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Concours de scenarii : Eclipse 2011 – Les mystères du péché originel

Les mystères du péché originel

1. SYNTHESE :

Ambiance: Médiévale (fantastique ou non)

Difficulté: modulable

Type : Investigation, Enquête, Intrigue politique.

Nombre de PJ. : 4-5

Auteur : Ook / Pierre Nunez

JDR compatible:
Initiation, one shot ou début de campagne.
Tous jeux médiévaux avec une religion chrétienne(ou équivalente) Ombre d'Esteren,
Hurlements/Chimères, Pendragon, Secrets de la 7ieme mers, Capharnaüm, Anima.

2. SYNOPSIS :

Cette histoire parle des relations entre un homme et une femme mais ce qui semble être un rendez-
vous de « Fine Amor » va plonger les joueurs au cœur d’intrigues insoupçonnées.

Ce Scénario prévoit de remettre un McGuffin dans les mains des PJ, McGuffin derrière lequel les
forces en présences vont courir. Si vous avez envie de les confrontez aux complots de vos
méchants™, ou si vous voulez faire approcher vos PJ par votre société secrète de gentils (INC), ce
scénar est pour vous !

Il est découpé en trois actes, le premier consiste à mettre les PJ dans l’ambiance et dans la mouise
en leur remettant, sans qu’ils le sachent, un message secret. Le second est une phase d’enquête non
dénuée de danger. Et la dernière représente le dénouement de l’intrigue. Le scénario est
relativement modulable tant dans le contenu du message que dans les forces en présences.

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3. SCENARIO:

ACTE I: "C’est au pied du mur…" - Route bloquée à cause d'éboulement


- Toute autre idée qui pourrait les décourager
Scène 1: "J'ai reçu une lettre..." de reprendre la route une fois arrivée à
(Air populaire connu) destination.

Les Joueurs doivent partir vers un autre Sur la fin du trajet les PJ pourront sentir le
village. Que ce soit l'envie de partir qui les y temps se refroidir et de mauvais nuages à
pousse ou bien le désir de rentrer au bercail, l'horizon annoncent la venue prochaine d'une
l'important est qu'ils doivent s'y rendre. C'est tempête. Vous devez leur faire prendre
une région montagneuse, l'hiver est proche et conscience qu’ils vont être bloqués comme des
la route donc relativement risquée. C'est rats dans cette ville pendant un long moment
l'occasion pour les PJ de prendre en main le
système de jeu.

Pour ce voyage il leur faudra préparer Scène 3: "Hit the road Jack and
l'itinéraire et, selon les capacités des PJ, don't you come back no more”
transmettre des messages ou transporter du (Air populaire connu)
matériel pour financer un peu l'expédition.
Tout cela avec quelques jets de compétences. A l'arrivée des PJ, la neige commence à
Vous pouvez dès lors noter leurs éventuels tomber et le sol est déjà recouvert d’un
échecs et jouer leur impact pendant le trajet. manteau blanc. L’arrivée à l’auberge est
chaleureuse : on n’attendait plus personne à
Dans tous les cas, un Galant viendra les voir ce moment de l’année et les PJ ont eu de la
pour transmettre un message, mais "la chance d’arriver à destination sans se faire
discrétion est de mise, vous comprenez, la piéger par le temps.
réputation d'une Noble Dame est en jeu". Le
Galant paye rubis sur l'ongle ce service et Ils devront néanmoins approcher discrètement
paye également le silence. Il préviendra les La Noble Dame :
joueurs qu’il leur faudra contacter la Servante - Soit en approchant le petit personnel (la
pour pouvoir s’entretenir avec la Noble Dame, Servante de la Dame dans la connivence)
et qu’il faut impérativement lui remettre la - Soit en allant directement chez la Dame. Les
lettre en main propre. PJ devront alors trouver des excuses car
l’époux, Monsieur Le Cocu, est présent et n’est
Tout ce passe relativement bien pendant cette bien entendu au courant de rien.
phase de préparation.
Votre objectif en tant que M.J. est d’amener
les PJ à être seuls avec La Noble Dame (que ce
soit eux qui viennent à elle où le contraire)
Scène 2: "Sur la route, Tala afin de lui remettre la lettre.
talalala" (Air populaire connu)
Au moment où elle est en possession de la
Il faudra une semaine aux PJ pour atteindre le lettre, elle la décachette et commence à la lire
village de destination. avidement, tout en jouant distraitement avec
son rosaire. C’est à ce moment là qu’une
Ils se feront attaquer par une bande de fléchette empoisonnée la touche en pleine
mercenaires plutôt bien préparés. Et pour nuque. Les yeux de la Noble Dame se
cause, ils ont pour ordre de retrouver le révulsent, de la bave tachée de sang aux
parchemin et de tuer les messagers. lèvres, elle s’effondre en portant la main à sa
gorge pour atteindre la fléchette, mais c’est
Vous pouvez imaginer d'autres évènements son rosaire qu’elle agrippe en raison des
pour égayer le trajet : convulsions de sa mort imminente, et en
- Nourriture gâtée (par exemple si mauvais jet s’effondrant elle tend la lettre au joueur le plus
de préparation ou de marchandage) qui les proche et dans un dernier spasme murmure:
contraignent à chasser "Aymar". L’assassin, jusqu’à présent caché

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derrière la fenêtre en attendant un bon angle soupçonnés d’avoir commis le meurtre de la


de vue pour commettre son crime, ouvre celle- Noble Dame, d’autant plus s’ils se carapatent
ci et pénètre dans la pièce. Il aperçoit les PJ dehors à toutes berzingues et ne retrouvent
et, surpris, s’enfuit. pas l’assassin ou au moins des preuves de son
La scène est rapide et violente. Il faut essayer intervention.
de contraster le moment un peu léger,
cocasse du libertinage de la Noble Dame et Quoi qu’il en soit la milice va tenter de les
son assassinat. Si le jeu intègre la gestion arrêter. Si les joueurs se font emprisonnés, Le
d’état psychologique, c’est le moment de Chef de la milice va mener son enquête
l’utiliser. Dans le cas contraire, un jet de (possibilité de procéder à l’audition des PJ pris
volonté ou son équivalent peut être nécessaire individuellement). Il constatera que les PJ,
pour pouvoir réagir sur le moment. bien qu’impliqués dans l’affaire, ne sont pas
coupables du meurtre et il les libérera.
L’assassin s’enfuit rapidement sur le toit. Il Si les PJ s’évadent ou ont échappé à la milice
sera impossible de le retrouver, car l’assassin et ne sont pas passés par la case prison, la
va se diriger soit vers un lieu où la neige est milice les poursuivra.
trop dure pour garder traces, soit dans un lieu Dans tous les cas, ils ne peuvent pas s’enfuir
de passage ou il sera impossible d’identifier les bien loin à cause du temps.
siennes.
Les PJ devront faire vite. En effet, la chute du
corps a alerté la maisonnée et ils seront

ACTE II: "… que l’on voit mieux …" Piste du mobile du meurtre et
l’arme du crime :

A ce stade les PJ sont : Pour avoir une idée du mobile il faut se


-Au mieux : ils ont réussi à convaincre les renseigner sur l’identité de cette Noble Dame.
autorités mais ils restent soupçonnés de
Monsieur Le Cocu ne voudra pas s’entretenir
meurtre par le mari.
avec les PJ, de plus il ne s’occupe guère de sa
-Au pire : ils sont accusés du meurtre et
pourchassés par la milice locale qui voudra les femme.
arrêter.
La Servante sera de meilleur conseil, une fois
assurée de la bonne volonté des joueurs de
Dans tous les cas, la nouvelle se répand
rapidement et les villageois ne vont plus faire vouloir réparer le tord fait à Madame, bien
aussi facilement confiance aux PJ. entendu.
Cependant, Il faudra prendre beaucoup de
recul car très « fleur bleue », elle fait
Ils vont devoir :
- Trouver Aymar et trouver son implication beaucoup d’extrapolations qu’elle tient pour
dans l’affaire. vraies (c’est fou de nos jours le nombre de
- Comprendre pourquoi l’assassin a agi, et chanteurs sous balcons, de voleurs de
mouchoir, de jardiniers et de voleurs
enquêter en conséquence sur la Noble Dame
d’étoiles !). C’est une pipelette finie, qui adore
Par ailleurs sans le savoir, ils ont en main un les ragots et ne dévoile pas grand-chose
objet précieux le Parchemin (le McGuffin) qui d’intéressant. Elle apprendra ainsi aux PJ que
attire la convoitise la Noble Dame a beaucoup d’admirateurs,
même si beaucoup sortent de son imagination
Les PJ seront donc amenés à diriger plusieurs débordante (simples messagers…). La seule
enquêtes parallèlement ou successivement. La chose de valeur qu’elle pourra apprendre est à
présentation suivra donc les pistes, sans ordre propos d’une lettre adressée le mois dernier au
Maréchal Ferrand à propos d’un certain A…
chronologique.
(voir piste sur Aymar).

S’ils se renseignent sur le poison utilisé, ils


tomberont sur l’apothicaire, qui refusera de les

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aider, « secret professionnel» et nouvelle Piste d’Aymar :


réputation des PJ si durement acquise
obligent. L’apprenti en revanche les aidera, par Les premières recherches n’aboutissent pas :
esprit de vengeance. Il s’est fait corrigé personne de ce nom là ne réside au village.
sévèrement pour avoir perdu le livre de Enfin, il y en a eu mais cela remonte à des
compte il y a quelques temps. Les PJ se générations. Quand à l’hypothèse d’un
rendront compte que le livre a été volé. itinérant ? Cela est possible mais cela ne dit
L’apprenti les informera de la nature du rien aux habitués de la taverne bloqués par la
poison d’après les symptômes (à déterminer neige.
selon le poison choisi en corrélation avec
l’univers) et indiquera aux PJ qu’il a vendu de S’ils interrogent La Servante, le nom d’Aymar
ce poison il y a dix mois : « c’était mon ne lui dira rien. Elle se rappellera cependant
anniversaire, sûr que je m’en souviens, avoir apporté une lettre au Maréchal Ferrand,
contrairement à mon maître »). qui parlait d’un A… D’ailleurs, ce Maréchal s’est
installé en ville peu de temps après l’arrivée de
la Noble Dame et la p’tite Adèle, la fille du
Fleuriste, n’arrête pas de lui courir après et
Piste de la lettre : pourtant elle est fiancée…

A ce stade, l’importance de la lettre que les PJ S’ils vont voir le Maréchal Ferrand un peu trop
ont remis à la Noble Dame n’est pas encore rapidement à votre gout, éventuellement
évidente. Et pour cause, c’est un poème intercalez des évènements liés à la piste du
d’amour. parchemin.

- Si un joueur prend le temps de lire la lettre La scène commence quand les PJ arrivent chez
et de l’étudier de nuit : la lumière de la bougie le Maréchal Ferrand, qui les reçoit avec
qui l’éclaire révèlera l’encre sympathique beaucoup de réserve (ce sont potentiellement
des meurtriers). Si les PJ parlent d’Aymar et
- Un barde prendra contacte avec le groupe et lui expliquent que c’est le dernier mot
voudra acheter la lettre. Il se dira intéressé prononcé par la Noble Dame avant de décéder,
par le Poème fatal, trouvant le fait poignant et il va se radoucir. Le Maréchal Ferrand va leur
dramatique à souhait. Espérant écrire la apprendre que son vrai nom est Aymar, qu’il
chanson qui le rendra célèbre, il fixera un fait partie de l’ORGA 1 comme la Noble Dame
rendez-vous avec les joueurs. Mais ce sera un et le galant. Aymar leur apprend qu’il lutte
traquenard. contre l’ORGA 2 mais que depuis quelque
temps il semblerait qu’il y ait des fuites. En
- Si un joueur se retrouve seul, il pourra se effet, il sait qu’il y a un autre membre de
faire attaquer par l’assassin (qui court l’ORGA 1 en ville mais il ignore son identité.
toujours). Il utilisera le même modus Aymar soupçonne donc que c’est cette
operandi : la fléchette empoisonnée. Le personne qui organise les fuites (si les joueurs
joueur sera atteint des mêmes symptômes : soupçonnent quelque chose, un jet d’empathie
tétanisation des membres, bave, révulsion des ou équivalent leur apprendra qu’Aymar
yeux. Quand le joueur sera à terre et présente des signes de nervosité à cette
incapable de réagir, l’assassin commencera à dernière évocation).
fouiller les affaires du joueur, examinera ses
papiers personnels. Le joueur entendra la voix Si les joueurs évoquent l’existence du
du chef de la milice avant de tomber parchemin, le Maréchal Ferrand dira qu’il est
inconscient. Panne de son, panne d’image. certainement codé mais qu’il ne connait pas ce
Le joueur se réveillera avec d’importants maux code (et çà c’est vrai !). L’idéal pour découvrir
de ventre, et quelques vertiges. Ses papiers la clef du code serait de fouiller les
(contrat réaliser pour le voyage, autre), Le appartements de la défunte. Il acceptera de
chef de la milice a fait fuir le voleur et s’est travailler sur la lettre si les PJ lui demandent
occupé de faire soigner le joueur. Si le joueur mais ne le proposera pas de lui-même (trop
avait la lettre, celle-ci est toujours en sa risqué).
possession dans une autre poche, celle que
l’assassin n’a pas eu le temps de fouiller. Dans tous les cas, Aymar donnera rendez-vous
aux PJ, juste après la cérémonie d’enterrement
de la Noble Dame.

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Si les PJ ne lui ont pas remis la lettre, il Insister bien sur la description de la chambre :
commanditera d’autres tentatives pour se le la défunte repose au centre de la pièce,
procurer. Vol, assassinat tous les moyens semblant retenir son souffle. Ses traits
seront bons. commencent à se creuser et son teint est
blafard. Le rosaire de la défunte autour de son
cou dissimule à peine l’hématome due à la
fléchette. Le/les PJ présents font craquer
Piste de la chambre de la défunte : sinistrement le plancher en se déplaçant. Un
parfum d’encens alourdit l’atmosphère.

Fouiller les appartements de la Noble Dame ne Une fouille minutieuse de la chambre révélera
sera pas chose aisée. En effet, son corps est d’autres lettres du Gallant, dont certaines
exposé dans sa chambre pour la veillée et la laissent apparaître des marques à l’encre
Servante est toujours à son chevet. Une sympathique, qui à viré et sera donc
diversion est la bienvenue pour distraire perceptible avec un peu d’attention. Le codage
l’attention de la maisonnée (par exemple, est le même et ont également pour sujet les
irriter Monsieur le Cocu qui demandera mystères de quelques chose.
réparation en un duel). Les PJ peuvent tenter
d’amadouer la Servante, lui raconter un
bobard a l’eau de rose… Faites confiance à vos
joueurs pour trouver une solution.

Acte III: "… le mur"

Scène 1 : "On ira tous au boules d’un rosaire s’appellent également


paradis" (Air populaire connu) « des mystères ». Au regard des caractères de
la lettre codée soulignés à l’encre
Pour cette scène vos joueurs devront avoir sympathique, les PJ devront donc chercher sur
connaissance du message codé dans la lettre la 15ième boule d’un rosaire. Evidement le
et de la phrase soulignée " mystères du péché rosaire en question est celui de la Noble Dame
originel…" et elle l’a autour du cou !

L’enterrement de la Noble Dame laisse un goût Laisser vos PJ mijoter encore 10 minutes le
amer et la morosité gagne tout le monde. Les tant d’échafauder 36 plans pour récupérer le
PJ sont toujours mal vus de la population. Ils rosaire sur le corps de la défunte qui est
auront beaucoup de mal à participer à la actuellement l’objet de tous les regards.
cérémonie, si c’était leur intention.
La cérémonie se termine et toutes les
Pendant la cérémonie, une vielle dame attirera personnes rendent un dernier hommage en
l’attention du PJ le plus pieux ou le plus aspergeant la défunte d’eau bénite. Cela aurait
instruit. Cette vieille femme tient son rosaire été le seul moment possible pour eux
dans ses mains et récite des prières. Un PJ d’approcher un tant soit peu le corps mais la
observateur aura l’œil attiré par le populace leur interdit. S’ils insistent, des
mouvement/le bruit des mains de la vielle prêtres leur feront prendre la sortie.
dame qui passe d’une boule du rosaire à
l’autre. Au moment où ils s’en vont, Monsieur le Cocu
regarde son épouse et dans un accès de colère
Faites mijoter vos PJ, en alternant la lui arrache son rosaire. Il se retourne vers les
description de cette vieille femme avec la PJ, les traitant de meurtriers et de toute sorte
description de la cérémonie. de noms. Sur le nom de dieu (en tendant le
rosaire), il jure de leur faire payer cet affront.
Quand vous décrirez les boules du rosaire, Les prêtres le feront sortir également
vous pourrez demander à votre joueur un jet
de connaissance religieuse ou d’intelligence
pour apprendre la CLE du code. En effet, les

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Scène 2 : « I’Can’t Get No 1/ Si le message révèle qu’Aymar est un agent


Satisfaction » (Air populaire connu) double, un traitre qui travaille pour l’ORGA 2 :

A ce moment, tout dépend de ce qu’on fait les Si les PJ se font aider d’Aymar, ce dernier
PJ auparavant. s’enfuit vers un lieu préparé par ses soins dans
cette hypothèse. Les PJ se retrouvent dans
En théorie ils ont rendez vous avec Aymar, une embuscade. A vous de déterminer l’issue
mais ils voudront certainement s’emparer du de ce combat final.
rosaire avant.
Si les PJ décodent seuls le message, ils
Si cela n’a pas encore eu lieu, Monsieur le voudront certainement confondre Aymar, qui
Cocu viendra défier en duel un des PJ, ce qui toutefois s’y attend. Quand ils arriveront chez
peut aider à récupérer le rosaire. lui pour le rendez-vous, soit il les attendra de
pieds fermes avec quelques hommes à lui (à
Aymar, s’il a eu la lettre (de gré ou de force), vous de déterminer l’issue de ce combat final).
a trouvé l’encre sympathique et fais la même Soit les PJ le trouveront pendu, avec une lettre
déduction. Par conséquent, il cherche lui aussi annonçant que c’est lui qui a tué la Noble
à mettre la main sur le rosaire lors de la Dame. En fouillant chez lui, ils pourront
cérémonie. Le défi lancé par Monsieur le Cocu trouver des affaires de l’assassin confirmant
l’empêche de mettre la main sur le rosaire ces aveux. Les plus perspicaces découvriront
avant les PJ. que la scène est maquillée et que c’est l’ORGA
2 qui s’est chargée d’éliminer Aymar par
Une fois en possession du rosaire les PJ ne sécurité.
tarderont pas à trouver que chaque Mystère
recèle une référence à un passage de la bible,
et que le texte du 15ème mystère permet de
décoder la lettre. 2/ Si le message est d’un tout autre ordre :

Cela peut ouvrir vers d’autres scénarii de votre


choix. Vous pouvez aussi bien décider
qu’Aymar ne soit pas agent double et propose
Scène 3 : « Don’t let me be au PJ de rejoindre l’ORGA 1.
misunderstood » (Air populaire
connu).

Vous avez plusieurs manières de finir le


scénario, en fonction du contenu de votre
message.

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4. P.N.J. et Organisation:
Membres de l’Organisation 1 :

- Le Gallant: - Aymar / Le Maréchal Ferrand


Jeune homme fortuné, un peu précieux, Officiellement c’est le Maréchal Ferrand
se présente comme épris de la Noble de la ville.
Dame mariée de force.
C’est l’homme chargé de surveiller
C'est en réalité un membre d'une l’intégrité de la Noble Dame au sein de
société secrète. La Noble Dame et lui l’Organisation 1.
font croire à une relation amoureuse
pour s’échanger des messages codés Il est cependant un agent infiltré de
propres à leurs objectifs l’Organisation 2.

Qualités : Bagout, charmeur Qualités : Il sait très bien mentir,


Défaut : légère paranoïa Musclé
Défaut : Trop confient en lui

- La Noble Dame :

Jeune femme de 19 ans mariée depuis


3 ans à Monsieur Le Cocu . Ce mariage
a été arrangé par son organisation pour
contrôler Monsieur le Cocu.

Qualités : Belle
Défaut : Légère vanité

Membres de l’Organisation 2 :

- La bande de mercenaire : - L’assassin :


A une capsule de poison pour ne pas
La bande de vilains-un-peu-bêtes-mais- parler (mais de toute façon, il ne peut
qui-ont-du-muscle-et-savent-s’en- pas être attrapé, non ?). Il à porte
servir. Il vous faudra adapter la force également un signe d’appartenance à
en fonction de votre groupe de joueurs. l’ORGA 2.

Le chef de la bande a sur lui un indice Qualités : Rapide et précis, Fanatique


d’association à l’ORGA 2. Défaut : Impatient

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Indépendant :

- Monsieur Le Cocu : - Le Chef de la milice :

Homme d’un âge certain, (40 ans pour Ce qui lui importe c’est de faire au
une époque médiévale). C’est un mieux son boulot, ensuite boire une
homme très influent dans la ville bière. Il a su se démarquer des autres
car ce n’était pas une tête brulé. Il
Qualités : Nombreux contacts essaye d’être le plus impartial
politiques, riche
Défaut : Jaloux, Imbu de lui même Qualités : Impartialité, posé
Défaut : bedaine proéminente

- La Servante de la Noble Dame :

Elle n’est au courant de rien des


organisations elle croie éperdument que
sa maîtresse a un véritable amour et
fera tous pour faciliter leur relation

Qualités : Fidèle à sa maitresse, pieuse


Défaut : Fleur bleue, influençable

5. LETTRE D’AMOUR CODEE :


Il s’agit de la lettre d’amour remise par les PJ à la Noble Dame, et ce à la demande du
Gallant. Elle présente un joli poème écrit d'une plume élégante et légère, certainement
masculine. C’est un poème d'amour courtois, de "fin amore", qui peut flirterr avec le badinage
selon les interprétations. Ce poème peut éventuellement jeter le déshonneur sur les
personnes concernées s'il venait à être révélé au grand jour, en particulier pour la Noble
Dame qui est une femme mariée.

- Cryptage :

Les informations importantes sont cachées et cryptées au sein de ce poème. Une étude à la
flamme d'une bougie révélera que certains caractères ont été soulignés à l'encre
sympathique. Les caractères en question formeront des numéros écrits en toute lettre :
exemple un, trente-deux, quatorze, etc.

Par exception, une phrase dans le poème est entièrement soulignée: " Dans les mystères du
péché originel ". Et deux autres lettres ne semblent pas s'intégrer : X et V

- CLEF du Code :
"Dans les mystères du péché originel », X et V. Ces indications doivent permettre de
décrypter les informations. Ce qu'il faut savoir c'est que l'on nomme mystère, les boules qui
composent un rosaire. Sachant cela il sera aisé de penser que la clé du code devra être
cherchée dans le 15ème mystère d'un rosaire.

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Le 15ème mystère du rosaire en question comporte une référence à un verset de la bible.


Les numéros sont donc des renvois à certains mots dudit verset. Mis bout à bout, les mots
trouvés composent un message.

- Le message :
Si vous voulez clôturer le scénario, le message révèle que Aymar est un traitre.

Si vous voulez que le scenario soit l’introduction d’une campagne, le message peut révéler ce
que vous voulez. A vous de lancer une nouvelle intrigue et de garder au besoin Aymar en
réserve.

6. ADAPTATION:

La trame du scénario :

Ce scénario peut très bien se situer dans un cadre historique que dans un cadre médiéval
fantastique. Il ne fait intervenir aucun pouvoir magique / divin / occulte, mais vous pouvez
très bien en intégrer, évidement des pouvoirs de Divination/Lecture Mentale/Psychométrie
peuvent mettre a mal certaines parties.

Le Lieu :

Le lieu principal de l’action est une ville de taille moyenne. Idéalement, dans une région
montagneuse et abrupte mais d’autres conditions peuvent convenir. Le tout est de mettre un
évènement climatique condamnant les PJ à rester au sein de la ville.

Par exemples :
- Milieu maritime : la ville est sur une île qui se retrouve isolée à cause d'une tempête, d’un
typhon, d’un cyclone…
- Milieu désertique : la ville est isolée à cause d'une tempête de sable.

Les organisations et PNJ:

Ils n’ont pas de nom pour que justement vous puissiez intégrer ceux de votre choix.

Toutefois, le trait commun des deux organisations est la manipulation politique ou religieuse.

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7. PERSONNAGE JOUEURS PRE-TIRES

- Baroudeur

Personnalité : Habitué à voyager, il sait survivre dans la nature et à en affronter les dangers.
Il n’a jamais aimé rester trop longtemps dans les villes.

Point fort : Survie/Voyage/Orientation, Herboristerie / connaissance des poisons


Point faible : Empathie, Loi, les gens en général

Archétype : Ranger

- Bastonneur

Personnalité : Amateur de bières et de bons plats, il a dû rapidement trouver un moyen de


gagner sa croute ! C’est en assurant la protection de convois qu’il la gagne.

Point fort : Baston, Bombance


Point faible : la politique et la bière, sa fierté mal placée

Archétype : Guerrier

- Beau gosse

Personnalité : Son charme naturel l’a prédisposé au contact social. Notamment auprès des
femmes, ce qui lui a attiré pas mal d’ennuis et l’a incité à prendre la route

Point fort : Son charme et son bagout, sa vivacité, les femmes.


Point faible : Les femmes mariées, les cocus et les jaloux

Archétype : Politicien/Commerçant/Barde

- Bêcheuse

Personnalité : Sa frimousse juvénile ne l’a pas aidé à survivre dans les bas quartiers. Mais
sa hargne et son adresse à utiliser les couteaux, ainsi que sa discrétion ont tout de même
réussi à créer une forme de respect parmi les tire-laines. Tellement, qu’elle a fini par
déranger le Boss et doit maintenant prendre le large.

Point fort : Compétence clandestine, maniement des couteaux


Point faible : Cleptomanie, Curiosité

Archétype : Roublarde/Barde

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