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3 Un Lion parmi les Panthères

L’homme aux larges épaules grimace en faisant saillir ses muscles afin de rompre les liens qui l’entravent. Ses vêtements sont de
qualité, mais de facture simple et il ne porte ni bagues, ni parures à l’exception d’un bandeau d’argent qui ceint sa tête, retenant ses
cheveux noirs et coupés au carré. Aucun Picte ne pourrait reconnaître en lui le roi d’Aquilonie. Pourtant, il s’agit bien de Conan, en
train d’essayer d’échapper aux féroces guerriers du clan de la Panthère, qui l’ont traîtreusement capturé la veille.
Lassé par ses obligations royales et les affaires d’État, Conan a trouvé un prétexte pour s’éloigner de Tarantia et retrouver un peu
de sa liberté originelle. Il a chevauché sans relâche, son lion à ses côtés, pour rejoindre la province encore sauvage du Thandara où
nombre de colons aquiloniens s’installèrent après la chute du Conajohara ; le Thandara qui, autrefois, prit immédiatement fait et
cause pour Conan lorsqu’il s’opposa au roi Numedides.
Lorsque le Cimmérien brise enfin ses liens, il ne peut s’empêcher de lâcher un juron sonore, car il sait que l’autel noirci par les
flammes et taché de sang qui trône au centre du village attend un sacrifice prochain. Mais il sait également qu’il pourra compter
sur un autre prisonnier pour se sortir de ce mauvais pas. Ce jeune homme, également captif des Pictes, lui rappelle furieusement
Balthus, qui fut son vaillant frère d’armes lors des combats aux abords de la Rivière Noire.

4
2

Objectifs :

Pour gagner, au moins un Héros doit fuir avec trois trésors sacrés avant la fin du tour 7.

Pour gagner, l’Overlord doit empêcher les Héros de fuir avec trois trésors sacrés avant la fin du tour 7.

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La partie débute par le tour des Héros. Lion de Conan Slasher

Nous vous suggérons d’utiliser :


• Amra le lion (armure de cuir) avec le lion de Conan, 4 5
• Balthus (armure de cuir) avec Slasher. 3 3
4

Les Héros débutent avec 0 gemme en zone de Fatigue.

L’Overlord commence avec 5 gemmes en zone d’Énergie disponible et 5 en zone de Fatigue. Il récupère 5 gemmes par tour.

Renfort : 3 points de renfort .

Zogar Sag dispose d’un sort : Morsure de Set.


Archers pictes Démon des forêts Guerriers pictes Zogar Sag Démon des forêts

2 3 2 3 3
1 2 2 3 2
2 Démon des forêts 2

4 4

Règles spéciales :
3
2 picte et le cœur d’Ahriman sont considérés comme des trésors sacrés. Lors de
Trésors sacrés : les trois trésors sacrés, le fétiche
la mise en place, l’Overlord dispose une carte Trésor sacré sur les zones marquées 1 , 2 et 3 sur le plan, puis les cartes Fétiche
picte et Cœur d’Ahriman à côté du plateau.
Équipement : lors de la mise en place, l’Overlord dispose les cartes suivantes dans la zone marquée 4 : 1 hache, 1 arc zingaréen
et 1 potion de vie.
Pierre : lors de la mise en place, l’Overlord dispose un pion Pierre dans chacune des huttes en pierre, comme indiqué sur le plan.
Ces pierres sont considérées comme des cartes Équipements avec une valeur d’encombrement de 2. Lorsqu’un Héros transporte une
pierre, il ne subit plus la pénalité liée aux attaques au corps-à-corps sans arme.
Zogar Sag : lorsque Zogar Sag meurt, l’Overlord place immédiatement sur sa zone la carte Fétiche picte.
Démon des forêts : lorsque le Démon des forêts meurt, les Héros mettent immédiatement sur sa zone la carte Cœur d’Ahriman.
Porte : Slasher et le Lion de Conan sont enfermés. Tant que la porte est en jeu, les animaux ne peuvent pas être activés. Conan et
Balthus ne peuvent pas se servir de leur compétence Commandement. La porte est considérée comme étant infranchissable. Un Héros pré-
sent dans une zone adjacente à la porte peut réaliser une manipulation complexe de difficulté 2 pour retirer le pion Porte de la partie. Désor-
mais, les Héros peuvent utiliser leur compétence Commandement pour activer le Lion de Conan et Slasher.
Slasher : seul Balthus peut activer Slasher. Si Balthus est tué, Slasher n’a plus de raison de se battre et est immédiatement retiré
du jeu.
Lion de Conan : seul Amra le lion peut commander le Lion de Conan. Si Amra le lion est tué, le Lion de Conan n’a plus de raison
de se battre et est immédiatement retiré du jeu.
Fuir du village : une figurine présente dans une des trois zones d’entrée du village (nord-ouest, sud-ouest et est) peut fuir en
réalisant un mouvement normal comme si elle passait d’une zone à une autre. Cette figurine est retirée du plateau et ne peut pas
revenir en jeu.
Tentures : entrer ou sortir d’une hutte demande 1 point de mouvement supplémentaire à cause des tentures. Les tentures à l’entrée
de chaque hutte bloquent la ligne de vue.
Escalade : franchir les rochers demande la compétence Escalade et 2 points de mouvement supplémentaires.
Huttes en bois : les cloisons des huttes peuvent être défoncées par la compétence Défoncer les cloisons.

Tony Berart
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