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2 La Sorcière blanche

Loin dans les inquiétantes terres ancestrales occupées par le peuple picte, il est un lieu maudit que les farouches guerriers peints
évitent. Le territoire d’une sorcière solitaire vivant parmi les loups. Une Aquilonienne depuis longtemps exilée et tournée vers les
enfants de la nature sauvage plutôt que vers les hommes. Pourtant Zelata, car tel est son nom, n’est pas une adepte de magie noire ;
et, si elle ne cherche pas querelle aux clans pictes voisins, ceux-ci lui vouent pourtant une crainte superstitieuse. Elle est la sorcière
blanche venue de l’Est, qui parle à la nature et aux animaux aussi bien qu’aux esprits.
Aussi, lorsque Zelata apprend que le shaman du clan des Corbeaux a invoqué un démon des marais, elle ne peut décemment rester
les bras croisés. Peu lui importe que les tribus pictes passent leur temps à s’affronter, mais la présence d’une aussi vile et imprévisible
créature est une menace qu’elle ne peut tolérer. Car, tôt ou tard, cette abomination attirera l’attention des Frères de la Nuit sur son
existence et ceux-ci, dieux des ténèbres hantant les plateaux du Pays Noir, souhaiteront se repaître de son âme qu’ils emprisonneront
à jamais dans le Gouffre des Spectres.
Rassemblant ses enfants autour d’elle, elle décide de passer à l’action.

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Objectifs :
Pour gagner, Zelata doit tuer le démon des marais avant la fin du tour 6.

Pour gagner, l’Overlord doit empêcher Zelata de tuer le démon des marais ou tuer tous les loups géants avant la fin du
tour 6.
La partie débute par le tour du Héros. Loups géants Loups géants

Nous vous suggérons d’utiliser :


• Zelata (2 sorts : Halo de Mitra et Caresse de Bel) avec 10 loups géants. Zelata commence avec son Halo de 5 5
Mitra activé. 1 1
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Le Héros débute avec 0 gemme en zone de Fatigue.

L’Overlord commence avec 7 gemmes en zone d’Énergie disponible et 1 en zone de Fatigue. Il récupère 3 gemmes par tour.
Lors de l’activation de la tuile Événement l’Overlord effectue les deux événements dans l’ordre :
Renfort : 3 points de renfort .
Marche forcée : l’Overlord choisit une tuile, toutes les figurines de la tuile gagnent leur base de point de mouvement.

Lors de la mise en place, l’Overlord dispose 4 totems comme indiqué sur le plan.
Chasseurs pictes Chasseurs pictes Démon des marais Archers pictes Guerriers pictes Démon des marais

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1 1 2 1 2 2
1 1 2 2

Règles spéciales :
• Loup géant : lors de la mise en place, le Héros dispose deux tuiles Loups Géants à côté de la fiche de personnage de Zelata.
Lorsque Zelata utilise sa compétence Commandement pour activer des loups géants en dépensant une gemme, elle active deux
figurines de loups géants au lieu d’une. Elle doit alors déplacer les deux loups géants puis effectuer leur attaque. Chaque loup géant
ne peut être activé qu’une seule fois par tour du Héros. En ce qui concerne l’achat de relance, de défense et de point de mouvement,
les loups géants suivent les règles habituelles des alliés.
Dès que 5 loups géants ont été tués, le Héros retire du jeu une tuile Loups Géants. À partir de ce moment, lorsque Zelata utilise
sa compétence Commandement pour activer des loups géants en dépensant une gemme, elle activera seulement une figurine
de loup géant.
• Meute de loups : lorsque Zelata est située sur la même zone qu’un loup géant, elle gagne la compétence Sous Protection.
Lorsqu’il y a, sur une zone, strictement plus de loups que de figurines de l’Overlord alors :
• les loups géants voient leur valeur de défense passive passer à 2 contre les attaques au corps-à-corps ;
• la valeur de la défense passive des cibles de leurs attaques au corps-à-corps est réduite de 1.
• Bâton de shaman : lors de la mise en place, l’Overlord dispose la carte sort Flétrissement à côté du plateau. Le porteur du
bâton de shaman gagne le sort Flétrissement.
• Encensoir : lors de la mise en place, l’Overlord dispose la carte sort Nuée pestilentielle à côté du plateau. Le porteur de l’encensoir
gagne le sort Nuée pestilentielle.
• Totem : si Zelata se situe sur la même zone qu’un totem , elle peut réaliser une action de manipulation complexe de
difficulté 2 pour détruire le totem. Lorsqu’un totem est détruit, l’Overlord retire le totem du plateau puis le Démon des marais subit
immédiatement 2 blessures sans aucune défense possible.
• Sortir de l’eau : quitter une zone d’eau coûte 1 point de mouvement supplémentaire. Quitter une zone d’eau pour monter
directement sur une zone de bois coûte 2 points de mouvement supplémentaires.
• Saut : il n’est pas possible de sauter la zone d’eau centrale autour de l’autel en un seul saut. Un arrêt intermédiaire sur l’autel est
obligatoire.
• Coffres : 3 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Équipements est composé de 1 bâton de shaman,
1 encensoir et 1 potion de vie.

V1.1 Tony Berart

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