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ien avant que le premier homme ou le premier nain prenne son premier souffle, Le résumé de l’aventure
quand le Premier Monde venait juste de naître, les fées parcouraient les bois La foire est arrivée à Nid-du-Faucon et elle at-
sauvages et gambadaient dans des prairies d’une splendeur que l’on n’aperçoit tire les habitants, les barons du bois comme
les crapules qui espèrent assister à la fête ou
plus que dans les rêves les plus fous. Les sages pensent que leur monde subit un cataclysme tirer profit de ses activités. Quand les PJ ar-
en comparaison duquel nos tremblements de terre, nos tempêtes et nos volcans ne sont rien. rivent à la foire, ils trouvent toutes sortes de
Leur monde disparut mais elles existent encore, cachées dans les nœuds des arbres, à l’ombre jeux et de divertissements. Ils peuvent tester
leur force à la Roue du titan, jouer à des jeux
d’une souche de chêne, sous les grenouilles des nénuphars ou même dans la caresse du vent.
de hasard ou d’adresse comme le lancer d’an-
Cela fait des millénaires qu’elles nous observent. neaux, montrer leurs talents d’archer dans un
Peu de gens ont déjà rencontré une fée, mais ceux qui l’ont fait parlent de la nature mer- concours de tir à l’arc (et peut-être gagner une
flèche enchantée), patiner gratuitement sur la
curiale de celle-ci. Les enfants du Premier Monde aiment et haïssent avec une intensité qui
rivière de Nid-du-Faucon ou même jeter un
dépasse de loin celle de toutes les créatures mortelles. Ils se délectent de toute chose et plus coup d’œil sur un spectacle pittoresque.
l’expérience est intense, plus ils l’apprécient. Un instant, ils peuvent incarner l’innocence Mais au fil de la journée, les PJ se rendent
compte que quelque chose ne va pas dans
parfaite et le suivant sombrer dans des abysses de cynisme. Ce sont de véritables merveilles
cette foire. D’étranges ombres voltigent au-
douées d’une grande sensibilité quand elles sont heureuses mais quand elles sont en colère, tour des visiteurs et des gens disparaissent
leur vengeance ressemble souvent à un véritable cauchemar. le temps d’un battement de paupières. Et
personne ne semble remarquer leur absence.
Alors que le soleil se couche à l’horizon et
que les ténèbres s’abattent sur la foire, les
horribles événements se font plus nombreux
et un cri de terreur perçant retentit à travers
le labyrinthe de glace. Alors que la foule se
Le décor de l’aventure Une ombre horrible emporta le corps de rassemble sur les berges du lac pour assister
Namdrin Quinn n’aurait dû n’être qu’un sal- la jeune femme dans les ténèbres de la forêt au feu d’artifice, un étrange messager por-
timbanque errant et un voleur. Et il aurait et en un instant, Namdrin perdit son amour, teur de sinistres nouvelles vient trouver les
sans doute rencontré une mort précoce, sans celle qui avait changé sa vie, sa femme depuis PJ.
enterrement. Mais l’amour s’en mêla. Un six ans. Le cœur de Quinn se brisa comme Il les amène devant Syntira, la reine
connétable nommé Tessa Kelrand surprit le un éclat de glace et ce n’est que l’ombre de nymphe, qui les attend dans la forêt proche,
jeune et séduisant demi-elfe en train de voler lui-même qui revint à Nid-du-Faucon. Il en proie à l’horreur. Elle leur dit que, même
un temple, et elle changea à jamais son exis- abandonna ses fameuses épées et son arbalète si elle souhaitait humilier les tueurs d’arbres
tence. Tessa l’apprivoisa… d’abord avec son enchantée et il sembla qu’il était voué à som- de Nid-du-Faucon, la boucherie qui va avoir
épée puis avec son cœur. Après leur premier brer dans la misère. Mais le destin en avait lieu selon elle dépasse l’entendement. Le
affrontement, elle tomba aussi amoureuse décidé autrement. Peu après la mort de sa cœur de ses chères fées s’est assombri et il
que lui et leur relation se transforma en ro- femme, une foire itinérante s’arrêta en ville. est devenu aussi froid que la glace, corrom-
mance. Tessa rendit son insigne, Namdrin Poussé par une impulsion qu’il commençait pu et perverti par le vil messager de la Reine
abandonna sa vie de petits larcins et les deux à peine à comprendre, Namdrin se joignit à Sorcière du nord : le cavalier glacé. Les PJ
amants devinrent des aventuriers en quête de cette troupe de marginaux et de charlatans sont les seuls à pouvoir empêcher Nid-du-
leur destin. Aux côtés de Tessa, Namdrin se et apporta un soupçon de véritable magie à Faucon de devenir un tombeau de glace.
découvrit des réserves de courage et de talent leur spectacle. Au bout de quelques mois, il Quand les PJ reviennent à la foire, les si-
insoupçonnées et il devint rapidement un ex- prit la tête de la foire entière et, l’été suivant, nistres fées ont envahi les lieux et leur sens
cellent épéiste. ce petit spectacle de campagne se transforma pervers des festivités exige que tous les ha-
Leurs voyages les amenèrent bien vite dans en une débauche étourdissante de sons et de bitants de Nid-du-Faucon soient massacrés
les environs du val de Sombrelune où ils ris- couleurs. et démembrés. Les manèges deviennent des
quèrent leur vie lors d’épuisantes aventures. Aujourd’hui, la foire de Namdrin revient à abattoirs, les attractions résonnent de pleurs
Après leurs premiers périples, ils retournè- Nid-du-Faucon, prête à ébahir les habitants et les prix mutilent les malheureux gagnants.
rent dans la petite ville champignon de Nid- avec un spectacle comme ceux-ci n’en ont en- Pendant ce temps Namdrin Quinn, à présent
du-Faucon en emportant des sacs d’or et de core jamais vu. Le froid précoce et la neige au- conscient de sa folie, est contraint d’assister
joyaux nains pillés dans les forteresses naines tomnale offrent un écrin parfait pour un der- à la perversion de son spectacle. Désespéré,
en ruine qui criblent la faille de Droskar. nier divertissement avant l’hiver. Mais tandis il reste pourtant prisonnier de l’amour de
Malheureusement, leur succès (comme que les forains préparent leur spectacle, une sa vie. Pour vaincre le cavalier glacé et arrê-
leur amour) était trop beau pour durer. Par ombre tombe sur la ville. Car ce froid précoce ter les fées, les PJ doivent libérer Namdrin
un froid matin de printemps, alors qu’ils reflète l’humeur des véritables architectes de Quinn de sa malédiction et stopper cette
rentraient du val, les maléfiques fées de Som- ce spectacle et, sous les ombres des arbres, vague de destruction glaciale avant que tout
brelune harcelèrent les jeunes aventuriers et ceux-ci attendent impatiemment de prendre Nid-du-Faucon soit réduit à l’état de chairs
s’emparèrent de l’âme de Tessa. leur revanche. sanguinolentes.
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tickets d’entrée classiques ainsi que d’autres CT2. La folle course de traîneau
Note des offrant la possibilité d’assister aux événe- de Mr. Sathelbry (ND 1 ou 6)
concepteurs ments spéciaux et de participer aux concours.
Sauf indication contraire, la majorité de ces Sous une enseigne indiquant « La folle course de
événements ne coûtent que quelques pièces traîneau de Mr. Sathelbry », on aperçoit quatre
LES AVENTURES À de cuivre. grands destriers attachés à trois traîneaux de bois
ÉVÉNEMENTS pour les passagers. Les traîneaux sont reliés par des
La Foire aux larmes est assez FORAINS (2) FP 1 chaînes. Un homme âgé, manchot, est recroque-
inhabituelle dans la mesure Humain(e)s expert 2 villé sur le siège du conducteur. Il est vêtu d’un long
où les rencontres ne se dé- Humanoïde de taille M, N manteau de laine élimé et a enroulé une écharpe
roulent pas dans un ordre défini. En raison Init +0 ; sens Perception +0 d’un rouge passé autour de son visage grimaçant.
de la nature même de la foire, il n’y a au- Quand le conducteur fait claquer son fouet et que
DÉFENSE
cun moyen de prévoir ce que les PJ feront CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 l’attelage bondit en avant, des enfants jaillissent de
en premier, en deuxième… ou ce qu’ils ne pv 7 (2d6) leurs cachettes sous des chariots proches et essaient
feront jamais. Les zones principales de la
Réf +0, Vig +0, Vol +3 de resquiller une promenade gratuite avant que le
foire sont toutes décrites dans la première
ATTAQUE conducteur distrait ne les remarque.
partie puis à nouveau dans la troisième par-
VD 9 m
tie, une fois que les fées se sont emparées
Corps à corps dague, +0 (1d4-1) Ce manchot acariâtre que les villageois
des lieux. En plus des attractions statiques,
À distance dague, +1 (1d4-1) connaissent seulement sous le nom de Mr.
plusieurs événements viennent perturber le
TACTIQUE Sathelbry (humain expert 3, N, Intimida-
cours de la journée. Certains se déroulent à
un moment donné (par exemple, pendant le Avant le combat Les combats sont mauvais tion +9) attend toujours la foire avec une im-
feu d’artifice) tandis que d’autres sont moins pour le commerce et les forains essaient, en patience teintée d’amertume. Chaque année,
rigides et peuvent survenir dès que vos PJ général, de les éviter. S’ils sont obligés de se il attelle son équipage de destriers aux traî-
ont l’air de s’ennuyer, qu’ils errent sans but battre, ils tentent d’immobiliser leurs adver- neaux et, pour une modeste somme (5 pc) il
ou qu’ils se laissent hypnotiser par un spec- saires ou luttent à mains nues. conduit les badauds à travers les champs et
tacle particulier et ont besoin d’être distraits. Pendant le combat Si un forain se sent vraiment les vaux de la foire, à une allure effrayante.
Les événements qui surviennent au cours de en danger, il tire son arme et appelle d’autres Sathelbry ne sourit jamais et, en regardant
la foire sont décrits dans la deuxième partie forains à l’aide. Ceux-ci arrivent générale- son expression morose, on pourrait penser
tandis que ceux qui résultent du chaos et des ment au rythme de 1d4 par round, selon leur qu’il déteste son travail. La rumeur dit que
effusions de sang dus à l’invasion des fées disponibilité. le vieil homme engrange autant d’argent que
sont détaillés dans la quatrième partie. Moral Les forains détesteraient mourir et aban- possible à la foire et que cela lui suffit à vivre
Ne vous attendez pas à ce que vos PJ re- donnent ou s’enfuient si les chances sont en le reste de l’année. Si l’on observe attentive-
marquent tout et fassent tout. Il y aura sans leur défaveur ou si leur adversaire fait une dé- ment cet homme, on peut voir ses yeux briller
aucun doute des zones et des activités qui ne monstration de force écrasante. d’une joie sadique quand il refuse une pro-
les intéresseront pas et ils négligeront peut- STATISTIQUES menade aux orphelins de la ville.
être des événements entiers. Dans la me- For 8, Dex 11, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 12 Les PJ remarquent un groupe d’orphelins
sure du possible, laissez-les gérer le rythme BBA +1, BMO +0, DMD 10 en haillons rôdant près de la folle course de
et le cours de l’aventure mais n’hésitez pas à Dons Doigts de fée, Science du combat à mains Mr. Sathelbry et quémandent un tour gratuit
interrompre leurs activités avec des événe- nues, Talent (Bluff ) en traîneau. Le vieux conducteur leur aboie
ments qui arrivent à point nommé. Recevoir Compétences Acrobaties +3, Bluff +8, Es- dessus et en repousse même un à coups de
un projectile du tir aux œufs en pleine tête calade +2, Escamotage +4, Maîtrise des pied en éclatant d’un rire froid : « Pas de
ou se faire piétiner par des coureurs sur trois
cordes +6, Renseignements +4, Représenta- cuivre, pas de balade ! » Si un PJ prend pitié
jambes un peu trop enthousiastes fait par-
tion +5, , Sabotage +6 des orphelins et leur offre une promenade, un
tie de la foire. Surtout, veillez à cultiver une
Langues commun esprit miniature caché dans la poche rapié-
atmosphère de joie insouciante au début, la-
Équipement divers dague ou massue plus cée d’un orphelin rend compte de sa bonté à
quelle évoluera au fil de la journée pour être
50% de chances de trouver un objet (lan- Syntira, ce qui accorde au groupe 2 points de
remplacée par la curiosité, puis par la peur,
cez un d8 : 1. 6 m de corde ; 2. marteau et vertu.
et enfin par l’horreur.
dix pointes en fer ; 3. sceau ; 4. perche de Développement. Mr. Sathelbry est l’une des
3 m ; 5. pied de biche ; 6. échelle de 3 m ; 7. premières victimes des fées vengeresses. Juste
pneumonie. Les riches marchands restent sourds masse ; 8. pelle) après le coucher du soleil, quelques heures
aux suppliques des indigents et font mine de ne pas avant le début du feu d’artifice, quelques fées
les voir ni les entendre tandis que les bûcherons Il y a vingt-deux mendiants rassemblés ici tendent une embuscade au traîneau quand
grognent, s’esclaffent ou donnent des coups de pied et aucun n’a de succès auprès des villageois. Si celui-ci passe en lisière de la forêt. Elles char-
aux mendiants crasseux tout en se dirigeant vers la un PJ donne une aumône aux mendiants ras- ment silencieusement Mr. Sathelbry et, à par-
foire pour dépenser leurs pièces d’or dans des jeux, semblés à l’entrée de la foire, l’un des esprits tir de là, une personne ou deux disparaissent
des spectacles ou d’autres frivolités. qui les espionne pour le compte de Syntira en à chaque promenade, capturées par les sculp-
prend bonne note. Les PJ gagnent 2 points de teurs gelés pour participer à la compétition
De petites tentes érigées sur le pourtour de vertu. de sculpture (voir la troisième partie). Si les PJ
la foire permettent aux badauds d’acheter des décident de faire une promenade en traîneau
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Deux hommes musclés s’emparent ensuite de lui Heureusement, leur cécité naturelle les em- OBÈSE FP 1
et lui plongent la tête dans une cuve d’eau. Au dé- pêche de voir qu’ils sont habillés en filles… pv 7, voir page 4 (forain)
but, il se débat comme si on le noyait et la foule
hurle de terreur. Le présentateur enlève son chapeau JEBRO ET NEDDERS FP1 L’homme empoisonné
et baisse la tête en demandant à la foule d’obser- pv 11, MdM 245 (torve)
ver une minute de silence. Quelques instants plus Au pied de la scène, on a disposé une boîte en verre
tard, l’homme-poisson, la tête toujours plongée Développement. Le présentateur invite d’un mètre de côté, pleine de serpents venimeux
dans l’eau, commence à battre la mesure en tapant les spectateurs à lancer des pièces pour en- et de tarentules. Un homme au visage couvert de
des pieds et des mains sur la scène et la cuve. La tendre les frères chanter. Si la foule s’exécute, tatouages représentant des écailles vertes émerge
foule et les monstres sur scène se mettent rapide- les créatures idiotes se mettent à couiner une d’une tente derrière la scène. Lentement, il se glisse
ment à sauter et à frapper des mains en rythme. version pleine de postillons de la chanson dans la boîte et referme le couvercle. Bien vite, la
L’homme-poisson sort ensuite la tête de sa cuve et suivante : vermine grouillante le recouvre. Le présentateur in-
quitte la scène en dansant. vite alors les petits enfants à taper sur les vitres avec
Bienvenue à tous, des bâtons pour énerver les créatures. Quelques mi-
Créatures. Hormis sa peau étrange, Bienvenue dans notre foire. nutes plus tard, il ouvre la boîte et l’homme en res-
l’homme-poisson est un forain ordinaire et De vallée en forêt nous errons, sort, apparemment indemne.
son numéro est pure mise en scène. Il accom- Il n’y a pas de meilleure maison.
plit un vieux tour de passe-passe pour « s’ou- Créatures. On a enlevé le venin de tous les
vrir des branchies » dans le cou et, au fond de Bienvenue petits et grands, serpents et de toutes les araignées de la boîte,
la cuve, il y a un tube qui débouche à l’air libre Bienvenue dans notre foire. qui sont donc inoffensifs pour l’homme em-
pour lui permettre de respirer. Venez dans notre monde de contes de fées, poisonné (humain expert 2, CN, pv 8, Dres-
Vous ne voudrez plus jamais nous quitter. sage +6, Représentation +6).
HOMME-POISSON FP 1
pv 7, voir page 4 (forain) Bienvenue à tous, Udmor, l’ettin à une tête
Bienvenue dans notre foire.
L’avaleuse de sabres Abandonnez le froid, Debout sur la scène, un bestial géant bossu défie les
Restez à jamais sous notre toit. spectateurs de jeter un coup d’œil dans le sac qu’il
Une femme d’âge moyen titube sur scène, haletante, secoue joyeusement. Quand un enfant lui offre une
et se tient la gorge comme si elle était en train L’obèse pièce de cuivre, la créature s’agenouille devant lui et
d’étouffer. Elle tousse et, pour le plus grand plaisir entrouvre le sac pour que le garçon puisse aperce-
de la foule, crache un énorme nuage de fumée noire. Cet immonde tas de graisse et de replis de chair est voir son macabre contenu. Le pauvre enfant est se-
Puis, agitée de spasmes incontrôlables, elle tire une perché sur un petit tabouret qui ploie sous le poids coué de violents haut-le-cœur tandis que la créature
épée longue d’un panier. Alors qu’elle la soulève, de la grosse femme. Les doigts boudinés de celle-ci, éclate de rire. Puis elle se retourne lentement vers la
l’épée s’embrase d’une flamme orangée. La folle se aux allures de saucisse, piochent agilement dans un foule à présent silencieuse et, avec un clin d’œil, elle
met ensuite en devoir d’insérer la lame enflammée panier de beignets dont elle se gave. annonce : « C’est mon autre tête. »
dans sa gorge jusqu’à ce qu’on n’en aperçoive plus
que la garde. Enfin, d’un simple mouvement de poi- Créature. Cette pauvre femme utilise au Créature. Ce forain monstrueux avait deux
gnet, elle retire l’épée de sa gorge d’un geste fluide et mieux son métabolisme incroyablement lent têtes avant de se retrouver du mauvais côté
termine son numéro en crachant un dernier nuage et son penchant pour les beignets. Quand elle de l’épée vorpale d’un tueur de géants. Bien
de fumée. n’est pas sur scène, son mari, maigre comme qu’il eût survécu à l’attaque, il se sentait seul
un clou, la promène à travers la foire dans une et regrettait la compagnie de son autre tête. Il
AVALEUSE DE SABRES FP 1 brouette pour qu’elle puisse goûter à tous les amena donc sa tête décapitée à une guenaude
pv 7, voir page 4 (forain) mets proposés. Nombre de villageois se mo- et, grâce à son immonde nécromancie, celle-
quent ouvertement d’elle ou affichent leur ci l’imprégna d’essence morte-vivante. Ud-
Les torves dégénérés (ND 2) dégoût.
g mor emporte sa deuxième tête partout avec
lui et discute gaiement avec elle. L’avantage,
Ces malheureuses créatures ont un corps imposant c’est qu’aujourd’hui, quand il n’est pas d’ac-
mais un tout petit crâne et leurs orbites vides sont cord avec elle, il la fourre dans un sac et la fait
recouvertes d’une couche de peau grisâtre. Ils bavent rebondir jusqu’à ce qu’elle se taise.
et se dandinent sur scène, vêtues de tutus roses, pour
le plus grand plaisir de la foule. UDMOR FP 6
pv 65 ; Bestiaire Pathfinder JdR page 134 (ettin)
Namdrin a acheté ces méprisables créa- NOTE
tures à une autre foire après qu’elles eurent Udmor bénéficie uniquement de la dissocia-
massacré plusieurs forains lors d’un quadrille tion du combat à deux armes s’il tient sa tête
de routine. Bien qu’ils aiment tourmenter morte-vivante hors du sac, auquel cas celle-
les autres, ces monstres ne supportent pas ci devient son arme de main non directrice
d’être l’objet de la moindre plaisanterie et (morsure +12/+7, 1d6+3).
deviennent immédiatement fous furieux.
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à propos de ce tarif, il répond : « C’est le Un petit demi-orque aux yeux rouges la domine, un DÉFENSE
peep show d’Œil-sanglant tu vois. Si tu veux rictus aux lèvres. CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18
rentrer, faut y mettre le prix ! Y’en a pas de (+7 armure, +2 Dex, +1 naturelle)
meilleurs sur tout Golarion, ça, je peux t’le Ralla Hebbradan travaillait dans les bor- pv 45 (7 DV; 5d6+2d10+14)
jurer !” dels de Kabran et elle refuse de louer ses Réf +6, Vig +6, Vol +3
charmes à un marchand particulièrement ré- Capacités défensives esquive totale, esquive
KROIG MENOTTES FP 1 pugnant qui la suit depuis des jours. Kabran instinctive
pv8 , Bestiaire Pathfinder JdR page 233 (orque) est donc en train de faire de son mieux pour ATTAQUE
TACTIQUE la « convaincre » de revenir sur sa décision. VD 9 m
Pendant le combat Kroig dégaine uniquement Créature. Si l’on excepte ses yeux rouge Corps à corps dague +1, +10 (1d4+4 plus poison)
si quelqu’un le menace d’une arme. Sinon, il sang, le nez absent de Kabran est ce qu’il y a À distance dague de maître, +9 (1d4+3 plus
essaie juste d’empoigner les resquilleurs et de plus frappant chez le demi-orque. On le lui poison)
de les jeter au loin. S’il est en situation d’in- coupa il y a bien longtemps dans une cité loin- Attaque spéciale venin de vipère à tête noire
fériorité, il appelle ses camarades de la tente taine pour le punir de ses crimes. Il porte un (Vig DD 10, 1/rd pdt 6 rd, 1d6 Con, Guérison
voisine et ceux-ci arrivent le round suivant. nez de bronze à la place de l’ancien. Quand il JS réussi), attaque sournoise +3d6
Moral Kroig craint plus que tout de décevoir inspire, le nez émet un sifflement désagréable TACTIQUE
Kabran et il se bat férocement. Il abandonne tandis que du sang et du mucus en dégout- Avant le combat Kabran essaie d’user de Diplo-
seulement une fois réduit à 2 points de vie tent en permanence (Kabran s’essuie tou- matie pour éviter de faire un scandale et il
ou moins et laisse alors le champ libre aux PJ. jours le nez avec un mouchoir écarlate). Sur propose d’offrir un échantillon des talents de
sa cotte de mailles de mithral, Kabran porte Ralla aux PJ si ceux-ci le laissent tranquille. Si
CT7a. L’intérieur de la tente un simple manteau rouge orné de boutons cela ne fonctionne pas, il tente de les intimi-
(ND 4) d’or et d’ivoire. Cet imposant demi-orque der en grondant et en conseillant à ces « bâ-
porte une épée à deux mains de maître dans tards édentés » de « ne pas se mettre entre
Dans la tente, une foule d’hommes à la mâchoire le dos mais elle ne sert qu’à
q impressionner
p : un orque
q et ses employées
p y ».
pendante se pressent devant la scène et lancent des Kabran préfère de loinoin un rapide coup de da-
pièces de cuivre et d’argent à quatre jolies danseuses gue en plein cœur plutôt que cet instrument
exotiques. Les danseuses ondulent sur la musique encombrant. Si les PJ interviennent en faveur
érotique de deux musiciens étrangers à la peau de Ralla, ils impressionnent
sionnent grandement un
olivâtre. groupe de fées qui observent la scène depuis
Au pied de la scène, quatre orques hideux repous- les ombres. Ils gagnentent 5 points de vertu mais
sent les mains des spectateurs trop empressés en ils s’attirent aussi l’inimitié
inimitié définitive de Ka-
beuglant : « On touche pas ! » bran, l’un des seigneurs
neurs du crime les plus
dangereux de Nid-du-Faucon.
u-Faucon.
Créatures. Les orques servent de gardes
du corps et de videurs à Kabran. Ils emmè- K ABRAN ŒIL-SANGLANTT FP 7
nent de force les spectateurs ou aventuriers Demi-orque (m) roublard
blard 5/guerrier 2
indisciplinés et, si nécessaire, s’entraident Humanoïde (demi-orque)
rque) de taille M, CM
pour cela. Si quelqu’un les aborde pour leur Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Per-
demander de passer un moment en compa- ception +10
gnie de l’une des danseuses, ils arrangent le
rendez-vous pour 100 po.
Alors que les PJ quittent la tente, il leur
suffit d’un test de Perception (DD 10) pour
entendre des cris de rage en coulisses. Un
test de Perception (DD 15) leur permet aussi
d’entendre le claquement de gifles régulières
et des pleurs pathétiques alors que Kabran
punit l’une de ses filles (voir zone CT7b).
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CT12. La démonstration de mais seulement si les PJ le libèrent de la ma-
LES ARMES DE QUINN Quinn lédiction du cavalier glacé. Pour ce faire, ils
Namdrin est un puissant demi-elfe aux devront détruire l’éclat de glace ensorcelée avant
MURMURE ET OMBRE muscles noueux et au long visage marqué par que l’âme de Tessa ne soit perdue. Référez-
Aura illusion modérée ; NLS 10 le deuil. Il ne fixe jamais les gens qui essaient vous à la quatrième partie pour plus de détails
Emplacement arme ; Prix 12 310 po chacune de lui parler et garde les yeux rivés sur les à ce sujet.
DESCRIPTION souvenirs lointains et flous de son bonheur
Ces cruelles épées courtes en fer froid +1 ap-
passé. Désespéré, Namdrin a conclu un mar- NAMDRIN QUINN FP 9
partenaient autrefois aux Hérauts de l’Apo-
ché avec le cavalier glacé et a accepté de rester Demi-elfe (m) barde 7/maître des ombres 2
calypse, à la fin du Premier Monde, et on
à l’écart des activités maléfiques des fées en Humanoïde (elfe) de taille M, N
les croyait perdues. Récemment, plusieurs
échange de la libération de l’âme de Tessa, Init +5 ; sens vision nocturne ; Perception +2
paires d’épées de ce type sont réapparues
dans les mains des hommes et des elfes. La prisonnière de l’éclat de glace ensorcelée. DÉFENSE
plupart des sages considèrent cela comme Si les PJ lui parlent avant le feu d’artifice, CA 20, contact 17, pris au dépourvu 15
un mauvais présage, mais seuls les plus ins- Namdrin répond froidement avec une cordia- (+3 armure, +5 Dex, +2 parade)
truits connaissent la véritable origine de ces lité lasse qui n’a plus rien d’humain. Son âme pv 48 (9 DV; 7d6+2d8+18)
armes. Quand un personnage utilise Mur- est morte en même temps que celle de Tessa Réff +15, Vig +6, Vol +8 (+10 vs. enchantement)
mure et Ombre en même temps, il gagne et son seul espoir est de la voir de nouveau à Capacités défensives esquive totale, esquive
le don Combat à deux armes (même s’il ne ses côtés. Pendant la foire, le maître des fes- instinctive ; Immunité sommeil
remplit pas les conditions pour cela). tivités est introuvable mais, peu avant le feu
De plus, trois fois par jour, il peut utiliser d’artifice, il gratifie ses clients d’une impres-
Murmure pour lancer silence (NLS 10, DD 20). sionnante danse des lames.
Trois fois par jour, il peut utiliser Ombre pour Il descend l’avenue principale, drapé
lancer invisibilité (NLS 10) ou rendre la lame dans une lourde cape noire à capuche, des
invisible pendant 1 round, ce qui la rend in- gants en taupe, des vêtements gris-noir et
croyablement difficile à parer ou à esquiver. de hautes bottes. Namdrin rejette soudain
Si l’adversaire ne voit pas les objets invisibles son manteau, lance discours captivantt et tire
et qu’il ne réussit pas un test de Perception deux lames scintillantes de nulle part.
(DD 25) pour suivre les mouvements de bras Pendant cinq minutes, le maître des
du personnage, on considère qu’il est pris au ombres enchaîne gracieusement pi-
dépourvu par toutes les attaques d’Ombre rouettes et acrobaties dans une épous-
pendant ce round. touflante démonstration de ses talents
FABRICATION
d’épéiste. Sa danse se termine sur
Conditions requises Création d’armes et
d’armures magiques, invisibilité, silence ; une dernière pirouette alors
Prix 6 155 po qu’il rengaine ses épées d’un
geste fluide et s’en va, indifférent
DARD DE WIVERNE au tonnerre d’applaudissements
Aura transmutation modérée ; NLS 9 qui éclate derrière lui.
Emplacement arme ; Prix 8 335 po Développement. Namdrin n’intervient
DESCRIPTION pas lors du carnage qui suit l’arrivée des
Cette ignoble arbalète légère +1 faite avec un fées à la foire. Il n’aide pas les PJ mais ne
tendon et des os de wiverne est marquée se met pas en travers de leur chemin. Il
d’anciens glyphes et imprègne ses munitions ne se défend même pas si on l’attaque.
de poison (blessure, Vig DD 15, 1 rd pdt 4 rd, Le demi-elfe pourrait être un allié
1d4 Dex, Guérison JS réussi). inestimable pour le groupe qui se
FABRICATION
Conditions requises Création d’armes et d’ar- bat désespérément contre une
mures magiques, poison ; Prix 4 167 po horde de fées maléfiques,
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LA FOIRE AUX LARMES
CT14. Le labyrinthe de glace peuvent s’empêcher de les kidnapper et de les
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LA FOIRE AUX LARMES
silhouette féminine se matérialise juste devant la lu- fleur de glace vive d’un violet iridescent qu’on ap- été trahi. Le cristal se nourrit de l’âme de sa
mière. L’intensité lumineuse empêche de distinguer pelle « Œil du ravissement ». Elle sert à dissimuler bien-aimée et la seule liberté qu’elle connaî-
ses traits, mais il est évident qu’elle doit être d’une l’horreur et l’agonie sous un manteau de joie et de tra sera une mort atroce quand le cristal
beauté extraordinaire… et entièrement nue. On ne gaieté. Tant que ce cristal reste intact, votre peuple maléfique aura fini de consumer son âme.
distingue que ses yeux, des yeux d’un brun liquide qui continuera de faire la fête alors même que les fées les Namdrin ne peut pas briser son serment mais
semblent aspirer la lumière. Sa voix est aussi cristal- massacrent. Vous devez arrêter ces tueries. Ce n’est vous pouvez l’en libérer. Si vous détruisez le
line qu’une source de montagne un après-midi d’été. qu’en privant le cavalier glacé de son jouet que vous cristal et libérez sa femme, son accord sera nul
« S’il vous plaît, ne craignez rien. Je ne vous veux pourrez le forcer à se montrer et mettre un terme et non avenu, et le demi-elfe pourra se dresser
aucun mal, ni à vous, ni à aucun autre mortel. Je aux tourments de votre peuple. Définitivement. » contre ses tortionnaires et vous aider. »
suis Syntira, reine nymphe du val de Sombrelune, et Comment libère-t-on sa femme ? « Il vous
je viens du Premier Monde. Ma cour féerique habi- Syntira offre aux PJ des fioles contenant un suffit de détruire le cristal, d’un simple coup
tait déjà dans ces sombres bois bien avant que votre liquide qui contre les effets de l’Œil du ravis- de cet acier que vous aimez tant. Une fois le
espèce ne pose le pied sur son herbe verdoyante. sement. Elle a préparé une fiole par PJ mais ne cristal brisé, son esprit sera libre. Mais vous
Pendant plusieurs âges, nous vous avons observés peut en donner plus. Une fois son discours devez faire vite. Le cristal est fait de glace en-
depuis les arbres et depuis les ombres, à travers les terminé, elle reste quelques instants pour sorcelée, une ignoble substance extraite des
yeux des araignées, sur les ailes d’un moineau ou répondre aux questions. Voici quelques ques- entrailles du domaine de la reine sorcière du
cachés derrière la larve de capricorne ou le gland. tions et réponses probables : nord, là où les exilés de notre peuple vivent
Nous vous avons longtemps regardés détruire la Quelle est cette personne dont vous avez dans le froid et le vent mordant, et où ils sont
terre par le feu et la hache. Et ma colère était telle dit qu’elle pouvait se dresser contre le cava- condamnés à errer dans la toundra. Un éclat
que j’étais presque prête à vous faire tous payer pour lier glacé ? « Le maître de la foire, le demi-elfe de glace ensorcelée consume l’âme piégée à l’in-
le massacre de cette forêt. Alors que je sombrais pour qui l’ombre et l’acier dansent à l’unis- térieur et offre cette force vitale à son porteur.
dans des abysses de haine, un vent glacial souffla son… il est leur esclave à présent. Le cavalier a Vous devez briser le cristal avant que Tessa ne
sur mon bosquet. Et un cavalier vint avec cette bise. emprisonné sa femme dans un éclat de glace soit complètement détruite. »
Il vint, monté sur un élan mort et vêtu de lames noire. Namdrin Quinn a prêté un serment Comment peut-on tuer le cavalier glacé ?
glacées. D’une voix froide comme l’acier sur la glace, inviolable, un serment de l’ancien monde. Il « Le cavalier est un terrible ennemi. Ses an-
il me jura que j’obtiendrais vengeance. J’acceptai, a juré de ne pas interférer avec la vengeance douillers sont doués d’une vie propre et ils
mais, à présent, je sais que j’ai eu tort. J’espère que du cavalier glacé et, en échange, sa femme sera tordent, poignardent et transpercent la chair
je ne me suis pas rendu compte de mon erreur trop libérée de sa prison de glace. Mais Namdrin a des mortels. Sa lame gèle le sang dans les
tard. Quand le cavalier arriva, mon peuple changea.
Le froid gela leur chair, leur cœur devint de glace. Ils
oublièrent la verdure, oublièrent les bois. Ils oubliè-
rent tout sauf leur haine. Aujourd’hui, ils arrivent
avec le vent, emmenés par leur cavalier glacé.
Ils viennent à la foire pour vous massacrer,
vous et tous les autres mortels, et le seul
qui pourrait se dresser contre eux est
enchaîné par des liens plus forts que
l’acier. Ceux de l’amour.
Vous devez faire vite. Les miens ont
déjà commencé leur massacre. Votre
peuple saigne… je peux sentir sa dou-
leur comme je sentais autrefois celle
des arbres. La douleur est mauvaise.
Arbre, bête ou autre, cela ne fait au-
cune différence, aucune cruauté ne
peut réparer le mal qui a déjà été
fait. Votre peuple souffre unique-
ment pour satisfaire une vieille
rancune. Sauvez-les et sau-
vez-vous. Mais prenez ceci avec
vous. Sinon, une fois devant les
fées glacées, vous serez aussi dé-
munis que des agneaux devant le
boucher. »
La femme envoûtante agite une
main au-dessus de la neige et une
petite collection de fioles apparaît.
« Buvez ceci et vous ne succomberez
pas à la magie du cavalier. Il porte une
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LA FOIRE AUX LARMES
Créatures. Cette attraction utilise des mor- Un groupe de sombres lutins gelés a trans-
Note des ceaux de victimes tuées ailleurs et ne tue pas formé la roue du titan en un instrument de
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LA FOIRE AUX LARMES
Vigueur (DD 13) ou subir les mêmes effets Créatures. Une fois que les fées ont pris d’en être victime. Elle s’enfuit (par une porte
que si elle avait absorbé le breuvage. le contrôle de la foire, elles « renvoient » les dimensionnelle) dès qu’elle subit le moindre
Moral Arran essaie de toucher autant de per- sbires de Kabran et remplacent ses danseuses dégât.
sonnages que possible avec ses flèches et par une nymphe, Ambrosia, la jeune sœur de
s’enfuit dès que l’un d’eux arrive au contact. Syntira. Ambrosia aveugle les clients tandis SOMBRES LUTINS GELÉS (2) FP 1
que d’autres fées se ruent sur eux, le meurtre pv 7 chacune, voir l’appendice page 148
CT7. Le peep show (ND 8) dans les yeux. Cette attraction tue trente per-
sonnes par heure jusqu’à ce que les PJ y met- CT8. La tente des merveilles de
Des panneaux gauchement peints de sang brun-rouge tent un terme. l’ingénierie moderne (ND 6)
indiquent « Peep show gratuit ! » et pointent en di-
rection de deux tentes ordinaires dressées à l’ombre AMBROSIA LA NYMPHE FP 7 Une immense masse de ligaments surmontée d’un
du bois, juste derrière la tente de la bière. Des visiteurs pv 27, Bestiaire Pathfinder JdR page 228 visage squelettique rôde autour de la tente des ma-
de toutes sortes font la queue devant l’entrée de la TACTIQUE chines et attrape des visiteurs au hasard avant de
tente et frétillent d’excitation à l’idée de voir ce qui Pendant le combat Ambrosia essaie d’aveugler les fourrer derrière la toile de tente crasseuse où les
cause les brillants éclats de lumière et les cris horrifiés autant de PJ que possible avant de commen- cris d’agonie sont étouffés par le vacarme des ma-
que l’on distingue à l’intérieur. Les cadavres mutilés cer à convertir ses sorts préparés en convo- chines. Personne ne franchit la sortie de la tente. Au
de plusieurs demi-orques, de danseuses et de deux cations d’alliés naturels pour obtenir de l’aide. lieu de cela, une sombre fée gelée ratisse des piles
musiciens étrangers pendent aux branches des arbres Moral Ambrosia se délecte de la malice, de la de chair déchiquetée et d’os broyés et les pousse
voisins, des pâquerettes enfoncées dans leur bouche cruauté et de la douleur tant qu’elles sont dans une tranchée pleine de pulpe sanguinolente qui
et leurs orbites vides. infligées aux autres, mais elle n’apprécie pas suinte le long de la colline jusqu’à la rivière.
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JHORUK LE BANAAN FP 6
Traqueur sinistre guerrier 1
Tome of Horrors II 89
Fée de taille M, NM
Init +7 ; sens vision nocturne ; Perception +8 s
d oir
DÉFENSE
fen Le
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 15 d ix
es débiteur
(+2 armure, +7 Dex, +3 naturelle) L
pv 43 (7 DV; 6d6+12 plus 1d10+2)
Réf +12, Vig +6, Vol +7
RD 5/fer froid
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m
L’égaliseur
Corps à corps hache d’armes +1, +10 (1d8+7/
x3 plus poison) ou 2 griffes, +8 (1d4+4 plus
poison)
Attaque spéciale poison (Vigueur DD 15, 1 rd
L’empileur
pdt 4 rd, 1d6 Dex, Guérison JS réussi), attaque
sournoise +3d6
Pouvoirs magiques (NLS 8) L’éplucheur
3/jour — contrôle des plantes (DD 20), forme
d’arbre
TACTIQUE
Avant le combat Sous l’effet de l’Œil du ravis-
sement, Jhoruk apparaît comme un solide La lame
bûcheron. Il fait de son mieux pour préserver La presse du destin
son déguisement malgré son immense désir
de massacrer tous les gens alignés devant
l’entrée de la tente. Si quelqu’un lui cause
des ennuis, il essaie d’abord de le chasser en
l’Intimidant pour paraître aussi menaçant N
que possible mais si l’individu insiste, Jhoruk
n’hésite pas à plonger ses griffes empoison- o e
nées dans les chairs de l’importun.
Il lui arrive parfois d’inviter le client pro-
1 case = 1,50 mètre
s
blématique dans la tente pour une entrevue
privée. Une fois à l’intérieur, il jette immédia-
tement l’intrus dans le débiteur. CT8a. L’intérieur de l’ingénierie
Pendant le combat Jhoruk utilise ses griffes STATISTIQUES moderne (ND 5)
contre les individus qu’il pense pouvoir battre For 18, Dex 25, Con 15, Int 14, Sag 14, Cha 14
facilement et garde sa hache empoisonnée BBA +4, BMO +8, DMD 25 Un aboyeur d’une petitesse effrayante, vêtu d’un ha-
pour les ennemis plus résistants. À chaque Dons Arme de prédilection (hache d’armes), At- bit de laine élimé et d’un haut-de-forme, commente
fois que l’opportunité se présente, il se glisse taques réflexes, Discret, Pistage la visite et attire l’attention des gens sur les divers
sous la tente, s’y cache et essaie de ressurgir Compétences Acrobaties +12, Connaissances outils de la pièce tandis qu’il récite habilement son
dans le dos de ses adversaires pour leur lan- (nature) +7, Discrétion +17 (+25 en forêt), Es- discours.
cer une attaque sournoise. calade +19, Intimidation +9, Perception +8, « Avancez, avancez mesdames et messieurs !
Moral Jhoruk aime se battre mais s’il perd la Survie +8 (+10 dans un environnement natu- Admirez les plus belles œuvres de la machinerie
moitié de ses points de vie, il ne voit aucun rel, +10 pour suivre une piste) moderne ! Je vous garantis qu’elles découperont, dé-
inconvénient à appeler des renforts venus Langues commun, elfique, sylvestre biteront et scieront tous vos soucis ! Vous allez tom-
de la tente. Il se bat jusqu’à ce qu’il ne lui Équipement divers hache d’armes +1, gante- ber raides quand vous les verrez ! Bienvenue dans le
reste que 3 points de vie. Il utilise alors forme lets de force d’ogre, armure de feuille (ar- confort de la vie moderne ! »
d’arbre pour se fondre parmi les arbres de mure raciale détruite une fois la créature
la tente et attend que les PJ s’enfoncent de morte) Créature. Les sombres fées gelées se sont
nouveau dans la foire pour les traquer et se emparées de cette tente et ont charmé tous
venger. les ingénieurs et tous ceux qui s’occupaient
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LA FOIRE AUX LARMES
des machines. Les sombres fées s’en servent que les PJ les poursuivent dans des endroits en belles lettres d’or. Une table de six mètres de long,
maintenant pour faire des démonstrations dangereux tandis que d’autres les font trébu- couverte d’une nappe à carreaux rouges, se dresse
impressionnantes et démontrer le pouvoir cher ou les poussent dans les machines. sous la bannière. Assis sur un banc devant la table,
des machines en leur jetant les bûcherons, les Moral Si les lutins sont blessés, ils tentent de se douze participants regardent avidement les tartes
meuniers et les magnats du bois venus voir cacher dans la tente,mais ils s’enfuient dans fumantes disposées devant eux. Une serviette au-
les merveilles de la foire en pâture. Cette at- les collines si quelqu’un lance fracassement. tour du cou et les mains attachées dans le dos, ils
traction est devenue une usine à tuer et elle attendent le signal du départ. Une pancarte en bois
déchiquette cent personnes par heure jusqu’à CT10. Le concours d’avalage de plantée à côté de la table indique « Participation :
ce que les PJ la détruisent. tartes du cochon dodu (ND 5) 2 pc, gros lot à la clef ! »
À gauche de la table, le parrain du concours
SOMBRES LUTINS GELÉS (4) FP 2 Le délicieux parfum des baies sucrées et des pâtis- émerge de derrière un chariot, courbé sous le poids
pv 7 chacune, voir appendice page 148 series fraîchement sorties du four arrive par bouf- d’un four à bois. D’une voix tonitruante qui fait hon-
TACTIQUE fées, en provenance d’une tente plantée près de la neur à sa corpulence, le chef hurle : « Allez-y ! » En
Pendant le combat Les lutins travaillent en rivière. Une bannière qui flotte bien haut annonce quelques secondes, la tête des participants disparaît
équipe : certains essaient de faire en sorte « Concours d’avalage de tartes du cochon dodu ! » goulûment dans les tartes tandis qu’ils bavent et
dévorent leur chemin vers la victoire.
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LA FOIRE AUX LARMES
EXPLOSION DE FLEURS DE GLACE FP 2 jaune, bloque le passage. Devant la boîte se trouve CT14e. Le visage de la mort
Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage un singe vêtu d’une culotte bavaroise, de bottes de (ND 5)
DD 28 bûcheron bien trop grandes pour lui et d’un nez
EFFETS rouge de clown. Il tient une autre boîte, pas plus Le visage terrifié d’un jeune homme hurlant est in-
Déclencheur espace ; remise en place aucune grande que son poing. Dès qu’il remarque quelqu’un, crusté dans le mur de glace, comme s’il avait été
Effet effet de sort, glyphe de garde [explosion], il s’approche aimablement et lui tend la boîte. gelé vivant.
prêtre niveau 5, 2d8 froid, Réflexes (DD 14)
pour réduire les dégâts de moitié, cibles Développement. La boîte à musique du Piège. Un jeune bûcheron gelé dans le mur
multiples (toute personne située à moins de singe s’ouvre facilement et joue une petite fixe le vide au-delà de sa tombe gelée. Toute
1,50 m) mélodie. personne qui croise son regard est frappée
d’une terreur glaciale.
CT14c. La tombe aquatique « L’autre jour, je suis allé en ville,
muette (ND 1) pour me trouver une jolie fille. PIÈGE DE TERREUR GLACIALE FP 5
Toute personne qui s’aventure sur cette mince Mais en chemin, ma culotte s’est déchirée, Type mécanique ; Perception DD 29 ; Sabotage
plaque de glace de trois mètres de côté passe et je n’y suis pas allé. DD 29
à travers et plonge six mètres plus bas dans J’avais besoin de la repriser EFFETS
un bassin d’eau glacée. Les murs de glace de et j’ai eu le cœur brisé. Déclencheur espace ; remise en place
ce puits vertical sont bien trop glissants pour Et maintenant sans caleçon, automatique
que l’on puisse remonter sans corde, à moins je dois cacher mon fion. » Effet peur, prêtre niveau 7, Volonté (DD 16) pour
de pouvoir tailler des prises pour les mains annuler
et les pieds. L’eau glaciale, de trois mètres de Cette étrange chanson se rapporte au diable
profondeur, inflige 1d6 points dégâts non lé- à ressort qui contrôle ce passage. CT15. Les sculptures de glace
taux dus à l’hypothermie pour chaque minute Si les PJ placent une aiguille, une épingle (ND 6)
qui passe. Pour rendre le piège encore un peu ou du fil dans la boîte du singe, ils peuvent
plus dangereux, chaque chute déclenche un passer sans encombre. D’impressionnants blocs de glace d’un mètre
sort de silence qui empêche les gens piégés Si nécessaire, un test de Connaissance (folk- quatre-vingt-dix sont disposés en rang. Des di-
de communiquer. Quand un PJ tombe dans lore local) ou de savoir bardique (DD 12) per- zaines de fêtards, dont des bûcherons, des enfants,
le piège, il y a probablement déjà un cadavre met de savoir qu’il s’agit d’une vieille chanson des couples d’amoureux transis et plus d’un artiste
gelé ou deux qui flottent dans l’eau. de tailleur et de couturière. en herbe se rassemblent autour des blocs avec mar-
Si les PJ ne réagissent pas correctement, le teaux et burins, assistés par une foule de gnomes à
SILENCIEUX PUITS D’EAU GLACÉE FP 1 singe attend un instant et leur tend à nouveau la barbe hirsute.
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage la boîte. S’ils l’ignorent et essaient de le dé-
DD 20 passer, il se met à jacasser, ce qui fait sortir le Les clients sculptent les blocs de glace
EFFETS bouffon à ressort et son éternel sourire de la dans l’espoir d’éblouir les autres grâce à
Déclencheur espace ; remise en place manuelle grande boîte. leurs talents de sculpteur et, accessoirement,
Effet Réflexes (DD 20) pour éviter, chute de 6 m de gagner un joli sac de pièces. Les victimes
dans 3 m d’eau (pas de dégâts de chute, pos- DIABLE À RESSORT FP 2 gelées dans les blocs sont taillées en même
sibilité de se noyer et 1d6 points de dégâts de pv 32, Bestiaire Pathfinder JdR page 229 (objet temps que la glace. Les statues commen-
froid non létaux par minute). Silence, prêtre animé de taille M) cent à saigner alors que les sculpteurs tran-
niveau 5, 6 mètres de rayon TACTIQUE chent doigts et oreilles. Des yeux écrasés et
Avant le combat Le diable à ressort garde pa- des dents broyées rejoignent les copeaux de
CT14d. Le singe et le chérubin tiemment ce passage et attaque uniquement glace sanglants qui s’amoncellent au pied des
(ND 2) les gens qui essaient de le franchir sans blocs. Les sculpteurs ne voient pas le sang
permission. et ne remarquent pas les horribles blessures
Un peu plus loin, une boîte carrée d’un mètre cin- Pendant le combat Le diable à ressort bondit qu’ils infligent tandis qu’ils continuent de
quante de côté, enveloppée de papier cadeau vert et sur ses adversaires et frappe tous ceux qui taillader les villageois horrifiés piégés dans
passent à sa portée. la glace. Cette attraction sanglante tue vingt
Moral Le diable à ressort se bat jusqu’à la mort. personnes par heure.
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LA FOIRE AUX LARMES
Init +10 ; sens vision nocturne ; Perception +5 peut le supprimer ou le réactiver par une ac-
DÉFENSE tion libre.
LA FÉE GROSSIÈRE CA 22, contact 20, pris au dépourvu 11
Cuistre s’amuse à railler les personnages qui
(+10 Dex, +1 esquive, +1 taille) Développement. Si les PJ parviennent à
essaient de le capturer. Libre à vous d’utiliser
pv 19 (3d6+6) récupérer l’éclat de glace ensorcelée, Namdrin
ces exemples ou d’improviser.
« Ta tête ressemble à un sac de gésiers Réf +16, Vig +2Vol +4 apparaît immédiatement à côté d’eux. Il s’en
de trolls… c’est moche comme un pou et ça Capacités défensives esquive instinctive, hâte, empare et le brise facilement en deux avant de
bouffe n’importe quoi. » invisibilité suprême s’agenouiller, en pleurant, au-dessus des frag-
« Qui a tondu l’mouton ? » ATTAQUE ments. Tandis que ses larmes tombent sur les
« Ça pue les ordures… » VD 72 m éclats de glace, elles se solidifient et grandis-
« Impressionnant… toutes les chèvres du Corps à corps dague féerique, +12 (1d4/19-20 sent pour former la silhouette de Tessa, son
village doivent trembler devant vous. » plus sommeil) amour perdu, inconsciente mais vivante. Avec
« Bon, je vois les nabots… mais où est le À distance dague féerique, +12 (1d4/19-20 plus un sourire, il la prend dans ses bras et l’em-
reste de la portée ? » sommeil) porte dans un chariot voisin avant de revenir
« Vous êtes si malins… je suis sûr que Attaque spéciale sommeil (D 15), attaque sour- un instant après muni de ses lames jumelles
vous aurez aucun mal à deviner comment on noise +1d6 et d’une baguette de soins légers entièrement
avale des clous. » Pouvoirs magiques (NLS 6) chargée. Avec un air déterminé, il tend la ba-
« T’es si vicelard que t’amènes tes propres 1/jour — fracassement (DD 15), hébétement guette aux PJ et, après les avoir dévisagés un
crabes au marché ? » (DD 13), lévitation, lueurs dansantes, ventri-
« Il brandit cette épée comme un kobold loquie (DD 13)
une grande hache. » TACTIQUE
« Dis-moi, tu donnes souvent naissance à Avant le combat Cuistre essaie d’éviter le com-
des crapauds ? Ou ces pustules ne viennent bat à tout prix : il détale rapidement à tra-
pas de là ? » vers toute la foire et se faufile dans les zones
contrôlées par les fées.
Pendant le combat Si Cuistre est obligé de se
chapeau trop grand (et bien visible) perché battre, il donne de rapides coups de dague
sur le crâne. et attaque sournoisement dès qu’il peut. Dès
Le peep show. Cuistre tire sur les voiles qu’une occasion se présente, il utilise une
de la nymphe et révèle ses charmes aux action de mouvement pour s’éloigner de ses
spectateurs. adversaires, lancer sa bille de force et fuir de
L’extérieur de la tente de l’ingénierie mo- nouveau. Cuistre
derne. Cuistre passe devant Jhoruk à toute Moral Bien que Cuistre ne cesse de fuir, il ne
vitesse et se jette sous la toile de tente qui s’éloigne jamais de la foire et compte sur ses
retombe bruyamment. Cuistre espère que les alliés pour le protéger.
PJ essaieront de resquiller la file d’attente du STATISTIQUES
videur et le provoqueront. For 11, Dex 31, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 16
L’intérieur de la tente de l’ingénierie mo- BBA +1, BMO -1, DMD 19
derne. Cuistre fonce à travers les machines Dons Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du
mortelles, dans l’espoir que les PJ le suivent et serpent
soient, au choix, écrasés, mis à terre, découpés Compétences Acrobaties +18, Artisanat (sculp-
en morceaux, et réduits façon puzzle. ture sur glace) +4, Bluff +7, Discrétion +18,
Le labyrinthe de glace. Cuistre couine et se Escamotage +13, Évasion +16, Perception +5,
déplace bruyamment (les PJ ont droit à des Survie +3
tests de Perception DD 15). Langues commun, elfique, sylvestre
Les sculptures sur glace. Cuistre ne peut Part découverte des pièges
pas résister à l’envie de sculpter son propre Équipement de combat bille de force ; Équi-
chef d’œuvre dans la glace sanguinolente. pement divers éclat de glace ensorcelée,
Si les PJ ont réussi à le traquer dans toute sac sans fond (de type I), dague féerique
la foire et jusque-là, il finit par glisser sur la POUVOIRS SPÉCIAUX
glace et bascule cul par-dessus tête. L’éclat de Hâte (Ext). Cuistre est toujours sous l’effet d’un
glace ensorcelée lui échappe alors. Il maudit le sort de hâte. Il gagne donc un bonus de +1
morceau de glace et détale dans les bois pour aux jets d’attaque, à la CA, aux jets de Ré-
retrouver le cavalier glacé. flexes et une attaque supplémentaire s’il fait
une attaque à outrance. Ce pouvoir ne peut
CUISTRE FP 6 pas être dissipé.
Viflin roublard 2 Invisibilité naturelle (Ex). Cuistre est toujours
Tome of Horrors 218 sous l’effet d’un sort d’invisibilité suprême. Cet
Fée de taille P, CM effet ne peut pas être dissipé, mais Cuistre
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LA FOIRE AUX LARMES
Moins de cent morts. Les morts ne sont pas devenus une source de terreur pour tous les
ÉCLAT DE GLACE ENSORCELÉE nombreux. Cet horrible incident restera gravé habitants et la ville qui commence à sombrer.
Aura forte nécromancie et enchantement ; dans les mémoires mais il n’a rien changé à Aucune menace ne suffit à renvoyer les bû-
NLS 17 Nid-du-Faucon. Les PJ sont traités en vaillants cherons dans les clairières enténébrées, et
Emplacement aucun ; Prix artefact mineur héros qui évitèrent un désastre complet grâce l’empire de Thuldrin Kreed s’effondre bien-
DESCRIPTION à leur courage et à leur altruisme. Syntira est tôt. Les survivants abandonnent Nid-du-
L’éclat est constitué de glace ensorcelée, une redevable aux PJ pour avoir sauvé ses enfants Faucon jusqu’à ce que ce ne soit plus qu’une
mystérieuse substance que l’on ne trouve égarés et elle leur offre une baguette d’éclair ville fantôme hantée par les esprits tourmen-
que dans les étendues battues par les vents chargée (si les PJ ne peuvent pas utiliser éclair, tés de ceux qui moururent pendant la « foire
du domaine de la Reine Sorcière. Cette glace elle leur donne un autre objet de niveau 3). aux larmes » (comme on l’appelle à présent).
céruléenne brillante a de nombreux usages De 100 à 399 morts. Il y a eu de nombreux La terre guérit et la forêt recouvre bientôt de
répugnants, mais la Reine aime tout particu- morts. Nid-du-Faucon est en deuil pendant nouveau les zones dégagées par l’avidité et les
lièrement s’en servir pour emprisonner ses des mois et la population de la ville se réduit haches, mais les vignes et les arbres de Som-
adversaires. Une fois préparé par la Reine
alors que de nombreuses personnes quittent brelune sont à jamais infectés par le mal. Les
Sorcière, l’éclat de glace ensorcelée absorbe
cet endroit maudit. De plus, nombre de ser- fées se battent entre elles et un froid glacial
l’âme de la première créature non féerique
viteurs de Syntira sont corrompus au-delà de descend du nord et enveloppe la forêt de givre
avec laquelle il entre en contact, comme un
tout espoir de rédemption et deviennent à ja- et de vents mordants, même l’été.
sort de séquestration. Pire encore, toute per-
mais de sombres fées gelées. Les PJ sont tout
sonne piégée dans le cristal devient un com-
bustible pour le porteur du cristal. Elle est
de même considérés comme des héros qui Idées de campagnes :
douloureusement consumée par le pouvoir
empêchèrent d’autres morts. Syntira et ses les PNJ après la foire
du cristal tandis que son nouveau proprié- fidèles parviennent à repousser les membres Les événements de La foire aux larmes com-
taire se sert de sa force vitale à sa guise. Une corrompus de sa cour loin du val de Sombre- portent des ramifications cruciales pour
fée peut absorber un niveau de la créature lune et elle les bannit dans les étendues gelées toute la population de Nid-du-Faucon. Voici
prisonnière pour utiliser une fois de plus un de la Reine Sorcière comme elle le fit pour quelques suites possibles pour certains PNJ.
pouvoir quotidien ou magique. Une fois que leurs aïeuls. Tessa Kelrand. Bien que Tessa soit libérée
la fée a absorbé le dernier niveau de la créa- 400 à 699 morts. Les familles sont brisées de ses tourments, cette terrible expérience
ture, ces niveaux sont définitivement perdus et la terre est détrempée par le sang et les l’a changée à jamais. Elle devient une femme
et on ne peut pas ressusciter la créature à larmes. Nid-du-Faucon devient un endroit froide, stricte et prompte à juger les autres.
moins d’un vœu ou d’un miracle. Cet éclat encore plus morne qu’avant et la misère y Elle finit par mépriser Namdrin pour avoir
renferme l’âme de Tessa et possède ainsi règne en maître. Même des villageois autre- laissé l’amour l’affaiblir et avoir succombé aux
10 niveaux. À chaque fois qu’il est utilisé, fois vertueux se transforment en prédateurs plans du cavalier glacé. Elle quitte le maître
Tessa perd un niveau, jusqu’à ce que son affamés et se méfient de tous ceux qu’ils des ombres demi-elfe et regrette son aven-
âme soit entièrement consumée. connaissent (y compris des PJ). Le village de- ture avec lui. Elle cherche à présent un com-
Il suffit de briser l’éclat de glace ensorcelée vient un endroit détestable où les gens sont pagnon qui ne se laissera pas gouverner par
pour libérer l’âme prisonnière, qui doit alors prêts à s’éventrer pour une pièce de cuivre. ses émotions. Quelqu’un de bien plus prag-
faire un jet de Vigueur (DD 15) pour chaque Seule la poigne de fer de Thuldrin Kreed em- matique ou quelqu’un qui fait appliquer la
niveau absorbé (en cas d’échec, le niveau est pêche la ville de basculer dans l’anarchie et le loi ou ses ordres d’une main de fer. Elle peut
définitivement perdu). Contrairement à la pouvoir du magnat du bois augmente encore entamer une relation avec un PJ particulière-
plupart des artefacts, les éclats de glace en- à la suite de cette tragédie. ment Loyal ou, pire, être séduite par Thuldrin
sorcelée sont fragiles. Le cristal a une solidité 700 morts ou plus. La majorité des villa- Kreed qui l’impressionne par son autorité,
de 10, 15 pv et un DD pour l’Enfoncer de 25. geois périt au cours de ce massacre. La neige sa poursuite impitoyable du pouvoir et son
et la glace fondent rapidement mais personne manque total de fantaisie.
ne peut oublier les tourments et l’hécatombe Namdrin Quinn. Quand sa femme le
qui a décimé Nid-du-Faucon. Les bois sont quitte, Namdrin est encore plus effondré que
lorsque le cavalier glacé la lui arracha. Il de-
vient un homme dangereux, aussi ardent que
sa femme est devenue froide. Il est enclin aux
accès de violence et ses nuits de débauche se
terminent par des luttes de comptoir et des
combats de rue. Il noie son chagrin dans l’al-
cool et les prostituées et Kabran Œil-sanglant
l’entortille bien vite à moins que les PJ l’aient
massacré. Si Kabran est mort, Namdrin prend
sa place comme maître du monde souter-
rain de Nid-du-Faucon et il peut devenir un
dangereux ennemi du groupe. Il aime encore
passionnément Tessa bien qu’il ne l’admettra
jamais et prétende la mépriser. Il peut être
utile aux PJ si ceux-ci arrivent à concentrer
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145
LA FOIRE AUX LARMES
Compétences Acrobaties +12, Bluff +13, Coutille de vif-argent (Sur). Tous les cavaliers ÉCOLOGIE
Connaissances (mystères) +8, Déguise- glacés reçoivent cette puissante arme lors de Environnement : tout environnement froid
ment +3 (+5 pour jouer un rôle), Diploma- leur création. Cette coutille de froid intense +2 Organisation sociale : solitaire, couple ou cava-
tie +15, Discrétion +10, Dressage +8, Équita- coule comme un métal liquide et engourdit lerie (3d6)
tion +20, Escalade +8 (+10 avec des cordes), les cibles vivantes en leur infligeant 1 point Trésor : standard
Évasion +5 (+7 avec des cordes), Intimida- d’affaiblissement temporaire de Dextérité Alignement toujours Chaotique Mauvais
tion +15, Maîtrise des cordes +10, Percep- par coup. Ces dégâts guérissent au rythme Évolution possible : 11-20 DV (moyen)
tion +7, Psychologie +8, Survie +7, Utilisation de 1 point par heure. Quand un personnage Ajustement de niveau : —
d’objets magiques +8 non féerique s’empare de la coutille d’un ca-
Langues commun, elfique, sylvestre valier glacé, celle-ci se dissout lentement et MONTURE IMPIE FP —
Part Marche sur la glace, monture impie se transforme en une flaque de métal fondu Mort-vivant (froid) de taille G, NM
POUVOIRS SPÉCIAUX et d’eau étrangement froide en 1d6 minutes. Init +3 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Per-
Andouillers céruléens (Sur). Les impression- Marche sur la glace (Sur). Les cavaliers glacés ception +1
nants andouillers qui couronnent le heaume et leurs montures n’ont pas de malus quand DÉFENSE
d’un cavalier glacé possèdent une vie propre. ils se déplacent sur la glace, aussi glissante CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18
Chaque round, les andouillers attaquent soit-elle. Ils n’ont pas à faire de tests d’Acro- (+3 Dex, +8 naturelle, -1 taille)
de leur propre chef avec un bonus de base baties ou de Réflexes pour éviter de tomber pv 65 (10d12) ; régénération gelée 5
à l’attaque égal à celui du cavalier. De plus, sur un terrain verglacé. Ils peuvent escalader Réf +6, Vig +3, Vol +8
les andouillers peuvent agripper un adver- une surface gelée comme s’ils étaient sous Immunité froid
saire comme si le cavalier disposait du don l’effet d’un sort de pattes d’araignée. Faiblesse vulnérabilité au feu
Science de la lutte. Une proie prisonnière des Monture impie (Sur). Un cavalier glacé sans ATTAQUE
andouillers subit des dégâts normaux chaque monture peut louer les services d’un élan VD 15 m
round tandis que les bois gelés la perforent. mort-vivant. Pour ce faire, il doit chasser et Corps à corps éventration, +8 (1d8+4)
Le cavalier n’est pas considéré comme en tuer un élan avant de manger le cœur de ce Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
train de lutter quand ses andouillers retien- dernier. L’élan devient alors un mort-vivant lié TACTIQUE
nent quelqu’un, et il peut continuer à se dé- au cavalier (voir plus bas). Un cavalier du froid Pendant le combat Une monture impie n’a pas
placer, à attaquer et à agir librement. ne peut disposer que d’une monture impie à de volonté propre et elle est liée à son cava-
la fois. lier. Si elle en a l’occasion, elle éventre un ad-
Régénération gelée (Sur). Tant que le cava- versaire adjacent ou toute créature agrippée
lier ou sa monture reste en contact avec la par son maître.
glace ou la neige, il régénère 5 points de vie Moral Une monture impie ne s’enfuit pas.
par round. Il peut ainsi faire repousser un STATISTIQUES
membre sectionné ou réparer sa coutille si For 18, Dex 16, Con —, Int —, Sag 12, Cha 1
celle-ci est brisée. Le cavalier ne peut pas ré- BBA +5, BMO +9, DMD 22
générer de dégâts soniques ou de feu ni ceux Part lien impie, marche sur la glace
résultant d’un fracassement. POUVOIRS SPÉCIAUX
Vulnérabilité au fracassement (Ext). Un sort Marche sur la glace (Ext). Voir le cavalier glacé.
de fracassement inflige 3d6 points de dégâts Régénération gelée (Sur). Voir le cavalier glacé.
à un cavalier glacé (sans jet de sauvegarde) et Lien impie (Sur). Une monture impie est liée au
réduit son bonus d’armure de -2 tandis que destin de son cavalier. Si son maître est tué, la
l’armure de cristaux de glace se fracture monture est immédiatement détruite.
et se fendille. La CA redevient normale
quand les dégâts du sort se guérissent Les cavaliers glacés étaient autrefois des
normalement. Un fracassement ignore la princes de la forêt, des chevaliers honorés
résistance à la magie du cavalier. des rois des Saules ou d’autres puissantes fée-
riques au service du Monarque éternel. Ces
nobles êtres furent amenés devant la Reine
Sorcière et la virent avec horreur plonger ses
cruels ongles gelés dans leur poitrine pour en
arracher leur cœur encore fumant et le bran-
dir sous leurs yeux. Dans le trou béant ouvert
dans leur poitrine, la Reine Sorcière fourra les
cœurs pourris d’élans morts depuis des mois
et, d’un baiser glacé, elle insuffla une nouvelle
vie à ces fées torturées. Une cage faite d’une
armure glacée se referma sur elles, et elles
Sculpteur gelé renaquirent sous la forme d’abominations
hivernales couronnées d’andouillers. On vola
leurs chansons et on remplaça leur amour
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LA FOIRE AUX LARMES
ÉCOLOGIE vaisseau d’expression favori est à présent un Caractéristiques physiques. Les sculpteurs
Environnement tout environnement froid mélange de glace et de chair crépi de sang gelé, gelés ressemblent à des gnomes difformes
Organisation sociale solitaire, couple ou équipe d’entrailles broyées et d’yeux arrachés. avec de gigantesques barbes hirsutes consti-
(2d8) Environnement. Les sculpteurs gelés in- tuées de milliers de glaçons. Ils ont toujours
Trésor standard festent les collines glacées en bordure des un œil plus gros que l’autre, aussi globuleux
Alignement toujours Chaotique Mauvais communautés humanoïdes ou tout autre en- qu’un ballon d’enfant et injecté de sang. Un
Évolution possible 7-10 DV (petit) vironnement glacial où ils trouvent un flot de sculpteur ordinaire mesure dans les quatre-
Ajustement de niveau — victimes constant (un comptoir commercial vingt-dix centimètres mais pèse quarante-
abandonné dans une passe montagneuses cinq kilos.
Les sculpteurs gelés étaient autrefois d’habiles très fréquentée par exemple, ou un lac ou
artisans féeriques. Sous l’influence perverse de une rivière gelée où des enfants impréudents Le sombre lutin gelé
la Reine Sorcière ou parce qu’ils furent exilés viendront patiner ou s’amuser). Une horde de Une petite créature elfique bleuâtre, d’une soixan-
loin des terres verdoyantes de leur peuple, un sculpteurs gelés sert la Reine Sorcière dans taine de centimètres, vous regarde d’un air mau-
froid glacial s’insinua dans le cœur de ces ar- son silencieux palais de glace bleue. Là, ils vais, cachée dans les ombres d’un manteau gris
tistes et finit par envelopper tout leur être. Au- sculptent des merveilles et des horreurs bien terne couvert de givre.
jourd’hui, ce ne sont plus que des fous pervers au-delà de la compréhension des mortels
qui n’aiment que le mal. Ils se targuent encore dans des blocs de glace où ils ont emprisonné SOMBRE LUTIN GELÉ FP 2
d’être des artistes de premier ordre mais leur des humanoïdes. Fée de taille TP, NM
Tome of Horrors 30
Init +8 ; sens vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 16
Sombre lutin gelé (+4 Dex, +4 naturelle, +2 taille)
pv 7 (1d6+1) ; guérison rapide 3
Réf +6, Vig +1, Vol +4
Immunité froid ; RM 16
Faiblesse vulnérabilité au feu
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149
0 50
mètres
14b
Guichet
14c 14a
CT18
Labyrinthe de glace
14e Gradzaal
Tente des le monstre
illusions CT14
14d
Cavalier
CT13
glacé
Guichet
Concours de CT12
Patinoire
sculpture sur glace Démonstration
Les merveilles de Quinn
de la modernité Docks
CT9
Cochon Dodu
CT8
CT10
Vers Syntira
Guichet
Tente
de la bière
CT6
CT7 CT4
CT2 Guichet
Peep show
O E