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La Terre des Héros

Aventures épiques dans l’univers de J.R.R Tolkien

Un jeu de rôle écrit par Olivier Legrand (2005)

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La Terre des Héros
Aventures épiques dans l’univers de J.R.R Tolkien

Livre du Joueur
Chapitre I : Créer un Héros p3

Chapitre II : Elfes et Nains p 10

Chapitre III : Prouesses et Périls p 19

Chapitre IV : Héroïsme et Destinée p 33

Fiche de Personnage p 46

Appendice : Les Hobbits p 47

Conception : Olivier Legrand (version révisée – Novembre 2005)

Illustrations : Anke-Katrin Eissmann, Katarzyna Chmiel, Sharon Schmitt, Philippe Lesire.


Toutes les illustrations contenues dans ce document ont été reproduites avec l’aimable autorisation de leurs
créateurs. Merci de respecter leur droit à la propriété de leurs oeuvres. Pour en savoir plus sur ces artistes,
consultez la page des Crédits Graphiques à la fin de ce document.

Remerciements : Stéphane Adamiak , Fabien Gauthier, Laurent Lepleux et Sylvain Berton pour leur
soutien et leurs judicieux conseils ; Anke-Katrin Eissmann, Katarzyna Chmiel, Sharon Schmitt et Philippe
Lesire, pour m’avois permis d’utiliser leurs oeuvres et pour leur enthousiasme ; les différents intervenants du
forum de La Cour d’Oberon pour leurs suggestions, leurs réflexions et leurs critiques toujours constructives -
notamment Elesgal (salut l’archer !), Faenyx (encore lui !), Belgarath, Léo, J le Fou, Guzim, Glorfindel,
Erick, Cuchulain, Imhotep, Coeur de Canard, Alienor, Hikaki et Usher. Merci aussi à Eric Brambilla, qui a
conçu le modèle initial de la fiche de personnage. Un grand merci spécial à mes joueurs, Fabien, Laurent et
Sylvie, pour avoir donné vie aux héros de la Geste de Dale.

Ce jeu de rôle amateur est une création totalement indépendante et non-lucrative, directement inspirée des écrits du
professeur John Ronald Reuel Tolkien, notamment « Le Seigneur des Anneaux », « Bilbo le Hobbit » et « Le
Silmarillion ». Ce jeu doit être considéré comme un humble hommage à cet extraordinaire auteur, dont les oeuvres
restent évidemment l’entière propriété de leurs ayant-droits.

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Chapitre I

Créer un Héros
Ce premier chapitre présente les règles de création de personnage – ou plus exactement les règles de création
de héros, car tous les personnages incarnés par les joueurs peuvent être rangés dans cette catégorie, même
s’ils n’en ont pas encore pleinement conscience. Certains seront déjà des héros accomplis, d’autres des héros
en devenir, d’autres encore des héros qui s’ignorent ou même, pour quelques uns, des héros malgré eux, mais
tous portent en eux la promesse d’un destin hors du commun et cette flamme intérieure qui permet de faire
face au pouvoir de l’Ennemi. Quelle que soit leur origine, leur rôle ou leur expérience, ils devront bientôt
répondre à l’appel de l’Aventure ou de la Destinée, pour rejoindre les rangs des Héros de la Terre du Milieu.

Dans ce jeu, la création d’un personnage s’apparente à la composition d’un portrait. Elle est
découpée en quatre grandes étapes, dont les noms renvoient directement au travail du peintre
ou de l’illustrateur : l’esquisse, les traits, la toile de fond et les dernières touches.

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I : L’Esquisse
Au cours de cette première étape, le joueur doit Avant de passer à la seconde étape, le joueur
définir les grandes lignes de son personnage. devra définir plus précisément l’héritage culturel
de son personnage.
Il peut déjà le doter d’un nom et devra également
songer à son âge, à ses origines et à son Le peuple des Hommes est divisé en de
occupation, en tenant compte du cadre défini nombreuses cultures, nations et ethnies.
avec le conteur. L’esquisse est également un bon Globalement, ces différents groupes de population
moment pour ébaucher en quelques mots le peuvent être classées en quatre grandes souches :
caractère et l’apparence du personnage. les Hommes de l’Ouest, les Hommes du Nord, les
Hommes du Sud et les Hommes de l’Est.

A cela, il faut ajouter quelques populations dont


les origines semblent plus incertaines, comme les
Dunlendings (aussi appelés Hommes des Collines)
ou les mystérieux Hommes des Forêts (aussi
connus sous le nom de Woses ou de Druedains).

Les règles qui suivent partent du principe que les


héros humains seront pour la plupart des Hommes
de l’Ouest ou du Nord, ceux du Sud et de l’Est
étant traditionnellement alliés à l’Ennemi.

Hommes, Elfes et Nains


Ces règles concernent en priorité les héros
humains et ont pour objectif de permettre aux
joueurs d’incarner des personnages de la trempe de
Mais avant même de commencer à esquisser le Faramir, d’Eowyn ou de Barde l’Archer.
portrait de son héros, le joueur doit d’abord
Il est évidemment possible d’incarner un Nain ou
s’entretenir avec le conteur du cadre dans lequel
un Elfe, mais uniquement avec l’accord du
ce personnage devra trouver sa place. conteur, lequel devra soigneusement peser sa
décision ; les particularités des héros Nains et
Suivant les besoins de la chronique prévue par le Elfes sont présentées en détail dans le Chapitre II
conteur, ce cadre pourra être défini de façon très de ce Livre.
libre (« Mirkwood et ses environs ») ou plus
précise (« La Maison royale du Rohan »). Le Les Hobbits, quant à eux, constituent, comme
conteur pourra même choisir d’y adjoindre dans les récits de Tolkien, un cas à part et sont
quelques contraintes spécifiques correspondant traités en détail dans l’Appendice de ce livre.
aux impératifs de sa chronique (« un homme du
Gondor ayant été exilé par Denethor »), voire
fixer lui-même le sujet du portrait (« Un Rôdeur
du Nord issu d’une vieille lignée dunedaine »).

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Les Hommes de l’Ouest sont les descendants Les Hommes du Nord sont moins nombreux et
plus ou moins directs des hommes de Numenor. plus dispersés que ceux de l’Ouest ; c’est à cette
Les habitants du Gondor et de l’ancien royaume souche qu’appartiennent les Rohirrim, les
d’Arnor peuvent être rangés dans cette catégorie. Hommes de Dale ou les Beornides. Au-delà de
leurs différences culturelles, ces peuples partagent
Dans ce jeu comme dans les récits de Tolkien, les un héritage commun, ainsi qu’une remarquable
Hommes de l’Ouest constituent en quelque sorte capacité d’adaptation à leur milieu naturel.
la principale population humaine de référence :
les règles de création de personnage ont donc été Les Hommes du Nord ont un tempérament plus
conçues afin de refléter cet état de fait. rude que ceux de l’Ouest. Leur éducation est
généralement moins poussée et leurs contacts avec
Ceux chez qui le sang des anciens Dunedains est l’extérieur plus limités. Pour cette raison, un
encore très présent sont appelés « Hommes de héros avec cet héritage recevra un Savoir initial
l’Ouistrenesse » et sont généralement dotés d’une de 2 (contre 3 pour un Homme de l’Ouest).
longévité supérieure à celle des hommes
ordinaires ; au Tiers Age, les vrais Dunedains En contrepartie, il bénéficiera d’une valeur
(comme Aragorn) sont devenus très rares. initiale de 4 dans le talent de prédilection de sa
communauté (qui devra obligatoirement faire
Tout héros originaire des royaumes de l’Ouest partie de son éducation) : Cavalier pour les
pourra être considéré comme un Homme de Rohirrim, Pisteur pour les Hommes de Dale ou les
l’Ouistrenesse (comme Boromir et Faramir). Beornides.
Si le joueur souhaite que son personnage soit un Encore plus proches de la nature que les Hommes
authentique Dunedain, le héros bénéficiera d’un de Dale et de Rohan, les Beornides sont soumis à
bonus de +1 dans une de ses ressources ainsi que des ajustements supplémentaires, qui reflètent le
d’une longévité accrue. caractère plus rude et plus rustique de leur
En contrepartie, le joueur devra choisir une des existence : leur Vigueur a une valeur initiale de 4
deux Faiblesses suivantes : mais ils ne possèdent que trois talents, au lieu des
quatre habituellement reçus par chaque héros.
Orgueilleux : Persuadé que son héritage le place Un Homme du Nord bénéficiera également d’un
au-dessus du commun des mortels, le personnage fait
avantage unique lié à son affinité avec la nature :
souvent preuve d’arrogance et cèdera peut-être plus
facilement que d’autres au désir de pouvoir. Sa la compréhension de l’ancien langage des oiseaux
Sagesse initiale ne sera pas de 3 mais de 2 et ne pourra pour un Homme de Dale, celle de la langue des
être augmentée que par un point de bonus. ours pour un Beornide ou la possession d’un
cheval d’exception pour un Rohirrim.
Mélancolique : Tourmenté par le poids de son
héritage et de sa Destinée, le héros est plus vulnérable
que d’autres à la mélancolie et au désespoir. Sa Les Hommes et la Mortalité
Volonté initiale ne sera pas de 3 mais de 2 et ne
pourra être augmentée que par un point de bonus. L’espérance de vie approximative d’un humain
est de 40 ans, plus un bonus de 10 ans par point
En outre, le joueur d’un Dunedain pourra décider de Vigueur. Ce bonus est doublé pour les Hommes
que l’âge du personnage dépasse déjà l’espérance de l’Ouistrenesse et quadruplé pour les
de vie de la plupart des hommes et qu’une partie Dunedains. Ainsi, un héros avec une Vigueur de
de son destin se trouve donc déjà derrière lui. 4 aura une espérance de vie d’environ 80 ans pour
Dans ce cas, le héros commencera le jeu avec 2 un Homme du Nord, 120 ans pour un Homme de
points de Destinée (au lieu de 3) ; en contrepartie, l’Ouistrenesse et 200 ans pour un véritable
sa grande expérience lui permettra de bénéficier Dunedain.
d’un bonus de +1 dans un de ses talents.

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II : Les Traits
En termes de jeu, les traits d’un personnage sont La Vivacité d’un personnage reflète sa rapidité
des caractéristiques chiffrées permettant de et sa présence d’esprit.
définir avec précision ses capacités naturelles, ses
compétences et ses qualités morales. La Présence d’un personnage reflète son
Concrètement, un héros est défini par une charisme - la faculté à commander, à inspirer et à
douzaine de traits, répartir en trois grandes être écouté.
catégories : ressources, talents et qualités. Chacun
de ces traits est mesuré sur l’échelle suivante :

1 = faible 4 = remarquable
2 = commun 5 = exceptionnel
3 = appréciable 6 = extraordinaire
En tant que personnage hors du commun, un
héros possède une valeur de base de 3 dans tous
ses traits.

En outre, dans chacune des trois catégories


(ressources, qualités et talents), le joueur dispose
d’un capital de 3 points supplémentaires avec
lesquels il va pouvoir étoffer son personnage.

A la fin de la création, le joueur recevra 3 points


de bonus qu’il pourra répartir à sa convenance
entre les différentes catégories de traits.

Ressources
Les quatre ressources d’un héros représentent des
capacités très générales, que tout individu possède
à un degré plus ou moins développé. A la base, un héros humain possède une valeur de
3 dans chaque ressource – ce qui représente déjà
une capacité supérieure à la moyenne.
La Vigueur d’un personnage représente sa
robustesse et son endurance. En outre, le joueur dispose de 3 points
supplémentaires à répartir entre les ressources de
Le Savoir d’un personnage reflète la son personnage, sans toutefois attribuer la
connaissance de la Terre du Milieu, de ses totalité de ces 3 points au même trait.
différents pays, peuples et langages.

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Talents Qualités
Les talents d’un personnage dépendent de son Les quatre qualités d’un personnage représentent
origine, de son éducation et de son expérience. différents aspects de sa personnalité. Il s’agit du
Courage, de la Loyauté, de la Sagesse et de la
La liste qui suit n’est pas exhaustive mais Volonté. Plus encore que les ressources et les
regroupe les talents les plus susceptibles d’être talents, ce sont les qualités qui font le véritable
possédés par des héros : héros – au sens tolkienien du terme.

Guerrier Archer Cavalier Le Courage d’un personnage représente sa


Pisteur Forgeron Bâtisseur bravoure et sa faculté à affronter la peur.
Ménestrel Stratège Guérisseur
La Loyauté d’un personnage reflète sa fidélité
Voleur Navigateur Espion
envers ceux qu’il reconnaît comme les siens.
A la création du personnage, le joueur choisit les
quatre talents qui correspondent le mieux à la La Sagesse d’un personnage représente sa clarté
vocation du héros, à l’apprentissage qu’il a pu de jugement et sa faculté à percer le mensonge.
recevoir et aux expériences qu’il a déjà pu vivre.
La Volonté d’un personnage mesure sa
Le fait de posséder un talent signifie que le détermination et sa force d’âme.
personnage est « accompli » dans ce domaine –
son degré exact d’accomplissement étant reflété Les différentes valeurs attribuées à ces qualités
par la valeur chiffrée attribuée à ce talent. permettent de définir plus précisément le
caractère et la personnalité d’un héros.
Concrètement, les quatre talents choisis ont une Contrairement aux ressources et aux talents, les
valeur initiale de 3, ce qui représente déjà un qualités d’un héros pourront être amenées à
degré de compétence appréciable. Le joueur évoluer de façon significative en cours de jeu, en
dispose en plus de 3 points supplémentaires à fonction de ses victoires ou de ses revers, mais
répartir selon sa convenance, comme pour les aussi de ses propres choix et actes.
ressources. Là encore, il est impossible d’attribuer
les 3 points au même trait. A la création du personnage, chaque qualité reçoit
une valeur initiale de 3, ce qui représente déjà un
En pratique, chaque talent englobe un vaste niveau appréciable : tous les héros sont donc, à la
domaine d’expérience : un Pisteur, par exemple, base, plutôt courageux, honorables, sages et
ne sera pas seulement capable de suivre une piste, résolus. Comme pour les ressources et les talents,
mais pourra également utiliser son talent pour se le joueur reçoit 3 points supplémentaires, qu’il
repérer dans la nature, y survivre ou déjouer doit répartir dans au moins deux qualités.
l’habileté de Pisteurs adverses.
Points de Bonus
Il n’est toutefois pas indispensable de posséder un
talent pour tenter de l’utiliser : n’importe qui, par En plus des 3 points reçus dans chaque catégorie
exemple, peut essayer de manier une épée, de tirer de traits, le joueur reçoit 3 points de bonus qu’il
à l’arc ou de monter à cheval... mais sans le talent peut répartir entre les traits de son choix, toutes
approprié, les chances de réussite du personnage catégories confondues, mais sans attribuer plus
resteront bien faibles, à cause de son inexpérience. d’un point au même trait.

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III : La Toile de Fond

Comme dans un tableau, la toile de fond du


Les Langages de la Terre du Milieu
portrait d’un personnage représente son décor, ce
qui l’entoure et l’environne... et comme dans un Parmi les questions qui peuvent se poser durant
tableau, cette toile de fond a aussi pour fonction cette étape, il en est une qui mérite une attention
de mieux faire ressortir le personnage en tant que particulière en termes de jeu, surtout dans un
sujet du portait. contexte comme celui de la Terre du Milieu :
quelles langues le personnage connaît-il ?
En pratique, cette partie de la création consiste à La réponse à cette question dépend de la valeur
préciser la place que le personnage occupe dans la de Savoir du personnage ; celle-ci détermine tout
communauté à laquelle il appartient. Qui sont ses simplement le nombre de langues qu’il maîtrise au
parents, ses amis, ses ennemis ? Où a-t-il grandi début du jeu. Supposons, par exemple, que nous
et fait son apprentissage ? Quelle image ceux qui créons un noble Dùnedain avec 4 en Savoir. Ceci
le connaissent ont-ils de lui et comment se voit-il lui donne droit à quatre langues initiales : nous
lui-même ? Quels sont les épisodes marquants de pourrions choisir le Ouistrain, l’Adùnaic, le
son passé et comment envisage-t-il son futur ? Sindarin et un quatrième langage au choix.
Notons que « maîtriser » s’applique aussi bien au
Autant de questions qui permettront de donner parler qu’à l’écriture, tous les personnages-joueurs
au personnage une ampleur et une profondeur étant censés savoir lire et écrire. En outre, la
comparables à celles des héros de Tolkien. Là connaissance d’une langue confère également celle
encore, le joueur devra oeuvrer en accord avec le de ses principaux chants, poèmes, récits
conteur, afin que son héros s’intègre au mieux à légendaires etc. La maîtrise d’une langue donne
la future chronique. donc accès à sa tradition orale mais aussi, pour les
langages écrits, à sa culture livresque.

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IV : Les Dernières Touches
Cette ultime étape sera l’occasion de définir tout
ce qui n’a pas été décidé ou précisé au cours des
étapes précédentes – comme par exemple les
possessions du héros, à commencer par ses armes,
son éventuelle armure, sa monture ou tout objet
emblématique susceptible de lui donner une
étincelle de vie supplémentaire, comme par
exemple le Cor de Boromir.

Les objets « magiques » ou extraordinaires, en


revanche, ne pourront être acquis qu’en cours
d’aventure, à l’instar des capes elfiques des
Hobbits, de Dard ou de la cotte de mailles en
mithril de Bilbon. Seuls les Nains et les Elfes
eux-mêmes peuvent déroger à cette règle et
commencer le jeu avec quelques objets fabuleux
fabriqués par les artisans de leur peuple.

Chaque héros reçoit également un capital de


Destinée, grâce auxquels il va pouvoir braver les
périls qui jalonneront sa route et, peut-être, entrer
dans la Légende.

A la création du personnage, ce capital de


Destinée est toujours égale à 3 pour tous les
héros. Ceci reflète le fait que la Destinée du
personnage n’est pas encore fixée, et n’existe pour
l’instant qu’à l’état de potentialité.

L’utilisation de ces points en jeu sera examinée en


détail dans les chapitres III et IV.

Voilà ! Votre personnage est maintenant achevé et prêt à répondre à l’appel de l’Aventure et
de la Destinée, pour rejoindre les Héros de la Terre du Milieu.

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Chapitre II

Elfes et Nains
En complément du premier chapitre, nous allons à présent examiner d’un peu plus près les deux autres
grands peuples de la Terre du Milieu auxquels un personnage incarné par un joueur est susceptible
d’appartenir. Conformément à l’approche générale du jeu, ce chapitre ne contient pas de description
approfondie de ces deux races (dont les particularités, l’histoire et la culture ont déjà été amplement décrites
par Tolkien lui-même, ainsi que par ses nombreux exégètes) mais se concentre principalement sur la
traduction de leurs caractéristiques en termes de jeu. Le texte qui suit part donc du principe qu’un joueur
désireux d’incarner un Elfe ou un Nain possède déjà une bonne connaissance générale de ces deux peuples.

En termes de jeu, un héros Nain ou Elfe est créé comme un héros humain, avec le même
capital de points de création, mais l’appartenance à son peuple peut se traduire par certains
ajustements et avantages spéciaux, détaillés ci-après. Concrètement, ces diverses
particularités peuvent être réparties en six grandes rubriques : les Ressources, les Talents, les
Qualités, la Constitution, les Sens et le Langage. Chacun de ces deux peuples possède
également une Faiblesse qui lui est propre.

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Nains et Elfes en Jeu
Où sont mes Hobbits ?
Pour un joueur, même expérimenté, interpréter un
De par leur nature paisible et leur caractère
Elfe ou un Nain de la Terre du Milieu peut être plutôt casanier, les Hobbits ne sont guère
une gageure et doit rester une option, soumise à susceptibles de partir à l’aventure ou de s’engager
l’accord du conteur. dans une quête qui pourrait les emmener en
territoire inconnu ; les voyages de Bilbon et la
Ce dernier devra mûrement réfléchir avant Quête de l’Anneau constituent les deux grandes
d’intégrer Elfes ou Nains dans un groupe à exceptions à cette règle générale.
dominante humaine – moins pour des raisons
d’équilibre du jeu que pour préserver la cohérence Plus encore que les Nains ou les Elfes, les
de l’univers imaginé par Tolkien : la Communauté Hobbits constituent donc un peuple à part, dont
de l’Anneau reste une exception et, de manière les membres sont globalement peu concernés par la
générale, les habitants de la Terre du Milieu ne se Destinée de la Terre du Milieu. Pour cette raison,
il semble judicieux de traiter les Hobbits comme
mêlent guère des affaires des autres peuples. un cas à part, situé hors du champ principal du
jeu. Leurs diverses caractéristiques sont détaillées
Des alliances entre Hommes, Nains et Elfes sont dans l’appendice de ce jeu.
toutefois possibles et constituent même un des
aspects de la Terre du Milieu les plus
passionnants à explorer dans le cadre d’un jeu de
rôle, mais ces alliances ne doivent pas être
banalisées, sous peine de perdre leur dimension
Les Sens en Jeu
exceptionnelle, et même leur raison d’être.
Les Elfes, les Nains et les Hobbits se distinguent
également des Humains par leur acuité
sensorielle, particulièrement en ce qui concerne la
Règles de Création vue et l’ouïe.

Dans ce domaine, il est préférable de ne pas


La description de chaque peuple indique les utiliser de score chiffré ou de jet de dés : il y a des
valeurs de base de leurs différents traits. Comme choses que seul un Elfe peut voir (ou un Hobbit
pour les héros humains, le joueur dispose d’un entendre), et ceci ne se traduit pas par un
capital de 3 points supplémentaires dans chaque quelconque bonus sur un score de perception.
catégorie de traits, plus 3 points de bonus.
On pourra néanmoins faire une différence entre
Comme pour les humains, il est impossible l’acuité sensorielle stricto sensu et la vigilance
(c’est à dire la faculté à être sur ses gardes), qui
d’attribuer tous les points d’une catégorie au
dépend, elle, du score de Vivacité : ainsi, les
même trait ou d’attribuer plus d’un point de Nains voient très bien dans l’obscurité et ont
bonus par trait. Certains traits peuvent, en outre, plutôt l’oreille fine mais sont notablement moins
être soumis à des restrictions particulières. Vifs que les Elfes ou les Hobbits.

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Les Nains
Ressources
Un Nain reçoit les valeurs de base suivantes :
Vigueur 4, Vivacité 3, Savoir 3, Présence 3.

Petits et trapus, les Nains sont beaucoup moins


souples (et notablement plus lourds) que les
Hobbits, ce qui peut parfois les handicaper.

Dans toutes les situations où sa morphologie peut


le désavantager de façon notable, un Nain pourra
subir une pénalité de -1. Ceci s’applique à la nage,
aux sauts et aux actions acrobatiques.

Talents
Pour les Nains, les talents Forgeron et Bâtisseur
bénéficient d’un bonus de +1. Ce bonus
s’applique à la valeur de base du talent (4 au lieu
de 3) ainsi qu’à sa valeur par défaut au cas où le
talent ne ferait pas partie du bagage du
personnage. Ainsi, même un Nain n’ayant pas
choisi le talent de Forgeron aura une valeur de 3
s’il essaie d’utiliser ce talent par défaut.

Il leur est en revanche impossible d’acquérir des


talents de Cavalier ou de Navigateur. En outre,
dans ces domaines, un Nain sera toujours
considéré comme Faible (valeur de 1), au lieu de
bénéficier de la valeur par défaut habituelle (2).

Qualités
Les Nains sont réputés pour leur caractère
obstiné, mais aussi pour leur sens de l’honneur,
leur fidélité en amitié et leur détermination. Un
Nain reçoit les valeurs de base suivantes :
Courage 3, Volonté 4, Loyauté 4, Sagesse 3.

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Constitution
Les Nains vivent en moyenne entre 200 et 350
ans. Ils sont pratiquement insensibles aux
températures extrêmes et ne seront jamais
incommodés et encore moins affaiblis par le froid
ou la chaleur.

Leur Vigueur élevée leur confère également une


endurance et une résistance aux blessures
supérieure à celle de la plupart des humains.

Sens
Les Nains voient presque parfaitement dans une
obscurité quasi-totale jusqu’à une distance En termes de jeu, cette fascination pourra obliger
d’environ quinze mètres et assez nettement un Nain à mettre sa Sagesse à l’épreuve dans les
jusqu’à une trentaine de mètres. Ils ont également situations où elle est susceptible de venir troubler
l’oreille fine, mais beaucoup moins que les Elfes. son jugement (pour plus de détails sur
l’utilisation de cette qualité, voir chapitre IV).
Langage
La Loyauté des Nains
Un Nain connaît un nombre de langues égal à Les Nains sont réputés pour la force des liens qui
son Savoir, ce qui inclut toujours le Ouistrain et les unissent les uns aux autres. Dès sa création, la
le Khuzdul (que les Nains n’emploient qu’entre Loyauté d’un héros Nain s’applique à l’ensemble
eux). Les plus érudits peuvent également de son peuple, y compris ses ancêtres défunts.
connaître le Sindarin, voire le Quenya, ou des
langues humaines locales. En outre, à la création du personnage, le joueur
pourra décider de sacrifier un des points de
Destinée de son héros pour le mettre à la tête
Faiblesse d’une petite troupe de Nains fidèles, le plus
souvent issus de sa parentèle. En termes de jeu,
ces Nains seront des personnages-non-joueurs
La principale faiblesse des Nains est leur amour
secondaires (voir Livre du Conteur) que le joueur
immodéré de l’or, des gemmes et des métaux devra nommer et qu’il pourra choisir ou non
précieux. Alors que pour tout autre sujet, les d’individualiser. Leur nombre sera égal à la
Nains s’enorgueillissent (à juste titre) d’avoir les somme de la Présence et de la Loyauté du héros.
pieds sur terre et la tête sur les épaules, cette
fascination peut parfois leur faire abandonner Les membres de cette petite troupe seront tout
toute prudence ou toute mesure. dévoués au héros, obéiront à ses ordres et seront
même prêts à risquer leur vie pour lui – mais
En pratique, cette forme particulière de uniquement si le héros s’est fixé pour but de
convoitise ne sera évidemment pas suscitée par la restaurer ou de préserver une partie de la
première pierre précieuse ou le premier coffre d’or splendeur passée du peuple Nain. La constitution
venu : seul un joyau d’une extraordinaire pureté d’une telle troupe constitue un pacte solennel, que
scelle le sacrifice du point de Destinée. Avec
(comme la fameuse Arkenstone qui causa la perte l’accord du conteur, un tel pacte pourra
de l’illustre Thorin Ecu-de-chêne), un objet éventuellement être passé en cours de chronique,
fabriqué avec un savoir-faire prodigieux ou un avec les mêmes effets et les mêmes conditions,
immense trésor pourra exercer cette fascination mais uniquement si les circonstances s’y prêtent.
sur l’esprit d’un Nain.

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Le Travail du Métal
Dans ce domaine, les Nains sont particulièrement
réputés pour leurs armes et leurs cottes de mailles
d’une qualité exceptionnelle.

On distingue deux grandes catégories de cottes de


mailles fabriquées par les Nains : les cottes de
mailles légères et les cottes de mailles lourdes.
Une cotte de mailles légères offre la même
protection qu’une cotte de mailles ordinaire mais
n’impose aucune pénalité de rapidité, en vertu de
L’Art des Nains sa grande légèreté et de sa confection supérieure.
Une cotte de mailles lourde, qui constitue un
Bien qu’ils aient la réputation de fabriquer toutes véritable manteau, offre la même protection
sortes d’objets magiques, les Nains de la Terre du qu’une armure complète (soit 2) pour une pénalité
Milieu n’ont pas accès à la véritable magie, qui de rapidité équivalente à celle d’une cotte de
reste l’apanage exclusif des Elfes et des Valar. mailles ordinaire (1).
Notons toutefois que de telles cottes de mailles ne
Ils n’en possèdent pas moins des connaissances et peuvent être portées que par un Nain (ou, à la
un savoir-faire totalement inconnus des Hommes, rigueur, par un Hobbit ou un Orque de petite
tout particulièrement en ce qui concerne le travail taille) et qu’il est très rare qu’un artisan Nain
de la pierre et du métal. accepte de fabriquer une telle merveille pour un
autre commanditaire qu’un de ses congénères.
Aux yeux des Hommes ou des Hobbits, ces secrets
de fabrication (que les Nains préservent Jadis, les artisans dunedains de Numenor
jalousement) ne se distinguent guère de sortilèges possédaient, eux aussi, de tels secrets de
ou d’enchantements – même s’il en va tout fabrication, mais ceux-ci sont aujourd’hui perdus.
autrement aux yeux des Nains eux-mêmes.

Le Mithril
Le Travail de la Pierre
De tous les métaux travaillés par les Nains, le
Dans ce domaine, les Nains sont passés maîtres mithril reste le plus prodigieux mais il est devenu
dans l’art de concevoir des passages secrets et des rarissime. Une cotte de mailles en mithril est un
portes dérobées. De telles portes sont absolument trésor inestimable, digne des plus grands rois – y
invisibles (et impossibles à détecter de quelque compris pour un Nain. Seul un Nain possédant
autre manière) pour qui ne connaît pas leur une valeur de 6 dans le talent Forgeron est
existence et ne s’ouvrent que lorsqu’un certain capable de travailler ce fabuleux métal.
mot de commandement, choisi par leur créateur,
est prononcé à haute voix. Une cotte de mailles en mithril offre une
protection supérieure à celle de toutes les armures
A priori, seul un Nain avec une valeur de 6 dans connues ( 3 ), sans imposer la moindre pénalité à
le talent Bâtisseur connaît les secrets de cette la rapidité de celui qui la porte. Autant dire
technique (qui furent probablement enseignés aux qu’une telle armure rend son possesseur
Nains de jadis par les Elfes Noldor). pratiquement invulnérable.

14
Les Elfes
Les Elfes de la Terre du Milieu sont divisés en trois grandes lignées : les Elfes Sylvains (aussi appelés
Nandor ou Elfes des Bois), les Sindar (aussi appelés Elfes Gris) et les Noldor (aussi appelés Hauts Elfes).
Chacune de ces familles possède son histoire, son héritage et ses talents de prédilection.

Ressources
Les Lignées Elfiques
A la base, un héros Elfe reçoit une valeur initiale
de 4 dans ses quatre ressources. Les Noldor Sylvains : Les deux talents de prédilection
bénéficient d’un bonus supplémentaire de +1 en des Elfes des Bois sont obligatoirement
Présence et en Savoir. Archer et Pisteur.

Sindar : Les deux talents de prédilection de


Talents devront être choisis parmi Archer, Bâtisseur,
Forgeron, Pisteur, Cavalier, Ménestrel,
Un Elfe reçoit un bonus de +1 dans tous les Navigateur et Guérisseur.
talents, y compris ceux qui n’ont pas été choisis à
Noldor : Les Noldor doivent choisir leurs
la création du personnage. En d’autres termes, les
deux talents de prédilection parmi Archer,
quatre talents d’un Elfe commencent à 4 et sa
Guerrier, Forgeron, Bâtisseur, Ménestrel et
valeur par défaut dans tous les autres est de 3.
Guérisseur. En contrepartie, le personnage
devra posséder une des faiblesses particulières
En contrepartie, les quatre talents d’un Elfe
détaillées en fin de section.
doivent obligatoirement inclure deux talents de
prédilection liés à son origine (voir ci-contre).

15
Qualités
Mémoire des Ages Anciens
La noblesse naturelle et la lumière intérieure des
Elfes leur confère une valeur de base de 4 dans Ces règles supposent que l’Elfe créé est
leurs quatre Qualités. relativement jeune – ce qui peut déjà représenter
l’équivalent de plusieurs existences humaines. Si
le conteur l’autorise, un joueur pourra incarner un
Constitution Elfe beaucoup plus ancien (né au Second ou au
Premier Age), moyennant le sacrifice d’un ou deux
points de Destinée. Chaque point ainsi sacrifié
Les Elfes sont pratiquement infatigables et n’ont confèrera au personnage un bonus de +1 en
pas besoin de sommeil ; il leur suffit d’une à trois Savoir, en Sagesse et dans un talent de son choix.
heures de méditation rêveuse par jour, suivant
leur degré d’activité. Du point de vue du personnage, le sacrifice de ces
points indique que le temps de cet Elfe en Terre
Les Elfes sont virtuellement immortels. Ils ne du Milieu touche à sa fin et qu’il ressent de plus
subissent ni les ravages du temps, ni ceux de la en plus en lui l’Appel de la Mer…
maladie, et ne peuvent mourir que s’ils sont tués,
En termes de jeu, ce choix peut être lourd de
ou lorsqu’ils perdent tout désir de vivre. conséquences. En sacrifiant un ou plusieurs
points de Destinée de son personnage dès la
Sens création, un joueur le rapproche toujours de sa
fin… qu’il s’agisse de sa mort ou de son départ
pour les rivages bienheureux de Valinor.
Les Elfes ont l’ouïe extrêmement fine et peuvent
entendre jusqu’à trois fois plus loin qu’un être
humain. Ils possèdent également une vue
perçante, qui porte bien plus loin que celle des
autres peuples et qui semble aussi précise à courte Faiblesse
qu’à longue distance ; en termes de jeu, ceci les
préserve de toute pénalité de tir liée à la portée. La faiblesse des Elfes est une conséquence directe
de leur immortalité – cette immortalité qui les
Les Elfes possèdent une excellente vision fait parfois paraître étrangement fatalistes ou
nocturne, à partir du moment où le ciel est éclairé insouciants aux yeux des autres peuples.
par la lumière de la lune ou des étoiles. En termes
de jeu, un Elfe peut ignorer toute pénalité de -1 En pratique, un Elfe ne pourra jamais améliorer
due au manque de lumière ; dans la plupart des ses qualités en cours de chronique.
cas, ceci suffit à annuler les effets d’une nuit
naturelle et peut aussi atténuer les effets d’une Les qualités héroïques d’un Elfe reflètent avant
obscurité plus profonde (ou surnaturelle). tout sa lumière intérieure, beaucoup plus que
cette expérience à laquelle les Humains ou les
Nains accordent une si grande importance.
Langage
Certes, un Elfe peut parfois devenir plus sage,
Chaque famille d’Elfes possède sa propre langue : avec le temps… mais certainement pas dans un
le Quenya pour les Noldor, le Nandorin pour les laps aussi bref que celui d’une chronique, dût-elle
Sylvains et le Sindarin pour les Sindar. s’étaler sur plusieurs années.

Cette dernière, la plus couramment employée, fait En contrepartie de leur Savoir et de leur Présence
en quelque sorte office de langue elfique plus élevés, les Noldor doivent également choisir
commune. La plupart des Elfes parlent aussi le une des deux faiblesses détaillées page suivante.
Ouistrain, la langue des Hommes de l’Ouest.

16
L’Appel de Valinor
Faiblesses des Noldor
Ainsi est appelée l’étrange mélancolie qui, au
Tiers Age, s’empare peu à peu du peuple des Mélancolique : Tourmenté par le poids de son
Elfes. Elle est également nommée Appel de la héritage, le destin du monde ou quelque tragédie
Mer, car il pousse ceux qui l’entendent à quitter passée, l’Elfe a commencé à perdre le désir de vivre…
pour toujours la Terre du Milieu pour gagner les Sa Volonté initiale ne sera pas de 4 mais de 3 et ne
rivages bienheureux de l’Ouest, par-delà l’océan. pourra être augmentée que par un point de bonus.

Orgueilleux : Persuadé que son héritage le place


Dans le cadre d’une chronique, le joueur d’un
au-dessus des autres Elfes (sans parler des simples
héros Elfe est libre de décider quand son mortels), le héros fait parfois preuve d’arrogance et
personnage rejoindra les Havres Gris pour quitter cèdera peut-être plus facilement que d’autres au désir
à jamais la Terre du Milieu, ce qui mettra un de pouvoir. Sa Sagesse initiale est de 3 et ne pourra
terme à son existence jouée. être augmentée que par un point de bonus.

17
L’Art des Elfes Enfin, à cause du pouvoir qui l’imprègne, une
telle corde, si elle est utilisée pour attacher un
Les Elfes possèdent un lien privilégié avec le Orque ou toute autre créature mauvaise, cause
pouvoir de la Lumière – un lien qui transparaît à chez le captif une sensation de brûlure atroce,
travers tout ce qu’ils créent, fabriquent ou susceptible de mettre sa résistance à l’épreuve.
concoctent, qu’il s’agisse d’épées, de vêtements, de
navires, de musique ou de nourriture. Les capes elfiques peuvent dissimuler ceux qui les
portent en se confondant avec l’environnement.
Aux yeux des autres peuples, tout objet elfique En termes de jeu, le porteur d’une cape elfique
est donc un objet enchanté, doté de vertus ou de peut se rendre totalement invisible s’il demeure
propriétés qu’aucune création mortelle ne pourra immobile et bénéficiera d’un bonus de +2 pour
jamais posséder. En voici quelques exemples. tous ses déplacements furtifs. Ce pouvoir de
dissimulation peut tromper toutes les créatures en
dehors des Elfes eux-mêmes.
Miruvor et Lembas
Les Elfes d’Imladris connaissent les secrets de la Armes et Armures
fabrication du miruvor, un puissant cordial aux
effets particulièrement revigorants : quelques Les elfes sont capables de fabriquer des cottes de
gorgées suffisent à chasser les effets de la fatigue mailles incroyablement légères (sans pénalité de
et à accorder un bonus d’un point de Vigueur rapidité) ainsi que des armures de même facture
contre la fatigue, les privations ou les rigueurs du (offrant une protection de -2 mais n’imposant
climat, pour une durée d’environ une heure. qu’une pénalité de -1).

Tout aussi précieux que le miruvor, le lembas, le Les épées et les dagues elfiques sont à la fois
fameux pain de voyage elfique, a également des magnifiques, légères et pratiquement
vertus revigorantes : un pain de lembas permet de indestructibles. Elles n’ont jamais besoin d’être
dissiper (ou d’ignorer) les effets de la fatigue de aiguisées et sont insensibles à la corrosion.
toute une journée de marche. Le lembas se
conserve presque indéfiniment tant qu’il est Ces divers secrets de fabrication seront accessibles
préservé dans son emballage de feuilles. à tout Elfe possédant le talent de Forgeron. De
même, tout Elfe ayant privilégié le talent Archer
Seul un Elfe ayant choisi de privilégier le talent sera capable de fabriquer un arc elfique (pour plus
Guérisseur connaîtra la recette du lembas et saura de détails sur cette arme, voir le chapitre III).
concocter du miruvor.
Les Objets Elfiques en Jeu
Cordes et Capes Elfiques
La plupart de ces objets sont considérés comme
Les artisans elfes savent également fabriquer usuels par les Elfes et pourront à ce titre faire
partie de l’équipement initial d’un héros Elfe, à la
d’autres objets fort utiles aux voyageurs, comme
discrétion du conteur.
des cordes ou des capes aux fabuleux pouvoirs.
Mais l’art des Elfes a également produit des
Une corde elfique est extrêmement légère et objets beaucoup plus puissants, dont les secrets de
totalement incassable, quel que soit le poids fabrication ont été perdus ou ne sont plus connus
qu’elle ait à supporter ; elle obéit également aux que de quelques maîtres – à l’instar d’épées
volontés de son possesseur, pouvant se resserrer comme Dard, Glamdring ou Orcrist, qui furent
ou se dénouer avec un simple mot. forgées par les maîtres-artisans de Gondolin. De
telles merveilles ne pourront être trouvées ou
Lorsqu’elle est utilisée pour l’escalade, cette corde gagnées qu’en cours de jeu et peuvent fort bien
confère +1 à la Vivacité du grimpeur. constituer à elles seules un objet de quête.

18
Chapitre III

Prouesses et Périls
Les règles qui suivent ne font appel qu’à un seul type de dés : les dés ordinaires, à six faces (d6). De manière
générale, le recours aux dés devra être réservé aux situations importantes sur le plan dramatique – c’est à
dire suffisamment difficiles, dangereuses ou décisives pour que la réussite ou l’échec du personnage puisse
influer de façon directe sur le cours de l’aventure. Si une action n’est ni difficile, ni dangereuse, ni décisive,
alors elle ne mérite sans doute pas d’être résolue avec un lancer de dés : de manière générale, le conteur devra
considérer que les ressources, les talents et les qualités d’un personnage peuvent lui permettre d’affronter
sans problème les situations ordinaires qui leur sont liées.

En pratique, le système de jeu repose sur un principe fort simple. Lorsqu’un personnage tente
une action assez difficile ou importante pour mériter un jet de dés, on lance un dé (d6). Si le
résultat est inférieur ou égal au trait utilisé, l’action est réussie. Sinon, elle est manquée.
Toutes les notions développées dans les pages qui suivent – avantages, pénalités,
confrontations etc – ne sont que des applications de cette règle fondamentale.

19
I : Epreuves et Conflits

Passer une Epreuve Chances de Réussite


Une épreuve est une action incertaine, dont la Voici, à titre indicatif, les pourcentages (arrondis)
réussite ou l’échec peut avoir des conséquences correspondant à ces chances de réussite :
directes sur le cours des événements, voire sur le
personnage lui-même. Une épreuve est toujours 1 (faible)……………16%
liée à un trait : il existe donc des épreuves de
ressources, de talents et de qualités. Toutes sont 2 (moyen) …………..33%
résolues suivant le même système. 3 (appréciable)………50%

Lorsqu’un personnage doit passer une épreuve, on 4 (remarquable)….…..67%


lance un dé (1d6) et on compare son résultat à la 5 (exceptionnel) …….83%
valeur du trait utilisé.
6 (extraordinaire)…..100%
Si le résultat du dé est inférieur ou égal au
trait, l’épreuve est passée avec succès.
Si l’épreuve fait appel à un talent et que le
Dans le cas contraire, la tentative du personnage personnage ne le possède pas, on utilisera une
se solde par un échec. valeur par défaut de 2.

20
Avantages et Difficultés
Lorsque deux adversaires s’opposent dans une
Dans certaines situations, un personnage peut confrontation, les résultats de leurs épreuves
être avantagé ou, au contraire, désavantagé de respectives sont interprétées comme suit :
façon notable par les circonstances, par son état
physique ou moral ou, tout simplement, par la Si les deux personnages ratent l’épreuve,
difficulté inhérente à la situation. la situation débouche sur un statu quo.
En pratique, toutes ces circonstances peuvent
Si l’un des deux rate et que l’autre réussit,
prendre la forme de bonus ou de pénalités venant
augmenter ou diminuer la valeur du trait mis à c’est ce dernier qui l’emporte.
l’épreuve.
On parle alors de victoire complète.
En règle générale, une seule circonstance se
traduira par un bonus de +1 ou un malus de -1 ; Si les deux réussissent leur épreuve, la
seules les circonstances les plus extrêmes peuvent situation tourne à l’avantage de celui avec
imposer un ajustement de + ou -2. le dé le plus élevé. Dans ce cas, on parlera de
victoire partielle,
Plusieurs ajustements peuvent se cumuler, tout
particulièrement s’ils ont des origines différentes En cas de stricte égalité ou de double échec, c’est
(état du personnage, circonstances etc). le statu quo.
Notons qu’un personnage avec une valeur de 6 ou
plus n’a aucun risque d’échec et n’a donc pas
besoin de passer une épreuve, sauf si, bien sûr, Adversaires Invincibles
son trait est affecté par des pénalités réduisant sa
valeur à 5 ou moins. Dans une confrontation, un personnage avec une
valeur de 6 doit tout de même lancer le dé : il n’y
a aucun risque qu’il échoue, mais le résultat de
Enfin, avec l’aide de la Destinée, un héros peut
son dé pourra ainsi être comparé à celui de son
parfois transformer ses épreuves en véritables adversaire.
exploits. Pour plus de détails sur ces actions
extraordinaires, voir le chapitre IV. En pratique, il est impossible d’obtenir une
victoire complète contre un personnage avec une
valeur de 6 ou plus : au mieux, la victoire sera
Confrontations partielle – ce qui, dans de nombreuses situations,
s’avèrera amplement suffisant.
Ce système permet également de comparer les Certains êtres aux capacités surhumaines
performances de personnages placés dans une possèdent des traits supérieurs à 6 et, dans
situation de conflit ou de compétition. Dans ce certaines circonstances, il peut arriver qu’un
cas, chaque adversaire teste le trait qu’il utilise, bonus amène la valeur d’un personnage à 7 ou
exactement comme pour une épreuve. même au-delà.

La règle des confrontations peut être employée Dans ce cas, chaque point au-dessus de 6 se
pour résoudre toutes sortes de situations : on transforme en pénalité pour l’adversaire du
pourra ainsi confronter les Vigueurs de deux personnage.
nageurs, les talents de deux Forgerons rivalisant
Ainsi, un personnage avec ’une prodigieuse valeur
pour créer l’œuvre la plus belle ou même deux de 8 imposera une pénalité de -2 à son adversaire,
traits différents, comme le talent de Pisteur d’un augmentant ainsi de façon significative ses
Rôdeur qui se déplace furtivement à la Vivacité chances de remporter une victoire complète.
de l’orque dont il essaie de tromper la vigilance.

21
II : Les Combats
Comme dans « Le Seigneur des Anneaux » (ou même dans « Bilbo le Hobbit »), les combats peuvent jouer un
rôle décisif au cours d’une quête ou d’une aventure. Leur résolution nécessite donc une attention
particulière. Les règles détaillées ci-dessous n’ont pas pour objectif de proposer un système de simulation
tactique réaliste, mais de permettre une gestion fluide et héroïque des scènes de combat, en privilégiant le
dynamisme et la tension dramatique.

Combats Singuliers Dans un combat singulier entre deux adversaires,


un assaut est résolu sous la forme d’une
Une scène de combat est généralement découpée confrontation entre les valeurs de combat des
en plusieurs assauts. deux adversaires.
La durée exacte d’un assaut est laissée à Pour les personnages, cette valeur de combat est
l’appréciation du conteur en fonction de la tout simplement celle de leur talent de Guerrier.
situation ; ainsi, dans la plupart des combats au
corps-à-corps, on assumera qu’un assaut Cette confrontation représente de façon abstraite
représente une poignée de secondes, mais dans une les diverses manœuvres offensives et défensives
bataille à plus grande échelle, chaque assaut effectuées par les deux combattants.
pourra refléter plusieurs minutes d’affrontement.

22
En cas de statu quo (double échec ou égalité
absolue), on passe immédiatement à un nouvel
assaut (et à une nouvelle confrontation).

Le combattant qui remporte l’assaut parvient à


blesser son adversaire.

Si sa victoire n’est pas complète mais seulement


partielle (voir règles de confrontation) et que son
adversaire est équipé d’un bouclier, la protection
qu’il lui confère sera prise en compte.

Lorsqu’un héros est blessé au cours d’un combat,


on effectue un jet de dé basé sur la valeur de
dommages de l’arme de son adversaire, diminuée
par la protection d’une éventuelle armure (et, le
cas échéant, de celle de son bouclier). Selon le
résultat de ce jet de dé, le personnage pourra être
légèrement ou gravement blessé.

Pour plus de détails sur les blessures et leurs effets,


voir la section suivante.

Avantages et Pénalités
Les conditions climatiques, le terrain, la
visibilité : autant de facteurs variables qui
peuvent influer sur le déroulement d’un combat.

En termes de jeu, tous ces facteurs pourront être


traités de façon abstraite sous la forme de
circonstances favorables (bonus de +1) ou
défavorables (pénalité de -1).

Avantage ou Pénalité ?
Dans ce genre de situation, la principale
difficulté consiste à déterminer si les conditions
avantagent un combattant ou si elles
désavantagent son adversaire (ou vice versa).

Afin d’éviter tout litige, le conteur pourra


recourir à la règle suivante. Un combattant reçoit
un bonus de +1 en combat lorsqu’il occupe une
position très avantageuse par rapport à son
adversaire ; en revanche, il subit un malus de -1 si
sa perception est diminuée ou que sa liberté de
mouvement est sérieusement limitée.

23
Armes et Armures
Le pouvoir vulnérant d’une arme est reflété par
sa valeur de dommages, mesurée comme un trait.
Voici les valeurs des armes les plus courantes :

3 = poignard, coutelas etc

4 = épée, hache, lance etc

5 = arme à deux mains


Les armures, quant à elles, possèdent un niveau
de protection, qui diminue cette valeur de
dommages. Ce niveau de protection est de 1 pour
une cotte de mailles et de 2 pour une armure plus
complète (avec haubert, casque, cuirasse etc). Un
bouclier ajoute 1 à la protection lorsqu’il est pris
en compte (voir page précédente).

Ainsi, un coup d’épée contre un personnage vêtu


d’une cotte de mailles aura une valeur de
dommages de 3 (4 pour l’arme, -1 pour l’armure)
ou de 2 si le défenseur bénéficie de la protection
d’un bouclier.

Les armures sont, en revanche, encombrantes et


imposent une pénalité égale à leur protection à la
Vivacité du personnage pour toutes les actions
exigeant de la souplesse, de la légèreté ou de la
discrétion, comme nager ou marcher en silence
mais aussi esquiver une attaque adverse.
Pas de Tables d’Armes ?
La classification des armes et des armures
Le Défaut de la Cuirasse est, comme on peut le voir, beaucoup plus
simple que dans la plupart des jeux de rôle.
Même la plus complète des armures ne peut Dans ce système, tous les boucliers apportent
protéger entièrement son porteur. Un combattant le même avantage et les vêtements de cuir,
particulièrement habile peut essayer de viser un même renforcés, ne confèrent aucune
endroit du corps de l’adversaire non-protégé par protection particulière ou plutôt aucune
son armure, son bouclier ou sa cotte de mailles. protection notable en termes de jeu.
Dans ce cas, le combattant subit une pénalité de Dans certaines circonstances, le conteur
combat égale à la protection totale de son pourra tout à fait décider qu’un certain type
adversaire (en comptant le bouclier) avec un -1 d’arme s’avère particulièrement avantageux
supplémentaire si l’adversaire porte un casque (+1 en combat) ou, au contraire, plutôt
mais en cas de victoire, la protection ne sera pas inadapté à la situation (-1 en combat). Ainsi,
prise en compte pour déterminer les dommages. une lance et un bouclier peuvent s’avérer
particulièrement utiles contre une charge de
Cette tactique peut également être utilisée par un cavalerie mais pourront se révéler très
Archer mais pas avec une arme de jet. encombrants dans un espace confiné.

24
Plusieurs Contre Un Combats de Masse

Quand un combattant isolé fait face à plusieurs Ces règles peuvent également servir d’ossature à
une gestion narrative des combats de masse.
adversaires à la fois, le combat est résolu comme
un combat singulier, à quelques ajustements près. Dans ce genre de situation, chaque assaut ne
Concrètement, tout se passe comme si le groupe représentera pas une poignée de secondes, mais
d’adversaires agissait comme un seul combattant, plusieurs minutes, voire une heure entière : plus
avec une valeur de combat égale à celle du l’échelle de la bataille sera grande, plus la durée
combattant le plus redoutable, plus un bonus de de chaque assaut pourra être étendue.
supériorité numérique (deux ou trois contre un :
+1, plus de trois contre un : +2). En outre, la possibilité de prendre un adversaire
par surprise ou de fuir le combat ne dépendra pas
Si le combattant isolé remporte l’assaut, il ne de la Vivacité de chaque combattant, mais du
pourra blesser qu’un seul de ses adversaires (qu’il déroulement global de la bataille.
pourra néanmoins choisir lui-même).
Un prochain supplément proposera des règles
détaillées permettant de gérer de façon narrative
Tant que le groupe comptera au moins deux de grandes batailles et des assauts de places
combattants, il continuera à agir comme un fortes. En l’absence d’un tel système, le conteur
adversaire unique avec une valeur de combat pourra toujours s’en remettre à son inspiration
correspondant au combattant le plus dangereux. dramatique et à son sens de l’improvisation.

25
Effet de Surprise Fuite et Retraite
Dans certaines situations, un personnage peut Un personnage engagé au corps-à-corps peut, au
tenter d’attaquer un adversaire en le prenant lieu de combattre, tenter d’éviter les attaques
totalement par surprise. adverses, voire de fuir le combat.

Dans de telles situations, le personnage pris de Dans ce cas, il n’oppose pas sa valeur de combat
court pourra réagir rapidement s’il réussit une à celle de son adversaire mais pourra toujours
épreuve de Vivacité. tenter d’esquiver ses attaques avec sa Vivacité.

S’il manque cette épreuve, son adversaire pourra Ce choix, peu héroïque mais parfois salvateur,
agir librement durant le premier assaut du peut permettre à des personnages aux talents de
combat : pendant ce temps, le personnage pris par Guerrier limités mais à la Vivacité élevée (comme
surprise ne pourra ni attaquer ni se défendre. les Hobbits) d’espérer survivre à un combat, à
défaut de s’y illustrer...
La surprise peut donc influer sur l’issue d’un
combat de façon décisive. Notons toutefois qu’il Un combattant peut aussi battre en retraite tout
ne suffit pas de vouloir surprendre un adversaire en continuant à combattre de façon défensive.
pour y parvenir ; selon la situation, la réussite Dans ce cas, l’assaut est résolu selon les mêmes
d’une embuscade pourra dépendre des talents de règles qu’habituellement mais si le personnage qui
l’assaillant : Pisteur dans la nature, Voleur pour souhaite rompre le combat remporte l’assaut (y
un guet-apens intra muros ou même Stratège dans compris avec une victoire partielle), il pourra se
un affrontement à grande échelle. désengager et tenter de fuir.

26
Combats à Cheval Un combattant à cheval peut choisir de charger
l’adversaire.
Un personnage qui est au moins aussi bon
Cavalier que Guerrier peut combattre à cheval En pratique, ceci ne pourra être effectué que lors
sans pénalité particulière ; pour les autres, leur du premier assaut d’un combat, et uniquement si
talent de Guerrier sera limité par leur talent de le conteur l’estime possible (en tenant compte du
Cavalier. Rappelons que les talents non-possédés terrain, de la distance etc).
ont une valeur par défaut de 2.
Le cavalier bénéficie alors d’un bonus de +1 en
combat pour le premier assaut. En cas de victoire,
ce bonus de +1 s’appliquera également aux
dommages infligés à l’adversaire.

Ce bonus peut être appliquée à deux cavaliers se


chargeant mutuellement.

Des fantassins munis d’armes d’hast et de


boucliers peuvent se préparer à recevoir une
charge ennemie : dans ce cas, ils bénéficient eux
aussi d’un bonus de +1 lors du premier assaut
mais ne pourront blesser que la monture s’ils
remportent la confrontation.

Combat à Mains Nues


Les simples bagarres et autres empoignades
peuvent être résolues suivant le même principe, le
Un combattant en selle contre un fantassin reçoit
talent d’un Guerrier représentant également ses
un bonus de +1 en combat.
compétences de lutteur.
L’adversaire d’un cavalier peut choisir d’attaquer
En cas de victoire partielle, le lutteur réussira à
la monture plutôt que l’homme. Dans ce cas, la
entraver son adversaire dans ses mouvements ou à
confrontation est résolue avec la valeur de
le maîtriser partiellement (-1 en combat et
combat du cheval (3 pour la plupart des chevaux,
impossibilité de fuir).
4 pour les chevaux spécialement dressés). Si c’est
la monture qui l’emporte, l’assaillant subira un
En cas de victoire complète, l’adversaire devra
jet de dommages basé sur la Vigueur de l’animal.
effectuer un test de Vigueur. Si ce test est
manqué, il sera assommé, immobilisé – bref,
Si sa monture est mise hors de combat, le cavalier
incapable d’agir pour le reste de la scène en cours.
se retrouve à terre et doit passer une épreuve avec
son talent de Cavalier. S’il échoue, il sera
Ce type de combat, néanmoins, n’occasionne pas
gravement blessé.
de dommages physiques durables : un personnage
mis hors de combat par ce genre d’attaque ne sera
En outre, on estimera qu’un cavalier hors de
pas considéré comme blessé et ne subira aucune
combat est obligatoirement désarçonné.
pénalité une fois qu’il aura repris connaissance.

27
Armes de Jet et de Trait Dans certaines situations, il peut être vital de
savoir si un archer peut tirer avant un ennemi ; si
les tireurs ont tous les deux ajusté leur arme, le
L’utilisation de l’arc dépend du talent Archer. plus rapide sera tout simplement celui avec le
Celle des armes de jet (javelot, hache etc) dépend meilleur talent d’Archer. En cas d’égalité, le plus
quant à elle du talent Guerrier. rapide sera celui avec la meilleure Vivacité.
Concrètement, l’usage de ces armes nécessite une A priori, on considèrera que chaque assaut permet
épreuve, sans qu’il y ait confrontation possible de de lancer ou de tirer un projectile – pour un
la part de l’adversaire. archer humain, en tous les cas.
Si l’épreuve est réussie, la cible est touchée et
blessée, suivant les mêmes règles et avec les mêmes Les Elfes et les Arcs
effets que dans un combat au corps-à-corps.
Leur vue perçante permet aux Elfes d’ignorer la
pénalité due à la portée des armes de jet ou de
Un personnage qui se sait visé par un archer peut trait (sans toutefois dépasser la distance limite,
toutefois tenter de se protéger avec son bouclier (- qui dépend de l’arme et non du tireur).
1 pour le tireur). On pourra utiliser cette même
règle pour une cible à couvert. En outre, grâce à leur extraordinaire dextérité, les
Elfes n’ont pas besoin d’ajuster leur visée,
Chaque arme de jet ou de trait possède une portée, contrairement aux autres tireurs.
exprimée sous la forme de deux distances mesurées
Ceci, combiné à leur prodigieuse rapidité, leur
en pas. La première indique la distance au-delà de
permet également de tirer beaucoup plus vite
laquelle le tireur subit une pénalité de -1 (sauf s’il qu’un archer humain.
s’agit d’un Elfe) et la seconde la limite, au-delà
de laquelle l’arme ne peut être utilisée. Concrètement, un Elfe peut tirer jusqu’à trois
flèches en un seul assaut : le second tir est
Une mauvaise visibilité peut aussi causer une effectué avec un malus de -1 et le troisième à -2.
pénalité, en tant que circonstance défavorable.

28
Arme Portée Arme Portée
Poignard 10 / 20 Arc court 60 / 120
Hache 10 / 20 Arc long 100 / 250
Javelot / Lance 20 / 60 Arc elfique 200 / 500
Fronde 50 / 100 Arbalète 60 / 300

Dommages des Projectiles Projectiles, Armures et Boucliers


3 = poignard, fronde La protection des cottes de mailles et des armures
s’applique évidemment à ces dommages.
4 = javelot, lance, hache En outre, un personnage qui se sait exposé pourra
tenter de se protéger avec son bouclier.
4 = flèches, carreaux d’arbalète
Dans ce cas, le bouclier imposera une pénalité de -1 au
5 = flèches elfiques tir, et non au jet de dommages.

29
III : Blessures et Périls

Blessures au Combat Lorsque le nombre de blessures graves subies par


un personnage dépasse sa Vigueur, il est
mortellement blessé et succombera avant la fin de
Quand un héros perd un assaut, il est blessé. On la scène en cours – sauf s’il bénéficie de la
teste alors la valeur de dommages de l’arme de dépense d’un point de Destinée.
l’assaillant (éventuellement diminuée par la
protection du défenseur),. Dans ce cas, la blessure qui aurait dû lui être
fatale sera ignorée… mais toute nouvelle blessure
Si le test est manqué, le défenseur ne subit grave le replacera en situation de péril mortel.
qu’une blessure légère.
Un héros qui risque de se retrouver hors de
Si l’épreuve est réussie, le défenseur subit combat peut se ressaisir en réussissant un test de
une blessure grave. Volonté. Contrairement à sa Vigueur, la Volonté
d’un héros n’est pas diminuée par ses blessures.
Une blessure légère n’a aucune conséquence Même un héros mortellement blessé pourra donc
notable en termes de jeu. continuer à combattre s’il fait preuve de Volonté.

Un personnage qui subit une blessure grave, en Un personnage hors de combat est absolument
revanche, doit immédiatement mettre sa Vigueur incapable d’agir ; s’il n’est pas secouru, il risque
à l’épreuve. En cas d’échec, il risque fort de se de se retrouver à la merci de ses ennemis qui
retrouver hors de combat pour le reste de la scène. pourront le capturer ou l’achever d’un simple
coup de grâce – sauf s’il bénéficie de la dépense
En outre, une fois enregistrée, chaque blessure d’un point de Destinée. Dans ce cas, il sera
grave impose au blessé une pénalité de -1 à tous obligatoirement laissé pour mort par ses ennemis
ses prochains tests de Vigueur et de Vivacité. ou survivra d’une façon ou d’une autre.

30
Blessures Fatales et Coups Mortels Périls Mortels
Si l’on s’en tient à ces règles, un héros ne peut Les combats ne sont pas les seules situations
donc jamais être tué dès le premier coup d’épée ou pouvant menacer la survie d'un personnage au
dès la première flèche. cours d’une aventure – celle-ci peut également
Il peut néanmoins être occis d’un coup de grâce être mise en danger par les chutes, les flammes, la
s’il se retrouve hors de combat suite à de multiples noyade, les poisons etc.
blessures – comme Boromir lors de son ultime
combat à Parth Galen. Dans de nombreux cas, un péril mortel pourra
être évité in extremis grâce à une épreuve de
Ces règles ne valent évidemment que pour les Vivacité ou de Vigueur (suivant la nature du
héros et les personnages de premier plan. Les péril), éventuellement assortie d’une pénalité.
personnages et les créatures de moindre
importance peuvent tout à fait être tuées dès le
premier coup ou la première flèche. Si le péril ne peut être évité, seule la dépense d’un
point de Destinée pourra permettre au héros d’en
Le Livre du Conteur reviendra en détail sur les réchapper sain et sauf. Sinon, il mourra – noyé,
personnages secondaires, les animaux sauvages et empoisonné, brûlé vif etc. Pour plus de détails sur
les autres créatures qu’un héros est susceptible la Destinée, voir le chapitre IV.
d’affronter lors de ses aventures.
Réchapper à un péril mortel est une expérience
éprouvante. Dans la plupart des cas, un
personnage qui réchappe à un péril mortel sera
incapable d’agir pour le reste de la scène en cours,
sauf s’il réussit une épreuve de Volonté.

D’autres circonstances, comme les privations ou


les dommages dus au froid, pourront prendre la
forme d’une accumulation de blessures graves,
affaiblissant peu à peu le personnage.

31
Guérison des Blessures
Un personnage gravement blessé doit faire l’objet
de soins dans d’assez brefs délais, sous peine de
voir son état s’aggraver. En termes de jeu, ces
soins sont représentés par une épreuve basée sur le
talent du Guérisseur.

En cas d’échec, la blessure ne peut être


correctement soignée et risque de s’aggraver.
Concrètement, ceci ne se produira que si le blessé
décide (ou est obligé) de continuer à combattre, à
voyager ou à se dépenser physiquement malgré
son état : dans ce cas, la blessure pourra laisser
au personnage des séquelles permanentes, à la
discrétion du conteur (voir Livre du Conteur).

Si l’épreuve est réussie, l’état du blessé ne


s’aggrave pas, mais il ne pourra se remettre
d’aplomb qu’au terme d’une période de
convalescence. Concrètement, la durée de cette
période est laissée à l’appréciation du conteur, qui
devra décider si le temps entre deux aventures
permet ou non au blessé de recouvrer ses forces.

Si le personnage a subi plusieurs blessures graves,


chacune d’elles devra faire l’objet d’un jet de dé
séparé de la part du Guérisseur.

32
Chapitre IV

Héroïsme et Destinée
Deux choses distinguent un véritable héros du commun des mortels : ses qualités morales et sa Destinée. Ce
chapitre examine en détail chacun de ces deux éléments, ainsi que leurs diverses applications en termes de
jeu. Les qualités d’un héros – son Courage, sa Sagesse, sa Loyauté et sa Volonté – sont les seules armes qui
pourront lui permettre de faire face à la peur, au mensonge, au désespoir, voire à l’influence corruptrice de
l’Ennemi. Quant à la Destinée, elle est une force omniprésente dans la Terre du Milieu – une force qui peut
revêtir bien des formes, de la providence à la fatalité. En termes de jeu, les points de Destinée d’un héros
pourront lui permettre de réchapper à des périls mortels, mais aussi d’accomplir des actions extraordinaires
et d’entrer ainsi dans la Légende.

Ce chapitre est découpé en deux grandes parties. La première examine en détail les
différentes façons dont les qualités d’un héros peuvent intervenir au cours de ses aventures,
ainsi que la manière dont elles peuvent évoluer en fonction de ses hauts faits ou de ses
décisions. La seconde partie, quant à elle, s’intéresse de plus près au capital de Destinée d’un
héros, à sa signification et aux différentes façons dont il peut intervenir en cours de jeu.

33
I : Les Qualités du Héros

Les Qualités en Jeu Le Courage


Chacune des quatre qualités d’un héros lui permet Il existe différentes formes de Courage : chez
d’affronter un type particulier d’adversité : ainsi, certains héros, le Courage prendra la forme de la
le Courage permet de vaincre la peur, mais c’est fougue et de la témérité ; chez d’autres, il s’agira
grâce à sa Volonté qu’un héros pourra, le cas davantage de sang-froid et de discipline face au
échéant, surmonter son chagrin ou son désespoir. danger.

C’est au conteur de décider à la faveur de quelles Quelle que soit la forme qu’il revêt, le Courage
circonstances un héros peut être confronté à de d’un héros lui permet d’affronter la peur.
telles situations d’adversité. Lorsque ceci se
produit, la qualité appropriée doit être mise à Cette peur pourra être suscitée par la présence
l’épreuve, suivant les règles habituelles. d’une créature particulièrement effrayante... mais
elle peut aussi être provoquée par des causes plus
L’interprétation des différents résultats possibles subtiles, comme l’aura d’effroi qui plane sur
dépend de la qualité testée et de la situation. certains lieux hantés par la mort ou marqués par
le pouvoir de l’Ennemi.

34
Si l’épreuve est réussie, le personnage parvient à
surmonter ou à dominer sa peur : il peut alors agir
La Peur et l’Effroi
comme bon lui semble.
Certaines créatures peuvent susciter la Peur par
En cas d’échec, le personnage se laisse envahir par leur seule apparition – et même, dans certains cas,
la peur : suivant la situation, il restera pétrifié, par la simple manifestation de leur présence…
incapable d’agir, ou tentera de s’enfuir.
Les plus terrifiantes d’entre elles (comme les
S’il est absolument obligé de combattre, il subira Balrogs ou les Dragons) possèdent une pénalité
une pénalité de -1 sur tous ses jets de combat, de d’Effroi, appliquée à l’épreuve de Courage de
ceux qui leur font face.
Vivacité et de qualités pour toute la durée de la
scène en cours. Ces créatures seront évidemment décrites en détail
dans le Livre du Conteur.
Un personnage qui cède à la peur peut donc se
retrouver en fort mauvaise posture...

35
La Sagesse En cas d’échec, le personnage restera dans le
doute et ne pourra plus utiliser sa Sagesse pour
tenter d’évaluer la sincérité de cet individu tant
La Sagesse est sans doute la qualité la plus que celui-ci n’aura pas accompli d’actes ou
difficile à définir et à évaluer : elle peut mesurer prononcé de nouvelles paroles susceptibles de jeter
tout à la fois la sagacité, la clairvoyance et la un nouvel éclairage sur la situation.
force de décision du personnage.
Face à une décision difficile, un test de Sagesse
Lors du Conseil d’Elrond, Gandalf définit la réussi permettra au conteur d’indiquer au joueur
véritable sagesse comme la faculté « de la décision « la plus sage », c'est-à-dire la plus
reconnaître la nécessité après avoir pesé toutes les juste ou la plus prudente. Ceci n’est possible que
autres solutions », avant d’ajouter que cette si le héros a déjà identifié les différentes solutions
forme de sagesse est souvent prise pour de la folie qui s’offrent à lui : sa Sagesse pourra alors lui
par « ceux qui s’accrochent à de faux espoirs ». permettre de faire « le bon choix », sans toutefois
se substituer à sa propre réflexion. Là encore, un
Concrètement, cette qualité pourra être utilisée de échec laissera le personnage dans le doute : il
deux grandes façons en cours de jeu : pour pourra évidemment prendre une décision, mais
permettre à un personnage de savoir s’il peut ou sans cette assurance qu’apporte la Sagesse.
non accorder sa confiance à une personne et pour
l’aider à faire « le meilleur choix » possible Un test de Sagesse ne permettant pas de répondre
lorsqu’il se trouve face à une décision difficile. à des questions en « comment » ou « pourquoi », il
ne peut jamais remplacer une véritable analyse de
Dans le premier cas, une épreuve de Sagesse la situation. De même, la Sagesse ne donne pas le
réussie pourra permettre au héros de sentir si un don de prophétie – même si elle peut parfois
individu est sincère ou non, s’il semble ou non permettre d’entrevoir l’avenir le plus probable.
avoir quelque chose à cacher etc.
En outre, dans certains cas, les révélations de la
Ceci ne peut évidemment être perçu au premier Sagesse peuvent apporter la Peur ou le Désespoir
coup d’œil et demande forcément un minimum et obliger le personnage à faire appel à son
d’écoute et d’observation. Courage ou à sa Volonté pour faire face au poids
de ce qu’il vient de comprendre ou d’entrevoir…

36
La Volonté Dans ce cas, une nouvelle épreuve de Volonté (ou,
si la situation s’y prête, de Loyauté) sera
La Volonté d’un héros mesure sa force d’âme, sa nécessaire pour que le personnage puisse recouvrer
persévérance et sa détermination face au ses moyens et agir comme il l’entend.
désespoir et à l’adversité. Si le Courage d’un héros
lui permet d’affronter le danger dans le feu de Le désespoir, plus encore que la peur, peut donc
l’action, c’est sa Volonté qui lui donne la force de véritablement anéantir un personnage.
continuer et de mener à bien ce qu’il entreprend,
en dépit de l’adversité ou de ses propres doutes. La Volonté d’un héros peut également lui
permettre de continuer à agir lorsqu’une blessure
En cours de jeu, la Volonté d’un héros peut grave aurait dû le mettre hors de combat après un
intervenir de façon décisive lorsqu’il doit faire test de Vigueur manqué ou pour continuer à agir
face à ses propres émotions négatives – comme le alors qu’il vient de réchapper à un péril mortel :
désespoir qui peut le saisir après un échec aux pour plus de détails sur les blessures et les périls,
graves conséquences ou la perte d’un être cher. voir le chapitre précédent.

Dans de telles situations, une épreuve de Volonté


sera nécessaire. Si elle est passée avec succès, le Les Elfes et la Volonté
personnage ressent pleinement ces émotions, mais La lumière intérieure des Elfes les préserve des
parvient à conserver assez de détermination ou effets du désespoir. Concrètement, un Elfe n’aura
d’espoir pour continuer à agir comme il l’a décidé jamais à mettre sa Volonté à l’épreuve pour
ou comme les circonstances l’exigent. résister au désespoir.
La Volonté d’un Elfe reste néanmoins d’une
En cas d’échec, le personnage se laisse totalement importance capitale, puisqu’elle peut intervenir
envahir par le désespoir, ce qui le rend absolument lorsqu’il est grièvement blessé ou qu’il est
incapable d’agir pour le reste de la scène en cours, confronté à l’influence corruptrice de l’Ennemi.
ou jusqu’à ce qu’un événement susceptible de le
faire réagir ne survienne.

37
Lorsqu’un héros qui n’a plus de points de
Destinée est mortellement blessé, c’en est fini de
lui… Il peut toutefois tenter de rassembler ses
dernières forces pour continuer à se battre jusqu’à
son dernier souffle.

Pour cela, il devra réussir un test de Volonté : ce


test ne peut évidemment être tenté si le
personnage se trouve déjà hors de combat à cause
de ses blessures.

Si le test est réussi, le héros mourra à la fin de la


scène en cours, mais pourra néanmoins continuer
à combattre jusqu’à son dernier souffle.

S’il subit de nouvelles blessures graves alors qu’il


est dans cet état, chacune d’entre elles donnera
lieu à un nouveau test de Volonté, mais avec une
pénalité égale au nombre de blessures mortelles
déjà subies par le personnage.

On assiste à un tel sacrifice dans « Le Seigneur


des Anneaux » lorsque Boromir tient tête aux
Orques sur les berges de l’Anduin : désespéré, se
sachant perdu, le valeureux guerrier de Gondor
sacrifice sa propre vie afin de protéger la fuite des
Hobbits... Ce faisant, il entre pour toujours dans
la Légende de la Terre du Milieu.

38
La Loyauté Pour cela, il faut que l’inaction du personnage
(due à la peur, au désespoir ou au doute) mette en
La Loyauté d’un héros mesure sa fidélité – danger ou en difficulté un de ses compagnons ou
fidélité à sa propre parole, à ses amis, à ses toute autre personne envers laquelle il se sent lié
engagements et à ceux qu’il reconnaît comme les par un sentiment de Loyauté.
siens ou comme ses maîtres.
Ceci ne s’applique évidemment que si la valeur de
Dans les récits de Tolkien, la Loyauté peut Loyauté du personnage est plus élevée que celle de
véritablement soulever des montagnes : c’est grâce la qualité qui devrait être mise à l’épreuve.
à sa Loyauté envers son oncle Theoden qu’Eowyn
sera capable de trouver la force de se dresser Comme toutes les autres qualités, la Loyauté d’un
devant le Roi-Sorcier au moment fatidique... c’est héros pourra également permettre au personnage
aussi la Loyauté qui, plus d’une fois, guidera les de résister à l’influence corruptrice de l’Ennemi,
actions héroïques du fidèle Samsagace. lorsque celui-ci tente d’instiller la discorde et la
défiance (pour plus de détails à ce sujet, voir le
En cours de jeu, la Loyauté d’un héros ne sera Livre du Conteur).
jamais testée pour savoir s’il se montre ou non
loyal envers quelqu’un, mais pour savoir si cette En cours de chronique, un héros pourra décider de
loyauté lui permet de surmonter les obstacles qui rattacher de nouveaux personnages à sa
peuvent se dresser devant lui. Loyauté ; en pratique, ce rattachement devra être
concrétisé par des paroles ou des actes, comme un
Concrètement, un personnage pourra substituer serment d’allégeance ou de fraternité.
sa valeur de Loyauté à celle de n’importe quelle
autre qualité moins élevée, à partir du moment où
la situation fait directement appel à ce sentiment.

39
Evolution des Qualités Un tel gain reste exceptionnel, même à l’échelle
de toute une existence. Comme le gain de
Dans certaines circonstances exceptionnelles, nouveaux points de Destinée (voir ci-après), il est
lorsqu’un personnage s’illustre par son héroïsme intimement liée à la progression dramatique de la
ou qu’il parvient à accomplir des hauts faits chronique, plutôt qu’au passage du temps ou à
susceptibles de le faire entrer dans la légende, il une quelconque accumulation de points
peut être amené à augmenter d’un point une de d’expérience. Les qualités d’un héros peuvent
ses qualités. atteindre un maximum absolu de 7, quel que soit
le peuple du personnage.
Autant que possible, le joueur devra veiller à ce
que la qualité augmentée corresponde aux actions Les qualités d’un héros peuvent également être
d’éclat que son personnage a accomplies, à son amenées à baisser d’un point, lorsqu’il se
comportement en jeu ou aux situations qu’il se comporte délibérément d’une façon indigne d’un
prépare à affronter. Ce choix reste évidemment véritable héros, en se montrant particulièrement
soumis à l’approbation du conteur. Un héros lâche (perte de Courage) ou présomptueux
pourra ainsi augmenter son Courage s’il s’est (Sagesse), en trahissant ceux qui lui ont accordé
montré particulièrement valeureux au cours de ses leur confiance (Loyauté) ou en abandonnant trop
dernières aventures ou sa Sagesse s’il a fait facilement devant l’adversité (Volonté). Si une
preuve d’une grande clairvoyance. La Loyauté et seule de ses qualités tombe à zéro, le héros ne peut
la Volonté, quant à elles, sont davantage liées plus être joué : il devient un personnage-non-
aux motivations et aux décisions du héros. joueur, dont le sort est entièrement placé entre les
mains du conteur.

40
II : La Destinée

Les Points de Destinée Destin, Vie et Mort


Tout héros a un rôle à jouer dans le destin de la Lorsqu’un personnage se trouve en situation de
Terre du Milieu, peut-être pas au même niveau péril mortel, c’en est normalement fini de lui…
que Frodon ou Aragorn, mais le destin du monde sauf s’il dispose encore d’un ou plusieurs points
est une tapisserie dans laquelle chaque fil peut de Destinée.
avoir son importance. C’est cette dimension que
reflète le capital de Destinée d’un personnage. Dans ce cas, le joueur pourra sacrifier un point de
Destinée afin de permettre à son personnage de
En pratique, ce capital peut intervenir au cours réchapper miraculeusement à une mort certaine.
des aventures d’un héros pour lui permettre de
réchapper à des périls mortels mais aussi Cette dépense ne correspond pas à une action
d’accomplir des actes apparemment impossibles. Il consciente du héros : pour cette raison, elle peut
s’agit donc d’une denrée rare, à réserver aux aussi intervenir lorsqu’il est hors de combat,
situations véritablement cruciales ou désespérées. évanoui ou incapable d’agir par lui-même.

41
Destinée et Exploits De tels exploits sont en effet presque toujours
précédées d’une sorte d’appel à la Destinée,
En termes de jeu, le terme « exploit » désigne une exprimée à haute voix par le héros, comme le fait
action héroïque, prodigieuse ou désespérée aux Barde avant d’abattre Smaug :
conséquences décisives et souvent spectaculaires.
« Flèche noire ! Je t’ai gardée jusqu’au dernier
On trouve un parfait exemple d’exploit dans moment. Tu ne m’as jamais trahi et je t’ai toujours
« Bilbo le Hobbit », lorsque Barde l’Archer recouvrée. Je te tiens de mon père, comme il te tenait
parvient à tuer le Dragon Smaug d’une seule de ceux de jadis. Si jamais tu es sortie des véritables
flèche. Si Barde avait réussi une simple épreuve, forges du véritable Roi sous la Montagne, va et
il aurait touché Smaug mais ne l’aurait sans touche au but ! »
doute même pas blessé, à cause des épaisses
écailles du dragon : seul un exploit pouvait lui Cette tirade est un véritable appel à la Destinée :
permettre d’atteindre Smaug en plein « dans le elle montre bien que Barde est destiné à accomplir
creux gauche de son poitrail. ». cet acte et que personne d’autre, à ce moment
crucial, ne pourrait le faire à sa place.
Mais l’exploit de Barde intervient aussi à un
moment crucial, où la Destinée du personnage On retrouve exactement la même idée dans la
entre en jeu – c’est pour cela que sa flèche abat le réplique qu’adresse Eowyn au Roi-Sorcier avant
dragon. En pratique, seule la Destinée d’un héros de lui porter le coup fatal, lors de la bataille des
peut lui permettre d’accomplir de tels exploits. Champs de Pelennor :

« Mais je ne suis pas un homme vivant ! C’est une


Ces actions extraordinaires, apparemment femme que tu vois. Je suis Eowyn, la fille d’Eomund.
impossibles à réussir, ne peuvent être tentées qu’à Tu te tiens entre moi et mon seigneur et parent. Va-t-
un moment fatidique, par un personnage en, si tu n’es pas immortel ! Car, vivant ou sombre
véritablement destiné à les accomplir. non-mort, je te frapperai si tu le touches ! »

42
En elle-même, la dépense du point de Destinée ne
garantit donc absolument pas le succès de
l’action, mais elle offre au héros une chance de
réussir l’impossible, elle crée ce moment fatidique
où tout peut basculer, où la Destinée elle-même se
manifeste à travers les actions du héros.

Destinée et Pouvoir
Dans la Terre du Milieu, la Destinée est
intimement liée à la notion de Pouvoir – un
Pouvoir qui peut se manifester à travers certains
êtres ou certains objets.
Des créatures comme les Nazgùls, les Dragons ou
Arachne ne peuvent être définitivement vaincues
sans l’intervention de la Destinée.

De même, des objets comme les Anneaux de


Puissance ou l’épée reforgée d’Aragorn possèdent
un lien privilégié avec le destin de leurs porteurs –
un lien qui se révèle souvent à double-tranchant...

Ce sera toujours au héros de pressentir qu’un tel


moment est arrivé et d’annoncer son appel à la
Destinée d’une façon, si possible, aussi
dramatique qu’Eowyn ou Barde.

Le conteur, en revanche, pourra donner certains


Ces paroles montrent bien que l’appel à la indices au joueur concerné – indices qui peuvent
Destinée est directement lié à l’identité fort bien prendre la forme de pressentiment voire
d’Eowyn ; c’est pour cela qu’elle invoque le nom de prémonitions.
de son père et le lien qui l’unit à son oncle le roi.

En termes de jeu, de tels moments fatidiques ne


peuvent exister que par la dépense d’un point de
Destinée.

Lorsqu’il sent qu’un tel instant est venu, un


héros pourra lui aussi lancer un appel à la
Destinée, comme le font Barde et Eowyn.

Une action exécutée avec l’aide de la Destinée


pourra parfois permettre à un héros d’accomplir
l’impossible – là encore, comme dans le cas de
Barde ou d’Eowyn.

La Destinée ne peut être invoquée que dans des


situations cruciales, présentant un risque de péril
mortel pour le héros ou pour ses compagnons.

43
Au Tiers Age, cette possibilité d’accomplir des
exploits sans précédent avec la faveur du destin
Le Destin des Nains
devra être réservée aux seuls héros humains.
Le destin des Nains, quant à lui, ne peut
Chacun des trois grands peuples libres (Hommes, s’envisager qu’à l’échelle de leur peuple tout
Elfes et Nains) possède toutefois son propre entier. La destinée d’un Nain ne lui appartient
rapport à la Destinée. En termes de jeu, ceci se pas en propre ; elle est indissociable du destin de
traduit par la possibilité d’utiliser des points de ses congénères et même de ses ancêtres disparus.
Destinée d’une façon unique. Ainsi, le destin de chaque Nain peut être
considéré comme une pierre dans l’immense édifice
Les Hommes ont ainsi reçu d’Eru le don de de la destinée collective de son peuple ; certaines
façonner leur propre destin par leurs actes et leurs pierres sont plus importantes que d’autres, mais
décisions – un privilège indissociable de leur toutes contribuent à la solidité de l’ensemble.
mortalité, cet autre « don » qui leur fut offert..
Plus que toute autre époque dans l’histoire de la En termes de jeu, ceci se traduit par la possibilité
Terre du Milieu, le Tiers Age est le temps des pour un héros Nain de réunir autour de lui une
Hommes : c’est désormais aux mortels qu’il bande de Nains fidèles, généralement issus de sa
appartient de forger la destinée du monde et parentèle, prêts à l’accompagner dans ses
d’écrire les légendes des temps à venir… aventures au péril de leur vie – mais uniquement
si la constitution de cette petite troupe a pour but
de restaurer une partie de la splendeur passée du
peuple Nain – en partant à la reconquête d’un
Le Destin des Elfes royaume, en quête d’un trésor perdu ou encore à
la recherche d’un héritier perdu. Pour plus de
Le destin des Elfes est, par leur essence même, lié détails sur cette option, voir le chapitre II.
au destin du monde dans son entier. En ce Tiers
Age finissant, ce destin les pousse inexorablement
La Destinée, le Conteur et les Joueurs
à se retirer peu à peu du monde, en attendant leur
départ pour les rivages de Valinor. Chaque conteur devra décider, en fonction de son
style de jeu et des attentes de ses joueurs, jusqu’à
Leur destin ayant été fixé au commencement du quel point la Destinée peut influencer le cours
monde, les Elfes ne disposent pas de la liberté d’un scénario et même d’une chronique entière.
accordée aux Hommes, ce qu’ils acceptent avec
sérénité. Sans doute est-ce pour cela qu’ils Ces règles se basent sur l’idée d’une chronique
apparaissent souvent aux yeux des autres peuples épique, façon « Seigneur des Anneaux ».
comme des êtres fatalistes, mélancoliques ou, à Dans une chronique plus proche du ton de « Bilbo
l’opposé, étrangement insouciants. le Hobbit », le conteur pourrait permettre à un
joueur d’utiliser la Destinée pour prendre
En termes de jeu, le destin particulier des Elfes temporairement le contrôle du déroulement de
peut conférer à un héros la Mémoire des Ages l’histoire, afin de mener une scène dans une
Anciens. Pour plus de détails à ce sujet, voir certaine direction : on pourrait ainsi reproduire
l’encadré portant ce titre au chapitre II. des événements aussi fortuits que la pétrification
de trois Trolls trop occupés à se quereller sur la
meilleure façon d’accommoder un Hobbit pour
Le fait que cette utilisation spéciale de la remarquer que le soleil allait bientôt se lever...
Destinée ne puisse évidemment être choisie qu’à
la création du personnage reflète le fait que le A l’inverse, dans une chronique de style plus
destin des Elfes est essentiellement tourné vers le mythique, proche de l’esprit du « Silmarillion », la
passé – au contraire du destin des Hommes, qui Destinée pourrait permettre aux joueurs de
pourra se manifester de façon plus spectaculaire changer le cours des choses sur le long terme,
en cours de chronique (voir ci-après). participant ainsi de façon directe à l’évolution
dramatique de la chronique.

44
Destinée et Puissance
Un joueur peut également décider de dépenser un
des points de Destinée de son personnage entre
deux aventures, afin d’augmenter un de ses
talents d’un niveau.

Une telle dépense doit être approuvée par le


conteur et ne peut avoir lieu qu’une seule fois
dans le même intermède ; elle ne peut amener le
talent au-delà d’une certaine limite. Cette limite
est égale au maximum initial du talent + 1.

En pratique, une telle progression rendra le


personnage notablement plus puissant ou, en tous
les cas, beaucoup plus performant dans un
domaine particulier ; elle devra toujours être liée
aux aventures vécues par le personnage – il est
évidemment impossible, par exemple, d’améliorer
un talent de Navigateur au cours d’une quête se
déroulant entièrement sur la terre ferme.

Concrètement, ce gain d’un niveau peut


représenter les effets de l’expérience, le fruit d’un
entraînement intensif poursuivi depuis plusieurs
années ou la révélation d’un potentiel caché. Choix et Conséquences
Cette règle ne s’applique qu’aux talents ; elle ne Tout comme les dépenses effectuées en cours de
concerne ni les qualités (dont l’évolution en jeu jeu, les dépenses de Destinée effectuée entre deux
dépend avant tout des actes du héros) ni les aventures peuvent être lourdes de conséquence,
ressources (qui ne sont pas censées progresser de car elles peuvent compromettre la future survie
façon notable en cours de chronique). du personnage. Elles ne doivent donc surtout pas
être considérées comme une forme classique de
progression par l’expérience.

Le Destin et la Quête Les points de Destinée sont une denrée rare et


précieuse, qu’il est préférable de préserver afin de
Le choix d’une Quête constitue une façon pour un pouvoir les utiliser lorsque le moment sera venu,
personnage de donner un sens à sa Destinée. A plutôt que pour accroître la puissance d’un
priori, une Quête ne peut être choisie qu’en cours personnage.
de jeu, et non dès la création du personnage.
Ce système demande donc aux joueurs de faire des
En termes de jeu, elle est une des seules façons choix, et d’accepter que ces choix puissent influer
dont un héros peut gagner de nouveaux points de de façon directe sur le destin de leur personnage, y
Destinée en cours de jeu. La notion de Quête sera compris en contribuant à accélérer sa chute.
abordée en détail dans le Livre du Conteur.

45
La Terre des Héros
L’Esquisse
Nom _________________ Peuple _____________ Occupation ________________
Age ____ Date actuelle _______ Origines _________________________________
Apparence _________________________________________________________
Caractère _________________________________________________________

Les Traits
Ressources
Vigueur ____ Savoir ____ Vivacité ____ Présence ____

Talents
_________ ____ _________ ____ _________ ____ _________ ____

Qualités
Courage ____ Loyauté ____ Sagesse ____ Volonté ____

La Toile de Fond
Langues connues ______________________________________________________
Relations importantes __________________________________________________
Evénements majeurs ____________________________________________________
__________________________________________________________________
___________________________________________________________________

Les Dernières Touches


Equipement________________________________ Armure___________________
________________________________________ Armes____________________
________________________________________ _________________________
________________________________________ _________________________

L’Aventure

Points de Destinée ______________ Blessures graves ________________

46
Les Hobbits
Ressources
Un Hobbit reçoit les valeurs de base suivantes :
Vigueur 3, Vivacité 4, Savoir 2 et Présence 2.

De manière générale, les Hobbits n’aiment guère


l’eau et sont de piètres nageurs. Un Hobbit
contraint à nager subira une pénalité de -1 sur sa
Vigueur ou sa Vivacité.

Qualités
Les Hobbits disposent des valeurs de base
suivantes : Courage 2, Sagesse 3, Loyauté 3,
Volonté 3.

Leur Courage fort moyen reflète le fait que leur


vie très casanière ne les prédispose guère à
l’aventure ou à l’héroïsme, et ne les expose que
rarement à la peur ou au danger.

En revanche, leur absence fondamentale de


malice les rend particulièrement résistants au
pouvoir corrupteur de l’Ennemi ; pour plus de
détails à ce sujet, voir ci-dessous.

Constitution Langage
Les Hobbits ont une espérance de vie moyenne Les Hobbits de la Comté parlent une variante du
d’une petite centaine d’années et deviennent Ouistrain, agrémentée de mots et d’expressions
pleinement adultes vers la trentaine. typiques comme « mathom » ou « trou » (dans le
sens de « maison agréable et bien tenue »).

Sens Même s’ils ne les côtoient guère, ils n’ont aucun


mal à comprendre le Ouistrain des Grandes Gens
Les Hobbits ont une ouïe extraordinairement ou des Hobbits de Bree (mais qu’iraient-ils faire
aiguisée, à peu près aussi fine que celle des Elfes. aussi loin de chez eux, on se le demande ?).

47
Talents Les Trois Branches
A cause de leur caractère pacifique et casanier, les Il existe trois grandes branches de Hobbits. En
Hobbits possèdent des compétences étendues dans termes de jeu, l’appartenance à chaque branche se
toutes sortes de domaines liés à leur vie traduit par quelques petits ajustements :
quotidienne, comme la cuisine, le jardinage ou
l’intendance domestique – autant de talents qui Les Pieds-velus sont les plus nombreux et les
n’ont guère besoin d’être quantifiés en termes de plus « typiques » des Hobbits. En termes de jeu,
jeu. Par nature (voire par définition), un Hobbit ils reçoivent une valeur initiale de 4 en
n’est ni Guerrier, ni Cavalier, ni Navigateur... Insouciance.

Grâce à leur pied léger et à leurs sens aiguisés, les Les Forts craignent moins l’eau que la plupart
Hobbits sont néanmoins capables d’affronter de leurs congénères, et se servent même de
toutes sortes de situations imprévues, et tout barques pour pêcher. Un Hobbit issu de cette
particulièrement celles qui exigent de se montrer souche peut utiliser sa valeur de Vivacité pour
furtifs et vigilants... bien qu’aucun Hobbit digne diriger une embarcation sur une rivière ou un lac
de ce nom n’accepterait d’être qualifié de Voleur, ou pour se sortir de l’eau si jamais il y tombe.
ni même d’ailleurs de Pisteur, terme tout aussi
suspect quand on y réfléchit bien. Les Pâles sont dotés d’un tempérament plus
hardi et plus aventureux que leurs congénères ; ils
A la création du personnage, un Hobbit ne reçoit
manifestent en outre plus d’affinités pour des
aucun véritable talent mais quatre traits propres
activités comme le chant ou la chasse que pour
à son peuple, qu’il pourra utiliser à la place de
l’agriculture ou les travaux manuels. Un Hobbit
certains talents (voir ci-dessous).
issu de cette souche reçoit une valeur initiale de 4
en Adresse, en Dérobée ou en Curiosité.
Lorsqu’un Hobbit se retrouve contraint par les
circonstances d’utiliser un talent qu’aucun de ses
traits de Hobbit ne peut remplacer, il reçoit
l’habituelle valeur par défaut de 2. Traits Hobbits
Chacun de ces quatre traits possède une valeur de
Hobbits et Talents base de 3 : le joueur dispose en outre de 3 points
supplémentaires, exactement comme pour les
En cherchant bien, on peut certainement trouver autres catégories de traits.
des Hobbits Forgerons, Guérisseurs ou même
Ménestrels... mais ce métier leur donne un rôle Des points de bonus pourront également leur être
unique au sein de leur communauté, une attribués, selon les règles habituelles. L’origine du
responsabilité que tout Hobbit prend très au
sérieux et qui ne saurait être abandonnée sous
Hobbit peut également modifier la valeur initiale
prétexte de partir « en aventure » ou de se mêler de certains de ces traits (voir ci-contre).
des affaires des Grandes Gens.
Adresse : Ce trait pourra être utilisé à la place
Il est donc préférable qu’aucun personnage-joueur du talent Guerrier pour les armes de jet (ainsi que
n’appartienne à cette classe de Hobbits, mais si pour l’usage de la fronde). Avec un peu
un joueur tient absolument à interpréter un tel d’entraînement, un Hobbit peut même utiliser ce
rôle, le conteur pourra l’autoriser à doter son trait comme un talent d’Archer, mais uniquement
personnage d’un talent représentant son métier, avec un arc adapté à sa taille. Cet trait peut
moyennant le sacrifice d’un point de bonus. La
valeur de ce talent sera de 3 et pourra être amenée
également se substituer au talent de Voleur, pour
à 4 par la dépense d’un second point de bonus. tout ce qui touche à la dextérité manuelle.

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Curiosité : Même s’ils s’en défendent, les Faiblesse
Hobbits sont souvent guidés par une curiosité
excessive. Chez certains d’entre eux, comme les La principale faiblesse des Hobbits est leur
Touque, ce trait atteint même des proportions caractère foncièrement casanier et fort peu
légendaires. En pratique, ce trait peut permettre à aventureux. Bien sûr, aux yeux des Hobbits, ce
un Hobbit de repérer tout ce qu’un Voleur ou un tempérament ne constitue en aucun cas un
Espion pourrait lui-même découvrir, le plus travers ou un point faible ; en termes de jeu,
souvent sans même le faire exprès. cependant, il limite quelque peu leur potentiel en
tant que héros.
Dérobée : Les Hobbits sont généralement fort
doués pour se faufiler, se cacher ou s’éclipser A leurs yeux comme aux yeux des autres peuples,
discrètement – autant d’actions qui, pour eux, les Hobbits ne sont apparemment pas faits pour
relèvent de la débrouillardise élémentaire. En être des héros ou pour jouer un rôle d’importance
pratique, ce trait pourra être utilisé à la place des dans la trame de la destinée.
talents de Voleur, d’Espion ou de Pisteur pour
tout ce qui concerne la dissimulation, le Les quelques Hobbits qui font exception à cette
camouflage et les actions subreptices. règle sont souvent les premiers surpris et peuvent
même se découvrir une âme d’aventurier… Ils
retirent néanmoins de cette expérience le
Insouciance : La plupart des Hobbits sont des
sentiment confus que « les choses ne sont plus
gens simples et dénués d’artifice, qui savent
tout à fait comme avant » et ne le redeviendront
profiter des joies et des conforts que leur procure
sans doute jamais…
une existence paisible – comme la satisfaction de
cultiver son jardin, le plaisir de boire une bonne
En termes de jeu, ceci se traduit de la façon
pinte de bière ou le bonheur de fumer une pipe au
suivante : chaque fois qu’un Hobbit bénéficie de
coin du feu. Son rôle en termes de jeu est détaillé
la dépense d’un point de Destinée, il perd du
ci-contre et dans l’encadré page suivante.
même coup un point d’Insouciance.

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Les Hobbits et l’Ombre

La plupart des Hobbits sont des gens simples et dénués d’artifice, qui savent profiter des joies et des
conforts que leur procure une existence paisible – comme la satisfaction de cultiver son jardin, le plaisir
de boire une bonne pinte de bière ou le bonheur de fumer une pipe au coin du feu.

Cette forme particulière d’innocence rend les Hobbits étonnamment résistants au pouvoir de l’Ombre et
à l’influence corruptrice de l’Ennemi.

Concrètement, chaque fois qu’un Hobbit devrait céder à l’influence ou à l’emprise de l’Ennemi (voir
Livre du Conteur), il perd à la place 1 point en Insouciance.

Un Hobbit perd également 1 point en Insouciance chaque fois qu’il cède au désespoir.

Plus son Insouciance baissera, plus le Hobbit deviendra mélancolique et plus il aura de mal à goûter aux
joies simples de l’existence – ce que ne manqueront pas de remarquer ses congènères.

A zéro, son Insouciance aura totalement disparu et ne lui assurera plus aucune protection particulière
contre l’influence corruptrice de l’Ennemi. Il ne pourra alors se fier qu’à sa seule force d’âme, reflétée
par ses qualités.

Pour plus de détails sur l’influence corruptrice de l’Ennemi, rendez-vous dans le Livre du Conteur !

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Crédits Graphiques

Anke-Katrin Eissmann est une jeune illustratrice allemande, passionnée de Tolkien (avec,
apparemment, un faible pour le personnage de Faramir). Pour admirer le reste de ses oeuvres (dont
quelques superbes illustrations sur Beowulf), il vous suffit de vous rendre à son site personnel :
http://anke.edoras-art.de/anke_home.html

Katarzyna Karina Chmiel est une illustratrice polonaise. C’est à elle que nous devons
l’illustration de couverture de ce Livre. Katarzyna a représenté son pays en 2002 à l’Exposition
internationale Images of Middle Earth. Son site Kasiopea Art http://www.tolkien.com.pl/kasiopea/
propose une superbe section spécialement consacrée à Tolkien.

Sharon Schmitt (également connue sous le nom de Sharon Tanhueco) est une artiste d’origine
philippine qui vit au Canada et a fait ses études aux Etats Unis. Son site personnel Lynx Artworks
http://www.lynx-artworks.com/ présente ses différents travaux, avec une section spécialement
consacrée à la Terre du Milieu.

Philippe Lesire est un analyste-programmeur belge, également graphiste à ses heures. Il n’aime
guère être sollicité, contacté ou complimenté, mais a tout de même eu la gentillesse de me laisser
utiliser quelques unes de ses illustrations en noir et blanc, remarquées sur son site personnel, Night
Gem http://nightgem.come.to/windows.htm

Pour contacter l’auteur :

olivier.legrand6@free.fr

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