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Cette aventure pour 4 joueurs raconte un épisode du

Seigneur des Anneaux. Elle débute au moment de la


séparation de la communauté de l'anneau, après
l'embuscade d'Amon Hen, et se termine à l'issue du
combat contre Saroumane.

Les joueurs incarnent Gandalf-le-Gris, Aragorn, Gimli et


Fan Legend Legolas. Le magicien se trouve encore dans les mines de
la Moria face au Balrog tandis que les trois autres
escortent les Hobbits en direction du Mordor,
Saroumane accompagnés de Boromir.

En plus des 4 héros, prévoir des figurines pour les


personnages non joueurs et les créatures : Boromir,
Galadriel, Théoden, Eomer, Eowyn, Merry, Pippin,

A1
Cette aventure comprend 20 cartes :
Sylvebarbe, Saroumane, Grima, 9 Orcs, 7 Uruk-hai, 3
Wargs et 5 Trolls.

Pour ce scénario, des règles ont été modifiées ou ajoutées.


Elles sont écrites en rouge sur les cartes Légendes.

A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, K, N,


Galadriel, Captifs, Merry et Pippin,
Théoden, Les Rohirrims, Sylvebarbe,
les Feux de l'Isengard (4), Isengard.

Aragorn, Gimli, Legolas et les 4 Hobbits font route vers


le Mordor. Lors d'une halte, Boromir tente de s'emparer
de l'anneau. Pour lui échapper, Frodon enfile l'anneau
et, avec Sam, quitte la compagnie. Au même moment, des
Uruk-hai surgissent et, malgré le sacrifice de Boromir,
enlèvent Merry et Pippin.

Fan Legend Mise en place


- Mélangez et placez les pions Brouillard sur les cases 47
à 63 excepté les cases 57 et 61.
Saroumane - Placez les puits sur les cases habituelles.
- Placez la tour d'Orthanc à Isengard, case 71.
- Placez un pion Étoile sur les cases C, F, I et K.
- Placez au hasard et face cachée 5 pierres runiques dans
les mines de la Moria, cases 69, 70, 81, 82 et 84.

A2 - Placez les Rohirrims (4 pions paysans) empilés face


paysan visible à Edoras, case 72.
- Placez Eomer case 9, Boromir couché case 57.
- Placez un Warg case 33, un Orc cases 37 et 66, un Uruk
case 46 et un Troll case 61.
- Mélangez les 4 cartes Les Feux de l'Isengard. Placez-en
3 face cachée en face des cases C, F et I de la piste des
légendes. La dernière carte ne sera pas utilisée.
- Mettez de côté 2 croix, 1 pion Étoile, 5 gourdes, 1
feuille d'athelas (herbe, 4 points), 1 gemme et 1 lembas
(parchemin). Lisez maintenant la carte A3 >>>
Les héros
Chaque héros démarre avec 2 points de force et 7 points
de volonté. Aragorn, Gimli et Legolas sont placés case 57,
Gandalf case 84. Au début du jeu, Gimli possède un
casque, Legolas une longue-vue et Aragorn une feuille
d'athelas (3 points). Gandalf possède un pion faucon :
Gwaihir. Contrairement aux autres objets, Gwaihir, le
Fan Legend casque et la longue-vue ne peuvent pas être donnés ou
abandonnés volontairement.

Saroumane Gwaihir
Une seule fois dans la partie, Gandalf peut se rendre sur
n'importe quelle autre case du plateau de jeu en dépensant
2 heures. Gwaihir est ensuite défaussé. Si d'autres héros
(ou des personnages non joueurs) sont sur la même case

A3 que Gandalf, ils peuvent être déplacés en même temps


que lui sans dépenser d'heures.

Eomer
Il peut être déplacé à la place d'un héros de 4 cases
maximum par heure. Il ajoute 4 points de force au héros
qu'il accompagne mais ne peut combattre seul. Ayant été
banni par le roi, Eomer ne peut pas pénétrer dans Edoras
ou dans la forteresse de Helm (case 0) tant que Théoden
n'a pas été libéré de l'emprise de Saroumane.
Lisez maintenant la carte A4 >>>

Les puits
Quand un héros utilise un puits, il a le choix entre 3
points de volonté et 1 gourde. Aragorn peut choisir 5
points de volonté ou 2 points de volonté plus 1 gourde.

Le brouillard
Certains pions suivent une règle particulière :
Fan Legend - Créature : ces pions sont activés dès qu'ils sont
dévoilés, y compris à l'aide de la longue-vue. Quand une
créature est révélée, les héros ont retrouvé la trace d'un
Saroumane des Hobbits captifs. Lisez la carte légende Captifs.
- 1 ou 2 pièces d'or : le héros reçoit 1 ou 2 points de
volonté.
- Sorcière : il s'agit de Galadriel. Quand elle est activée,
lisez la carte légende Galadriel.

A4 Les forces du Mal


Saroumane est placé au sommet de la tour d'Orthanc. Il
possède 7 points de volonté. Indiquez-le avec un pion
Étoile. Grima est placé à Edoras. Ils ne se déplacent
jamais. Ensorcelé par Saroumane, Théoden ne sera guéri
que si Grima est éliminé. Celui-ci a 0 point de force et 6
points de volonté. En combat, il utilise 1 dé noir.

Quand Théoden est guéri, lisez la carte Théoden.


Lisez maintenant la carte A5 >>>
Le déplacement des créatures
Une créature choisit de se déplacer en priorité :
- vers Isengard si elle détient un Hobbit captif,
- ou sur la case occupée par un Hobbit, si possible,
- ou sur la case occupée par des Rohirrims, si possible,
- vers la forteresse de Helm en suivant les flèches sinon.
Dans la forêt de Fangorn (cases 22 à 25), les créatures ne
Fan Legend se déplacent pas.

Si une créature atteint une case occupée par des


Saroumane Rohirrims ou s'y trouve déjà au moment de se déplacer,
l'un d'eux est éliminé. Si tous les Rohirrims sont éliminés,
placez le narrateur sur la case N.

Les combats

A5 Vaincre une créature rapporte toujours des points de


volonté, jamais de pièces d'or. Quand Gimli gagne un
combat, seul ou avec d'autres héros, il reçoit 1 point de
volonté supplémentaire. Après une victoire, tous les héros
ayant participé au combat peuvent échanger 4 points de
volonté contre 1 point de force.

Quand un héros perd tous ses points de volonté, il en


regagne 3 mais perd 1 point de force. S'il perd tous ses
points de force, il est éliminé.
Lisez maintenant la carte A6 >>>

Le Balrog
Dans la Moria, Gandalf peut, s'il le souhaite, combattre le
Balrog. Une victoire fera de lui Gandalf-le-Blanc et lui
donnera un dé noir. Il doit pour cela collecter 3 pierres
runiques de couleurs différentes. Ramasser 1 pierre coûte
2 heures.

Fan Legend Si le Balrog est vaincu, le narrateur avance de 1 case sur


la piste des légendes. Gandalf ne reçoit aucun point de
volonté et ne peut pas en échanger contre des points de
Saroumane force. Gandalf-le-Blanc est immédiatement placé sur la
tour de Durin située au sommet du mont Celebdil, case
83. Cette case est uniquement adjacente à la case 61.

Lever de soleil

A6 Les héros peuvent dépenser collectivement 5 points de


volonté pour annuler les effets d'une carte événement.

Un héros qui arrête la journée avant la 7e heure gagne 1


point de volonté.

Lisez maintenant la carte A7 >>>


Pour gagner la partie, vous devrez :
- délivrer Merry et Pippin avant qu'ils ne soient amenés à
Isengard,
- libérer Théoden de l'emprise de Saroumane et emmener
au moins 1 des Rohirrims jusqu'à la forteresse de Helm,
- gagner le combat final contre Saroumane.

Fan Legend La partie est immédiatement perdue si :


- Merry ou Pippin sont livrés à Saroumane,
- la forteresse de Helm tombe,
Saroumane - tous les Rohirrims sont éliminés,
- le narrateur atteint la case N avant la défaite de
Saroumane.

Vous pouvez débuter la partie. Tous les joueurs

A7 lancent 1 dé : celui obtenant le plus grand résultat


commence.

Variante pour 3 joueurs


Un joueur prend les fiches personnage de Legolas et
Gimli. Il n'utilise qu'une figurine sur le plateau et ne joue
qu'une fois par tour. Les deux héros se déplacent
ensemble à cheval de 2 cases par heure (sauf avec les
Rohirrims). Les objets qu'ils transportent sont placés sur
la fiche de Legolas. Une créature se trouvant sur la même
case peut être attaquée par un seul ou les deux héros. A 1
case de distance, Legolas doit combattre seul.

Des renforts !
Erkenbrand, commandant des défenses occidentales du
Rohan, arrive au secours de la forteresse avec 1 000
soldats.

Les héros éliminent la créature de leur choix. Le narrateur


n'avance pas sur la piste des légendes. Aucun héros ne
Fan Legend gagne de volonté ni ne peut échanger de points de volonté
contre des points de force.

Saroumane
Une brèche dans les murailles !
A l'aide d'un explosif, les forces de Saroumane ont réussi
à percer une brèche dans le mur d'enceinte de la
forteresse de Helm.

K Toutes les créatures avancent de 1 case. L'ordre dans


lequel se font les déplacements est celui des numéros des
cases où se trouvent les créatures.

Si la forteresse est envahie, placez le narrateur sur la


case N.
Les créatures de Saroumane arrachent les arbres de la
forêt de Fangorn et alimentent jour et nuit les forges
souterraines de l'Isengard.

Placez sur la case 24 le pion Étoile se trouvant sur la case


occupée par le narrateur.

Fan Legend Placez maintenant les créatures suivantes :


- un Orc cases 21 et 26,
- un Troll cases 22 et 23.
Saroumane Saroumane gagne 1 point de volonté.

Les Feux de l'Isengard

Des profondeurs d'Isengard surgissent d'innombrables


créatures prêtes à lancer l'attaque finale.

Placez sur la case 24 le pion Étoile se trouvant sur la case


occupée par le narrateur.

Placez maintenant les créatures suivantes :


Fan Legend - un Orc cases 41 et 43,
- un Uruk case 42,
- un Warg case 67.
Saroumane Saroumane gagne 1 point de volonté.

Les Feux de l'Isengard


Après les batailles des Gués de l'Isen, les forces de
Saroumane font route maintenant vers la forteresse de
Helm, bien décidées à parachever leur victoire.

Placez sur la case 24 le pion Étoile se trouvant sur la case


occupée par le narrateur.

Fan Legend Placez maintenant les créatures suivantes :


- un Orc case 50,
- un Uruk case 48 et 52,
Saroumane - un Warg case 51.

Saroumane gagne 1 point de volonté.

Les Feux de l'Isengard

Les forces de Saroumane ravagent le Rohan, brûlant les


villages et massacrant tous les habitants qui n'ont pas eu
le temps de s'enfuir.

Placez sur la case 24 le pion Étoile se trouvant sur la case


occupée par le narrateur.

Fan Legend Placez maintenant les créatures suivantes :


- un Orc case 12 et 15
- un Uruk case 32,
Saroumane - un Troll case 36.

Saroumane gagne 1 point de volonté.

Les Feux de l'Isengard


Sylvebarbe
Les Ents ont pour rôle de protéger les forêts de la Terre
du Milieu. Sylvebarbe est le plus âgé d'entre eux. Les
Ents ne prennent jamais de décisions à la hate.

Un héros peut, à son tour de jeu utiliser son action pour


tenter de trouver et de convaincre Sylvebarbe de se
Fan Legend joindre à la lutte contre Saroumane. Il doit pour cela
réussir un 6 en lançant les dés auxquels il aurait droit
pour un combat. Il peut faire plusieurs tentatives par tour.
Saroumane Chaque tentative, réussie ou non, coûte 4 heures moins le
nombre de pions Étoile déjà placés case 24. Gandalf-le-
Blanc lance le dé violet et peut utiliser son pouvoir.

Lisez la suite si Sylvebarbe accepte de se joindre au


combat contre Saroumane.

Remplacez les Hobbits et les pions Étoile qui se trouvent


case 24 par Sylvebarbe. Les créatures se trouvant dans la
forêt de Fangorn peuvent désormais se déplacer
normalement. Sylvebarbe peut être déplacé à la place d'un
Sylvebarbe héros de 1 case par heure. Il ajoute 8 points de force au
Révélez cette carte dès que Merry et héros qu'il accompagne mais ne peut combattre seul. De
Pippin rencontre Sylvebarbe. plus, il peut combattre à 1 case de distance.

L'aventure se termine bien si Saroumane a été vaincu


avant que…
- Merry ou Pippin lui soient livrés,
- la forteresse de Helm soit envahie.

Les héros contemplent la Tour d'Orthanc, seul témoin


Fan Legend de la puissance de l'Isengard désormais en ruine.
Saroumane, qui y a trouvé refuge, n'accepte pas sa
défaite et refuse de se repentir. Gandalf le bannit alors
de l'Ordre des Mages. Brisant son bâton, il lui ôte son
Saroumane pouvoir à tout jamais.

L'aventure se termine mal si…

N
- les héros n'ont pas réussi à vaincre Saroumane avant
que le narrateur n'arrive sur la case N,
- un Hobbit a été livré à Saroumane,
- tous les Rohirrims ont péri,
- la forteresse de Helm est tombée.

Du haut de la Tour d'Orthanc, Saroumane contemple


d'un air satisfait le spectacle qui s'offre à lui : ses
créatures ont détruit la forteresse de Helm pourtant
réputée imprenable, la forêt de Fangorn n'est plus qu'un
souvenir, et surtout, il a entre ses mains deux Hobbits...
Galadriel
Remplacez le pion brouillard par Galadriel.

Le héros qui a activé Galadriel reçoit le pion lembas.


Lorsqu'il décidera de le consommer (action gratuite), le
pion sera retourné. Les 8e, 9e et 10e heures de cette
journée ne lui coûteront aucun point de volonté. Quand le
Fan Legend héros placera son marqueur de temps sur la case lever de
soleil, le lembas sera défaussé.

Saroumane Galadriel peut se déplacer à la place d'un héros de 1 case


par heure. Si elle atteint la case 57, elle soigne Boromir.

Lisez la suite si Boromir est guéri.

Boromir
Retirez Galadriel du jeu. Les héros choisissent entre :
- la guérison de Boromir redonne espoir aux héros qui
gagnent chacun 2 points de volonté. Retirez Boromir du
jeu.
- la magie de Galadriel est très puissante et Boromir,
Galadriel n'ayant aucune séquelle, décide de continuer à se battre
Révélez cette carte dès que aux côtés des héros. Relevez la figurine de Boromir. Il
Galadriel est activée. pourra être déplacé à la place d'un héros pour 1 heure par
case. Il ajoute 4 points de force au héros qu'il accompagne
mais ne peut combattre seul.

Captifs
Lorsqu'un pion Brouillard montrant un Orc est dévoilé,
placez un Uruk et un Hobbit sur la case puis déplacez-les
vers Isengard d'autant de cases que le narrateur a déjà
avancé de fois sur la piste des légendes (s'il est case A : 0
fois, case B : 1 fois, case C : 2 fois,...).

Fan Legend Les Uruk-hai et leurs captifs se déplacent toujours en


direction d'Isengard par le chemin le plus court et, en cas
d'égalité, par la case avec le plus petit numéro. Ils
Saroumane utilisent les cases occupées par d'autres créatures pour
aller plus vite. Si un Hobbit est livré à Isengard, déplacez
le narrateur sur la case N.

Pour libérer Merry et Pippin, les créatures doivent être


vaincues. Les Hobbits ne combattent pas.

Dès qu'un Hobbit est libéré, lisez la carte Merry et


Pippin.

Captifs
Révélez cette carte dès que
vous avez retrouvé la trace
d'un des Hobbits.
Délivré de l'emprise de Saroumane, Théoden ordonne à
tous les Rohirrims de se réfugier dans la forteresse de
Helm, réputée imprenable.

Vous avez vaincu Grima. Vous choisissez entre :


- l'éliminer : les héros se partagent 4 points de volonté et
peuvent échanger 4 points de volonté contre 1 point de
Fan Legend force. Avancez le narrateur sur la piste des légendes.
- le laisser retouner près de Saroumane : celui-ci gagne
alors 3 points de volonté.
Saroumane Les joueurs décident ensuite s'ils remplacent la figurine
de Grima par celle de Théoden ou par celle d'Eowyn :
- Théoden : il peut être déplacé à la place d'un héros de 4
cases maximum par heure. Il ajoute 4 points de force au
héros qu'il accompagne mais ne peut combattre seul. S'il
entre dans la forteresse de Helm, il compte pour un
bouclier mais ne peut plus ni être déplacé ni combattre.
- Eowyn : choisissez un des héros présents à Edoras. Il
gagne immédiatement 1 point de force. Placez une gemme
sur sa fiche. Il gagnera 4 points de volonté
supplémentaires chaque fois qu'il sera sur la même case
Théoden qu'Eowyn à la fin de la phase lever de soleil. Eowyn peut
Révélez cette carte si être déplacée à la place d'un héros de 1 case par heure. Si
Gandalf libère Théoden. elle entre dans la forteresse de Helm, elle compte pour un
bouclier et ne peut plus être déplacée.
Lisez maintenant la carte Les Rohirrims >>>

Eomer
Eomer peut maintenant pénétrer dans Edoras ou dans la
forteresse de Helm. Comme Théoden, s'il entre dans la
forteresse, il compte pour un bouclier mais ne peut plus ni
être déplacé ni combattre.

Les Rohirrims
Fan Legend Les Rohirrims ne combattent pas et ne se déplacent
qu'avec un héros. Chaque case coûte au héros autant
d'heures que le nombre de Rohirrims l'accompagnant. Il
Saroumane est possible de scinder le groupe de Rohirrims pour se
déplacer plus rapidement.

Les Rohirrims ne peuvent pas pénétrer dans une case


occupée par une créature.

Si une créature atteint une case occupée par des


Rohirrims ou s'y trouve déjà au moment de se déplacer,
l'un d'eux est éliminé. Si tous les Rohirrims sont éliminés,
placez le narrateur sur la case N.

Chaque pion qui atteindra la forteresse de Helm sera


Les Rohirrims retourné côté bouclier.
Merry et Pippin
Les Hobbits peuvent être déplacés à la place d'un héros,
pour 1 heure par case. S'ils sont tous les deux sur la
même case, ils sont déplacés ensemble sans coût
supplémentaire. Ils ne peuvent pas pénétrer dans une case
occupée par une créature ou un pion Brouillard non
révélé.
Fan Legend
Si une créature pénètre dans la case où se trouvent un
Hobbit (ou les deux), celui-ci est immédiatement capturé,
Saroumane même si un héros l'accompagne. Si une autre créature
détenait déjà les Hobbits, la nouvelle arrivée la chasse si
elle est plus forte (un Uruk chasse un Orc, un Warg
chasse un Uruk, un Troll chasse un Warg...). Elle
continue son chemin en suivant la flèche sinon. Une
créature chassée se déplace en suivant les flèches jusqu'à
la première case libre.

Les Hobbits ne combattent jamais.

Merry et Pippin peuvent se rendre au coeur de la forêt de


Merry et Pippin Fangorn pour demander l'aide de Sylvebarbe.
Révélez cette carte dès qu'un
Hobbit est délivré. Si Merry et Pippin atteignent la case 24, lisez la carte
légende Sylvebarbe.

Les héros assiègent la forteresse d'Isengard où est


retranché Saroumane.

Le combat final
Saroumane utilise les dés noirs : 2 dés s'il possède au
moins 7 points de volonté, 1 dé s'il en a moins de 7. Les
dés identiques s'additionnent.
Fan Legend
Il possède 30 points de force auxquels s'ajoutent ceux que
lui procurent les créatures encore sur le plateau (sauf
Saroumane cases 0 et 80) au moment du combat : 1 point pour chaque
Orc, 2 points pour chaque Uruk, 3 points pour chaque
Warg, 4 points pour chaque Troll.

Quand le combat dure plus d'une journée, les points de


force de Saroumane sont recalculés si de nouvelles
créatures apparaissent ou si certaines pénètrent dans la
forteresse de Helm pendant la phase de lever de soleil. De
même, les points de volonté de Saroumane peuvent être
affectés par la carte événement tirée.

Isengard Quand le combat s'achève, déplacer le narrateur


Révélez cette carte dès que jusqu'à la case N de la piste des légendes.
commence le combat final
contre Saroumane.
La voix de Saroumane
D'inquiétantes fumées noires
Saroumane tente d'utiliser le pouvoir de sa voix.
Les Orcs ont empoisonné les puits
Dans les entrailles d'Isengard, les serviteurs de
Saroumane engendrent des créatures sanguinaires. Les héros qui possèdent moins de points de volonté
Retirez tous les puits du jeu.
que lui perdent 1 point de volonté.
Placez un Troll à Isengard, case 71.
Saroumane gagne 1 point de volonté.
Saroumane gagne autant de points de volonté que de
Saroumane gagne 1 point de volonté. héros en ayant perdus.

Les ténèbres s'étendent


Harcèlement
- Si les héros sont tous sur la case Lever de soleil, Engins de siège
placez une croix sur la première heure de la piste de Tous les héros se trouvant sur la même case qu'une
temps. La prochaine journée ne comptera que 9 Placez un Uruk case 6 et marquez-le avec un pion créature ou sur une case adjacente perdent 1 point
heures. Étoile. Cette créature ne se déplacera jamais. Si la de volonté.
- Si au moins 1 héros est déjà levé, placez une croix case 6 est déjà occupée par une créature, déplacez
près de la case 8. A partir de maintenant et jusqu'à la celle-ci dans Edoras. Saroumane gagne autant de points de volonté que de
fin du tour, les cases 8, 9 et 10 coûteront 3 points de héros en ayant perdus.
volonté.

Les Dunlendings Saroumane rassemble ses troupes Les forces du mal gagnent du terrain

Profitant de la rivalité ancestrale entre les Rohirrims Les Orcs sur les cases numérotées entre 16 et 36 L'Uruk sur la case avec le plus petit numéro entre 1
et les Dunlendings, Saroumane gagne les hommes avancent chacun de 1 case dans le sens de la flèche. et 50 avance de 1 case dans le sens de la flèche.
du pays de Dun à sa cause.
Si aucun Orc ne se trouve sur ces cases, Saroumane Si aucun Uruk ne se trouve sur ces cases,
Saroumane gagne 2 points de volonté. gagne 1 point de volonté. Saroumane gagne 1 point de volonté.
Herbe à pipe
Le Palantir
Un court répit
Autour du feu, les héros se délassent en fumant la
Saroumane utilise le Palantir croyant pouvoir abuser
Tous les héros (sauf Gandalf-le-Blanc) se trouvant meilleure herbe de la Terre du Milieu : celle produite
Sauron. Il se trompe.
près d'une rivière, à Edoras ou dans la forteresse de dans la Comté.
Helm gagnent une gourde.
Saroumane perd 1 point de volonté.
Les héros gagnent tous 2 points de volonté.

Grispoil
Athelas
Eomer
Si Théoden est déjà guéri, un héros obtient Grispoil.
A tout moment dans la partie, il pourra défausser Seuls les Rôdeurs connaissent encore les vertus de
A moins qu'il ne se trouve à Edoras, vous pouvez
cette carte pour effectuer 1 déplacement de 5 cases cette plante médicinale.
immédiatement déplacer Eomer sur la même case
maximum pour un coût de 1 heure. Ce déplacement
qu'un héros sans dépenser d'heures.
ne peut pas être utilisé avec les Rohirrims ou pour Aragorn obtient le pion Herbe de valeur 4.
déplacer un personnage non joueur.

Gamling

Le pont Gamling est un vieux soldat chargé de la défense du


Les présents de Galadriel gouffre de Helm.
Les héros peuvent détruire un des 3 ponts. Placez-y
une croix. La première créature qui devra passer Si Galadriel a déjà été révélée et qu'elle est toujours La créature sur la case ayant le plus petit numéro
dessus ne se déplacera pas mais reconstruira le pont. sur le plateau, tous les héros gagnent 1 point de entre 1 et 11 recule dans le sens opposé de la flèche
Tant que le pont est détruit, les héros ne peuvent force. jusqu'à la première case libre rencontrée.
l'emprunter.
S'il n'y a pas de flèche ou si aucune créature ne se
trouve sur ces cases, il ne se passe rien.

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