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SAGA

SAMOURAI

ENNEMIS JURES

CLAN DU CRABE

ET

OUTREMONDE
Clan du Crabe
Défenseur de la grande muraille séparant l’Empire
d’Emeraude de son ennemi héréditaire l’Outremonde.
Le Clan du Crabe et ses guerriers existent uniquement
pour la défense de Rokugan. Ce sont de fiers guerriers
qui ne s’occupent pas de politique où des querelles
intestines au sein de l’Empire. Ils sont le premier
rempart contre toute incursion ou assaut des hordes de
l’Outremonde. Le clan a dû sacrifier nombre de ses
combattants et perdre plusieurs fiefs face à la poussée
incessante de l’ennemi.
Les samouraïs du Crabe sont de fiers et vaillants
combattants. Plus grands que la moyenne des
rogukanais, ils utilisent comme arme de prédilection le
Tetsubo, une masse d’un seul tenant incruster de pic,
très efficace face aux monstres venus du sombre
royaume.
Le clan possède aussi les meilleurs bâtisseurs puisqu’ils
doivent entretenir et consolider la muraille et ses
nombreux bastions qui protègent le royaume.

Le bleu foncé est la couleur dominante des armées du


Crabe. Ils arborent aussi toutes les nuances du bleu
allant du bleu-gris au violet. Certaines armures sont
laqués en noir et il est fréquent que les officiers portent
des insignes ou des bandeaux rouges.

Les clans japonais Hojo qui étaient des maîtres bâtisseurs et Date
dont ses samouraïs utilisaient couramment le No-Dachi (grand
Katana) se rapprochent du clan du Crabe. Cependant, comme le
clan du Crabe est un clan basé uniquement pour la guerre, tous
les clans guerriers du japon médiéval conviennent à la
philosophie défensive de ce clan.
L’ARMEE DU CRABE

Caractéristiques des unités du Clan du Crabe


Unité Type Dés Mvt CC Tir ArmCC ArmTir Fmax Spécial
Daïmyo S 2 M 5 - 5 6 4 *
Shugenja M 1 M 2 - 5 5 4 *
Hatamoto Ga 1 M 2 - 4 5 4 Arme Lourde
Berseker Ga 1 M 4 - 3 3 4 Arme Lourde
Portée : L
Chasseur de
Ga 1 M 2 1 4 4 4 Cible : -1 ArmTir
Sorcière
Eclaireur
Samouraï Gu 1 M 1 - 4 4 3
Samouraï Gu 1 M 1 - 3 4 3 Arme Lourde
Portée : L+C
Samouraï Daïkyu Gu 1 M 1 1/2 3 3 3
Eclaireur
Ashigaru Yari L 0 M 1/2 - 3 3 2
Ashigaru Yumi L 0 M 1/3 1/2 3 3 2 Portée : L

Spécificité du Daïmyo
Le Daïmyo est déployé à pied. Il est équipé d’une Arme Lourde mais comme il est tellement imposant il n’a pas de
malus d’armure. S’il est éliminé au cours d’un combat au corps à corps, il est retiré du champ de bataille
seulement à la fin du tour de jeu. Le joueur peut continuer à l’utiliser normalement jusqu’à la fin du tour.

Stratégie : Défenseurs du Mur de son père. Il a à la fois combattu tout au long de sa


vie les forces de l’Outremonde comme les guerriers de
Le clan du Crabe a pour mission de tenir le Mur
Rokugan au travers de trois guerres. Il était toujours à
séparant Rokugan et l’Outremonde, raison pour
l’avant de son armée entouré de plusieurs unités de
laquelle seuls les plus puissants guerriers du clan sont
bersekers, pourfendant l’ennemi notamment lors de
en première ligne pour repousser les hordes d’Onis et
la reprise de plusieurs forteresses tombés aux mains
de Bakemonos assaillant le mur.
des Onis et Bakemonos de l’Outremonde.
Les Hatamotos utilisent des Armes Lourdes (Tetsubo
Gardiens de la Muraille : Hida Kuon et les unités de
ou No-Dachi) bénéficiant des bonus et malus liés à
Bersekers ont +1 à leur armure (limité à 6).
l’arme. Une unité contenant exactement 4
Hatamotos peut être désignée comme une unité de Légion de Bersekers : L’armée de Hida Kuon peut
Bersekers. avoir jusqu’à 3 points de Bersekers répartis au choix
du joueur.
Les Samouraïs peuvent utiliser des Armes Lourdes
(Tetsubo ou No-Dachi) bénéficiant des bonus et Fils de Hida : Hida Kuon est très endurant, il ignore
malus lier à l’arme. les deux premières touches non annulées qu’il subit
et non une seule avec la règle spéciale « Résistance ».
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs)
ou Yaris (lances).
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément Terre. Hida Kisada, le Grand Ours
Fils de Hida Kuon qui pris lui aussi le titre de
Champion du Clan du Crabe, il reçu son surnom de
Héros du Clan du Crabe Grand Ours en raison de sa stature imposante, plus
de deux mètres de haut pour un mètre de large. Il
Hida Kuon, Champion Berseker terrifia de nombreux ennemis, y compris des Onis car
Tout d’abord berseker défendant le mur, Hida Kuon il était aussi grand stratège qu’excellent combattant.
pris le titre de Champion du Clan du Crabe à la mort
Commandant Légendaire : Hida Kisada est remparts en soutien des guerriers. Cependant ils sont
physiquement très imposant (n’hésitez pas à utiliser régulièrement envoyés en éclaireur dans les plaines
une figurine un peu plus grande pour le représenter). désolées de l’Outremonde. Hiruma Todori était le
Il est immunisé à la FATIGUE et donc ne reçoit jamais Daïmyo de la famille et le chef des éclaireurs. C’est
de FATIGUE. Au début de chaque tour du joueur notamment grâce à ses actions que le clan a pu
Crabe, et avant les jets de Dés Saga, retirez une reprendre et tenir d’anciennes forteresses en plein
FATIGUE d’une unité à M de Kisada. milieu du territoire ennemi.
Combattant Terrifiant : Pour chaque touche non
annulée qu’Hida Kisada subit au corps à corps, il fait Scout : Hiruma Todori est un ancien éclaireur qui ne
une touche supplémentaire à l’unité adverse qui lui a possède pas d’Arme Lourde, il a le trait Eclaireur.
infligé les touches. Reconnaissance : Ayant repéré par avance le terrain,
l’armée de Hiruma Todori a plus de facilité pour se
déplacer. Lors de la phase d’ordre du premier tour de
Stratégie : Chasseurs de Jade jeu, le joueur jette 8 dés SAGA même si le total
donné par les unités dans son armée n’atteint pas ce
Des éclaireurs et des chasseurs de sorcières sont
nombre.
régulièrement envoyés en Outremonde et parfois en
Rokugan pour traquer les Shugenjas utilisant la Maho Avant-Garde : L’armée d’Hiruma Todori peut
et éliminer les potentielles menaces ennemies. Ils contenir jusqu’à 2 unités de Samouraïs avec Daïkyus.
servent aussi d’avant-garde lorsque le Clan du Crabe
lance un raid en Outremonde pour tenter de
reprendre leurs fiefs perdus. Kuni Daigo, Champion de Jade
Digne représentant de la famille fournissant les
Les Hatamotos utilisent des Armes Lourdes (Tetsubos Shugenjas du Clan du Crabe, Kuni Daigo a remporté le
ou des No-Dachi) bénéficiant des bonus et malus liés tournoi de Jade face à Yogo Reiko membre du Clan du
à l’arme. Une unité contenant exactement 4 Scorpion faisant de lui le meilleur Shugenja de
Hatamotos peut être désignée comme une unité de Rokugan. Il a mit à profit son titre dans la traque des
Chasseurs de Sorcière qui sont bien souvent des utilisateurs de la magie de la Maho puisqu’il fut lui-
shugenjas combattants ceux utilisant la magie de la même un Chasseur de sorcière. C’était un traqueur
Maho. d’exception, ayant une immense connaissance de la
Les Samouraïs peuvent utiliser des Armes Lourdes magie et de ses méfaits. Il fut un ennemi mortel pour
(Tetsubo ou No-Dachi) bénéficiant des bonus et l’Outremonde.
malus lier à l’arme. Une unité contenant exactement
8 Samouraïs peut être équipée de Daïkyus (arc long) Champion de l’Empire : Kuni Daigo est un Shugenja
et possède le trait Eclaireur. utilisant les caractéristiques du Daïmyo mais sans
Arme Lourde. Le joueur dispose toujours d’un dé
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs)
SAGA supplémentaire utilisable uniquement pour les
ou Yaris (lances).
capacités magiques tant que Kuni Daigo est en jeu. Il
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément Terre. ne peut y avoir d’autre Shugenja dans l’armée.
Shugenja de Jade : Kuni Daigo est immunisé à la
magie et ne peut par conséquent être la cible directe
Héros du Clan du Crabe ou indirecte d’une capacité magique d’un joueur
adverse.
Hiruma Todori, Commandant des Ennemi de l’Outremonde : Chaque fois que Kuni
éclaireurs Daigo est au corps à corps ou effectue un tir sur une
La famille Hiruma possède les meilleurs archers du unité issue de la faction Outremonde celle-ci subit
clan du Crabe et combattent généralement sur les une FATIGUE supplémentaire à la fin de l’action.
CRABE
DEFENSEURS DU MUR

HATAMOTO ENDURANCE BERSEKER 1


1
Activation Ordres Corps à corps 2 3
2 3
Activez une unité Retirez une FATIGUE à votre L’unité gagne 3 dés d’attaque
de Hatamotos Daïmyo et à toutes les unités (4 si le dé défaussé est 6). A
4 5 6 4 5
ou un Daïmyo à une distance M de votre l’issue du corps à corps,
ou un Shugenja. Daïmyo. l’unité subira une FATIGUE
supplémentaire. 6
6

SAMOURAI ARMURE DE FER AVANCEE


Activation Corps à corps ou Tir/Réaction IMPITOYABLE 1
Activez une unité de 1 2 3
Avant de déterminer le Activation
Samouraïs. 2 3 nombre de dés de défense Activez 2 unités pour un
à lancer, l’unité ignore un 4 5 mouvement. Si elles engagent
nombre de touche égale au un corps à corps, elles ont 2
6 tiers du nombre de figurines 4 5
dés d’attaque en plus.
dans l’unité.

ASHIGARU POUR LE MUR


COMME UN ROC
Activation Corps à corps
1 Corps à corps
Activez une unité 4 5 2 3 Eliminez jusqu’à 3 de vos 4 5
Relancez tous les dés de
d’Ashigarus. figurines de Samouraïs ou
défense que vous désirez.
de Hatamotos. Gagnez 3 dés
d’attaque par figurine 6
6 1
éliminée (4 dés si le dé
2 3
défaussé est 6).

RESERVE CARAPACE DE CRI DE GUERRE


D’ACTIVATION PIERRE Corps à corps
Ordres Corps à corps ou Tir/Réaction L’unité gagne 1 dé 1
Lancez 2 dés SAGA Augmentez de 1 l’armure d’attaque et perd 2 3
6 de l’unité. 1
supplémentaires. une FATIGUE.
2 3
4 5

POSITION BASSE
BONUS DE Ordres/Réaction LES PINCES
DU CRABE 6
COMBAT 1 Désignez 1 unité (2 si le dé 4 5
Corps à corps 2 3 défaussé est 6). Jusqu’à la Corps à corps
fin du tour, chaque fois que Votre Daïmyo gagne 5 dés
ou Tir/Réaction
4 5 l’unité est engagée au corps d’attaques et peut relancer les
Gagnez 1 dé d’attaque
à corps ou la cible d’un tir, 6 dés n’ayant pas fait de touche.
ou de défense (2 dés si
elle gagne 2 dés de défense A l’issue du corps à corps, il 6
le dé défaussé est 6). 6
en plus. subit 3 FATIGUES.
CRABE
Chasseurs de Jade

HATAMOTO ATTAQUE SAUVAGE COMME DES


1 4 5
Activation Activation PIERRES
2 3 6
Activez une unité Effectuez un mouvement à Ordres ou Ordres/Réaction
de Hatamotos l’une de vos unités. Si elle Jusqu’à la fin du tour, les
ou un Daïmyo 4 5
engage le corps à corps avec FATIGUES de vos unités ne
ou un Shugenja. cette activation, chaque peuvent pas être exploitées
figurine génère 1 dé d’attaque ou défaussées. 4 5
6
supplémentaire (2 contre 6
l’Outremonde).

SAMOURAI LAME DE JADE


Activation FLECHE DE JADE Corps à corps
1
Activez une unité de Tir Pour chaque dé d’attaque
2 3 4 5
Samouraïs. Retirez une FATIGUE à qui obtient 6 (5 contre 4 5
l’unité ciblée pour réduire l’Outremonde) ou plus,
son armure de 1 (2 contre l’unité ennemie subit deux
6 l’Outremonde). 6 touches au lieu d’une seule.

ASHIGARU TIR PUISSANT AMULETTE


1
Activation Tir DE JADE
1
4 5 2 3
Activez une unité La cible de votre tir ne Tir 2 3
d’Ashigarus. bénéficie d’aucun couvert Relancez une fois tous les
et doit annuler les touches dés d’attaque ayant obtenu
comme si elle était au un résultat de 1 ou 2 (ou 3
6 1 4 5
corps à corps. contre l’Outremonde).
2 3

RESERVE FLEAU dES ONIS


FACE A FACE 1
D’ACTIVATION Corps à corps
Corps à corps 2 3
Gagnez un dé d’attaque et un
Ordres Chaque unité dans ce corps à
dé de défense. Contre 1
Lancez 2 dés SAGA corps dont le nombre de dés
6 l’Outremonde, gagné un dé 2 3 4 5
supplémentaires. d’attaque dépasse le double
d’attaque et un dé de défense
du nombre de ces figurines
supplémentaire.
doit défausser les dés 6
d’attaques excédentaires.
POUR LE CLAN
BONUS DE 1 Corps à corps TRAQUEURS DE
COMBAT 2 3 Ajoutez jusqu’à 4 FATIGUES à L’OMBRE 4 5
Corps à corps ou Tir votre unité sans dépasser son 1 Corps à corps ou Tir
seuil d’épuisement. Chaque 2 3
Gagnez 1 dé d’attaque Les dés d’attaque obtenant
4 5 unité adverse engagée dans ce
ou de défense (2 dés si 4 (3 contre l’Outremonde)
corps à corps subit des touches
le dé défaussé est 6). ou plus ont un bonus de +1.
supplémentaires égales au 6
6
nombre de FATIGUES ajoutées.
OUTREMONDE
Territoire désolé aux frontières avec l’Empire
d’Emeraude, l’Outremonde est constitué de vastes
plaines désertiques, de maraichages putrides, de forêts
pourrissantes et de montagnes aux arêtes vives. Dans
ce monde baigné constamment par les ténèbres, une
bouche béante ouverte sur les enfers placée au centre
des landes, déverse un flot inéluctable de démons et
créatures plus étranges les unes des autres.
L’Outremonde est ainsi peuplé de divers monstres se
battant entre-eux pour survivre. Les plus grands tels
que les démons, les géants, les ogres, les trolls et toute
créature faisant facilement deux fois minimum la
corpulence d’un être humain sont appelés des Onis. Les
créatures de plus petite taille comme les kappas, les
gobelins, les petits démons sont nommés Bakemonos.
Des humains vivent aussi en Outremonde, notamment
ceux ayant été marqués par la souillure, un des effets
de la magie du sang, la Maho. Ils restent humains s’ils
ont suffisamment de force de volonté sinon ils se
transforment progressivement en mort-vivant ou en
démon.
Lorsque un puissant Oni élimine des rivaux et prend le
commandement d’une horde assez nombreuse, il est
alors appelé Akuma, un Oni Seigneur de Guerre qui
lance ses troupes sur les murailles défendant Rokugan.

Etant une faction basée sur le folklore japonais, l’Outremonde


n’est pas adaptable normalement au Japon Médiéval.
Cependant, elle peut être utilisée pour une faction Aïnous, qui
furent les premiers habitants de l’île d’Hokkaïdo (ancien nom
Yeso). Effectivement ce peuple resta assez mystérieux auprès des
japonais pendant de nombreux siècles avant qu’ils colonisent l’île
au XVII° sicèle.
L’ARMEE DE L’OUTREMONDE

Caractéristiques des unités de l’Outremonde


Unité Type Dés Mvt CC Tir ArmCC ArmTir Fmax Spécial
Akuma S 2 L 6 - 5 6 4 *
Shugenja M 1 M 2 - 5 5 4 *
Oni Ga 1 M 2 - 5 5 4 Arme Lourde
Bakemono Gu 1 M 1 - 4 4 3
Samouraï Gu 1 M 1 - 4 4 3
Arme de jet
Gobelin L 0 M 1/3 1/2 3 3 2
Portée : M
Mort-Vivant L 0 C 1/2 - 3 3 - *
Les Onis étant de grandes créatures, les figurines les représentants doivent être de taille plus grande que la
moyenne. Du coup, le socle de la figurine doit faire entre 3 et 4 cm de diamètre.

Les Morts-Vivants ignorent les dommages des tirs ne causant pas -1 à l’armure de la cible, et ne peuvent pas
recevoir de jeton FATIGUE. Ils ne sont jamais repoussés au corps à corps (l’unité adverse recule même si elle
gagne). Ils ne peuvent être utilisés dans une armée que si un Shugenja y est présent. Si celui-ci est éliminé, les
Morts-Vivants le sont aussi immédiatement.

Spécificité de l’Akuma
L’Akuma ne bénéficie pas de la règle spéciale « Résistance » mais en contrepartie il ignore les 2 premières touches
non annulées. Sa distance de déplacement est de L et possède un dé d’attaque supplémentaire.

Stratégie : La Horde ravagea ensuite plusieurs régions avant d’être


repoussé en Outremonde.
L’objectif des armées de l’Outremonde est assez
simple, détruire l’Empire d’Emeraude. Lorsqu’un
Le Démon Légendaire : Akuma no Oni est le plus
seigneur de guerre sort du lot et regroupe assez de
puissant Oni ayant existé. Son nom est tellement
créatures pour former une immense armée, celle-ci se
légendaire que les commandants des armées de
dirige sur la Muraille qui sépare L’Outremonde et
l’Outremonde s’affuble que ce titre pour provoquer
Rokugan.
la peur. Il coûte 2 points d’armée.
L’armée peut être constituée de toutes les unités Une puissance sans nul nom : Akuma no Oni est aussi
décrites ci-dessus sans aucune règle spéciale puissant qu’un Dragon. Sa valeur de CC est égale à 8
particulière. et il faut lui faire 4 touches non annulées, non
ignorées, en une phase de combat ou tir pour
Le Shugenja peut utiliser la magie du Sang, la Maho.
l’éliminer définitivement.
L’incarnation de la Terreur : Chaque unité engagée
dans un corps avec Akuma no Oni prend une FATIGUE
Héros de l’Outremonde au début du corps à corps.

Akuma no Oni, Grand Seigneur de Guerre


Akuma no Oni fut l’un des plus puissants Oni jamais Omoni l’Ecorcheur, Commandant Gobelin
vu en Outremonde. Il fait partie des premiers Onis a
Alors que les gobelins servent généralement de
avoir pris le contrôle d’une gigantesque armée qui
serviteurs aux Onis et humains déchus et de piétaille
s’amassait au pied du Mur des Crabes. Il fut invoqué
dans les armées, Omoni arriva à se distinguer en
par un shugenja rebelle Phoenix. Il tua son maître,
prenant le contrôle de la plus grande armée gobeline
détruisit une grande ville et massacra le Conseil des
que l’Outremonde n’ait jamais connu.
Cinq, les gardiens de la magie chez les Phoenix. Il
Ce n’est qu’un gobelin, certes grand, mais un plusieurs actes atroces, il s’échappa et rejoignit
gobelin quand même : Omoni est assez terrifiant Daigotsu, alors Seigneur de l’Outremonde. Après
comme gobelin pour intimider l’ennemi. Toute unité avoir parfait son art dans la Maho, il se rebella contre
qui l’engage au corps à corps retire 2 dés d’attaque Daigotsu et prit un temps le pouvoir avant être battu
lorsqu’elle génère ses dés au corps à corps. de nouveau par Daigotsu. Il se réfugia alors dans une
Cependant sa corpulence l’oblige à utiliser les sombre forteresse d’où sortaient régulièrement des
caractéristiques d’un Daïmyo et non d’un Akuma. Légions de Sang.
Chef Gobelin : Omoni n’a pas le charisme pour
commander aux Onis, son armée ne peut contenir Commandant humain : Iuchiban utilise les
d’unités de gardes. Cependant toutes les Levées de caractéristiques d’un Daïmyo et non d’un Akuma.
son armée génèrent chacun 1 Dé SAGA. Cependant, il ne suit pas la règle spéciale « Fierté du
Seigneur ». Son armée débute toujours avec un
Pullulation : Les gobelins sont nombreux, très Niveau de Rage égal à 2.
nombreux ! Lorsqu’une unité de levées gobelins est
totalement détruite, elle peut être placée dans la Maître de la Maho : Iuchiban peut utiliser les sorts. Il
zone de déploiement de l’armée d’Omoni à plus de M génère un dé SAGA supplémentaire qu’il ne peut
de toute unité ennemie si un résultat de 5 ou 6 est utiliser que pour les capacités magiques.
obtenu sur un jet de dé au début de chaque tour du Grand Nécromant : Tant que Iuchiban est vivant, le
joueur. joueur peut défausser un dé SAGA pour régénérer
une unité détruite de son armée en la transformant
en une unité Mort-Vivants de 12 figurines.
Stratégie : La Rage et le Sang
La magie de la Maho a pour source la rage de
l’Outremonde, la puissance et la vigueur du sang. Les Kyoso no Oni, Souveraine de
Shugenjas qui utilisent la magie interdite sont l’Outremonde
pourchassés à travers Rokugan mais ils peuvent
Agasha Kyoso était une shugenja qui a sombré dans
trouver un refuge au-delà du Mur. Les Seigneurs de
la Maho et qui a fini par la transformer en une
guerre font souvent appel aux Shugenjas de la Maho
créature mi-humaine mi-reptilienne. Elle fut traquée
pour améliorer la force de leurs guerriers.
en Rokugan et dû se réfugier en Outremonde. Elle
s’opposa de nombreuses fois à Daigostu. Ses armées
Pour cette stratégie de combat, l’armée utilise le
s’infiltraient fréquemment dans l’Empire afin de
Niveau de RAGE. La règle est la même que le Niveau
capturer des humains qui servaient de sacrifice pour
de COLERE décrit dans le supplément SAGA : Fureur
ses rituels Maho.
Nordique.
Dame de la Destruction : Lorsque Kyoso no Oni est
L’armée peut être constituée de toutes les unités
engagée au corps à corps, elle peut sacrifier une ou
décrites ci-dessus sans aucune règle spéciale
plusieurs figurines alliées à C d’elle pour se donner 2
particulière.
dés d’attaque supplémentaires par figurine sacrifiée
Le Shugenja peut utiliser la magie du Sang, la Maho. lors de l’étape de l’utilisation des capacités SAGA.
Attaques Enflammées : Kyoso no Oni peut effectuer
une attaque à distance L par tour avec 4 dés
Héros de l’Outremonde d’attaques qui diminue de 1 l’armure de la cible.
Démon Terrifiant : Toute unité ennemie engagée au
Iuchiban, Grand Maître de la Maho corps à corps avec Kyoso no Oni prend
Iuchiban fut l’un des fils de l’Empereur qui s’adonna à immédiatement une FATIGUE.
la magie du Sang. Emprisonné après avoir commis
OUTREMONDE
LA HORDE

ONI Charge BESTIALE MASSE VIVANTE


1
Activation Corps à corps 1 Ordres
2 3
Activez une unité Gagnez 2 dés d’attaque. Si 2 3 Lancez immédiatement
d’Onis ou un Akuma l’unité est l’Akuma ou des un dé SAGA supplémentaire
ou un Shugenja. 4 5
Onis ou a plus de figurines 4 5 pour chacune de vos unités 6
que l’unité ennemie de Horde.
6 engagée, elle gagne 2 dés
d’attaque supplémentaires. 6

GUERRIER RUEE MASSIVE


MONSTRUOSITE 1
Activation Activation 2 3
Activez une unité 1 Ordres 1
Activez toutes vos unités
de Bakemonos 2 3 Ciblez deux unités ennemies 2 3 de Horde. Cette activation
ou de Samouraïs. à M maximum de votre ne génère pas de FATIGUE.
Akuma. Elles subissent
6 chacune une FATIGUE. 4 5 4 5

HORDE MASSACRE
TeRRifiant
Activation Activation
1 Corps à corps 4 5
4 5 2 3 Si votre unité inflige au
Activez une unité Activez une unité pour un
de Gobelins moins deux fois plus de
mouvement. Si elle engage le
ou de Mort-Vivants. touche qu’elle n’en subit, elle
corps à corps avec cette
bénéficie d’une activation de
activation et qu’elle a plus de 1
6 mouvement après ce corps à
figurines que l’unité ennemie,
2 3 corps qui ne génère pas de 6
celle-ci subit une FATIGUE.
FATIGUE.

RESERVE MITRAILLAGE
PERCEE
D’ACTIVATION Tir
Corps à corps 4 5
Ordres Si l’unité est à C de la cible,
Si toutes les unités ennemies
Lancez 2 dés SAGA elle gagne un nombre de dé
6 4 5 engagées ont au moins une
supplémentaires. d’attaque égale au tiers du
FATIGUE lors de l’étape 4,
nombre de figurine de
ajoutez 3 touches
l’unité. L’unité subit une 6
automatiques.
FATIGUE.

BONUS DE COMBAT LA FIN DE TOUTE


COMBAT 1 DEFENSIF CHOSE
4 5
2 3 6
Corps à corps Corps à corps Ordres
ou Tir/Réaction Votre unité de Guerriers ou Toutes vos unités de
4 5
Gagnez 1 dé d’attaque de Horde augmente de 1 6 Horde génèrent un dé
ou de défense (2 dés si leur armure et peut relancer d’attaque par figurine au
le dé défaussé est 6). 6 une fois chaque dé de défense. corps à corps pour ce tour. 6
OUTREMONDE
LA RAGE ET LE SANG

Niveau de Rage 1 2 3 4 5 6

ONI FUREUR NOIRE MAREE


1
Activation 2 3 Activation MONSTRUEUSE 4 5
Activez une unité Votre adversaire choisit : 4 5 Activation
d’Onis ou un Akuma 4 5 Activez deux de vos unités Activez pour un mouvement
ou un Shugenja. ou augmentez de 1 un nombre de vos unités égal
votre niveau de Rage. à votre niveau de Rage. Cette
6 6 activation ne permet pas 4 5
d’engager l’ennemi.
Perdez 2 niveaux de Rage.
GUERRIER AURA DE TERREUR
Activation 1 Ordres 1 APPEL DU SANG
Activez une unité Votre adversaire choisit : 2 3
2 3 Corps à corps 4 5
de Bakemono Mettez une FATIGUE à
Gagnez un nombre de
ou de Samouraïs. deux unités ennemies 4 5
touches additionnelles
ou augmentez de 2
6 égal au niveau de Rage.
votre niveau de Rage. 6 6
Perdez 1 niveau de Rage.

PIETAILLE LA PESTE
4 5 A l’ATTAQUE 1
Activation Ordres
4 5 Corps à corps 2 3
Activez une unité Votre adversaire choisit :
Gagnez un nombre de dé
de Gobelins Il élimine 3 de ses figurines 4 5
d’attaque et/ou défense égal
ou de Mort-Vivants. ou augmentez de 2
au double du niveau de Rage.
6 votre niveau de Rage. 4 5 Perdez 1 niveau de Rage.
6

PEAU ECAILLEUSE
PROJECTIONS
RESERVE Corps à corps 1 Activation 1
D’ACTIVATION ou Tir/réaction 2 3 Activez une vos unités ne 2 3
Ordres Votre adversaire choisit : pouvant pas tirer. Effectuez
Lancez un nombre 6 Une unité de votre choix un tir jusqu’à C avec un
de dés SAGA défausse la moitié de ses dés nombre de dés d’attaque 6
supplémentaires égal d’attaque ou augmentez égal au niveau de Rage.
au niveau de Rage. votre 2 le niveau de Rage. 4 5
Perdez 1 niveau de Rage.

BONUS DE VOLONTE DE
1 FRENESIE
COMBAT 2 3 FU LENG
Corps à corps
Corps à corps 4 5 Ordres
Votre adversaire choisit :
ou Tir/Réaction 4 5 Gagnez 4 dés d’attaque Toutes vos unités ne
subissent pas la FATIGUE 6
Gagnez 2 dés d’attaque ou augmenter de 2
ou de défense votre niveau de Rage. à l’issue de leur prochain
6
ou augmenter de 1 6 corps à corps dans ce tour.
le niveau de Rage. Perdez 2 niveaux de Rage.

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