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Règles optionnelles et alternatives

pour Barbarians of Lemuria.

Règles de combat :

La horde sauvage :
Plusieurs héros peuvent combiner leurs efforts pour submerger de coups un adversaire puissant
et l'amener à commettre des fautes dans sa défense. Dans ce cas l'adversaire ne subira les
dommages que d'un seul héros, celui qui fera le jet de dés, les autres s'acharnant à épuiser ses
esquives et parades pour affaiblir sa résistance.

1°/ Le héros qui mène l'assaut calcule :


*Agilité + Mêlée + Mêlée de tous les héros qui soutiennent – Défense de l'adversaire +/- les
modificateurs de circonstances + 2d6.
*Si le jet est réussi donc supérieur ou égal à 9 le meneur inflige ses dommages minorés par
l'armure de l'adversaire.
*Un test réussi peut être modifié par des points d'Héroïsme dépensés uniquement par le héros
meneur. Attention donc de bien choisir celui-ci dans l'optique de cette dépense en points
d'Héroïsme.

2°/ Un adversaire qui réplique à une attaque de groupe n'attaque classiquement qu'un seul
héros mais pas nécessairement le meneur. La procédure normale est utilisée.

3°/ Des adversaires majeurs (autres que la piétaille donc) peuvent aussi faire des attaques en
horde sur un héros et utiliser aussi leurs éventuels points de Vilenie avec la même procédure
qu'en 1.

4°/ On peut attaquer en horde de la piétaille.

Combat contre la piétaille , règles alternatives :


Cette version du combat contre la piétaille s'inspire très largement de celle de Denix dans son
EpixConan donc merci à lui !
La piétaille est une menace mineure pour nos héros... mais il faut néanmoins la détruire ou la
mettre hors de combat ! Le nombre de soldats, monstres ou autres adversaires dans un groupe
de piétaille peut être très variable selon leur nature. Un groupe de piétaille peut représenté à lui
seul 5 soldats entrainés, 10 loups affamés ou 20 paysans vindicatifs selon le choix du Mj.
Règles optionnelle et alternatives pour BoL (2)

La procédure est différente de celle utilisée dans les règles habituelles puisque le héros ( ou le
groupe de héros si ils font une attaque de horde ) et le groupe de piétaille vont faire
simultanément leurs jets de dés et les comparer pour déterminer l'issue de l'opposition.

1°/ Jets de dés .

*Jet du ou des héros : Agilité + Mêlée ( ou tir ) + Mêlées éventuelles en cas d'attaque de horde
+/- modificateurs de circonstances – Défense du groupe de piétaille + 2d6 = jet de combat du
héros.

*Jet de la piétaille : Agilité + Mêlée ( ou tir) +/- modificateurs de circonstances – Défense du


héros ( ou Défense la plus faible si héros en horde) + 2d6 = jet de combat de la piétaille.

2°/ Résultats.

A : Jet de combat héros > ou égal jet de combat piétaille et > ou égal à 9.
Victoire totale. Le groupe de piétaille est détruit, en fuite, se rend etc... au choix du héros.
Si le héros a fait un 12 naturel sur le jet il gagne aussi 1 point d'Héroïsme pour sa sauvagerie
remarquable au combat.

B : Jet de combat héros > ou égal jet de combat piétaille mais < 9.
Victoire mais... Le groupe de piétaille est détruit, en fuite, se rend au choix du héros mais celui-ci
subit un événement narratif défavorable créé par le Mj.

C : Jet de combat héros < jet de combat piétaille mais > ou égal à 9.
Victoire difficile. Possibilité pour le héros de dépenser 1 point d'Héroïsme pour renverser la
situation et transformer ce résultat en résultat A.
Sinon c'est une victoire du héros. Le groupe de piétaille est détruit, en fuite, se rend au choix
du Mj ! Le héros subit les dommages du groupe de piétaille sans tenir compte de son armure.

D : Jet de combat héros < jet de combat piétaille et < 9.


Le héros n'a pas le dessus ! Il subit les dommages du groupe de piétaille sans tenir compte de
son armure. Il doit continuer le combat au prochain tour et rejeter les dés. Il peut aussi fuir le
combat et perdre honteusement 1 point d'Héroïsme. Un événement narratif défavorable est
aussi subit.
Règles optionnelles et alternatives pour BoL (3)

Si les héros attaquent en horde les gains et pertes d'Héroïsme sont attribués au héros qui
mène l'assaut. Les pertes en Vitalité sont divisées entre les héros à leur convenance.

Le ou les héros peuvent adopter une posture défensive en utilisant l'option d'esquive mais dans
ce cas ils ne peuvent détruire le groupe de piétaille mais simplement le maintenir en respect dans
les résultats A, B et C. Les pertes en Vitalité restent applicables ainsi que les gains et pertes
en points d'Héroïsme et les événements narratifs défavorables.

Un héros ne peut combattre qu'un groupe de piétaille par round ( dont la durée est laissée à
l'appréciation du Mj ).

Quand un héros est opposé à plusieurs groupes de piétaille, les groupes que ne peut
combattre le héros infligent automatiquement leurs jets de dommages sans prise en compte de
l'armure du héros. Ceci évite qu'un seul héros se lance à l'assaut seul de 10 groupes de piétaille
sans risquer la mort ou la mise hors de combat. Un héros ingénieux peut cependant utiliser des
points d'Héroïsme pour créer des situations narratives qui empêcheront un groupe de piétaille
d'infliger ses dommages automatiquement ( pousser un rugissement bestial, bander ses muscles
au point d'en faire craquer son armure...).

La définition d'un groupe de piétaille est donc laissé à l'appréciation du Mj comme dit plus
haut... Il est écrit dans les règles que la piétaille a des Attributs et des Aptitudes avec un score
de 0. J'attribue parfois des scores positifs ou négatifs selon la nature du groupe. Un groupe
de piétaille de 5 gardes d'une cité opulente sera bien équipé et aura une Défense de 2, un
meute de 10 loups affamés aura + 1 à ses attaques mais – 1 en Défense...

L'objectif de ces règles de horde sauvage et de combats contre la piétaille est d'économiser la
dépense des points d'Héroïsme face à des adversaires mineurs. Ces points seront plus utiles
pour alimenter le récit ou pour combattre des adversaires plus costauds.
Règles optionnelles et alternatives pour BoL (4)

Puissance héroïque.
Les héros et leurs adversaires majeurs utilisent la colonne Grandes Armes pour connaître les
dommages infligés par leur arme favorite. Ainsi une épée à une main maniée par un héros inflige
1d6 + 2 de dommages ( + Vigueur). La même maniée par un pauvre brigand infligera juste 1d6.
Pour les héros et adversaires majeurs les armes à deux mains ont donc maintenant un + 2 à
ajouter : l'épée à deux mains passe ainsi à 1d6 + 4 (+ Vigueur) points de dommages.

Il y avait à mon avis un déséquilibre entre la puissance des coups portés et la protection des
armures. C'est aussi pour cette raison qu'existe cette autre limitation ci-dessous...

Armures.
Limitation du maximum de points d'armure portable à 7 points.

Points d' Héroïsme.


Défier la mort : permet maintenant de revenir à 0 point de vie mais aussi d'accomplir une ultime
action avant de sombrer dans l'inconscience. Valable aussi pour les adversaires majeurs avec la
Vilenie.

L'exemple type bien que non Sword & Sorcery : LukeSkywalker défait face à Vader dans
l'Empire Contre Attaque et sa chute volontaire dans le puits. Marche aussi pour sauver son
Grand Méchant d'un destin funeste afin de le ressortir plus tard, ivre de vengeance.

Création de personnage.
J'ai choisi personnellement de limiter la répartition des 4 points de carrières dans 3 carrières
maxi (ça peut être aussi sur moins de carrières si le joueur le désire pour être très spécialisé).

Les carrières permettent d'avoir des compétences dans de nombreux domaines. Fixer à 3
maximum les carrières à la créa de perso limite l'omnipotence des héros.

Jets en opposition.
Quand un héros fait un jet en opposition face à un adversaire ou un groupe de piétaille ( pour
autre chose qu'une action de combat ) chaque protagoniste jette 2d6 et ajoute l'attribut
pertinent, éventuellement une carrière et les modificateurs de circonstances si il y a lieu. Celui
qui fait le plus haut score gagne l'opposition. Si le jet est < 9un événement embarrassant vient
ternir cette réussite. On ne peut dépenser des points d'Héroïsme que si le jet est > ou égal à 9.

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