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2 La Rançon de la Gloire

Le Capitaine Zaporavo exulte ! Lui, le mercenaire engagé par le roi du Zingara, est parvenu à capturer un général de l’armée aquilo-
nienne. N’ayant de cesse de fomenter des troubles dans la province du Poitain, afin d’engendrer un incident diplomatique avec la
puissante Aquilonie, Zaporavo est parvenu à inquiéter le roi Numedides. Ce dernier sait bien que le Zingara lui dispute le contrôle de
cette riche région de longue date, sans pour autant oser se lancer dans une guerre ouverte.
Afin de mettre un terme à la menace, le roi aquilonien a décidé d’envoyer un corps d’armée avec à sa tête ce barbare du Nord, qui a
connu une ascension fulgurante au sein de ses troupes. Cependant, le roi a sous-estimé la gravité de la menace, pensant seulement
avoir affaire avec une bande de coupe-jarrets menée par un renégat en quête de rédemption. À moins qu’il n’ait pris ombrage de
la récente popularité du général Conan. Son choix de n’envoyer qu’un petit contingent s’est soldé par un échec. Ses soldats, tombés
dans un traquenard, ont été taillés en pièces par les mercenaires, et Conan capturé.
Numedides n’étant pas prêt à payer une quelconque rançon pour ce général devenu trop encombrant, certains fidèles de Conan dé-
cident de partir à l’assaut de la forteresse où il est détenu. Mais Zaporavo a anticipé une telle réaction, et a prévu un système d’alerte
afin de pouvoir rameuter les troupes zingaréennes stationnées non loin de son repère.

the general
Conan

Amboola

2
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3
Objectifs :
Pour gagner, Zaporavo doit donner l’alerte avant la fin du tour 6.

Pour gagner, l’Overlord doit libérer Conan ou tuer Zaporavo avant la fin du tour 6.
La partie débute par le tour du Héros.
Amboola Archer kothien Pirates

Nous vous suggérons d’utiliser :


• Zaporavo (plastron zingaréen, sabre de pirate et cape) avec Amboola, Archer kothien et 10 Pirates. 2 3 2
3 2 2
Le Héros débute avec 0 gemme en zone de Fatigue. 1

L’Overlord commence avec 6 gemmes en zone d’Énergie disponible et 3 en zone de Fatigue. Il récupère 5 gemmes par tour.

Renfort : 3 points de renfort .


Retour des dragons : 3 Dragons noirs arrivent en renfort.
Second souffle : l’Overlord active immédiatement Valeria, Balthus ou Pallantides (sans déplacer la tuile du Héros correspondant
de la Rivière).
Gardes bossoniens Balthus Archers bossoniens Pallantides Valeria

2 3 2 2 3
2 1 1 3 2
1 Balthus
1 Valeria
Pallantides

4 4 4
3 2
Règles spéciales : 1 3 3
Feu d’alerte : lors de la mise en place, l’Overlord dispose les 3 pions Feu d’alerte , ,2
comme indiqué sur le plan. Zapora-
vo peut réaliser une manipulation complexe de difficulté 2 sur une zone contenant un pion Feu d’alerte afin de l’allumer. Lorsqu’un feu
d’alerte est allumé retirer le pion du plateau.

Levier : lors de la mise en place 3 pions Leviers sont disposés comme indiqué sur le plan. Si, à la fin d’un tour de l’Overlord, il y a
plus de figurines appartenant à l’Overlord que de figurines appartenant au Héros sur une zone contenant un pion Levier alors le levier est
activé. Retirer le pion Levier du plateau.

Donner l’alerte : l’Overlord a donné l’alerte si les 3 feux d’alerte ont été allumés.
Libérer Conan : Conan est libéré dès que 3 pions Levier ont été activés.
Pirate : Lorsque Zaporavo utilise sa compétence Commandement pour activer des Pirates en dépensant une gemme, il active une fi-
gurine de Pirate plus une figurine par feu d’alerte allumé (au lieu d’une seule). Il doit alors déplacer toutes les figurines de Pirates activés
puis effectuer leurs attaques. Chaque Pirate ne peut être activé qu’une seule fois par tour du Héros. En ce qui concerne l’achat de relance,
de défense et de points de mouvement, les Pirates suivent les règles habituelles des alliés.

Cape de commandement : lors de la mise en place, 3 gemmes rouges sont disposées sur la carte Cape. Zaporavo peut utiliser
les gemmes placées sur la carte Cape uniquement pour activer des Pirates. Lorsque le Héros porteur de la cape veut utiliser ces gemmes
rouges pour activer des Pirates, il transfère des gemmes rouges de la carte Cape vers la tuile Pirates. Le Héros peut mélanger les gemmes
rouges et ses propres gemmes d’énergie pour activer les Pirates. Lors des phases d’entretien des Héros, le porteur de la cape transfère les
gemmes rouges placées sur la tuile Pirates vers la carte Cape. Les gemmes rouges de la carte Cape ne sont jamais prises en compte dans
le calcul des points de vie d’un Héros.

Saut/Escalade depuis le balcon : sauter depuis le balcon inflige sans défense possible, si la figurine possède la
compétence Saut. Remonter sur le balcon coûte 1 point de mouvement supplémentaire pour un personnage ayant la compétence Escalade.

Fosse : y entrer est un mouvement normal, en sortir coûte 1 point de mouvement supplémentaire.
Coffres : 3 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Équipements est composé d’1 potion de vie, 1 bouclier
et 1 épée turanienne.

Tony Berart

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