectue un jet de
d100 +Niveau +bonus de Rapidité. Si son jet est égal à 101, +10% de l’attaque totale
de l’adversaire (Ex. 130+ pour une attaque à 285), le jet d’attaque est tout simplement
relancé avec un ajustement de -25.
Doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir pour tenter cette manœuvre désespérée
(en situation de surprise ou si ses mouvement sont contrariés, le roulé boulé est impossible).
205 Talent pour une 50-150 Le PJ est entraîné dans l’utilisation d’une Compétence de son choix ( mais ne devant
compétence (:X)18 pas être inclue dans un autre BG offrant un bonus dans la même Compétence – Ex. Talent du
tire-laine). Il gagne un bonus de +25 dans la Compétence¤ en question, qui ne peut
pas être une Compétence « puissante » ou de base comme les Armes, la Défense
adrénale, la Direction de sorts etc. Pour une Compétence de « pure look », le coût
est de 50, il sera de 75 à 150 (le + souvent 100) pour une Compétence plus utile.
206 Maîtrise de la 275-350 Le PJ est lyncanthrope de longue date (voire même de naissance) et il maîtrise son
lycanthropie (300) état (le + souvent considéré comme une maladie/malédiction, mais parfois comme un don…)
(200)19 de manière exceptionnelle. Il gagne un bonus de +50 supplémentaire, et +1/niveau
(Max +3/Niv) à ses jets de la Compétence : Contrôle de la lycanthropie.
207 Réception de charge 125 Le PJ est entraîné à retourner les bénéfices d’une charge contre le cavalier ou le
fantassin qui l’effectue. Pour faire cette manœuvre, le PJ se campe fermement sur
ses positions (aucun déplacement) et n’effectuer dans le round qu’une attaque de
« réception » (et pas même d’attaque conférée par Rapidité) :
- Jet d’attaque normal (tout en BO + éventuellement bonus de sort étoilé) sans
déterminer l’initiative. Si l’attaque indique qu’il touche et inflige un Coup critique C
au moins (ne pas oublier de le prendre en compte si la cible baisse les CC, Ex. CC E
nécessaire s’il baisse les CC de II Rangs), il réceptionne la charge adverse et retourne
ainsi la puissance de son adversaire contre lui-même. L’adversaire perd alors les
bénéfices de sa charge, perdant les attaques qu’il aurait du effectuer ce round.
En outre, la puissance de son attaque étant retournée contre lui, le PJ détermine
normalement les effets de sa propre attaque en doublant les dégâts (2D) et en augmentant
son critique de 1 rang (F = E+C), ainsi l’individu de l’exemple précédent subirait un CC D même
s’il baisse les CC de 2 Rangs.
Enfin, l’infortuné qui le chargeait peut être mis à bas de selle s’il est à dos de monture. Dans
ce cas, si le jet d’attaque du PJ est supérieur de 50 ou plus au jet d’Equitation de sa victime,
celle-ci est éjectée de sa monture et subit une attaque de Chute « Grande » dont le BO est
égal à la moitié de l’attaque qu’il vient de subir. Par contre, si le jet de Réception de charge
est raté, il est nécessaire de lancer normalement l’initiative, et le PJ ne gagnera aucun
avantage, subissant également la charge à pleine puissance.
208 Sens aveugle 175 Aveugle de naissance ou depuis très longtemps, le PJ a développé une espèce de
« sens radar » qui lui permet de :
- diviser par 2 le coût de Localisation spatiale¤ (arrondit au + bas) et d’obtenir 3
Degrés pour 2 réellement achetés.
209 Science de la beuverie 50 Le PJ est entraîné à boire une quantité d’alcool bien supérieure à ce qu’un individu
normal pourrait supporter. X2 Bonus de Constitution (ou +25 supplémentaire) pour
résister aux effets.

18
Le PJ peut prendre ce BG à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
19
Le coût de ce BG est de 275-350 selon la puissance du type de lycanthrope (Ex. 275 pour un rat-garou, 350 pour un ours ou tigre-garou) s’il est pris à la
création du PJ et lui confère ainsi l’état de Lycanthrope. Dans le cas contraire, il ne peut être pris que si le PJ a contracté la lycanthropie (encore faut-il qu’un
Lycanthrope le possédant veuille bien le lui apprendre, ce qui prend au minimum plusieurs mois, mais souvent plusieurs année…), mais coutera alors seulement 200
points de BG (quel que soit le Type de Lycanthrope).

17
N° Nom du Background Cout Effets
210 Garde du corps 175 Le PJ a suivi une formation de Garde du corps. Il peut tenter de s’interposer entre
un danger et la personne qu’il protège :
- Fonctionne sur les attaques de corps à corps, de projectiles, et même les
attaques dirigées de « type éclair », et ne coûte aucune action.
- Ne peut être utilisé que si le garde du corps se trouve à 1.5 m ou moins de son
protégé, et peut alors parer les attaques sans malus (alors que parer les attaques
visant un autre individu divise normalement par deux le Bonus consacré à la parade).
- De plus, alors que le protégé devrait recevoir un coup (si l’attaque a déjà été
effectuée et a touché sa cible, mais que les éventuels coups critiques n’ont pas
encore été tirés), et même s’il a normalement effectué ses propres attaques (si ce
n’est pas fait, par contre, il les perd), le garde du corps a la possibilité de se jeter sur
le coup (il est alors automatiquement touché) et il encaisse les dégâts de l’attaque à la
place de son protégé (son propre BD n’est alors pas pris en compte, et on applique le jet
d’attaque total de l’attaquant face à la TA du Garde du corps ). Il est impératif que le garde
du corps déclare son intention avant que le Coup critique ne soit lancé, et cette
interposition ne peut fonctionner au maximum que sur un seul adversaire le même
round (quel que soit le nombre d’attaques), mais rien n’empêche de s’interposer face à
un ennemi et de parer les attaques d’un autre.
211 Rejet des Artefacts 250 Que ce soit en raison d’un rejet idéologique des Artefacts ou parce que le PJ s’est
habitué à vivre sans, le personnage a développé quelques aptitudes supérieures ( en
s’endurcissant, en se spécialisant et en optimisant l’utilisation de son équipement ) qu’il
Note : Ce BG assez courant chez les PJ/PNJ de haut Niveau sans perdrait (sans récupérer les Pts du BG) s’il décidait d’utiliser un tel objet.
Artefact peut souvent être choisi ( le + souvent à partir du 20ème Niv) - Posséder ce BG confère l’aptitude Exercices 2 dans laquelle tout PJ/PNJ peut
comme un BG de vécu. alors se développer (Coût : 2 pour toutes les Classes) :
Les 6 Types de Bonus différents :
- Le Nombre d’Aptitudes est égal à 1, +son Bonus de Degrés/10 (maximum 10 à 50
- 1-3) BO/BD/JR : Bonus offensif sur 1 Arme de mêlée ou à distance¤ (les Spécialités n’ont Degrés) et chaque aptitude doit être choisie parmi les suivantes:
pas le Bonus) / BD : Bonus défensifs spécial du à des réflexes naturels et capacités TYPE DE NOMBRE DE DEGRES
défensives améliorés et à un endurcissement général / JR : Bonus de JR et BD Contre 1 BONUS 5 10 20 30 40 50 60
Royaume au choix ou les Poisons ou Maladies. BO/BD/JR +10 +20 +25 +30 +35 +40 +50
- 4) Bonus de Compétence dans 1 Spécialité¤ au choix, +1 tous les 15 Degrés (5 au 60ème). COMPET. +10 +15 +20 +25 +30 +40 +50
- 5) Gain de X Pts de Caractéristiques (1 pour 5 >100) dans 1 Caractéristique au choix. Non CARAC. - +5 +5 +10 +10 +15 +20
cumulable avec le Sort de Potentialité. MULT.PP - - X1.5 X1.5 X2 X2 X3
- 6) Multiplicateur de PP naturel

212 Maître de la traque20 200 Avec ce BG destiné et limité aux spécialistes de la traque (MJ discrétion, mais
(+100) surtout : Chasseurs de prime, Inquisiteurs, Assassins & Lames de nuit ), le PJ, peut 1
fois/jour (+100/utilisation supplémentaire), Châtier un type d’ennemi lié à sa traque
(un individu dont la tête est mise à prix pour un chasseur de prime, un ennemi reconnu de sa
foi pour un inquisiteur, un contrat pour un Assassin etc.) :
- 1 Attaque bien plus puissante contre cet adversaire : le bonus de cette attaque de
Mêlée étant majoré par les bonus d’AD et IT (maximum +100 et non cumulable avec
d’autres bonus de sorts), et si un CC est obtenu : rajoute un CC Mithril : PJ Niv 1-19,
Sacré/Maudit s’il est du 20-39ème Niv, et Tueur s’il est du 40+ (le jet du CC
supplémentaire est lancé différemment ). Si le but est de capturer sa cible vivante, le CC
sup. ne fait que des dégâts temporaires (qui se récupéreront en 2d10 minutes).
213 Maître d’arme / 150 Le PJ à appris à transmettre son savoir, la pédagogie n’a pour lui plus aucun
Maître d’enseignement secret. Il gagne un Bonus de +25 dans la Compétence : Enseignement¤, de même
qu’un bonus de +1 par Niveau (Max +3/Niv). Il peut également, au choix (dans une
période de temps), doubler le nombre de ses auditeurs, ou diviser par 2 toutes les
durées consacrées à l’apprentissage d’un auditeur unique.
214 Incantation discrète 200 Ce BG est une articulation de deux autres (Incantation statique & silencieuse),
utilisé surtout par les inquisiteurs, prophètes et autres investigateurs. Il permet de
supprimer la gestuelle et l’incantation des sorts de Détection et visant à obtenir
des informations sur ses interlocuteurs.
- A condition que le PJ ne soit pas engagé dans un affrontement, il peut consacrer
ses rounds à utiliser ce type de sorts sans que sa/ses cible(s) puissent se rendre
compte qu’il use de sorts de Détection, ni même qu’il scrute leur esprit ( Ex. Savoir
spirituel ou un sort de lecture des pensées) sauf si la cible obtient une marge de + de
20 de JR. Dans le cas contraire, la victime ne se rendra pas même compte que le
PJ a lancé un sort.
- Un sort en incantation discrète ne peut pas dépasser les 2/3 (arrondit au + bas)
du Niveau du lanceur (Ex. un lanceur du 20 pourrait lancer des sorts de 12 ème
Niveau maximum).

20
Ce Background peut être pris plusieurs fois, le PJ gagne alors 1 utilisation quotidienne supplémentaire.

18
N° Nom du Background Cout Effets
215 Adepte tatoué 100 Le PJ à subit le rite d’initiation à la magie des tatouages lui permettant de ne pas
faire de « rejet ». Ainsi, il peut être porteur de tatouages magiques et utiliser leurs
pouvoirs comme s’il s’agissait d’objets magiques (consulter le Rituel : Gravure de
tatouage runique). Ce Background est limité à certaines cultures comme certains
peuples barbares (en conséquence, seul un PJ appartenant à l’une de celles-ci, ou ayant
longuement vécu/ou appris le BG à leur contact, peut l’acquérir).
216 Frénésie terrifiante 175 1 fois/jour, dans un rayon de 5m, +1m tous les 5 Niv, le PJ est capable d'inspirer à
ses ennemis une grande terreur quand il est enragé. La procédure est la suivante :
- Jet d’Intimidation + Niveau, avec un malus égal à 3x le Niveau de l’adversaire le +
haut dans la zone. Si le résultat est 101+, les ennemis à portée doivent réussir un
JR contre la peur (Bonus AD) au Niveau du PJ et avec un malus égal à son bonus de
PR, ou partir à toutes jambes jusqu’à ce que le PJ soit hors de vue (+1d6mn).
217 Seigneur de l’arène 300 La puissance d’un Gladiateur professionnel est liée à son état d'esprit, dépendant
des encouragements de la foule. Plus la foule l’exalte, plus il prend confiance en lui,
et plus il est dangereux. Pour que cette aptitude fonctionne, les spectateurs doivent
êtres au moins une cinquantaine :
- Jet d’Eloquence en public à 111+, et supérieur à celui de son/ses adversaire(s) si
ceux-ci tentent également de s’attirer les faveurs du public (auquel cas, ils ne gagnent
pas forcément d’avantage, mais priveront le PJ de ceux de ce BG).
- Réussite : +25 à tous ses jets d’Attaque de mêlée et à tous ses JR pendant toute
la durée du combat.
- A partir du Niveau 20, et à condition que le public comporte au moins 100 personnes, le
bonus devient +30
- +35 à partir de 200 personnes et du Niveau 30
- +40 à partir de 350 personnes et du Niveau 40
- +50 à partir de 500 personnes et du Niveau 50.
Ce n’est pas tout car à chaque fois que le PJ touche et inflige un CC (même un A à -
50 suffit) durant un round donné, il gagne +5 de BO (mais pas à ses JR) cumulable les
rounds suivants, jusqu’à doubler son bonus de base (Ex. un gladiateur de Niv 40
pourrait obtenir jusqu’à +80 de BO à condition d’infliger un CC pendant 10 rounds à la même
cible dans le combat).
218 Langage des bêtes 50 Le personnage peut parler aux monstres de la catégorie des Bêtes. Celles-ci ont
leurs limites, mais elles peuvent notamment répondre à des questions simples sur
les créatures se trouvant ou ayant traversé une zone, ainsi que leur nombre (une,
deux ou « plusieurs »). Les Bêtes ne fournissent la plupart du temps aucun service
gratuit et traitent le personnage comme un égal.
219 Phalangiste 200 La phalange est une formation militaire très technique (Jet nécessaire de 176+ en
Organisation militaire et Commandement, pour le Leader qui la forme) et d’une efficacité
meurtrière. Une phalange typique est constituée de divers rangées d’hommes
(devant tous posséder le BG), la première rangée portant des pavois et les rangées
suivantes alternent entre d’autres pavois (pour protéger d’attaques venant du dessus –
tels que les tirs en cloche des archers) et des lances ou arbalètes qui forment un mur
de lames et de pointes mortelles (particulièrement contre les charges et la cavalerie).
- Une Phalange comporte au minimum 9 hommes ( dans ce cas, si 1 seul meurt la
phalange est brisée) tous équipés de Pavois, et jamais plus de 100 ( 100 étant le nombre
classique d’une unité en situation de guerre) espacés de 1m maximum les uns des
autres. Tout jet de Perception visant à observer l’intérieur de la phalange ( par un
observateur extérieur) à un malus de -125, alors que ceux qui sont à l’intérieur n’ont
qu’un malus de -40.
- En termes d’avantages, une phalange permet de doubler le bonus de base de son
bouclier au corps-à-corps (vu que c’est un Pavois, il offre alors +60 en mêlée) et
procure une couverture (à tous ceux qui sont à l’intérieur) équivalente à un « Couvert
total lourd » (+100 BD contre les projectiles et toutes les attaques élémentaires -
bien que les + puissantes puissent éventuellement détruire les boucliers selon leur dureté ).
- En outre, pour résister à toute tentative de force visant à la briser, on rajoute un
bonus de +10, + la moitié du Niv du plus puissant phalangiste ( généralement le Leader)
qui la compose, aux jets d’opposition de Force pour éviter qu’elle soit brisée.
- Une phalange n’est pas passive : tout membre de la première ligne peut mettre 1
attaque/Round (+ éventuellement une en Rapidité) et 1 membre sur 2 de la seconde
rangée peut également porter 1 attaque/round à condition d’avoir une arme à forte
allonge ou une arme de distance adaptée ( l’arbalète étant à priori la seule à être viable
dans une formation aussi serrée). Notez que pour les armes de distance, tout tir au-
delà d’une portée de 5m subit un malus de -10 par 5 mètres supplémentaires (en
raison de la faible visibilité et du manque d’espace).

19
N° Nom du Background Cout Effets
220 Dresseur de monstres 250 Ce Background est réservé à la classe de Dresseur ou à un PJ disposant de la liste
nécessaire : Pacte animalier.
- Peut dresser et « passer un pacte » avec des « monstres » (Bêtes et créatures
magiques), en fonction de ses affinités (Un Dresseur qui n’est pas fortement corrompu
lui-même ne passera pas un pacte avec une bête corrompue), et dont les facultés
mentales ne dépassent pas radicalement ( de +10 et +) les siennes.
- Une créature ne peut pas dépasser le Niveau du PJ, et le PJ ne peut pas excéder
3x son Niveau total en Niveaux de « monstres » dressés.
- En fonction de l’intelligence du/des monstre(s) et de leur tempérament/
malignité, le pacte d’amitié n’est parfois pas suffisant, et il faut alors soit : 1)
commander par la violence et la crainte 2) récompenser régulièrement la/les
créature(s), ou 3) les deux ; pour maintenir efficacement les créatures sous sa
coupe, et éviter qu’elles se retournent contre leur maître à la première occasion.

Backgrounds de Départ (Options d’historique – de 100 à 600 Pts selon la Race)


Ces BG sont ceux que le personnage acquiert à la création. Contrairement à ceux de Classe, le PJ n’est quasiment
pas limité dans ses choix et leur acquisition n’est pas évolutive (ils sont tous acquis dès le Niveau 1).
Le nombre de points de BG de départ dépend de la Race du personnage.
Le joueur à parfois la possibilité de choisir quelques Handicaps (qui rajoutent quelques points), avec l’accord du
MJ, afin de compéter ces Backgrounds (dans la plupart des cas, ce bonus ne devrait pas dépasser +25 à +50 ).

Backgrounds de Classe (Max. 500 à 2000 Pts selon la Classe & le Niveau)
Ces points de Background sont gagnés tous les 10 Niveaux (au 10ème, 20ème etc. jusqu’au 50ème, mais pas au-delà même
si certaines Races peuvent dépasser ce Niveau) et enrichissent le personnage de nouveaux pouvoirs.
Leur choix est grandement limité par la Classe du personnage (voir les listes ci-dessous). Il est à noter que + une
Classe est intrinsèquement puissante, moins elle gagnera de points de BG de Classe.
En fonction des Classes, le MJ peut également permettre de prendre certains Handicaps (comme avec les BG de départ )
afin de compléter ces Backgrounds.
CLASSE Points de BG
Classes très puissantes +100 points tous les 10 Niveaux (+500 au 50ème) : Paladin, Guerrier noble,
Seigneur du chaos, Archimage & Magus.

Classes Pures/Hybrides/Semi +200 points tous les 10 Niveaux (+1000 au 50ème)


Clerc (grâce à sa Foi et au soutien de sa Divinité) +300 points tous les 10 Niveaux (+1500 au 50ème), mais +100 seulement :
Clerc maléfique pour combler la puissance de la Classe.

Classe non +400 points tous les 10 Niveaux (+2000 au 50ème)

Background de Vécu (Max. « théorique » 1000 Pts selon le vécu et le Niveau)


Enfin, un PJ/PNJ peut gagner jusqu’à 1000 points de BG (normalement pas + de 200 Pts tous les 10 niveaux et 100 Pts
tous les 5 ans>30) que le MJ peut attribuer (ou non… à sa discrétion en fonction des aventures vécues, du parcours du
personnage…) selon les événements. Dans tous les cas, cela ne doit pas être dû à des situations anodines, mais à
l’inverse des situations « exceptionnelles », marquantes dans la vie du personnage, ou encore à des activités qu’il
répète constamment.
Quelques exemples :
- Si un PJ rend de loyaux services à un roi et s’en voit récompenser en devenant chevalier, il pourrait gagner le BG du même nom (75), voire le BG : Haute noblesse
(100-500), si le PJ est anobli.
- S’il côtoie et apprend longuement auprès d’un maître d’arme de haut Niveau (30+) qui lui apprend tous ses secrets, il pourrait bien se voir attribuer Juge de
l’armement (75), Maître d’arme naturel (100 ou 75), Coup mortel (350 –mais acquérir ce BG prendrait plusieurs années), voire même Maître d’arme (150) si le
maître d’arme veut en faire son successeur ou lui proposer d’enseigner dans son école.
- S’il découvre un très puissant lieu arcanique et y consacre un temps important (certainement plusieurs années… c ela dépend de sa Classe et de ses Carac. Mentales)
à essayer d’en maîtriser les secrets, il pourrait peut-être gagner le BG disparu… : Savoir arcanique (300).
Etc.
Note 1 : contrairement aux Pouvoirs de Classes, ces BG ne sont pas limités en choix en fonction de la Classe du
personnage, mais plutôt « conditionnés par les événements ».
Note 2 : Ils ne sont pas réellement limités en nombre de Pts, bien qu’un Nombre de Pts maximum soit recommandé
(max. 1000 Pts au 50ème +) ; ce nombre n’est qu’un indicateur et c’est la logique qui prime. Par exemple, si un PJ a atteint son seuil et
s’entraîne au combat pour gagner des BG de ce type, il ne devrait pas en gagner (même s’il a un bon Maître d’arme) si son seuil de Pts est atteint ; à l’inverse si son Roi lui
donne le titre de Noblesse de Marquis, le BG correspondant sera gagné, même si ce faisant la marge de Pts (de 200 tous les 10 Niv et 1000 Pts max.) devait êt re dépassée.
Au final, la décision revient au MJ, en tenant compte de la situation, de la logique, et des limites « normales ».

20
Table des Backgrounds de Classe
Purs utilisateurs utilisateurs Hybrides Semi utilisateurs Non utilisateurs

Professions Nom du Background (Cout et N°)


Juge de l’armement (75 – 10) ; Bonus d’EM, RS ou AG +10 (125 – 33) ; Talent : combat (175 – 40) ; Connaissance des objets (100 –
Alchimiste 44) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Acquisition de liste rare : préparations alchimiques (CI 75 – 56) ; Acquisition de liste rare :
maitrise en assimilations (C.mage 100 – 56) ; Acquisition de liste rare : maitrise en animations (C.mage 100 – 56) ; Lecture du mana (75
– 67) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Education (75 – 115) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : 1 artisanat de
prédilection (200 à 275 – 142) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe ou
guerrier runique (300 – 187) ; Guilde : guilde des alchimistes (125 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : 1
artisanat de prédilection (75-125 – 205) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’IT +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200
Animiste – 34) ; Métamorphose : animal terrestre ou aérien (150-175 – 74) ; Acquisition de liste rare : enrichissements (C IV 75 – 56) ; Formation
d’herboriste (75 – 96) ; Ami d’une race : elfes des bois (75 – 114) ; Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150
– 139) ; Compétence extraordinaire : savoir en herbe, savoir en flore ou horticulture (250 ou 300 : horticulture - 142) ; Magie de lieu (200
– 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Imposition des mains (200 – 195) ; Talent pour 1 compétence : savoir en herbe, savoir en flore ou
horticulture (75 – 205).
Maître d’arme orienté : arbalète (125 – 09) ; Maître d’arme naturel : arbalètes (100 – 11) ; Bonus d’AG +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG
Arbalétrier +20 (200 – 34) ; Adresse (125 – 64) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Compétence extraordinaire : 1 types d’Arbalètes au choix (400
– 142) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir monté (75 – 159) ; Recharge rapide (75 – 179) ; Quintessence des
arbalètes (250 – 180) ; Carreau surpuissant (175 – 181) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Guilde : guilde de
mercenaires x (50-125 – 199) ; Sang-froid (100 – 202).
Archer naturel (100 – 02) ; Maître d’arme orienté : arc (125 – 09) ; Maître d’arme naturel : arcs (100/75 – 11) ; Bonus d’AG +10 (125 –
Archer 33) ; Bonus d’AG +20 (200 – 34) ; Adresse (125 – 64) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Compétence extraordinaire : 1 types d’Arc
au choix (400 – 142) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200 – 157) ; Tir meurtrier (125 – 158) ; Tir
monté (75 – 159) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Sang-froid (100 –
202) ; Talent pour 1 compétence : flècherie (100 – 205) ; Maître d’archérie (150 – 213).
Bonus d’EM, IT ou PR +10 (125 – 33) ; Bonus d’EM, IT ou PR +20 (200 – 34) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Agression : SDB
Archimage ou DS (150 – 41) ; Résistance : +25 1 JR (100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Connaissance des objets (100 – 44) ; Connaissance des
runes (75 – 45) ; Aura (125 – 47) ; Sensibilité au mana (100 – 53) ; Archétype (150 – 68) ; Capteur de pouvoir (250 – 88) ; Objet
magique de classe : bâton d’archimage (250 – 101) ; Education (75 – 115) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Sorts transcendés (200 – 140) ;
Don pour 1 compétence : magique (350 ou 450 : DS – 141) ; Compétence extraordinaire : perception du pouvoir (275 – 142) ; Théoricien
magique (200 – 146) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Energie (au choix) (175-300 – 182) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle
(50 – 184) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Sang-
froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : perception du pouvoir ou rituel magique (100 – 205).

Juge de l’armement (75 – 10) ; Bonus d’AG, AD ou RS +10 (125 – 33) ; Puissance : voie des structures (prosaïque 200 – 38) ;
Artisan Puissance : maîtrise de la forge (prosaïque 200 – 38) ; Talent : académiques, combat, générales ou sociales (+1/Niv 175 – 40) ; Ami
d’une race à déterminer (75 – 114) ; Don pour 1 Compétence : Générales (250– 141) ; Compétence extraordinaire : 1 artisanat de
prédilection (250 à 300 – 142) ; Prestige : normalement même classe ou proche, comme marchand (300 – 187) ; Guilde : guilde des
marchands ou parfois des alchimistes (75 – 199) ; Talent pour 1 compétence : 1 artisanat de prédilection (50 à 100 selon l’artisanat –
205) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Subtilité (75 – 03) ; Assassin naturel (100 – 12) ; Précision +5/-5 (350 – 16) ; Bonus d’AG ou RP +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP
Assassin +20 (200 – 34) ; Fléau : 1 race au choix (175-250/500 – 66) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Infravision (100 – 90) ; Réactions éclairs (150 – 95) ;
Odeur corporelle neutre (50 – 98) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Métis (50 – 110) ;
Attaque en finesse (150 – 118) ; Passe-partout (50 – 120) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Attaque au sol (50 – 136) ; Don pour 1
compétence : Mortelles (450 – 141) ; Résistance aux poisons (75 – 164) ; Coup vicieux (250 – 169) ; Prestige : normalement même
classe (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des assassins (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Sens des ps & des
pièges (100 – 203) ; Talent pour 1 compétence : mort silencieuse ou utilisation des poisons (75 ou 100 la seconde – 205) ; Maître de la
traque (200 – 212).
Bonus d’IT +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : IT (150-350 – 36) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance
Astrologue +5x1d20 (200 – 87) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Savoir légendaire (200 – 123) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence
extraordinaire : repérage aux étoiles ou astronomie (275 – 142) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Talent pour 1
compétence : repérage aux étoiles, astronomie ou planétologie (75 – 205).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Physique naturel (175 – 13) ; Poings-marteaux (200 – 14) ; Guérison accélérée (75 – 20) ; Incroyant (250 –
Barbare 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus de FO ou CO +10 (125 – 33) ; Attribut de prédilection : CO (150-350 – 36) ; Résistance :
+25 1 JR sauf son propre royaume (150 – 42) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Focus de constitution (200 – 81) ; Vigilance (200 – 99) ; Résilience I
(225 – 103) ; Résilience II (350 – 104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ; Combat
monté (125 – 128) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Cri de guerre (175 – 138) ; Don
pour 1 compétence : Extérieures (250 – 141) ; Tir monté (75 – 159) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Attaque tournoyante (175 –
177) ; Prestige : normalement même classe ou « communauté/ classes rurales » (300 – 187) ; Défiance envers la magie (175 – 189) ;
Berserker (300 – 190) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Talent pour 1 compétence : manœuvre en étant étourdi, bagarre, rixe en mêlée, pillage
ou frénésie (50 pour les deux premières, 75 pour les suivantes, et 125 pour frénésie – 205) ; Frénésie terrifiante (175 – 216) ; Seigneur de
l’arène (300 – 217).

Danseur de guerre (250 – 01) ; Physique naturel (175 – 13) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Guérison accélérée (75 – 20) ; Bonus de
Bashkar SD, FO ou CO +10 (125 – 33) ; Bonus de CO +20 (200 – 34) ; Panache (150 – 59) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Peau dure (100+ - 79) ;
Focus de constitution (200 – 81) ; Invincible (200 – 92) ; Régénération (200 – 102) ; Résilience I (225 – 103) ; Résilience II (350 – 104) ;
Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ;
Armures de tissu (150-250 – 129) ; Homme fort (200 – 130) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire :
Frénésie (350 – 142) ; Coagulation surnaturelle (175 – 178) ; Berserker (300 – 190) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde de
mercenaires x (50-125 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : manœuvre en étant étourdi, bagarre, course de fond,
sprint, rixe en mêlée ou frénésie (50 pour les trois premières, 75 pour les suivantes, et 100 pour frénésie – 205) ; Frénésie terrifiante (175
– 216) ; Seigneur de l’arène (300 – 217).
Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR ou AG +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : PR (150-350 –
Barde 36) ; Puissance : voies de la musique (prosaïque 200 – 38) ; Puissance : voie des divertissements (prosaïque 200 – 38) ; Talents sociaux
(100 – 112) ; Ami d’une race à déterminer (75 – 114) ; Education (75 – 115) ; Savoir légendaire (200 – 123) ; Sorts maîtrisés (150 –
139) ; Compétence extraordinaire : chant ou musique (225 – 142) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Guilde : guilde des
bardes (75 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : chant, musique, poésie, conteur ou
éloquence en public (50 ou 75 : éloquence en public – 205) ; Maître d’enseignement (150 – 213).

21
Incroyant (250 – 21) ; Sens du danger (175 – 26) ; Bonus d’IT, d’AG, de RS ou de PR +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ;
Bohémien Attribut de prédilection : IT (150-350 – 36) ; Puissance : les ficelles du métier (prosaïque 200 – 38) ; Talent : combat (175 – 40) ;
Capacité théurgique (450 – 49) ; Vision (125 – 54) ; Lecture du mana (75 – 67) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance
+5x1d20 (200 – 87) ; Imperméable à la magie (300 – 89) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Vigilance (200 – 99) ; Facteur nul (175 –
106) ; Métis (50 – 110) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Savoir légendaire
(200 – 123) ; Compétence extraordinaire : divination (325 – 142) ; Sagacité (75 – 162) ; Prestige : normalement « communauté/classes
rurales » (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Talent du tire-laine (100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ;
Talent pour 1 compétence : divination (100 – 205) ; Langage des bêtes (50 – 201).
Chance +5/-5 (500 – 15) ; Sens du danger (175 – 26) ; Bonus d’EM, d’AG ou d’IT +10 (125 – 33) ; Talent : combat (+1/Niv 175 – 40) ;
Cartomancien Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence
extraordinaire : divination (325 – 142) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : 1 artisanat lié
à la classe ou divination (75 ou 100 – 205).
Archer naturel (100 – 02) ; Subtilité (75 – 03) ; Cavalier naturel (50 – 05) ; Maître d’arme orienté : arme à projectile ou de lancer (125 –
Chasseur 09) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’AG +10 (125 – 33) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Odorat fin (75 – 78) ; Formation d’herboriste
(75 – 96) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Résilience I (225 – 103) ; Guide (75 – 111) ; Attaque intuitive (150 –
119) ; Combat monté (125 – 128) ; Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Don pour 1 compétence : Extérieures (250 – 141) ;
Compétence extraordinaire : survie dans la nature (275 – 142) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200
– 157) ; Tir meurtrier (125 – 158) ; Tir monté (75 – 159) ; Camouflage naturel (125 – 192) ; Guilde : guilde des éclaireurs (50 – 199) ;
Sang-froid (100, 150 si comprend : arme à projectiles ou de lancer – 202) ; Talent pour 1 compétence : savoir en faune, savoir régional,
peaux ou pièges (75 – 205).
Archer naturel (100 – 02) ; Subtilité (75 – 03) ; Assassin naturel (100 – 12) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Sens du danger
Chasseur (175 – 26) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Instinct de survie (125 – 32) ; Bonus d’IT, AG, RP, FO ou CO
de primes +10 (125 – 33) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Résilience I (225 – 103) ; Attaque intuitive
(150 – 119) ; Combat monté (125 – 128) ; Don pour 1 compétence : Perception (350 – 141) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Tir rapide
(200 – 157) ; Tir meurtrier (125 – 158) ; Tir monté (75 – 159) ; Sagacité (75 – 162) ; Résistance aux poisons (75 – 164) ; Chance des
héros (250 – 188) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : détection d’embuscade,
interrogatoire, maîtrise de la corde ou surveillance (75 – 205) ; Maître de la traque (200 – 212).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Chevalier (75 – 06) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître
Chevalier d’arme naturel (100/75 – 11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Bonus de FO, CO, SD ou PR
+10 (125 – 33) ; Sans peur (75 – 60) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Résilience I (225 – 103) ; Robustesse (75 – 107) ; Education (75 – 115) ;
Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du bouclier (175 –
132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire : héraldique (225 – 142) ; Maître duelliste (350 – 149) ;
Bravoure (250 – 160) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Attaque au galop (100 – 165) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ;
Parade élémentaire (150 – 171) ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Attaque tournoyante (175 – 177) ; Prestige : normalement même
classe (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Talent pour 1 compétence : manœuvre en étant étourdi, revêtir/ôter une armure ou
héraldique (50 ou 75 : héraldique – 205).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Maître d’arme orienté : arme de son dieu (125 – 09) ; Bonus d’IT +10 (125 – 33) ; Bonus
Clerc d’IT +20 (200 – 34) ; Transcendance (150 – 39 ; Talent : combat (prêtre guerrier) ou 1 domaine en rapport au dieu (175/150 – 40) ;
Acquisition de liste rare : cérémonie (CI 75 – 56) ; Sens du destin (200 – 76) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Sorts maîtrisés (150 –
139) ; Compétence extraordinaire : doctrine phil/rel (250 – 142) ; Sagacité (75 – 162) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Magie de lieu (200
– 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe ou semi/pure théurgiste (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ;
Imposition des mains (200 – 195) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : doctrine phil/rel (75 – 205).
Clerc maléfique exclusivement : Acquisition de liste rare : lois de la cruauté (C.mage 100 – 56) ; Acquisition de liste rare : sombres
malédictions (C.mage 100 – 56) ; Talent pour 1 compétence : savoir en morts-vivants (75 – 205).
Bonus d’EM ou RS +10 (125 – 33) ; Talent : SDB (175 – 40) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Acquisition de liste rare : voies des
Conjureur emprisonnements (C.mage 100 – 56) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : créatures extérieures ou démons/diables
(200 – 142) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Guilde : guilde des conjureurs (50
– 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence : xeno savoir, créatures extérieures ou démons/diables (75 – 205).
Maître d’arme orienté : fouet (125 – 09) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR ou AP +10 (125 – 33) ; Bonus de PR ou AP +20 (200 –
Courtisane 34) ; Attribut de prédilection : PR ou AP (150-350 – 36) ; Puissance : plaisirs (C.IV 275 – 38) ; Puissance : maîtrise en confection
(prosaïque 200 – 38) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Don pour 1 compétence : Sociales (350 – 141) ;
Compétence extraordinaire : séduction (400 – 142) ; Charme surnaturel (300 – 161) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Prestige : le +
souvent noble ou/et riche, ou encore même classe, mais très diversifié et libre en choix (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur
né (75 – 194) ; Guilde : guilde des courtisanes (100 – 199) ; Talent du tire-laine (100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1
compétence : distraction ou séduction (75 ou 125 : séduction – 205) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus d’AG ou RP +10 (125 – 33) ;
Danseur Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : AG ou RP (150-350 – 36) ; Focus d’agilité (200 – 80) ; Athlétique (50 –
93) ; Démarche féline (50 – 100) ; Résilience I (225 – 103) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Relèvement
instantané (75 – 135) ; Attaque au sol (50 – 136) ; Don pour 1 compétence : Sportives (250 – 141) ; Compétence extraordinaire :
expression corporelle (225 – 142) ; Paume vibratoire (150 – 150) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Déluge de coups
(250 – 198) ; Guilde : guilde des bardes (50 – 199) ; Sang-froid (100, 150 si comprend adrénale défense – 202) ; Roulé-boulé (275 –
204) ; Talent pour 1 compétence : expression corporelle (50 – 205) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus d’IT, RP ou AG +10 (125 – 33) ;
Dervish Résilience I (225 – 103) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Relèvement instantané (75 – 135) ; Sorts
maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : expression corporelle (225 – 142) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Paume vibratoire
(150 – 150) ; Prestige : normalement même classe ou « communauté rurale » (300 – 187) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Magie de
guerre (200 – 175) ; Sang-froid (100, 150 si comprend adrénale défense – 202) ; Talent pour 1 compétence : expression corporelle (75 –
205).
Bonus de PR +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Talent : sociales (175 – 40) ; Démarche féline (50 – 100) ; Facteur nul (175
Doppelganger – 106) ; Métis (50 – 110) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : comédie ou
Déguisement (275 – 142) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Incantation statique (225 – 153) ;
Menteur né (75 – 194) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : mystification, comédie (75 – 205).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Maître d’arme orienté : fouet (125 – 09) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus de
Dresseur FO ou PR +10 (125 – 33) ; Métamorphose : animal terrestre ou aérien (150-175 – 74) ; Résilience I (225 – 103) ; Combat monté (125 –
128) ; Familier spécial (200-300 – 134) ; Compétence extraordinaire : dressage (325 – 142) ; Prestige : normalement même classe (300 –
187) ; Talent pour 1 compétence : animalerie, dressage ou contrôle animalier (75 – 205) ; Langage des bêtes (50 – 201) ; Dresseur de
monstres (250 – 220).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Maître d’arme orienté : bâton (125 – 09) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus
Druide d’IT +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Acquisition de liste rare : lois de la survie (C.mage 100 – 56) ; Longévité
extraordinaire (125 – 63) ; Métamorphose : animal terrestre ou aérien (150-175 – 74) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Ami d’une
race : elfes des bois (75 – 114) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Combat monté (125 – 128) ; Familier spécial : type animal (200-300 –
134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Camouflage naturel (125 – 192) ; Don pour 1
compétence : Extérieures (250 – 141) ; Talent pour 1 compétence : savoir en herbes, en faune, soins d’animaux, contrôle animalier ou
environnement hostile (75 – 205) Langage des bêtes (50 – 201).

22
Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel
Duelliste (100/75 – 11) ; Précision +5/-5 (350 – 16) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Bonus d’AG ou RP +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG
ou RP +20 (200 – 34) ; Adresse (125 – 64) ; Réactions éclairs (150 – 95) ; Résilience I (225 – 103) ; Robustesse (75 – 107) ; Arme de
prédilection (125 – 113) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Relèvement instantané
(75 – 135) ; Don pour 1 compétence : Combat (450 – 141) ; Maître duelliste (275 – 149) ; Coup mortel (350 – 170) ; Prestige :
normalement même classe (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Guilde : guilde des duellistes (100 – 199) ; Sang-froid (100, 150
si adrénale défense ou arme 1 – 202) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Talent pour 1 compétence : iai, feinte, désarmement avec arme ou
intimidation (75 ou 100 les deux dernières – 205) ; Maître d’arme (150 – 213).

Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Puissance : attraits (C.III 275 – 38) ; Résistance :
Enchanteur +25 mentalisme (100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Yeux aguicheurs (150 – 94) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Sorts maîtrisés (150 –
139) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation secrète (225 – 154) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1
compétence : mystification, éloquence en public ou séduction (75 ou 100 : séduction – 205).
Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’IT ou EM +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT ou EM +20 (200 – 34) ;
Envouteur Acquisition de liste rare : maîtrise des poisons (CVII mage obscur 125 – 56) ; Capteur de pouvoir (250 – 88) ; Formation d’herboriste (75
– 96) ; Sang corrosif (50 – 105) ; Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence
extraordinaire : savoir en poison (325 – 142) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Résistance aux poisons (75 – 164) ; Magie de lieu (200 –
183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Imposition des mains (200 – 195) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence : savoir en
herbes ou savoir en poison (75 ou 100 la seconde – 205) Langage des bêtes (50 – 201).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Maître d’arme orienté :
Epéiste lame (125 – 09) ; Juge de l’armement : lames (75 – 10) ; Maître d’arme naturel : lames (100/75 – 11) ; Bonus d’AG ou FO +10 (125 –
33) ; Puissance : lame du combattant (C.mage 350 – 38) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Adresse (125 – 64) ; Résilience I (225 – 103) ; Arme
de prédilection (125 – 113) ; Enchainement (125 – 121) ; Ambidextre (100 – 124) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence
extraordinaire : lame I (400 – 142) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Coup mortel (350 – 170) ; Attaque tournoyante (175 – 177) ; Prestige :
normalement même classe (300 – 187) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Talent pour 1 compétence : iai (75 – 205) ;
Garde du corps (175 – 210) ; Maître d’arme (150 – 213).
Bonus de ME ou RS +10 (125 – 33) ; Bonus de ME ou RS +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : ME ou RS (150-350 – 36) ;
Erudit Puissance : maîtrise en bibliothèque (prosaïque 200 – 38) ; Connaissance des objets (100 – 44) ; Connaissance des runes (75 – 45) ;
Lecture du mana (75 – 67) ; Focus de mémoire (200 – 82) ; Focus de raisonnement (200 – 83) ; Education (75 – 115) ; Savoir légendaire
(200 – 123) ; Don pour 1 compétence : Académiques (350 – 141) ; Compétence extraordinaire : 1 académique au choix (200-300 – 142) ;
Sagacité (75 – 162) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Guilde : guilde des érudits (100 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ;
Talent pour 1 compétence : 1 académique au choix (75 ou 50 pour une connaissance « mineure » – 205) ; Maître d’enseignement (150 –
213).
Subtilité (75 – 03) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Sens du danger (175 – 26) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus d’IT ou PR +10 (125 –
Espion 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ; Capacité mentaliste (450 – 51) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 –
100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Métis (50 – 110) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Education (75 – 115) ; Attaque en finesse (150 – 118) ;
Compétence extraordinaire : lire sur les lèvres, comédie, perception des mensonges ou filature/dissimulation (275, 275, 325 ou 375, dans
l’ordre – 142) ; Sagacité (75 – 162) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Guilde : guilde des voleurs ou + rarement des
assassins (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 – 203) ; Talent pour 1 compétence : lire sur les lèvres ou
comédie (75 – 205).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 – 11) ; Physique naturel
Guerrier (175 – 13) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Bonus de FO ou CO +10 (125 – 33) ; Bonus de FO ou CO +20 (200 – 34) ;
Puissance : voies du combattant (prosaïque 200 – 38) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Focus de constitution (200 – 81) ; Résilience I (225 –
103) ; Résilience II (350 – 104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession
d’enchainements (175 – 122) ; Ambidextre (100 – 124) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ;
Quintessence des armures (175 – 133) ; Don pour 1 compétence : Combat (450 – 141) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Résistance aux
maladies (75 – 163) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Coup mortel (350 – 170) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Attaque
tournoyante (175 – 177) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ;
Talent pour 1 compétence : : manœuvre en étant étourdi, revêtir/ôter une armure, pillage (50 pour les deux première, 75 : pillage – 205) ;
Réception de charge (125 – 207) ; Science de la beuverie (50 – 209) ; Garde du corps (175 – 210) ; Maître d’arme (150 – 213) ; Seigneur
de l’arène (300 – 217) ; Phalangiste (200 – 219).

Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Physique naturel (175 – 13) ; Poings-marteaux (200 – 14) ; Volonté inébranlable (125 –
Guerrier 18) ; Guérison accélérée (75 – 20) ; Capacité de portage (50 – 25) ; Bonus de FO ou CO +10 (125 – 33) ; Bonus de FO ou CO +20 (200 –
de choc 34) ; Attribut de prédilection : CO (150-350 – 36) ; Panache (150 – 59) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Invincible (200 – 92) ; Résilience I
(225 – 103) ; Résilience II (350 – 104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ;
Succession d’enchainements (175 – 122) ; Homme fort (200 – 130) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures
(175 – 133) ; Compétence extraordinaire : manœuvre en étant étourdi, stabilisation corporelle ou voie du combattant : douleur (200, 250
ou 300, dans l’ordre – 142) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Parade élémentaire (150 –
171) ; Coagulation surnaturelle (175 – 178) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ;
Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : :
manœuvre en étant étourdi, voie du combattant : fatigue, stabilisation corporelle ou voie du combattant : douleur (50, 50, 75 ou 100, dans
l’ordre – 205) ; Réception de charge (125 – 207) ; Science de la beuverie (50 – 209) ; Phalangiste (200 – 219).

Bonus d’EM, CO, AG ou FO +10 (125 – 33) ; Puissance : lois des combats (C.VII 300 – 38) ; Transcendance (150 – 39) ; Résilience I
Guerrier (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Familier spécial : type élémentaire (200-300 – 134) ; Compétence extraordinaire : savoir en
élémentaire élémentaires (200 – 142) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Prestige : normalement même classe ou magicien (300 – 187) ; Guilde :
guilde des éléments (100 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Bonus d’EM ou FO +10 (125 – 33) ; Transcendance (150 – 39) ; Talent : direction de sorts
Guerrier mage (175 – 40) ; Agression : DS (150 – 41) ; Aura (125 – 47) ; Résilience I (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Quintessence du
bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Parade
élémentaire (150 – 171) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) : Prestige : normalement même classe ou magicien (300 – 187) ; Science de
l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Guilde : guilde des éléments (100 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1
compétence : transcendance d’armure (75 – 205).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Fougue surnaturelle (75 –
Guerrier moine 08) ; Poings-marteaux (200 – 14) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus d’AG, RP ou SD +10 (125 – 33) ;
Bonus d’AG, RP ou SD +20 (200 – 34) ; Puissance : maîtrise en arts martiaux (C.mage 350 – 38) ; Puissance : maîtrise du corps
(prosaïque 200 – 38) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; Focus de SD (200 – 84) ; Athlétique (50 – 93) ; Résilience I (225 – 103) ;
Enchainement (125 – 121) ; Relèvement instantané (75 – 135) ; Don pour 1 compétence : Sportives (250 – 141) ; Compétence
extraordinaire : yado (225 – 142) ; Paume vibratoire (150 – 150) ; Foi véritable (150-300 – 151) ; Coup mortel : paume palpitante : 96-99
sur cc de frappe d’arts martiaux, + souvent « connu » et donc + facilement contré que d’autres coups mortels mais endommage le
cerveau (350 – 170) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Plénitude physique
(175 – 196) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Sang-froid (100, 150 si comprend adrénale défense ou 1 type d’arts martiaux : frappe ou
technique – 202) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Talent pour 1 compétence : yado (75 – 205) ; Maître d’enseignement (150 – 213).

23
Cavalier naturel (50 – 05) ; Chevalier (75 – 06) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître
Guerrier noble d’arme naturel (100/75 – 11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ;
Bonus de FO ou PR +10 (125 – 33) ; Transcendance (150 – 39) ; Sans peur (75 – 60) ; Objet magique de classe : lame de guerrier noble
(250 – 101) ; Résilience I (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ; Quintessence du bouclier
(175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Bravoure (250 – 160) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Attaque au galop (100
– 165) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ;
Chance des héros (250 – 188) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Garde du corps (175 – 210).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Bonus d’EM, AG ou
Guer. runique FO +10 (125 – 33) ; Puissance : maîtrise de la forge (prosaïque 200 – 38) ; Transcendance (150 – 39 ; Connaissance des objets (100 –
44) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Acquisition de liste rare : lois des rets (CI 100 – 56) ; Lecture du mana (75 – 67) ; Résilience I
(225 – 103) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Education (75 – 115) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures
(175 – 133) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : forge (250 – 142) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Guilde :
guilde des runes (50 – 199).
Physique naturel (175 – 13) ; Bonus d’IT ou CO +10 (125 – 33) ; Acquisition de liste rare : soin de l’essence vitale (CI 100 – 56) ;
Guérisseur Formation d’herboriste (75 – 96) ; Résilience I (225 – 103) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour 1 compétence : Médicales (350 –
141) ; Compétence extraordinaire : diagnostic, secours ou chirurgie (225 ou 275 : chirurgie – 142) ; Prestige : normalement même classe
(300 – 187) ; Imposition des mains (200 – 195) ; Guilde : guilde des soigneurs (50 – 199) ; Talent pour 1 compétence : diagnostic,
secours ou chirurgie (75 – 205).
Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 – 11) ; Physique naturel (175 – 13) ; Poings-marteaux (200 – 14) ;
Homme Compétence de désarmement (100 – 17) ; Tolérance (150 – 19) ; Guérison accélérée (75 – 20) ; Capacité de portage (50 – 25) ; Bonus de
d’arme FO ou CO +10 (125 – 33) ; Bonus de FO ou CO +20 (200 – 34) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Invincible (200 – 92) ; Athlétique (50 – 93) ;
Régénération (200 – 102) ; Résilience I (225 – 103) ; Résilience II (350 – 104) ; Robustesse (75 – 107) ; Attaque en puissance (125 –
117) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 – 122) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des
armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire : manœuvre en étant étourdi (200 – 142) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ;
Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Guilde :
guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Talent pour 1 compétence : manœuvre en étant étourdi, revêtir/ôter une armure, voie du
combattant : fatigue, pillage, bagarre ou rixe en mêlée (50 pour les deux premières, 75 les autres – 205) ; Science de la beuverie (50 –
209) ; Seigneur de l’arène (300 – 217) ; Phalangiste (200 – 219).
Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ; Physique naturel (175 – 13) ;
Haut guerrier Poings-marteaux (200 – 14) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Préparation subconsciente (300 – 23) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Œil du
moine tigre (75 – 28) ; Bonus de SD, AG, RP, CO ou FO +10 (125 – 33) ; Bonus de SD +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : SD (150-350
– 36) ; Puissance : assistance corporelle (C.mage 350 – 38) ; Peau dure (100+ - 79) ; Invincible (200 – 92) ; Résilience I (225 – 103) ;
Attaque en puissance (125 – 117) ; Enchainement (125 – 121) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Relèvement instantané (75 – 135) ;
Compétence extraordinaire : yado (225 – 142) ; Paume vibratoire (150 – 150) ; Foi véritable (150-300 – 151) ; Bravoure (250 – 160) ;
Coup mortel : paume palpitante : 96-99 sur cc de frappe d’arts martiaux, + souvent « connu » et donc + facilement contré que d’autres
coups mortels mais endommage le cerveau (350 – 170) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Chance des héros
(250 – 188) ; Plénitude physique (175 – 196) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Sang-froid (100, 150 si comprend adrénale défense ou 1
type d’arts martiaux : frappe ou technique – 202) ; Talent pour 1 compétence : yado (75 – 205) ; Garde du corps (175 – 210).
Bonus d’EM, d’IT ou RS +10 (125 – 33) ; Bonus d’EM +20 (200 – 34) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Résistance : +25 ESS
Illusionniste (100 – 42) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : altération de la réalité (200 – 142) ; Magie insidieuse (150 – 143) ;
Théoricien magique (200 – 146) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) ; Science
de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Guilde : guilde des illusionnistes (50 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1
compétence : altération de la réalité (75 – 205).
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Sens du danger (175 – 26) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT ou FO +10
Inquisiteur (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; Sans peur (75 – 60) ; Résistance à la douleur (400 – 61) ;
Fléau : selon le dieu (175-250 – 66) ; Vigilance (200 – 99) ; Résilience I (225 – 103) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Châtiment du
chaos ou éventuellement d’une autre moralité en fonction de son dieu (200 – 137) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Don pour 1
compétence : Perception (350– 141) ; Sagacité (75 – 162) ; Coup vicieux (250 – 169) ; Prestige : normalement même classe ou proche
(300 – 187) ; Prestige : normalement même classe ou proche, ou pure théurgiste (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Science de
l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Sensation de la corruption (250 – 197) ; Magie de guerre (200 – 175) ;
Sang-froid (100 – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 – 203) ; Maître de la traque (200 – 212) ; Incantation discrète (200 – 214).
Assassin naturel (100 – 12) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR, AG ou AP +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 – 34) ;
Houri Acquisition de liste rare : plaisirs (C IV 75 – 56) ; Yeux aguicheurs (150 – 94) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Sorts maîtrisés (150 –
139) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Incantation secrète (225 – 154) ; Charme surnaturel (300 –
161) ; Prestige : le + souvent noble ou/et riche, mais très diversifié et libre en choix (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde :
guilde des courtisanes (100 – 199) ; Talent pour 1 compétence : séduction (100 – 205).
Subtilité (75 – 03) ; Sens du danger (175 – 26) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus de PR ou AG +10 (125 – 33) ; Bonus de PR +20 (200 –
Intrigant 34) ; Puissance : les ficelles du métier (prosaïque 200 – 38) ; Résistance : +25 : mentalisme (100 – 42) ; Focus de raisonnement (200 –
83) ; Yeux aguicheurs (150 – 94) ; Démarche féline (50 – 100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Métis (50 – 110) ; Talents sociaux (100 –
112) ; Education (75 – 115) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Sorts maîtrisés (150
– 139) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Incantation secrète (225 –
154) ; Sagacité (75 – 162) ; Prestige : normalement espion, courtisane ou romantique (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né
(75 – 194) ; Guilde : guilde des voleurs (75 – 199) ; Talent du tire-laine (100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1
compétence : diplomatie, séduction ou intimidation (100 – 205).
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Sens du danger (175 – 26) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, RS ou ME +10 (125 – 33) ; Bonus
Investigateur d’IT +20 (200 – 34) ; Vision (125 – 54) ; Infravision (100 – 90) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Education (75 –
115) ; Don pour 1 compétence : Perception (350 – 141) ; Compétence extraordinaire : perception générale (300 – 142) ; Sagacité (75 –
162) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des détective (50 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 –
203) ; Garde du corps (175 – 210) ; Incantation discrète (200 – 214).
Subtilité (75 – 03) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Assassin naturel (100 – 12) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil du tigre (75 –
Lame de nuit 28) ; Bonus de RP, PR ou AG +10 (125 – 33) ; Acquisition de liste rare : lois de l’évasion (C.mage 100 – 56) ; Ouïe fine (75 – 77) ;
Infravision (100 – 90) ; Réactions éclairs (150 – 95) ; Odeur corporelle neutre (50 – 98) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 –
100) ; Résilience I (225 – 103) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Relèvement
instantané (75 – 135) ; Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Résistance
aux poisons (75 – 164) ; Coup vicieux (250 – 169) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Esprit glissant (75 –
193) ; Guilde : guilde des assassins (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Garde du corps (175 – 210) ; Maître
de la traque (200 – 212).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Archer naturel (100 – 02) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ; Maître
Larron d’arme orienté : projectile ou arme de lancer (125 – 09) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Instinct de survie
(125 – 32) ; Bonus d’AG, FO ou RP +10 (125 – 33) ; Attribut de prédilection : AG (150-350 – 36) ; Talent : perception (150 – 40) ;
Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Réactions éclairs (150 – 95) ; Vigilance (200 – 99) ; Résilience I (225 – 103) ;
Métis (50 – 110) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Savoir légendaire (200 – 123) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon d’achile (175 – 131) ;
Attaque au sol (50 – 136) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200 – 157) ; Tir meurtrier (125 – 158) ;
Tir monté (75 – 159) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Guilde : guilde des
voleurs ou + rarement des éclaireurs (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Talent pour 1 compétence : flècherie
(75 – 205) ; Garde du corps (175 – 210).

24
Cavalier naturel (50 – 05) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 –
Leader 11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Maître tacticien (100 – 22) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ;
Bonus de PR, RS ou FO +10 (125 – 33) ; Puissance : voies des batailles (C.mage 300 – 38) ; Talent : combat (175 – 40) ; Sans peur (75
– 60) ; Résilience I (225 – 103) ; Education (75 – 115) ; Enchainement (125 – 121) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du
bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire : siège, commandement, tactique ou
organisation militaire (200, 250, ou 275 pour les deux dernières – 142) ; Bravoure (250 – 160) ; Sagacité (75 – 162) ; Attaque au galop
(100 – 165) ; Parade élémentaire (150 – 171) ; Prestige : orienté guerre/conquêtes, mais très diversifié et libre en choix (300 – 187) ;
Chance des héros (250 – 188) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Talent pour 1 compétence :
siège, commandement, tactique ou organisation militaire (50 pour la première 75 les suivantes – 205) ; Phalangiste (200 – 219).

Assassin naturel (100 – 12) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, EM ou CO +10 (125 – 33) ; Peau dure (100+ - 79) ; Infravision (100
Macabre – 90) ; Invincible (200 – 92) ; Résilience I (225 – 103) ; Impulsion nécromantique (500 – 109) ; Attaque intuitive (150 – 119) ; Sorts
maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : savoir en morts-vivants (200 – 142) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Coup
vicieux (250 – 169) ; Coagulation surnaturelle (175 – 178) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Prestige : normalement même classe ou plus
rarement nécromancien (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1
compétence : savoir en morts-vivants (75 – 205).
Bonus d’EM, PR ou AG +10 (125 – 33) ; Capteur de pouvoir (250 – 88) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire :
Mage de cristal savoir en pierre, évaluation des pierres ou artisanat de la pierre : joaillerie (200 ou 275 pour la troisième – 142) ; Magie de lieu (200 –
183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Talent pour 1 compétence : savoir en pierre, évaluation des pierres ou artisanat de la pierre : joaillerie
(50 ou 75 la troisième – 205).
Bonus d’IT ou PR +10 (125 – 33) ; Agression : SDB (150 – 41) ; Résistance : +25 théurgie (100 – 42) ; Acquisition de liste rare : voies
Mage du chaos des emprisonnements (C.mage 100 – 56) ; Peau dure (100+ - 79) ; Résilience I (225 – 103) ; Sang corrosif (50 – 105) ; Robustesse (75 –
107) ; Familier spécial : type composite (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : biochimie :
changeling (300 – 142) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 –
187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1
compétence : biochimie : changeling (75 – 205).
Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, EM ou RS +10 (125 – 33) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Agression : SDB ou DS (150 –
Mage obscur 41) ; Résistance : +25 ESS ou THE (100 – 42) ; Infravision (100 – 90) ; Familier spécial : type créature d’ombre (200-300 – 134) ; Sorts
maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : savoir en démons/diable, en morts-vivant ou en poison (200 ou 275 : poison – 142) ;
Magie insidieuse (150 – 143) ; Magie tenace (200 – 144) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Résistance aux poisons (75 – 164) ; Energie
maudite ou élémentaire (175 ou 300 – 182) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) :
Prestige : normalement même classe ou classe de type assassin, lame de nuit, ou encore macabre ou seigneur du chaos si « très orienté »
morts-vivants ou démons/diables (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent
pour 1 compétence : savoir en démons/diable, en morts-vivant ou en poison (75 ou 100 : poison – 205).

Préparation subconsciente (300 – 23) ; Bonus d’EM, RS ou AG +10 (125 – 33) ; Bonus d’EM +20 (200 – 34) ; Agression : DS (150 –
Magicien 41) ; Résistance : +25 ESS (100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Aura (125 – 47) ; Acquisition de liste rare : invocation des élémentaux
(CII 125 – 56) ; Acquisition de liste rare : lois des transports (CII 75 – 56) ; Acquisition de liste rare : déplacements destructeurs (CVII
125 – 56) ; Capteur de pouvoir (250 – 88) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Sorts transcendés (200 – 140) ; Don pour 1 compétence :
Magiques ou Direction de sorts (350 et 450 – 141) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Energie
élémentaire (300 – 182) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sortilèges non létaux (150 – 186) : Prestige :
normalement même classe ou proche comme guerrier mage ou guerrier élémentaire (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente
(150 – 191) ; Guilde : guilde des éléments/magiciens (125 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Maître d’enseignement (150 – 213).
Magicien maléfique exclusivement : Acquisition de liste rare : transformations maudites I (C IV 100 – 56) ; Acquisition de liste rare :
transformations maudites II (C IV 100 – 56) ; Energie maudite (175 – 182) ; Talent pour 1 compétence : savoir en démons/diables (75 –
205).
Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 – 11) ; Compétence de
Maître désarmement (100 – 17) ; Maître tacticien (100 – 22) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Bonus de FO, PR ou RS +10 (125 – 33) ; Transcendance
de guerre (150 – 39) ; Acquisition de liste rare : voies des batailles (C.mage 100 – 56) ; Résilience I (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ;
Succession d’enchainements (175 – 122) ; Combat monté (125 – 128) ; Talon d’achile (175 – 131) ; Quintessence du bouclier (175 –
132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire : siège, commandement, tactique ou organisation militaire
(200, 250, ou 275 pour les deux dernières – 142) ; Bravoure (250 – 160) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Parade
élémentaire (150 – 171) ; Prestige : orienté guerre/conquêtes, mais très diversifié et libre en choix (300 – 187) ; Guilde : guilde de
mercenaires x (50-125 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence : siège, commandement, tactique ou organisation
militaire (50 pour la première 75 les suivantes – 205) ; Phalangiste (200 – 219).
Bonus d’EM ou RS +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 ESS (100 – 42) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Education (75 – 115) ; Sorts
Maître maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : savoir en cercles, rets, symboles ou runes (200 ou 250 : runes – 142) ; Magie tenace
des runes (200 – 144) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe ou guerrier runique (300
– 187) ; Guilde : guilde des runes (50 – 199) ; Talent pour 1 compétence : savoir en cercles, rets ou symboles (75 – 205).
Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Bonus de RS et EM ou
Magus IT – selon royaume - +10 (125 – 33) ; Connaissance des objets (100 – 44) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Arme de prédilection (125
– 113) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Magie tenace (200 – 144) ; Théoricien magique (200 – 146) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Science de
l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Guilde : guilde des runes (50 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence :
runes ou utilisation d’objets (75 – 205).
Bonus da PR, RS et AG +10 (125 – 33) ; Puissance : voies du commerce (prosaïque 200 – 38) ; Puissance : voies de l’empaquetage
Marchand (prosaïque 200 – 38) ; Talent : académiques, combat, extérieurs, générales ou sociales (+1/Niv 175 – 40) ; Ami d’une race : à déterminer
(75 – 114) ; Très riche (150-300 126) ; Compétence extraordinaire : savoir en commerce ou commerce (200 et 250 – 142) ; Sagacité (75
– 162) ; Prestige : normalement même classe ou proche comme artisan (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des
marchands ou parfois une autre guilde (75 – 199) ; Talent pour 1 compétence : savoir en commerce ou commerce (75 – 205).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Bonus d’AG, FO, SD ou CO +10 (125 – 33) ; Puissance : lois des
Marin navigateurs (C.III 275 – 38) ; Puissance : voies de la mer (prosaïque 200 – 38) ; Talent : combat (+1/Niv 175 – 40) ; Capacité pulmonaire
(50 – 97) ; Résilience I (225 – 103) ; Ambidextre (100 – 124) ; Familier spécial : type marin (200-300 – 134) ; Prestige : normalement
même classe (300 – 187) ; Guilde : guilde des navigateurs (75 – 199) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : savoir en
bateaux ou en faune (+créatures) aquatique, navigation ou pilote de bateaux (50 ou 75 pour les deux dernières – 205).
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus de SD ou PR +10 (125 – 33) ; Bonus de SD +20 (200 – 34) ;
Mentaliste Résistance : +25 mentalisme (100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Discipline subconsciente (250 – 48) ; Acquisition de liste rare : refuge
mental (C.mage 100 – 56) ; Acquisition de liste rare : poigne spirituelle (C IV 75 – 56) ; Focus de SD (200 – 84) ; Sorts maîtrisés (150 –
139) ; Sorts transcendés (200 – 140) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Incantation silencieuse (175 – 152) ; Incantation statique (225 –
153) ; Prestige : normalement même classe ou semi du mentalisme (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Esprit
glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des mentalistes (50 – 199) ; Magie de guerre (200 – 175) ; Sang-froid (100 – 202) ; Maître
d’enseignement (150 – 213).
Mentaliste maléfique exclusivement : Acquisition de liste rare : lois des dominations (C.mage 125 – 56) ; Acquisition de liste rare :
maitrise en psychoses (C.mage 75 – 56) ; Compétence extraordinaire : intimidation et Projection de présence (350 et 400 – 142) ; Talent
pour 1 compétence : intimidation (100 – 205).

25
Danseur de guerre (150 – 01) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ; Volonté inébranlable (125 –
Moine 18) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Œil du tigre (75 – 28) ; Bonus de SD, AG, RP ou EM +10 (125 – 33) ; Bonus de SD +20 (200 – 34) ;
Acquisition de liste rare : maitrise en arts martiaux (C.mage 125 – 56) ; Vigilance (200 – 99) ; Education (75 – 115) ; Relèvement
instantané (75 – 135) ; Paume vibratoire (150 – 150) ; Coup mortel : paume palpitante : 96-99 sur cc de frappe d’arts martiaux, + souvent
« connu » et donc + facilement contré que d’autres coups mortels mais endommage le cerveau (350 – 170) ; Prestige : normalement
même classe ou proche (300 – 187) ; Plénitude physique (175 – 196) ; Déluge de coups (250 – 198) ; Sang-froid (100, 150 si comprend
adrénale défense ou 1 type d’arts martiaux : frappe ou technique – 202) ; Talent pour 1 compétence : yado (75 – 205) ; Maître
d’enseignement (150 – 213).
Subtilité (75 – 03) ; Bonus d’EM ou PR +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 ESS ou MENT (100 – 42) ; Discipline subconsciente (250 –
Mystique 48) ; Acquisition de liste rare : protection mentale (C.mage 100 – 56) ; Focus de SD (200 – 84) ; Odeur corporelle neutre (50 – 98) ;
Démarche féline (50 – 100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : comédie (225 – 142) ;
Magie insidieuse (150 – 143) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des mentalistes (50 – 199) ;
Talent du tire-laine (100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : comédie (75 – 205).
Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, SD ou EM +10 (125 – 33) ; Agression : SDB ou DS (150 – 41) ; Résistance : +25 ESS ou THE
Nécromancien (100 – 42) ; Infravision (100 – 90) ; Impulsion nécromantique (500 – 109) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire :
savoir en morts-vivants (200 – 142) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Coagulation surnaturelle (175 – 178) ; Energie négative (250
– 182) ; Magie de lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement macabre ou même classe (300 – 187) ; Magie de
guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence : savoir en morts-vivants (75 – 205).
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Sens du danger (175 – 26) ; Favori (300-425 – 30) ; Bonus de RS, SD, ME,
Noble EM, PR ou IT +10 (125 – 33) ; Talent : n’importe quel domaine au choix (175/150 – 40) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; Focus
de raisonnement (200 – 83) ; Vigilance (200 – 99) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Ami d’une race : à déterminer (75 – 114) ; Education
(75 – 115) ; Très riche (150-300 126) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Compétence extraordinaire :
éloquence en public, commandement, diplomatie ou intimidation (200, 250, 300 ou 350, dans l’ordre – 142) ; Maître duelliste (350 –
149) ; Sagacité (75 – 162) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Prestige : le + souvent : lige, mais très diversifié et libre en choix (300 –
187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Sang-froid (100 – 202) ; Talent pour 1
compétence : étiquette, éloquence en public, commandement, diplomatie ou intimidation (50 la première, 75, ou 100 pour les deux
dernières – 205) ; Science de la beuverie (50 – 209).

Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, RS, ME ou PR +10 (125 – 33) ; Agression : SDB (150 – 41) ; Acquisition de liste rare : savoir
Oniromancien onirique (CVII 75 – 56) ; Acquisition de liste rare : monde onirique (CVII 75 – 56) ; Acquisition de liste rare : brumes oniriques (CVII 75
– 56) ; Focus de SD (200 – 84) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Magie tenace (200 – 144) ; Magie rituelle (50 – 184).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Volonté inébranlable
Paladin (125 – 18) ; Œil de l’aigle (75 – 24) ; Bonus d’IT, FO, CO ou PR +10 (125 – 33) ; Transcendance (150 – 39) ; Résistance : +25 1 JR
(150/100 – 42) ; Sans peur (75 – 60) ; Fléau : démons ou morts-vivants (200 – 66) ; Exorciste (175 – 75) ; Sens du destin (200 – 76) ;
Exceptionnellement enchanté (450 – 91) ; Résilience I (225 – 103) ; Robustesse (75 – 107) ; Force d’âme (125 – 116) ; Enchainement
(125 – 121) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Châtiment du
mal (bien : paladin noir) (200 – 137) ; Bravoure (250 – 160) ; Sagacité (75 – 162) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Parade
élémentaire (150 – 171) ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Prestige : normalement même classe ou proche, ou pure théurgiste (300 –
187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Imposition des mains (200 – 195) ; Sensation de la corruption (250 – 197) ; Magie de guerre (200 –
175) ; Talent pour 1 compétence : philosophie/religion (75 – 205).

Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Capacité de portage (50 – 25) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’IT, FO,
Paysan AG ou SD +10 (125 – 33) ; Puissance : voies de la ferme (prosaïque 200 – 38) ; Puissance : lois du bétail (prosaïque 200 – 38) ;
Puissance : voies de l’empaquetage (prosaïque 200 – 38) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Résilience I (225 – 103) ; Robustesse (75 –
107) ; Ami d’une race : hobbit chromatiques ou métalliques (75 – 114) ; Combat monté (125 – 128) ; Compétence extraordinaire : météo,
savoir régional ou horticulture (hors plantes rares) (200 ou 275 pour la dernière – 142) ; Prestige : normalement même classe ou proche
(300 – 187) ; Guilde : guilde des fermiers (50 – 199) ; Talent pour 1 compétence : météo, animalerie, horticulture (hors plantes
puissantes) ou savoir régional (75 – 205).
Sens du danger (175 – 26) ; Bonus d’IT, ME, SD, RS ou PR +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT +20 (200 – 34) ; Résistance : +25 mentalisme
Prophète (100 – 42) ; Vision éthéré (75 – 52) ; Vision (125 – 54) ; Acquisition de liste rare : visions de défense (CII 100 – 56) ; Acquisition de liste
rare : maitrise en perceptions (C.mage 100 – 56) ; Focus de mémoire (200 – 84) ; Vigilance (200 – 99) ; Education (75 – 115) ; Attaque
intuitive (150 – 119) ; Savoir légendaire (200 – 123) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : divination (275 – 142) ;
Incantation statique (225 – 153) ; Sagacité (75 – 162) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Sensation de la corruption (250 – 197) ; Guilde : guilde
des mentalistes (50 – 199) ; Talent pour 1 compétence : divination (100 – 205) ; Incantation discrète (200 – 214).
Archer naturel (100 – 02) ; Subtilité (75 – 03) ; Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ;
Ranger Bonus d’IT, CO, FO ou AG +10 (125 – 33) ; Puissance : lois des remparts Vs 1 type d’ennemis jurés (C.I 300 – 38) ; Métamorphose :
animal terrestre ou aérien (150-175 – 74) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Odorat fin (75 – 78) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ; Vigilance (200 –
99) ; Résilience I (225 – 103) ; Guide (75 – 111) ; Ami d’une race : elfes des bois (75 – 114) ; Combat monté (125 – 128) ; Familier
spécial : type animal (200-300 – 134) ; Don pour 1 compétence : Extérieures (250 – 141) ; Compétence extraordinaire : pistage ou lecture
des traces (200 – 142) ; Tir à bout portant (100 – 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200 – 157) ; Tir meurtrier (125 – 158) ; Tir
monté (75 – 159) ; Camouflage naturel (125 – 192) ; Guilde : guilde des éclaireurs (50 – 199) Langage des bêtes (50 – 201).

Danseur de guerre (250 – 01) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Juge de l’armement (75 – 10) ;
Romantique Maître d’arme naturel (100/75 – 11) ; Compétence de désarmement (100 – 17) ; Favori : PNJ du sexe opposé (300-425 – 30) ; Bonus
d’AG, RP, FO, PR ou AP +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 mentalisme (150/100 – 42) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 –
87) ; Talents sociaux (100 – 112) ; Arme de prédilection (125 – 113) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Talon
d’achile (175 – 131) ; Maître duelliste (350 – 149) ; Coup mortel (350 – 170) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 –
187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Guilde : guilde des duellistes (100 – 199) ; Talent pour 1 compétence : iai, feinte, désarmement avec
arme, intimidation ou séduction (75 ou 100 pour les trois dernières – 205) ; Maître d’arme (150 – 213).
Bonus de ME, RS, PR ou IT +10 (125 – 33) ; Bonus de RS ou ME +20 (200 – 34) ; Résistance : +25 mentalisme (100 – 42) ;
Sage Connaissance des objets (100 – 44) ; Connaissance des runes (75 – 45) ; Lecture du mana (75 – 67) ; Focus de mémoire (200 – 82) ;
Focus de raisonnement (200 – 83) ; Education (75 – 115) ; Savoir légendaire (200 – 123) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence
extraordinaire : 1 académique au choix ou Conteur (200-275 ou 225 – 142) ; Incantation statique (225 – 153) ; Sagacité (75 – 162) ;
Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Guilde : guilde des érudits (100 – 199) ; Sang-
froid (100 – 202) ; Talent pour 1 compétence : 1 académique au choix ou conteur (75 ou 50 pour une connaissance « mineure » – 205) ;
Maître d’enseignement (150 – 213).

Sans Sélectionner de 20 à 30 BG en fonction du profil du personnage, mais 1 seul peut atteindre les 350 points maximum, 1 peut atteindre 275,
et les autres 200.
profession
Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes : équidés (50 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’AG, IT ou FO +10 (125 – 33) ;
Seigneur Puissance : voie du cavalier (C.VII 300 – 38) ; Résilience I (225 – 103) ; Combat monté (125 – 128) ; Familier spécial : cheval supérieur
des chevaux (Niv évolutif) ou type équidé spécial. Ex. licorne ou pegase (200-300 – 134) ; Compétence extraordinaire : équitation (275 – 142) ; Tir
monté (75 – 159) ; Attaque au galop (100 – 165) ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Prestige : normalement même classe ou classes
« d’extérieur » (300 – 187) ; Guilde : guilde des éclaireurs (50 – 199).

26
Volonté inébranlable (125 – 18) ; Bonus d’IT, FO, SD ou CO +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 théurgie (100 – 42) ; Acquisition de liste
Seigneur rare : maîtrise du chaos (liste rare, non autorisée à la création) (CIII 125 – 56) ; Sens du destin (200 – 76) ; Résilience I (225 – 103) ;
du chaos Sang corrosif (50 – 105) ; Robustesse (75 – 107) ; Châtiment du bien ou de la loi (200 – 137) ; Compétence extraordinaire : savoir en
démons/diables ou intimidation (200 ou 350, dans l’ordre – 142) ; Magie tenace (200 – 144) ; Energie maudite (175 – 182) ; Magie de
lieu (200 – 183) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe ou « amateurs » de démons/diables (300 – 187) ; Talent
pour 1 compétence : savoir en démons/diables ou intimidation (75 ou 100, dans l’ordre – 205).
Bonus d’IT ou SD +10 (125 – 33) ; Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Résistance : +25 théurgie (100 – 42) ; Capacité théurgique
Séléniste (450 – 49) ; Focus de SD (200 – 84) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Exceptionnellement enchanté (450 – 91) ;
Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : repérage aux étoiles, astronomie ou contrôle lycanthropique (200 – 142) ;
Magie rituelle (50 – 184) ; Talent pour 1 compétence : repérage aux étoiles, astronomie ou contrôle lycanthropique (75 – 205) ; Maîtrise
de la lycanthropie : doit déjà être lycanthrope (175-350- 206).
Danseur de guerre (250 – 01) ; Armures de tissu (150-250 – 129) ; Maître d’arme orienté : arme de lancer (125 – 09) ; Maître d’arme
Shaikan naturel : armes de lancer (100/75 – 11) ; Assassin naturel (100 – 12) ; Préparation subconsciente (300 – 23) ; Bonus d’AG ou RP +10
(125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Adresse (125 – 64) ; Résilience I (225 – 103) ; Arme de prédilection (125 – 113) ;
Attaque en finesse (150 – 118) ; Ambidextre (100 – 124) ; Compétence extraordinaire : armes de jet (400 – 142) ; Tir à bout portant (100
– 155) ; Œil de faucon (75 – 156) ; Tir rapide (200 – 157) ; Guilde : guilde de mercenaires x (50-125 – 199) ; Sang-froid (100, 150 si
comprend : armes de lancer – 202).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Ami des bêtes (75 – 21) ; Homme d’extérieur (150 – 29) ; Bonus d’IT ou ME +10 (125 – 33) ; Bonus d’IT
Shaman +20 (200 – 34) ; Attribut de prédilection : IT (150-350 – 36) ; Entrainement elfique (100 – 46) ; Formation d’herboriste (75 – 96) ;
Familier spécial : type animal (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : 1 type de méditation au choix
(200-250 – 142) ; Magie rituelle (50 – 184) Langage des bêtes (50 – 201).
Bonus de PR +10 (125 – 33) ; Acquisition de liste rare : guérisons mentales (C.mage 75 – 56) ; Exorciste (175 – 75) ; Formation
Soigneur d’herboriste (75 – 96) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : diagnostic, secours ou chirurgie (200 ou 250 : chirurgie
– 142) ; Résistance aux maladies (75 – 163) ; Magie rituelle (50 – 184) ; Prestige : normalement même classe (300 – 187) ; Plénitude
physique (175 – 196) ; Guilde (50 – 199) ; Talent pour 1 compétence : diagnostic, secours ou chirurgie (75 ou 100 pour chirurgie – 205).
Maître d’arme orienté (125 – 09) ; Bonus d’IT, EM, SD, AG ou CO +10 (125 – 33) ; Talent : SDB ou direction de sorts (175 – 40) ;
Sorcier Agression : SDB ou DS (150 – 41) ; Résistance : +25 ESS ou THE (100 – 42) ; Acquisition de liste rare : lois des déchirures (C.mage
100 – 56) ; Fléau : 1 race au choix (175-250/500 – 66) ; Invincible (200 – 92) ; Résilience I (225 – 103) ; Sang corrosif (50 – 105) ;
Robustesse (75 – 107) ; Sorts transcendés (200 – 140) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Energie maudite (175 – 182) ; Magie rituelle (50
– 184) ; Prestige : normalement individus avides de destruction (300 – 187) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Magie de
guerre (200 – 175).
Cavalier naturel (50 – 05) ; Aisance naturelle avec les armures (75 – 07) ; Juge de l’armement (75 – 10) ; Maître d’arme naturel (100/75 –
Templier 11) ; Physique naturel (175 – 13) ; Volonté inébranlable (125 – 18) ; Tolérance (150 – 19) ; Sommeil léger (50 – 27) ; Bonus d’IT, SD,
FO ou CO +10 (125 – 33) ; Résistance : +25 1 JR (150/100 – 42) ; Capacité théurgique (450 – 49) ; Poigne d’acier (75 – 62) ; Sens du
destin (200 – 76) ; Vigilance (200 – 99) ; Résilience I (225 – 103) ; Enchainement (125 – 121) ; Succession d’enchainements (175 –
122) ; Combat monté (125 – 128) ; Quintessence du bouclier (175 – 132) ; Quintessence des armures (175 – 133) ; Foi véritable (150-300
– 151) ; Bravoure (250 – 160) ; Sagacité (75 – 162) ; Attaque au galop (100 – 165) ; Absorption des coups critiques (350 – 166) ; Parade
élémentaire (150 – 171) ; ; Charge dévastatrice (200 – 176) ; Prestige : normalement même classe ou proche, ou pure théurgiste (300 –
187) ; Chance des héros (250 – 188) ; Défiance envers la magie (hormis théurgique de son dieu) (175 – 189) ; Talent pour 1 compétence :
philosophie/religion (75 – 205) ; Garde du corps (175 – 210) ; Phalangiste (200 – 219).
Subtilité (75 – 03) ; Armures de tissu (150-seulement cuir souple – 129) ; Fougue surnaturelle (75 – 08) ; Sens du danger (175 – 26) ;
Voleur Bonus d’IT, SD, RP ou AG +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Puissance : les ficelles du métier (prosaïque 200 – 38) ;
Connaissance des objets (100 – 44) ; Lecture du mana (75 – 67) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Focus d’agilité (200 – 80) ; Focus de raisonnement
(200 – 83) ; Chance 1/J (150 – 86) ; Chance +5x1d20 (200 – 87) ; Infravision (100 – 90) ; Réactions éclairs (150 – 95) ; Vigilance (200 –
99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Métis (50 – 110) ; Attaque en finesse (150 – 118) ; Passe-partout (50 – 120) ; Ambidextre (100 –
124) ; Attaque au sol (50 – 136) ; Compétence extraordinaire : filature/dissimulation ou pickpocket (350 – 142) ; Sagacité (75 – 162) ;
Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Esprit glissant (75 – 193) ; Menteur né (75 – 194) ; Guilde : guilde des
voleurs (75 – 199) ; Talent du tire-laine (100 – 201) ; Sang-froid (100 – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 – 203) ; Science de la
beuverie (50 – 209).
Subtilité (75 – 03) ; Esprit au dessus de la matière (100 – 04) ; Armures de tissu (150-seulement cuir souple – 129) ; Fougue surnaturelle
Voleur (75 – 08) ; Instinct de survie (125 – 32) ; Bonus d’IT, SD, RP ou AG +10 (125 – 33) ; Bonus d’AG ou RP +20 (200 – 34) ; Attribut de
acrobate prédilection : AG (150-350 – 36) ; Ouïe fine (75 – 77) ; Focus d’agilité (200 – 80) ; Infravision (100 – 90) ; Athlétique (50 – 93) ;
Réactions éclairs (150 – 95) ; Vigilance (200 – 99) ; Démarche féline (50 – 100) ; Facteur nul (175 – 106) ; Attaque en finesse (150 –
118) ; Passe-partout (50 – 120) ; Ambidextre (100 – 124) ; Relèvement instantané (75 – 135) ; Attaque au sol (50 – 136) ; Don pour 1
compétence : Sportives (250 – 141) ; Compétence extraordinaire : acrobatie, crochetage ou filature/dissimulation (200, 250 ou 350 –
142) ; Prestige : normalement même classe ou proche (300 – 187) ; Guilde : guilde des voleurs (75 – 199) ; Sang-froid (100, 150 si
comprend défense adrénale – 202) ; Sens des ps & des pièges (100 – 203) ; Roulé-boulé (275 – 204) ; Talent pour 1 compétence :
funambule, saut ou acrobatie (75 – 205).
Bonus d’EM, PR, AG ou RS +10 (125 – 33) ; Bonus d’EM +20 (200 – 34) ; Puissance : assistance corporelle (C.mage 350 – 38) ;
Voyageur Talent : direction de sorts (175 – 40) ; Agression : DS (150 – 41) ; Résistance : +25 essence (100 – 42) ; Eloquence (125 – 43) ; Familier
astral spécial : créature extra planaire (200-300 – 134) ; Sorts maîtrisés (150 – 139) ; Compétence extraordinaire : xeno savoir, créatures
extérieures ou planétologie (200 – 142) ; Incantation rapide (400 – 147) ; Energie élémentaire (300 – 182) ; Magie rituelle (50 – 184) ;
Sortilèges non létaux (150 – 186) ; Science de l’initiative subconsciente (150 – 191) ; Guilde : guilde des éléments (100 – 199) ; Magie
de guerre (200 – 175) ; Talent pour 1 compétence : xeno savoir, créatures extérieures ou planétologie (75 – 205).

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Liste des Backgrounds
Background Page Background Page Background Page
Eloquence 3 Parade élémentaire 12
Absorption des coups critiques 12 Enchainement 8 Passe-partout 8
Acquisition de liste rare 3 Energie Consacrée 14 Paume vibratoire 10
Adepte tatoué 19 Enfant choyé 12 Peau dur 5
Adresse 4 Enfant primitif 12 Phalangiste 19
Agression 3 Entraînement elfique 3 Physique naturel 1
Ailes 7 Esprit au-dessus de la matière 1 Plénitude physique 16
Aisance naturelle avec les armures 1 Esprit glissant 15 Poigne d’acier 4
Ambidextre 8 Exceptionnellement enchanté 6 Poings-marteaux 1
Ami d’une race 8 Exorciste 5 Précision (+5/-5) 1
Ami des bêtes 1 Facteur nul 7 Préparation subconsciente 2
Archer naturel 1 Familier spécial 9 Prestige 15
Archétype 4 Favori 2 Psion 5
Arme de prédilection 7 Fléau 4 Puissance 2
Armure de tissu 9 Focus d’agilité 5 Quintessence des arbalètes 14
Artefact de classe 7 Focus d’auto-discipline 5 Quintessence des armures 9
Artefact(s) liée(s) 4 Focus de constitution 5 Quintessence du bouclier 9
Assassin naturel 1 Focus de mémoire 5 Réactions éclairs 6
Athlétique 6 Focus de raisonnement 5 Réception de charge 17
Attaque au sol 9 Foi véritable 11 Recharge rapide 14
Attaque en finesse 8 Force d’âme 8 Régénération 7
Attaque au galop 11 Formation d’herboriste 6 Rejet des Artefacts 18
Attaque en puissance 8 Fougue surnaturelle 1 Relèvement instantané 9
Attaque intuitive 8 Frénésie terrifiante 19 Résilience (I) 7
Attaque tournoyante 13 Frères de sang / Ame sœur 10 Résilience (II) 7
Attribut de prédilection 2 Garde du corps 18 Résistance 3
Aura 3 Gigantisme 13 Résistance à la corruption 3
Béni 2 Guérison accélérée 1 Résistance à la douleur 4
Berserker 15 Guide 7 Résistance aux maladies 11
Bonus de Caractéristique (+10) 2 Guilde 16 Résistance aux poisons 11
Bonus de Caractéristique (+20) 2 Haute noblesse 8 Robustesse 7
Bonus de Caractéristique (+25) 2 Héritage 8 Roulé-boulé 17
Bravoure 11 Homme d’extérieur 2 Sagacité 11
But élevé 6 Homme fort 9 Sang corrosif 7
Camouflage naturel 15 Imperméable à la magie 6 Sang-froid 17
Capacité de portage 2 Imposition des mains 16 Sans peur 4
Capacité essentielle 3 Impulsion nécromantique 7 Savoir légendaire 8
Capacité mentaliste 3 Incantation discrète 18 Science de l’initiative subconsciente 15
Capacité pulmonaire 6 Incantation rapide 10 Science de la beuverie 17
Capacité théurgique 3 Incantation secrète 11 Science des PS et des pièges 17
Capteur de pouvoir 6 Incantation silencieuse 11 Sectateur exemplaire 13
Carreau surpuissant 14 Incantation statique 11 Seigneur de l’arène 19
Cavalier naturel 1 Incroyant 1 Sens aveugle 17
Chance (+1d20x5) 6 Infravision 6 Sens du danger 2
Chance (+5/-5) 1 Instinct de survie 2 Sens du destin 5
Chance (1/J) 6 Invincible 6 Sensation de la Corruption 16
Chance des héros 15 Juge de l’armement 1 Sensibilité au mana 3
Charge dévastatrice 13 Langage des bêtes 19 Sombre tentation 2
Charme surnaturel 11 Lecture du mana 4 Sommeil léger 2
Châtiment d’ennemi 9 Longévité extraordinaire 4 Sortilèges non Létaux 14
Chevalier 1 Magicien inné 4 Sorts maîtrisés 9
Classe de prestige 4 Magie de guerre 16 Sorts transcendés 9
Coagulation surnaturelle 13 Magie de lieu 14 Subtilité 1
Combat monté 8 Magie insidieuse 10 Succession d’enchainements 8
Compétence de désarmement 1 Magie rituelle 14 Talent 3
Compétence extraordinaire 10 Magie tenace 10 Talent du tire-laine 16
Compétences d’étendue 5 Maître d’arme 18 Talent pour une compétence 17
Compétences spatiales 5 Maître d’arme naturel 1 Talent Prosaïque 4
Compétences temporelles 5 Maître d’arme orienté 1 Talents de guérisseur 12
Connaissance des objets 3 Maître d’enseignement 18 Talents sociaux 7
Connaissance des runes 3 Maître de la traque 18 Talon d’achile 9
Coup mortel 12 Maître duelliste 10 Théoricien magique 10
Coup vicieux 12 Maître tacticien 2 Tir à bout portant 11
Cri de guerre 9 Maîtrise de la lycanthropie 17 Tir meurtrier 11
Croyances anciennes 14 Menteur né 15 Tir monté 11
Danseur de guerre 1 Métamorphose 5 Tir rapide 11
Défiance envers la magie 15 Métis 7 Tolérance 1
Déluge de coups 16 Odeur corporelle neutre 6 Transcendance 2
Démarche féline 7 Odorat fin 5 Très riche 8
Discipline subconsciente 3 Œil de faucon 11 Vigilance 7
Don pour 1 compétence 10 Œil de l’aigle 2 Vision 3
Double langage 10 Œil du tigre 2 Vision éthérée 3
Dresseur de monstres 20 Ouïe fine 5 Vœux pieux 13
Education 8 Panache 4 Volonté inébranlable 1
Yeux aguicheurs 6

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