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Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.

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Les Origines du Monde
Les Clans
Les Classes
La Société Percey Appel à contribution - Écoles 4e édition
Administrateur « le: 29 Septembre 2011, 10:13:58 »
L'Empereur
Kami
La Cour
Les Castes Une quatrième édition de L5R a vu le jour et avec elle, une refonte des écoles proposées, rendant les aides de
Les Samuraï En ligne création de personnages au sein de ce site quelques peu inutiles pour qui voudrait tenter l'aventure avec cette
Les Terres de Rokugan nouvelle mouture.
Le Code du Bushido Messages: 1 469
Honneur, Gloire, Statut Déjà trois parties se sont proposées d'user de cette version, aussi bien que les MJ se dévouent à guider les
La Magie des Eléments
jeunes âmes sur la voie de la 4eme édition, il serait sans doute intéressant de proposer les modifications
L'Outremonde
Lexique apportées à l'ensemble de nos membres.
La Gamme L5R
Je propose donc de répertorier ici les écoles qu'offrent la 4eme édition de manière concise et claire, et pour
Règles cela, je lance un appel à contribution des utilisateurs de cette plateforme qui voudraient bien nous aider, le but
étant qu'une personne désireuse d'aider choisisse un clan et se charge de lister l'ensemble des écoles et
Création de Personnage techniques de rang en réponse à ce message.
Règlement
Et qui sait, peut-être aurons-nous ainsi une base pour mettre à jour l'aide proposée sur le site ?
Format des Messages
Jets de dés et Résolution
Les Combats Bien sur, si vous n'êtes pas à l'aise avec la manipulation des BBCode et de la mise en forme, ne vous inquiétez
Expérience et Evolution pas, je me chargerai de le faire directement dans votre message.

Aides de Jeu Voilà, à votre bon cœur, m'sieurs, dames !

Inspi PS : pour discuter, commenter, questionner, merci de le faire sur ici par exemple et de réserver ce fil de
Liens Utiles
discussion pour les messages d'aides.
Articles

LISTE DES ÉCOLES 4e ÉDITION

Le Clan Du Phénix Le Clan Du Dragon

École de Bushi Shiba École de Bushi Mirumoto


École de Shugenja Isawa Sabreur Taoiste Mirumoto (Bushi)
École de Shugenja Agasha École de Shugenja Tamori
École d'Érudit Asako (Courtisan) École d'Enquêteur Kitsuki (Courtisan)
École d'Artisan Shiba Ordre de Moines Tatoués Togashi
Henshin Asako (Moine) Nouvelle Voie - Montagnard Mirumoto (Bushi)
Nouvelle Voie - Yojimbo Shiba (Bushi) Nouvelle Voie - Les Flammes du Dragon (Bushi)
Nouvelle Voie - Légionnaire Élémentaire Nouvelle Voie - Orateur Kitsuki (Courtisan)
(Bushi) Nouvelle Voie - Yamabushi Tamori (Shugenja)
Nouvelle Voie - Ordre de Chikai (Bushi) Nouvelle Voie - Protecteur Togashi (Moine)
Nouvelle Voie - Tensai Isawa (Shugenja) École Avancée - Maitre d'Arme (Bushi)
École Avancée - Gardien Élémentaire École Avancée - Grand Maitre Mirumoto (Bushi)
(Shugenja) École Avancée - Maitre de la Montagne Tamori
École Avancée - Inquisiteur Asako (Shugenja)
(Moine)

Le Clan du Scorpion
Le Clan de la Grue
École de Bushi Bayushi
École de Bushi Kakita Magistrat Soshi (Bushi)
École d'Artisan Kakita (Artisan) École de Shugenja Soshi
École de Shugenja Asahina Maître des Glyphes Yogo (Shugenja)
École de Courtisan Doji École de Courtisan Bayushi
École de Magistrat Doji (Bushi) École d'Infiltrateur Shosuro (Ninja)
Les Guerriers de Fer Daidoji École d'Acteur Shosuro (Ninja)
École d'Éclaireur Daidoji (Bushi) Nouvelle Voie - Bretteur des Mensonges Amers
Nouvelle Voie - Garde de l'Impératrice (Bushi)
(Bushi) Nouvelle Voie - Les Chasseurs d'Ombres
Nouvelle Voie - Bouffon Kakita (Artisan) (Shugenja)
Nouvelle Voie - Fétichiste Asahina Nouvelle Voie - Kuroiban (Shugenja)
(Shugenja) École Avancée - Agitateur Scorpion (Courtisan)
École Avancée - Kenshinzen (Bushi)
École Avancée - Maitre Artisan Kakita
(Artisan)

Le Clan du Crabe

École de Bushi Hida


École de Pragmatiste Hida (Bushi)
École de Shugenja Kuni
Chasseur de Sorcières Kuni (Moine)
École de Courtisan Yasuki
École de Bushi Hiruma
École d'Ingénieur Kaiu (Artisan / Bushi)
Nouvelle Voie - Berserk Crabe (Bushi)
Nouvelle Voie - Tueur d'Oni (Shugenja)
Nouvelle Voie - Exorciste Toritaka
(Shugenja)
École Avancée - Défenseur du Mur (Bushi)

« Dernière édition: 22 Octobre 2011, 01:12:34 par Percey


» Journalisée

Yushiro Re : Appel à contribution - Aides 4e édition


PJ - Mondai Ketsu « Répondre #1 le: 29 Septembre 2011, 01:20:29 »
Empereur

Hors ligne

Messages: 742

« Parle aux Kamis et comprends le Monde »

FAMILLES DU PHENIX

Littlelyle
Agasha : +1 Perception

1 sur 18 02/01/2012 23:39


Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

Asako : +1 Intuition

Isawa : +1 Volonté

Shiba : +1 Perception

ÉCOLE DE BUSHI SHIBA

Bénéfice : +1 Agilité
Compétences : Connaissance Théologie, Défense, Kenjutsu, Kyujutsu, Lances, Méditation (Récupération de
Vide), une compétence de bugei ou valorisante au choix.
Honneur : 5,5

Techniques :

Rang 1 : La Voie du Phénix


Possibilité de dépenser 2 Points de Vide sur un même jet pour +2g2.
Possibilité d'adopter la manœuvre 'Garde' en une Action Gratuite, mais dans ce cas bonus +5 au ND
pour être touché de la personne protégée au lieu de +10.

Rang 2 : La danse des éléments


A chaque round, possibilité de désigner une cible dans un rayon de 9 mètres pour lui permettre
d'augmenter ou de baisser le ND d'un sort de 5, qu'il en soit la cible ou le lanceur.
Si cible d'un sort, le personnage peut choisir d'augmenter ou de baisser le ND du sort de 5.

Rang 3 : En harmonie avec le Vide


Deux fois maximum par escarmouche, le bushi gagne automatiquement 1 Point de Vide si une
personne en a dépensé un. Les points gagnés peuvent excéder le (Rang Vide) du personnage, mais
seront perdus s'ils ne sont pas utilisés avant la fin du combat.

Rang 4 : En harmonie avec l'Univers


Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec Arme d'Hast, Lance ou toute arme de
samurai.

Rang 5 : Caresse du Vide


Chaque point de Vide dépensé compte double.
Possibilité de dépenser 2 Points de Vide par tour pour tout effet bonus permis.

ÉCOLE DE SHUGENJA ISAWA

Bénéfice : +1 Intelligence
Compétences : Calligraphie (Code Secret), Connaissance Théologie, une connaissance au choix, Médecine,
Méditation, Art de la magie, une compétence noble au choix.
Honneur : 4.5
Équipement : Robe, wakizashi, une arme au choix, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 5 koku

Technique :

Le don d'Isawa
Gain d'1 augmentation gratuite pour tout sort de l'élément d'affinité.

Affinité / Déficience : Élément d'affinité au choix du personnage / Pas de déficience


Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 sorts d'un élément, 2 sorts d'un second élément, 1 sort d'un
troisième élément et 1 sort d'un quatrième élément.

ÉCOLE DE SHUGENJA AGASHA

Bénéfice : +1 Intelligence
Compétences : Calligraphie (Code Secret), une compétence d'artisan au choix, Défense, Étiquette,
Connaissance Théologie, Art de la magie, une compétence noble ou de bugei au choix.
Honneur : 4.5
Équipement : Robe, wakizashi, une arme au choix, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 5 koku

Technique :

Les éléments de toutes choses


Lorsqu'il lance un sort, possibilité d'user 1 Point de Vide pour utiliser la valeur d'un autre anneau que
celui de l'élément du sort. Le Point de Sort est alors compté pour l'élément de remplacement.
Gain d'1 augmentation gratuite sur les sorts d'Artisan.

Affinité / Déficience : Feu / Eau


Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Feu, 2 Terre et 1 Air

ÉCOLE D'ÉRUDIT ASAKO (COURTISAN)

Bénéfice : +1 Intelligence
Compétences : Courtisan, Étiquette (Courtoisie), Connaissance Histoire, Connaissance Théologie (Fortunes),
Méditation, Sincérité, une compétence noble au choix.
Honneur : 6,5

Techniques :

Rang 1 : Temple de l'âme


Gain d'1 augmentation gratuite pour tout jet de Connaissance.
Possibilité d'user d'1 Point de Vide sur un jet d'Étiquette pour bonus de +3g1 (au lieu de +1g1).

Rang 2 : L'enseignement des cendres


Si le personnage passe une journée à observer les évènements au sein d'une cour, possibilité de faire
un jet (Connaissance Histoire / Perception) Vs un ND de 20 pour gagner +2g0 à tous les jets de
compétences Sociales au sein de cette cour pour les deux jours à venir. La technique peut être
réactivée immédiatement par un nouveau jet tant que le personnage reste dans la même cour.

Rang 3 : La voix de l'Univers


Après 1h de conversation avec un allié, possibilité de faire un jet (Connaissance Histoire / Intelligence)
Vs un ND de 25 pour offrir en bonus (Rang Connaissance Histoire) de l'érudit à tous les jets de
compétences Sociales de la cible pour les 24hrs à venir. 2 augmentations pour offrir ce même bonus à
un second allié dans même conversation.
La technique ne peut être utilisée sur un même allié avant la disparition des effets précédents.

Rang 4 : Esprit invincible


Si échec au jet de compétence Sociale pour résister à une tentative d'influence des émotions, opinions
ou comportements par quelqu'un d'autre (avec par exemple Courtisan, Intimidation ou Tromperie),
possibilité de relancer immédiatement le jet en utilisant Intelligence à la place du trait initialement
utilisé.
Obligation de garder le second résultat et cette technique ne fonctionne pas sur la Peur.

2 sur 18 02/01/2012 23:39


Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

Rang 5 : Sagesse éternelle


+5gO aux jets de Connaissances (cumulatif avec les autres techniques).

ÉCOLE D'ARTISAN SHIBA

Bénéfice : +1 Intelligence
Compétences : Deux compétences d'Art au choix, Calligraphie, Étiquette, une Connaissance au choix,
Sincérité, une compétence noble ou de bugei au choix.
Honneur : 4,5

Techniques :

Rang 1 : Une âme resplendissante


L'artisan choisit un Art et lorsqu'il use d'1 Point de Vide sur cette compétence, bonus de +2g2 (au lieu
de +1g1).

Rang 2 : La voie de la sincérité


Une fois par mois, possibilité de faire un jet d'Art Vs un ND de 15 et les points excédentaires peuvent
être alors utilisés pour acheter des Avantages Allié (selon MJ). Les alliés sont temporaires et durent
(Rang d'école de l'artisan) semaines.

Rang 3 : Les paroles de l'art


L'artisan choisit un Art et lorsqu'il doit faire un jet de compétence Sociale, possibilité d'utiliser le (Rang
Art) à la place de la compétence Sociale requise (certaines situations peuvent ne pas permettre cette
technique).

Rang 4 : La récompense de l'œuvre


Une fois par jour, possibilité de réaliser ou de présenter une œuvre de manière formelle durant au
moins 20 minutes et d'effectuer un jet d'Art Vs un ND de 30. Si réussite, l'artisan et (Rang d'école de
l'artisan) personnes présentes regagnent tout leurs Points de Vide (ne fonctionne pas dans
l'Outremonde).

Rang 5 : Le signe du Destin


Lorsqu'une œuvre de l'artisan est exposée au sein d'une cour ou chez un seigneur, quiconque se trouve
dans la même salle gagne 1 Point de Vide. S'il est présent, l'artisan gagne 1 Points de Vide et
possibilité de délaisser ce bonus au profit d'une autre personne de l'assemblée.
Technique ne fonctionne qu'une seule fois par jour sur la même personne.

HENSHIN ASAKO (MOINE)

Bénéfice : +1 Volonté
Compétences : Calligraphie, Jiujutsu, Connaissance Éléments (une spécialisation au choix), Connaissance
Théologie, Méditation 2, une compétence au choix qui n'est pas dévalorisante.
Honneur : 5,5

Techniques :

Rang 1 : Les quatre Mystères


Possibilité pour le moine d'augmenter ou diminuer les Traits d'un même anneau de (Rang d'école) en
une Action Simple.
Possibilité d'augmenter ou diminuer les traits d'une cible de (moitié Rang d'école du moine arrondi
inférieur) pour une valeur minimum de 1. Si la cible est inconnue ou récalcitrante, nécessité de réussir
un jet de Volonté Vs la cible.
La technique dure (Rang de réputation) minutes et peut être utilisée 5*(Rang de réputations) fois par
jour.
La valeur de l'Anneau n'est pas modifiée par cette technique.

Rang 2 : L'Énigme de la Terre


En une Action Simple, immunisation à toutes les modifications d'état (en dehors de la Saisie et de la
Chevauchée d’une monture) pour (Rang Terre) heures.

Rang 3 : L'Énigme de l'Air


En une Action Simple, immunisation à toutes illusions pour une durée de (Rang d'école) heures.
Si pour l'illusion (Niveau maitrise du sort) > (Rang de réputation), alors nécessité d'effectuer un jet
d'Air Vs le créateur de l'illusion pour réussir à la desceller.

Rang 4 : L'Énigme du Feu


En une Action Complexe, possibilité de passer de 0g1 pour les dégâts à mains nues à 0g(Rang Feu)
pour une durée de (Rang d'école) tours.
Si le personnage est touché par une attaque de mêlée, possibilité d'user 1 Point de Vide pour effectuer
un jet de Feu Vs l'ennemi pour réduire le jet de dégâts de (Rang Feu)g0.

Rang 5 : L'Énigme de l'Eau


Si jet (Connaissance Éléments (Eau) / Eau) Vs un ND de 20 réussit, possibilité d'effectuer une Action
Complexe et Une Action Simple par tour ou 3 Actions Simples par tour.

Annexes :

Limitations des Mystères et Énigmes


Un seul Mystère ou Énigme effectif à la fois.
Une même Énigme ne peut être utilisée que (Anneau Élément correspondant) fois par jour.

NOUVELLE VOIE - YOJIMBO SHIBA (BUSHI)

Rang de la technique : 3
Technique remplacée : Technique Bushi Shiba rang 3
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : -
Autre : Honneur à 5.0 ou plus

Techniques :

Le sacrifice de Shiba
Au début d'une escarmouche, le yojimbo désigne un allié et pour toutes les attaques physiques ou
sorts (hors sorts de zone) touchant cet allié, possibilité de faire un jet (Défense / Réflexes) Vs un ND
de 25 pour encaisser les dégâts à sa place. Dans cette situation, 1 Point de Vide réduit les dégâts de
20.

NOUVELLE VOIE - LÉGIONNAIRE ÉLÉMENTAIRE (BUSHI)

Rang de la technique : 3
Technique remplacée : Technique Bushi Shiba rang 3
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Connaissance Éléments (Anneau approprié) 2

Techniques :

3 sur 18 02/01/2012 23:39


Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

La force des cinq


Personnage doit choisir un élément (hors Vide).
Lors d'une escarmouche, si un shugenja allié dans son champ de vision lance un sort de l'élément
correspondant, le légionnaire gagne 1 Point de Vide. Le personnage ne peut pas gagner plus de (Rang
d'école) Points de Vide de cette manière et les Points de Vide non utilisés à la fin de l'escarmouche sont
perdus.
Les Points de Vide gagnés ne peuvent être utilisés que sur des jets en rapport avec l'élément choisi ou
pour certains bonus selon l'élément en question :
. Air : +10 au ND pour être touché pour 1 tour,
. Terre : -10 à un jet de blessures subies,
. Feu : Augmentation d'une compétence de 0 à 1 le temps d'un seul jet,
. Eau : Echange des initiatives avec un volontaire pour la durée de l'escarmouche.

NOUVELLE VOIE - ORDRE DE CHIKAI (BUSHI)

Rang de la technique : 5
Technique remplacée : Technique Bushi Shiba rang 5
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : -
Autre : Dois avoir technique Yojimbo Shiba au rang 3

Techniques :

Nul ne doit faillir


Au début d'une escarmouche, le personnage désigne un allié et applique technique Yojimbo Shiba
normalement.
Cependant, lorsqu'il réussit son jet (Défense / Réflexes), possibilité de dépenser 1 Point de Vide pour
simplement annuler les dégâts reçus.

NOUVELLE VOIE - TENSAI ISAWA (SHUGENJA)

Rang de la technique : 2
Technique remplacée : Technique Shugenja Isawa rang 2
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Connaissance Éléments 3, Art de la magie 3.

Techniques :

Enlacer les éléments


Gain d'une affinité supplémentaire sur l'élément d'affinité choisi.
Gain d'une déficience à tous les autres éléments (un Tensai du Feu Rang 2 peut donc lancer des sorts
de Feu de niveau 4, mais des sorts des autres éléments niveau 1).

ÉCOLE AVANCÉE - GUARDIEN ÉLÉMENTAIRE (SHUGENJA)

Pré-requis Anneau / Traits : Un anneau à 6 (Élément choisi)


Pré-requis Compétences : Art de la magie 6, Connaissance Théologie 6

Techniques :

Rang 1 : Le nom des éléments


Pour lancer un sort de l'élément choisi, (Rang d'école) est considéré +1.
Possibilité d'user 1 Point de Vide pour +2*(Anneau Élément choisi) au ND pour être touché pour une
durée égale à (Rang d'école) minutes avec un effet visible.

Rang 2 : Le touché des éléments


+1 au (Rang d'école).
(Anneau Élément choisi) est considéré +2 pour déterminer le nombre de Points de Sorts par jours
pour cet élément.

Rang 3 : La forme des éléments


Pour lancer un sort de l'élément choisi, (Rang d'école) est considéré +1.
Shugenja sélectionne un sort de l'élément choisi (niveau de maitrise 3 ou plus) et un nombre de fois
égal à (Rang Vide) par jour, possibilité de lancer le sort avec une Action Simple.

ÉCOLE AVANCÉE - INQUISITEUR ASAKO (MOINE)

Pré-requis Anneau / Traits : Vide 4, deux autres Anneaux à 3


Pré-requis Compétences : Connaissance Loi 4, Connaissance Shugenja 3
Autres : Doit pouvoir lancer des sorts de niveau 4 dans un élément ou pouvoir effectuer des attaque de mêlée
comme une Action Simple et posséder comme arme 'Le fléau des Inquisiteurs'. Ne dois pas être souillé.

Rang 1 : L'oeil de l'inquisiteur


Les shugenja sont considérés (Rang d'école initiale)+1 pour leurs sorts, les non-shugenja gagnent 1
kiho.
Durant une escarmouche, possibilité d'utiliser une Action Complexe pour +10 au ND d'un sort ennemi
à n'importe quel moment de l'escarmouche. Une fois la perturbation déclenchée, nécessité d'utiliser
une nouvelle Action Complexe.

Rang 2 : L'épreuve de jade


Lorsque le shugenja lance un sort, possibilité d'user 1 Point de Vide pour y attribuer les
caractéristiques du jade ou du cristal pour réduire ou ignorer l'Invulnérabilité et les Réductions de la
cible.
Les non-shugenja peuvent porter une attaque de mêlée comme une action simple sur un ennemi dont
on sait qu'il a usé d'une magie non autorisée.

Rang 3 : Condamnation à la pureté


Les shugenja sont considérés (Rang d'école initiale)+1 pour leurs sorts, les non-shugenja gagnent 1
kiho.
La technique de perturbation Rang 1 peut être effectuée en une Action Simple et ajoute +15 (au lieu
de +10) au ND du sort ennemi.

« Dernière édition: 22 Octobre 2011, 01:07:07 par Percey


» Journalisée

Avant je pensais que le cerveau était le meilleur organe du corps humain. Et puis j'ai réalisé qui me disait ça.

Emo Phillips.

Kakita Sennju Re : Appel à contribution - Aides 4e édition


PJ - Les Fleurs du « Répondre #2 le: 29 Septembre 2011, 01:52:39 »
Printemps

4 sur 18 02/01/2012 23:39


Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

Samouraï

Hors ligne

Messages: 158
« Que les bonnes actions t’intéressent plutôt que les grandes. »

FAMILLES DE LA GRUE

Asahina : +1 intelligence
Calmes et réprouvant la violence à tout prix.

Daidoji : +1 Endurance
Bras armé du clan, les guerriers tacticiens et gardiens du clan.

Doji : +1 Intuition
Maitres incontestables de la cour et de la vie politique.

Kakita : +1 Agilité
Reconnus pour leur volonté d'exceller en toutes choses, experts dans l'art au duel.

ÉCOLE DE BUSHI KAKITA

Bénéfice : +1 Réflexes
Compétences : Étiquette, Iaijutsu (Concentration), Kenjutsu, Kyujutsu, Sincérité, Cérémonie du thé, une
compétence de bugei ou noble au choix.
Honneur : 6.5
Équipement : Armure légère, vêtements de bonne qualité, daisho, une arme au choix, nécessaire de voyage,
10 koku.

Techniques :

Rang 1 : La voie de la Grue


Ajoute 2*(Rang de Iaijutsu) aux jets d'initiative,
+1g1, plus (Rang d'école), au total des jets d'attaque et de concentration en posture "Concentration"
(ce bonus s'applique aussi lors du round suivant celui de la posture "Concentration")

Rang 2 : Frappe éclair


+2g0 à tous les jets d'attaque contre ceux avec une initiative plus basse

Rang 3 : Première et dernière frappe


Frappe en premier lors d'un duel si différence de 3 points ou plus lors du jet Iaijutsu/Vide,
Gain d’une augmentation gratuite pour chaque marge de différence suivante de 3 (au lieu de 5).

Rang 4 : Une Frappe, deux entailles


Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec toute arme de samurai.

Rang 5 : Frapper sans penser


Possibilité d'utiliser une action simple par tour en posture "Concentration" y compris un déplacement,
le bonus de la posture s'applique immédiatement quand elle est adoptée et elle peut être conservée
indéfiniment.

ÉCOLE D'ARTISAN KAKITA (ARTISAN)

Bénéfice : +1 Intuition
Compétences : Courtisan, Jeu Sadane, Etiquette, Sincérité, trois compétences aux choix parmi : Comédie,
Artisan (jardinage, ikebana, origami, peinture, poésie ou sculpture), Spectacle (danse, art oratoire,
marionnette, chant, art du conteur ou un instrument de musique)
Honneur : 5.5
Équipement : Vêtements de cour, wakizashi, nécessaire d'art, monture (poney rokugani), éventail, pack de
voyage, 10 koku.

Technique :

Rang 1 : L'âme de l'artisan


Choisir parmi les compétences de base (comédie, d'artisan ou de spectacle) comme art de prédilection
et gain de +2g0 aux jets de cette compétence et plus de restrictions pour les augmentations,
1 augmentation gratuite pour critiquer l'art ou la performance d'un autre personnage avec (Jeu
Sadane).

Rang 2 : Le rêve de l'âme


Lors d'une présentation de l'art de prédilection du personnage, possibilité de faire jet (Art de
prédilection / Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de l'audience. Si spectateurs loupent
l'opposition, le personnage réussit à manipuler leur émotion (hostile, calme, amicale...) pour un
nombre d'heure égal au (Rang de réputation) du personnage (MJ décide des différences entre
spectateurs).

Rang 3 : Libérer l'esprit


Possibilité de choisir un second art de prédilection parmi les compétences de base,
Bonus rang 1 pour les arts de prédilection devient +2g1.

Rang 4 : Nom éternel


Possibilité d'augmenter ou de diminuer de 5 la gloire d'un autre artiste en créant une œuvre d'art et
effectuant un jet de (Art de prédilection / Intuition) Vs un ND égal à 20 + 5*(Rang Gloire de la cible).
Pour chaque augmentation, +5 points pour augmenter ou diminuer la gloire de la cible (maximum 2
augmentations).
Il faut attendre 6 mois pour cibler le même artiste et son Statut ne peut dépasser le (Rang de Gloire)
ou Statut du personnage (prendre le plus élevé).

Rang 5 : Un présent hors de prix


Possibilité d'offrir représentation de l'art de prédilection à une personne et faire jet (Art de prédilection
/ Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de la cible (nécessité d'augmentations selon MJ) pour
imposer une attitude favorable envers le clan/faction du personnage de manière permanente. En cas
d’échec, la cible se rend compte de la manipulation et devient hostile envers le clan/faction du
personnage de manière permanente.
Technique utilisable qu'une seule fois par mois et une seule fois par an sur la même personne.

ÉCOLE DE SHUGENJA ASAHINA

Bénéfice : +1 Intuition
Compétences : Calligraphie (Code Secret), Étiquette, Connaissance Théologie, Méditation, Art de la magie,
une compétence noble au choix
Honneur : 6.5
Équipement : Robe, bo, wakizashi, Étui à parchemins, nécessaire de voyage, 10 koku

Technique :

5 sur 18 02/01/2012 23:39


Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

Grâce de l’âme
Dépense d'un point de vide pour réduire tous les jets de dégâts d'un adversaire de 0g1 (dans un rayon
de 20m) pour un nombre de round égal à (Rang d'école) du shugenja (effet non cumulatif mais
extensible en le réactivant),
Une augmentation gratuite à tous les sorts de Défense.

Affinité / Déficience : Air / Feu


Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Air, 2 Eau, 1 Terre

ÉCOLE DE COURTISAN DOJI

Bénéfice : +1 Intuition
Compétences : Calligraphie, Courtisan (Manipulation), Étiquette (Courtoisie), Spectacle Art du conteur,
Sincérité, Cérémonie du Thé, une compétence d'artisan ou de spectacle au choix
Honneur : 6.5
Équipement : Vêtements de luxe, wakizashi, une arme au choix, Nécessaire de calligraphie, nécessaire de
voyage, 10 koku

Techniques :

Rang 1 : L’esprit de l’honneur


Gain d’une augmentation gratuite à tous les jets de Courtisan, Étiquette et Sincérité si l'honneur est
supérieur à 6.0,
Après quelques minutes de conversation, possibilité de faire un jet (Courtisan (manipulation) /
Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Intuition ) de la cible pour savoir celle ci a besoin d'une faveur ou
d'une assistance.

Rang 2 : Parler en silence


Possibilité de faire jet (Courtisan / Intelligence) Vs ND de 15 pour communiquer des informations
simples à un personnage formé à l’école de courtisan Doji ou à tout autre personnage Grue avec au
moins Courtisan à 5. Prise d’augmentations possibles pour faire passer des idées plus complexes
(limite selon le MJ).

Rang 3 : Le présent parfait


À la cour ou en ville, un jet (Courtisan / Intuition) Vs ND de 20 pour trouver un cadeau adapté ou une
faveur politique pour n'importe qui (augmentations selon MJ pour des cadeaux plus rares ou plus
adéquats),
Si le cadeau est accepté (et si le MJ est d'accord) vous pouvez prendre la personne comme allié à 1
point de dévotion sans dépense de XP.

Rang 4 : La voix de l’honneur


Lors d'un débat ou d'une dispute, un jet de (Courtisan (manipulation) / Intuition) Vs (Étiquette
(Courtoisie) / Intuition) réussi force la cible à reconnaître que l'avis qu'il défend va à l’encontre de
l’honneur et du bushido (s'il persiste c'est une faute d'étiquette avec ses conséquences).

Rang 5 : Le don de la Dame


Après quelques minutes de conversation, possibilité de faire un jet (Courtisan (manipulation) /
Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté ) pour modifier les émotions de la cible vers un état plus
favorable pour le personnage (+5g0 au jet si la cible alliée du personnage).

ÉCOLE DE MAGISTRAT DOJI (BUSHI)

Bénéfice : +1 Réflexe
Compétences : Défense, Équitation, Jiujutsu, Kenjutsu, Couteau (Jitte), Arme d'Hast, une compétence noble
ou de bugei au choix.
Honneur : 5.5
Équipement : Armure légère, daisho, une arme au choix (ou 2 couteaux), nécessaire de voyage, 10 koku.

Techniques :

Rang 1 : Adoucir l'acier avec l’honneur


+(Rang Air) au ND pour être touché (sauf si Impotent ou Surpris),
+1g0 à tous jets d'attaques portés avec un jitte ou un sasumata.

Rang 2 : S'écouler tel l'eau


En cas de résolution d'une saisie ou d'un jet de désarmement, possibilité d'utiliser force de l'adversaire
à la place de celle du personnage.

Rang 3 : Le souffle de la loi


En cas de désarmement ou de saisie réussie, l'opposant se fait également étourdir.

Rang 4 : S'écouler tel l'air


Possibilité de porter une attaque comme une action simple si combat à mains nus ou avec un jitte, un
sasumata ou toute arme de samurai.

Rang 5 : Tel le saule dans la tempête


Possibilité de dépenser un Point de Vide lors d'une escarmouche pour forcer quiconque attaquant le
personnage au tour suivant de soustraire son (Rang Air) sur chacun de ses dés (les 10 explosent
toujours).
Cette technique ne peut être utilisée si le personnage est en posture "Assaut" ou "Concentration".

LES GUERRIERS DE FER DAIDOJI

Bénéfice : +1 Agilité
Compétences : Art de la guerre, Défense 2, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, une compétence au choix.
Honneur : 6.5
Équipement : Armure légère ou lourde, vêtements de bonne qualité, daisho, une arme lourde ou d'hast, pack
de voyage, 10 koku.

Technique :

Rang 1 : La force de l’honneur


Bonus de (Rang d'honneur - 4) points de blessures pour chaque rang de blessures (minimum 1),
+1g0 aux jets d'attaque en posture "Attaque".

Rang 2 : Le rempart de la foi


L'effet de la manœuvre "Garde" dure un round de plus,
+5 au bonus d’armure en manœuvre "Garde" pour le personnage et son protégé (soit +15 à l'armure
du protégé au lieu de +10 et +0 pour le personnage au lieu de -5).

Rang 3 : Frapper derrière le voile


Possibilité de porter une attaque de mêlée comme une action simple en posture "Attaque".

Rang 4 : Vigilance de l’esprit


Pour la dépense d'1 Point de Vide, +2g1 à tous les jets d'attaque et de dégâts contre un adversaire
ayant ciblé votre protégé (en manœuvre de "Garde") ou vous lors du dernier round.

Rang 5 : Aller vers le sabre


Pour la dépense de 2 Points de Vide (action libre) quand quelqu'un déclare une attaque sur votre

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protégé (en manœuvre de "Garde") l'attaque vous cible à sa place (au jugement du MJ), et vous
gagnez une action supplémentaire uniquement pour vous déplacer jusqu'à votre protégé.

ÉCOLE D’ÉCLAIREUR DAIDOJI (BUSHI)

Bénéfice : +1 Réflexes
Compétences : Athlétisme, Chasse (Pièges), Kenjutsu, Couteau, Kyujutsu (Yumi), Discrétion (Furtivité), une
compétence de bugei ou dégradante.
Honneur : 6.5
Équipement : Armure légère ou d'ashigaru, daisho, arc, couteau, une arme au choix, nécessaire à pièges,
maquillage pour camouflage, pack de voyage, 5 koku.

Technique :

Rang 1 : Arpenter les terres


+1g0 aux jets de discrétion et de chasse,
+1g1 aux dégâts pour tout piège rustique ou improvisé.

Rang 2 : Dévoiler les ombres


+2g0 aux jets d'attaque si la cible est surprise.

Rang 3 : Affaiblir toute résistance


Possibilité d'ignorer toute réduction de dégâts issue d'une armure ou d'une technique d'école d'un
ennemi.
Si la cible n'a aucune réduction de ce genre, +1g0 de bonus au jet de dégâts.

Rang 4 : Frapper et se mouvoir


Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec un katana, un wakizashi, un couteau
ou un arc.
+2g1 aux dégâts des pièges posés.

Rang 5 : La ruse de Daidoji


Pendant une escarmouche, possibilité d'utiliser 1 Point de Vide pour +1g1 aux dégâts et toute
manœuvre engagée sur l'attaque coute 1 augmentation de moins (pour un minimum de 1
augmentation). Attaque peut être de mêlée ou à distance, mais ne peut avoir lieu qu'une fois par tour.
Si la cible ignore la présence du personnage, pas de limitation sur le nombre d'augmentations de
l'attaque.

NOUVELLE VOIE - GARDE DE L’IMPÉRATRICE (BUSHI)

Rang de la technique : 3 ou 4
Technique remplacée : Technique d’école de bushi Kakita rang 3 ou Grue de fer Daidoji rang 4
Pré-requis Anneau / Traits : Perception 3
Pré-requis Compétences : -

Techniques :

Défendre jusqu'à la mort


Bonus de +(Rang honneur)/2 aux jets de Perception,
+10 au ND pour être touché lorsque le personnage défend un membre de la famille Impériale.

NOUVELLE VOIE - BOUFFON KAKITA (ARTISAN)

Rang de la technique : 5
Technique remplacée : Technique d’école d'artisan Kakita rang 5
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : -

Techniques :

L'art de la moquerie
Possibilité de faire jet (Art de prédilection / Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de la cible
pour lui faire perdre la face en public (au moyen d'une danse, d'un chant...) et lui faire perdre des
points de Gloire égal à (Rang de Gloire) du personnage, ainsi qu'une perte d'Honneur de moitié
(arrondie au maximum)
Une même personne ne peut être ciblée qu'une fois par mois.

NOUVELLE VOIE - FÉTICHISTE ASAHINA (SHUGENJA)

Rang de la technique : 2
Technique remplacée : Technique d’école de shugenja Asahina 2
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Une compétence de création ou d'artisan 3

Techniques :

Le monde au creux de la main


Si utilisation d'une compétence d'Art ou d'Artisanat pour créer un objet, possibilité d'utiliser 1 Point de
Vide pour y conférer un effet bonus. Le tsangusuri , un fétiche, ainsi crée peut être activé une seule fois
par n'importe qui et donne un bonus de +2g0 à n'importe quel jet de compétence noble. Pas plus d'un
fétiche par personne et par jour ne peut être utilisé.

ÉCOLE AVANCÉE - KENSHINZEN (BUSHI)

Pré-requis Anneau / Traits : Feu 4, Vide 5


Pré-requis Compétences : Iaijutsu 5, Connaissance Bushido 4, Méditation 5

Techniques :

Rang 1 : Puiser dans le Vide


En posture "Concentration", bonus de +10 au ND pour être touché.

Rang 2 : La Force de Kakita


Lors d’un duel iaijutsu, pour tous jets de Concentration ou d’Évaluation les 9 explosent comme les 10.

Rang 3 : Saisir l'instant


Si le personnage ne porte qu’une seule attaque à son tour, la cible touchée est considérée comme
étourdit jusqu’au prochain tour d’action du personnage.

ÉCOLE AVANCÉE - MAITRE ARTISAN KAKITA (ARTISAN)

Pré-requis Anneau / Traits : Intuition 5, Vide 5


Pré-requis Compétences : Au moins une des compétences d'Art de prédilection choisie à 8 ou plus

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Techniques :

Rang 1 : La touche du maitre


Possibilité d'effectuer une performance ou une œuvre d'art et un jet (Art de prédilection / Intuition) Vs
un ND de 40 pour gagner +5 points de Gloire. +1 point de Gloire pour chaque augmentation.
1 Point de Vide bonus pour toute personne présente à la performance ou à la présentation de l’œuvre.
Possibilité de faire gagner 1 seule Point de Vide supplémentaire si prise de 4 augmentations sur le jet.

Rang 2 : Maîtrise sans limite


+2g0 aux jets d'Art de prédilection,
Si personnage a suivi l'école d'artisan Kakita, possibilité de choisir un troisième art de prédilection
parmi les compétences de base.

Rang 3 : L'art parfait


Si utilisation de 2 Points de Vide et jet (Art de prédilection / Intuition) Vs un ND de 50 réussit, une
manifestation surnaturelle intervient au niveau de l’œuvre ou de la représentation (marionnette
prennent vie, des oiseaux sortent d'une peinture...) (Effet selon MJ, mais doit toujours être favorable
pour le personnage).
La manifestation dure quelques minutes, 1h pour 4 augmentations réussies.

« Dernière édition: 01 Octobre 2011, 11:21:54 par Percey


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Percey Re : Appel à contribution - Aides 4e édition


Administrateur « Répondre #3 le: 29 Septembre 2011, 03:14:25 »
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« Nous sommes le Mur. »

FAMILLES DU CRABE

Hida : +1 Force
Combattants larges et puissants se dédiant au combat contre l’Outremonde

Hiruma : +1 Agilité
Agiles et discrets, ils sont les éclaireurs et les yojimbo du Crabe.

Kaiu : +1 Intelligence
Sans conteste les meilleurs ingénieurs de tout l’Empire

Kuni : +1 Intelligence
Shugenja spécialisés dans le combat contre l’Outremonde

Toritaka : +1 Perception
Ancien clan du Faucon, érudits en matière de fantômes et d’esprits

Yasuki : +1 Intuition
Marchands et courtisans

ÉCOLE DE BUSHI HIDA

Bénéfice : +1 Endurance
Compétences : Athlétisme, Défense, Armes Lourdes (Tetsubo), Intimidation, Kenjutsu, Connaissance
Outremonde, une compétence de bugei au choix.
Honneur : 3,5

Techniques :

Rang 1 : La Voie du Crabe


Ignore pénalités d'armures lourdes sauf pour compétences de discrétion,
+1g0 aux jets de dommages avec Armes Lourdes.

Rang 2 : L’impassibilité de la Montagne


Réduction des blessures subies égale à (Rang de Terre).

Rang 3 : Deux pinces, un esprit


Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec Arme Lourde ou toute arme de
samurai.

Rang 4 : Rage berserk


Une fois par combat, possibilité d’effectuer une attaque ciblée avec Arme Lourde. Réduction possible
de la cible est réduite de 4 pour cette attaque. Si l’attaque réussie, la cible est étourdie jusqu’à ce
qu’elle réussisse un (jet de Terre) Vs un ND égal au (jet de dommages) infligés à son tour d’action.
Pour chaque échec, la cible reçoit +5 au ND de son (jet de Terre).

Rang 5 : L’éternité de la montagne


Utilisation d’un Point de Vide pour ignorer le malus de blessures au tour d’après ainsi que les états
Étourdit, Fatigué et Assommé. Les bénéfices durent jusqu’au tour suivant.

ÉCOLE DE PRAGMATISTE HIDA (BUSHI)

Bénéfice : +1 Agilité
Compétences : Athlétisme, Défense, Jiujutsu (Arme improvisée) 2, Kenjutsu, Connaissance Outremonde, une
compétence de bugei au choix.
Honneur : 2.5

Techniques :

Rang 1: La pierre éternel déchainée


+1g0 aux jets pour résister à la peur ou intimidation,
+1g0 aux jets de d'attaque et de dégâts si combat à mains nus ou avec arme improvisée. Les dés
gardés avec ce bonus doivent obligatoirement être les plus élevés.

Rang 2: Porter la montagne


Si combat à mains nus ou avec arme improvisée, possibilité de faire la manœuvre "Attaque
supplémentaire" pour 3 augmentations au lieu de 5.

Rang 3: La fureur de l'avalanche


Possibilité de porter une attaque comme une action simple si combat à mains nus ou avec arme
improvisée ou toute arme de samurai.

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Rang 4: La pierre devient acier


Indépendamment de la posture de combat du personnage, un nombre de fois égal à (Rang Vide) par
escarmouche, et après avoir subit une attaque avec une arme de mêlée (si attaque touche, les dégâts
doivent être infligés d'abord), possibilité d'effectuer gratuitement un jet (Jiujutsu / Agilité) Vs
(Compétence d'arme) / Agilité de l'ennemi. Si le personnage remporte l'opposition, il inflige aussitôt
une contre-attaque avec l'arme de l'ennemi (les dommages sont infligés avec la Force du personnage).
Des augmentations peuvent être prises pour augmenter les dégâts.
Cette technique ne peut être utilisée lors d'un duel iaijutsu.

Rang 5: Combattre jusqu'à la fin


Possibilité d'utiliser un Point de Vide sur une attaque pour ignorer tout malus de blessures enduré (en
incluant les états Épuisé et Out), ainsi que toutes les pénalités ou restrictions de modification d'état ou
tout désavantage physique en cours. Gain de +3g1 sur le jet de dégât correspondant à l'attaque
portée.

ÉCOLE DE SHUGENJA KUNI

Bénéfice : +1 Volonté
Compétences : Calligraphie (Code Secret), Défense, Connaissance Outremonde 2, Connaissance Théologie,
Art de la Magie, une compétence d’arme au choix.
Honneur : 2,5

Techniques :

Contemplation des ténèbres


+1g0 aux jets de sorts effectués sur une créature non-humaine,
+1g1 aux dommages de sorts effectués sur créatures Souillées,
1 augmentation gratuite sur tous sorts de Jade.

Affinité / Déficience : Terre / Air


Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Terre, 2 Feu et 1 Eau

CHASSEUR DE SORCIÈRES KUNI (MOINE)

Bénéfice : +1 Volonté
Compétences : Jiujutsu, Kenjutsu, Connaissance Outremonde, Connaissance Maho, Méditation, une
compétence au choix
Honneur : 5.5

Technique :

Rang 1: Voir dans les ténèbres


Possibilité de détecter la Souillure sur une autre personne en utilisant un pendentif de jade (Action
complexe) et en réussissant un jet (Enquête (Interrogatoire) / Intuition) Vs (Sincérité (Tromperie) /
Volonté) de la cible. Bonus de +1g0 à ce jet pour chaque rang de Souillure de la cible. Si réussite et
cible Souillée (au moins 1 rang), personnage peut déterminer rang de Souillure approximatif,
+1g1 aux jets pour résister à la Souillure,
+1g1 aux jets d'attaque sur une créature de l'Outremonde ou sur une cible que le personnage sait
souillée.

Rang 2: Chevaucher les ténèbres


Contre une créature de l'Outremonde, possibilité de faire un jet (Connaissance Outremonde /
Intelligence) Vs ND de 20 pour déterminer une de ses forces (comme Invulnérabilité) ou une de ses
faiblesses (comme le Jade). Force ou faiblesse est au choix du personnage, mais information donnée
dépend du MJ.
1 augmentation pour une information supplémentaire.

Rang 3: Frapper les ténèbres


Possibilité de porter une attaque de mêlée comme une action simple sur une créature de l'Outremonde
ou sur une cible que le personnage sait souillée.

Rang 4: Repousser les ténèbres


+3g0 de bonus sur jet de détection technique Rang 1 et sur technique Rang 2,
Possibilité d'apprendre un kiho.

Rang 5: Briser les ténèbres


+4g1 aux jets d'attaque et de dégâts portée sur une créature de l'Outremonde ou sur une cible que le
personnage sait souillée. Bonus s'ajoute à technique Rang 1.

ÉCOLE DE COURTISAN YASUKI

Bénéfice : +1 Perception
Compétences : Commerce (Évaluation), Courtisan, Défense, Étiquette, Intimidation, Sincérité (Tromperie),
une compétence de marchant au choix.
Honneur : 2,5

Techniques :

Rang 1 : La Voie de la Carpe


1 augmentation gratuite pour toute compétence de Marchand,
Pas de perte d’honneur ou de gloire lors de l’utilisation d’une compétence de Marchand, même en
public,
Possibilité de jet (Commerce / Perception) Vs (Étiquette/Intuition) de la cible pour deviner un objet ou
un service qu’il désire.

Rang 2 : Faire ce que l’on dit


Un nombre de fois égal à (Rang d’école) par session, possibilité de relancer un jet de Sincérité ou
d’Intimidation. Obligation de garder la valeur du second jet.

Rang 3 : Les trésors de la Carpe


Possibilité de faire un jet (Commerce / Perception) contre un ND de 20 pour localiser un objet rare ou
utile pour un autre personnage. Possibilité d’effectuer des augmentations selon la qualité et la rareté de
l’objet.

Rang 4 : Les ruses de la Carpe


Toute tentative de mensonge ou de tromperie contre le personnage voit le ND augmenter de 5*(Rang
d’école).

Rang 5 : Ce qui est tien est mien


Si le personnage permet à quelqu’un d’obtenir un objet désiré, gain de +5g0 sur tout jet d’opposition
en Compétence sociale contre celui-ci pour les 24hrs à suivre.

ÉCOLE DE BUSHI HIRUMA

Bénéfice : +1 Volonté
Compétences : Athlétisme, Chasse, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Connaissance Outremonde, Discrétion, une

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compétence au choix.
Honneur : 4,5

Techniques :

Rang 1 : La danse de la torche enflammée


En position d’attaque, +1g0 à tous les jets d’attaques effectués,
Personnage peut subvenir aux besoins en rations de nourriture, eau et jade pour un nombre de
personnes égal à (Rang de Chasse).

Rang 2 : La première leçon du loup


En position d’attaque, gain de +5 au ND pour être touché pour chaque coup porté avec une Arme de
Mêlée. Ce bonus peut s’appliquer un nombre de fois égal à (Rang d’école) et dure jusqu’à la fin de
l’escarmouche.

Rang 3 : Les ailes du colibri


Une fois par round, si cible d’une attaque, possibilité d’ajouter 2*(Rang d’école) au ND pour être
touché en plus de tout autre bonus d’armure ou de vide.

Rang 4 : Le sang attire les requins


Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec toute arme de samurai.

Rang 5 : L’aube économise ses forces


Possibilité de reporter l’excès de points de dommages infligés à une cible pour la tuer sur la prochaine
cible visée (ne signifie pas le gain d’une nouvelle attaque). L’effet dure ainsi jusqu’à la fin de la
l’escarmouche.

ÉCOLE D’INGÉNIEUR KAIU (ARTISAN / BUSHI)

Bénéfice : +1 Intelligence
Compétences : Art de la guerre, Artisanat Fabrication d’armures, Artisanat Fabrication d’armes, Défense,
Ingénierie (choisir une spécialisation au choix), Connaissance Architecture, Éventails de guerre.
Honneur : 4,5

Techniques :

Rang 1 : La méthode Kaiu


+1g0 à tout jet de compétence d’école ou +2g2 si utilisation d’1 Point de Vide.

Rang 2 : La voie de la pierre


Lorsqu’il construit une large structure (taille d’un temple ou plus grand), possibilité de faire un jet
d’(Ingénierie) Vs ND 25 pour y ajouter 100*(Rang d’école) points de structure,
Lorsqu’il commande un engin de siège, possibilité de relancer une seule fois les dés de dégâts de
valeur inférieure à (Rang d’école).

Rang 3 : La voie de l’armure


Lorsqu’il fabrique une armure, possibilité de doubler le temps et le coût de création pour ajouter (Rang
d’école) aux réductions de l’armure crée,
Ajout de (Rang d’école)/2 (arrondi au supérieur) au bonus de ND de l’armure crée.

Rang 4 : La voie de la guerre


Lors du jet sur les tables de combat de masse, possibilité de modifier le résultat (ajout ou diminution)
par (Rang d’école)/2 ,
Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec katana, dai tsuchi ou éventail de
guerre.

Rang 5 : La voie de l’acier


Lorsqu’il fabrique une arme, possibilité de conférer +1g0 à tous les jets d’attaques ou +0g1 à tous les
jets de dommages effectués avec cette arme,
Si l’arme est un katana, possibilité d’utiliser tous les Points de Vide pour rendre la lame incassable
(équivalent de l’Avantage Arme Sacrée : Lame Kaiu). En faisant ainsi, impossible de récupérer des
Points de Vide durant une semaine pour le personnage.

NOUVELLE VOIE - BERSERK CRABE (BUSHI)

Rang de la technique : 2
Technique remplacée : Toute technique d’école de bushi Crabe rang 2
Pré-requis Anneau / Traits : Terre 4
Pré-requis Compétences : -

Techniques :

La rage du Berserk
Une fois par escarmouche, possibilité d’entrer en ‘rage’ pour un nombre de round égal à 2*(Rang de
Terre) (possibilité d’user 1 Point de Vide pour un arrêt prématuré) ou jusqu’à ce que le personnage
endure 2*(Total de points de vie pour mourir).
En ‘rage’, impossibilité d’utiliser les postures de combat ‘Concentration’, ‘Défense’ ou ‘Défense totale ‘ et
toute compétence autres que celles de bugei.
En ‘rage’, personnage ignore tout malus de blessures et ajout de +2g1 à tout jets d’attaques et de
dommages.
Si tué en ‘rage’, personnage poursuit ses attaques jusqu’à la fin de celle-ci, mais ne peut plus être
guérie.

NOUVELLE VOIE - TUEUR D’ONI (SHUGENJA)

Rang de la technique : 3
Technique remplacée : Technique Shugenja Kuni rang 3
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Connaissance Outremonde 3

Techniques :

Lié par le Monde


Possibilité de dépenser un sort de Terre et 1h pour mettre en place un cercle de restriction d’une aire
maximum égale à 5*(Rang d’école) m² (si efforts combinés avec un autre Kuni, somme des deux
rangs d’école pour l’aire maximum). Si un Oni pénètre dans le cercle, il l’active et doit réussir un jet de
(Volonté) Vs le ND obtenu lors de la mise en place du sort pour pouvoir en sortir.
Tant que le cercle est actif, le personnage regagne un sort de Terre en moins par jour.

NOUVELLE VOIE - EXORCISTE TORITAKA (SHUGENJA)

Rang de la technique : 2
Technique remplacée : Technique Shugenja Kuni rang 2
Pré-requis Anneau / Traits : Volonté 3, Perception 3
Pré-requis Compétences : Calligraphie 3

Techniques :

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Purger les ténèbres


Possibilité de ressentir la présence d'un esprit dangereux (fantôme, gaki, yokai, créature du Royaume
des Esprits...) par (Enquête (Sens de l'observation) / Perception) Vs ND de 20 (MJ peut augmenter ND
selon l'esprit). 2 augmentations peuvent permettre d'apprendre la nature exacte de l'esprit détecté (i.e.
yorei, gaki...).
Possibilité d'exorciser une personne possédée par un jet d'opposition de (Volonté) contre la cible.
+2g2 au jet si un o-fuda a été précédemment disposé sur la cible.
Une fois l'esprit repoussé, il ne peut posséder à nouveau la même personne pendant 24hrs.

Annexe :

Création des o-fuda


Un o-fuda est un talisman de papier sur lequel est tracé des symboles et utilisé pour les exorcismes.
La création du talisman (Action complexe) demande jet (Calligraphie / Intelligence) Vs ND de 25.
Placer le talisman sur une cible demande un jet (Art de la magie / Agilité). Si la cible est liée,
impotente ou sans résistance, il s'agit d'une (Action simple).

ÉCOLE AVANCÉE - DÉFENSEUR DU MUR (BUSHI)

Pré-requis Anneau / Traits : Terre 4, Force 5


Pré-requis Compétences : Défense 4, Armes Lourdes 4, Connaissance Outremonde 5

Techniques :

Rang 1 : Les flammes de la pureté


Tout jet de dommage reçu d’une créature Souillée ne voit pas les 10 exploser.

Rang 2 : La Force d’Hida


Réduction des blessures subies de 8. Bonus vient s’ajouter aux réductions d’armure ou d’autres
techniques.

Rang 3 : Le Crabe est le Mur


Une fois par round, le personnage peut immédiatement mettre fin à toute modification d’état (en
dehors de la Saisie et de la Chevauchée d’une monture).

« Dernière édition: 30 Septembre 2011, 10:47:36 par


Percey » Journalisée

Percey Re : Appel à contribution - Écoles 4e édition


Administrateur « Répondre #4 le: 01 Octobre 2011, 11:19:22 »
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« Apprends à te connaitre, et tu seras alors invincible. »

FAMILLES DU DRAGON

Kitsuki : +1 Intuition

Mirumoto : +1 Agilité

Tamori : +1 Volonté

Ordre de Togashi : +1 Réflexes

ÉCOLE DE BUSHI MIRUMOTO

Bénéfice : +1 Constitution
Compétences : Défense, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Connaissance Shugenja, Méditation, Théologie, une
compétence noble ou de bugei au choix.
Honneur : 4.5
Équipement : Armure légère, daisho, une arme au choix, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : La voie du Dragon


Pas de pénalité pour le port de deux armes si personnage tient un katana dans sa main principale et un
wakizashi dans son autre main,
+(Rang d'école) au ND pour être touché (cumulatif avec les bonus pour le port de deux armes),
Si cible d'un sort, possibilité d'augmenter ou baisser le ND du sort de 5.

Rang 2 : Le calme au milieu de la tempête


En posture "Concentration", bonus de +(Rang Kenjutsu) aux jets de Iaijutsu.

Rang 3 : Force et rapidité


Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec toute arme de samurai.

Rang 4 : Représailles furieuses


Si ciblé par une attaque (réussie ou non), +3g0 aux jets d'attaques contre les ennemis ayant visé le
personnage.

Rang 5 : Le cœur du Dragon


Si le personnage porte deux attaques lors de son tour d'action en tenant un katana dans sa main
principale et un wakizashi dans son autre main, possibilité de porter une troisième attaque avec le
wakizashi.

SABREUR TAOISTE MIRUMOTO (BUSHI)

Bénéfice : +1 Vide
Compétences : Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Connaissance Théologie, Méditation, une compétence noble ou
de bugei au choix.
Honneur : 5.5
Équipement : Daisho, Tanto, nécessaire de voyage, 1 koku.
Spécial : Le personnage gagne le désavantage Ascète sans les bonus de PP correspondant.

Techniques :

Rang 1 : En lien avec les élément


Lorsque le personnage combat sans armure et avec un sabre, bonus de + (2+(Rang d'école) aux

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Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

Réductions des dégâts,


+1g0 aux dégâts infligés avec un sabre.

Rang 2 : Le poing et la Lame


Lorsque le personnage combat avec un sabre, la manœuvre pour assommer un adversaire coute 1
augmentation de moins,
Si le personnage a la maitrise lors d'une saisie alors qu'il combat avec un sabre, les dégâts peuvent
être infligés avec le sabre.

Rang 3 : Frappe en harmonie


Lorsque le personnage combat avec un sabre, possibilité d'utiliser 1 Point de Vide aux dégâts (Se
cumule avec la possibilité offerte par un katana).

Rang 4 : Maitre de l'acier


Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec un sabre.

Rang 5 : Équilibre dans le néant


Lorsque le personnage combat avec un sabre et une seule fois par escarmouche, possibilité d'utiliser
autant de Point de Vide qu'il le désire sur un jet de dégât.

ÉCOLE DE SHUGENJA TAMORI

Bénéfice : +1 Constitution
Compétences : Athlétisme, Calligraphie (Code secret), Défense, Divination, Théologie, Médecine, Art de la
magie.
Honneur : 4.5
Équipement : Robe, wakizashi, une arme au choix, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 5 koku

Technique :

L'essence des éléments


Possibilité de stocker un sort connu avec un effet réduit sur "une personne" ou "une créature" dans une
potion (coute un Point de sort correspondant et (Niveau de maitrise du sort) heures). Le sort peut être
activée par n'importe qui en buvant la potion (action simple) ou en la jetant (action complexe) avec un
jet (Athlétisme (Jet) / Agilité). Tant qu'il est stocké, le personnage ne regagne pas le Point de sort
correspondant.
Gain d'une augmentation gratuite aux jets correspondant à de l'artisanat.

Affinité / Déficience : Terre / Air


Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Terre, 2 Feu, 1 Eau

ÉCOLE D’ENQUÊTEUR KITSUKI (COURTISAN)

Bénéfice : +1 Perception
Compétences : Courtisan, Étiquette (Courtoisie), Enquête (Interrogatoire), Kenjutsu, Méditation, Sincérité,
une connaissance noble au choix.
Honneur : 5.5
Équipement : Vêtements traditionnels, wakizashi, couteau, nécessaire à calligraphie, nécessaire de voyage, 5
koku.

Techniques :

Rang 1 : La méthode Kitsuki


Une augmentation gratuite aux jets d'Enquête,
En escarmouche, +(Rang perception) au ND pour être touché.

Rang 2 : Les enseignements de la brise


+5*(Rang d'école) aux ND de quiconque tenterai de mentir ou de tromper le personnage, ou
effectuerait les manœuvres de feinte ou désarmement sur le personnage au cours d'une escarmouche.

Rang 3 : Connaître le rythme du cœur


Après quelques moments de discussion avec une personne, possibilité de faire un jet (Enquête (Sens
de l'observation) / Perception) Vs un ND de 5*(Rang Intelligence de la cible) pour déterminer un profil
précis de la personnalité et des motivations de la cible.

Rang 4 : Débusquer la piste


Après quelques moments de discussion avec une personne, possibilité de faire un jet (Enquête
(Interrogatoire) / Intelligence) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Intelligence) de la cible pour identifier l'un
de ses ennemis ou alliés (au choix du personnage, l'identité de la personne étant au choix du MJ).
Identité d'une personne supplémentaire peut être connue par augmentation réussie.
Technique utilisable qu'une seule fois par jour sur la même personne.

Rang 5 : Le regard trahit le cœur


Si une personne ment au personnage (suspecté ou non), jet automatique (Enquête (Interrogatoire) /
Perception) Vs (Sincérité (Tromperie) / Volonté) du menteur pour détecter le mensonge.
Si le personnage sait que l'interlocuteur ment, +5g0 à son jet de détection et possibilité de prendre des
augmentations pour lui soutirer de vraies informations (au choix du MJ).

ORDRE DE MOINES TATOUÉS TOGASHI

Bénéfice : +1 Vide
Compétences : Athlétisme, Défense, Artisan (Tatouage), Jiujutsu, une compétence noble au choix,
Méditation, une compétence hors dégradante au choix.
Honneur : 4.5
Équipement : Bo, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : Le sang du Kami


Deux tatouages au choix.

Rang 2 : Un corps inébranlable


+1g1 aux jets d'attaques à mains nues et aux jets de dégâts.

Rang 3 : La bénédiction du Kami


Gain de deux tatouages au choix.

Rang 4 : Une volonté inébranlable


Possibilité de porter une attaque à mains nues comme une action simple.

Rang 5 : La touche du Kami


Gain de deux tatouages au choix.

Annexe : Les tatouages

Aigle Mille-pattes
Pour une actiion complexe, le personnage Quand activé, possibilité d'effectuer une action
peut sauter à une distance égale à complexe pour parcourir une distance en
25*(Rang Eau) mètres. mètres égale à 100*(Rang Eau).

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Les effets s'arrêtent au bout d'une journée


Araignée (possibilité de traverser l'Empire d'une course)
Quand activé, possibilité d'évoluer aux murs ou si le personnage s'arrête plus d'une minute.
ou au plafond à une vitesse de moitié par Quand l'effet s'arrête, le personnage est
rapport à la normale. extrêmement fatigué et ne peut plus faire
d'action physique pendant 12hrs.
Bambou
Quand activé, bonus de +(2*(Rang d'école) Montagne
+ 5) au ND pour être touché. Quand activé, réduction de - (2+(Rang d'école))
aux malus de blessures subits.
Crabe
Quand activé, réduction des blessures Océan
subies égale à (Rang de Terre). Le personnage n'a plus jamais besoin de
manger ou de boire.
Dragon Quand activé, le personnage regagne
Pour une action complexe, possibilité de immédiatement l'ensemble de ses Points de
souffler un cône de feu long de 10 + (Rang Vide et se sent reposé comme après une nuit de
d'école) mètres et d'un diamètre de 5 8hrs. Cet effet ne peut être utilisé qu'une fois
mètres au bout et infligeant (Rang tout les trois jours.
Feu)g(Rang Feu) de dégâts. Le personnage
subit (Rang Feu) dégâts à chaque Phénix
utilisation. Nécessite d'avoir encore au moins un Point de
Vide.
Flammes Quand le personnage arrive au niveau de
Quand activé, chaque attaque portée à blessure Epuisé ou au delà, le tatouage s'active
mains nus est entourée de flammes et automatiquement et guérit 10*(Rang d'école)
bonus +((Rang Feu) + (Rang d'école)) aux blessures contre la perte de tous les Points de
dégâts. Vide restants. Le tatouage ne peut être activé
plus d'une fois par semaine.
Grue
Quand activé, gain d'un nombre de dés égal Scorpion
à ((Rang d'école) + (Rang Air)) à distribuer Quand activé, bonus de +(Rang d'école)g0 aux
aux jets de compétences sociales dans jets de discrétion.
l'heure qui suit (ils sont alors perdus). En cas d'attaque à mains nus et si il y a un 10
Chaque dés apporte +1g0 et le personnage au jet de dégâts correspondant, la cible est
ne peut en utiliser plus que son (Rang Vide) automatiquement en statut Étourdit.
sur un seul jet.
Tàijí tú (Symbole du Yin et du Yang)
Licorne Quand activé, et si le personnage est la cible
Quand activé, possibilité de relancer d'un sort, possibilité d'augmenter ou baisser le
n'importe quel jet une fois par tour et de ND du sort de 5.
garder le plus élevé des deux résultats.
Tempête
Lion Quand activé, seul une augmentation est
Quand activé, bonus de +(Rang d'école) à nécessaire pour assommer une cible avec une
une compétence de bugei au choix. attaque à mains nues.

Loup Vent
Quand activé, personnage perçoit avec Quand activé, gain d'une action simple par tour
détail les odeurs des autres personnes. ne pouvant être utilisée pour une attaque
Bonus de (Rang d'école) augmentations supplémentaire.
gratuites aux jets de (Chasse (Pistage)). Les mouvements ne sont plus limités à
Effets durent un nombre d'heures égal à 20*(Rang Eau).
(Rang d'école).
Vide
Mante Quand activé, personnage détecte, sans besoin
Immunisation permanente à la Peur. de les voir, la localisation et une description
Le tatouage est toujours actif et n'empêche approximative (2 guerriers, 1 lapin...) de tout
pas l'utilisation d'un autre tatouage en être vivant dans un rayon égal à 10*(Rang
parallèle. d'école) mètres. Des personnages bien connus
du personnage peuvent être néanmoins
reconnus ainsi.

NOUVELLE VOIE - MONTAGNARD MIRUMOTO (BUSHI)

Rang de la technique : 2
Technique remplacée : Technique Bushi Mirumoto rang 2
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Athlétisme (Escalade) 3

Techniques :

Le coeur de la montagne
Lors d'une escarmouche, si personnage est surpris en échouant à son jet (Enquête (Sens de
l'observation) / Perception), il peut effectuer immédiatement un jet (Athlétisme / Agilité) à la place
pour finalement ne pas être surpris.
Bonus (Rang athlétisme)/2 (arrondi supérieur) aux jets d'attaque à distance.

NOUVELLE VOIE - LES FLAMMES DU DRAGON (BUSHI)

Rang de la technique : 4
Technique remplacée : Toute technique bushi Dragon rang 4
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Kyujutsu 5

Techniques :

Pluie mortelle
+2g2 aux jets d'attaques avec un arc ou +1g0 aux jets d'attaques avec toute autre arme.

NOUVELLE VOIE - ORATEUR KITSUKI (COURTISAN)

Rang de la technique : 3
Technique remplacée : Technique Enquêteur Kitsuki rang 3
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Courtisan 3, Etiquette (Conversation) 5

Techniques :

Le flux et reflux de l’imposture


Possibilité de faire jet (Etiquette (Conversation) / Intuition) Vs un ND de 20 + augmentations possibles
(ND variable selon MJ) pour détourner la conversation sur un sujet gênant pour l'interlocuteur. Cible
doit faire jet (Sincérité / Intuition) Vs un ND de 20 + éventuelles augmentations précédemment prises
pour ne pas laisser paraître sa gène et avoir un malus de -1g1 à tous ses jets de compétences sociales
contre le personnage.

NOUVELLE VOIE - YAMABUSHI TAMORI (SHUGENJA)

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Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

Rang de la technique : 4
Technique remplacée : Technique Shugenja Tamori rang 4
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Une technique d'arme rang 3

Techniques :

La force de l'âme
Possibilité d'utiliser un Point de sort pour +1g0 à un jet de compétence de bugei. Pas plus de (Rang
d'école) Points de sort peuvent être utilisés dans un même round.
Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec une arme crée par les sorts suivants :
Bo de l'Eau, Tetsubo de la Terre, Katana du Feu ou Yari de l'Air.

NOUVELLE VOIE - PROTECTEUR TOGASHI (MOINE)

Rang de la technique : 3
Technique remplacée : Technique Ordre moines tatoués Togashi rang 3
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : -

Techniques :

Le pouvoir en dedans et en dehors


Tant que personnage est sans armure et sans Kiho ou Tatouage actif, bonus de + (3+(Rang Vide) aux
Réductions des dégâts,
Gain d'un tatouage au choix.

ÉCOLE AVANCÉE - MAITRE D'ARME (BUSHI)

Pré-requis Anneau / Traits : Feu 4, Vide 4


Pré-requis Compétences : Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Connaissance Théologie 4.

Techniques :

Rang 1 : Le silence des deux frappes


Si personnage tient un katana dans sa main principale et un wakizashi dans son autre main, possibilité
d'utiliser 2 Points de Vide dans le même tour.

Rang 2 : La force de Mirumoto


Dans un duel iaijutsu, bonus +1g1 aux jets de concentration en dehors du bonus issu de la résolution
du jet d'évaluation.

Rang 3 : Harmonie et précision


Si personnage tient un katana dans sa main principale et un wakizashi dans son autre main, possibilité
d'ignorer la Réduction des blessures de l'opposant (s'il en a).

ÉCOLE AVANCÉE - GRAND MAITRE MIRUMOTO (BUSHI)

Pré-requis Anneau / Traits : Air 5, Terre 4, Vide 5


Pré-requis Compétences : Kenjutsu 5, Méditation 6
Restrictions : Ne peut être Impétueux ou Orgueilleux.

Techniques :

Rang 1 : Le sabre et l'âme


Si le personnage combat avec un sabre, gain d'1 Point de Vide pour chaque ennemi réduit à l'état
Épuisé, Out ou Mort. Les Points de Vide excédentaires ainsi gagnés disparaissent à la fin de
l'escarmouche.

Rang 2 : Le corps n'est qu'illusion


Possibilité d'utiliser 1 Point de Vide en Action simple pour ignorer tous les malus de blessures (Sauf
Out et Mort) jusqu'à la fin de l'escarmouche ou pour 10 minutes si hors escarmouche.

Rang 3 : Le sabre du Maitre


Une fois par jour, possibilité d'effectuer en Action simple un jet (Méditation / Intuition) Vs un ND de 25
+ 5*(Nombre d'alliés autour du personnage) pour faire bénéficier à tous les alliés concernés la
technique Rang 1 jusqu'à la fin de l'escarmouche.

ÉCOLE AVANCÉE - MAITRE DE LA MONTAGNE TAMORI (SHUGENJA)

Pré-requis Anneau / Traits : Un anneau à 4, deux anneaux à 3


Pré-requis Compétences : Art de la magie 5

Techniques :

Rang 1 : L'intégration des Dieux


Lorsque le personnage effectue un sort, possibilité d'utiliser deux Points de sort d'un autre anneau à la
place du Point de sort de l'anneau approprié (Des éléments opposés ne peuvent se substituer).

Rang 2 : Force intérieure


Pour tout sort, +1 au (Rang d'école) du personnage,
Possibilité d'utiliser 1 Point de sort pour +10 au ND pour être touché et +2 aux Réductions des dégâts
pour une durée de tour égale à (Rang Terre) et prenant fin lors de la résolution du dernier tour ou dès
que le personnage le désire. Tant que ce bonus est actif, personnage doit prendre une augmentation
sans effet pour effectuer le moindre sort.

Rang 3 : Le pouvoir dans le besoin


Possibilité d'utiliser 1 Point de Vide et 1 Point de sort comme une Action simple pour +4g1 à tout
sorts de même nature, au choix du personnage (Jade, Feu, Défense...), jusqu'à la fin de l'escarmouche
ou pour 1h si hors escarmouche.

« Dernière édition: 10 Octobre 2011, 11:03:08 par Percey


» Journalisée

Yaneck Re : Appel à contribution - Écoles 4e édition


Sans campagne « Répondre #5 le: 03 Octobre 2011, 07:53:44 »
Kami

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Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

« Je sais nager... »

FAMILLES DU SCORPION

Bayushi : +1 Agilité

Shosuro : +1 Intuition

Soshi : +1 Intelligence

Yogo : +1 Volonté

ÉCOLE DE BUSHI BAYUSHI

Bénéfice : +1 Intelligence.
Compétences : Courtisan (Manipulation), Défense, Étiquette, Iaijutsu, Kenjutsu, Sincérité, une compétence au
choix.
Honneur : 2.5
Équipement : Armure légère, vêtements robustes, daisho, une arme au choix, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : La voie du Scorpion


+1g1 aux jets d'initiative.
+5 au ND pour être touché contre des opposants avec une initiative inférieure.

Rang 2 : La pince et le dard


La manœuvre 'Feinte' coute une augmentation au lieu de deux.

Rang 3 : Frappez à la queue


Lorsque le personnage choisi sa posture de combat, possibilité de désigner une cible dans un rayon de
9 mètres et si elle est touchée à ce tour, elle tombe en état Fatigué comme s'il ne s'était pas reposé
depuis 24 heures. À son tour, la cible peut effectuer un jet (Rang Terre) contre un ND de 25 pour
annuler la technique. S'il échoue, les effets durent jusqu'au tour suivant.

Rang 4 : Frappe par en dessus, frappe par en dessous


Possibilité de porter une attaque de mêlée comme une Action Simple.

Rang 5 : La pince tient, la queue frappe


Une fois par combat, possibilité d'utiliser 1 Point de Vide en une Action Complexe pour porter une
attaque de mêlée qui, si elle touche, rend l'adversaire aussitôt en état 'Étourdit'. À son tour, la cible
peut effectuer un jet (Rang Terre) contre un ND égal au nombre de blessures reçues, afin de mettre fin
à l'état. En cas d'échec, l'état dure jusqu'à son tour d'action suivant.

MAGISTRAT SOSHI (BUSHI)

Bénéfice : +1 Agilité.
Compétences : Athlétisme, Défense, Intimidation (Manipulation), Jiujutsu, Kenjutsu, Connaissance Monde du
crime, une compétence de bugei au choix.
Honneur : 2.5
Équipement : Armure légère, vêtements robustes, daisho, une arme au choix, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : Le visage de la Justice


+1g0 aux jets d'Intimidation, ce bonus passant à +2g0 si la cible est d'un statut plus bas que le
personnage.
+1g0 aux attaques de mêlée.

Rang 2 : Relever le défi


Si à terre, le personnage peut effectuer en une Action Gratuite un jet de.(Athlétisme / Agilité) Vs un
ND de 20 pour se remettre immédiatement sur ses pieds.
+1g1 aux jets de contrôle d'une Saisie.

Rang 3 : La coupe du magistrat


Lors d'une escarmouche et une fois par ennemi, si le personnage réussit une attaque ciblée (3
augmentations), la cible est alors considérée comme temporairement Aveuglée jusqu'à son prochain
tour d'action.

Rang 4 : L'assurance de l'objectif


Possibilité de porter une attaque de mêlée comme une Action Simple.

Rang 5 : Résolution implacable


Une fois par escarmouche et pour un seul round, bonus de +Xg0 aux jets d'attaque, où X est égal à
(Rang Intimidation). Cette technique ne peut être appliquée en posture 'Concentration'.

ÉCOLE DE SHUGENJA SOSHI

Bénéfice : +1 Intuition
Compétences : Calligraphie (Code Secret), Courtisan, Étiquette, Connaissance Théologie, Art de la Magie,
Discrétion, une compétence au choix.
Honneur : 2.5
Équipement : Robe de prêtre, wakizashi, couteau, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 5 koku.

Technique : Le murmure des kami


Lorsqu'il lance un sort ne pouvant causer des dommages, le personnage peut dépenser un Point de
Sort de plus du même élément pour en éliminer tout les signes visibles. Les effets du sort se résolvent
normalement.
Gain d'1 augmentation gratuite sur tous les sorts d'illusion.

Affinité / Déficience : Air / Terre


Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Air, 2 Feu, 1 Eau.

MAÎTRE DES GLYPHES YOGO (SHUGENJA)

Bénéfice : +1 Intelligence
Compétences : Calligraphie (Code Secret), Étiquette, Enquête, Connaissance Théologie, Art de la Magie,
Discrétion, une compétence valorisante ou dévalorisante au choix.
Honneur : 1.5
Équipement : Robe de prêtre, wakizashi, couteau, étui à parchemins, nécessaire de voyage, paquets d'une
vingtaine de papiers à glyphes, 3 koku.

Technique : La voie du maître des glyphes


Lors d'un sort, possibilité de prendre (Rang de maitrise du sort) augmentations pour pouvoir le sceller
au sein d'un papier à glyphes où le sort devient latent. Seul le shugenja peut activer immédiatement le
sort en plaçant le papier sur une cible via une Action Simple.

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Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

Si un sort de zone est activé sur une cible vivante, son effet restera confiné à cette cible.
Placer un papier à glyphes sur une cible non coopérative est considéré comme une attaque à mains
nues demandant un jet de (Art de la magie / Agilité).
Une glyphe active peut être physiquement déchirée/détruite via une Action Simple, mettant
immédiatement fin à ses effets..

Affinité / Déficience : Sorts de Glyphes hors élément du vide / Sorts de Voyage ou d'Artisanat.
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Sorts de Glyphes, 3 Sorts au choix (hors élément du vide).

Annexe :

Sorts de Glyphes Yogo


En dehors des sorts clairement désignés comme de Glyphes, les shugenja Yogo peuvent considérer les
sorts suivant comme étant également de glyphes.
. Air : Chercher la vérité, Lumière de la Lune, Influence de Benten, Appel du Brouillard,
. Eau : Revers de Fortune, Buée Revigorante, Sagesse et Clarté, Eau glacée,
. Feu : Extinction, Feux Purificateurs, Purification de l'Aura, Brume d'Agressivité, Globe du Soleil
Éternel,
. Terre : Armure de la Terre, Courage des Sept Tonnerres, Volonté Absolue, Unité du Monde.

ÉCOLE DE COUTISAN BAYUSHI

Bénéfice : +1 Intuition
Compétences : Calligraphie, Courtisan (Commérage), Etiquette, Enquête, Sincérité (Tromperie), Tentation,
une compétence noble au choix.
Honneur : 2.5
Équipement : Vêtements extravagants, wakizashi, une arme au choix, nécessaire de calligraphie, nécessaire
de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : La faiblesse est ma force


Lors d'un jet de compétence Sociale contesté contre quelqu'un, bonus d'1 augmentation par tranche de
3 points de désavantages 'Mentaux' et 'Sociaux' de l'adversaire pour un maximum de 5 augmentations.
Gain d'1 augmentation gratuite aux jets de Courtisan pour répandre des commérages et plus besoin
d'augmentations pour cacher que le personnage en est la source.

Rang 2 : Sous la surface


En conversant quelques minutes avec quelqu'un, possibilité de faire un jet (Enquête / Intuition) Vs
(Étiquette / Intuition) de la cible pour obtenir le nom et le rang de son plus bas Trait mental, ainsi que
sa plus basse compétence Sociale (Dans laquelle il possède au moins un point). Possibilité d'user 1
Point de Vide pour connaître le Trait mental et la compétence Sociale les plus bas suivant.

Rang 3 : Les secrets sont comme des marques de naissance


En conversant quelques minutes avec quelqu'un, possibilité de faire un jet (Courtisan (Manipulation) /
Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Intuition) de la cible pour la forcer à révéler l'un de ses
désavantages 'Social' ou 'Mental'. Si pas de désavantages, la cible révèlera l'un de ses avantages 'Social'
ou 'Mental'. Le personnage récupère ainsi le titre du désavantage / avantage, mais pas son contenu
précis.
Si le jet révèle un désavantage, possibilité de prendre gratuitement contre la cible l'avantage 'Chantage'
à 2 points (Si accord du MJ).

Rang 4 : La douce piqure de la critique


Lors d'un jet 'Social' contesté contre quelqu'un que le personnage fait chanter, les dés de la cible
n'explosent pas.
Possibilité d'user 1 Point de vide lors d'un jet 'Social' contesté pour forcer la cible à user d'un autre
Trait mental au lieu de celui prévu à l'origine.

Rang 5 : Bas les masques


Un nombre de fois par session égal à (Rang d'école) possibilité de faire un jet de (Courtisan
(Commérage) / Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Intuition) de la cible pour lui infliger un
désavantage 'Social' au choix : Mauvaise Réputation, Ennemi juré ou Obligation. +5g0 au jet si le
personnage exerce un chantage sur la cible.
Le désavantage dure un mois, à moins que le MJ n'estime que des actions entreprises ne réduisent ce
délai.

ÉCOLE D'INFILTRATEUR SHOSURO (NINJA)

Bénéfice : +1 Réflexes
Compétences : Comédie, Athlétisme, Ninjutsu, Sincérité, Discrétion (Furtivité) 2, une compétence au choix.
Honneur : 1.5
Équipement : Armure d'ashigaru ou armure légère, vêtements noirs robustes, daisho, arc ou couteau,
nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : La voie des ombres


Pas de perte d'Honneur en usant de compétences dégradantes ou armes de ninjutsu au service du clan
du Scorpion (Selon MJ).
+2g0 aux jets de Discrétion.

Rang 2 : Frapper depuis les ténèbres


Si le personnage cible quelqu'un qui n'est pas conscient de sa présence, les augmentations ne sont plus
limités et bonus de +(Rang d'école)g0 au jet d'attaque.
Bonus de +(moitié Rang d'école)g0 aux jets d'attaque sur adversaires en état 'Étourdit' ou 'Fatigué'.
Les deux effets ne sont pas cumulatifs mais possibilité de choisir celui qui s'appliquera.

Rang 3 : L'acier à travers la Soie


Possibilité de porter une attaque (mêlée ou à distance) comme une action simple si attaque effectuée
en embuscade ou avec une arme de ninjutsu ou de ninja.

Rang 4 : Le murmure de l'acier


Après avoir porté une attaque, la cible et les témoins doivent réussir un jet de (Enquête (Sens de
l'Observation) / Perception) Vs (Discrétion / Agilité) du personnage pour le détecter.
Cette technique ne peut être utilisée que si le personnage ne porte qu'une attaque par tour et s'il y a
possibilités pour lui de se dissimuler (Selon MJ).

Rang 5 : Le dernier silence


Après avoir réalisé un jet de dégâts, possibilité d'user 1 Point de Vide pour augmenter la valeur de
deux dés jusqu'à 10 (ces dés n'explosent pas). Possibilité d'utiliser plusieurs Points de Vide de cette
manière sur un même jet.

ÉCOLE D'ACTEUR SHOSURO (NINJA)

Bénéfice : +1 Intuition
Compétences : Comédie, Étiquette, Couteau, Méditation, Sincérité (Tromperie), Discrétion, une compétence
valorisante ou dévalorisante au choix.
Honneur : 1.5
Équipement : Vêtements très bonne qualité, assortiment de costumes et de déguisements, couteau,

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Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

nécessaire de voyage, 10 koku.

Techniques :

Rang 1 : Le premier visage


Le personnage apprend un 'Persona'.
Possibilité d'utiliser 1 Point de Vide pour +3g1 (au lieu de +1g1) sur un jet de Comédie ou de
Sincérité (Tromperie).

Rang 2 : Le dard subtile


+2g0 aux jets d'attaques effectués avec une arme de 'Petite taille'.

Rang 3 : Le second visage


Le personnage apprend un second 'Persona'.
Possibilité d'utiliser 2 Points de vide sur un même jet de compétence d'École. Cette technique
s'accumule avec la technique Rang 1.

Rang 4 : Le baiser de la vipère


Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec toute arme de 'Petite taille'.

Rang 5 : Le troisième visage


Le personnage apprend un troisième 'Persona'.
Lors d'une attaque sur une cible inconsciente de la présence du personnage ou ne s'attendant pas à
être attaqué, les augmentations sur l'attaque ne sont plus limitées.

Annexe :

Les 'Personas'
Les 'Personas' correspondent à des personnages génériques que l'acteur peut apprendre à interpréter.
Lorsqu'un 'Persona' est appris, l'acteur en détermine de manière générale l'identité et les traits de
caractères (ex : bushi Matsu bourru, Geisha gracieuse, etc.) qui caractériserons de manière définitive
son interprétation du personnage, bien qu'il puisse par la suite lui donner des noms et des histoires
différentes.
Lorsqu'il incarne un 'Persona', l'acteur bénéficie des compétences d'École du personnage interprété de
manière indépendante de ses propres compétences acquises (ne rentre pas en compte dans le calcul de
la Réputation), et peut les utiliser sans aucun malus. Par contre, si l'acteur utilise l'une de ses propres
compétences alors qu'il joue un personnage, malus de +10 au ND pour les jets correspondant.
Entrer dans le rôle d'un 'Persona' demande 10 minutes de concentration ininterrompue et un jet de
(Méditation / Intuition) Vs un ND de 25 (Variable selon MJ).
Quitter un 'Persona' est une Action Gratuite, mais est alors détectable par n'importe qui présent.

NOUVELLE VOIE - BRETTEUR DES MENSONGES AMERS (BUSHI)

Rang de la technique : 3
Technique remplacée : Technique Bushi Bayushi rang 3
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Kenjutsu 3

Technique :

La lame sombre des mensonges amers


Possibilité d'user 1 Point de Vide pour immédiatement relancer n'importe quel jet sans aucune pénalité
au ND et de choisir entre les deux résultats obtenus. Technique utilisable qu'une seule fois sur un
même jet.

NOUVELLE VOIE - LES CHASSEURS D'OMBRES (SHUGENJA)

Rang de la technique : 3
Technique remplacée : Toute technique Shugenja Scorpion rang 3
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Discrétion 3

Technique :

Le fléau tapis dans l'ombre


Bonus de +2g0 lors de l'invocation d'un sort provoquant des dommages si la cible n'est pas consciente
de la présence du personnage.
Possibilité d'utiliser 1 Point de Sort en une Action Gratuite pour +1g1 à un jet de Couteau ou de
Discrétion.

NOUVELLE VOIE - KUROIBAN (SHUGENJA)

Rang de la technique : 4
Technique remplacée : Toute technique Shugenja Scorpion rang 4
Pré-requis Anneau / Traits : -
Pré-requis Compétences : Volonté 4, Connaissance Maho 3, Connaissance Outremonde 3.

Technique :

La garde noire
Lors d'un sort sur une cible, possibilité d'user d'un autre Point de Sort de n'importe quel élément en
une Action Gratuite pour effectuer un jet de (Volonté) Vs la cible. La réussite du personnage lui permet
de sentir si sa cible a au moins 1 Rang de Souillure.
Possibilité de coupler cette technique avec les glyphes de l'école shugenja Yogo.

ÉCOLE AVANCÉE - AGITATEUR SCORPION (COURTISAN)

Pré-requis Anneau / Traits : Intuition 5, Intelligence 5, Perception 3.


Pré-requis Compétences : Courtisan 6, Étiquette 5, Sincérité 5, Discrétion 4.
Pré-requis Avantages / Désavantages : Avantage Chantage sur au moins 4 personnes différentes /
Désavantage Sombre Secret.

Techniques :

Rang 1 : Les profondeurs du déshonneur


Lors d'un jet de compétence Sociale contre quelqu'un, bonus de +Xg0 à ce jet où X est égal à la
différence entre l'honneur du personnage et de son adversaire.

Rang 2 : Envelopper ses mensonges de vérité


Lorsque quelqu'un tente de prouver que le personnage ment, possibilité d'user 1 Point de Vide pour
+3g3 (au lieu de +1g1) au jet de compétence Sociale pour réussir à cacher le mensonge.
Si la technique est utilisée pour justifier des mensonges évidents (ex : le ciel est rouge), le personnage
sera rapidement considéré comme fou.

Rang 3 : Tirer sur la corde


En conversant quelques minutes avec une personne sur qui le personnage a l'avantage Chantage,
possibilité d'utiliser 1 Point de Vide en une Action Complexe et d'effectuer un jet (Courtisan

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Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

(Manipulation) / Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de la cible pour lui suggérer une action.
Si le personnage remporte l'opposition et à condition que les conséquences de l'action ne puissent être
pires pour la cible que la révélation du Chantage et qu'elle n'atteigne pas à sa vie, la cible se voit
obligée de soit effectuer l'action suggérée, soit perdre 4 Points d'Honneur.

« Dernière édition: 21 Octobre 2011, 03:06:14 par Percey


» Journalisée

N'oubliez jamais que par essence, j'ai raison, et vous avez tort.

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