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Bloodlust

jeu de rôle sur table

Bloodlust
Jeu de rôle
Données clés
Auteurs Croc (jeu
de rôle)
G.E. Ranne
Stéphane
Bura
Illustrateurs
Alberto
Varanda
Frank
Frazetta
Éditeur Asmodée
Éditions
Date de 1991
1re
édition
Format boîte
format A4
incluant
des livrets
Thème Médiéval-
fantastique
Bloodlust est un jeu de rôle médiéval-
fantastique publié par Asmodée Éditions
en 1991, créé par Croc, le couple G.E.
Ranne et Stéphane Bura, et illustré par
Alberto Varanda. Les couvertures de
presque tous les volumes de la série
utilisent des peintures de Frank Frazetta.

Dans ce jeu, on incarne des armes-dieux


vivantes et dotées de pouvoirs magiques,
et leurs porteurs humains. En effet, outre
Conan le Barbare de Robert E. Howard, la
principale inspiration du jeu est le Cycle
d'Elric de Michael Moorcock qui raconte
la saga du prince Elric et de son arme
démon. Stormbringer, le jeu officiel tiré de
ces romans, avait à l'époque rencontré un
grand succès. Cependant, Bloodlust est
plus qu'un simple plagiat car les thèmes
qu'il aborde, notamment les intrigues
politiques entre les peuples et les guildes
d'influence, sont particulièrement bien
pensés. Une autre source d'inspiration
est la trilogie Helliconia de Brian Aldiss,
qui dota le monde de Bloodlust de
plusieurs lunes qui en fonction de leur
phase influencent les passions des
humains.

Histoire éditoriale
Le jeu paraît de 1991 à 1997 chez
Asmodée Éditions.
En 2001, le jeu est traduit en allemand et
paraît sous le titre Hyperborea, Meister
des Stahls chez Truant.

Le projet Bloodlust — Édition Métal,


nouvelle version entièrement retravaillée,
prévoit initialement une parution courant
2010 chez John Doe[1]. Il est mené par
Rafael Colombeau, François Lalande,
John Grümph et Pierrick « Akhad » May.
Le projet est différé à courant 2011 en
coédition chez John Doe/Éditions Sans-
Détour. Il s'agit d'une refonte, modifiant
l'univers de jeu tout en reprenant les
bases et les thèmes de la première
édition. Il est finalement publié en juillet
2012.
Le continent de Tanaephis
L'action de Bloodlust prend place sur le
continent de Tanaephis. Ce continent,
dont la géographie physique est inspirée
par celle de l'Antarctique, est partagé
entre plusieurs peuples. Autrefois, des
orques, des elfes et des nains vivaient
sur Tanaephis mais ils se sont tous
éteints au profit des humains.

Les différents peuples de Tanaephis sont


clairement inspirés par des peuples
terriens et leurs noms viennent du jeu de
société Freedom in the Galaxy.
Alwegs

Les Alwegs ne sont pas un peuple mais


un terme péjoratif qui regroupe tous les
parias et sang-mêlés des autres peuples.
Chaque peuple a une définition différente
de ce qu'est un Alweg. Les Alwegs sont
généralement maltraités et considérés
comme des citoyens de seconde zone.
Beaucoup deviennent mercenaires.

Batranobans

Les Batranobans, qui ressemblent


beaucoup aux Arabes, avaient autrefois
formé le premier empire humain et le
premier alphabet de Tanaephis. Ils vivent
dans un désert parsemé de grandes cités
de pierre blanche au sud-ouest du
continent. Leur société est basée sur le
commerce, en particulier le commerce
d'épices aux effets surnaturels ; ce
dernier aspect les rapproche des Fremen
du cycle de Dune de Frank Herbert.

Dérigions

Les Dérigions sont un peuple décadent


proche de la Grèce ou de la Rome
antique. Ils se sont formés dans l'alliance
de trois tribus locales et ont autrefois
dominé presque tout le continent. Mais la
rébellion des Vorozions et des
Batranobans, les raids de Piorads et de
Sekekers et surtout la décadence
politique et culturelle des Dérigions ont
mené à la perte de l'empire. Désormais, il
ne s'étend plus que sur leur gigantesque
capitale, Pôle, bâtie sur les vestiges d'une
ancienne cité elfe, et sur quelques
villages proches. Pôle est la plus grande
ville de Tanaephis, bâtie par les nains
pour la civilisation elfe à l'époque de
l'apogée de leurs civilisations. L'empire
Dérigion est maintenant décadent et
ravagé par la corruption et les défaites
militaires, mais Pôle reste une grande
ville commerçante où vivent la majorité
des artistes et des étudiants de
Tanaephis.
Gadhars

Les Gadhars sont des hommes à la peau


noire qui partagent leurs jungles du sud-
est de Tanaephis avec des monstres et
des dinosaures. La jungle fait qu'ils
restent peu connus. Ils possèdent une
mémoire génétique limitée qui leur
permet de ressentir des bribes d'un
passé oublié. C'est également le seul
peuple dont quelques rares membres
possèdent de faibles pouvoirs magiques,
la magie de Tanaephis ne se manifestant
normalement que par les épices et les
armes-dieux.
Hysnatons

Les Hysnatons, comme les Alwegs, ne


sont pas vraiment un peuple. Ce terme
désigne tous les humains qui
manifestent des caractéristiques d'un
peuple éteint : elfes, orques et nains. Le
mot Hysnaton veut en réalité dire
surhomme : un intellectuel hysnaton
l'avait inventé pour ironiser sur les
discriminations dont les Hysnatons
étaient les victimes. Les Hysnatons sont
donc victimes de racisme de la part des
autres peuples, mais leurs capacités et
caractéristiques peuvent les rendre plus
efficaces que des humains normaux
dans certains domaines : par exemple,
de nombreux Hysnatons qui ont du sang
elfe deviennent des prostitués prisés. Au
contraire, des unités mercenaires
spéciales, les scories, ne rassemblent
que des Hysnatons particulièrement
hideux.

Piorads

Les Piorads sont un peuple inspiré des


Vikings et des Cimmériens : des barbares
venus d'un autre continent qui ont
abandonné leurs navires pour guerroyer
sur terre et s'imposer comme
d'excellents cavaliers. Parfois un Piorad
naît avec des yeux rouges : c'est un œil-
de-braise, destiné à intégrer une unité
d'élite. Les guerriers piorads chevauchent
des chevaux carnivores appelés chagars
et se battent brutalement.

Sekekers

Les Sekekers sont des pillardes


sauvages, fondées autrefois par des
femmes opprimées par les Batranobans.
Inspirées des Amazones, elles détestent
les hommes et les seuls mâles tolérés
dans les tribus sont des esclaves
castrés. Peu nombreuses, elles occupent
des plaines au centre de Tanaephis, d'où
elles mènent des raids contre les peuples
voisins et contre la cité de Pôle. Elles ne
se reproduisent pas et doivent enlever
des bébés et petites filles étrangers. Les
Sekekers se mutilent par infibulation et
ablation des seins pour rejeter leur
féminité. Seules les plus jolies des
jeunes filles ne sont pas mutilées : elles
forment une unité d'élite, les chrysalides,
qui se battent à moitié nues. Les
Sekekers chrysalides ont un effet
ravageur sur le moral des troupes
masculines ennemies.

Thunks

Les Thunks sont un peuple inspiré des


Inuits et des Mongols : ce sont des
nomades montés sur des poneys qui
vivent dans les montagnes glaciales du
nord de Tanaephis. Ils sont généralement
pacifiques, désorganisés et sexuellement
libérés, mais ils se défendent
farouchement contre leurs ennemis
jurés, les Piorads. Ils se battent
principalement avec des arcs en tendant
des embuscades et en évitant le corps à
corps.

Vorozions

Les Vorozions sont un peuple en plein


âge d'or : ils se sont rebellés contre
l'ancien empire dérigion et ont conquis la
majeure partie de celui-ci. Opposés à
l'esclavage pratiqué par les Dérigions, ils
se posent en libérateurs des peuples
opprimés. Leur empire n'en est pas
moins dominé par une bureaucratie
rigide. Ils sont d'excellents artisans, et le
seul peuple de Tanaephis à savoir forger
des armures de plates. Les Vorozions
dominent les terres cultivées de l'est de
Tanaephis, entre les terres piorads, les
jungles gadhars, les plaines sekekers et
Pôle.

Les armes-dieux
Les armes-dieux sont la principale
spécificité de Bloodlust par rapport à
d'autres jeux de rôle médiévaux-
fantastiques. Ce sont des armes de
contact ou des boucliers dans lesquels
s'est incarné un dieu. Elles possèdent
donc un esprit, une mémoire, une
intelligence et des passions, ainsi que
des pouvoirs magiques que leur porteur
peut utiliser. Ces armes sont maniées par
des humains (et parfois d'autres
créatures) avec lesquels elles ont une
relation symbiotique. L'arme fournit des
pouvoirs magiques à son porteur en
échange des sensations qu'il ressent.
Sans le porteur, l'arme serait inerte. Sans
l'arme, le porteur n'aurait ni la puissance
ni le statut social d'un être d'exception.

Il est proposé aux personnages-joueurs


de Bloodlust d'incarner des porteurs
d'arme, les armes-dieux elles-mêmes ou
encore de jouer les deux en même
temps. Une dernière option est que la
moitié des PJ incarne des armes et
l'autre moitié incarne leurs porteurs.

Comme souvent dans les jeux de rôle, les


armes-dieux progressent en puissance
grâce à un système d'expérience. Mais
les armes-dieux gagnent de l'expérience
en assouvissant leurs désirs de prestige,
sexe, richesse, violence et réputation.
Ces points d'expérience leur permettent
de monter en puissance et d'acquérir de
nouveaux pouvoirs, tout en pouvant plus
facilement contrôler leurs porteurs.

Une arme-dieu de grande puissance peut


parvenir à fusionner avec son porteur.
L'arme disparaît mais le porteur en
récupère les pouvoirs et l'immortalité. Il
peut arriver plusieurs choses aux esprits
de l'arme et du porteur : ils peuvent
fusionner, coexister ou bien l'un peut
détruire l'autre. Dans tous les cas, les
pouvoirs se manifestent sur le corps du
porteur ; la créature résultante est
appelée un fusionné ou un possédé.

Système de jeu
Le système de jeu est relativement
simple : chaque personnage a six
caractéristiques notées sur 20 et des
compétences notées sur 100, et doit
faire moins que son trait avec un dé à
cent faces pour réussir une action. Le
résultat du dé des unités détermine
l'ampleur d'une réussite ou d'un échec.

Dans un combat, chaque protagoniste


choisit à chaque tour une action parmi
six (attaque brutale, feinte, esquive…), qui
permettent différentes tactiques. Les
combats sont généralement brefs et
sanglants.

Un système de combat de masse est


inclus dans les règles de base[2].

Réception
À sa sortie en 1991, la boîte de jeu de
Bloodlust a été un des plus gros succès
du jeu de rôle français. Aucun
supplément de Bloodlust n'a été publié
depuis 1997 et l'extension Vengeance est
considérée par beaucoup comme
tellement mauvaise qu'elle contribua à
l'arrêt du jeu.

Le jeu est aujourd'hui épuisé et n'a pas


été réimprimé malgré l'existence
persistante d'une communauté de fans.

On trouve aussi des versions numérisées


du jeu en PDF sur les réseaux de Poste à
poste, avec, chose rare, l'accord de
l'éditeur qui ne s'oppose pas à sa
distribution gratuite du fait de son
indisponibilité.
Récompenses

Bloodlust a reçu le prix Grog d'Argent


2013, décerné par le Guide du Rôliste
Galactique[3].

Parutions

Prospectus

Prospectus en couleur pour annoncer


le jeu (1991)

Règles

1re édition

Bloodlust, 1re impression (1991) :


version en trois livrets dans une boîte
avec une carte du continent de
Tanaephis.
Bloodlust, 2e impression (1995) :
version en livre à couverture
cartonnée. Les règles ne sont pas
changées par rapport à l'impression de
1991 (même édition).
Bloodlust Métal

Bloodlust Métal (2012) : version en livre


à couverture plastifiée. Refonte des
premières éditions.

Suppléments

1re édition

Écran de la première édition (1992)


avec un scénario, le Spectacle
continue.
Flocons de sang (1992) : cette
extension décrit les Piorads, les
Thunks et leurs terres. Elle propose
des règles optionnelles au système de
jeu. Elle contient les deux premiers
scénarios de la campagne Éclat de
lune.
Poussière d'ange (1992) : cette
extension décrit les Batranobans, les
Gadhars et leurs terres. Elle décrit
également les épices cultivées par les
Batranobans. Elle continue la
campagne Éclat de lune avec deux
scénarios.
L'Enclume et le Marteau (1992) : cette
extension décrit les Dérigions, les
Vorozions et leurs terres. Elle continue
la campagne Éclat de lune avec deux
scénarios.
Souvenirs de guerre (1992) : cette
extension décrit les Alwegs, les
Hysnatons et les Sekekers. Elle
continue la campagne Éclat de lune
avec deux scénarios.
Les Joyaux de Pôle (1993) : cette
extension décrit Pôle, la plus grande
cité de Tanaephis. Elle continue la
campagne Éclat de lune avec deux
scénarios.
Contes et Légendes (1993) : cette
extension est surtout composée de
nouvelles et d'éléments de background
sur le passé de Tanaephis, avec des
conseils pour jouer à différentes
époques.
Les Frères de la nuit (1994) : cette
extension développe les différentes
guildes (qui rassemblent des humains)
et sociétés secrètes (qui rassemblent
des armes-dieux) de Tanaephis. Elle
fait également avancer la storyline de
quinze ans après les événements de la
campagne Éclat de lune et du scénario
l'Éveil paru dans un hors-série de la
revue Casus Belli.
Écran de la deuxième impression
(1995)
Les Voiles du destin (1995) : cette
extension décrit Sulustan, une île
voisine de Tanaephis, elle mentionne
l'existence de Vaeriel, un autre
continent plus lointain, et dévoile
l'origine des armes-dieux. Des
scénarios sont fournis pour exploiter
ces nouvelles terres. Les Voiles du
destin diffère nettement des
suppléments précédents par le fait
qu'on quitte Tanaephis, qu'on joue des
personnages nettement plus
puissants, et que l'ambiance générale
de Sulustan et de Vaeriel est très
différente de celle de Tanaephis. Pour
suivre la montée en puissance des
armes-dieux, les règles sur les
fusionnés y sont développées. Ce
supplément a été écrit en grande partie
par des auteurs qui n'avaient pas
contribué auparavant au jeu ; Croc a
regretté ensuite ce supplément[4].
Chroniques sanglantes (1996) : ce
supplément contient quatre scénarios
indépendants. C'est l'un des deux seuls
suppléments à ne pas avoir de
couverture de Frank Frazetta.
Vengeance ! (1997) : la dernière
extension officielle de Bloodlust,
entièrement écrite par Croc, décrit plus
profondément le continent de Vaeriel,
ébauché dans les Voiles du destin.
Plusieurs critiques le dénoncent
comme le plus mauvais supplément de
la gamme[5]. Comme le précédent, sa
couverture n'est pas de Frazetta.
Bloodlust Métal

Le Mois des Conquêtes 01 (2013) :


cette extension pour Bloodlust Édition
Métal inclut un écran en 4 volets et un
livret de 108 pages comprenant
plusieurs aides de jeu et un scénario,
Ballade digestive dans la Neige.
Le Mois des Conquêtes 02 (2016) :
cette extension pour Bloodlust Édition
Métal regroupe quatre scénarios,
L'édenwynn rouge, Sans yeux, pas de
larmes, Escale à Mathana et Tant d'eau
pour si peu d'or, chacun d'entre eux
étant suivi par une aide de jeu en
rapport avec celui-ci.

Aventures

Plusieurs scénarios officiels sont


parus dans les revues Plasma et Casus
Belli.
Des scénarios officieux et une courte
campagne (Étoile rouge) sont
disponibles sur le site Le Mois des
conquêtes.

Notes et références
1. « Râlez moins, jouez plus (http://mat
rice.johndoe-rpg.org/viewforum.php?
f=26) [archive] », sur Éditions John
Doe
2. Pierre Rosenthal, « Bloodlust: Where
Conan meets Stormbringer », Casus
Belli, no 66,‎
novembre-décembre 1991, p. 30
3. Lauréat du Grog d'or 2013 (http://ww
w.legrog.org/editorial/grogdor201
3) [archive], page du site du Guide
du rôliste galactique. Page consultée
le 26 décembre 2018.
4. « Pour moi, le faux pas, la mauvaise
extension, est "les Voiles du destin"
qui n'est pas ce que je voulais qu'il
soit. Le choix de certains nouveaux
auteurs a été une erreur (Pevel et
Colin pour ne pas les citer. Ce sont
de bons auteurs mais les faire écrire
pour un tel jeu était une grosse
erreur) et mon travail n'a pas été
suffisant. », Croc dans une interview
sur le site du Mois des conquêtes (ht
tp://www.leludiste.fr/infos/index.ph
p?id=448) [archive]
5. « Bloodlust - Vengeance (http://ww
w.leludiste.fr/infos/index.php?id=24
1) [archive] », sur Le Ludiste - Site
focus

Liens externes
« Bloodlust (http://www.legrog.org/jeu.
jsp?id=503) [archive] », sur le Guide du
Rôliste Galactique
Le Mois des conquêtes (https://www.b
adbuta.fr/site/bloodlust/) [archive]

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