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Agone (jeu de rôle)

jeu de rôle sur table

Agone
Jeu de rôle
Données clés
Auteurs Mathieu
Gaborit,Séba
Célerin
Stéphane M
Frédéric Wei
collectif
Illustrateurs
Julien Delva
Gérard Trign
Didier Graffe
Rolland
Barthélémy
Éditeur Multisim
Date de 1999
1re
édition
Autre Ubik
éditeur
Format livre
Thèmes fantasy, baro
Fantastique
habileté réflexion géné
physique décision de h
Non Oui

Agone est un jeu de rôle sur table


français médiéval-fantastique aux
inspirations baroques publié en 1999
chez Multisim. Il est basé sur la trilogie
des Chroniques des Crépusculaires,
romans de Mathieu Gaborit, lequel a
participé à la conception du jeu. Le jeu
élargit et enrichit notablement l'univers
des romans, qui est appelé l'Harmonde.
Les personnages des joueurs, appelés
les Inspirés, luttent contre l'influence
pernicieuse du Masque, un être
manipulateur qui cherche à plonger le
monde dans la perfidie et
l'obscurantisme. De nombreux peuples,
royaumes, factions et formes de magie
sont proposées. Bien accueilli par la
critique à sa parution, le jeu est suivi
d'une importante gamme de
suppléments qui s'interrompt en 2003
après la disparition de son éditeur.

Histoire éditoriale
Agone a été édité par Multisim de 1999 à
2003. Paru sous la forme d'un livre de
base, il est suivi d'environ une quinzaine
de suppléments. L'un de ces
suppléments, Abyme, consacré à la ville
qui sert de cadre au roman homonyme
de Mathieu Gaborit, peut être utilisé
comme un supplément pour Agone ou
comme un jeu à part entière (il inclut un
court système de jeu autonome appelé le
Jeu d'intrigues). Le livre de base connaît
une traduction anglaise en
janvier 2001[1].

En 2003, Agone disparaît avec son


éditeur, Multisim, alors que deux
suppléments étaient sur le point de voir
le jour : un atlas des Royaumes
Crépusculaires et le Guide Abymois.
L'éditeur Ubik a réédité le livre de base
d'Agone en 2004[2] mais l'avenir du titre
reste en suspens pour des raisons
juridiques. Le fanzine Souffre-jour
propose cependant des aides jeu et des
éléments d'environnement pour le jeu
Agone depuis août 2004.

Plusieurs parutions prévues pour la


gamme du jeu de rôle ou en dérivant sont
publiées ou rééditées en tant qu'ouvrages
autonomes. Le Guide Abymois, ouvrage
dirigé par Raphaël Granier de Cassagnac
et destiné initialement à servir de
supplément au jeu de rôle, est finalement
paru en novembre 2009 aux éditions
Mnémos, dans la collection Ourobores,
sous le titre Abyme, le guide de la cité des
ombres. En 2016, un récit en épisodes
écrit par Mathieu Gaborit et Raphaël
Granier de Cassagnac, publié à l'origine
dans plusieurs des suppléments de la
gamme, a été rassemblé en un volume
dans une version légèrement remaniée
avec l'aide de Coralie David : La Confrérie
des Bossus, toujours chez Mnémos.

Univers du jeu

Éléments principaux du jeu

Dans le jeu Agone, les personnages joués


par les joueurs sont les Inspirés, tandis
que le meneur de jeu est appelé
l'Éminence grise. L'univers du jeu est
appelé l'Harmonde.

Les Inspirés sont des humains ou des


saisonins (créatures liées aux saisons)
hors normes, car possédant un don
appelé la Flamme. Il s'agit d'un vestige de
l'Harmonie originelle des Muses, un atout
qui a guidé les personnages sans qu'ils
en aient conscience sur les chemins de
la réussite et du succès. Aujourd'hui que
leur monde est menacé de division par
les serviteurs du Masque et de l'Ombre,
les Inspirés se voient révéler leur secret
et sont investis d'une mission périlleuse
et complexe : délivrer l'Harmonde de la
menace du Masque, aussi appelé le
Maître du Semblant. Au début des temps,
l'Harmonde a été créé par quatre Éternels
appelées les Muses. Dans leur quête de
l'Ultime Perfection, les Muses créèrent
toutes sortes de merveilles dans le
monde, puis décidèrent de s'assembler
pour créer un cinquième Éternel. Le
résultat fut le Masque, mais par malheur
le Masque trahit sa lignée pour devenir
un être manipulateur et maléfique. Les
Muses quittèrent alors l'Harmonde,
laissant les peuples mortels et leurs
autres créations aux prises avec le
Masque.

Les êtres ne possédant pas de Flamme


sont appelés les Ternes, car leur
créativité et leur sensibilité artistique
sont bien moindres que celles des
Inspirés. Il fut un temps où tous les
humains possédaient une Flamme, à
l'époque de la Flamboyance. Aujourd'hui,
les Inspirés ne sont guère plus d'un
millier sur tout le continent : c'est le
Crépuscule. Les Inspirés se battent pour
éviter que le Masque ne mouche les
dernières Flammes et pour revenir à un
nouvel âge de Flamboyance.

Géographie de l'Harmonde

L'Harmonde est composé d'un continent


unique abritant les Royaumes
Crépusculaires et de quelques îles.
Chaque royaume a ses spécificités sur
les plans politique (monarchie,
république, empire, etc.), socio-
économique et historique. La plupart des
Royaumes abritent plusieurs peuples, à
la fois des humains et divers peuples de
saisonins, habitués à se côtoyer.

Urguemand (décrit en partie dans les


Chroniques des Crépusculaires) est un
royaume inspiré par l'Europe de l'Ouest
médiévale. Fait de collines venteuses,
de prairies cultivées et de forêts
giboyeuses, il est divisé en baronnies
qui rivalisent pour le pouvoir. Sa
capitale est Lorgol, la ville aux Mille
tours, résidence du Premier Baron.
La Marche modéhenne, où se côtoient
prairies, collines, forêts et montagnes,
est caractérisée par sa faune et sa
flore très riches, dont les fameux
arbres-rois aux dimensions énormes.
Les saisonins y sont particulièrement
nombreux. Le Royaume forme les
restes de l'ancien empire de Moden-
Hen. Il est gouverné par un conseil de
druides. Sa capitale est Arnel.
Les Communes princières, qui
couvrent une grande plaine herbeuse,
se composent de cités-états dirigées
par des princes en lutte permanente
les uns contre les autres. Elle est
séparée de la Lyphane par une grande
muraille. Sa capitale est Tslana.
La Lyphane, constituée de steppes et
de plateaux et de quelques montagnes,
est peuplée de nomades passés
maîtres dans l'élevage des chevaux et
répartis en tribus.
L'Enclave boucanière est un État pirate
occupant une bande du litoral ainsi
qu'un archipel d'îles volcaniques. Sa
capitale est Tortage-la-Rouge. Les
Boucaniers sont les meilleurs marins
de l'Harmonde.
L'Empire de Keshe est un vaste désert
ponctué d'oasis. Dépourvu de
gouvernement en bonne et due forme,
il est parcouru par des tribus nomades
pratiquant la guerre et le commerce.
Les Parages sont une terre de
montagnes et de falaises séparée des
Communes princières par les monts
Eiglophiens et de la Lyphane par une
grande toundra. Ils sont peuplés de
tribus qui s'en partagent le territoire,
chaque tribu disposant de sa propre
ville principale.
Les Cornes, territoire dangereux et mal
connu, est enfermé entre des rivages
peu accessibles et consiste en
paysages tourmentés faits de ravines,
de forêts denses, de montagnes
vertigineuses et de fleuves furieux
plongeant dans des gouffres.
Dépourvu de population connue et de
gouvernement, c'est un territoire évité
par les habitants de l'Harmonde.
La Province liturgique (qui apparaît
dans les Chroniques des
Crépusculaires) est une théocratie
dirigée par un clergé puissant qui
anime le culte d'un martyr national,
Neuvêne. Géographiquement située en
Province liturgique, la ville d'Abyme est
une sorte de Cité-État à part, décrite en
partie dans le cycle Abyme de Mathieu
Gaborit et détaillée dans un
supplément du jeu puis dans un livre-
univers paru après la disparition de
Multisim.
La Janrénie, terre aux riches cultures
bordée par les monts Drakoniens, est
gouvernée par une monarchie
constitutionnelle. Sa capitale, Ranne,
est l'une des plus grandes villes des
Royaumes. Son histoire récente a été
marquée par la Révolte des femmes à
la suite d'une énième guerre sanglante
qui a fauché frères et maris. Le roi de
Janrénie est depuis lors assisté d'une
Première Ministre et chaque ville ou
village est dirigé par une femme ou par
un homme secondé d'une femme.
Les Terres Veuves, terre de collines, de
lacs et de vallons ponctué de pics
montagneux, abritent notamment les
tours où résident les méduses.
La République Mercenaire est peuplée
de guerriers qui se vendent au plus
offrant un peu partout dans les
Royaumes. Sa capitale est Orkhane.
L'une de ses villes fameuses est
Sombreçonge, cité itinérante des
Mages édifiée sur le dos de
gigantesques créatures aquatiques, les
lamantines, qui parcourent les fleuves
du royaume (la ville est évoquée dans
le livre La Confrérie des Bossus).

Les îles situées hors du continent sont


Bokkor-la-Jeune, Bokkor-la-Vieille et l'Île
de l'Automne. Bokkor est une île couverte
de jungles et peuplée d'humains. Toutes
font l'objet des convoitises du Masque,
en particulier l'île de l'Automne, résidence
de la Dame de l'Automne, une Dame des
saisons tombée sous l'influence du
Masque.

Les peuples

L'Harmonde est peuplé d'humains et de


« saisonins », ces derniers étant des
représentations usuelles de la fantasy
(minotaures, nains, lutins, etc.) affiliés
aux quatre saisons que sont le printemps
(lutins, farfadets, satyres), l'été (ogres,
minotaures, géants), l'automne (pixies,
draconiens, morganes) et l'hiver (fées
noires, nains, méduses). L'automne,
saison maudite car tombée sous le joug
du Masque, ne dure plus qu'un mois. Il
existe également des démons qui
résident dans les Abysses, où ils sont
organisés selon une hiérarchie complexe,
et qui voyagent en se déplaçant dans les
ombres. Le jeu permet d'incarner un
humain ou un saisonin.

Les magies

Les Arts

L'Inspiration permet aux Inspirés


d'exercer une magie très rare, les Arts
Magiques, qui se divisent en quatre
grandes familles, la Geste, la Cyse, le
Décorum et l'Accord. La Geste est une
magie liée à l'écriture et à la parole,
principalement à la poésie ; elle s'exerce
sur le long terme et ses sortilèges ont
souvent trait au temps et à la mémoire.
La Cyse est l'Art magique correspondant
à la sculpture. Le Décorum, de son côté,
est l'Art magique fondé sur la peinture (il
permet en particulier de créer des
tableaux-mondes où des personnes
vivantes peuvent entrer pour vivre dans
de minuscules mondes parallèles). Enfin,
l'Accord est l'ensemble des Arts
magiques liés à la musique. L'Accord se
subdivise à son tour en fonction de
l'instrument pratiqué : la harpe, la viole, la
flûte, le tambour et le cistre. Le clavecin
est un instrument tombé sous l'influence
du Masque et désormais employé pour
une magie pervertie à son service, le
Faux-accord.

L'Emprise

L'Emprise est une autre forme de magie,


accessible aux Ternes comme aux
Inspirés, mais que les Inspirés peuvent
transcender de par leurs aptitudes hors
du commun. Il s'agit d'utiliser de petites
créatures agiles et fortement
empathiques, nommées Danseurs, qui
vivent pour la danse et l'harmonie du
mouvement. Le lien entre le danseur et le
mage est la base de cette relation.

L'Emprise est encadrée par une


organisation de mages, nommée
Cryptogramme-Magicien, et se
décompose en trois approches
différentes:

le Jornisme : magie "blanche", altruiste,


basée sur un lien empathique très fort
avec les Danseurs. Il y a un lien
d'amour très fort entre le mage et son
danseur, l'un pouvant mourir de la
perte de l'autre. Le mage jorniste fait
danser son danseur car ce dernier
aime cela.
l'Éclipsisme : magie "neutre",
opportuniste, basée sur des libertés
accordées aux Danseurs. Le lien est ici
basé sur une relation d'amitié et de
confiance, le danseur étant perçu par
le mage comme un outil précieux. Le
mage éclipsiste utilise son danseur
pour obtenir un gain.
l'Obscurantisme : magie "noire",
puissante, basée sur la souffrance des
Danseurs. Dans cette obédience, le
mage explore la douleur de son
danseur, non par haine mais par
curiosité. Il passera de longs moments
à soigner son danseur.

La Conjuration

À ces deux types de magie s'ajoute la


Conjuration, une pratique qui se
rapproche d'une science occulte
permettant l'invocation de démons
provenant des Abysses, les profondeurs
obscures de l'Harmonde. La ville
d'Abyme, située sur le seuil des Abysses,
est le lieu par excellence où se forment
et se rassemblent les Conjurateurs.

La gamme

Gamme française

Le livre de base est édité pour la


première fois par Multisim en
septembre 1999. Une édition révisée
paraît chez le même éditeur en
janvier 2001. Une réimpression est
ensuite assurée par Ubik. Le livre de base
se présente comme un livre de 320
pages en noir et blanc sous une
couverture rigide en couleur illustrée par
Julien Delval et Franck Achard. Il se
divise en quatre parties. Le Livre de
l'Harmonde présente la genèse de
l'Harmonde, puis son histoire après le
départ des Muses, et présente les
Royaumes crépusculaires. Le Livre des
Inspirés détaille le déroulement de la
création d'un personnage-joueur et
présente les archétypes utilisables ainsi
que les différents peuples (les humains
et les saisonins). Le Livre du Drame
expose les règles de simulation, y
compris les différentes formes de magie.
Enfin, le Livre des Intrigues expose
différentes informations réservées au
meneur de jeu. Il dévoile d'abord les
secrets concernant l'Ombre (les démons
des Abysses), le Masque et ses
serviteurs, l'île de l'Automne, les
Automnins qui sont les saisonins passés
au service du Masque. Il contient
également les règles concernant les
Sanctuaires, les Domaines et les collèges
que les personnages-joueurs peuvent
fonder au cours de leurs aventures ou
entre les aventures. Il fournit ensuite la
description complète d'un Domaine : la
baronnie de Rochronde, en Urguemand,
entrevue dans les Chroniques des
Crépusculaires. Il propose enfin un
scénario d'initiation, « Les Noces de
cristal ». Le livre se termine par un
glossaire et par les feuilles de
personnage.
Le livre de base est complété par une
importante gamme de suppléments
édités par Multisim :

L'Écran (1re édition en décembre 1999)


Les Cahiers gris (1re édition en
décembre 1999, puis seconde édition
corrigée en février 2000) propose un
ensemble de secrets impliquant des
puissants des Royaumes
crépusculaires et pouvant servir de
base à des scénarios.
La Carte des Royaumes Crépusculaire
(mars 2000) est une carte en couleur
de 60 x 84 cm réalisée par Didier
Graffet. Elle est accompagnée d'un
cahier de 16 pages en noir et blanc
donnant les règles de déplacements en
Harmonde et des informations sur
l'état des routes.
Le Bestiaire (avril 2000) détaille la
faune et la flore de l'Harmonde.
L'Art de la Magie (mai 2000) traite des
différentes formes de magie, en
particulier de l'Emprise et du
Cryptogramme-Magicien.
Le Monarque des Jonquilles
(septembre 2000) est un scénario.
Abyme (octobre 2000) est un gros
supplément prenant la forme d'un
coffret et décrivant la ville d'Abyme,
cadre de la deuxième série de romans
basés en Harmonde de Mathieu
Gaborit. Ce supplément contient un
système de jeu alternatif plus simple,
nommé le Jeu d'intrigues, de sorte qu'il
peut être utilisé soit comme un
supplément au jeu Agone, soit comme
un jeu de rôle à part entière.
Les Codex des saisonins
(décembre 2000) sont un supplément
paru dans une édition limitée tirée à
200 exemplaires numérotés présentés
dans un coffret de toile noire. Ils
consistent en neuf livrets de 32 pages
destinés aux joueurs et leur permettent
de découvrir les différents peuples de
saisonins.
La Sentence de l’Aube (mars 2001) est
un scénario par Raphaël Granier de
Cassagnac et Raphaël Bardas.
L'Art de la Conjuration (mai 2001)
détaille la magie fondée sur
l'invocation de démons des Abysses.
La Mécanique des Ombres
(janvier 2002)
Les Cahiers gris II : Les Organisations
(février 2002) présente en détail
diverses factions et organisations des
Royaumes crépusculaires.
Les Automnins (mars 2002) donne
davantage de détails sur la Dame de
l'Automne et sur les trois peuples
qu'elle a créés : les drakoniens, les
pixies et les morganes.
Le Violon de l'Automne (juin 2002) est
une description détaillée de l'île de
l'Automne complétée par un scénario
de Raphaël Granier de Cassagnac et
Pierre Coppet.
Éclat de sang (octobre 2002) est un
scénario par Vincent Kaufmann et
Grégoire Laakmann.
Dramatis Personae (janvier 2003)
présente de nombreux personnages
non-joueurs importants accompagnés
d'amorces de scénarios.
La Gazette L'Inspiré, périodique
numérique disponible sur abonnement
sous la forme de fichiers PDF illustrés
d'une quarantaine de pages, qui
fournissent autant de courts
suppléments. Trois numéros
paraissent de cette façon en 2001-
2002[3].

Des publications amateur paraissent


également pour proposer du matériel de
jeu supplémentaire. Parmi elles, le
fanzine Souffre-jour reçoit parfois des
contributions d'auteurs ayant participé à
la gamme officielle. Le fanzine continue
à paraître après la disparition de
Multisim. Huit numéros paraissent ainsi :
L'Harmonde enchanté, D'écume et de
brume, Les Abysses, La Maraude, Le
Cryptogramme-Magicien, La Perfidie, Le
Temps, Sublime Comédie, Vestiges.

Gamme anglaise

Agone connaît une traduction en anglais,


également éditée par Multisim, en
2001[4]. L'équipe de la version anglaise
comprend notamment Tristan
Lhomme[5]. Paraissent également un
Gamemaster Pack et des traductions des
Cahiers gris, de L'Art de la magie (sous le
titre The Grimoire) et du Monarque des
Jonquilles (The King of Springs)[6].
Accueil critique
Dans une critique parue dans le
magazine de jeux de rôle Casus Belli à
l'automne 1999[7], Grégory Molle donne
une critique enthousiaste du livre de
base du jeu. Il voit dans son univers « une
synthèse impressionnante de mille et
une bonnes idées, intégrées dans un tout
cohérent (comment ne pas songer à
Glorantha ?) » et « un univers aux
multiples facettes, intensément
merveilleux, combinant l'imagerie
poétique de la fantasy, un goût prononcé
pour l'art de l'intrigue, et un sens
lovecraftien de l'horreur ». Il apprécie les
nombreux détails donnés sur les
différentes cultures qui permettent de
jouer des personnages « hauts en
couleur » (un soin qu'il compare à celui
déployé par les auteurs américains Greg
Stafford et Sandy Petersen pour des
suppléments du jeu Runequest comme
Trolls pour l'univers de Glorantha). La
présentation des différents royaumes lui
paraît « confine[r] à l'exhaustivité, avec
suffisamment de détails pour que chacun
puisse "sentir" le monde ». Il apprécie la
diversité des ambiances possibles selon
les aventures, la richesse de la magie
comprenant « des dizaines de trouvailles
tirées du background mythologique »
comme les tableaux-mondes, les reliques
conservant les émotions de leurs
anciens propriétaires, les Génies ou
encore les démons des Abysses. Le
système de jeu lui paraît « classique »
mais « tourne rond ». Il apprécie enfin les
nombreuses idées d'intrigues qui
montrent que « les auteurs ont su éviter
l'écueil du manichéisme » et le fait que
tous les "grands secrets" de l'univers sont
d'emblée fournis aux meneurs de jeu, ce
qui rend possible de jouer sans attendre
la parution d'un énième supplément.

Au chapitre des défauts, Grégory Molle


remarque « quelques stéréotypes » dans
la présentation des Royaumes
crépusculaires, comme les talents des
Lyphaniens pour l'élevage des chevaux
ou les dons de forgerons des Paragéens,
qui font un peu pâle figure à côté d'autres
Royaumes davantage proches de l'esprit
des livres de Gaborit, comme les Terres
veuves peuplées de Méduses ou l'île de
l'Automne. Il regrette également la
répétition inutile de la liste des
compétences à deux endroits du livre
(dans la partie consacrée à la création
des Inspirés puis dans la présentation du
système de jeu).

Notes et références
1. Fiche du livre de base en traduction
anglaise (http://www.legrog.org/jeu
x/agone/agone-en) [archive] sur le
Guide du rôliste galactique. Page
consultée le 24 avril 2016.
2. Fiche de la troisième impression du
livre de base (http://www.legrog.org/j
eux/agone/agone-1ere-ed-3eme-imp-
fr) [archive] sur le Guide du rôliste
galactique. Page consultée le 24 avril
2016.
3. Fiches des numéros un (http://www.l
egrog.org/jeux/agone/l-inspire/inspir
e-1-fr) [archive], deux (http://www.le
grog.org/jeux/agone/l-inspire/inspire
-2-fr) [archive] et trois (http://www.le
grog.org/jeux/agone/l-inspire/inspire
-3-fr) [archive] de L'Inspiré sur le
Guide du Rôliste galactique. Page
consultée le 12 août 2016.
4. Fiche de la traduction anglaise du jeu
Agone (http://www.legrog.org/jeux/a
gone/agone-en) [archive] sur le
Guide du Rôliste galactique. Page
consultée le 12 août 2016.
5. Entretien avec Tristan Lhomme dans
le podcast Radio Rôliste, n°24 (http://
www.radio-roliste.net/?p=48
9) [archive], mis en ligne le 31 mai
2013. Page consultée le 12 août
2016.
6. Fiche de la gamme du jeu Agone (htt
p://www.legrog.org/jeux/agon
e) [archive] sur le Guide du Rôliste
galactique. Page consultée le 12
août 2016.
7. "Agone. Ne soyez plus Terne !", article
de Grégory Molle dans la revue
Casus Belli (première série), n°122,
octobre-novembre 1999, p. 20-22.

Liens externes
Le Souffre-Jour (http://souffre-jour.co
m/) [archive], site officiel de Mathieu
Gaborit et du fanzine Souffre-Jour;
Les Psycholunes (https://web.archive.
org/web/20061124003620/http://psyc
holunes.free.fr/) , portail qui recensait
les sites relatifs à Agone (site disparu,
conservé sur l'Internet Archive dans
son état du 24 novembre 2006)
Fiche d'Agone sur L'Annuaire des
joueurs (https://web.archive.org/web/
20061206124000/http://www.annuaire
-des-joueurs.com/fiche-Agone.html)
(site disparu, page conservée sur
l'Internet Archive dans son état du
6 décembre 2016)

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