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Crinios capitale de la tribu Frinios dans la région du chantier naval.

La saison des cendres se termine et la colonie se prépare à vivre la terrible saison du


givre. Les caravanes sont déjà presque toutes rentrées à la capitale pour hiverner
tandis que les principales missions d’explorations négocient un accès au gouffre, cet
immense trou, descendant dans les profondeurs de la Terra, qui se trouve au centre
de la colonie (La colonie se trouve dans une maison abandonnée dont les planchers
sont écroulés sur plusieurs niveaux et rejoignent d’anciennes galeries connectées aux
drumes (le monde du dessous)). On y accède via un ingénieux système d’ascenseur et
l’entrée est éclairée via un jeu de miroirs qui redirige la lumière du soleil à l’intérieur
du trou.

Comme tous les jours, depuis que tu as commencé ta formation de cartographe, tu


viens assister au départ des explorateurs, qui montent dans la nacelle, te jurant toi
aussi d’un jour partir à leurs côtés. Le groupe qui descend cet après midi est constitué
de compagnons du cordonnier une confrérie d’artisans explorateurs que tu rêves
d’intégrer. Bricoleurs de génie sans peur, leur signe de reconnaissance est l’arbalète
que chaque membre doit mettre au point ainsi que les vêtements enchantés que la
confrérie confectionne pour toute la colonie.

Plus important encore que leurs talents, c’est la philosophie des compagnons qui te
séduit, leur souci des membres du petit peuple qui passe devant leur enrichissement
au contraire des Tundras, une autre confrérie d’explorateurs Frinios réputée pour son
manque d’éthique.

L’expédition partie, tu prends une nacelle (un panier géant astucieusement tracté par
un système de poulies) pour rejoindre le second niveau puis tu montes à bord d’un
char à voile pour rejoindre le quartier dans lequel se situe l’atelier de tes parents, lui-
même installé dans une commode en ruine abandonnée là.

Ta famille est une honnête famille d’artisans, ton père Alarick Lettre d’or possède
une boutique spécialisée en restauration d’ouvrages et en enluminure tandis que ta
mère Magda est une soigneuse réputée. C’est à leurs côtés que tu as apprises ces
artisanats et ton destin aurait dû être de prendre leur suite au côté de ton frère
Palare si tu n’avais pas poursuivi d’autres rêves. En effet depuis ta plus tendre
enfance tu as développée une véritable obsession pour les géants et cet univers
étrange qui est aujourd’hui le vôtre. Cette passion respectable pour ton peuple aurait
pu trouver grâce auprès de ta famille, si elle ne se couplait pas d’une obsession pour
l’histoire du petit peuple et les anciennes légendes d’Edenia (votre ancien monde). Ces
derniers points sont effectivement beaucoup moins acceptés dans ton peuple car on y
voit au mieux un passe-temps inutile, au pire une dangereuse volonté de raviver les
anciennes traditions et de détruire l’ordre d la tribu tel qu’il existe actuellement ,
libéré de la tyrannie des Lutins (c’est le point de vue de beaucoup de Belgfolk). Pour
la très grande majorité des tiens la chimère n’est plus, votre monde aujourd’hui est la
Terra et étudier les géants est avant tout une démarche pragmatique afin de vous
adapter au mieux à ce nouvel univers. C’est donc en passant sous silence tes études
sur votre peuple et son histoire que tu as réussi à convaincre les tiens de te laisser
une chance d’intégrer les compagnons du Cordonnier et d’embrasser la dangereuse
carrière de cartographe.

Et tel aurait pu être ton destin si Dame nature n’avait pas décidé de te jouer un tour.

Car quelques jours après le début de la saison du givre d’étranges rêves


commencèrent.

« Nous nous souvenons, nous sommes la garde Azur, notre corps sera l’ultime rempart
contre le néant ».

Dans ces rêves tu étais une puissante et valeureuse Chevalier Belgfolk portant une
armure de l’ancien temps et tu prêtais serment avec plusieurs centaines de membres
du petit peuple devant celle qui devait être la dernière reine Mysse.

Par la suite, toutes les nuits les rêves devinrent de plus en plus intenses.

« Nous nous souvenons de notre serment et n’auront de repos que le jour où il sera
accompli, puisse la chimère survivre pour voir cette époque bénie ! »

Connaisseuse des légendes du petit peuple, tu as très vite compris ce qui était en train
de t’arriver… Pour une raison inconnue, tu venais d’être touchée par le serment
magique des oubliés. Ces anciens membres de la garde Azure qui jurèrent au moment
de l’exode de trouver une solution pour sauver Edenia, leur reine et ramener le petit
peuple dans son monde.

« Nous nous souvenons, que par-delà le temps, par-delà la mort nous reviendrons
libérer notre reine de son éternel tourment afin que dans son infinie sagesse elle
puisse à nouveau guider ses enfants ! »

Ta famille est donc une famille de descendants de cette glorieuse garde même si
visiblement vous n’en gardez aucun souvenir. Hélas tu sais aussi que dans votre tribu
devenir un oublié c’est devenir un illuminé, voir un paria, un de ceux qui souhaitent
faire renaitre cette ancienne époque révolue où votre tribu était soumise à la royauté
et que le conseil des cinquante (c’est le conseil qui dirige votre tribu) a déclarée
éteinte à jamais…

Tu commenças donc discrètement à rechercher dans la bibliothèque de la cité des


informations sur les oubliés afin de savoir si l’on pouvait renoncer à cet appel ou
dans le pire des cas comprendre ce que l’on attendait de toi et ce que tu as découvert
t’a plongée dans un grand désarroi.

 Une fois l’appel survenu, il n’existe apparemment aucun moyen de refuser cette
destinée et tous ceux qui ont tenté de fuir le serment ont fini par perdre la
raison, poursuivis d’abord par des rêves puis des hallucinations.
 De façon générale, les Frinios rejettent et ostracisent les oubliés. Au mieux ils
sont considérés comme de doux rêveurs au pire comme des rebelles.
 Les oubliés se regroupent naturellement en compagnies constituées de
membres de diverses races du petit peuple afin de finir la quête que vos
ancêtres ont commencés.

Ce dernier point était pour toi le plus perturbant. Quitter les Frinios et vivre parmi
d’autres races te semblait difficile à concevoir…

Les semaines se sont écoulées et la saison du givre s’est installée. Tes proches ont
bien vu que tes pensées étaient accaparées par quelques choses mais ils ont mis cela
sur le compte de ton impatience à rejoindre une guilde, inconscients de la farce que
Dame nature venait de te jouer.

C’est pourquoi toujours tourmentée par tes rêves, après quelques semaines
d’indécision, tu as décidé qu’il te faudrait quitter la colonie dès le retour de la saison
de la Nymphe (printemps). Tu passas donc discrètement l’hiver à préparer ton départ
et à réfléchir à la meilleure façon de l’annoncer à tes proches. Tous les ouvrages que
tu avais lus tendaient à expliquer la même chose, les oubliés ont tendance à se
regrouper en compagnie dirigés par un capitaine et il te faudrait toi aussi en trouver
une sous peine de devoir affronter leur impossible mission seule, ce qui te semblait
absolument hors de tes capacités.

La compagnie est plus qu’un simple regroupement militaire puisque d’après certains
écrits, elle est dépositaire d’une partie de la magie des serments et accorde aux
membres des dons.

Mais n’arrivant pas à en apprendre plus avec les documents à ta disposition, tu passas
le reste de l’hivers à lire des ouvrages sur les techniques de survie, les dangers de la
Terra et tout ce qui pourrait t’aider à l’avenir. Et quand tous les soirs tu refermais tes
ouvrages tu ne pouvais pas t’empêcher de te demander comment se passerait ton
intégration dans une compagnie, comment confier ta vie à ces inconnus et si le
serment serait suffisant pour qu’un lien de confiance absolu se tisse entre vous ?

Enfin la saison de la Nymphe revint et avec elle, le moment fatidique que tu avais
repoussé tout l’hivers. Le courage te manquait, et tu n’avais toujours rien annoncé aux
tiens. Tes rêves redoublèrent d’intensité comme pour te rappeler que le moment d’agir
était venu et pour t’imposer une décision. En effet si tu connais plutôt bien la région
du chantier navale, tu n’as jamais franchi les limites des terres de la tribu, encore
moins seul à la recherche d’inconnus qui deviendraient tes compagnons ! Dans ces
conditions commencer cette quête te semblait insoluble.

En tout cas ce fut vrai jusqu’à aujourd’hui…

Car alors que tu es en train d’étudier d’anciennes cartes afin de choisir un itinéraire,
le destin bascule une ultime fois.

Tu es dans ta chambre seul quand tout d’un coup tes cheveux semblent se dresser sur
ta tête.
L’air devant toi se met à onduler puis scintiller jusqu’à ce qu’un portail magique se
forme…

Ton cœur bat la chamade, pendant un cours instant tu es prise de terreur à l’idée que
quelque chose d’hostile ne franchisse ce portail. Mais alors que tu envisages d’hurler
afin d’appeler du secours, des visions se mettent de nouveau à t’assaillir. Dans celles-
ci de nombreux Belgfolks, hommes et femmes semblent te murmurer d’étranges
paroles.

« Tu es un maillon de la chaine » répètent ils en boucle…

L’instant passe et alors que tu contemples le portail immobile devant toi, tu


comprends que rien ne franchira ce passage et qu’il s’agit d’une façon ou d’une autre
du début de ton voyage.

Nous sommes le 10 mars, la saison de la Nymphe vient de commencer. Le soleil est


au zénith, tu saisis le sac de voyage que tu avais préparé en secret en espérant qu’il ne
te manque pas trop de choses, l’arbalète que tu as construite pour intégrer les
cordonniers, tu t’arrêtes un court instant devant le portail, faut-il laisser un message à
tes proches ?

Que leur dire alors que tu vois déjà le scintillement du portail diminuer ?

Prenant une ultime inspiration tu décides de franchir ce mystérieux passage te


soumettant ainsi au destin que la dame a décidé pour toi !

« Nous nous souvenons, nous sommes la garde Azur, notre corps sera l’ultime rempart
contre le néant »

(A toi de décider si tu laisses un message aux tiens sachant que tu as peu de temps
pour l’écrire comme tu l’as compris donc il doit forcément être succinct)
PS : Concernant l’arbalète des cordonniers, il s’agit de l’œuvre de plusieurs saisons. Si
au départ il s’agit d’une arbalète simple réalisé par l’artisan, par la suite son créateur
va la modifier, les apporter de nouvelles propriétés, voir mettre au point de nouveaux
carreaux. Il faut vraiment penser cela comme un travail long terme fait par un
« léonard de Vinci » du petit peuple. Tu peux imaginer des carreaux spéciaux, un
chargeur, augmenter la portée etc… Alors forcément en voyage cela demandera du
matériel et du temps ce qui n’est pas simple mais ne bride pas ton imagination !

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