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POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 5 E1

LA FOIRE AUX LARMES

B
ien avant que le premier homme ou le premier nain prenne son premier souffle, Le résumé de l’aventure
quand le Premier Monde venait juste de naître, les fées parcouraient les bois La foire est arrivée à Nid-du-Faucon et elle at-
sauvages et gambadaient dans des prairies d’une splendeur que l’on n’aperçoit tire les habitants, les barons du bois comme
les crapules qui espèrent assister à la fête ou
plus que dans les rêves les plus fous. Les sages pensent que leur monde subit un cataclysme tirer profit de ses activités. Quand les PJ ar-
en comparaison duquel nos tremblements de terre, nos tempêtes et nos volcans ne sont rien. rivent à la foire, ils trouvent toutes sortes de
Leur monde disparut mais elles existent encore, cachées dans les nœuds des arbres, à l’ombre jeux et de divertissements. Ils peuvent tester
leur force à la Roue du titan, jouer à des jeux
d’une souche de chêne, sous les grenouilles des nénuphars ou même dans la caresse du vent.
de hasard ou d’adresse comme le lancer d’an-
Cela fait des millénaires qu’elles nous observent. neaux, montrer leurs talents d’archer dans un
Peu de gens ont déjà rencontré une fée, mais ceux qui l’ont fait parlent de la nature mer- concours de tir à l’arc (et peut-être gagner une
flèche enchantée), patiner gratuitement sur la
curiale de celle-ci. Les enfants du Premier Monde aiment et haïssent avec une intensité qui
rivière de Nid-du-Faucon ou même jeter un
dépasse de loin celle de toutes les créatures mortelles. Ils se délectent de toute chose et plus coup d’œil sur un spectacle pittoresque.
l’expérience est intense, plus ils l’apprécient. Un instant, ils peuvent incarner l’innocence Mais au fil de la journée, les PJ se rendent
compte que quelque chose ne va pas dans
parfaite et le suivant sombrer dans des abysses de cynisme. Ce sont de véritables merveilles
cette foire. D’étranges ombres voltigent au-
douées d’une grande sensibilité quand elles sont heureuses mais quand elles sont en colère, tour des visiteurs et des gens disparaissent
leur vengeance ressemble souvent à un véritable cauchemar. le temps d’un battement de paupières. Et
personne ne semble remarquer leur absence.
Alors que le soleil se couche à l’horizon et
que les ténèbres s’abattent sur la foire, les
horribles événements se font plus nombreux
et un cri de terreur perçant retentit à travers
le labyrinthe de glace. Alors que la foule se
Le décor de l’aventure Une ombre horrible emporta le corps de rassemble sur les berges du lac pour assister
Namdrin Quinn n’aurait dû n’être qu’un sal- la jeune femme dans les ténèbres de la forêt au feu d’artifice, un étrange messager por-
timbanque errant et un voleur. Et il aurait et en un instant, Namdrin perdit son amour, teur de sinistres nouvelles vient trouver les
sans doute rencontré une mort précoce, sans celle qui avait changé sa vie, sa femme depuis PJ.
enterrement. Mais l’amour s’en mêla. Un six ans. Le cœur de Quinn se brisa comme Il les amène devant Syntira, la reine
connétable nommé Tessa Kelrand surprit le un éclat de glace et ce n’est que l’ombre de nymphe, qui les attend dans la forêt proche,
jeune et séduisant demi-elfe en train de voler lui-même qui revint à Nid-du-Faucon. Il en proie à l’horreur. Elle leur dit que, même
un temple, et elle changea à jamais son exis- abandonna ses fameuses épées et son arbalète si elle souhaitait humilier les tueurs d’arbres
tence. Tessa l’apprivoisa… d’abord avec son enchantée et il sembla qu’il était voué à som- de Nid-du-Faucon, la boucherie qui va avoir
épée puis avec son cœur. Après leur premier brer dans la misère. Mais le destin en avait lieu selon elle dépasse l’entendement. Le
affrontement, elle tomba aussi amoureuse décidé autrement. Peu après la mort de sa cœur de ses chères fées s’est assombri et il
que lui et leur relation se transforma en ro- femme, une foire itinérante s’arrêta en ville. est devenu aussi froid que la glace, corrom-
mance. Tessa rendit son insigne, Namdrin Poussé par une impulsion qu’il commençait pu et perverti par le vil messager de la Reine
abandonna sa vie de petits larcins et les deux à peine à comprendre, Namdrin se joignit à Sorcière du nord : le cavalier glacé. Les PJ
amants devinrent des aventuriers en quête de cette troupe de marginaux et de charlatans sont les seuls à pouvoir empêcher Nid-du-
leur destin. Aux côtés de Tessa, Namdrin se et apporta un soupçon de véritable magie à Faucon de devenir un tombeau de glace.
découvrit des réserves de courage et de talent leur spectacle. Au bout de quelques mois, il Quand les PJ reviennent à la foire, les si-
insoupçonnées et il devint rapidement un ex- prit la tête de la foire entière et, l’été suivant, nistres fées ont envahi les lieux et leur sens
cellent épéiste. ce petit spectacle de campagne se transforma pervers des festivités exige que tous les ha-
Leurs voyages les amenèrent bien vite dans en une débauche étourdissante de sons et de bitants de Nid-du-Faucon soient massacrés
les environs du val de Sombrelune où ils ris- couleurs. et démembrés. Les manèges deviennent des
quèrent leur vie lors d’épuisantes aventures. Aujourd’hui, la foire de Namdrin revient à abattoirs, les attractions résonnent de pleurs
Après leurs premiers périples, ils retournè- Nid-du-Faucon, prête à ébahir les habitants et les prix mutilent les malheureux gagnants.
rent dans la petite ville champignon de Nid- avec un spectacle comme ceux-ci n’en ont en- Pendant ce temps Namdrin Quinn, à présent
du-Faucon en emportant des sacs d’or et de core jamais vu. Le froid précoce et la neige au- conscient de sa folie, est contraint d’assister
joyaux nains pillés dans les forteresses naines tomnale offrent un écrin parfait pour un der- à la perversion de son spectacle. Désespéré,
en ruine qui criblent la faille de Droskar. nier divertissement avant l’hiver. Mais tandis il reste pourtant prisonnier de l’amour de
Malheureusement, leur succès (comme que les forains préparent leur spectacle, une sa vie. Pour vaincre le cavalier glacé et arrê-
leur amour) était trop beau pour durer. Par ombre tombe sur la ville. Car ce froid précoce ter les fées, les PJ doivent libérer Namdrin
un froid matin de printemps, alors qu’ils reflète l’humeur des véritables architectes de Quinn de sa malédiction et stopper cette
rentraient du val, les maléfiques fées de Som- ce spectacle et, sous les ombres des arbres, vague de destruction glaciale avant que tout
brelune harcelèrent les jeunes aventuriers et ceux-ci attendent impatiemment de prendre Nid-du-Faucon soit réduit à l’état de chairs
s’emparèrent de l’âme de Tessa. leur revanche. sanguinolentes.

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Introduction LES ESPIONS DE SYNTIRA MURMURES ET RUMEURS…
Il y a un certain nombre d’incidents Alors que les PJ se promènent dans la foire,
D’étranges vents soufflent de la faille de Droskar
avant même que les sombres fées ge- ils peuvent entendre des bribes de conversa-
et amènent un froid hivernal précoce. Le givre fait
lées et le cavalier glacé entrent en scène. tion ou essayer d’en apprendre plus sur cette
craquer le sol sous les pas des gens et l’automne Quelques-unes résultent seulement des in- foire hors du commun. Voici les informa-
se rend sans combattre. Les jours raccourcissent et teractions humaines naturelles qui ont lieu tions que l’on peut récolter avec un test de
les étoiles règnent dans les ténèbres de la voûte cé- lors d’une foire, mais d’autres sont dues aux Diplomaties.
leste. Un froid surnaturel s’infiltre en ville et la glace espions de Syntira. Que ces événements DD 15. « Quinn est le patron de la foire
fait taire le joyeux gazouillis de l’Écume. Les oiseaux soient naturels ou mis en scène, les espions mais on dit qu’il se montre rarement en ce
abandonnent leurs nids et partent pour des régions féeriques rendent compte de l’attitude des moment. Le demi-elfe était un aventurier, et
plus clémentes tandis que l’hiver étouffe leurs chants PJ à la reine nymphe. Si les PJ se montrent célèbre en plus. Avec sa femme Tessa, il diri-
de son étreinte glacée. Heureusement, les berges de capables et vertueux avant le début du geait un groupe de quelques forains, appelé
la rivière accueillent un dernier répit coloré avant feu d’artifice et l’attaque des fées, la reine les Ombres nocturnes… jusqu’à ce qu’elle
la morosité de l’hiver : des tentes bigarrées, des cris nymphe les contacte et leur offre son aide se fasse tuer par un des horribles monstres
de joie et des odeurs alléchantes. La foire de Quinn face aux horreurs qui les attendent. En re- du val de Sombrelune. Quinn n’est plus le
vient d’arriver en ville. vanche, s’ils se révèlent cruels, fourbes, im- même depuis. »
pitoyables ou incompétents, Syntira déses- DD 20. « Les hommes de Quinn étaient
La manière la plus simple d’amener vos PJ père de jamais trouver de l’aide parmi les des escrocs de mauvaise réputation avant
a la foire de Quinn, c’est de leur offrir l’occa- humains et se retire tristement dans la fo- qu’il les remette sur le droit chemin. Depuis
sion de s’amuser. S’ils viennent juste de ren- rêt, abandonnant les villageois à leur triste la mort de Tessa, Quinn ne s’intéresse plus
trer d’une autre aventure, ils devraient sauter sort. Chaque rencontre permet de gagner trop au minotaure (cf. plus loin) et je ne
sur l’occasion pour se détendre et passer un des points de vertu. Notez-les discrètement serais pas surpris que celui-ci reprenne ses
bon moment. Les PJ devraient être attirés par et reportez-vous à la deuxième partie pour vieilles habitudes si Quinn n’est plus là pour
la foire. S’ils ont besoin d’une bonne raison voir quels seront leurs effets quand Syntira le rappeler à l’ordre. »
pour s’y rendre, le prévôt Baleson peut leur convoquera les PJ. DD 30. « L’hiver arrive sacrément tôt…
envoyer une invitation à le rejoindre dans la une coïncidence ? Bien sûr que non ! J’ai en-
tendu dire que la femme de Quinn n’a pas
tente de la bière pour discuter d’une éven- alors qu’un robuste bûcheron teste sa force d’une
seulement été tuée… une fée maléfique a
tuelle alliance contre le maléfique Thuldrin solide poussée, une famille se rue en riant dans le
volé son âme. On dit que, tard dans la nuit,
Kreed. Cette foire est le seul moment où les labyrinthe de glace et des dizaines de joyeux pa-
des ombres et des esprits étranges rôdent
sbires du magnat du bois seront distraits, et tineurs s’élancent sur la rivière gelée. On remet
autour de la foire, une fois les tentes fer-
c’est donc une occasion parfaite pour rencon- des poupées comme prix aux villageois ébahis et
mées et les lanternes éteintes. On raconte
trer le prévôt sans être gênés. toute une ménagerie de créatures effrayantes et de
que Namdrin Quinn a passé un marché avec
Sinon, vous pouvez appliquer l’une des lanternes luisantes attirent les curieux. Des jupes les fées pour récupérer l’âme de sa femme.
idées suivantes, basées sur les PNJ de la ré- colorées et des voiles diaphanes appellent d’autres Et qu’est-ce qu’il doit faire pour les apaiser,
gion qui apparaissent dans le module D1 : La personnes vers un voyeurisme bien différent. Il y a hein ? »
Couronne du roi kobold. L’un des PJ peut se re- des merveilles et des sucreries pour petits et grands
trouver entraîné dans les intrigues du monde et tous oublient un instant l’hiver précoce pour
souterrain dirigé par Kabran Œil-Sanglant, profiter de la fête. CT1. Le guichet (ND 1)
un seigneur du crime local, soit en tant que
concurrent, soit en tant que défenseur des Quand les PJ arrivent à la foire, on ne voit Deux estrades branlantes, fabriquées avec des ca-
innocentes jeunes filles exploitées par ce mé- aucun indice du sombre sort que les fées ré- geots de pommes, forment un guichet improvisé à
prisable demi-orque. Des PJ altruistes pour- servent à Nid-du-Faucon. Les PJ peuvent se chaque entrée de la foire. Des badauds impatients
raient emmener les enfants rescapés à la foire promener à leur guise sur le champ de foire et s’agglutinent autour et grappillent des aperçus des
ou les parents de ceux-ci peuvent proposer profiter des myriades d’attractions proposées merveilles de la foire sur les affiches délavées qui
aux personnages de venir faire la fête avec plus bas. Pendant cette première partie de promettent des acrobates sur échasses, de terri-
eux la nuit, en guise de remerciement. Si les l’aventure, les fées ne sont pas encore arrivées fiantes attractions et toutes sortes de monstres.
PJ exercent une certaine influence sur Jurin en force, mais Syntira a envoyé quelques-uns Des forains aux yeux globuleux vendent infatiga-
Kreed, cela irrite sans aucun doute son im- de ses plus loyaux sujets pour observer les blement les tickets qui donnent accès aux diverses
moral de père. villageois. Elle sait que le cavalier glacé veut attractions et font de leur mieux pour canaliser les
détruire la foire et elle a demandé à ses agents files de villageois excités. Une foule de mendiants
PREMIÈRE PARTIE : de trouver un groupe d’humains capables crasseux, que seules leurs hardes protègent de la
LE FESTIVAL SUR GLACE de sauver la ville. Cette partie de l’aventure morsure du froid, se masse à l’entrée de la foire et
se déroule dans les endroits clefs de la foire quémande quelques pièces de cuivre ou un mor-
Le vent froid emporte rires et cris de joie et un so- avant que les fées arrivent, lors du feu d’arti- ceau de nourriture pour vivre un jour de plus. En
leil timide perce derrière les nuages hivernaux. Les fice de vingt et une heures. Reportez-vous à la ces temps difficiles, la plupart de ces mendiants
enfants gloussent de bonheur et restent bouche troisième partie pour la description des ren- sont des enfants et des personnes âgées. Une
bée devant les images, les bruits et les odeurs de la contres qui se déroulent dans ces zones une bonne partie d’entre eux sont des bûcherons mu-
foire de Quinn. La Roue du titan gémit et craque fois qu’elles ont été modifiées par les fées. tilés ou des gens affligés par la peste ou par la

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LA FOIRE AUX LARMES
tickets d’entrée classiques ainsi que d’autres CT2. La folle course de traîneau
Note des offrant la possibilité d’assister aux événe- de Mr. Sathelbry (ND 1 ou 6)
concepteurs ments spéciaux et de participer aux concours.
Sauf indication contraire, la majorité de ces Sous une enseigne indiquant « La folle course de
événements ne coûtent que quelques pièces traîneau de Mr. Sathelbry », on aperçoit quatre
LES AVENTURES À de cuivre. grands destriers attachés à trois traîneaux de bois
ÉVÉNEMENTS pour les passagers. Les traîneaux sont reliés par des
La Foire aux larmes est assez FORAINS (2) FP 1 chaînes. Un homme âgé, manchot, est recroque-
inhabituelle dans la mesure Humain(e)s expert 2 villé sur le siège du conducteur. Il est vêtu d’un long
où les rencontres ne se dé- Humanoïde de taille M, N manteau de laine élimé et a enroulé une écharpe
roulent pas dans un ordre défini. En raison Init +0 ; sens Perception +0 d’un rouge passé autour de son visage grimaçant.
de la nature même de la foire, il n’y a au- Quand le conducteur fait claquer son fouet et que
DÉFENSE
cun moyen de prévoir ce que les PJ feront CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 l’attelage bondit en avant, des enfants jaillissent de
en premier, en deuxième… ou ce qu’ils ne pv 7 (2d6) leurs cachettes sous des chariots proches et essaient
feront jamais. Les zones principales de la
Réf +0, Vig +0, Vol +3 de resquiller une promenade gratuite avant que le
foire sont toutes décrites dans la première
ATTAQUE conducteur distrait ne les remarque.
partie puis à nouveau dans la troisième par-
VD 9 m
tie, une fois que les fées se sont emparées
Corps à corps dague, +0 (1d4-1) Ce manchot acariâtre que les villageois
des lieux. En plus des attractions statiques,
À distance dague, +1 (1d4-1) connaissent seulement sous le nom de Mr.
plusieurs événements viennent perturber le
TACTIQUE Sathelbry (humain expert 3, N, Intimida-
cours de la journée. Certains se déroulent à
un moment donné (par exemple, pendant le Avant le combat Les combats sont mauvais tion +9) attend toujours la foire avec une im-
feu d’artifice) tandis que d’autres sont moins pour le commerce et les forains essaient, en patience teintée d’amertume. Chaque année,
rigides et peuvent survenir dès que vos PJ général, de les éviter. S’ils sont obligés de se il attelle son équipage de destriers aux traî-
ont l’air de s’ennuyer, qu’ils errent sans but battre, ils tentent d’immobiliser leurs adver- neaux et, pour une modeste somme (5 pc) il
ou qu’ils se laissent hypnotiser par un spec- saires ou luttent à mains nues. conduit les badauds à travers les champs et
tacle particulier et ont besoin d’être distraits. Pendant le combat Si un forain se sent vraiment les vaux de la foire, à une allure effrayante.
Les événements qui surviennent au cours de en danger, il tire son arme et appelle d’autres Sathelbry ne sourit jamais et, en regardant
la foire sont décrits dans la deuxième partie forains à l’aide. Ceux-ci arrivent générale- son expression morose, on pourrait penser
tandis que ceux qui résultent du chaos et des ment au rythme de 1d4 par round, selon leur qu’il déteste son travail. La rumeur dit que
effusions de sang dus à l’invasion des fées disponibilité. le vieil homme engrange autant d’argent que
sont détaillés dans la quatrième partie. Moral Les forains détesteraient mourir et aban- possible à la foire et que cela lui suffit à vivre
Ne vous attendez pas à ce que vos PJ re- donnent ou s’enfuient si les chances sont en le reste de l’année. Si l’on observe attentive-
marquent tout et fassent tout. Il y aura sans leur défaveur ou si leur adversaire fait une dé- ment cet homme, on peut voir ses yeux briller
aucun doute des zones et des activités qui ne monstration de force écrasante. d’une joie sadique quand il refuse une pro-
les intéresseront pas et ils négligeront peut- STATISTIQUES menade aux orphelins de la ville.
être des événements entiers. Dans la me- For 8, Dex 11, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 12 Les PJ remarquent un groupe d’orphelins
sure du possible, laissez-les gérer le rythme BBA +1, BMO +0, DMD 10 en haillons rôdant près de la folle course de
et le cours de l’aventure mais n’hésitez pas à Dons Doigts de fée, Science du combat à mains Mr. Sathelbry et quémandent un tour gratuit
interrompre leurs activités avec des événe- nues, Talent (Bluff ) en traîneau. Le vieux conducteur leur aboie
ments qui arrivent à point nommé. Recevoir Compétences Acrobaties +3, Bluff +8, Es- dessus et en repousse même un à coups de
un projectile du tir aux œufs en pleine tête calade +2, Escamotage +4, Maîtrise des pied en éclatant d’un rire froid : « Pas de
ou se faire piétiner par des coureurs sur trois
cordes +6, Renseignements +4, Représenta- cuivre, pas de balade ! » Si un PJ prend pitié
jambes un peu trop enthousiastes fait par-
tion +5, , Sabotage +6 des orphelins et leur offre une promenade, un
tie de la foire. Surtout, veillez à cultiver une
Langues commun esprit miniature caché dans la poche rapié-
atmosphère de joie insouciante au début, la-
Équipement divers dague ou massue plus cée d’un orphelin rend compte de sa bonté à
quelle évoluera au fil de la journée pour être
50% de chances de trouver un objet (lan- Syntira, ce qui accorde au groupe 2 points de
remplacée par la curiosité, puis par la peur,
cez un d8 : 1. 6 m de corde ; 2. marteau et vertu.
et enfin par l’horreur.
dix pointes en fer ; 3. sceau ; 4. perche de Développement. Mr. Sathelbry est l’une des
3 m ; 5. pied de biche ; 6. échelle de 3 m ; 7. premières victimes des fées vengeresses. Juste
pneumonie. Les riches marchands restent sourds masse ; 8. pelle) après le coucher du soleil, quelques heures
aux suppliques des indigents et font mine de ne pas avant le début du feu d’artifice, quelques fées
les voir ni les entendre tandis que les bûcherons Il y a vingt-deux mendiants rassemblés ici tendent une embuscade au traîneau quand
grognent, s’esclaffent ou donnent des coups de pied et aucun n’a de succès auprès des villageois. Si celui-ci passe en lisière de la forêt. Elles char-
aux mendiants crasseux tout en se dirigeant vers la un PJ donne une aumône aux mendiants ras- ment silencieusement Mr. Sathelbry et, à par-
foire pour dépenser leurs pièces d’or dans des jeux, semblés à l’entrée de la foire, l’un des esprits tir de là, une personne ou deux disparaissent
des spectacles ou d’autres frivolités. qui les espionne pour le compte de Syntira en à chaque promenade, capturées par les sculp-
prend bonne note. Les PJ gagnent 2 points de teurs gelés pour participer à la compétition
De petites tentes érigées sur le pourtour de vertu. de sculpture (voir la troisième partie). Si les PJ
la foire permettent aux badauds d’acheter des décident de faire une promenade en traîneau

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après le coucher du soleil, Mr. Sathelbry les Créature. Si les PJ prennent en pitié la bocal, il pousse des cris abominables et
observe d’un air ravi tandis que deux sculp- pauvre fillette à tête de chien (humaine fille meurt 1d4 rounds plus tard.
teurs gelés essaient de les kidnapper (voir du peuple 1, NB, ne peut pas parler) et qu’ils Moral L’homoncule n’a aucun endroit où fuir et
appendice). Si les PJ les défont, ils peuvent s’arrêtent un instant pour lui parler, celle-ci il se bat donc jusqu’à la mort.
délivrer les villageois capturés (les fées enlè- leur tend du fil et une aiguille avec un ho-
vent deux personnes toutes les vingt minutes, chement de tête entendu (voir CT14d dans la L’homme aux mille points de
depuis le coucher du soleil à dix-huit heures troisième partie). sutures
jusqu’au feu d’artifice à vingt et une heures.) Note. Si les PJ ont affronté Jéva dans le
Les prisonniers sauvés ne se rappellent rien, module D1 : La Couronne du roi kobold, celle-ci Ce robuste chauve affiche fièrement des centaines de
mais le concours de sculpture sur glace de la peut apparaître à la place de la fillette à tête cicatrices sur le torse, les bras, les jambes, le visage,
troisième partie n’aura pas lieu. de chien. la tête… et toutes ont été recousues avec un épais
fil noir.
CT3. La ménagerie des Le bébé dans le bocal
monstres Suture est un forain professionnel et ses
Un bocal de huit litres rempli d’un liquide jaune et blessures ne sont pas réelles, seuls les points
Un petit cercle de chariots et de tentes entoure une trouble est perché sur un tabouret. Une créature de suture le sont.
scène improvisée d’un mètre de haut, faite d’une difforme qui ressemble à un bébé flotte doucement
plate-forme de bois perchée en équilibre instable sur dans ce liquide. Sa maigre silhouette dépourvue de SUTURE
des piles de briques sans mortier. La scène gémit toute pilosité semble d’autant plus petite qu’elle pv 7, voir page 122 (les forains)
et craque sous les pas d’une dizaine d’humanoïdes soutient une tête disproportionnée d’où deux yeux
monstrueux qui offrent un spectacle grotesque. Un couleur d’ambre fixent les spectateurs. L’homme-poisson
bonimenteur au visage mou harangue la foule et
ponctue chaque détail du spectacle d’un large mou- Créature. L’homoncule conservé dans ce Un jeune homme à la peau écailleuse s’avance sur
vement de canne. bocal devient un véritable fléau si on le libère. la scène tandis que le crieur annonce : « Le ter-
rible homme-poisson ! » Devant la foule ébahie,
La scène accueille plusieurs acteurs qui se HOMONCULE FP 1 l’homme tire un rasoir et entreprend de se tailler
relaient tout au long de la journée. Comme pv 11, Bestiaire Pathfinder JdR page 184 de sanglantes branchies de chaque côté du cou.
indiqué sur la carte, plusieurs spectacles an- TACTIQUE
nexes se déroulent dans les tentes adjacentes. Pendant le combat Si on libère l’homoncule de
son bocal, celui-ci volette autour de la scène
La fillette à tête de chien et mord toutes les personnes qui s’en appro-
chent jusqu’à ce qu’on le remette dans son
Une petite fille avec une tête de chien, vêtue d’une bocal. Son maître est mort depuis long-
charmante robe jaune à fleurs blanches, est atta- temps et il peut seulement survivre dans
chée à un tabouret et hurle tristement à la mort le bocal rempli de fluides alchimiques.
quand les gens passent. S’il reste cinq minutes en dehors du

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LA FOIRE AUX LARMES
Deux hommes musclés s’emparent ensuite de lui Heureusement, leur cécité naturelle les em- OBÈSE FP 1
et lui plongent la tête dans une cuve d’eau. Au dé- pêche de voir qu’ils sont habillés en filles… pv 7, voir page 4 (forain)
but, il se débat comme si on le noyait et la foule
hurle de terreur. Le présentateur enlève son chapeau JEBRO ET NEDDERS FP1 L’homme empoisonné
et baisse la tête en demandant à la foule d’obser- pv 11, MdM 245 (torve)
ver une minute de silence. Quelques instants plus Au pied de la scène, on a disposé une boîte en verre
tard, l’homme-poisson, la tête toujours plongée Développement. Le présentateur invite d’un mètre de côté, pleine de serpents venimeux
dans l’eau, commence à battre la mesure en tapant les spectateurs à lancer des pièces pour en- et de tarentules. Un homme au visage couvert de
des pieds et des mains sur la scène et la cuve. La tendre les frères chanter. Si la foule s’exécute, tatouages représentant des écailles vertes émerge
foule et les monstres sur scène se mettent rapide- les créatures idiotes se mettent à couiner une d’une tente derrière la scène. Lentement, il se glisse
ment à sauter et à frapper des mains en rythme. version pleine de postillons de la chanson dans la boîte et referme le couvercle. Bien vite, la
L’homme-poisson sort ensuite la tête de sa cuve et suivante : vermine grouillante le recouvre. Le présentateur in-
quitte la scène en dansant. vite alors les petits enfants à taper sur les vitres avec
Bienvenue à tous, des bâtons pour énerver les créatures. Quelques mi-
Créatures. Hormis sa peau étrange, Bienvenue dans notre foire. nutes plus tard, il ouvre la boîte et l’homme en res-
l’homme-poisson est un forain ordinaire et De vallée en forêt nous errons, sort, apparemment indemne.
son numéro est pure mise en scène. Il accom- Il n’y a pas de meilleure maison.
plit un vieux tour de passe-passe pour « s’ou- Créatures. On a enlevé le venin de tous les
vrir des branchies » dans le cou et, au fond de Bienvenue petits et grands, serpents et de toutes les araignées de la boîte,
la cuve, il y a un tube qui débouche à l’air libre Bienvenue dans notre foire. qui sont donc inoffensifs pour l’homme em-
pour lui permettre de respirer. Venez dans notre monde de contes de fées, poisonné (humain expert 2, CN, pv 8, Dres-
Vous ne voudrez plus jamais nous quitter. sage +6, Représentation +6).
HOMME-POISSON FP 1
pv 7, voir page 4 (forain) Bienvenue à tous, Udmor, l’ettin à une tête
Bienvenue dans notre foire.
L’avaleuse de sabres Abandonnez le froid, Debout sur la scène, un bestial géant bossu défie les
Restez à jamais sous notre toit. spectateurs de jeter un coup d’œil dans le sac qu’il
Une femme d’âge moyen titube sur scène, haletante, secoue joyeusement. Quand un enfant lui offre une
et se tient la gorge comme si elle était en train L’obèse pièce de cuivre, la créature s’agenouille devant lui et
d’étouffer. Elle tousse et, pour le plus grand plaisir entrouvre le sac pour que le garçon puisse aperce-
de la foule, crache un énorme nuage de fumée noire. Cet immonde tas de graisse et de replis de chair est voir son macabre contenu. Le pauvre enfant est se-
Puis, agitée de spasmes incontrôlables, elle tire une perché sur un petit tabouret qui ploie sous le poids coué de violents haut-le-cœur tandis que la créature
épée longue d’un panier. Alors qu’elle la soulève, de la grosse femme. Les doigts boudinés de celle-ci, éclate de rire. Puis elle se retourne lentement vers la
l’épée s’embrase d’une flamme orangée. La folle se aux allures de saucisse, piochent agilement dans un foule à présent silencieuse et, avec un clin d’œil, elle
met ensuite en devoir d’insérer la lame enflammée panier de beignets dont elle se gave. annonce : « C’est mon autre tête. »
dans sa gorge jusqu’à ce qu’on n’en aperçoive plus
que la garde. Enfin, d’un simple mouvement de poi- Créature. Cette pauvre femme utilise au Créature. Ce forain monstrueux avait deux
gnet, elle retire l’épée de sa gorge d’un geste fluide et mieux son métabolisme incroyablement lent têtes avant de se retrouver du mauvais côté
termine son numéro en crachant un dernier nuage et son penchant pour les beignets. Quand elle de l’épée vorpale d’un tueur de géants. Bien
de fumée. n’est pas sur scène, son mari, maigre comme qu’il eût survécu à l’attaque, il se sentait seul
un clou, la promène à travers la foire dans une et regrettait la compagnie de son autre tête. Il
AVALEUSE DE SABRES FP 1 brouette pour qu’elle puisse goûter à tous les amena donc sa tête décapitée à une guenaude
pv 7, voir page 4 (forain) mets proposés. Nombre de villageois se mo- et, grâce à son immonde nécromancie, celle-
quent ouvertement d’elle ou affichent leur ci l’imprégna d’essence morte-vivante. Ud-
Les torves dégénérés (ND 2) dégoût.
g mor emporte sa deuxième tête partout avec
lui et discute gaiement avec elle. L’avantage,
Ces malheureuses créatures ont un corps imposant c’est qu’aujourd’hui, quand il n’est pas d’ac-
mais un tout petit crâne et leurs orbites vides sont cord avec elle, il la fourre dans un sac et la fait
recouvertes d’une couche de peau grisâtre. Ils bavent rebondir jusqu’à ce qu’elle se taise.
et se dandinent sur scène, vêtues de tutus roses, pour
le plus grand plaisir de la foule. UDMOR FP 6
pv 65 ; Bestiaire Pathfinder JdR page 134 (ettin)
Namdrin a acheté ces méprisables créa- NOTE
tures à une autre foire après qu’elles eurent Udmor bénéficie uniquement de la dissocia-
massacré plusieurs forains lors d’un quadrille tion du combat à deux armes s’il tient sa tête
de routine. Bien qu’ils aiment tourmenter morte-vivante hors du sac, auquel cas celle-
les autres, ces monstres ne supportent pas ci devient son arme de main non directrice
d’être l’objet de la moindre plaisanterie et (morsure +12/+7, 1d6+3).
deviennent immédiatement fous furieux.

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CT4. La tente vide (ND 2) les échelons de la roue et poussent de toutes DÉFENSE
leurs forces pour la faire tourner. Une fois CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (+1 Dex)
Quelques tentes colorées se dressent devant une lancée, la roue tourne follement tandis qu’un pv 11 (2d8+2)
rangée de chariots de marchandises. Une pancarte rire terrifiant jaillit de la bouche de plâtre du Réf +1, Vig +5, Vol +0
de bois fichée au sol indique « RÉSERVÉ AUX FO- titan. Après quelques tours, la roue s’arrête ATTAQUE
RAINS ! INTERDICTION D’ENTRER ! » en cliquetant. La maîtresse de cérémonie VD 9 m
édentée tire alors une bande de papier de Corps à corps mains nues, +2 (1d2)
Ces tentes permettent aux forains qui ont la roue, interprète les données et informe TACTIQUE
terminé leur travail de se reposer. Bredouille le concurrent qu’il a la force de deux, trois Avant le combat Jasell est ivre et jette sa chope
Kondlan (humain aristocrate 3, LM, Diploma- hommes ou plus. Ce ticket permet d’avoir sur les PJ pour attirer leur attention. Ce qui
tie +6, Intimidation +8), un vicieux baron du des boissons gratuites dans la tente de la ne leur inflige aucun dégât mais risque de les
Consortium du bois, sbire de Thuldrin Kreed, bière, en face. tremper.
a payé le propriétaire des tentes pour être Si les PJ veulent essayer, ils doivent faire Pendant le combat Jasell fait de grands mouve-
ailleurs pendant qu’il fait connaissance avec un test de Force (DD 15). S’ils réussissent, ils ments sans grande prudence et se sert énor-
une jeune femme. Si les PJ s’aventurent dans gagnent un ticket et, pour chaque tranche de mément de l’Attaque en puissance.
cette zone, ils remarquent forcément que Bre- 3 points au-dessus du DD, un ticket de plus. Moral Galvanisé par son courage liquide, Ja-
douille traîne une jeune fille dans l’ombre des Faire tourner la roue du titan coûte 1 pa. sell se bat jusqu’à ce qu’on le maîtrise ou
tentes contre son gré. Bredouille s’est déjà oc- Derrière le moulin, une porte permet d’ac- l’assomme.
cupé de son mari, un bûcheron employé par céder à la machinerie interne bien que le STATISTIQUES
Thuldrin : il lui a planté une dague dans le vieux panneau accroché au-dessus indique For 16, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 11
dos et l’a discrètement enterré dans les bois. « toilettes ». À l’intérieur, des roues dentées BBA +2, BMO +5, DMD 16
Les espions de Syntira regardent la scène tournent en gémissant quand quelqu’un Dons Attaque en puissance, Science du combat
depuis les ombres, pour voir si quelqu’un va lance la roue. à mains nues
se dresser contre cette ignominie. Bredouille Compétences Équitation +1, Escalade +6, Inti-
n’a aucun talent de combattant et si les PJ se CT6. La tente de la bière (ND 1) midation +4, Natation +2
mettent en travers de son chemin, il essaie de Langues commun
les convaincre de s’occuper de leurs propres Des cliquetis de chopes et des rires rugissants éma- Équipement divers hache de bûcheron, chope
affaires en leur offrant 30 po pour qu’ils re- nent de cette tente pleine de bûcherons en sueur. en étain
gardent ailleurs. Si le groupe refuse, Kondlan Derrière, des chopes s’empilent à près de quatre
s’insurge contre toute personne qui essaie mètres cinquante de haut. Ici, les clients assoiffés CT7. Le peep show (ND 1)
de l’arrêter et tente de faire peur aux PJ avec vident pinte sur pinte tandis qu’ils s’amusent, se ba-
force menaces et rodomontades. Si un PJ le garrent, rigolent et titubent. Juste à côté du pavillon où les bûcherons absorbent
menace sérieusement, Kondlan tourne les ta- la bière comme des éponges se trouvent une paire
lons et détale immédiatement. Les PJ gagnent Cette tente se dresse sur une étendue de de tentes sans marques distinctives. Il en émane une
3 points de vertu s’ils chassent Bredouille. terre gelée bien dégagée. C’était autrefois douce musique rythmique de tambourins et de clo-
une coupe de bois mais, aujourd’hui, ce n’est chettes tintinnabulantes. Un orque se tient devant
CT5. La roue du titan plus qu’une collection de souches que les la tente, bras croisés, avec un air déterminé.
bûcherons saouls utilisent comme tabouret
On a recouvert un immense moulin à vent en papier ou comme toilettes. La bière importée de la De tous les êtres méprisables qui infes-
mâché pour lui donner l’air d’un puissant titan. Une brasserie de Barbe d’aigle, à la Croisée des sei- tent Nid-du-Faucon, un seul peut rivaliser
tête en plâtre aux yeux globuleux ainsi qu’une lon- gneurs, est servie ici en pinte, tirée de plus de avec l’âme corrompue de Thuldrin Kreed,
gue barbe ont été placées sur le toit tandis que deux cinquante fûts et tonnelets. le baron du bois, pour obtenir le titre d’ha-
bras musculeux jaillissent des flancs du moulin. Le Créatures. À un moment donné, un bûche- bitant le plus vil de la région : Kabran Œil-
titan tient un poteau dans chaque main et, entre les ron particulièrement ivre titube à travers la sanglant. Ce répugnant demi-orque dirige
deux, a été tendue une bannière qui annonce : « la foule et vient cracher un défi aviné au visage la plupart des entreprises illégales de la
roue du titan ». Les ailes du moulin ont été rem- des PJ. Il bouscule l’un d’eux avant de pro- ville, mais il aime par-dessus tout vendre les
placées par une immense roue de métal de quatre clamer : « Les aventuriers pensent tous qu’ce charmes de jeunes filles dont les maris ou
mètres cinquante de diamètre. Celle-ci est peinte de sont des costauds mais en fait, c’est qu’une les pères se tuent à la tâche dans les coupes
spirales vertes et oranges à vous donner la nausée et bande de mauviettes. » Il défie le premier de bois. Kabran gagne presque autant d’or
couverte de serpentins aux couleurs de l’arc-en-ciel. PJ qui lui répond dans un combat à mains grâce à leurs exercices haletants que Kreed
Devant la roue, une femme édentée arborant une nues et, sans attendre de réponse, lui envoie en extorque à leurs maris avant que le travail
ombre de barbe aboie dans une corne de yack sciée : un crochet à la tête. Si les PJ maîtrisent Jasell ne tue ces derniers. Quand la foire arrive en
« Approchez messieurs et faites tourner la roue du sans lui infliger de dégâts létaux, ils gagnent ville, Kabran fait d’excellentes affaires grâce
titan ! Montrez votre force à ces dames ! Allez, les 1 point de vertu. à son spectacle pittoresque. Les clients gé-
costauds devant moi, là ! Venez les gars ! Mon- néreux sont conduits dans de petites cabines
trez-leur de quoi vous êtes capables ! » JASELL IVRE FP 1 miteuses à l’arrière de la tente.
Humain guerrier 2 Créature. Si les PJ approchent, Kroig,
Des bûcherons au torse aussi épais que Humanoïde de taille M, N l’orque, leur demande deux pièces d’or
des barriques attrapent chacun à leur tour Init +1 ; sens Perception +0 par personne. Si on lui pose des questions

125
LA FOIRE AUX LARMES
à propos de ce tarif, il répond : « C’est le Un petit demi-orque aux yeux rouges la domine, un DÉFENSE
peep show d’Œil-sanglant tu vois. Si tu veux rictus aux lèvres. CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18
rentrer, faut y mettre le prix ! Y’en a pas de (+7 armure, +2 Dex, +1 naturelle)
meilleurs sur tout Golarion, ça, je peux t’le Ralla Hebbradan travaillait dans les bor- pv 45 (7 DV; 5d6+2d10+14)
jurer !” dels de Kabran et elle refuse de louer ses Réf +6, Vig +6, Vol +3
charmes à un marchand particulièrement ré- Capacités défensives esquive totale, esquive
KROIG MENOTTES FP 1 pugnant qui la suit depuis des jours. Kabran instinctive
pv8 , Bestiaire Pathfinder JdR page 233 (orque) est donc en train de faire de son mieux pour ATTAQUE
TACTIQUE la « convaincre » de revenir sur sa décision. VD 9 m
Pendant le combat Kroig dégaine uniquement Créature. Si l’on excepte ses yeux rouge Corps à corps dague +1, +10 (1d4+4 plus poison)
si quelqu’un le menace d’une arme. Sinon, il sang, le nez absent de Kabran est ce qu’il y a À distance dague de maître, +9 (1d4+3 plus
essaie juste d’empoigner les resquilleurs et de plus frappant chez le demi-orque. On le lui poison)
de les jeter au loin. S’il est en situation d’in- coupa il y a bien longtemps dans une cité loin- Attaque spéciale venin de vipère à tête noire
fériorité, il appelle ses camarades de la tente taine pour le punir de ses crimes. Il porte un (Vig DD 10, 1/rd pdt 6 rd, 1d6 Con, Guérison
voisine et ceux-ci arrivent le round suivant. nez de bronze à la place de l’ancien. Quand il JS réussi), attaque sournoise +3d6
Moral Kroig craint plus que tout de décevoir inspire, le nez émet un sifflement désagréable TACTIQUE
Kabran et il se bat férocement. Il abandonne tandis que du sang et du mucus en dégout- Avant le combat Kabran essaie d’user de Diplo-
seulement une fois réduit à 2 points de vie tent en permanence (Kabran s’essuie tou- matie pour éviter de faire un scandale et il
ou moins et laisse alors le champ libre aux PJ. jours le nez avec un mouchoir écarlate). Sur propose d’offrir un échantillon des talents de
sa cotte de mailles de mithral, Kabran porte Ralla aux PJ si ceux-ci le laissent tranquille. Si
CT7a. L’intérieur de la tente un simple manteau rouge orné de boutons cela ne fonctionne pas, il tente de les intimi-
(ND 4) d’or et d’ivoire. Cet imposant demi-orque der en grondant et en conseillant à ces « bâ-
porte une épée à deux mains de maître dans tards édentés » de « ne pas se mettre entre
Dans la tente, une foule d’hommes à la mâchoire le dos mais elle ne sert qu’à
q impressionner
p : un orque
q et ses employées
p y ».
pendante se pressent devant la scène et lancent des Kabran préfère de loinoin un rapide coup de da-
pièces de cuivre et d’argent à quatre jolies danseuses gue en plein cœur plutôt que cet instrument
exotiques. Les danseuses ondulent sur la musique encombrant. Si les PJ interviennent en faveur
érotique de deux musiciens étrangers à la peau de Ralla, ils impressionnent
sionnent grandement un
olivâtre. groupe de fées qui observent la scène depuis
Au pied de la scène, quatre orques hideux repous- les ombres. Ils gagnentent 5 points de vertu mais
sent les mains des spectateurs trop empressés en ils s’attirent aussi l’inimitié
inimitié définitive de Ka-
beuglant : « On touche pas ! » bran, l’un des seigneurs
neurs du crime les plus
dangereux de Nid-du-Faucon.
u-Faucon.
Créatures. Les orques servent de gardes
du corps et de videurs à Kabran. Ils emmè- K ABRAN ŒIL-SANGLANTT FP 7
nent de force les spectateurs ou aventuriers Demi-orque (m) roublard
blard 5/guerrier 2
indisciplinés et, si nécessaire, s’entraident Humanoïde (demi-orque)
rque) de taille M, CM
pour cela. Si quelqu’un les aborde pour leur Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Per-
demander de passer un moment en compa- ception +10
gnie de l’une des danseuses, ils arrangent le
rendez-vous pour 100 po.
Alors que les PJ quittent la tente, il leur
suffit d’un test de Perception (DD 10) pour
entendre des cris de rage en coulisses. Un
test de Perception (DD 15) leur permet aussi
d’entendre le claquement de gifles régulières
et des pleurs pathétiques alors que Kabran
punit l’une de ses filles (voir zone CT7b).

GARDE ORQUE (4) FP 1


pv 8 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 233
Corps à corps gantelet clouté, +4 (1d4+3)

CT7b. L’antre de Kabran (ND 7)


Dans l’ombre derrière la tente, une jeune fille aux
cheveux roux se tient la joue et pleure de douleur. Kabran Œil-sanglant
Quand elle retire sa main, un hématome est déjà
en train de se former sur sa peau d’un blanc laiteux.

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Pendant le combat Kabran tire sa dague +1 em- La plus grande tente de la foire appartient sur l’autre, deux équipes luttent pour tirer les autres
poisonnée grâce au don Arme en main et au Consortium du bois. À l’intérieur, on trouve sur la surface gelée.
attaque le PJ le plus proche avant de reculer toutes sortes de machines modernes destinées
pour lancer ses dagues de maître empoison- à améliorer l’industrie du bois et à augmenter Le tir à la corde consiste à faire un test de
nées sur les autres. la production à un rythme qui condamne les Force opposé entre les deux membres les plus
Moral Si les PJ parviennent à Intimider Kabran forêts voisines à une mort certaine. forts de chaque équipe. Ce test est amélioré
ou à le faire tomber au-dessous de 20 points Créature. Un bûcheron à la barbe de trois par les bonus de circonstances des coéqui-
de vie, celui-ci bat en retraite, laisse partir jours fait le tour de la tente pour chasser les piers qui utilisent l’option de combat « aider
Ralla mais promet que « tout cela est loin enfants et autres badauds qui n’ont pas les quelqu’un ». Pour simplifier : une équipe
d’être terminé ». Si les PJ continuent d’at- moyens de payer 1 pa pour entrer. Il indique type de quatre bûcherons a un bonus total de
taquer, il avale sa potion de forme gazeuse et aussi le bout de la longue file d’attente aux +1d6+3. Pour jouer au tir à la corde, chaque
s’éloigne en flottant pour reprendre ce com- clients qui peuvent payer. Véritable montagne équipe lance le même nombre de pièces d’or
bat un autre jour. de muscles d’un mètre quatre-vingt-dix, ce dans la cagnotte et le vainqueur rafle la mise.
STATISTIQUES bûcheron au mauvais caractère est plus que Les équipes doivent avoir le même nombre de
For 17, Dex 14, Con 15, Int 12, Sag 15, Cha 12 de taille à affronter n’importe quel ivrogne participants pour jouer.
BBA +5, BMO +8, DMD 20 qui viendrait semer le désordre dans la file ou On peut louer des patins à glace pour 1 pa
Dons Arme de prédilection (dague), Arme en n’importe quel villageois qui chercherait les l’heure. Pour les utiliser, il faut réussir un
main, Esquive, Science de l’initiative, Volonté ennuis. test d’Acrobaties (DD 20) à chaque action
de fer de mouvement, bien qu’à chaque fois que le
Compétences Acrobaties +10, Connaissances BÛCHERON VIDEUR FP 1 personnage réussit, le DD des tests suivants
(folklore local) +6, Diplomatie +12, Esca- pv 11, voir page 125 (Jasell) diminue de -1 jusqu’à ce que le personnage
lade +5, Estimation +4, Intimidation +13, Na- puisse faire 10 à chaque test. Une fois ceci fait,
tation +5, Perception +10, Psychologie +7 CT8a. L’intérieur de la tente des le personnage sait patiner et peut se déplacer
Langues commun, elfe, orque merveilles sur le lac gelé deux fois plus vite que sa vi-
Part découverte des pièges, sens des pièges +1 tesse de déplacement normale. En revanche,
Équipement de combat potion de soins mo- La tente est pleine d’étranges outils de fer et d’acier, s’il essaie de s’arrêter ou de prendre un virage
dérés, potion de forme gazeuse, fiole de ve- montés sur de solides structures de bois. Les ma- à moins de 45°, il doit réussir un test d’Acro-
nin de vipère à tête noire (3) ; Équipement chines ondulent à un rythme anormalement régu- baties (DD 20) pour ne pas tomber et subir
divers amulette d’armure naturelle +1, da- lier alors que des roues d’engrenage bien graissées 1d6 points de dégâts non létaux.
gue +1, cotte de mailles en mithral +2, dagues gémissent et entraînent des roues et des essieux. Deux heures après le coucher du soleil, les
de maître (4), épée à deux mains de maître, Une allée flanquée de planches serpente autour des forains ferment ces deux attractions et com-
petit bourse avec 15 po et un anneau en ru- machines et permet aux visiteurs de circuler dans mencent à préparer la zone pour le feu d’arti-
bis (60 po), pendentif en forme de cœur en la tente en toute sécurité tandis que des pancartes fice qui débute à vingt et une heures.
argent serti de saphirs (150 po), petite boîte placées devant chaque machine décrivent leurs ca-
à tabac en argent avec du tabac à priser pacités et leur efficacité. CT10. Le concours de tartes
najembo de grande qualité (30 po la boîte,
10 po le tabac). La visite dure cinq minutes. À mi-chemin, Une foule de femmes en tablier blanc transporte
la robe d’une petite fille qui se trouve à six des plateaux de tartes fumantes autour de plu-
CT8. Les merveilles de mètres derrière les PJ se fait happer dans une sieurs rangées de tables de pique-nique habillées
l’ingénierie moderne (ND 1) machine à découper. Un PJ qui réussit un test de nappes à carreaux rouges. La douce odeur des
de Perception (DD 15) le remarque au premier tartes fraîchement sorties du four emplit les airs.
Une tente d’une largeur obscène occupe une grande round, sinon tous les gens présents dans la Des enfants tirent les jupes des dames, les doigts et
partie du champ de foire en bordure de la coupe de tente réalisent ce qui se passe quand l’enfant se le visage tachés de baies.
bois. Ses flancs de toile terne recouvrent tout l’es- met à hurler au deuxième round alors qu’elle
pace. Des bruits étranges viennent de l’intérieur : est entraînée vers les lames tournoyantes. À Les femmes offrent volontiers de géné-
des cliquètements, des grincements, des craque- moins que les PJ fassent quelque chose pour la reuses portions de tartes croustillantes faites
ments et un sifflement haut perché. De temps à sauver (par exemple la dégager avec un test de maison aux aventuriers (et à tous les passants).
autre, une explosion ponctuée d’un geyser de suie Force de DD 15) elle disparaît dans la machine La majorité des tartes sont délicieuses…
noire qui jaillit par une ouverture dans le toit in- au quatrième round et se fait déchiqueter. In- d’autres non.
terrompt cette cacophonie. Des dizaines d’enfants visible, l’un des espions de Syntira observe la
aux yeux écarquillés gambadent autour de la tente scène depuis les chevrons et raconte tout à la CT11. Les pommes d’amour
et essaient d’apercevoir quelque chose entre les pans reine des fées. Si les PJ parviennent à sauver
de toile ou à travers des trous percés au couteau. l’enfant, ils gagnent 3 points de vertu. Devant cette petite tente, une charmante vieille
Ils détalent rapidement avant que le bûcheron aux dame se balance doucement dans son fauteuil en
lourdes bottes qui surveille les lieux les attrape. Une CT9. Les berges du lac osier et enfile gaiement des pommes sur des bâ-
longue file de bûcherons, de meuniers et d’individus tons taillés avant de les plonger dans un pot de
bien habillés (sûrement des magnats du bois) part Le lac gelé a été transformé en paradis de jeux hiver- caramel collant. Parents comme enfants attendent
de l’entrée de la tente et la longe sur un côté. Tous naux. Plusieurs patineurs virevoltent et dansent sur patiemment leur tour pour acheter ses confiseries
sont impatients de rentrer. une moitié de cette surface scintillante tandis que, croustillantes.

127
LA FOIRE AUX LARMES
CT12. La démonstration de mais seulement si les PJ le libèrent de la ma-

LES ARMES DE QUINN Quinn lédiction du cavalier glacé. Pour ce faire, ils
Namdrin est un puissant demi-elfe aux devront détruire l’éclat de glace ensorcelée avant
MURMURE ET OMBRE muscles noueux et au long visage marqué par que l’âme de Tessa ne soit perdue. Référez-
Aura illusion modérée ; NLS 10 le deuil. Il ne fixe jamais les gens qui essaient vous à la quatrième partie pour plus de détails
Emplacement arme ; Prix 12 310 po chacune de lui parler et garde les yeux rivés sur les à ce sujet.
DESCRIPTION souvenirs lointains et flous de son bonheur
Ces cruelles épées courtes en fer froid +1 ap-
passé. Désespéré, Namdrin a conclu un mar- NAMDRIN QUINN FP 9
partenaient autrefois aux Hérauts de l’Apo-
ché avec le cavalier glacé et a accepté de rester Demi-elfe (m) barde 7/maître des ombres 2
calypse, à la fin du Premier Monde, et on
à l’écart des activités maléfiques des fées en Humanoïde (elfe) de taille M, N
les croyait perdues. Récemment, plusieurs
échange de la libération de l’âme de Tessa, Init +5 ; sens vision nocturne ; Perception +2
paires d’épées de ce type sont réapparues
dans les mains des hommes et des elfes. La prisonnière de l’éclat de glace ensorcelée. DÉFENSE
plupart des sages considèrent cela comme Si les PJ lui parlent avant le feu d’artifice, CA 20, contact 17, pris au dépourvu 15
un mauvais présage, mais seuls les plus ins- Namdrin répond froidement avec une cordia- (+3 armure, +5 Dex, +2 parade)
truits connaissent la véritable origine de ces lité lasse qui n’a plus rien d’humain. Son âme pv 48 (9 DV; 7d6+2d8+18)
armes. Quand un personnage utilise Mur- est morte en même temps que celle de Tessa Réff +15, Vig +6, Vol +8 (+10 vs. enchantement)
mure et Ombre en même temps, il gagne et son seul espoir est de la voir de nouveau à Capacités défensives esquive totale, esquive
le don Combat à deux armes (même s’il ne ses côtés. Pendant la foire, le maître des fes- instinctive ; Immunité sommeil
remplit pas les conditions pour cela). tivités est introuvable mais, peu avant le feu
De plus, trois fois par jour, il peut utiliser d’artifice, il gratifie ses clients d’une impres-
Murmure pour lancer silence (NLS 10, DD 20). sionnante danse des lames.
Trois fois par jour, il peut utiliser Ombre pour Il descend l’avenue principale, drapé
lancer invisibilité (NLS 10) ou rendre la lame dans une lourde cape noire à capuche, des
invisible pendant 1 round, ce qui la rend in- gants en taupe, des vêtements gris-noir et
croyablement difficile à parer ou à esquiver. de hautes bottes. Namdrin rejette soudain
Si l’adversaire ne voit pas les objets invisibles son manteau, lance discours captivantt et tire
et qu’il ne réussit pas un test de Perception deux lames scintillantes de nulle part.
(DD 25) pour suivre les mouvements de bras Pendant cinq minutes, le maître des
du personnage, on considère qu’il est pris au ombres enchaîne gracieusement pi-
dépourvu par toutes les attaques d’Ombre rouettes et acrobaties dans une épous-
pendant ce round. touflante démonstration de ses talents
FABRICATION
d’épéiste. Sa danse se termine sur
Conditions requises Création d’armes et
d’armures magiques, invisibilité, silence ; une dernière pirouette alors
Prix 6 155 po qu’il rengaine ses épées d’un
geste fluide et s’en va, indifférent
DARD DE WIVERNE au tonnerre d’applaudissements
Aura transmutation modérée ; NLS 9 qui éclate derrière lui.
Emplacement arme ; Prix 8 335 po Développement. Namdrin n’intervient
DESCRIPTION pas lors du carnage qui suit l’arrivée des
Cette ignoble arbalète légère +1 faite avec un fées à la foire. Il n’aide pas les PJ mais ne
tendon et des os de wiverne est marquée se met pas en travers de leur chemin. Il
d’anciens glyphes et imprègne ses munitions ne se défend même pas si on l’attaque.
de poison (blessure, Vig DD 15, 1 rd pdt 4 rd, Le demi-elfe pourrait être un allié
1d4 Dex, Guérison JS réussi). inestimable pour le groupe qui se
FABRICATION
Conditions requises Création d’armes et d’ar- bat désespérément contre une
mures magiques, poison ; Prix 4 167 po horde de fées maléfiques,

La vieille femme s’appelle Gerta et, aussi


loin que l’on se souvienne, elle a toujours
vendu ses pommes à la foire.
Développement. Un enfant trop excité
prend une trop grosse bouchée et s’étouffe
avec un morceau de pomme. Un person-
nage qui réussit un test de Premiers secours Namdrin Quinn
(DD 12) dans les cinq rounds qui suivent par-
vient à le sauver. Un oiseau espionne cette
scène pour le compte de Syntira. Les PJ ga-
gnent 2 points de vertu s’ils sauvent l’enfant.

128 MO DUL E EE11

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ATTAQUE Niveau 0 (3/jour) — détection de la magie, lec- STATISTIQUES
VD 9 m ture de la magie, lueurs dansantes, lumière, For 8, Dex 21, Con 14, Int 11, Sag 12, Cha 16
Corps à corps Ombre, +12 (1d6/19-20) ou message, son imaginaire (DD 13) BBA +6, BMO +5, DMD 20
Corps à corps Ombre, +10/+5 (1d6/19-20) et TACTIQUE Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Es-
Murmure, +10 (1d6/19-20) Avant le combat Namdrin lance hâte et image quive, Souplesse du serpent
À distance Dard de wiverne, +12 (1d8+1 plus miroir. Compétences Acrobaties +19, Bluff +8, Diplo-
poison) Pendant le combat Namdrin se met à l’œuvre matie +12, Discrétion +17, Évasion +12, Repré-
Attaque spéciale musique de barde 7/jour avec Murmure et Ombre pour rendre les lan- sentation (danse des lames) +15
(contre-chant, fascination, inspiration +1, ceurs de sorts muets et utiliser les attaques Langues commun, elfe
suggestion) invisibles d’Ombre. Si on attaque le demi-elfe Part discrétion totale, savoir bardique
Sorts connus (NLS 7) à distance, celui-ci se sert de Dard de wiverne Équipement divers bottes elfiques, cape de résis-
Niveau 3 (1/jour) — confusion (DD 16), hâte avec une précision mortelle. tance +2, gants de Dextérité +2, bracelets d’ar-
Niveau 2 (3/jour) — détection de pensées Moral Namdrin privilégie la prudence et bat mure +3, anneau de protection +2, Murmure,
(DD 15), discours captivant, image miroir, en retraite quand il tombe au-dessous de Ombre, tunique et pantalon gris-noir, Dard de
poussière scintillante (DD 15) 20 points de vie mais, s’il affronte ceux qui wiverne avec 10 carreaux en fer froid
Niveau 1 (4/jour) — alarme, charme-personne ont emprisonné son amour, il se bat jusqu’à
(DD 14), image silencieuse (DD 14) la mort. CT13. Gradzaal le monstre
soins légers
Un petit campement de chariots et de tentes se
labyrinthe de glace. Et au centre
dresse à l’entrée du lab
de ce campement se ttrouve une extraordinaire cage
Gradzaal de fer. Dedans, un im immense minotaure à fourrure
étalant sa force devant des spec-
sombre va et vient, éta
tateurs turbulents qui restent bouche bée devant la
créature avant de se moquer d’elle. Les enfants se
mettent au défi de tire
tirer les poils hirsutes de la bête
ou de lui lancer des bboules de neige, dans l’espoir
féroce grondement. Quand ils y
de lui arracher un fér
détalent aussitôt. Une plaque aux
parviennent, ils détale
accrochée aux barreaux de la cage
couleurs vives est accr
et indique : « Le puissant
puissa Gradzaal ! Le monstrueux
minotaure ! »

Gradzaal était autrefois


aut l’esclave d’un cruel
gobelours avant que Tessa et Namdrin le libè-
rent. Aujourd’hui, iil est l’hercule de la foire :
il tord des barres de fer, soulève des bancs de
marbre alors que six bûcherons sont assis
dessus et brise des menottes de maître avec
ses dents.
Développement. Le cavalier glacé
Dévelop
trouvé un allié en Gradzaal,
a trou
un m monstre de furie primi-
tive qui ne comprend que
trop bien les fées. Il contacte
le mminotaure juste avant le
feu d’artifice. Mais Gradzaal
n’a jamais été patient et dès
qu’il comprend ses plans, il
s’enfonce dans le labyrinthe
s’enf
glace et commence à massa-
de gla
les gens. Voir la deuxième
crer le
partie.

129
LA FOIRE AUX LARMES
CT14. Le labyrinthe de glace peuvent s’empêcher de les kidnapper et de les

Note des insérer dans un des blocs proches.

concepteurs L’entrée du labyrinthe de glace est marquée par deux


hautes colonnes de neige tassée. Au-delà, les murs SCULPTEURS GELÉS (3) FP 4
de glace scintillante mènent dans un gigantesque pv 39 chacun, voir appendice, page 147
LES POUPÉES DE labyrinthe de couloirs glaciaux.
LA FOIRE DEUXIÈME PARTIE :
Les minuscules poupées Le labyrinthe de glace est l’une des princi- DU RIRE ET DES JEUX
pixies sont l’un des lots les pales attractions de la foire. Il recouvre une En plus de ses nombreuses échoppes, tentes
plus célèbres de la foire. Ces centaine de mètres de campagne au nord de et représentations, la foire de Quinn propose,
poupées sont habillées de soie chatoyante et la rivière et ses corridors sinueux sont conçus tout au long de la journée, une série d’événe-
dotées de délicates ailes de gaze tendues sur pour perdre et emprisonner les explorateurs ments qui culminera avec le feu d’artifice du
une armature de fer. Leurs yeux de verre à à la recherche de sensations. soir.
l’expression méprisante leur donnent un air Créatures. Les forains ont placé de nom-
inquiétant et l’on dirait qu’elles regardent breux obstacles dans le labyrinthe pour trom- Les concours de la foire
voracement ceux qui les tiennent. per, effrayer et perdre les gens : des sculp- Plusieurs concours sont répartis à travers
Au début de la foire, ces poupées ne sont
tures de glace, des zones glissantes et autres la foire et permettent aux clients de tester
rien d’autre que des jouets inoffensifs. Mais
terrains difficiles. De plus, cinq forains errent leurs talents et leur chance pour gagner des
au fil de la journée, alors que les fées s’em-
dans ce dédale gelé en imitant le comporte- poupées.
parent de la foire, elles lancent des malédic-
ment féroce de Gradzaal, un masque de tau- Concours d’archerie. C’est un concours
tions sur les poupées et les distribuent aux
reau en papier mâché sur la tête. Les forains d’archerie classique qui consiste à tirer trois
badauds afin de semer le chaos. Il faut un
déguisés rôdent dans le labyrinthe et sur- fois avec un arc long ordinaire sur une cible
sort de délivrance des malédictions pour se
débarrasser des poupées maudites. Choisis- prennent les badauds qui poussent des cris située à trente mètres. La cible comporte cinq
sez une malédiction pour chaque poupée ou de surprise. L’un des masques est percé d’un anneaux de différentes tailles marqués 30, 25,
lancez les dés pour la déterminer au hasard. anneau doré. Toute personne qui parvient à 20, 15 et 10 (ce qui correspond aussi bien aux
l’arracher ( jet d’attaque à mains nues contre points qu’ils rapportent qu’à leur CA). L’ar-
d10 Malédiction une CA 20) peut l’échanger contre une pou- cher qui marque le plus de points remporte
1-4 Malchance. Malus de -1 aux jets pée (voir l’encadré). le concours. Un archer qui totalise plus de
d’attaque. Murs de glace de 30 cm d’épaisseur : pv 36 soixante points gagne une poupée. Un score
5-7 Tête de poupée. Progressive- (pv 3/2,5 cm) solidité 0, Enfoncer DD 21 de quatre-vingt-dix permet de prétendre au
ment, votre visage commence à premier prix (une flèche tueuse d’humains).
adopter les mêmes traits que ce- FORAINS (5) FP 1 Il faut payer 1 pa pour participer.
lui de la poupée. Vous recevez un pv 7 chacun, voir page 4 Marcher sur les braises. Vêtu d’un unique
malus de -4 aux tests de compé- pagne pour se protéger de la morsure du froid
tence basés sur le Charisme. CT15. Les sculptures de glace automnal, un étranger à la peau brun-rouge et
8-9 Puant. Vous émettez une horrible (ND 6) aux traits exotiques va et vient, pieds nus, sur
puanteur et vous êtes malade tant un lit de braises rougeoyantes de trois mètres
que vous souffrez de cette malé- Un étrange trio de petits gnomes trotte discrète- de long. Il défie qui que ce soit de l’imiter
diction, quel que soit le nombre ment de-ci de-là et essaie de traîner d’énormes et prend des paris contre les spectateurs. Il
de fois où vous prenez un bain. blocs de glace dans un petit champ sur la berge faut réussir un jet de Volonté (DD 25) pour
10 Pustules. D’immondes pustules nord. La zone est entourée d’une corde et des pan- marcher sur les braises et la personne subit
apparaissent sur tout votre corps et neaux indiquent « Interdiction d’entrer ! ». Au fur et 1d4 points de dégâts de feu par round.
vous recevez
r donc un affaiblisse- à mesure qu’elles disposent les blocs en rang, ces L’étranger demande 1 pa à ceux qui veulent
ment de 1d4 points
p de Dextérité et
étranges créatures les recouvrent de couvertures afin marcher sur ses braises.
de Charisme. On n ne peut pas gué-
de les cacher aux yeux du public tout en chassant les Le lancer d’œufs. Le but du lancer d’œufs
rir ces affaiblissements tant que
curieux qui tentent de voir ce qui se passe. Au-des- est de voir combien de temps deux personnes
l’on n’a pas retiré la malédiction.
malédiction
sus du champ, une bannière annonce : « Concours peuvent se lancer un œuf et le rattraper sans le
itinérant de sculpture sur glace de Gruttlemugger !
iti casser. Les gens participent par deux. Un orga-
100 po au meilleur sculpteur ! » nisateur remet un œuf cru teint et décoré à l’un
des partenaires. Au départ, les participants se
Créatures. Les gnomes sont en réalité de répartissent sur deux lignes, chaque personne
sinistres
s sculpteurs gelés qui aiment voir les se trouvant face à son binôme, à trois mètres
humains transformer un être cher en sculp- de distance. Au signal de l’arbitre, tous les par-
ture sanglante. Ils ont donc préparé des blocs ticipants lancent doucement leur œuf à leur
de glace à remplir avec les humains enlevés partenaire qui essaie de le rattraper. Ceux qui
lors de la course en traîneau de Mr. Sathel- réussissent reculent de trois mètres et lancent
bry. Ils essaient de chasser les individus qui à nouveau l’œuf. Quand une équipe casse son
espionnent leurs activités, mais si les in- œuf, elle est éliminée. La dernière équipe en
trus s’approchent trop, les fées dépravées ne course avec un œuf intact gagne une poupée.

130 MO DUL E E 1

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Pour lancer un œuf, un personnage doit réus- tombent à terre. S’ils réussissent tous deux
sir une attaque à distance contre une CA 0. un test DD 20, ils courent deux fois plus vite
L’œuf a un facteur de portée de trois mètres. que leur vitesse de base. Ils n’ont pas besoin
Pour attraper l’œuf, un personnage doit réus- de faire de test pour se déplacer à la moitié de
sir un jet de Réflexes (DD 0 + 2 par facteur de leur vitesse de base.
portée). Si les personnages ratent le lancer ou La course en sac coûte 1 pc.
la réception, l’œuf se brise.
La participation au concours coûte 1 pa. Terreur dans le labyrinthe
La changeuse de destin tsigane. Devant une (ND 4)
tente, un panneau indique : « Madame Vis- Gradzaal n’est tout simplement pas fait pour
colla – Non seulement elle lit votre avenir… la vie de forain. Il a été sauvé par Tessa et
mais elle peut aussi le changer ! » Une vieille Namdrin et, pendant des années, les a accom-
mégère est assise dans la tente, enveloppée pagné lors de leurs aventures, où sa force et sa
dans un châle aux broderies complexes. Ses fureur bestiale les ont aidé à survivre. Quand
yeux sombres brûlent comme des charbons les fées capturèrent Tessa et que Quinn som-
ardents. Elle se présente dans un croassement bra dans le désespoir, Gradzaal resta avec lui,
qui promet des prédictions onéreuses mais pas par loyauté, mais parce qu’il n’avait
inoubliables. Pour 1 po, madame Viscolla tire pas d’autre endroit où aller. Les gamins
les cartes pour un individu mais elle lui pré- de la foire qui n’arrêtent pas de se mo-
dit toujours une issue fatale. quer de lui et de le houspiller depuis
Après avoir lu l’avenir des PJ, elle leur pro- des heures lui ont mis les nerfs à vifs
pose de les aider à combattre leur destin et à et, quand les agents du cavalier glacé le
changer leur sinistre avenir grâce à sa puis- contactent, il est plus que ravi à l’idée de
sante magie. Pour 100 po, elle demande à un taper sur quelque chose.
personnage quelle est sa plus grande peur. S’il Dès qu’il apprend leur plan, et avant même
lui répond, elle lance une puissante protection que les fées soient prêtes, il charge dans le la-
magique. Considérez cela comme un sort de byrinthe de glace et décapite sauvagement la
contingence qui aidera le PJ à l’aide du sort ap- première personne qu’il croise, un jeune bû-
proprié (comme une protection contre les énergies cheron qui se promenait dans la foire avec sa
destructives, une protection contre la mort ou une douce. Environ une demi-heure avant le feu Namdrin Quinn
liberté de mouvement) la prochaine fois qu’il de- d’artifice, les hurlements de celle-ci réson-
vra affronter ce qu’il craint le plus au monde. nent dans toute la foire. Ces cris de terreur GRADZAAL (MINOTAURE) FP4
Alors que le premier PJ quitte la tente, elle lui durent quelques secondes avant de se termi- pv 39, Pathfinder JdR page 216
remet une baguette de fracassement en fer froid ner abruptement et de laisser planer un si- TACTIQUE
avec trente-cinq charges et lui dit : « Quand le lence sinistre encore plus effrayant. Pendant le combat Gradzaal charge un PJ et
temps sera venu, fais-en bon usage. » Après quelques secondes de silence, la foire sème le chaos avec sa grande hache. Si les
Le lancer d’anneaux. Des bouteilles de vin reprend son cours. Personne ne semble vou- PJ ne lui posent aucune difficulté, il tranche
pleines, maintenues en place par de la ficelle, loir enquêter sur l’origine de ce hurlement et, quelques stalagmites pour empaler les PJ
sont posées sur une table derrière l’aboyeur. si les PJ demandent de l’aide, tout le monde dessus et les pendre par la gorge sur les
Celui-ci donne trois anneaux à chaque par- met ce cri sur le compte des forains et de murs, comme de vieux manteaux.
ticipant qu’ils doivent lancer autour du gou- leurs masques de minotaures. Moral Gradzaal se bat jusqu’à la mort.
lot d’une bouteille à six mètres de distance. Si les PJ enquêtent tout de même, ils n’ont
Si l’anneau atterrit autour de la bouteille, le pas de mal à trouver Gradzaal. Sa première vic- La convocation de Syntira
concurrent la remporte. Le vin de la plupart time se trouve juste après le premier tournant Si les PJ accumulent 11 points de vertu ou
de ces vieilles bouteilles s’est depuis long- du labyrinthe et il est facile de suivre les em- plus pendant les deux premières parties
temps changé en vinaigre, mais il y a quelques preintes sanglantes du minotaure qui s’enfonce de l’aventure, Syntira décide que ce sont de
bons crus au milieu de cette collection (une dans le dédale. À moins que les PJ intervien- vaillants héros qui pourraient rivaliser avec le
bouteille sur six vaut 1d6 x 10 po). Il est très nent, Gradzaal tue une personne par minute maléfique cavalier glacé. Juste avant le début
difficile de faire passer un anneau autour du jusqu’à ce qu’il ait abattu les dix personnes qui du feu d’artifice, elle utilise un messager ani-
col d’une bouteille et cela nécessite un jet se trouvaient dans le labyrinthe quand il y est mal pour envoyer un renard roux remettre un
d’attaque à distance réussi contre une CA 23. entré. Il cache alors les cadavres au centre du message aux PJ (voir le document #1).
La participation coûte 2 po. labyrinthe et attend patiemment que ses alliés Quand les PJ atteignent son bosquet, lisez
La course en sac. Un couple de participants féeriques arrivent et s’emparent du reste de la ou paraphrasez ceci.
entre dans un large sac et saute jusqu’au foire. Si les PJ le traquent, ils le trouvent penché
bout d’un champ de dix mètres. La première sur le cadavre de sa dernière victime, un sourire À la lisière ouest du bosquet, une étincelle de lumière
équipe à franchir la ligne d’arrivée gagne aux lèvres tandis qu’il lèche le sang qui goutte dorée flamboie soudain dans les ténèbres. L’éclat
une poupée. Si un couple se déplace à sa vi- de sa hache. Si les PJ terrassent Gradzaal avant de cette minuscule lueur se fait de plus en plus in-
tesse de base, il doit réussir un test d’Équi- que ce dernier tue tous les gens du labyrinthe, tense, jusqu’à ce que le soleil lui-même semble être
libre (DD 10) pour éviter que les concurrents ils gagnent 5 points de vertu. descendu dans le bosquet. Soudain, une séduisante

131
LA FOIRE AUX LARMES
silhouette féminine se matérialise juste devant la lu- fleur de glace vive d’un violet iridescent qu’on ap- été trahi. Le cristal se nourrit de l’âme de sa
mière. L’intensité lumineuse empêche de distinguer pelle « Œil du ravissement ». Elle sert à dissimuler bien-aimée et la seule liberté qu’elle connaî-
ses traits, mais il est évident qu’elle doit être d’une l’horreur et l’agonie sous un manteau de joie et de tra sera une mort atroce quand le cristal
beauté extraordinaire… et entièrement nue. On ne gaieté. Tant que ce cristal reste intact, votre peuple maléfique aura fini de consumer son âme.
distingue que ses yeux, des yeux d’un brun liquide qui continuera de faire la fête alors même que les fées les Namdrin ne peut pas briser son serment mais
semblent aspirer la lumière. Sa voix est aussi cristal- massacrent. Vous devez arrêter ces tueries. Ce n’est vous pouvez l’en libérer. Si vous détruisez le
line qu’une source de montagne un après-midi d’été. qu’en privant le cavalier glacé de son jouet que vous cristal et libérez sa femme, son accord sera nul
« S’il vous plaît, ne craignez rien. Je ne vous veux pourrez le forcer à se montrer et mettre un terme et non avenu, et le demi-elfe pourra se dresser
aucun mal, ni à vous, ni à aucun autre mortel. Je aux tourments de votre peuple. Définitivement. » contre ses tortionnaires et vous aider. »
suis Syntira, reine nymphe du val de Sombrelune, et Comment libère-t-on sa femme ? « Il vous
je viens du Premier Monde. Ma cour féerique habi- Syntira offre aux PJ des fioles contenant un suffit de détruire le cristal, d’un simple coup
tait déjà dans ces sombres bois bien avant que votre liquide qui contre les effets de l’Œil du ravis- de cet acier que vous aimez tant. Une fois le
espèce ne pose le pied sur son herbe verdoyante. sement. Elle a préparé une fiole par PJ mais ne cristal brisé, son esprit sera libre. Mais vous
Pendant plusieurs âges, nous vous avons observés peut en donner plus. Une fois son discours devez faire vite. Le cristal est fait de glace en-
depuis les arbres et depuis les ombres, à travers les terminé, elle reste quelques instants pour sorcelée, une ignoble substance extraite des
yeux des araignées, sur les ailes d’un moineau ou répondre aux questions. Voici quelques ques- entrailles du domaine de la reine sorcière du
cachés derrière la larve de capricorne ou le gland. tions et réponses probables : nord, là où les exilés de notre peuple vivent
Nous vous avons longtemps regardés détruire la Quelle est cette personne dont vous avez dans le froid et le vent mordant, et où ils sont
terre par le feu et la hache. Et ma colère était telle dit qu’elle pouvait se dresser contre le cava- condamnés à errer dans la toundra. Un éclat
que j’étais presque prête à vous faire tous payer pour lier glacé ? « Le maître de la foire, le demi-elfe de glace ensorcelée consume l’âme piégée à l’in-
le massacre de cette forêt. Alors que je sombrais pour qui l’ombre et l’acier dansent à l’unis- térieur et offre cette force vitale à son porteur.
dans des abysses de haine, un vent glacial souffla son… il est leur esclave à présent. Le cavalier a Vous devez briser le cristal avant que Tessa ne
sur mon bosquet. Et un cavalier vint avec cette bise. emprisonné sa femme dans un éclat de glace soit complètement détruite. »
Il vint, monté sur un élan mort et vêtu de lames noire. Namdrin Quinn a prêté un serment Comment peut-on tuer le cavalier glacé ?
glacées. D’une voix froide comme l’acier sur la glace, inviolable, un serment de l’ancien monde. Il « Le cavalier est un terrible ennemi. Ses an-
il me jura que j’obtiendrais vengeance. J’acceptai, a juré de ne pas interférer avec la vengeance douillers sont doués d’une vie propre et ils
mais, à présent, je sais que j’ai eu tort. J’espère que du cavalier glacé et, en échange, sa femme sera tordent, poignardent et transpercent la chair
je ne me suis pas rendu compte de mon erreur trop libérée de sa prison de glace. Mais Namdrin a des mortels. Sa lame gèle le sang dans les
tard. Quand le cavalier arriva, mon peuple changea.
Le froid gela leur chair, leur cœur devint de glace. Ils
oublièrent la verdure, oublièrent les bois. Ils oubliè-
rent tout sauf leur haine. Aujourd’hui, ils arrivent
avec le vent, emmenés par leur cavalier glacé.
Ils viennent à la foire pour vous massacrer,
vous et tous les autres mortels, et le seul
qui pourrait se dresser contre eux est
enchaîné par des liens plus forts que
l’acier. Ceux de l’amour.
Vous devez faire vite. Les miens ont
déjà commencé leur massacre. Votre
peuple saigne… je peux sentir sa dou-
leur comme je sentais autrefois celle
des arbres. La douleur est mauvaise.
Arbre, bête ou autre, cela ne fait au-
cune différence, aucune cruauté ne
peut réparer le mal qui a déjà été
fait. Votre peuple souffre unique-
ment pour satisfaire une vieille
rancune. Sauvez-les et sau-
vez-vous. Mais prenez ceci avec
vous. Sinon, une fois devant les
fées glacées, vous serez aussi dé-
munis que des agneaux devant le
boucher. »
La femme envoûtante agite une
main au-dessus de la neige et une
petite collection de fioles apparaît.
« Buvez ceci et vous ne succomberez
pas à la magie du cavalier. Il porte une

132 MO
M O DUL
D U LE
DU L E EE11

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Salutations, champions, ŒIL DU RAVISSEMENT
Un froid cruel et mordant s’est abattu sur la forêt et je ŒIL DU RAVISSEMENT
Aura forte illusion ; NLS 20
crains qu’il se soit même glissé dans le cœur des miens. Ai- Emplacement aucun ; Prix artefact mineur
dés des sbires d’un mal ancien, ils sont sur le point de semer DESCRIPTION
Une fois activé, l’Œil du ravissement englobe
une telle destruction dans votre communauté qu’elle n’aura une zone de 2,5 km² dans un puissant mé-
d’égal que le pire de vos cauchemars. Si vous voulez m’aider lange de magies d’illusion et d’enchante-
ment. Les personnes qui se trouvent dans
à combattre ces êtres maléfiques, venez rapidement me voir
cette zone ne voient que ce qu’elles veulent
au bosquet au-delà de l’entrée ouest de la foire. Ne soyez pas voir et sont emplies d’une joie euphorique.
étonnés par mon apparence... Elles ignorent tout ce qui se passe tant que
cela ne se mêle pas à leur préconception des
— Syntira choses. Les effets de l’œil durent 2d4 heures
et son porteur peut modifier les illusions à
volonté. À la fin de la durée d’utilisation, l’œil
Document #1 tombe en poussière et perd tout pouvoir
veines. Tant qu’il reste proche d’une couche s’amusent et hurlent de rire, en tapant des pieds au magique. Un jet de Volonté (DD 25) permet
de glace, ses blessures se referment et il est rythme d’un air de violon exubérant joué par une de résister à l’influence de l’œil. Il faut une
difficile de le tuer. Le feu, une arme conton- bande de grigs qui triturent leurs instruments comme puissante fée pour activer l’œil car la magie
dante ou des vibrations sonores, voilà ce qui des maniaques en bondissant tout autour du kiosque à de celui-ci se nourrit de la haine et des plus
vous permettra de le vaincre. Son armure est musique. Un gong résonne sur la scène et des dizaines sombres pensées de cette dernière. Si son
épaisse, mais vous pouvez la briser par magie de fusées colorées s’élèvent soudain dans les es cieux où gardien est tué, l’œil se brise et tombe en
si vous connaissez les sorts appropriés. » elles explosent en nuages d’étincelles multicolores
colores qui poussière.
Comment fonctionne l’Œil du ravissement ? retombent lentement au sol. Alors que le vent nt emporte
« Ceux qui se trouvent sous son influence les étincelles, une brume impalpable s’élève de la scène
voient les choses telles qu’ils souhaiteraient et, en un instant, tout se transforme.
les voir, pas telles qu’elles sont. Ils ignorent la Les grigs continuent de jouer mais, au lieueu d’inter-
douleur, ignorent les hurlements d’agonie et préter un air entraînant, ils jouent une étrange
ange
même leurs propres flots de sang. La mort les mélodie entêtante qui déborde de tristesse et
emporte, un sourire aux lèvres. Les villageois de cruauté. Ils se retirent sur un côté, l’air in-
croient qu’ils continuent de profiter des joies quiet, en attente. Pendant ce temps, les étin- in-
de la foire mais, en réalité, les fidèles du ca- celles colorées se sont transformées en sang- ng-
valier glacé sont en train d’écraser, de tuer et sues qui tombent du ciel et s’accrochent aux
de brûler, d’étouffer et d’étrangler, d’arracher spectateurs avec un bruit de succion.
des yeux visqueux de leurs orbites et de faire
voler des os en minces éclats de douleur. Vous
ne devez pas tarder ! Votre peuple saigne et TROISIÈME PARTIE :
souffre alors même que je vous parle. Tuez le LA FOIRE DES LARMESS
cavalier et l’œil mourra avec lui. » La plupart des forains sont morts avantt lla fin
du feu d’artifice. L’immortelle magie des fées attractions non mentionnées sont vides et
Le grand spectacle s’est emparée de leurs âmes et les a transfor- sans lumière : les forains qui s’en occupaient
Quand les PJ reviennent de leur rencontre mées en orbes jaunes qui flottent au-dessus sont morts ou ont disparu. Le nombre de vil-
avec Syntira, ils trouvent la foire changée du de la foire. À moins que les PJ parviennent à lageois tués chaque heure est indiqué dans la
tout au tout. Des globes de lumière jaune flot- arrêter ce massacre, la plupart des habitants description de chacune. Si les fées parvien-
tent et tournoient dans les airs et illuminent de Nid-du-Faucon les rejoindront dans les nent à tuer sept cents personnes (environ la
à présent les chemins et les tentes de la foire. heures qui viennent. Dans toute la foire, les moitié de la population de la ville), elles l’em-
De temps à autre, un globe s’élève de l’une fées ont transformé les attractions en pièges portent. Elles se retirent alors dans la forêt
des tentes et rejoint la multitude suspendue mortels et les villageois sans défense errent à en attendant que la ville s’autodétruise (voir
au-dessus de la foire. travers le champ de foire, le sourire aux lèvres. « La fin de l’aventure »). Si les PJ arrivent à
La plupart des villageois se sont rassemblés Ils ne réalisent la vérité que lorsqu’il est trop détruire trois des huit attractions corrom-
autour du lac pour assister à un feu d’artifice tard. Bien que quelques habitants aient réussi pues, le cavalier glacé envoie Cuistre, son
époustouflant. Quand les PJ arrivent, lisez ou leur jet de sauvegarde (voir l’encadré sur l’Œil maléfique serviteur, voir ce que mijotent les
paraphrasez ceci : du ravissement) et se rendent compte de ce qui PJ et les arrêter. Si les PJ vainquent Cuistre et
se passe, les autres ignorent béatement leurs détruisent six attractions, le cavalier glacé in-
La lune est déjà haute dans le ciel et sa lumière se cris de terreur. tervient en personne. Consultez la quatrième
reflète sur la glace comme autant de fantômes qui Les fées ont corrompu huit attractions, partie pour plus d’informations concernant
dansent dans les ténèbres. Sur le lac gelé, les fêtards (pas la totalité). Considérez que toutes les ces événements.

133
LA FOIRE AUX LARMES
Créatures. Cette attraction utilise des mor- Un groupe de sombres lutins gelés a trans-
Note des ceaux de victimes tuées ailleurs et ne tue pas formé la roue du titan en un instrument de

concepteurs directement. Elle ne compte donc pas au


nombre des attractions que les PJ doivent
torture sadique. Dans le moulin, des victimes
sans défense sont attachées à une série de
détruire. En revanche, les sombres fées gelées roues et de manivelles. Quand la roue tourne,
LES PJ qui travaillent là n’hésitent pas à attaquer les elle entraîne ces instruments qui écartèlent
RÉCALCITRANTS PJ si ceux-ci interfèrent. les victimes. Cette attraction tue quarante
Bien que les PJ aient moult personnes par heure jusqu’à ce que les PJ la
occasions de gagner des SOMBRES LUTINS GELÉS (4) FP 2 détruisent.
points de vertu tout au pv 7 chacune, voir appendice page 148
long de cette aventure, il se peut tout à fait SOMBRES LUTINS GELÉS (3) FP 2
que des PJ endurcis, maléfiques, timides CT2. La folle course de Mr. pv 7 chacun, voir appendice page 148
ou aveugles ne totalisent pas les 11 points Sathelbry (ND 3) TACTIQUE
nécessaires pour convaincre Syntira de les
Pendant le combat L’aboyeur tâche de faire
aider. Dans ce cas, ils sont aussi suscep-
Sur le panneau devant les traîneaux, des lignes comme si de rien n’était tandis que les trois
tibles de succomber à l’Œil du ravissement
noires barrent le nom de Mr. Sathelbry. À présent, autres fées tentent d’attirer les personnages
que n’importe quel villageois. Si cela arrive,
il est marqué « Promenades gratuites pour les en- vers l’arrière et de les faire entrer dans le bâ-
l’aventure n’est pas terminée mais les choses
fants ». Un inquiétant petit gnome à la barbe gelée timent. Si quelqu’un est assez fou pour entrer
se compliquent énormément.
est assis sur le siège du conducteur et attend pa- dans cet espace exigu, la porte claque der-
Il est possible qu’un ou plusieurs PJ réus-
sissent le jet de Volonté nécessaire pour ré- tiemment tandis que des dizaines d’enfants s’entas- rière lui, déclenchant le piège.
sister aux effets de l’œil. Dans ce cas, vous sent dans le traîneau. Moral Si les lutins sont blessés, ils se cachent
pouvez diriger l’aventure comme elle est dans le moulin et refusent d’en sortir.
écrite mais les PJ qui ont raté leur jet sont Alors que les PJ approchent, le gnome
sévèrement handicapés et il se peut même fait claquer son fouet et lance son traîneau Piège. La porte à l’arrière du moulin donne
qu’ils refusent de croire ce que leurs amis surchargé en direction du bois, à une allure accès à la machinerie. Les lutins peuvent se
leur disent. folle. Un personnage qui réussit un test de déplacer sans problème à l’intérieur et ils ont
Si aucun PJ ne réussit son jet de sauve- Perception (DD 10) remarque qu’on a attaché donc installé un piège qui leur permet de
garde, laissez-les explorer la foire transfigu- le cadavre mutilé de Mr. Sathelbry sous le capturer et d’écraser toute créature de taille P
rée jusqu’à ce que l’un d’eux soit blessé par traîneau. Sa tête traîne dans la neige où elle à G qui s’aventure dans le moulin.
une fée. À ce moment, il bénéficie d’un nou- laisse une traînée sanglante. Si les PJ fouillent
veau jet de sauvegarde avec un bonus de +4. dans l’auge des chevaux, ils découvrent les ROUE DU TITAN PIÉGÉE FP 3
Si un PJ meurt au cours de l’exploration, les membres du vieil homme, enfoncés dans Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage
autres ont droit à un nouveau jet de sauve- l’avoine. DD 28
garde avec un bonus de +10. Le traîneau revient dix minutes plus tard, EFFETS
Ainsi, ils devraient dans tous les cas finir mystérieusement vide, et une nouvelle four- Déclencheur espace ; remise en place manuelle
par découvrir la vérité, en espérant que cela née d’enfants monte à bord. Effet att corps à corps +20 (des menottes de
ne soit alors trop tard. Créature. L’étrange conducteur est un maître se referment sur la victime et l’entraî-
sculpteur gelé qui emporte les enfants dans nent au cœur de la machinerie ; une fois cap-
les bois où il place leurs corps dans des blocs turée, une victime reçoit 5d6 points de dégâts
CT1. Le guichet (ND 5) de glace pour le concours de sculpture. Il tue à chaque fois que la roue tourne, c’est-à-dire
environ soixante personnes par heure si les tous les 1d4 rounds).
Les guichets ont subi un macabre changement de PJ ne l’arrêtent pas.
décor. Sur leur façade de bois, les fées ont épinglé CT6. La tente de la bière (ND 4)
la peau du visage de malheureux badauds. Elles ont SCULPTEUR GELÉ FP 3
tordue et étirée les peaux pour les figer dans un rire pv 39, voir appendice page 147 Sous la tente de la bière, les bûcherons qui buvaient
grotesque. Des lutins couverts de givre s’affairent au- se trouvent figés à différents stades de rigidité alors
tour des guichets et s’occupent des villageois rêveurs. CT5. La roue du titan (ND 4) qu’ils se transforment lentement en arbres noueux
Ils leur tendent gaiement de macabres tickets décou- tandis que leurs camarades titubent dans les brumes
pés dans des langues ou des doigts. Un lutin souriant La roue du titan a subi un changement radical. de l’alcool et se lancent dans des monologues avec
à l’air pervers distribue des sucettes qui ressemblent Dépouillée de toutes ses décorations colorées, ce des amis dont la peau s’est changée en écorce. Un
terriblement à des yeux plantés sur des brindilles. n’est plus qu’une griffe décharnée qui dépasse d’un bûcheron famélique, complètement ivre, se vante de
bourbier de sang et de boue. Les visiteurs s’y rendent ses talents de coupeur d’arbres et fait une démons-
Une fois que les fées gelées se sont empa- en marchant sur des planches pourries qui servent tration de ses compétences en tranchant l’un des
rées des guichets, elles distribuent les langues de passerelle pour traverser cette morasse fétide. « hommes-arbres » avant de le débiter habilement
et les doigts des visiteurs précédents comme Des trophées macabres pendent à la grande roue en une belle pile de bûches.
tickets. Les familles se promènent avec des de métal : les cadavres attachés par leurs propres
langues sanguinolentes et des moignons de entrailles au métal rouillé traînent dans la boue et Une fois que les fées ont pris le contrôle de
doigts et les tendent gaiement aux fées char- remontent dans les airs au gré des rotations de la la tente, elles remplacent la bière par un breu-
gées des attractions. roue. vage de leur cru. La mixture magique servie

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par les fées transforme de manière doulou- round, elle se transforme définitivement en Créature. Les PJ peuvent mettre un terme
reuse (et permanente) les buveurs en arbres, un jeune arbre vigoureux. Si on lance un à ces transformations en tuant Arran, le pixie
afin de remplacer ceux qui furent détruits par sort comme délivrance des malédictions avant qui a remplacé la bière et distribue son breu-
la hache et la scie. Des branches commencent la fin de la transformation, on peut inver- vage magique aux bûcherons. Si personne ne
à pousser sur de nombreux bûcherons qui ser le processus. En revanche, une fois la dérange Arran, il tue cinquante personnes
s’enracinent dès que la croissance végétale transformation terminée, seul un miracle ou pendant la première heure puis quitte la
commence. un souhait lancé avant la prochaine pleine tente une fois celle-ci pleine d’arbres. Il se
Une personne qui boit de cette bière ma- lune permet de rendre sa forme originelle promène alors dans toute la foire et distribue
gique doit réussir un jet de Vigueur (DD 20). à la victime. Quand la prochaine pleine lune des boissons gratuites, tuant trente personnes
En cas d’échec, il s’ensuit une horrible se lèvera, une dryade naîtra de l’esprit de la par heure.
transformation : des racines poussent aux personne transformée et l’humanoïde origi-
pieds de la victime et s’enfouissent immé- nel sera perdu à jamais. ARRAN LE PIXIE FP 4
diatement dans le sol pour l’immobiliser. Si les PJ parviennent à vaincre le cavalier pv 4, Bestiaire Pathfinder JdR page 242
Celle-ci ne peut donc pas bouger à moins glacé et à libérer les fées de Syntira de l’in- TACTIQUE
de réussir un test de Force (DD 15) pour fluence maléfique de celui-ci, cette dernière Pendant le combat Dès qu’Arran remarque les
arracher ses racines de terre. Trois rounds fabriquera une décoction qui inversera les PJ, il trempe ses flèches dans la puissante
après avoir bu la potion, la victime bénéfi- effets du breuvage et rendra leur forme natu- boisson des fées et tire sur les personnages.
cie de peau d’écorce (NLS 10). Au cinquième relle aux buveurs. Une personne touchée doit réussir un jet de

135
13
35
LA FOIRE AUX LARMES

LES MACHINES DES MERVEILLES DE L’INGÉNIERIE MODERNE


Une personne qui s’approche trop près Une personne qui tombe près du toboggan La presse. Cette machine restaure et
d’une machine risque de mourir de façon doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour aplatit les planches voilées grâce à la vapeur
horrible. Quand les machines sont en route, ne pas glisser dans le débiteur et recevoir et à la pression. On place la planche défor-
elles menacent toutes une certaine zone. Et 2d6 points de dégâts par round pendant mée sur une couche de petites pointes et
quand un personnage entre dans cette zone, 5 rounds. on fixe une plaque de fer dessus. Des vis
il est sujet aux attaques de cette machine. Les dix fendoirs. Cette machine dirige les énormes créent une pression incroyable
Les machines d’attaque. Les person- frappes répétées de dix haches mécanisées tandis que des tuyaux de cuivre versent de
nages qui pénètrent dans la zone menacée attachées à un système de leviers et de pou- l’eau bouillante sur la machine, baignant
par ces machines sont attaqués par des lies. Deux ouvriers chargent la machine en l’ensemble dans un nuage de vapeur tor-
lames tournoyantes, des balanciers tran- plaçant des bûches sous les haches. Ensuite, ride. Une fois la vapeur dissipée, on des-
chants et toutes sortes d’attaques au corps il suffit de tirer le levier principal pour que serre les vis et la planche ressort, propre
à corps et à distance. toutes les haches s’abaissent et tranchent dix et bien droite. Une personne qui se trouve
On peut arrêter chaque machine à l’aide bûches à la fois. Une personne qui se trouve dans la zone menacée doit faire un jet de
d’un test de Sabotage (DD 20) ou de Force dans la zone menacée doit éviter une attaque Réflexes (DD 14) pour ne pas se faire coin-
(DD 25) ou encore en infligeant plus de au corps à corps +15 ou recevoir 1d10 points cer par la presse (BMO +10). Une créature
25 points de dégâts à la machine. Elles ont de dégâts tranchants. agrippée doit se libérer ou elle sera com-
une solidité de 8. L’éplucheur. Les troncs fraîchement cou- pressée. Elle subit alors 1d6 points de dé-
La lame du destin. Une énorme lame pés sont attachés à des roues d’acier et à un gâts perforants et 2d6 points de dégâts de
de scie circulaire, aussi large qu’une vache, encadrement pour donner un fuseau géant feu pendant 3 rounds.
pendue au cadre d’une ancienne catapulte, rotatif. Alors que le tronc tourne, un énorme L’empileur. Cette machine empile les
tourne à une vitesse aveuglante. Une cein- bras mécanique fixé à un tour en acier gi- cordées de bois sur des palettes afin de
ture de halage composée d’une chaîne clou- gantesque attaque l’écorce et l’épluche, les transporter. Le bois traité descend le
tée tire des arbres entiers vers cette mons- rejetant d’épaisses lanières. Tout ce qui se long d’un toboggan où des panneaux de
truosité tourbillonnante qui les découpent trouve à portée de l’éplucheur (1,50 m) doit tri automatisé séparent le bois en fonction
en deux aussi facilement qu’un soc de char- éviter une attaque de mêlée +20 qui inflige de sa taille. Le bois tombe ensuite sur des
rue laboure le sable. Une personne qui entre 1d8 points de dégâts tranchants. palettes délimitées par des barres de fer.
dans la zone menacée par la machine doit L’égaliseur. Pour démontrer l’incroyable Dès qu’une palette est pleine, un ouvrier
réussir un jet de Réflexes (DD 16) pour évi- puissance de cette machine à fabriquer des tire un levier qui commande la descente
ter d’être agrippée par la courroie de halage planches, l’un des bûcherons lance joyeu- de ce qui ressemble à un gigantesque fer
(lutte +10). Une créature agrippée doit se li- sement des planches brutes entre deux à cheval. Celui-ci se place juste autour de
bérer avant le round suivant ou être décou- tambours rotatifs recouverts de râpes de la cordée et, quand il est retiré, toute la pile
pée par la lame et subir 5d6 points de dégâts. fer. Ceux-ci semblent presque hurler alors de bois est reliée par de petites chaînes.
Le débiteur. Un long toboggan de bois at- qu’une planche parfaitement rabotée ressort L’empileur attaque au corps à corps (+20)
territ dans une ouverture métallique béante de l’autre côté. Un jet de Réflexes (DD 15) toute personne qui se trouve dans sa zone
où tournent plusieurs essieux, tous garnis permet d’éviter de se faire happer entre les de contrôle et inflige 3d6 points de dégâts
de dizaines de lames tournant à toute allure. râpes et de recevoir 5d6 points de dégâts. contondants.

Vigueur (DD 13) ou subir les mêmes effets Créatures. Une fois que les fées ont pris d’en être victime. Elle s’enfuit (par une porte
que si elle avait absorbé le breuvage. le contrôle de la foire, elles « renvoient » les dimensionnelle) dès qu’elle subit le moindre
Moral Arran essaie de toucher autant de per- sbires de Kabran et remplacent ses danseuses dégât.
sonnages que possible avec ses flèches et par une nymphe, Ambrosia, la jeune sœur de
s’enfuit dès que l’un d’eux arrive au contact. Syntira. Ambrosia aveugle les clients tandis SOMBRES LUTINS GELÉS (2) FP 1
que d’autres fées se ruent sur eux, le meurtre pv 7 chacune, voir l’appendice page 148
CT7. Le peep show (ND 8) dans les yeux. Cette attraction tue trente per-
sonnes par heure jusqu’à ce que les PJ y met- CT8. La tente des merveilles de
Des panneaux gauchement peints de sang brun-rouge tent un terme. l’ingénierie moderne (ND 6)
indiquent « Peep show gratuit ! » et pointent en di-
rection de deux tentes ordinaires dressées à l’ombre AMBROSIA LA NYMPHE FP 7 Une immense masse de ligaments surmontée d’un
du bois, juste derrière la tente de la bière. Des visiteurs pv 27, Bestiaire Pathfinder JdR page 228 visage squelettique rôde autour de la tente des ma-
de toutes sortes font la queue devant l’entrée de la TACTIQUE chines et attrape des visiteurs au hasard avant de
tente et frétillent d’excitation à l’idée de voir ce qui Pendant le combat Ambrosia essaie d’aveugler les fourrer derrière la toile de tente crasseuse où les
cause les brillants éclats de lumière et les cris horrifiés autant de PJ que possible avant de commen- cris d’agonie sont étouffés par le vacarme des ma-
que l’on distingue à l’intérieur. Les cadavres mutilés cer à convertir ses sorts préparés en convo- chines. Personne ne franchit la sortie de la tente. Au
de plusieurs demi-orques, de danseuses et de deux cations d’alliés naturels pour obtenir de l’aide. lieu de cela, une sombre fée gelée ratisse des piles
musiciens étrangers pendent aux branches des arbres Moral Ambrosia se délecte de la malice, de la de chair déchiquetée et d’os broyés et les pousse
voisins, des pâquerettes enfoncées dans leur bouche cruauté et de la douleur tant qu’elles sont dans une tranchée pleine de pulpe sanguinolente qui
et leurs orbites vides. infligées aux autres, mais elle n’apprécie pas suinte le long de la colline jusqu’à la rivière.

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Créatures. Le sinistre gardien de cette tente
est une fée maléfique dérangée appelée un
traqueur sinistre.

JHORUK LE BANAAN FP 6
Traqueur sinistre guerrier 1
Tome of Horrors II 89
Fée de taille M, NM
Init +7 ; sens vision nocturne ; Perception +8 s
d oir
DÉFENSE
fen Le
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 15 d ix
es débiteur
(+2 armure, +7 Dex, +3 naturelle) L
pv 43 (7 DV; 6d6+12 plus 1d10+2)
Réf +12, Vig +6, Vol +7
RD 5/fer froid
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m
L’égaliseur
Corps à corps hache d’armes +1, +10 (1d8+7/
x3 plus poison) ou 2 griffes, +8 (1d4+4 plus
poison)
Attaque spéciale poison (Vigueur DD 15, 1 rd
L’empileur
pdt 4 rd, 1d6 Dex, Guérison JS réussi), attaque
sournoise +3d6
Pouvoirs magiques (NLS 8) L’éplucheur
3/jour — contrôle des plantes (DD 20), forme
d’arbre
TACTIQUE
Avant le combat Sous l’effet de l’Œil du ravis-
sement, Jhoruk apparaît comme un solide La lame
bûcheron. Il fait de son mieux pour préserver La presse du destin
son déguisement malgré son immense désir
de massacrer tous les gens alignés devant
l’entrée de la tente. Si quelqu’un lui cause
des ennuis, il essaie d’abord de le chasser en
l’Intimidant pour paraître aussi menaçant N
que possible mais si l’individu insiste, Jhoruk
n’hésite pas à plonger ses griffes empoison- o e
nées dans les chairs de l’importun.
Il lui arrive parfois d’inviter le client pro-
1 case = 1,50 mètre
s
blématique dans la tente pour une entrevue
privée. Une fois à l’intérieur, il jette immédia-
tement l’intrus dans le débiteur. CT8a. L’intérieur de l’ingénierie
Pendant le combat Jhoruk utilise ses griffes STATISTIQUES moderne (ND 5)
contre les individus qu’il pense pouvoir battre For 18, Dex 25, Con 15, Int 14, Sag 14, Cha 14
facilement et garde sa hache empoisonnée BBA +4, BMO +8, DMD 25 Un aboyeur d’une petitesse effrayante, vêtu d’un ha-
pour les ennemis plus résistants. À chaque Dons Arme de prédilection (hache d’armes), At- bit de laine élimé et d’un haut-de-forme, commente
fois que l’opportunité se présente, il se glisse taques réflexes, Discret, Pistage la visite et attire l’attention des gens sur les divers
sous la tente, s’y cache et essaie de ressurgir Compétences Acrobaties +12, Connaissances outils de la pièce tandis qu’il récite habilement son
dans le dos de ses adversaires pour leur lan- (nature) +7, Discrétion +17 (+25 en forêt), Es- discours.
cer une attaque sournoise. calade +19, Intimidation +9, Perception +8, « Avancez, avancez mesdames et messieurs !
Moral Jhoruk aime se battre mais s’il perd la Survie +8 (+10 dans un environnement natu- Admirez les plus belles œuvres de la machinerie
moitié de ses points de vie, il ne voit aucun rel, +10 pour suivre une piste) moderne ! Je vous garantis qu’elles découperont, dé-
inconvénient à appeler des renforts venus Langues commun, elfique, sylvestre biteront et scieront tous vos soucis ! Vous allez tom-
de la tente. Il se bat jusqu’à ce qu’il ne lui Équipement divers hache d’armes +1, gante- ber raides quand vous les verrez ! Bienvenue dans le
reste que 3 points de vie. Il utilise alors forme lets de force d’ogre, armure de feuille (ar- confort de la vie moderne ! »
d’arbre pour se fondre parmi les arbres de mure raciale détruite une fois la créature
la tente et attend que les PJ s’enfoncent de morte) Créature. Les sombres fées gelées se sont
nouveau dans la foire pour les traquer et se emparées de cette tente et ont charmé tous
venger. les ingénieurs et tous ceux qui s’occupaient

137
LA FOIRE AUX LARMES
des machines. Les sombres fées s’en servent que les PJ les poursuivent dans des endroits en belles lettres d’or. Une table de six mètres de long,
maintenant pour faire des démonstrations dangereux tandis que d’autres les font trébu- couverte d’une nappe à carreaux rouges, se dresse
impressionnantes et démontrer le pouvoir cher ou les poussent dans les machines. sous la bannière. Assis sur un banc devant la table,
des machines en leur jetant les bûcherons, les Moral Si les lutins sont blessés, ils tentent de se douze participants regardent avidement les tartes
meuniers et les magnats du bois venus voir cacher dans la tente,mais ils s’enfuient dans fumantes disposées devant eux. Une serviette au-
les merveilles de la foire en pâture. Cette at- les collines si quelqu’un lance fracassement. tour du cou et les mains attachées dans le dos, ils
traction est devenue une usine à tuer et elle attendent le signal du départ. Une pancarte en bois
déchiquette cent personnes par heure jusqu’à CT10. Le concours d’avalage de plantée à côté de la table indique « Participation :
ce que les PJ la détruisent. tartes du cochon dodu (ND 5) 2 pc, gros lot à la clef ! »
À gauche de la table, le parrain du concours
SOMBRES LUTINS GELÉS (4) FP 2 Le délicieux parfum des baies sucrées et des pâtis- émerge de derrière un chariot, courbé sous le poids
pv 7 chacune, voir appendice page 148 series fraîchement sorties du four arrive par bouf- d’un four à bois. D’une voix tonitruante qui fait hon-
TACTIQUE fées, en provenance d’une tente plantée près de la neur à sa corpulence, le chef hurle : « Allez-y ! » En
Pendant le combat Les lutins travaillent en rivière. Une bannière qui flotte bien haut annonce quelques secondes, la tête des participants disparaît
équipe : certains essaient de faire en sorte « Concours d’avalage de tartes du cochon dodu ! » goulûment dans les tartes tandis qu’ils bavent et
dévorent leur chemin vers la victoire.

Une fois que la compétition a commencé, le


chef remplit gaiement de nouveaux fonds de
tarte à l’aide d’un étrange outil qui ressemble
à une baratte géante attachée à une roue rota-
trice montée sur un piédestal. Devant la ba-
ratte, un robinet de métal ouvre sur un tuyau
de trois mètres de long. Quand le chef appuie
sur la pédale, de la vapeur sort de la baratte et
une giclée de garniture jaillit du tuyau.
Le Cochonneur Créature. Le maître des cérémonies de
cette attraction n’est autre que le Cochonneur,
un corpulent verrat anthropomorphe. Dé-
guisé en humain grâce à l’Œil du ravissement,
il est ravi de faire manger aux concurrents
des tartes fourrées d’entrailles putréfiées et
porteuses de maladies. Une dizaine de porcs
broutent derrière sa tente. Ce sont tous des
gagnants du concours que le chef a transfor-
més pour les récompenser d’avoir été « les
plus gros porcs ».
Le Cochonneur ressemble à un humanoïde
d’une obésité obscène, à la peau rose luisante,
aux traits porcins et au large sourire. Il porte
un gilet croisé blanc aux revers à damier et
aux épaules dorées, un pantalon à damier et
une toque de chef. Sous sa véritable appa-
rence, c’est une fée porcine anthropomorphe
de deux cent soixante-dix kilos.
Si on appuie sur la pompe à pied de la
machine à garnir les tartes, la machine li-
bère une bouffée de vapeur qui compresse
la chambre centrale pleine de garniture. La-
dite garniture est donc expulsée le long d’un
tuyau de tissu flexible terminé par un bec de
cuivre qui envoie la garniture dans la tarte.
On peut garnir cinquante tartes avant de de-
voir recharger l’appareil. En ce moment, il
est rempli d’entrailles pourrissantes et por-
teuses de maladies. Par une action complexe,
le Cochonneur peut appuyer sur la pédale
et envoyer une giclée d’entrailles contami-
nées sur ses adversaires. C’est une attaque

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DU
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à distance qui vise tous les ennemis pré- dans l’espoir de distraire ses adversaires le celui-ci mort, le nombre de morts passe à dix
sents sur une ligne de trois mètres partant temps de tirer avec sa machine. par heure. Pour la quatrième partie, ne consi-
du chef. Une cible touchée reçoit 1d2 points Moral Si le Cochonneur est réduit à 15 points dérez pas cette attraction comme inoffensive
de dégâts de feu et doit réussir un jet de Vi- de vie ou moins, il lance invisibilité et repli tant qu’il reste le moindre piège en état de
gueur (DD 11) pour ne pas attraper la fièvre expéditif puis s’enfuit dans sa caravane où il marche.
des marais. s’enferme à double tour.
Le Cochonneur tue vingt personnes par STATISTIQUES CT14a. Le diable de glace
heure si on ne l’arrête pas. For 16, Dex 14, Con 20, Int 16, Sag 10, Cha 9 (ND 2)
BBA +5, BMO +8, DMD 20
LE COCHONNEUR FP 5 Dons Écriture de parchemins, Maniement des Une pancarte accrochée à l’entrée de ce couloir dit
Unseelie manimal (sanglier) (m) magicien 4 armes exotiques (machine à garnir les tartes), « Attention : diable de glace mangeur d’hommes ! ».
Advanced Bestiary 167, 246 Talent (Artisanat [cuisine]), Vigilance Un peu plus loin, un humanoïde grotesque et bossu
Humanoïde monstrueux (extraplanaire, fée) de Compétences Artisanat (cuisine) +13, Arts de la d’un mètre vingt bloque le passage. Il a une peau
taille M, NM magie +11, Perception +6, Survie +8 bleu pâle, des traits démoniaques flasques et de
Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision Langues commun, sylvestre petites ailes de chauve-souris encroûtées de givre.
nocturne, odorat ; Perception +8 Part pacte des unseelies, vision des unseelies Autour du cou, il porte un épais collier de fer auquel
DÉFENSE Équipement machine à garnir les tartes, 4 pelles on a fixé une chaîne de trois mètres attachée à un
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 14 de boulanger en bois (comme un gourdin) gros pic en fer fiché dans le mur. Il observe le couloir
(+4 armure, +2 Dex, +6 naturelle) POUVOIRS SPÉCIAUX d’un air mauvais et gronde férocement.
pv 63 (7DV; 3d8+4d4+35) Pacte des unseelie (Ext). Si le Cochonneur
Réf +6, Vig +7, Vol +7 devient Bon ou Neutre, il perd l’archétype Créature. Le « diable de glace » n’est autre
RD 5/argent ; Résistance froid 5 unseelie mais reste de sous-type féerique que Bogrot le méphite. Les fées ont attaché la
ATTAQUE et conserve donc sa vulnérabilité aux armes pauvre créature ici après l’avoir partiellement
VD 9 m en argent. S’il devient une créature Bonne, il lobotomisée à force de la battre.
Corps à corps gourdin +8 (1d6+3) gagne l’archétype seelie.
À distance machine à garnir les tartes, +7 (1d2 Vision des unseelie (Ext). Quand le Cochon- BOGROT FP 2*
feu plus maladie) neur utilise son pouvoir d’invisibilité, il pv 13, Bestiaire Pathfinder JdR page 212 (méphite
Attaque spéciale férocité peut voir et être vu par les unseelies et les de glace)
Pouvoirs magiques (NLS 6) sombres fées gelées. De plus, il réussit auto- TACTIQUE
À volonté — invisibilité matiquement ses jets de sauvegarde contre Avant le combat Bogrot hurle et bombarde les
3/jour — image silencieuse, son imaginaire les sorts d’illusion et les effets produits par intrus de son souffle glacé pour leur faire
1/jour — bouche magique, modification d’ap- des unseelies ou des sombres fées. Il sait peur et les éloigner de son couloir.
parence, sommeil (DD 10), ténèbres donc immédiatement que ces eff ets ne sont Pendant le combat Bogrot se jette violemment
Sorts préparés (NLS 4 ; +7 contact à distance) qu’illusions. sur toute personne qui l’approche, bien que
Niveau 2 — convocation d’essaim, poussière sa chaîne le gêne. Si on le libère, il erre au
scintillante (DD 15), rayon ardent CT14. Le labyrinthe de glace hasard dans le labyrinthe et attaque tous ceux
Niveau 1 — armure de mage, graisse, rapetis- (ND variable) qui essaient d’entraver ses mouvements. À
sement (DD 14), repli expéditif force d’être battu, Bogrot ne peut plus utiliser
Niveau 0 — manipulation à distance (2), pres- Les visiteurs gambadent allègrement dans le laby- ses pouvoirs magiques.
tidigitation (2) rinthe de glace, sans remarquer l’étrange coloration Moral Bogrot a l’esprit trop embrouillé pour sa-
TACTIQUE rosée des murs ni les formes floues des villageois voir ce qu’il fait, et il se bat donc jusqu’à la
Avant le combat Le Cochonneur lance armure de massacrés, à présent ensevelis sous une couche de mort. Si on le libère de sa chaîne, il attaque
mage au début de la foire. Il lance graisse pour glace et maintenus bien droits face aux couloirs. des innocents jusqu’à ce que quelqu’un le
couvrir ses traces avant de se ruer derrière le maîtrise.
four pour se mettre à couvert et reste à por- Les sombres fées gelées ont transformé le * Le FP de Bogrot est réduit car le méphite est en-
tée de sa machine à garnir les tartes. labyrinthe de glace en une vitrine de pièges chaîné et ne peut pas se servir de ses pouvoirs
Pendant le combat Le Cochonneur bombarde et de créatures sauvages. Le but du jeu est magiques.
ses adversaires d’entrailles brûlantes et de trouver Gradzaal qui a un lot à offrir au
contaminées. Il lance ensuite rapetissement vainqueur : le côté bien affûté de sa hache en- CT14b. Les fleurs de glace
sur le combattant qui semble le plus costaud sanglantée. Si les PJ ont déjà vaincu Gradzaal (ND 2)
et tient sa position en décrivant de grands dans la deuxième partie, les fées ont tout de
moulinets avec sa pelle de boulanger. S’il même rempli le labyrinthe de monstres et de Au centre de ce large couloir, un mince chemin ser-
peut, il tire de nouvelles salves d’entrailles pièges, et elles sont ravies de cueillir les villa- pente à travers une bande de chrysanthèmes de
qu’il entrecoupe d’une convocation d’essaim geois un par un. Dans ce cas, remplacez Gra- glace scintillants, sculptés à la perfection.
pour faire venir des rats et d’un rayon ardent dzaal par un sculpteur gelé (voir l’appendice).
dirigé contre un lanceur de sorts. S’il en a Tant que Gradzaal est en vie, le labyrinthe Piège. Le sentier cache un glyphe de garde.
l’occasion, il utilise manipulation à distance tue trente personnes par heure et les PJ ne Si quelqu’un traverse le parterre de fleurs,
pour faire virevolter les tartes déjà prêtes, peuvent pas mettre un terme à ce massacre les chrysanthèmes explosent en une pluie
s’ils ne terrassent pas le minotaure. Une fois d’éclats de glace acérés.

139
LA FOIRE AUX LARMES
EXPLOSION DE FLEURS DE GLACE FP 2 jaune, bloque le passage. Devant la boîte se trouve CT14e. Le visage de la mort
Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage un singe vêtu d’une culotte bavaroise, de bottes de (ND 5)
DD 28 bûcheron bien trop grandes pour lui et d’un nez
EFFETS rouge de clown. Il tient une autre boîte, pas plus Le visage terrifié d’un jeune homme hurlant est in-
Déclencheur espace ; remise en place aucune grande que son poing. Dès qu’il remarque quelqu’un, crusté dans le mur de glace, comme s’il avait été
Effet effet de sort, glyphe de garde [explosion], il s’approche aimablement et lui tend la boîte. gelé vivant.
prêtre niveau 5, 2d8 froid, Réflexes (DD 14)
pour réduire les dégâts de moitié, cibles Développement. La boîte à musique du Piège. Un jeune bûcheron gelé dans le mur
multiples (toute personne située à moins de singe s’ouvre facilement et joue une petite fixe le vide au-delà de sa tombe gelée. Toute
1,50 m) mélodie. personne qui croise son regard est frappée
d’une terreur glaciale.
CT14c. La tombe aquatique « L’autre jour, je suis allé en ville,
muette (ND 1) pour me trouver une jolie fille. PIÈGE DE TERREUR GLACIALE FP 5
Toute personne qui s’aventure sur cette mince Mais en chemin, ma culotte s’est déchirée, Type mécanique ; Perception DD 29 ; Sabotage
plaque de glace de trois mètres de côté passe et je n’y suis pas allé. DD 29
à travers et plonge six mètres plus bas dans J’avais besoin de la repriser EFFETS
un bassin d’eau glacée. Les murs de glace de et j’ai eu le cœur brisé. Déclencheur espace ; remise en place
ce puits vertical sont bien trop glissants pour Et maintenant sans caleçon, automatique
que l’on puisse remonter sans corde, à moins je dois cacher mon fion. » Effet peur, prêtre niveau 7, Volonté (DD 16) pour
de pouvoir tailler des prises pour les mains annuler
et les pieds. L’eau glaciale, de trois mètres de Cette étrange chanson se rapporte au diable
profondeur, inflige 1d6 points dégâts non lé- à ressort qui contrôle ce passage. CT15. Les sculptures de glace
taux dus à l’hypothermie pour chaque minute Si les PJ placent une aiguille, une épingle (ND 6)
qui passe. Pour rendre le piège encore un peu ou du fil dans la boîte du singe, ils peuvent
plus dangereux, chaque chute déclenche un passer sans encombre. D’impressionnants blocs de glace d’un mètre
sort de silence qui empêche les gens piégés Si nécessaire, un test de Connaissance (folk- quatre-vingt-dix sont disposés en rang. Des di-
de communiquer. Quand un PJ tombe dans lore local) ou de savoir bardique (DD 12) per- zaines de fêtards, dont des bûcherons, des enfants,
le piège, il y a probablement déjà un cadavre met de savoir qu’il s’agit d’une vieille chanson des couples d’amoureux transis et plus d’un artiste
gelé ou deux qui flottent dans l’eau. de tailleur et de couturière. en herbe se rassemblent autour des blocs avec mar-
Si les PJ ne réagissent pas correctement, le teaux et burins, assistés par une foule de gnomes à
SILENCIEUX PUITS D’EAU GLACÉE FP 1 singe attend un instant et leur tend à nouveau la barbe hirsute.
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage la boîte. S’ils l’ignorent et essaient de le dé-
DD 20 passer, il se met à jacasser, ce qui fait sortir le Les clients sculptent les blocs de glace
EFFETS bouffon à ressort et son éternel sourire de la dans l’espoir d’éblouir les autres grâce à
Déclencheur espace ; remise en place manuelle grande boîte. leurs talents de sculpteur et, accessoirement,
Effet Réflexes (DD 20) pour éviter, chute de 6 m de gagner un joli sac de pièces. Les victimes
dans 3 m d’eau (pas de dégâts de chute, pos- DIABLE À RESSORT FP 2 gelées dans les blocs sont taillées en même
sibilité de se noyer et 1d6 points de dégâts de pv 32, Bestiaire Pathfinder JdR page 229 (objet temps que la glace. Les statues commen-
froid non létaux par minute). Silence, prêtre animé de taille M) cent à saigner alors que les sculpteurs tran-
niveau 5, 6 mètres de rayon TACTIQUE chent doigts et oreilles. Des yeux écrasés et
Avant le combat Le diable à ressort garde pa- des dents broyées rejoignent les copeaux de
CT14d. Le singe et le chérubin tiemment ce passage et attaque uniquement glace sanglants qui s’amoncellent au pied des
(ND 2) les gens qui essaient de le franchir sans blocs. Les sculpteurs ne voient pas le sang
permission. et ne remarquent pas les horribles blessures
Un peu plus loin, une boîte carrée d’un mètre cin- Pendant le combat Le diable à ressort bondit qu’ils infligent tandis qu’ils continuent de
quante de côté, enveloppée de papier cadeau vert et sur ses adversaires et frappe tous ceux qui taillader les villageois horrifiés piégés dans
passent à sa portée. la glace. Cette attraction sanglante tue vingt
Moral Le diable à ressort se bat jusqu’à la mort. personnes par heure.

SINGE FP 1/6 SCULPTEUR GELÉ FP 3


pv 4, Bestiaire Pathfinder JdR page 137 pv 39, voir l’appendice page 147
TACTIQUE
Pendant le combat Si quelqu’un essaie d’attra- QUATRIÈME PARTIE :
per le singe, celui-ci mord et se débat avant CŒURS DE GLACE
d’aller se cacher derrière le diable à ressort. Quand les PJ ont détruit trois attractions,
Moral Si le singe est blessé ou si le diable est le cavalier glacé craint qu’ils ruinent ses
détruit, l’animal s’enfuit en hurlant dans le plans. Pour évaluer leurs forces, il demande
labyrinthe. à Cuistre, son malicieux sous-fifre viflin, de
se rendre invisible et de les espionner afin

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de découvrir leurs forces et leurs faiblesses votre salut est devant vous mais vous ne par- mettre en position derrière le four avec sa ma-
en prévision du combat à venir. Malheureu- viendrez pas à m’attraper ! » Il se jette alors chine à garnir les tartes. Il essaie alors d’abattre
sement pour le cavalier, Cuistre n’est pas très dans la foule et disparaît (grâce à son invisi- les PJ en utilisant le four comme un bunker de
doué pour obéir et, dès qu’il trouve les PJ, il bilité naturelle). Les PJ peuvent reconnaître fortune. Cuistre fuit la zone CT5 mais sa piste
les nargue de loin. Mieux encore (ou pire du l’éclat de glace ensorcelée pendu à son cou avec est facile à suivre (DD 10) : des empreintes ma-
point de vue du cavalier), il a volé l’éclat de un test de Perception (DD 10). culées de tarte mènent à la rivière.
glace ensorcelée de son maître et l’agite sous le En poursuivant Cuistre, les PJ parcourent La roue du titan. Alors qu’un client s’ap-
nez des PJ, ce qui leur donne une chance d’ob- toute la foire comme indiqué. Ils doivent faire prête à lancer la roue, Cuistre lui baisse le
tenir l’aide de Quinn. un test de Perception (DD 15) chaque round pantalon. Si Cuistre est repéré, il s’élance
Avant de détruire l’éclat, les PJ doivent pour repérer l’emplacement exact du viflin à travers la zone et les fées entraînent ses
d’abord attraper son gardien... et ce ne sera et l’attaquer car ses cabrioles fantasques per- poursuivants vers les « toilettes ». Si les per-
pas une mince affaire ! mettent de déceler sa présence. Les PJ qui tra- sonnages sont sur les talons de Cuistre et
versent une zone attirent l’attention de toutes ignorent les fées, celles-ci détachent la roue
À la poursuite du fringant les fées (ou autre danger) qui s’y trouvent, et du titan. La lourde roue de fer dégringole
Cuistre ils risquent d’autant plus de se faire attaquer rapidement vers la rivière et, si elle s’écrase
Cuistre est une créature de soixante-dix cen- qu’ils poursuivent le viflin. Pensez à ignorer sur la glace, 3 rounds plus tard, elle fracasse
timètres, très maigre, dotée de traits elfiques les attractions que les PJ ont déjà détruites. la surface du lac et noie tous les villageois qui
et d’une peau pâle et bleuâtre. Ses longues Le concours d’avalage de tarte du cochon participaient au concours de sculpture sur
et fines oreilles se dressent en pointe au dodu. Cuistre se jette derrière les fourneaux glace. Un test de Force (DD 25) permet d’arrê-
sommet de son crâne et ses cheveux volent et avertit le Cochonneur que les PJ le pour- ter la course mortelle de la roue, tout comme
derrière lui comme du vif argent. Il porte chassent. Alors que le concours commence, une bousculade (la roue fait la sienne avec un
une chemise et un pantalon d’écorce et de Cuistre traverse une table et piétine la tête DMD de 20).
feuilles. Dès qu’il repère les PJ, il les appelle : des participants qui s’étouffent dans leurs La tente de la bière. Cuistre secoue les
« Voici donc les mortels qui troublent les tartes, terrassés par cette étrange gigue. Cette branches des nouveaux « arbres » et vole la
plans de mon maître. Stupides créatures, manœuvre permet au Cochonneur de se casquette de l’un d’eux avant de filer avec ce

141
LA FOIRE AUX LARMES
Init +10 ; sens vision nocturne ; Perception +5 peut le supprimer ou le réactiver par une ac-
DÉFENSE tion libre.
LA FÉE GROSSIÈRE CA 22, contact 20, pris au dépourvu 11
Cuistre s’amuse à railler les personnages qui
(+10 Dex, +1 esquive, +1 taille) Développement. Si les PJ parviennent à
essaient de le capturer. Libre à vous d’utiliser
pv 19 (3d6+6) récupérer l’éclat de glace ensorcelée, Namdrin
ces exemples ou d’improviser.
« Ta tête ressemble à un sac de gésiers Réf +16, Vig +2Vol +4 apparaît immédiatement à côté d’eux. Il s’en
de trolls… c’est moche comme un pou et ça Capacités défensives esquive instinctive, hâte, empare et le brise facilement en deux avant de
bouffe n’importe quoi. » invisibilité suprême s’agenouiller, en pleurant, au-dessus des frag-
« Qui a tondu l’mouton ? » ATTAQUE ments. Tandis que ses larmes tombent sur les
« Ça pue les ordures… » VD 72 m éclats de glace, elles se solidifient et grandis-
« Impressionnant… toutes les chèvres du Corps à corps dague féerique, +12 (1d4/19-20 sent pour former la silhouette de Tessa, son
village doivent trembler devant vous. » plus sommeil) amour perdu, inconsciente mais vivante. Avec
« Bon, je vois les nabots… mais où est le À distance dague féerique, +12 (1d4/19-20 plus un sourire, il la prend dans ses bras et l’em-
reste de la portée ? » sommeil) porte dans un chariot voisin avant de revenir
« Vous êtes si malins… je suis sûr que Attaque spéciale sommeil (D 15), attaque sour- un instant après muni de ses lames jumelles
vous aurez aucun mal à deviner comment on noise +1d6 et d’une baguette de soins légers entièrement
avale des clous. » Pouvoirs magiques (NLS 6) chargée. Avec un air déterminé, il tend la ba-
« T’es si vicelard que t’amènes tes propres 1/jour — fracassement (DD 15), hébétement guette aux PJ et, après les avoir dévisagés un
crabes au marché ? » (DD 13), lévitation, lueurs dansantes, ventri-
« Il brandit cette épée comme un kobold loquie (DD 13)
une grande hache. » TACTIQUE
« Dis-moi, tu donnes souvent naissance à Avant le combat Cuistre essaie d’éviter le com-
des crapauds ? Ou ces pustules ne viennent bat à tout prix : il détale rapidement à tra-
pas de là ? » vers toute la foire et se faufile dans les zones
contrôlées par les fées.
Pendant le combat Si Cuistre est obligé de se
chapeau trop grand (et bien visible) perché battre, il donne de rapides coups de dague
sur le crâne. et attaque sournoisement dès qu’il peut. Dès
Le peep show. Cuistre tire sur les voiles qu’une occasion se présente, il utilise une
de la nymphe et révèle ses charmes aux action de mouvement pour s’éloigner de ses
spectateurs. adversaires, lancer sa bille de force et fuir de
L’extérieur de la tente de l’ingénierie mo- nouveau. Cuistre
derne. Cuistre passe devant Jhoruk à toute Moral Bien que Cuistre ne cesse de fuir, il ne
vitesse et se jette sous la toile de tente qui s’éloigne jamais de la foire et compte sur ses
retombe bruyamment. Cuistre espère que les alliés pour le protéger.
PJ essaieront de resquiller la file d’attente du STATISTIQUES
videur et le provoqueront. For 11, Dex 31, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 16
L’intérieur de la tente de l’ingénierie mo- BBA +1, BMO -1, DMD 19
derne. Cuistre fonce à travers les machines Dons Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du
mortelles, dans l’espoir que les PJ le suivent et serpent
soient, au choix, écrasés, mis à terre, découpés Compétences Acrobaties +18, Artisanat (sculp-
en morceaux, et réduits façon puzzle. ture sur glace) +4, Bluff +7, Discrétion +18,
Le labyrinthe de glace. Cuistre couine et se Escamotage +13, Évasion +16, Perception +5,
déplace bruyamment (les PJ ont droit à des Survie +3
tests de Perception DD 15). Langues commun, elfique, sylvestre
Les sculptures sur glace. Cuistre ne peut Part découverte des pièges
pas résister à l’envie de sculpter son propre Équipement de combat bille de force ; Équi-
chef d’œuvre dans la glace sanguinolente. pement divers éclat de glace ensorcelée,
Si les PJ ont réussi à le traquer dans toute sac sans fond (de type I), dague féerique
la foire et jusque-là, il finit par glisser sur la POUVOIRS SPÉCIAUX
glace et bascule cul par-dessus tête. L’éclat de Hâte (Ext). Cuistre est toujours sous l’effet d’un
glace ensorcelée lui échappe alors. Il maudit le sort de hâte. Il gagne donc un bonus de +1
morceau de glace et détale dans les bois pour aux jets d’attaque, à la CA, aux jets de Ré-
retrouver le cavalier glacé. flexes et une attaque supplémentaire s’il fait
une attaque à outrance. Ce pouvoir ne peut
CUISTRE FP 6 pas être dissipé.
Viflin roublard 2 Invisibilité naturelle (Ex). Cuistre est toujours
Tome of Horrors 218 sous l’effet d’un sort d’invisibilité suprême. Cet
Fée de taille P, CM effet ne peut pas être dissipé, mais Cuistre

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par un, il les remercie de lui avoir rendu la
vie. Puis son expression s’assombrit et il an-
nonce : « Il est de temps de mettre un terme
aux activités de ces viles créatures et de les
repousser dans les ténèbres auxquelles elles
appartiennent. »
À partir de là, Namdrin aide les PJ à lutter
contre les fées.

Le cavalier glacé arrive (ND 8) Pétards


Une fois que les PJ (probablement aidés de
Namdrin) ont détruit ou arrêté six des huits
attractions, le cavalier glacé se rend compte
que ses plans de vengeance sont probable-
ment ruinés. Il apparaît donc directement
devant les PJ pour les défier. C’est la seule
chance qu’ils auront pour mettre un terme Glace fragile
définitif à la foire aux larmes.

Une horrible créature faite de glace et d’os émergee


de la forêt. Elle chevauche un élan mort en dé-
crépitude et serre une impressionnante coutillee
de glace dans son puissant gantelet. De gigan- Souches
tesques andouillers de glace jaillissent de son
heaume, si impressionnants qu’ils éclipsent ceuxx
de son élan. Au centre de la cuirasse couverte dee
Pétards
givre de cette chose morte, un cristal couleur sa-
phir scintille à la lueur projetée par les âmes quii
flottent dans les airs. Le cavalier se tient sur la
rivière gelée et hurle son défi : « Héros ! Que ceuxx
qui se dressent contre le pouvoir de la glace et la
puissance du nord viennent m’affronter et affron- N
ter la mort ! »

Le cavalier glacé rencontre les PJ sur la


rivière gelée où ses pouvoirs de marche sur
Pétards
o e
la glace et de régénération lui donnent de
grands avantages. Il a choisi la zone où les
forains avaient installé le feu d’artifice et où s
plusieurs piles de pétards jonchent encore le 1 case = 1,50 mètre
sol. Si les PJ allument les pétards, soit en al-
lumant une fusée (par une action complexe)
soit en infligeant 2 points de dégâts de feu
aux zones appropriées, les pétards explosent CAVALIER GLACÉ FP 8 le nombre de personnes tuées par heure dans
et infligent 1d6 points de dégâts de feu et pv 75, voir l’appendice page 145 chaque attraction par le temps que les fées ont
1d6 points de dégâts sonores dans un rayon eu pour massacrer les villageois. Comparez ce
de 1,50 mètres. Développement. Une fois le cavalier vaincu, nombre aux descriptions de la page 144 afin de
À côté du pont nord, la glace est fragi- l’Œil du ravissement se dissout dans le néant et déterminer l’avenir de Nid-du-Faucon.
lisée par une source qui jaillit près de la toutes les âmes emprisonnées dans les globes
berge sous la rivière. Le cavalier glacé peut de lumière disparaissent aussitôt, plongeant Zone Villageois tués
se déplacer sans problème sur cette partie la scène dans les ténèbres. Les fées se retirent CT2 60/heure
mais toute personne qui pèse plus de qua- dans la forêt. Elles sont vaincues pour l’ins-
CT5 40/heure
rante-cinq kilos passe à travers la glace. Elle tant, mais la ville ne se relèvera peut-être pas.
CT6 50 puis 30/heure
doit alors faire un jet de Réflexes (DD 20)
CT7 30/heure
ou plonger dans les eaux glaciales. Si elle LA FIN DE L’AVENTURE
CT8 100/heure
échoue, elle doit faire un test de Natation La table ci-contre permet de résumer le
(DD 15) pour ne pas couler sous la glace et nombre de cadavres par attraction. Détermi- CT10 20/heure
subir 1d6 points de dégâts de froid non lé- nez à peu près combien de temps il a fallu aux CT14 30 ou 10/heure
taux toutes les minutes. PJ pour fermer chaque attraction et multipliez CT15 20/heure

143
LA FOIRE AUX LARMES
Moins de cent morts. Les morts ne sont pas devenus une source de terreur pour tous les
ÉCLAT DE GLACE ENSORCELÉE nombreux. Cet horrible incident restera gravé habitants et la ville qui commence à sombrer.
Aura forte nécromancie et enchantement ; dans les mémoires mais il n’a rien changé à Aucune menace ne suffit à renvoyer les bû-
NLS 17 Nid-du-Faucon. Les PJ sont traités en vaillants cherons dans les clairières enténébrées, et
Emplacement aucun ; Prix artefact mineur héros qui évitèrent un désastre complet grâce l’empire de Thuldrin Kreed s’effondre bien-
DESCRIPTION à leur courage et à leur altruisme. Syntira est tôt. Les survivants abandonnent Nid-du-
L’éclat est constitué de glace ensorcelée, une redevable aux PJ pour avoir sauvé ses enfants Faucon jusqu’à ce que ce ne soit plus qu’une
mystérieuse substance que l’on ne trouve égarés et elle leur offre une baguette d’éclair ville fantôme hantée par les esprits tourmen-
que dans les étendues battues par les vents chargée (si les PJ ne peuvent pas utiliser éclair, tés de ceux qui moururent pendant la « foire
du domaine de la Reine Sorcière. Cette glace elle leur donne un autre objet de niveau 3). aux larmes » (comme on l’appelle à présent).
céruléenne brillante a de nombreux usages De 100 à 399 morts. Il y a eu de nombreux La terre guérit et la forêt recouvre bientôt de
répugnants, mais la Reine aime tout particu- morts. Nid-du-Faucon est en deuil pendant nouveau les zones dégagées par l’avidité et les
lièrement s’en servir pour emprisonner ses des mois et la population de la ville se réduit haches, mais les vignes et les arbres de Som-
adversaires. Une fois préparé par la Reine
alors que de nombreuses personnes quittent brelune sont à jamais infectés par le mal. Les
Sorcière, l’éclat de glace ensorcelée absorbe
cet endroit maudit. De plus, nombre de ser- fées se battent entre elles et un froid glacial
l’âme de la première créature non féerique
viteurs de Syntira sont corrompus au-delà de descend du nord et enveloppe la forêt de givre
avec laquelle il entre en contact, comme un
tout espoir de rédemption et deviennent à ja- et de vents mordants, même l’été.
sort de séquestration. Pire encore, toute per-
mais de sombres fées gelées. Les PJ sont tout
sonne piégée dans le cristal devient un com-
bustible pour le porteur du cristal. Elle est
de même considérés comme des héros qui Idées de campagnes :
douloureusement consumée par le pouvoir
empêchèrent d’autres morts. Syntira et ses les PNJ après la foire
du cristal tandis que son nouveau proprié- fidèles parviennent à repousser les membres Les événements de La foire aux larmes com-
taire se sert de sa force vitale à sa guise. Une corrompus de sa cour loin du val de Sombre- portent des ramifications cruciales pour
fée peut absorber un niveau de la créature lune et elle les bannit dans les étendues gelées toute la population de Nid-du-Faucon. Voici
prisonnière pour utiliser une fois de plus un de la Reine Sorcière comme elle le fit pour quelques suites possibles pour certains PNJ.
pouvoir quotidien ou magique. Une fois que leurs aïeuls. Tessa Kelrand. Bien que Tessa soit libérée
la fée a absorbé le dernier niveau de la créa- 400 à 699 morts. Les familles sont brisées de ses tourments, cette terrible expérience
ture, ces niveaux sont définitivement perdus et la terre est détrempée par le sang et les l’a changée à jamais. Elle devient une femme
et on ne peut pas ressusciter la créature à larmes. Nid-du-Faucon devient un endroit froide, stricte et prompte à juger les autres.
moins d’un vœu ou d’un miracle. Cet éclat encore plus morne qu’avant et la misère y Elle finit par mépriser Namdrin pour avoir
renferme l’âme de Tessa et possède ainsi règne en maître. Même des villageois autre- laissé l’amour l’affaiblir et avoir succombé aux
10 niveaux. À chaque fois qu’il est utilisé, fois vertueux se transforment en prédateurs plans du cavalier glacé. Elle quitte le maître
Tessa perd un niveau, jusqu’à ce que son affamés et se méfient de tous ceux qu’ils des ombres demi-elfe et regrette son aven-
âme soit entièrement consumée. connaissent (y compris des PJ). Le village de- ture avec lui. Elle cherche à présent un com-
Il suffit de briser l’éclat de glace ensorcelée vient un endroit détestable où les gens sont pagnon qui ne se laissera pas gouverner par
pour libérer l’âme prisonnière, qui doit alors prêts à s’éventrer pour une pièce de cuivre. ses émotions. Quelqu’un de bien plus prag-
faire un jet de Vigueur (DD 15) pour chaque Seule la poigne de fer de Thuldrin Kreed em- matique ou quelqu’un qui fait appliquer la
niveau absorbé (en cas d’échec, le niveau est pêche la ville de basculer dans l’anarchie et le loi ou ses ordres d’une main de fer. Elle peut
définitivement perdu). Contrairement à la pouvoir du magnat du bois augmente encore entamer une relation avec un PJ particulière-
plupart des artefacts, les éclats de glace en- à la suite de cette tragédie. ment Loyal ou, pire, être séduite par Thuldrin
sorcelée sont fragiles. Le cristal a une solidité 700 morts ou plus. La majorité des villa- Kreed qui l’impressionne par son autorité,
de 10, 15 pv et un DD pour l’Enfoncer de 25. geois périt au cours de ce massacre. La neige sa poursuite impitoyable du pouvoir et son
et la glace fondent rapidement mais personne manque total de fantaisie.
ne peut oublier les tourments et l’hécatombe Namdrin Quinn. Quand sa femme le
qui a décimé Nid-du-Faucon. Les bois sont quitte, Namdrin est encore plus effondré que
lorsque le cavalier glacé la lui arracha. Il de-
vient un homme dangereux, aussi ardent que
sa femme est devenue froide. Il est enclin aux
accès de violence et ses nuits de débauche se
terminent par des luttes de comptoir et des
combats de rue. Il noie son chagrin dans l’al-
cool et les prostituées et Kabran Œil-sanglant
l’entortille bien vite à moins que les PJ l’aient
massacré. Si Kabran est mort, Namdrin prend
sa place comme maître du monde souter-
rain de Nid-du-Faucon et il peut devenir un
dangereux ennemi du groupe. Il aime encore
passionnément Tessa bien qu’il ne l’admettra
jamais et prétende la mépriser. Il peut être
utile aux PJ si ceux-ci arrivent à concentrer

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sa haine bouillonnante sur Thuldrin Kreed, les villageois à traquer les fées et à les massa- symphonie de bruits stridents propres à ébranler
mais une guerre entre le roi des bas-fonds crer. Thuldrin espère bien être élu maire de l’adversaire le plus implacable. Cette chose sent
et le baron du bois pourrait bien détruire Nid-du-Faucon lors de la prochaine élection l’hiver et la fumée de bois, ainsi que la puanteur
Nid-du-Faucon. et il se sert de la haine des villageois contre discrète d’un cadavre gelé qui se décompose len-
Syntira. La reine nymphe a une dette en- les fées pour rallier les votes. Les villageois tement. Son heaume majestueux est surmonté de
vers les PJ et pourrait bien prendre l’un d’eux attaquent bientôt Syntira et l’éventuel PJ qui deux andouillers de sombre glace bleue… un en-
pour cible de son affection enivrante. Mais la entretient une relation avec elle est déclaré trelacs de pointes d’où émane une froide promesse
reine, bien que noble et altière, est très exi- traître à la ville. d’empalement. Dans son énorme gantelet, il tient
geante avec ses amants. Sa relation avec un une coutille de glace qui scintille comme la lune à
PJ pourrait semer le désordre dans le groupe APPENDICE : DE la veille d’un carnage. Deux tourbillons de givre
car elle exige que son amant la fasse passer NOUVEAUX MONSTRES luisent derrière sa visière, là où des yeux devraient
avant ses plus proches alliés. De plus, les vil- se trouver.
lageois reprochent à Syntira et à son peuple Le cavalier glacé
d’être à l’origine de l’attaque du cavalier Des volutes de givre s’élèvent de cet immense hu- CAVALIER GLACÉ FP 8
glacé. Thuldrin Kreed utilise la rage des ha- manoïde revêtu d’une armure d’un blanc argenté. Fée (froid) de taille M, CM
bitants de Nid-du-Faucon à l’égard des fées La plate gelée qui recouvre sa haute stature crisse Init +9 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision
pour se placer à la tête de la ville : il appelle et grince alors que le cavalier s’avance, dans une nocturne ; Perception +7
DÉFENSE
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18
(+8 armure, +5 Dex)
Le cavalier pv 75 (10d6+40) ; régénération glaciale 5
glacé Réf +12, Vig +7, Vol +10
Immunité froid ; RM 15
Faiblesses vulnérabilité au feu, vulnérabilité aux
dégâts sonores, vulnérabilité au fracassement
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps coutille de froid intense +12,
(1d10+6/x3 plus froid intense plus 1 Dex) et
andouillers céruléens, +8 (1d6+3)
Attaque spéciale andouillers céruléens
Pouvoirs magiques (NLS 10)
À volonté — brume de dissimulation, communi-
cation avec les animaux, métal gelé (DD 15),
passage sans trace, sommeil (DD 14), son
imaginaire (DD 13)
3/jour — frayeur (DD 14), poussière scintillante
(DD 15)
1/jour — liberté de mouvement, mur de glace,
tempête de grêle
TACTIQUE
Avant le combat Le cavalier glacé lance liberté
de mouvement.
Pendant le combat Le cavalier glacé Attaque au
galop pour harceler ses ennemis tout en res-
tant hors de portée. Il lance sommeil et frayeur
sur les faibles et agrippe les lanceurs de sorts
ou ses andouillers céruléens.
Moral La majorité des cavaliers glacés s’en-
fuient une fois réduits à moins de 10 points
de vie, mais ceux qui sont en mission pour
la Reine des Glaces se battent jusqu’au bout
plutôt que d’encourir son déplaisir.
STATISTIQUES
For 16, Dex 20, Con 18, Int 16, Sag 14, Cha 17
BBA +5, BMO +8 (+12 avec les andouillers céru-
léens), DMD 23
Dons Arme de prédilection (coutille), Attaque au
galop, Combat monté, Science de l’initiative

145
LA FOIRE AUX LARMES
Compétences Acrobaties +12, Bluff +13, Coutille de vif-argent (Sur). Tous les cavaliers ÉCOLOGIE
Connaissances (mystères) +8, Déguise- glacés reçoivent cette puissante arme lors de Environnement : tout environnement froid
ment +3 (+5 pour jouer un rôle), Diploma- leur création. Cette coutille de froid intense +2 Organisation sociale : solitaire, couple ou cava-
tie +15, Discrétion +10, Dressage +8, Équita- coule comme un métal liquide et engourdit lerie (3d6)
tion +20, Escalade +8 (+10 avec des cordes), les cibles vivantes en leur infligeant 1 point Trésor : standard
Évasion +5 (+7 avec des cordes), Intimida- d’affaiblissement temporaire de Dextérité Alignement toujours Chaotique Mauvais
tion +15, Maîtrise des cordes +10, Percep- par coup. Ces dégâts guérissent au rythme Évolution possible : 11-20 DV (moyen)
tion +7, Psychologie +8, Survie +7, Utilisation de 1 point par heure. Quand un personnage Ajustement de niveau : —
d’objets magiques +8 non féerique s’empare de la coutille d’un ca-
Langues commun, elfique, sylvestre valier glacé, celle-ci se dissout lentement et MONTURE IMPIE FP —
Part Marche sur la glace, monture impie se transforme en une flaque de métal fondu Mort-vivant (froid) de taille G, NM
POUVOIRS SPÉCIAUX et d’eau étrangement froide en 1d6 minutes. Init +3 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Per-
Andouillers céruléens (Sur). Les impression- Marche sur la glace (Sur). Les cavaliers glacés ception +1
nants andouillers qui couronnent le heaume et leurs montures n’ont pas de malus quand DÉFENSE
d’un cavalier glacé possèdent une vie propre. ils se déplacent sur la glace, aussi glissante CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18
Chaque round, les andouillers attaquent soit-elle. Ils n’ont pas à faire de tests d’Acro- (+3 Dex, +8 naturelle, -1 taille)
de leur propre chef avec un bonus de base baties ou de Réflexes pour éviter de tomber pv 65 (10d12) ; régénération gelée 5
à l’attaque égal à celui du cavalier. De plus, sur un terrain verglacé. Ils peuvent escalader Réf +6, Vig +3, Vol +8
les andouillers peuvent agripper un adver- une surface gelée comme s’ils étaient sous Immunité froid
saire comme si le cavalier disposait du don l’effet d’un sort de pattes d’araignée. Faiblesse vulnérabilité au feu
Science de la lutte. Une proie prisonnière des Monture impie (Sur). Un cavalier glacé sans ATTAQUE
andouillers subit des dégâts normaux chaque monture peut louer les services d’un élan VD 15 m
round tandis que les bois gelés la perforent. mort-vivant. Pour ce faire, il doit chasser et Corps à corps éventration, +8 (1d8+4)
Le cavalier n’est pas considéré comme en tuer un élan avant de manger le cœur de ce Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
train de lutter quand ses andouillers retien- dernier. L’élan devient alors un mort-vivant lié TACTIQUE
nent quelqu’un, et il peut continuer à se dé- au cavalier (voir plus bas). Un cavalier du froid Pendant le combat Une monture impie n’a pas
placer, à attaquer et à agir librement. ne peut disposer que d’une monture impie à de volonté propre et elle est liée à son cava-
la fois. lier. Si elle en a l’occasion, elle éventre un ad-
Régénération gelée (Sur). Tant que le cava- versaire adjacent ou toute créature agrippée
lier ou sa monture reste en contact avec la par son maître.
glace ou la neige, il régénère 5 points de vie Moral Une monture impie ne s’enfuit pas.
par round. Il peut ainsi faire repousser un STATISTIQUES
membre sectionné ou réparer sa coutille si For 18, Dex 16, Con —, Int —, Sag 12, Cha 1
celle-ci est brisée. Le cavalier ne peut pas ré- BBA +5, BMO +9, DMD 22
générer de dégâts soniques ou de feu ni ceux Part lien impie, marche sur la glace
résultant d’un fracassement. POUVOIRS SPÉCIAUX
Vulnérabilité au fracassement (Ext). Un sort Marche sur la glace (Ext). Voir le cavalier glacé.
de fracassement inflige 3d6 points de dégâts Régénération gelée (Sur). Voir le cavalier glacé.
à un cavalier glacé (sans jet de sauvegarde) et Lien impie (Sur). Une monture impie est liée au
réduit son bonus d’armure de -2 tandis que destin de son cavalier. Si son maître est tué, la
l’armure de cristaux de glace se fracture monture est immédiatement détruite.
et se fendille. La CA redevient normale
quand les dégâts du sort se guérissent Les cavaliers glacés étaient autrefois des
normalement. Un fracassement ignore la princes de la forêt, des chevaliers honorés
résistance à la magie du cavalier. des rois des Saules ou d’autres puissantes fée-
riques au service du Monarque éternel. Ces
nobles êtres furent amenés devant la Reine
Sorcière et la virent avec horreur plonger ses
cruels ongles gelés dans leur poitrine pour en
arracher leur cœur encore fumant et le bran-
dir sous leurs yeux. Dans le trou béant ouvert
dans leur poitrine, la Reine Sorcière fourra les
cœurs pourris d’élans morts depuis des mois
et, d’un baiser glacé, elle insuffla une nouvelle
vie à ces fées torturées. Une cage faite d’une
armure glacée se referma sur elles, et elles
Sculpteur gelé renaquirent sous la forme d’abominations
hivernales couronnées d’andouillers. On vola
leurs chansons et on remplaça leur amour

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pour la verdure et de la beauté par une haine plus grand que l’autre. Celui-ci est injecté de sang POUVOIRS SPÉCIAUX
glaciale et un amour éternel pour la Reine et palpite follement tandis que sa pupille roule et Barbe de glace (Sur). La barbe de glace acé-
Sorcière. Les cavaliers sont ses chevaliers ser- tangue comme un bateau en pleine tempête. rée d’un sculpteur gelé jaillit devant lui et se
vants et ses favoris dans sa guerre contre le balance devant son visage. Elle est presque
soleil, la verdure et tout ce qui se recroque- SCULPTEUR GELÉ FP 4 aussi large que lui. Cette vicieuse excrois-
ville sous ses doigts de givre. Les cavaliers se Fée de taille P, CM sance de glace pose un sérieux problème aux
délectent de la perversion, du massacre et de Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision personnes qui attaquent le sculpteur au corps
la corruption des autres fées. Il est de leur de- nocturne ; Perception +6 à corps. Un attaquant adjacent doit réussir un
voir de ramener à la cour des âmes fraîches et DÉFENSE jet de Réflexes (DD 16) ou recevoir 1d4 points
des candidats à la transformation en cavalier. CA 21, contact 17, pris au dépourvu 15 de dégâts tranchants et 1d6 points de dégâts
Et ils chérissent cette tâche. (+4 naturelle, +6 Dex, +1 taille) de froid quand il assène un coup à la fée dont
Environnement. La plupart des cavaliers pv 39 (6d6+18) la barbe surdimensionnée déchire et glace
glacés parcourent la toundra d’Irrisen bien Réf +11, Vig +5, Vol +6 ses chairs. Le sculpteur peut casser des mor-
que la Reine les envoie dans le sud lors de la Immunité froid ceaux de barbe pour lancer ces glaçons sur
saison froide pour répandre sa malfaisance Faiblesse vulnérabilité au feu, vulnérabilité aux des ennemis à distance.
dans les autres cours féeriques. Ils volent les dégâts soniques Étreinte glacée (Sur). Les attaques d’un sculp-
âmes des hommes pour leur reine et on les ATTAQUE teur gelé, naturelles ou portées avec une
trouve toujours dans les environnements gla- VD 9 m arme, infligent 1d6 points de dégâts de froid
cés car ils préfèrent les plaines givrées, les fo- Corps à corps marteau léger de maître, +11 supplémentaires.
rêts enneigées et les montagnes gelées. (1d4+1 plus 1d6 froid) Malédiction des os de verre (Sur). Une fois par
Caractéristiques physiques. Les cava- Corps à corps marteau léger de maître, +9 jour, un sculpteur du froid peut viser un en-
liers glacés sont de terrifiantes et majes- (1d4+1 plus 1d6 froid) et ciseau à sculpter de nemi distant de 9 mètres ou moins et mur-
tueuses créatures en armure, enveloppées de maître, +9 (1d3+1/x3 plus 1d6 froid) et barbe murer « peau de glace et os de verre, craque,
noirs manteaux de glace et couronnées d’un de glace, +3 (1d4+1 plus 1d6 froid) claque et se casse ! » La victime doit réussir
heaume de glace et d’acier surmonté d’une À distance glaçons, +10 (1d3+1 plus 1d6 froid) un jet de sauvegarde (DD 14) ou être affec-
paire d’andouillers de cristal bleu d’une taille Attaques spéciales barbe de glace, malédiction tée par une terrible malédiction qui la rend
démesurée. Ils mesurent de deux mètres dix à des os de verre, étreinte gelée aussi fragile que de la glace cristalline. Si elle
deux mètre soixante-dix et leurs andouillers Pouvoirs magiques (NLS 10) fait plus qu’une action de mouvement chaque
leur font facilement gagner soixante centi- 3/jour — déguisement, façonnage de la glace round, elle reçoit 1d6 points de dégâts et
mètres de plus. Ils pèsent entre soixante et (comme façonnage de la pierre mais n’af- 1 point d’affaiblissement temporaire de Dex-
quatre-vingt-dix kilos. Leur armure de glace fecte que la glace) térité et de Force tandis que des morceaux
fait partie d’eux, au même titre que leurs 1/jour — image miroir, mur de glace de sa personne se détachent et tombent. Un
cœurs de cerf pourris. Bien que cet habit de TACTIQUE jet de Vigueur (DD 14) permet de réduire ces
glace semble incommode, qu’il grince et gé- Avant le combat Le sculpteur gelé lance image dégâts de moitié et d’annuler les affaiblisse-
misse quand les cavaliers se déplacent, il ne miroir. ments de caractéristique, mais la victime doit
les gène pas le moins du monde. Leurs yeux et Pendant le combat Un sculpteur gelé lance des faire ce jet chaque round où elle s’agite. De
les volutes de givres qui s’élèvent de leur puis- glaçons et une malédiction des os de verre à plus, les dégâts contondants et soniques sont
sante silhouette sont leurs caractéristiques les toute personne qui se rapproche de lui avant doublés. La malédiction dure une journée
plus impressionnantes. Les deux tourbillons de la réduire en pièces avec son marteau et mais peut être dissipée à l’aide d’une dissipa-
de givre étincelant qui tournoient derrière son ciseau. tion des malédictions ou d’une magie similaire.
leur heaume peuvent glacer le cœur des plus Moral La majorité des sculpteurs gelés sont des Marche sur la glace (Sur). Les sculpteurs gelés
téméraires d’un seul regard et le brouillard lâches et fuient une fois réduits à 10 points n’ont pas de malus quand ils se déplacent sur
qui flotte autour d’eux adopte souvent l’ap- de vie. la glace, aussi glissante soit-elle.
parence de leur ancienne silhouette. Celle-ci STATISTIQUES Ils n’ont pas à faire de test
hurle dans une agonie silencieuse et ses vrilles For 12, Dex 22, Con 16, Int 11, Sag 13, Cha 12 d’Acrobaties ou de Réflexes
se tordent au gré de la brise qui se lève. BBA +3, BMO +2, DMD 17 pour éviter de tomber sur un
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, terrain verglacé. Ils peuvent
Le sculpteur gelé Esquive escalader une surface gelée
Ce petit gnome pervers à la peau bleu pâle et à la Compétences Acrobaties +13, Bluff +7, Dégui- comme s’ils étaient sous
barbe rouge hirsute grogne et gambade follement, sement +9 (+11 pour jouer un rôle, +21 avec l’effet d’un sort de pattes
un marteau dans une main et un ciseau sanglant déguisement), Discrétion +15, Diplomatie +3, d’araignée.
dans l’autre. À regarder de plus près, on remarque Évasion +14, Intimidation +3, Maîtrise des
que sa barbe ébouriffée n’est pas faite de poils mais cordes +6, Perception +6
de glaçons scintillants aussi acérés que la pointe Langues commun, sylvestre
d’une dague et colorés par le sang qui a giclé de sa Part marche sur la glace
dernière victime. Cette barbe vivante danse aussi Équipement marteau de sculpteur de maître
follement que lui et se contorsionne comme un nid (marteau léger) et ciseau à sculpter (dague
de serpents tranchants, ondulant à un rythme si- coup-de-poing).
nistre. Cette créature dégénérée possède un œil bien

147
LA FOIRE AUX LARMES

ÉCOLOGIE vaisseau d’expression favori est à présent un Caractéristiques physiques. Les sculpteurs
Environnement tout environnement froid mélange de glace et de chair crépi de sang gelé, gelés ressemblent à des gnomes difformes
Organisation sociale solitaire, couple ou équipe d’entrailles broyées et d’yeux arrachés. avec de gigantesques barbes hirsutes consti-
(2d8) Environnement. Les sculpteurs gelés in- tuées de milliers de glaçons. Ils ont toujours
Trésor standard festent les collines glacées en bordure des un œil plus gros que l’autre, aussi globuleux
Alignement toujours Chaotique Mauvais communautés humanoïdes ou tout autre en- qu’un ballon d’enfant et injecté de sang. Un
Évolution possible 7-10 DV (petit) vironnement glacial où ils trouvent un flot de sculpteur ordinaire mesure dans les quatre-
Ajustement de niveau — victimes constant (un comptoir commercial vingt-dix centimètres mais pèse quarante-
abandonné dans une passe montagneuses cinq kilos.
Les sculpteurs gelés étaient autrefois d’habiles très fréquentée par exemple, ou un lac ou
artisans féeriques. Sous l’influence perverse de une rivière gelée où des enfants impréudents Le sombre lutin gelé
la Reine Sorcière ou parce qu’ils furent exilés viendront patiner ou s’amuser). Une horde de Une petite créature elfique bleuâtre, d’une soixan-
loin des terres verdoyantes de leur peuple, un sculpteurs gelés sert la Reine Sorcière dans taine de centimètres, vous regarde d’un air mau-
froid glacial s’insinua dans le cœur de ces ar- son silencieux palais de glace bleue. Là, ils vais, cachée dans les ombres d’un manteau gris
tistes et finit par envelopper tout leur être. Au- sculptent des merveilles et des horreurs bien terne couvert de givre.
jourd’hui, ce ne sont plus que des fous pervers au-delà de la compréhension des mortels
qui n’aiment que le mal. Ils se targuent encore dans des blocs de glace où ils ont emprisonné SOMBRE LUTIN GELÉ FP 2
d’être des artistes de premier ordre mais leur des humanoïdes. Fée de taille TP, NM
Tome of Horrors 30
Init +8 ; sens vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 16
Sombre lutin gelé (+4 Dex, +4 naturelle, +2 taille)
pv 7 (1d6+1) ; guérison rapide 3
Réf +6, Vig +1, Vol +4
Immunité froid ; RM 16
Faiblesse vulnérabilité au feu

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ATTAQUE ÉCOLOGIE Vulnérabilité au feu (Ext). Une sombre créa-
VD 6 m Environnement tout environnement froid ture gelée reçoit 50% de dégâts supplémen-
Corps à corps épée courte, +6 (1d4-1/19-20) et Organisation sociale groupe (2 à 4) ou bande taires quand elle est blessée par le feu.
griffe +1 (1d3-1) (5 à 12) Attaque. D’immenses griffes de glace acé-
Espace occupé 80 cm ; Allonge 80 cm Trésor pas de pièces, 50% de marchandises, rées remplacent les doigts, les pattes ou les
Attaque spéciale contact gelé, étreinte gelée 50% d’objets sabots d’une sombre créature gelée et, si ce
Pouvoirs magiques (NLS 7) Alignement toujours Loyal Mauvais n’était pas le cas, elle gagne deux attaques de
1/jour — cercle magique contre le Bien, confu- Évolution possible 1-3 DV griffes.
sion (DD 17), flamme éternelle, image miroir, Ajustement de niveau — Dégâts. Utiliser les dégâts indiqués ou ceux
lueurs dansantes, porte dimensionnelle, ven- de l’attaque de griffes de la créature de base,
triloquie (DD 14) Sous l’influence du cavalier glacé, les froides selon ce qui avantage le plus la créature.
TACTIQUE griffes de la malfaisance hivernale se sont
Avant le combat Farceurs maléfiques, les enfoncées dans les cœurs des fées de Syntira Taille Dégâts des griffes
sombres lutins gelés lancent cercle magique et les ont transformés en glace. Ses anciens Infime 1
contre le Bien avant d’essayer de distraire leurs compagnons, à présent fortifiés par la haine Minuscule 1d2
adversaires à l’aide de leurs autres pouvoirs glaciale de la Reine Sorcière, sont main- Très petit 1d3
magiques. tenant prêts à se venger des habitants de Petit 1d4
Pendant le combat Les sombres lutins gelés Nid-du-Faucon. Moyen 1d6
évitent le combat rapproché et préfèrent de
Grand 1d8
loin piéger, confondre ou attirer leurs adver- Créer une sombre créature gelée
Très grand 2d6
saires dans les griffes de puissantes fées ma- « Sombre créature gelée » est un archétype ac-
Gigantesque 3d6
léfiques. S’ils sont obligés de se battre, ils se quis que l’on peut ajouter à n’importe quelle
Colossal 4d6
regroupent et tentent de noyer un adversaire fée qui n’appartient pas au sous-type feu (et
isolé sous le nombre. que l’on appellera par la suite « créature de Attaque spéciale. Une sombre créature ge-
Moral Les sombres lutins gelés sont des lâches base »). Une sombre créature gelée utilise les lée conserve les attaques spéciales de la créa-
sans cœur et ils s’enfuient par une porte di- statistiques de la créature de base à l’excep- ture de base et gagne les suivantes.
mensionnelle dès qu’ils reçoivent le moindre tion de ce qui suit. Contact gelé (Sur). Une fois par jour, une
dégât. Taille et type. Le type de la créature ne sombre créature gelée peut faire une attaque
STATISTIQUES change pas mais elle gagne le sous-type froid. de contact qui provoque un affaiblissement
For 9, Dex 18, Con 13, Int 14, Sag 14, Cha 16 Sa taille ne change pas. temporaire de 1d6 points de Dextérité tandis
BBA +0, BMO -2, DMD 14 CA. Le bonus d’armure naturelle de la que son sang se glace dans ses veines et que
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative sombre créature gelée augmente de +4 tan- ses os sont engourdis par le froid.
Compétences Artisanat (ferronnerie) +6, Artisa- dis qu’une épaisse couche de givre renforce Étreinte gelée (Sur). Les attaques naturelles
nat (maroquinerie) +6, Bluff +7, Discrétion +16 sa peau et enveloppe son corps d’une mince d’une sombre créature gelée, ainsi que celles
(+21 en forêt), Perception +8 coquille de glace permanente. portées avec une arme, infligent 1d6 points de
Langues commun, halfelin, sylvestre Capacités défensives. Une sombre créature dégâts de froid.
Part marche sur la glace gelée conserve les capacités défensives de la Caractéristiques. Une sombre créature ge-
POUVOIRS SPÉCIAUX créature de base et gagne les suivantes. lée voit ses caractéristiques modifiées comme
Contact gelé (Sur). Une fois par jour, un sombre Guérison accélérée (Sur). Tant que la sombre suit : For +2, Con +2.
lutin gelé peut faire une attaque de contact créature gelée est en contact avec la glace ou Environnement tout environnement froid
contre un adversaire pour lui infliger 1d6 points la neige, elle guérit 3 points de vie par round. Facteur de puissance comme la créature de
d’affaiblissement temporaire de Dextérité. Immunité au froid( Ext). Une sombre créature base +4
Étreinte gelée (Sur). L’attaque naturelle d’un gelée est immunisée contre le froid. Alignement toujours Mauvais (n’importe)
sculpteur gelé inflige 1d6 points de dégâts de Faiblesses. Une sombre créature gelée Ajustement de niveau —
froid, de même que celle portée à l’aide d’une conserve les faiblesses de la créature de base
arme. et gagne les suivantes.

149
0 50

mètres
14b
Guichet
14c 14a
CT18
Labyrinthe de glace
14e Gradzaal
Tente des le monstre
illusions CT14
14d

Cavalier
CT13
glacé
Guichet
Concours de CT12
Patinoire
sculpture sur glace Démonstration
Les merveilles de Quinn
de la modernité Docks
CT9
Cochon Dodu
CT8
CT10

Vers Syntira
Guichet

CT3 Pommes d’amour


Roue du titan
Ménagerie des monstres CT11

Tente
de la bière
CT6

CT7 CT4
CT2 Guichet
Peep show

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