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En route pour d’autres cieux ! Avec ce nouvel univers de jeu, E&V passe du genre sword & sorcery au genre sword
& planet ; la Mars évoquée dans ces pages n’a rien à voir avec la réalité scientifique et s’inscrit résolument dans la
grande tradition imaginaire de la martian fantasy, ces récits d’aventures ayant pour cadre la Planète Rouge,
tradition allant du cycle de Barsoom d’Edgar Rice Burroughs aux romans de Michael Moorcock consacrés à Kane
de Mars, en passant par les aventures d’Eric John Stark écrites par Leigh Brackett et celles du Northwest Smith de
Catherine L. Moore. Les six pages de contenu qui suivent vous proposent tous les ajustements de règles et les
éléments de background nécessaires pour partir à l’aventure sur la Planète Rouge !
La Planète Rouge 3
Aventuriers Martiens 4
Bestiaire Martien 6
Un Monde d’Aventures 7
Au-Delà de Mars 8
Dédié à la mémoire des deux reines de Mars, Leigh Brackett et Catherine L. Moore.
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LA PLANÈTE ROUGE
Un Autre Monde Le Peuple des Steppes habite l’est sauvage de la planète.
Physiquement, ses gens sont grands et robustes, avec une peau
La Mars dont il est question ici n’est pas une planète de SF mais légèrement bleutée et des cheveux roux, blonds ou argentés.
un monde de fantasy. Les Martiens sont des humains mais Leur société barbare et tribale est divisée en clans guerriers
personne n’a jamais entendu parler de Terriens ou de voyage (souvent ennemis), commandés par des chefs de guerre. Ils
spatial. Nous sommes dans un très lointain passé… ou un très mènent une existence semi-nomade, utilisant de grands
lointain futur – qui sait ? lézards appelés kralls comme montures.
La planète Mars abrite encore une civilisation humaine vieille Le Peuple du Désert est le plus mystérieux. Il vit à l’écart, dans
de plusieurs millénaires, organisée en cités-états, autour des les formations rocheuses et les ruines qui parsèment les sables
fameux Canaux qui traversent la surface de la planète. de couleur rouille du Désert Rouge. Ses gens sont grands et
longilignes, avec une peau brun-rouge et des yeux en
On y trouve aussi de farouches barbares des steppes, des amande. Dépositaires des secrets fragmentaires et à demi-
vestiges d’une race oubliée à la technologie si avancée qu’elle oubliés des Anciens, ils passent auprès des deux autres peuples
fait figure de sorcellerie et, bien sûr, une faune aussi exotique pour être une race-sorcière.
que dangereuse. Bienvenue sur Mars !
Technologie et Culture
Crépuscule Martien Le niveau technologique global de ce monde peut être qualifié
Mars est un vieux monde, dont l’histoire se perd dans les de médiéval : l’épée reste l’arme la plus répandue et le moyen
brumes de la légende. Jadis, lorsque Mars avait encore des de transport terrestre le plus rapide est le krall, énorme lézard
océans, les mystérieux Anciens régnèrent sur la planète quadrupède pouvant être utilisé comme monture… mais seuls
pendant des millénaires, édifiant de majestueuses cités de les barbares des steppes septentrionales et quelques
cristal, commandant aux éléments eux-mêmes et ouvrant des aventuriers se déplacent ainsi. Lorsque les gens des Cités
portes vers d’autres mondes… Sans doute étaient-ils des voyagent, ils le font à bord de barges descendant les Canaux
dieux ; leur savoir et leur puissance ne semblaient connaître ou les remontant, halées par des esclaves.
aucune limite. Puis vint le Grand Désastre.
Il subsiste toutefois quelques prodigieux vestiges de la science
Nul ne sait aujourd’hui quelle forme il prit : certaines légendes des Anciens, jalousement gardés par les maîtres des Cinq
évoquent une guerre dans les cieux, d’autres la chute d’une Cités, comme les armes fulgurantes, capables de foudroyer
étoile ou une terrible tempête venue d’un autre plan n’importe quel homme d’un seul tir, ou les globes brilleurs,
d’existence… Les cités des Anciens tombèrent, leur science les sources inépuisables de lumière. Il va sans dire que de ces
déserta, les océans s’asséchèrent et le monde connut une merveilles sont réservées aux familles aristocratiques… ou à
première fin. Seuls survécurent les ancêtres des humains, que quelques aventuriers suffisamment chanceux pour avoir pu
les Anciens avaient, dit-on, créés à leur image… mettre la main sur de tels artefacts.
3
AVENTURIERS MARTIENS
Mercenaires, voleurs, maraudeurs, chasseurs de trésors…Les aventuriers de la Planète Rouge ne diffèrent guère de leurs homologues
plus classiques de sword & sorcery et seront donc créés selon exactement les mêmes règles que dans E&V.
Origines Citadins
Les Martiens sont des humains, divisés en trois grands Un aventurier avec cette origine appartient à la Plèbe du
peuples, présentés à la page précédente. Peuple des Canaux ou, plus rarement, à la caste des Maîtres.
Très à l’aise dans l’environnement urbain, il se considère
Un aventurier issu du Peuple des Canaux pourra choisir une évidemment comme parfaitement civilisé mais pourra
des trois origines suivantes : Aristocrate, Citadin ou Paria. cependant perdre de son assurance s’il doit voyager, naviguer
ou explorer quelque contrée sauvage… La caste et le niveau
Un aventurier issu du Peuple des Steppes sera obligatoirement social du personnage dépendra principalement de son Talent.
d’origine Barbare.
Le joueur d’un aventurier d’origine citadine peut répartir les
Un aventurier issu du Peuple du Désert ne peut être qu’un aptitudes du personnage comme il l’entend. Notons toutefois
Rêveur ayant quitté les siens… que la plupart des Citadins préfèreront la Discrétion, le Savoir,
le Subterfuge et le Talent à des aptitudes plus brutales comme
la Vigueur ou le Combat – mais tout est possible !
Aristocrates Ces personnages ont également accès à un vaste choix de
Un aventurier avec cette origine est issu de la noblesse du Talents (comme, par exemple, Voleur…), les domaines les
Peuple des Canaux, ce qui lui confère divers privilèges, un plus techniques ou savants étant l’apanage des membres de la
statut social élevé, une certaine éducation et une parfaite caste des Maîtres, qui devront également posséder un Savoir
maîtrise de l’étiquette. Cette origine sociale n’est toutefois pas au moins Remarquable (4) mais deviennent beaucoup plus
nécessairement synonyme de fortune financière ; de fait, un rarement des aventuriers, leur rôle au sein de leur société leur
Aristocrate désargenté voire ruiné a plus de raisons de devenir garantissant généralement une certaine position et un certain
aventurier qu’un noble fortuné et bien en cour. Chacune des confort de vie. Le Talent de Télépathe reste très rare chez les
Cinq Cités abrite une demi-douzaine de Maisons nobles plus Citadins des Canaux – plus qu’au sein de l’aristocratie.
ou moins puissantes, dont une Maison régnante ; les membres Un aventurier avec cette origine parlera la langue des Canaux
de celle-ci peuvent porter les titres de prince ou de princesse. et un autre langage de son choix. Il pourra posséder une épée,
une dague et un troisième équipement de combat au choix,
La plupart des aventuriers d’origine aristocratique ont une comme une arme de jet ou une armure légère.
valeur au moins Remarquable (4) en Présence ou en Savoir.
Leur Talent est souvent lié aux arts (Ménestrel, Poète, etc.) ou
à quelque activité cachée (comme Voleur ou Assassin) mais Parias
certains d’entre eux ont le Talent de Télépathe (voir p 5).
Le personnage est un esclave affranchi, issu de la caste la plus
Un aventurier avec cette origine parlera la langue des Canaux basse du Peuple des Canaux. Délivré de sa servitude, il s’est
et connaîtra aussi le Haut Martien. Il pourra posséder dans tout naturellement tourné vers une vie d’aventure, en marge
son équipement une épée, une dague, une armure légère d’une société dont il ne fera jamais vraiment partie.
(souvent très élégante) et même un pistolet fulgurant, objet
aussi rare que précieux (voir page suivante). Il a été à la dure et possèdera sans aucun doute des valeurs
élevées en Vigueur et en Vigilance, le Savoir et la Présence
étant a priori les aptitudes les moins favorisées. Son Talent sera
Barbares presque toujours de type manuel (ce qui peut inclure des
Talents comme Voleur ou Guérisseur). Les Parias Télépathes
Un aventurier avec cette origine appartient au Peuple des existent mais restent très rares. Un aventurier avec cette
Steppes. Il a quitté les froides contrées sauvages de l’est pour origine ne parlera que la langue des Canaux. Son équipement
mener une vie de grande aventure ou échapper à quelque guerrier sera a priori limité à une épée et une dague.
fâcheux coup du sort… Notons qu’un Barbare se fera toujours
remarquer par son apparence distinctive (par rapport aux
gens du Peuple des Canaux) et aura souvent quelque difficulté Rêveurs
à s’adapter aux mœurs dites civilisées.
L’aventurier est issu du Peuple du Désert mais a quitté les siens
La plupart des Barbares ont une valeur au moins Remarquable pour voyager en quête d’aventures et de découvertes, suite à
(4) en Combat et en Vigueur. Leur Talent est le plus souvent une série de visions mystiques survenues dans ses rêves. C’est
lié à leur milieu natal (Pisteur, Dresseur de Kralls, etc.) ou à ainsi que son destin s’est trouvé lié à ceux d’aventuriers issus
un métier manuel (Forgeron). Le Talent de Télépathe est d’autres peuples de la Planète Rouge.
rarissime chez les Barbares des Steppes – et ne se rencontre
que chez les femmes, alors considérées comme des sorcières. Un Rêveur a toujours une Vigilance d’au moins 4 et a souvent
des valeurs élevées en Présence, Savoir ou Vigueur. Son Talent
Un aventurier avec cette origine parlera sa langue maternelle est obligatoirement celui de Télépathe (voir p 5) et sa seule
ainsi que la langue des Canaux. Il pourra posséder dans son arme est un bâton. Un aventurier avec cette origine parlera la
équipement une épée ou une hache de guerre, une dague, une langue du Désert, la langue des Canaux mais aussi (si son
arme de jet (arc ou javelots), une armure légère et un krall en Savoir est de 3 ou plus) le Haut Martien….
bonne santé comme monture.
4
LES MYSTÈRES DE MARS
Les Pouvoirs de l’Esprit La Science des Anciens
Contrairement à leurs homologues de sword & sorcery La science perdue des Anciens survit surtout à travers des
classique, les aventuriers de la Planète Rouge peuvent artefacts, à commencer par les fameuses armes fulgurantes
posséder certains « pouvoirs de sorcier », sous la forme de détaillées ci-dessous, mais rien n’empêche le MJ de lui donner
facultés télépathiques. En termes de jeu, ces pouvoirs seront une présence plus importante en jeu, peut-être sous la forme
tout simplement traités comme un Talent. En d’autres termes, d’un savoir secret redécouvert par quelques initiés en quête
seul un personnage effectivement doté du Talent de Télépathe de puissance ou à travers la survivance de quelques derniers
pourra l’utiliser et ne pourra, par ailleurs, posséder aucun représentants de cette race disparue…
autre Talent, selon les règles d’E&V.
Dans ce cas, le plus simple est d’appliquer le principe bien
La télépathie est une faculté innée, qui ne peut être développée connu selon lequel une science ultra-avancée deviendrait
que par celles et ceux qui possèdent le don. Un tel Talent reste impossible à différencier, pour des yeux extérieurs, d’une
évidemment très rare mais sa possession peut justement forme de magie, en adaptant les règles sur la sorcellerie,
suffire à faire de son détenteur un individu hors-norme – et présentées dans le supplément Magie & Sorcellerie. La science
donc, un aventurier potentiel. des Anciens pourrait ainsi prendre la forme d’une sorcellerie
privilégiant les domaines de la Destruction, de l’Illusion, de la
En pratique, le Talent Télépathe permet de lire les pensées Perception et, bien sûr, de l’Enchantement.
d’autrui mais aussi de communiquer par l’esprit avec une
autre personne. Ce type de contact psychique nécessitera un
simple test si le télépathe peut voir le destinataire, une Les Armes Fulgurantes
prouesse s’il sait simplement où il se trouve et un exploit s’il
n’en a aucune idée. Si le sujet visé est lui-même télépathe, il Ces armes prodigieuses conçues par les Anciens ont la forme
pourra, s’il le souhaite, tenter de couvrir ses pensées pour de pistolets élégants et allongés, dénués de tout chargeur
échapper à ce contact psychique ; dans ce cas, le résultat de visible. De fait, une arme fulgurante n’a jamais besoin d’être
l’épreuve de l’aventurier télépathe sera amputé d’une réussite. rechargée, étant alimentée par un étrange cristal produisant
Il en va de même pour les créatures dotées d’une intelligence une énergie sans cesse renouvelée. Elle semble également
animale, dont l’esprit est plus difficile à pénétrer. indestructible, ce qui explique pourquoi un certain nombre
de ces armes se rencontre toujours entre les mains de nobles
Un Télépathe peut également utiliser son pouvoir pour sonder fortunés et de quelques aventuriers chanceux… Le secret de
les environs et savoir si des humains ou d’autres créatures leur fabrication est, en revanche, perdu : c’est en vain que les
pensantes se trouvent dans les alentours. Selon le degré de meilleurs artisans-techniciens des Cinq Cités ont tenté de les
réussite de son épreuve, il pourra alors recevoir des reproduire ou de les démonter.
impressions plus ou moins précises sur le nombre, la nature,
l’état psychologique et la distance des êtres détectés. En pratique, une arme fulgurante s’utilise avec l’aptitude Tir
et a une portée moyenne. Elle tire un rayon d’énergie fourchu,
Au combat, un assaut télépathique pourra permettre de mettre analogue à un éclair bleuté, qui met aussitôt hors de combat
un adversaire hors de combat jusqu’à la fin de la scène en n’importe quel être vivant (mais les adversaires Massifs
cours, en submergeant par un véritable maelström de pensées bénéficieront tout de même des effets habituels de cet atout).
chaotiques. Ceci n’est possible que si le télépathe peut voir sa
cible et nécessite une épreuve de Talent contre le degré de Ce rayon ignore toutes les formes d’armure ou de protection
dangerosité de l’adversaire – avec, là encore, une réussite en et peut aussi être réglé pour tuer. Il suffit, pour cela, que le
moins si celui-ci est, lui aussi, doté de facultés télépathiques tireur actionne plus franchement la détente du pistolet. Une
ou d’une intelligence de niveau animal. telle arme est, en revanche, tout à fait inefficace contre les
structures ou les objets inanimés, son effet agissant sur l’influx
Lorsque l’aventurier est lui-même soumis à une forme vital de sa cible.
d’assaut psychique, une épreuve de Talent lui permettra de
résister à l’attaque ; en règle générale, un simple test suffira Enfin, l’usage d’une arme fulgurante suffit à provoquer la
mais la difficulté pourra être augmentée si l’aventurier est Terreur chez les adversaires Ordinaires.
totalement pris de court ou assailli par des forces psychiques
particulièrement puissantes.
Les Globes Brilleurs
Ce Talent peut aussi être utilisé pour apaiser un individu en
proie à la Terreur (prouesse) ou, à la discrétion du MJ, pour Ces cristaux de forme (souvent imparfaitement) sphérique
entrer en contact avec la mémoire de lieux jadis habités par sont un autre exemple de la science perdue des Anciens. Leur
les Anciens, sous la forme de visions issues d’un lointain passé. fonction est de produire une lumière inépuisable ; ils n’ont
jamais besoin d’être rechargés et sont aussi indestructibles que
A la discrétion du MJ, votre version de Mars pourra accueillir le roc. Les plus petits tiennent dans la paume d’une main et
d’autres Talents psychiques, comme la télékinésie ou encore peuvent ainsi servir de torche perpétuelle ; les plus gros ont à
la clairvoyance, facilement codifiables en termes de jeu selon peu près la taille d’une tête humaine et peuvent éclairer les
les mêmes principes que ci-dessus. Ainsi, le Talent de salles les plus immenses.
Télékinésie pourrait permettre de déplacer des objets légers
(test), lourds (prouesse) voire très lourds (exploit), mais aussi Notons enfin qu’il est possible de régler l’intensité lumineuse
d’exécuter des manipulations complexes à distance, comme d’un globe brilleur par un simple effleurement, d’une faible
actionner une serrure (prouesse ou exploit, selon la situation) lueur à une lumière aveuglante (capable de désorienter des
ou d’attaquer en combat (à courte portée, avec les mêmes adversaires pendant au moins un tour). Il est, en revanche,
effets qu’une attaque physique classique). impossible de les éteindre complètement.
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BESTIAIRE MARTIEN
Que serait un monde de sword & planet sans sa faune exotique et ses monstres autochtones ? Voici une petite sélection de créatures
typiques de la Planète Rouge, bestiaire que chaque MJ pourra enrichir à son gré…
Ces animaux féroces, qui parcourent en meutes les steppes de Attributs : Alerte, Insaisissable, Petit, Télépathe.
l’est, sont l’équivalent martien des loups. Ils possèdent les
mêmes caractéristiques que ces derniers (voir règles de base
d’E&V, p 9), ainsi qu’une apparence à peu près similaire, mais Autres Créatures
leur pelage est d’un gris très pâle, tirant sur le blanc. Comme
tous les animaux, l’intelligence limitée des Dargs leur donne Araignées Géantes : The spiders of Mars ! Voir le Bestiaire
une certaine résistance aux pouvoirs psychiques. n°1 d’E&V (p 4) pour une description de ces créatures.
Comme tous les animaux martiens, les araignées géantes sont
plus résistantes que les humains aux pouvoirs télépathiques.
Kralls
Goules : Sur Mars, les Goules (voir le Bestiaire n°1, p 5)
Ces gros lézards quadrupèdes aux robustes pattes sont utilisés deviennent les descendants dégénérés des derniers habitants
comme montures et animaux de bât par les guerriers nomades de Polaris, la sixième Cité des Canaux désormais engloutie
du Peuple des Steppes. Leur intelligence animale les rend plus sous les glaces du pôle austral (voir p 3).
résistants aux éventuels assauts psychiques, comme les autres
espèces de la faune martienne. Limaces Géantes : Voir le Bestiaire n°4 (p 5) pour une
description de ces monstrueuses créatures (dotées, faut-il le
En termes de jeu, un krall a les mêmes caractéristiques qu’un préciser, d’une très faible intelligence, les rendant, elles aussi,
cheval (voir Chevaux & Cavaliers) ; il peut être dressé pour la plus résistantes aux éventuels assauts psychiques).
guerre, comme un destrier (ce qui sera le cas des montures
des Steppes) mais sa vitesse ne pourra, en revanche, jamais Stryges : Voir le Bestiaire Urbain (p 7) pour une description
atteindre celle d’un coursier. de ces chauves-souris buveuses de sang, qui sont évidemment
sujettes à la règle sur l’intelligence animale et la télépathie.
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UN MONDE D’AVENTURES
Pressé de lancer votre propre chronique martienne ? Voici quelques idées et amorces d’aventures typiques de la Planète Rouge…
7
AU-DELÀ DE MARS
Et si la Planète Rouge n’était qu’un point de départ pour explorer d’autres mondes ? Examinons ensemble quelques possibilités…
Deimos et Phobos Reste à savoir (ou plutôt à imaginer…) ce qui attendra là-bas
nos intrépides voyageurs. La façon la plus simple de répondre
Avec de tels noms (« terreur » et « peur », alias les fils jumeaux à cette question est de suivre la voie déjà empruntée par
terribles des dieux Arès et Aphrodite…), les deux lunes de nombre d’auteurs de fantasy planétaire, en faisant de Vénus
Mars ne peuvent qu’enflammer l’imagination. Et si Deimos et l’opposé environnemental de Mars : aux déserts et aux steppes
Phobos cachaient, elles aussi, d’étranges secrets ? Les deux de la Planète Rouge répondront forêts luxuriantes et contrées
lunes pourraient-elles abriter des Anciens ayant survécu à la marécageuses, avec leur faune et leur flore inconnue…
disparition de leur civilisation, observant la Planète Rouge
depuis des millénaires et préparant, peut-être, le retour de Et si les Anciens étaient aussi présents sur Vénus, en ont-ils
leur race sur Mars, avec la destruction ou l’asservissement des disparu, comme sur Mars, ou bien y règnent-ils toujours, forts
humains à la clé ? Autre possibilité : que ces Anciens-là soient des prodiges de leur mystérieuse science ? Y-a-t-il d’autres
en réalité à l’origine du cataclysme ayant provoqué la chute humains sur Vénus ? Ou d’autres êtres intelligents ? Autant
de leurs cousins de Mars… Autant de possibilités fascinantes de questions et de nouveaux chemins à explorer…
et de sources potentielles d’aventures !
8
APPENDICE : INSPIRATIONS & RÉFÉRENCES
Par souci de concision, seules les œuvres disponibles en Français sont listées ci-dessous mais le MJ anglophone pourra aussi avoir
accès à une myriade d’autres sources d’inspiration, comme par exemple le Cycle de Dray Prescott d’Alan Burt Akers, le Cycle de
Callisto de Lin Carter… mais aussi (à tout seigneur, tout honneur) le fondateur Cycle de Mars d’Edgar Rice Burroughs (le créateur de
Tarzan), contant les aventures du célèbre John Carter sur la planète rouge (alias Barsoom), dont les traductions françaises (et
manifestement partielles) sont désormais quasiment introuvables… Il vous reste toujours l’adaptation cinématographique de 2012,
John Carter, réalisée par Andrew Stanton et avec Taylor Kitsch dans le rôle-titre : à (vous de) voir…
Le Grand Livre de Mars, de Leigh Brackett (éditions Bélial ou en deux tomes chez Pocket) regroupe les récits martiens de la Grande
Dame de Mars, avec notamment les aventures de son héros Eric John Stark (qui fera ensuite son retour dans le Cycle de Skaith, dont
la lecture est également recommandée). Pour les anglophones et les complétistes, signalons aussi le recueil Sea Kings of Mars and
Otherworldly Stories, qui contient les versions originelles de plusieurs de ces récits, avec parfois de surprenantes différences.
Les Aventures de Northwest Smith, de Catherine L. Moore, l’autre Grande Dame de Mars (Folio SF) – recueil incluant notamment la
célèbre nouvelle Shambleau. Après E.R. Burroughs et avec Leigh Brackett, C.L. Moore contribua à forger le genre de la science fantasy
martienne, ouvrant la voie à tout un pan de l’imaginaire du XXème siècle.
Almuric, de Robert E. Howard, LE roman de sword & planet du créateur de Conan le Cimmérien. Directement inspiré du Cycle de
Mars de Burroughs, ce roman s’en distingue par sa fougue et sa violence typiquement howardiennes, avec son mémorable héros Esaü
Cairn, Terrien trop « barbare » pour son époque (les années 1930), transporté sur un monde inconnu rempli de périls…
Le Cycle du Guerrier de Mars, de Michael Moorcock (éditions Omnibus)… où quand un autre géant de la fantasy décide de suivre à
son tour les traces d’Edgar Rice Burroughs. Ces récits, mettant en scène un héros nommé Kane (sans rapport avec celui de Karl Edward
Wagner) et initialement écrits sous l’extraordinaire pseudonyme d’Edward P. Bradbury (no comment…) ne se distinguent guère par
leur qualité littéraire mais constituent une source fort appréciable d’idées martiennes…
Côté jeux de rôle, signalons (en V.O.) l’adaptation officielle de John Carter of Mars par Modiphius (2019) et Cavaliers of Mars d’Onyx
Path Publishing (2018) – deux jeux que, je l’avoue, je n’ai pas eu l’occasion de lire – à la différence du supplément GURPS Mars de
Steve Jackson Games (2002), qui examine différentes versions possibles de la Planète Rouge, dont une Dying Mars dans la même veine
que le présent univers de jeu, nouvelle version de mon micro-JDR d’une page Les Aventuriers de la Planète Rouge (2007), que j’avais
depuis longtemps envie de développer sous une forme plus étoffée. Voilà qui est fait ! À bientôt, dans d’autres mondes…