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SAMOURAI
ENNEMIS JURES
CLAN DU CRABE
ET
OUTREMONDE
Clan du Crabe
Défenseur de la grande muraille séparant l’Empire
d’Emeraude de son ennemi héréditaire l’Outremonde.
Le Clan du Crabe et ses guerriers existent uniquement
pour la défense de Rokugan. Ce sont de fiers guerriers
qui ne s’occupent pas de politique où des querelles
intestines au sein de l’Empire. Ils sont le premier
rempart contre toute incursion ou assaut des hordes de
l’Outremonde. Le clan a dû sacrifier nombre de ses
combattants et perdre plusieurs fiefs face à la poussée
incessante de l’ennemi.
Les samouraïs du Crabe sont de fiers et vaillants
combattants. Plus grands que la moyenne des
rogukanais, ils utilisent comme arme de prédilection le
Tetsubo, une masse d’un seul tenant incruster de pic,
très efficace face aux monstres venus du sombre
royaume.
Le clan possède aussi les meilleurs bâtisseurs puisqu’ils
doivent entretenir et consolider la muraille et ses
nombreux bastions qui protègent le royaume.
Les clans japonais Hojo qui étaient des maîtres bâtisseurs et Date
dont ses samouraïs utilisaient couramment le No-Dachi (grand
Katana) se rapprochent du clan du Crabe. Cependant, comme le
clan du Crabe est un clan basé uniquement pour la guerre, tous
les clans guerriers du japon médiéval conviennent à la
philosophie défensive de ce clan.
L’ARMEE DU CRABE
Spécificité du Daïmyo
Le Daïmyo est déployé à pied. Il est équipé d’une Arme Lourde mais comme il est tellement imposant il n’a pas de
malus d’armure. S’il est éliminé au cours d’un combat au corps à corps, il est retiré du champ de bataille
seulement à la fin du tour de jeu. Le joueur peut continuer à l’utiliser normalement jusqu’à la fin du tour.
POSITION BASSE
BONUS DE Ordres/Réaction LES PINCES
DU CRABE 6
COMBAT 1 Désignez 1 unité (2 si le dé 4 5
Corps à corps 2 3 défaussé est 6). Jusqu’à la Corps à corps
fin du tour, chaque fois que Votre Daïmyo gagne 5 dés
ou Tir/Réaction
4 5 l’unité est engagée au corps d’attaques et peut relancer les
Gagnez 1 dé d’attaque
à corps ou la cible d’un tir, 6 dés n’ayant pas fait de touche.
ou de défense (2 dés si
elle gagne 2 dés de défense A l’issue du corps à corps, il 6
le dé défaussé est 6). 6
en plus. subit 3 FATIGUES.
CRABE
Chasseurs de Jade
Les Morts-Vivants ignorent les dommages des tirs ne causant pas -1 à l’armure de la cible, et ne peuvent pas
recevoir de jeton FATIGUE. Ils ne sont jamais repoussés au corps à corps (l’unité adverse recule même si elle
gagne). Ils ne peuvent être utilisés dans une armée que si un Shugenja y est présent. Si celui-ci est éliminé, les
Morts-Vivants le sont aussi immédiatement.
Spécificité de l’Akuma
L’Akuma ne bénéficie pas de la règle spéciale « Résistance » mais en contrepartie il ignore les 2 premières touches
non annulées. Sa distance de déplacement est de L et possède un dé d’attaque supplémentaire.
HORDE MASSACRE
TeRRifiant
Activation Activation
1 Corps à corps 4 5
4 5 2 3 Si votre unité inflige au
Activez une unité Activez une unité pour un
de Gobelins moins deux fois plus de
mouvement. Si elle engage le
ou de Mort-Vivants. touche qu’elle n’en subit, elle
corps à corps avec cette
bénéficie d’une activation de
activation et qu’elle a plus de 1
6 mouvement après ce corps à
figurines que l’unité ennemie,
2 3 corps qui ne génère pas de 6
celle-ci subit une FATIGUE.
FATIGUE.
RESERVE MITRAILLAGE
PERCEE
D’ACTIVATION Tir
Corps à corps 4 5
Ordres Si l’unité est à C de la cible,
Si toutes les unités ennemies
Lancez 2 dés SAGA elle gagne un nombre de dé
6 4 5 engagées ont au moins une
supplémentaires. d’attaque égale au tiers du
FATIGUE lors de l’étape 4,
nombre de figurine de
ajoutez 3 touches
l’unité. L’unité subit une 6
automatiques.
FATIGUE.
Niveau de Rage 1 2 3 4 5 6
PIETAILLE LA PESTE
4 5 A l’ATTAQUE 1
Activation Ordres
4 5 Corps à corps 2 3
Activez une unité Votre adversaire choisit :
Gagnez un nombre de dé
de Gobelins Il élimine 3 de ses figurines 4 5
d’attaque et/ou défense égal
ou de Mort-Vivants. ou augmentez de 2
au double du niveau de Rage.
6 votre niveau de Rage. 4 5 Perdez 1 niveau de Rage.
6
PEAU ECAILLEUSE
PROJECTIONS
RESERVE Corps à corps 1 Activation 1
D’ACTIVATION ou Tir/réaction 2 3 Activez une vos unités ne 2 3
Ordres Votre adversaire choisit : pouvant pas tirer. Effectuez
Lancez un nombre 6 Une unité de votre choix un tir jusqu’à C avec un
de dés SAGA défausse la moitié de ses dés nombre de dés d’attaque 6
supplémentaires égal d’attaque ou augmentez égal au niveau de Rage.
au niveau de Rage. votre 2 le niveau de Rage. 4 5
Perdez 1 niveau de Rage.
BONUS DE VOLONTE DE
1 FRENESIE
COMBAT 2 3 FU LENG
Corps à corps
Corps à corps 4 5 Ordres
Votre adversaire choisit :
ou Tir/Réaction 4 5 Gagnez 4 dés d’attaque Toutes vos unités ne
subissent pas la FATIGUE 6
Gagnez 2 dés d’attaque ou augmenter de 2
ou de défense votre niveau de Rage. à l’issue de leur prochain
6
ou augmenter de 1 6 corps à corps dans ce tour.
le niveau de Rage. Perdez 2 niveaux de Rage.