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5 La Malédiction du Métamorphe

Bahram, l’influent sorcier au service du Sultan d’Iranistan, a perdu le contrôle de ses pouvoirs. Nul ne sait s’il s’agit là d’un châtiment
proféré par les dieux ou d’une malédiction héritée de sa trop longue étude d’arcanes impies, mais il est devenu métamorphe malgré
lui. Le mal ne cessant d’empirer et devant la crainte de perdre définitivement son enveloppe humaine, le sorcier s’est lancé dans
la réalisation d’un rituel complexe et dangereux afin de lever cette malédiction. De son côté et ne souhaitant courir aucun risque,
le Sultan a dépêché le prince Kerim Shah afin de régler le problème en toute discrétion, car Bahram est devenu un danger pour la
famille régnante et son entourage.
Peu désireux d’envoyer vers la mort la fine fleur des guerriers à son service, c’est dans les rues de la cosmopolite et bigarrée Zambou-
la, en territoire turanien, que Kerim Shah s’est offert les bons offices d’une bande de tueurs peu regardants sur les dangers encourus,
pourvu qu’ils soient grassement rétribués. Un renégat originaire des Royaumes Noirs, un barbare nordique et taciturne, ainsi qu’une
Shémite à la beauté aussi ténébreuse que sa lame est mortelle.
Les ordres sont simples, trouver Bahram et l’éliminer. Cependant, devant la puissance du sorcier, si le groupe parvient au moins à
empêcher le rituel, le laissant ainsi finir ses jours métamorphosé, le Sultan saura s’en contenter.

Momies
savage Bêlit

Squelettes
Momies

Momies

2 2
Momies
the wanderer

2 2 1
2 2
2 Squelettes

2
Conan

1
Squelettes
2 2
2
2
2 Momies Momies

2
Momies Momies
2
Momies
1
1 1
1 2 Momies
2
2 2 2
Momies

2
2 2 2 Squelettes

2 2
2 2 2 2
2
Squelettes Momies

2 2 Momies

2 2
2
2 1
2 2 1
1 2
2
Momies

1 2
2
2
2
2
2

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent tuer le Sorcier ou empêcher l’Overlord de conjurer la malédiction avant la fin du tour 7.

Pour gagner, l’Overlord doit conjurer la malédiction avant la fin du tour 7.


Nous vous suggérons d’utiliser :
• Conan le vagabond (hache) ;
• Bêlit la tigresse (dague et dague de parade) ;
• Kerim Shah (épée) ;
• Amboola (dague).
Les Héros débutent avec 5 gemmes en zone de Fatigue.

La partie débute par le tour de l’Overlord. L’Overlord commence avec 11 gemmes en zone d’Énergie disponible et 0 en zone de
Fatigue. Il récupère 7 gemmes par tour.

Renfort : 5 points de renfort .

L’Overlord place les 3 pions numérotés de 1 à 3, face visible, sur le plateau comme indiqué sur le plan pour représenter les
autels.
Sorcier

Le Sorcier dispose de 2 sorts : Retour des braves et Halo de Mitra.

Sorcier Momies Momies Sorcier Momies Squelettes

2
2 2 2 2 2 2 2
2 3 2 2 3 1
2 2 2 1
Sorcier

Règles 2spéciales (partie 1) :


• Forme 2animale : au début du scénario les tuiles Araignée géante, Scorpion géant et Chameau Araignée géante Scorpion géant Chameau

sont placées à côté du livre de Skelos face non ensanglantée visible, ces tuiles sont considérées
comme étant les tuiles « forme animale ». Les figurines d’araignée géante, de scorpion géant et de 4 3 4
chameau sont placées à côté du livre de Skelos, ces figurines sont considérées comme étant les 2 2 2
figurines « forme animale ».

• Pirate : lors de la mise en place l’Overlord dispose la tuile Pirate (orange, défense 2 et mouvement 2) à Pirates

côté du livre de Skelos. Les pirates ne sont considérés ni comme des alliés des Héros ni comme des unités
de l’Overlord, ils ne sont pris en compte par aucun des deux camps lors du calcul du phénomène de gène. 2
Les pirates ne peuvent être tués que par une attaque au corps-à-corps des troupes de l’Overlord. Ils ignorent donc les 2
1
blessures infligées par les Héros…

• Malédiction : au début de chacune des activations de la tuile Sorcier si au moins une des tuiles forme animale est placée face
non ensanglantée visible, l’Overlord réalise les étapes suivantes :
1- l’Overlord choisit une des tuiles forme animale face non ensanglantée visible et la retourne face ensanglantée visible ;
2- il remplace ensuite la figurine représentant le Sorcier par la figurine forme animale correspondant à la tuile de forme
animale qu’il vient de retourner face ensanglantée visible. Cette figurine représente maintenant le Sorcier. Il jouera alors son
tour dans la forme animale actuelle ;
3- tant que le Sorcier est représenté par une figurine forme animale, toutes les caractéristiques de la tuile forme animale
(mouvement, défense, attaque et compétences) correspondant à la figurine forme animale qui représente le Sorcier, remplacent
toutes les caractéristiques de la tuile Sorcier (mouvement, défense, attaque, sorts et compétences). Si le Halo de Mitra est
activé lorsque le Sorcier se transforme, il est automatiquement désactivé.
Règles spéciales (partie 2) :
Au début de chacune des activations de la tuile Sorcier si toutes les tuiles forme animale sont placées faces ensanglantées visible alors
l’Overlord réalise les étapes suivantes :
1- l’Overlord retourne toutes les tuiles forme animale face non ensanglantée visible ;
2- il remplace la figurine qui représente le Sorcier par la figurine du Sorcier. Cette figurine représente maintenant le Sorcier. Il
jouera alors son tour dans sa forme de Sorcier ;
3- tant que le Sorcier est représenté par la figurine du Sorcier, on utilise toutes les caractéristiques de la tuile Sorcier (mouvement,
défense, attaque, sorts et compétences) pour tout ce qui concerne le Sorcier.

• Conjurer la malédiction : pour conjurer la malédiction l’Overlord doit sacrifier un pirate sur chacun des trois autels. Pour cela,
il faut que le pirate se trouve sur la même zone qu’un pion autel et que l’Overlord le tue à l’aide d’une attaque au corps-à-corps.
Lorsqu’un pirate est sacrifié sur un autel, il faut retirer le pion autel du jeu ainsi que la tuile et la figurine forme animal correspondant
au pion autel (1-Chameau, 2 - Scorpion géant, 3 - Araignée géante). Si la figurine forme animal qui doit être retirée du jeu correspond
à la forme actuelle du Sorcier alors mettre à la place la figurine du Sorcier en jeu.

• Escorter les pirates : si une unité de l’Overlord commence son activation sur la même zone qu’un pirate, l’Overlord peut
décider de déplacer la figurine de pirate en même temps que l’unité activée. Le pirate effectuera le même mouvement (ou une
partie du mouvement) que l’unité de l’Overlord. Si l’Overlord utilise une amélioration ponctuelle de mouvement pour son unité,
le pirate peut suivre l’unité sans que l’Overlord ne doive dépenser de gemme supplémentaire pour le mouvement du pirate.
L’Overlord peut à n’importe quel moment du mouvement de son unité décidé que le pirate ne suive plus l’unité en question et donc
stopper le mouvement du pirate. Ne pas oublier que les pirates ne sont pas pris en compte lors du calcul du phénomène de gène.
Une figurine de l’Overlord ne peut déplacer avec elle qu’un seul pirate et chaque pirate ne peut être déplacé qu’une fois par activation
de tuile.

• Attaquer le Sorcier : lorsque le Sorcier est représenté par une figurine de forme animale les Héros ne peuvent pas le prendre
pour cible de leurs attaques (corps à corps ou distance).

• Autel : un Héros situé sur la même zone qu’un autel peut pour une action de manipulation simple activer l’autel. Si un Héros active
l’autel correspondant à la forme animale actuelle du Sorcier (1-Chameau, 2 - Scorpion géant, 3 - Araignée géante) alors la figurine
de forme animale est remplacée par celle du Sorcier.

• Lignes de vue : depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour. De plus, du fait de la
différence de niveau, seules les zones directement adjacentes aux tours partagent une ligne de vue avec leur intérieur.

• Saut/Escalade depuis les remparts : sauter depuis les remparts inflige sans défense possible et si la
figurine possède la compétence Saut. Remonter sur les remparts est impossible.

• Éboulis : entrer dans une zone d’éboulis coûte 2 points de mouvement supplémentaires. Cependant, si la figurine possède
la compétence Escalade, il n’y a pas de coût supplémentaire.

• Coffres : 4 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Équipements est composé de 1 hache de bataille,
1 épée turanienne, 1 masse tribale et 1 arc zingaréen.

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