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13 e Âge

13e Âge
Jeu de rôle
Données clés
Auteur Rob
Heinsoo
Jonathan
Tweet
Éditeur Fire Opal
Media
Pelgrane
Press
Date de 2013
1re
édition
Autre 7e Cercle
éditeur

13e Âge (Treizième Âge, titre original :


13th Age) est un jeu de rôle médiéval-
fantastique américain créé par Rob
Heinsoo (en) et Jonathan Tweet (au sein du
studio Fire Opal Media) et paru chez
Pelgrane Press en 2013. Il a été traduit et
édité en français en 2014 par Le 7e
Cercle. Il est édité sous licence ludique
libre (OGL).

13e Âge est développé à partir de D&D3.5


(d20 System), sur lequel ont été greffés
quelques éléments de D&D4, avec des
éléments provenant de jeux
indépendants :

« 13th Age inherits lots of ideas


from 4e, but it’s an OGL (3.5)
system that incorporates ideas
pretty evenly from several
editions of D&D, plus many
cool new ideas and ideas from
the world of indie games. »
« 13e Âge a hérité de
nombreuses idées de 4e, mais
c'est un système OGL (3.5) qui
inclut de bonnes idées de
plusieurs versions de D&D,
ainsi que quelques idées
sympas venant du monde des
jeux indie. »
— (en) « 13th Age FAQ (http://
www.pelgranepress.com/si
te/?tag=FAQ&cat=24
8) [archive] », sur Pelgrane
Press
En particulier : les personnages
débutants ont peu de puissance, mais ils
ont déjà de l'importance. Ils ont donc un
caractère unique appelé « particularité »
(one unique thing) et des relations avec
les « icônes », les personnages les plus
puissants du monde. La définition des
personnages ne se fait pas en
choisissant des compétences dans une
liste prédéfinies, mais le joueur définit
des concepts (backgrounds) expliquant
ce qu'il est capable de faire.

Intention des auteurs


Les auteurs ont participé au
développement des versions 3 et 4 de
Donjons et Dragons : Jonathan Tweet
était le responsable de la version 3 et
Rob Heinsoo celui de la version 4. Ils
sont donc reparti des règles de D&D, en
supprimant ce qui leur paraissait avec le
recul superflu ou nuisible[1] :

D&D3 comportait de nombreuses


règles voulant simuler de nombreux
cas, ce qui alourdissait le système ;
D&D4 ressemblait trop à un jeu de
figurines et s'était éloigné du jeu de
rôle.

Ils ont donc décidé de garder l'essentiel


de ces jeux et de faire un jeu plus orienté
vers l'interprétation. Pour ce faire, ils se
sont inspirés de mécanismes narratifs
d'autres jeux, en particulier des clans de
vampire de Vampire : La Mascarade et de
la notion de personnage unique au
monde certains jeux indépendants
(indie). Le jeu est prévu pour des joueurs
de personnages débutants, en particulier
grâce à l'usage de notions archétypales
et stéréotypée (icônes et classes) et le
côté narrativiste (on atténue l'importance
des règles et des conventions
d'intervention), mais des meneurs de jeu
expérimentés. En particulier, le livre de
base n'explicite pas un certain nombre de
notions comme les caractéristiques, et la
lecture nécessite des allers-retours entre
le chapitre où une notion est mentionnée
et celui où elle est expliquée. Les
monstres, également, ne sont pas
présentés de manière détaillée ; la
description contient juste les
caractéristiques et les relations avec les
icônes, et un petit dessin qui représente
en général la tête ou bien une silhouette.
Il vaut donc mieux déjà connaître le d20
system.

Les auteurs invitent les meneurs de jeu à


réutiliser des notions venant d'autres
jeux, en particulier d'autres jeux d20
system[2], pour les intégrer dans 13e Âge,
ou à l'inverse à puiser dans 13e Âge pour
alimenter leurs jeux favoris. Le texte est
par ailleurs émaillé d'exemples issus des
parties de démonstration et des
compagnes menées par les auteurs. On
peut lire çà et là « sur ce point, Rob fait
comme-ci ; Jonathan préfère faire
comme cela. »

L'univers de jeu
Le point principal de 13e Âge est la notion
d'icône, c'est-à-dire d'être puissants,
interagissant avec le monde et suivis par
une faction (groupe de créatures). Les
auteurs recommandent donc d'utiliser un
univers familier et de détecter les
personnages non-joueurs pouvant être
des icônes. Ils ont volontairement utilisé
des archétypes classiques du médiéval-
fantastique[3].
Mais le jeu propose un cadre de base, un
univers fictif nommé l'Empire du Dragon.
Il est régi par treize icônes : l'Archimage,
l'Empereur, la Démoniste, la Druidesse, la
Grande Prêtresse, la Reine des Elfes, la
Triade Draconique, le Chevalier Noir, le
Grand Dragon Doré, le Prince des
Ombres, le Roi des Nains, le Roi-Liche et
le Seigneur Orque.

Un âge est une époque de l'histoire


séparant deux cataclysmes ; il dure
environ deux ou trois siècles. Chaque
âge peut voir l'apparition ou la disparition
d'une ou plusieurs icônes. Le premier âge
a débuté lorsque le premier empereur a
défait le souverain qui fut sans doute le
plus puissant, le Roi-Sorcier ; celui-ci
devint le Roi Liche. L'Empire recèle des
ruines de civilisations plus anciennes, et
en particulier d'un peuple serpent du côté
de l'île de Présage : les couloirs sont des
tubes, et les changements de niveaux se
font par des rampes.

Le monde se décompose en trois


royaumes principaux : le Monde Céleste,
le Monde et le Monde Souterrain.

Carte de la mer Méditerranée en


miroir, modèle de l'Empire du Dragon.

Le Monde est plat et circulaire. L'Empire


du Dragon en occupe le centre, et se
déploie autour de la mer Intérieur, une
mer similaire à la mer Méditerranée
(présentée « en miroir » sur la carte, avec
une ouverture vers l'océan à l'est et une
mer intérieure plus petite au nord-ouest).

Le Monde Souterrain est composé de


tunnels, cavernes et lacs souterrains, et
est peuplé de nains, elfes noirs, driders
(créature ayant un corps d'araignée et un
torse d'elfe noir) et diverses créatures.
Des complexes architecturaux peuplés
de monstres, nommés donjons vivants,
remontent régulièrement des
profondeurs et font surface. Certains
viennent se fondre dans le paysage,
enfouis sous la végétation, tandis que
d'autres viennent agrandir les terres
émergées.

Les nuages du Monde Céleste sont


capables de supporter des charges
lourdes et abritent donc des cités ; on
peut y accéder depuis le Monde à partir
de quelques hautes montagnes ainsi que
depuis la Tour de l'Archimage et la
Cathédrale de la Grande Prêtresse. Une
vingtaine de royaumes sillonnent les
cieux de l'Empire ; certains sont des
créations de l'Archimage, du Chevalier
Noir ou de la Triade Draconique tandis
que d'autres proviennent d'autres
mondes.
L'Empire est en équilibre précaire entre
treize factions prêtant allégeance aux
icônes, des personnages très puissants
et ayant façonné le monde. Les icônes
sont réparties en trois alliances : il y a les
icônes héroïques, ambiguës ou
maléfiques. Par rapport aux autres
univers inspirés par Donjons & Dragons,
l'opposition loi/chaos est bien plus forte
que l'opposition bien/mal ; par exemple,
l'Empereur, l'Archimage et la Grande
Prêtresse, tenants de l'Empire organisé et
donc de la loi, sont alliés au Chevalier
Noir, une icône résolument mauvaise
mais légaliste, et sont par contre
opposés à la Druidesse qui incarne la
nature sauvage, anarchique, mais neutre
d'un point de vue bien/mal ; et le
Chevalier Noir est opposé au Roi-Liche et
au Seigneur des Orques, qui sont tout
aussi mauvais que lui. Les dieux ont créé
le monde et s'y sont incarnés dans un
passé lointain mais ils sont maintenant
distants ; de fait, le monde ne possède
pas de panthéon propre, et le meneur de
jeu comme les joueurs sont invités à
utiliser les dieux provenant d'autres
œuvres (jeux de rôle, romans…). Dans la
pratique, la seule « utilité » des dieux est
de fournir des sorts aux prêtres ; ce sont
les icônes qui incarnent la puissance
effective. Les icônes sont d'ailleurs la
source des traditions magiques des
sorciers (contrairement aux magiciens
qui étudient la magie, les sorciers la
pratiquent de manière « empirique »),
voire dans certains cas la source même
du pouvoir de sorcellerie.

L'Empire comporte sept cités :

Axis, la cité des épées, capitale de


l'Empire et lieu de résidence de
l'Empereur ;
Concorde, la Cité des mille flèches ;
Drakkenhall, la Cité des monstres, régie
par la Triade Draconique ;
Glitterhaegen, la Cité marchande ;
Horizon, la Cité des merveilles, régie
par l'Archimage ;
Port-Neuf, la Cité des opportunités ;
Santa Cora, la Cité des dieux, régie par
la Grande Prêtresse.

Les déplacements sur terre sont


aléatoires et dangereux, les cités sont
donc sur le pourtour de la mer Intérieure
et l'on voyage par bateau.

Système de jeu
De manière classique pour un dérivé du
d20 system, le personnage est défini par
une classe, un niveau et six
caractéristiques (force, dextérité,
constitution, intelligence, sagesse et
charisme). Les caractéristiques
permettent de déterminer un
modificateur :
modificateur de caractéristique =
(caractéristique – 10)/2 arrondi à
l'inférieur.

Les caractéristiques peuvent être


déterminées par tirage aléatoire ou par
répartition de points.

Comme dans D&D4, les points de vie


sont déterminés sans hasard et
dépendent de la classe, du niveau et de
la constitution ; par contre, la
récupération « naturelle » des points de
vie utilise la notion de « dé de vie » (le
gain est aléatoire, le type de dé dépend
de la classe). Les pouvoirs, appelés ici
prouesses et talents, sont utilisables à
une fréquence donnée (par exemple une
fois par jour ou une fois par combat), ou
bien sont rechargeables : on peut les
utiliser lors d'une bataille mais il faut
réussir un jet de dé pour avoir le droit de
les utiliser dans une bataille suivante.
Après chaque combat, les personnages
ont droit à une « restauration partielle » :
les joueurs peuvent dépenser des
« récupérations » (ils débutent la partie
avec environ 8 récupérations) pour
redonner des points de vie à leur
personnages (un dé de vie par niveau +
modificateur de constitution pour chaque
récupération dépensée) et recharger les
pouvoirs. Tous les quatre combats
environ (à la discrétion du meneur de
jeu), ils bénéficient d'une « restauration
complète » : ils récupèrent tous leurs
points de vie, leurs récupérations
dépensées et leurs pouvoirs (un pouvoir
utilisable une fois par jour est en fait
utilisable une fois entre deux
restaurations complètes).

Les principales différences avec D&D


sont :

il n'y a plus que deux types de jet de


protection : la défense physique (DP)
et la défense mentale (DM) ;
les jets de sauvegarde contre les sorts
sont donnés pour chaque sort ; il s'agit
d'une valeur fixe à laquelle ne
s'applique aucun modificateur (ni
bonus de caractéristique, ni le niveau) ;
par exemple « 11+ », signifiant qu'il
faut faire 11 ou plus avec 1d20 pour
atténuer les effets du sort ;
les capacités de défense — classe
d'armure (CA), défense physique (DP)
et défense mentale (DM) — sont
déterminées par une caractéristique
médiane entre trois (ni la plus élevée,
ni la plus basse mais la valeur du
milieu parmi trois caractéristiques),
ceci afin d'éviter les stratégies
d'optimisation (« minimaxage ») ;
le personnage dispose d'une
« particularité » qui fait de lui quelqu'un
d'unique dans le monde ; il s'agit d'un
élément narratif n'apportant
normalement pas de pouvoir
particulier ; cela peut être des choses
aussi diverses que « je suis le plus vieil
elfe du monde », « je suis la plus
grossière des dames d'honneur de la
cour impériale », « je suis l'unique
enfant né d'une mère zombie » ou « je
possède un cœur artificiel fabriqué par
les nains » ;
les règles définissent trois « cadres de
jeu » : aventurier (niveau 1 à 4),
champion (niv. 5 à 7) et héros (niv. 8 et
plus) ; un certain nombre d'éléments
dépendent du cadre de jeu, notamment
les degrés de difficulté (DD), les bonus
aux dégâts… Par rapport aux échelons
de D&D4, le niveau maximal est ici de
10 ;
le changement de niveau ne se fait pas
de manière « mécanique » lorsque le
personnage a accumulé des points
d'expérience mais selon les besoins de
la progression de la campagne ; il y a
une montée de niveau toutes les 3 ou 4
restaurations complètes, donc toutes
les 12 à 16 batailles sérieuses ; le
meneur de jeu peut aussi faire
progresser les personnages entre deux
montées de niveau, de manière
incrémentale (les personnages
gagnent un seul des avantages de la
montée de niveau à la fois) ;
les personnages ne disposent pas de
compétences ; elles sont remplacées
par des concepts, qui sont des
domaines étendus d'expérience (un
métier, une occupation), dont la liste
n'est pas définie (les règles proposent
une liste mais les joueurs peuvent
créer les leurs) ; par exemple le
concept « cambrioleur » englobe des
compétences de type « escalade »,
« crochetage », « déplacement furtif »…
De fait, un concept n'est pas lié à une
caractéristique donnée ; le concept
peut être plus précis, par exemple
« pirate ayant survécu au raid sur
Portneuf », indiquant des compétences
de matelot, de connaissance de la
pègre et de Portneuf ;
les compétences/concepts ne
progressent pas à chaque niveau ; tous
les jets ont un bonus qui est égal au
niveau et, au changement de cadre de
jeu (niv. 4 et 8), le personnage peut
investir des points dans des concepts
qu'il a déjà ou dans de nouveaux
concepts, voire échanger des points
entre concepts ;
un jet de compétence est donc réussi
si
d20 + bonus de caractéristique +
niveau du personnage + valeur du
concept ≥ DD ;
le système d'alignement est remplacé
par un système de relation avec
différentes factions (les icônes) ; un
personnage investit des points pour
créer une relation positive, conflictuelle
ou négative avec telle ou telle icône,
qui va lui apporter des informations,
des soutiens et des problèmes ; les
icônes sont elles-mêmes classées
selon trois alignements : héroïque,
ambigu et malfaisant (mais l'ouvrage
propose aussi un classement selon les
neuf alignements « classiques » pour
les joueurs qui y tiennent) ;
lors d'un combat, les personnages
joueurs gagnent un bonus de +1 à
leurs jets à chaque tour qui passe,
jusqu'à un maximum de +6 ; ce
mécanisme est nommé « montée en
puissance » (MP) et représente
l'adaptation des personnages à
l'adversité ; certains pouvoirs
dépendent de la MP (leur puissance
est proportionnelle à la MP, ou bien ils
ne peuvent être utilisés que pour des
valeurs de MP paires) ; pour visualiser
la MP, on utilise 1d6 dont la face du
haut montre le bonus (escalation die) ;
certaines classes, en particulier le
guerrier, disposent d'attaques
« flexibles » : le joueur fait son jet
d'attaque classique et si le résultat
naturel du dé a certaines valeurs (par
exemple est pair ou bien est supérieur
ou égal à un seuil), il peut utiliser une
attaque spéciale à la place ;
les dégâts infligés par une attaque
progressent avec le niveau : chaque
arme a un dé de dégâts (d4 pour la
dague, d8 pour l'épée) et le personnage
lance un dé par niveau (resp. 5d4 ou
5d8 au niveau 5) ; les bonus aux
dégâts progressent aussi aux
changements de cadre de jeu ; à haut
niveau, les joueurs sont invités à
utiliser la moyenne des dégâts (dégâts
fixes) plutôt que de jeter des pléthores
de dés ;
les monstres font toujours des dégâts
fixes ;
un échec à un jet ne signifie pas
forcément que le personnage échoue ;
par exemple, si un joueur rate un jet
d'attaque en mêlée, le personnage
(sauf les magiciens) fait quand même
perdre à son adversaire un nombre de
points de vie égal à son niveau ; de
manière générale, un échec à un jet
peut signifier une action réussie mais
une complication ultérieure (en anglais
fail forward, littéralement « on échoue
et on avance ») ; de même, si les
personnages doivent faire retraite lors
d'un combat, le meneur de jeu leur
inflige une « perte de campagne »
(l'histoire continue mais les choses se
complexifient), les héros doivent agir
de manière héroïque et payer le prix de
leur lâcheté…

Notons ici la différence entre prouesses


et talents : un personnage a un nombre
de prouesses qui ne dépendent que de
son niveau (et pas de sa classe). Il peut
choisir ses prouesses parmi les
prouesses générales, les prouesses liées
à son peuple et les prouesses de classe.
Les talents sont, eux, liés à la classe.
Outre les talents, certaines classes
donnent des pouvoirs (sorts de magicien,
de sorcier ou de prêtre, cris de guerre du
barde) ou des capacités spéciales
(manœuvre de combat du guerrier). Une
prouesse peut renforcer un talent ou un
pouvoir ; par exemple, un barde peut
prendre le talent « cri de guerre : tous
ensemble ! » (un cri de guerre est une
action donnant des avantages aux alliés
du barde durant un combat) et choisir la
prouesse « tous ensemble ! » qui
augmente la puissance de son cri de
guerre.

Les objets magiques permanents sont


des objets exceptionnels qui ne peuvent
pas être vendus mais doivent être
gagnés par une quête. Ils ont chacun une
personnalité qui donne un tic à son
porteur, en général en rapport avec la
caractéristique magique, du type préférer
la viande rouge, provoquer facilement en
duel, regarder dans le vide lorsqu'il ne se
passe rien, ressasser que « c'était mieux
avant »… Ces tics deviennent
obsessionnels si le joueur porte plus
d'objets magiques permanents que son
niveau : le personnage ne supporte pas la
surcharge de magie et ce n'est plus lui
qui maîtrise les objets, ce sont eux qui
ont pris le pas ; le personnage devient
dès lors injouable. Par ailleurs, un
personnage ne peut porter qu'un objet
magique permanent de chaque type : un
seul couvre chef, une seule paire de
bottes, une seule bague magique à
chaque main, une seule arme
tranchante… En effet, chaque type d'objet
correspond à un chakra du personnage ;
il ne peut accorder un chakra donné qu'à
un seul objet à l'exclusion des autres de
même type. Ces mécanismes permettent
de limiter l'accumulation de puissance. Il
existe par ailleurs des objets magiques à
charge limitée, ou des moyens
d'augmenter provisoirement les
capacités d'un équipement ou d'une
personne (potions, huiles, runes).

Un jeu plus axé sur le


développement de l'histoire
Par rapport à D&D3.x et 4, le jeu 13e Âge
propose des règles pour gérer l'histoire
en collaboration avec les joueurs sans
toutefois être un jeu narratif. Il y a dans
une certaine mesure un partage narratif ;
si par exemple un joueur crée le concept
« membre des Crocs noirs », une secte
d'assassins, il « impose » au meneur de
jeu qu'il existe une secte d'assassins
nommée les Crocs noirs (libre au meneur
de jeu de développer ce point). Et si la
particularité du personnage-joueur est
d'être « le seul halfelin chevalier de
l'Empereur Dragon », cela a des
implications pour les halfelins en général
— ils sont peu enclins aux carrières
guerrières en général ou bien l'Empereur
Dragon ne leur fait pas confiance — et
pour les relations entre l'Empereur et le
personnage-joueur d'autre part —
pourquoi un tel honneur ? Les choix des
joueurs de personnage ont donc une
réelle influence sur le cadre de jeu.

Par ailleurs, les liens des personnages-


joueurs avec les icônes sont des moteurs
importants de la campagne. Ces liens
sont gérés avec des jets de dés :
lorsqu'un joueur est confronté à la
faction d'une icône à laquelle il est lié, il
jette 1d6 ; sur un 6, il obtient une faveur
(un objet, une information, un service) qui
l'aide dans sa quête, soit de la part de la
faction si le lien est positif, soit de la part
d'une faction rivale s'il est négatif. Sur un
5, le personnage obtient une aide, mais
assortie d'une complication narrative.
D'autre part, le meneur de jeu est invité à
faire faire des jets d'icônes pour tous les
liens des personnages-joueurs en début
de partie, et à prendre ne compte le
résultat pour le déroulement de
l'aventure, par exemple pour déterminer
quelle sera l'icône principale de la partie.
Il y a donc l'introduction d'éléments
narratifs aléatoires, une « improvisation
forcée » pour le meneur de jeu, et les
joueurs de personnages sont invités eux-
mêmes à décrire l'aide et la manière dont
elle leur parvient.

Le jeu a hérité d'un côté épique de D&D4,


en particulier avec les notions de
restauration et la progression des dégâts
— récupération de points de vie et de
pouvoirs sans justification particulière
(pour maintenir les personnages
« opérationnels »), gain de puissance
pour accélérer les combats et s'ajuster à
des opposants plus puissants. Les
dégâts infligés par les pièges dépendent
uniquement du cadre de jeu (pallier
aventurier, champion ou héros) et pas du
mécanisme du piège, et les trésors
accumulés entre deux restaurations
complètes dépendent du niveau — le
meneur est tout de même invité à décrire
les gains à chaque rencontre. On a donc
un mécanisme de nivelage (ajustement
du « comportement » du monde en
fonction du niveau) sans fondement
particulier, donc un aspect très ludiste et
peu simulationniste[4].

On a par ailleurs un retour à des règles


multiples essaimées ; par exemple, les
jets de sauvegarde contre les sorts sont
indiqués pour chaque sort au lieu d'avoir
une règle générale assortie d'éventuels
bonus/malus. Dans le même ordre
d'idées, les armes et leurs dégâts ne sont
pas regroupés dans un unique tableau,
mais il y a un mini tableau par classe.
Ceci se justifie car les dégâts d'une arme
dépendent de celui qui la manie ; par
exemple, les dégâts de la dague sont
d'1d4 par niveau pour toutes les classes
sauf pour le voleur, qui lui inflige 1d8 par
niveau (autant qu'un guerrier avec une
épée…).

Licences de compatibilité
13e Âge est publié sous licence OGL, il
est donc possible de réutiliser librement
le contenu désigné comme libre (open
game content) dans le document de
référence système (system reference
document, SRD). Fire Opal Media met
également en place le système de
licences Archmage Engine (litt. moteur
archimage) pour des produits de jeu de
rôle sur table papier ou au format
électronique[5], similaire à la notion de
licence d20 :
la 13th Age Compatibility License
autorise, pour les produits respectant
la licence OGL, l'utilisation du logo 13th
Age Compatible à condition que le
produit soit compatible avec le jeu de
rôle 13e Âge et que cela ne soit pas un
jeu indépendant : le produit doit faire
référence aux ouvrages de 13e Âge et
nécessite donc l'achat au moins du
livre de base pour être utilisé, et ne doit
pas faire croire qu'il s'agit d'un produit
officiel 13e Âge ;
la 13th Age Archmage Engine License
autorise l'utilisation du logo The
Archmage Engine, a des conditions
similaires à la 13th Age Compatibility
License, la différence étant que le
produit peut faire référence aux
ouvrage 13e Âge mais ne repose pas
exclusivement sur 13e Âge ;
la 13th Age Community Use Policy est
destinée aux produits amateur ; les
produits sont nécessairement gratuits,
doivent présenter 13e Âge de manière
positive et doivent être moralement
accessibles aux mineurs ; les produits
peuvent alors utiliser des images
issues des sites de Fire Opal Media et
Pelgrane Press sans les altérer, ainsi
que des éléments de l'identité du
produit (nom de personnages, de lieux,
éléments d'histoire…).
Bibliographie

En français

Rob Heinsoo et Jonathan Tweet, 13e


Âge, 7e Cercle, 2014, 324 p.
(ISBN 978-2-37070-004-9)
Livre de base.
Laurent de Clercq, Le Carnet du héros,
7e Cercle, 2014, 16 p.
(ISBN 978-2-37070-005-6)
Feuille de personnage, résumé de
règle et de contexte.

L'éditeur annonce qu'il arrête le suivi de la


gamme en 2017[6].
En anglais

(en) Rob Heinsoo et Jonathan Tweet,


13th Age, Pelgrane Press, 2013, 324 p.
(ISBN 978-1-909834-04-0)
(en) Rob Heinsoo, Kenneth Hite et Cal
Moore (ill. Rich Longmore et Lee
Moyer), The 13th Age Bestiary,
Pelgrane Press, juillet 2014, 240 p.
(présentation en ligne (http://www.pelg
ranepress.com/?p=12144) [archive])
bestiaire, il contient 196 monstres
et variations (comme le tétraèdre
gélatineux, le cube gélatineux,
l'octaèdre gélatineux et le
dodécaèdre gélatineux)[7]
(en) Rob Heinsoo et Jonathan Tweet
(ill. Lee Moyer et Aaron McConnell), 13
True Ways, Pelgrane Press, 2014,
256 p. (présentation en ligne (http://w
ww.pelgranepress.com/?p=1229
2) [archive])
extension (nouvelles classes,
nouveaux monstres, nouvelles
options). Il est annoncé en phase
de maquettage le 30 avril 2014[7].
(en) Gareth Ryder-Hanrahan (ill. Joshua
Calloway et Cougar George), Book of
Loot, Pelgrane Press, 2014, 72 p.
(ISBN 978-1-908983-64-0, présentation
en ligne (http://pelgranepress.com/sit
e/?p=15485) [archive])
Butin. Il est annoncé en projet le
30 juin 2014.
(en) Eyes of the Stone Thief, Shadows of
Eldolan, Shards of the Broken Sky et
The Strangling Sea, quatre scénarios.
(en) The 13th Age Bestiary 2 : à paraître[8]
(en) Gareth Ryder-Hanrahan (ill. Jeff
Porter et Chris Huth), At Land's Edge.
The Harker Intrusion., Pelgrane Press,
2015, 40 p. (ISBN 978-1-908983-70-1)
Scénarios : At Land's Edge est un
scénario pour 13e Âge, The Harker
Intrusion est un scénario pour
Night's Black Agent.
(en) Cal Moore et Wade Rocket, Game
Master's Screen and Resource Book,
Pelgrane Press, 2016
(ISBN 978-1-908983-23-7)
Écran du meneur de jeu et livret de
64 p.
(en) Cal Moore, High Magic & Low
Cunning : Battle Scenes for Five Icons,
coll. « Battle Scenes », 2016, 192 p.[9]
(en) Cal Moore, The Crown Commands :
Battle Scenes for Four Icons,
coll. « Battle Scenes », 2016, 176 p.[10]
(en) Rob Heinsoo et al., Lions & Tigers &
Owlbears : The 13th Age Bestiary 2,
2017, 304 p.[8]

Notes et références
1. 13A, p. 9
2. La licence OGL du d20 system, donc
de D&D3.x, a permis la publication de
nombreux jeux utilisant ce système ;
la licence de D&D4 est plus
restrictive, il n'y a donc pas d'autres
jeux utilisant ce système.
3. lire la section If I wanted to use
another game’s setting, could I? How
would Icons fit into that? dans (en)

« 13th Age FAQ (http://site.pelgranep


ress.com/index.php/13th-age-fa
q/) [archive] », sur Pelgrane Press
4. pour les notions de ludisme et
simulationnisme, voir l'article Théorie
LNS
5. (en) « 13th Age Archmage Engine
Licensing Overview (http://www.pelg
ranepress.com/site/?tag=licensing&
cat=248) [archive] », sur Pelgrane
Press
6. Narbeuh, « C’est (enfin) la rentrée
pour le 7ème Cercle ! (http://lefix.di6
dent.fr/archives/2385) [archive] »,
sur Le Fix (Di6dent), 20 mai 2017
(consulté le 22 mai 2017)
7. Cat Tobin, « The 13th Age Bestiary (h
ttp://www.pelgranepress.com/?p=12
144) [archive] », sur Pelgrane Press
8. « Lions & Tigers & Owlbears: The
13th Age Bestiary 2 (http://site.pelgr
anepress.com/index.php/lions-tigers
-owlbears-the-13th-age-bestiary-
2/) [archive] », sur Pelgrane Press,
9 mars 2017 (consulté le
30 juin 2017)
9. Cat Tobin, « High Magic & Low
Cunning: Battle Scenes for Five
Icons (http://site.pelgranepress.co
m/index.php/high-magic-low-cunning
-battle-scenes-for-five-icon
s/) [archive] », sur Pelgrane Press,
27 janvier 2016 (consulté le
14 novembre 2017)
10. Cat Tobin, « The Crown Commands:
Battle Scenes for Four Icons (http://
site.pelgranepress.com/index.php/th
e-crown-commands-battle-scenes-for
-four-icons/) [archive] », sur Pelgrane
Press, 19 juillet 2016 (consulté le
14 novembre 2017)

Voir aussi

Bibliographie

Damien Coltice, « 13e Âge : Étranges


mélanges ! », Casus Belli, Black Book,
vol. 4, no 10,‎août 2014, p. 38-39
(ISBN 978-2-36328-136-4, présentation
en ligne (http://www.black-book-editio
ns.fr/produit.php?id=1570) [archive])

Articles connexes

Jeu apparenté : Fantasy Craft, un autre


dérivé du d20 System incluant des
mécanismes de gestion de la narration

Lien externe

« Fiche 13e Âge (http://www.legrog.or


g/jeux/13e-age) [archive] », sur le
GROG
(en) « News about the 13th Age (http://w
ww.fireopalmedia.com/games_13thag
e.htm) [archive] », sur Fire Opal Media,
site officiel
(en) « 13th Age (http://www.pelgranepres
s.com/?cat=248) [archive] », sur
Pelgrane Press, site officiel
(en) « 13th Age SRD (System Reference
Document) (http://www.pelgranepress.
com/?p=13316) [archive] », sur
Pelgrane Press, les règles en
téléchargement gratuit
(en) « 13th Age SRD (http://www.en
world.org/forum/showwiki.php?titl
e=13th-Age-SRD) [archive] », sur
ENworld, règles en consultation
gratuite
(en) Erik Kain, « 3th Age: The New
Tabletop Game From The Lead
Designers Of 3rd And 4th Edition
Dungeons And Dragons (https://www.f
orbes.com/sites/erikkain/2013/05/20/
13th-age-review-the-excellent-new-tabl
etop-game-from-the-lead-designers-of-
3rd-and-4th-edition-dungeons-and-drag
ons/) [archive] », sur Forbes
Portail des jeux de rôle
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