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MECHLANDS

Règles non officielles pour jouer avec des robots géants à Gaslands: Refuelled
par FxGrass
Photos : Alexandre Fournelle
Il reste beaucoup de débris dans les terres dévastées de vieilles machines datant de la Grande
Guerre contre Mars. Parmi les nombreuses machines de guerre déployées durant ce conflit, les
robots de combat occupaient une petite place dans les affrontements. Certains groupes et
communautés ont récupéré de ces épaves et les ont, tant bien que mal, remises en état.

Voilà un moment que cette idée tourne dans les engrenages de mon esprit. L’envie d’utiliser
mes Gunplas (ou d’autres jouets de robot) dans le cadre de partie de Gaslands: Refuelled. Ces
règles sont simplifiées afin de ne pas (trop) se prendre la tête lors des parties de notre jeu
motorisé préféré. D’une manière générale, ces machines de guerre fonctionnent exactement
comme des véhicules standards. Tout au long de ce texte, le terme Mécha est utilisé pour
désigner ces machines.

Équipage
La valeur d’équipage représente la cadence de feu du Mécha. Qu’elles soient contrôlées par
une I.A., un pilote (Goldorak, Gundam) ou plus (Pacific Rim) n’est pas considéré dans ces
règles. Tout ce qui est pris en compte est le nombre d'attaques qu’elles peuvent effectuer
durant une phase de Vitesse.

Classe
Les indications de taille du modèle ne sont là qu'à titre indicatif. Ne les laissez pas se mettre en
travers de votre plaisir, on n'est pas à un centimètre près!

• Classe I: Entre 4 et 9 cm de haut. Poids Lourd

• Classe II: Entre 9 et 15 cm de haut. Poids Extra lourd

• Classe III: Entre 15 et 20 cm de haut. Poids Extra lourd

• Classe IV: Plus de 20cm de haut. Poids Extra Lourd

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Base
Les Méchas de classe 1 et 2 utilisent des bases hexagonales, la taille de la base varie selon
la classe du Mécha. Voici comment on visualise les différents côtés de la base (Avant, Arrière).
Ces Méchas sont particulièrement mobiles et n’ont pas de côtés, ce qui est un net avantage lors
des collisions et pour l’orientation des armes. Les gabarits de déplacement sont toujours
placés sur le côté avant médian de la base.
Classe 1: Chaque arête (côté) fait 1,75 pouces (45 mm).
Classe 2: Chaque arête (côté) fait 2,25 pouces (55 mm).
Arc de tir des Mecha sur base hexagonale:
Avant: les trois côtés avant de l’hexagone.
Arrière: les trois côtés arrière de l’hexagone.

Les Méchas de classe 3 et 4 utilisent des bases octogonales, la taille de la base varie selon
la classe du Mécha. Voici comment on visualise les différents côtés de la base (Avant,
Arrière). Les gabarits de déplacement sont toujours placés sur le côté avant médian de la
base.
Classe 3: Chaque arête (côté) fait 2,25 pouces (55 mm).
Classe 4: Chaque arête (côté) fait 2,75 pouces (65 mm).
Arc de tir des Mecha sur base octogonale:
Avant: les trois côtés avant de l’octogone.
Côté: les deux côtés de l’octogone.
Arrière: les trois côtés arrière de l’octogone.

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Châssis
Type Poids Carrosserie Manoeuvre Vitesse Équipage Emplacements Règles Coût
Max spéciales

Classe Lourd 20 3 4 3 3 * 40
I

Classe Extra- 26 2 3 3 4 * 50
II Lourd

Classe Extra- 30 2 3 3 5 * 55
III Lourd

Classe Extra- 36 2 3 3 6 * 65
IV Lourd

*=Tout Terrain, Franchissement, Pivot, Mastodonte. Les classes III et IV ont aussi Passage en
Force.

Poids
Extra-Lourd: Plus lourd que lourd c’est Extra-lourd! Cette catégorie de poids est pour les
véhicules qui pèsent plus de 21 tonnes. Un véhicule Extra-Lourd est immunisé à la
désintégration.

Tableau des différences de poids lors des éperonnages

Bonus Modificateurs aux dés des Éperonnages.

1 classe plus lourd +2 dés d’attaque

2 classes plus lourd +4 dés d’attaque

3 classes plus lourd +6 dés d’attaque

1 classe plus léger -1 dés d’attaque

2 classes plus léger -2 dés d’attaque

3 classes plus léger -3 dés d’attaque

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Améliorations

Les Méchas ont accès aux améliorations standard des véhicules, mais ils ont aussi accès à
quelques-unes de particulières.

Bond assisté
Munitions: 3, Jerrycans:4 Emplacement: 0 Durant sa phase de mouvement le Mécha peut
utiliser le gabarit Long droit et ignorer les obstacles sur sa route. Effectué un Bond assisté
donne un jeton de Danger au Mecha. Un Bond peut être effectué à n’importe quelle vitesse.
Lors d’un bond assisté, on peut lancer les dés de Manoeuvre, comme pour un déplacement
normal. Si vous jouez dans un environnement d’une gravité moindre que celle de la Terre (Mars
par exemple) doublez la distance des Bonds assistés.

Tas de ferraille
Nous avons fait notre possible pour remettre en état ce Mecha. Ouais, on sait, pas terrible. Tu
aurais fait mieux?
Jerrycans: -10. Emplacement: 0. Réduisez la Carrosserie du Mecha de 4 points et sa
Manœuvrabilité de 1. Cette modification n’est pas cumulable avec elle-même.

Moteur de fortune
Les moteurs d’origine du Mécha étaient irrécupérables. Les nouveaux moteurs sont bidouillés
un peu n’importe comment ce qui rend la machine instable.
Jerrycans: -5, Emplacement: 0. Au début de chacune de ses activations, le Mécha lance un dé
de Manoeuvre. S’il obtient un résultat Danger, il prend immédiatement un jeton Danger.

Corps à corps
Tous les Méchas peuvent se battre au corps à corps.
Portée Courte. Dégâts en lien avec la taille du Mécha. Une attaque au corps à corps aura
toujours un arc de tir Avant. Ces attaques ont une portée Courte. Les attaques au corps à corps
sont considérées comme ayant des règles spéciales Blitz.
Super savate: Ajoute 2D6 a une attaque au corps à corps, mais ajoutez un jeton de Danger au
Mécha. Utilisable une fois par activation du Mécha.

Dégât d’attaque au corps à corps

Poids Dés d’attaque

Lourd 2D6

Extra lourd 3D6

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Armes de corps à corps

Certains Méchas ont des armes de corps à corps proportionnelles à leur taille. Ces armes ridiculement
grosses donnent un net avantage en cas de combat prolongé et leur assurent une autonomie de
destruction inégalée. Toutes ces armes sont considérées comme ayant un arc de tir Avant.

Arme Portée Dés Règles Spéciale Emplacements Coût


d’attaque

Poignard, Courte +1D6 Blitz 0 3


griffes

Arme à une Courte +1D6 Impact 0 3


main

Arme longue Moyenne +2D6 Impact, Classe III et IV 0 5


uniquement

Bouclier Courte +0D Couvert, +6 points de 0 10


carrosserie.
Détruit en premier

Arme de poing
Beaucoup de Méchas ont des fusils ou d'autres armes de poings. Traitez ces armes comme
des armes normales de Gaslands. C'est-à- dire, respectez les limitations des sponsors et les
emplacements requis par ces armes. Je n’ai pas créé de ‘’Méta-zéta-canon’’ pour des raisons
de simplicité et parce que ces mastodontes de ferrailles sont déjà bien puissants.
Canon de tank: Comme les tanks, les Méchas ne sont pas affectés par l’usage de canon de
125mm, voir page 74 de Gaslands: Refuelled.

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RoboCanyon

Les sous-fifres à la botte des Martiens ont bloqué les routes que nous comptions emprunter. Ce
colis doit impérativement être remis à la Résistance. Saloperie de traîtres qui a fait fuiter l’info. Il
ne reste qu'à tenter notre chance dans Robocanyon, nommé ainsi par la présence d’unités
automatisées et toujours actives datant de la guerre. Bien sûr, les drones caméras de Mars
nous suivent, ils ne voudraient pas perdre une miette de la misère des Terriens,

Budget
65 Jerrycans par équipe.
Constitution des équipes
Dans ce scénario, un joueur est le Courrier et l’autre le Robot. Le Courrier constitue son équipe
en suivant les règles habituelles de Gaslands: Refuelled. Le joueur robot ne peut qu’investir ses
Jerrycans dans l’achat d’un ou de plusieurs Méchas.
Mise en place
Le plateau de jeu est un rectangle de deux Gabarits long (14 pouces) de large et d'environ 4
pieds de long. Mettre des obstacles et des épaves de voitures afin de représenter un champ de
bataille.
Pole position
Déterminez au hasard qui commence avec la Pole position. La Pole position change de main à
chaque fin de phase de Vitesse.
Déploiement
En commençant par le joueur avec la pole position, installez votre point de départ à une portée
Courte du bord étroit de la table. Ensuite, le joueur Robot place les quatre auto-tourelles où il le
désire, mais au minimum a une portée Longue des points de départ. Chaque joueur place
ensuite ses véhicules à une portée Courte maximale de leurs points de départ.
Les deux côtés le long du rectangle sont considérés comme des obstacles infranchissables de
poids Extra-Lourd.
• Quatre auto-tourelles. Attaque 2D, portée Médium, Points de Carrosserie: 6 Ces
tourelles n'attaquent pas le joueur Robot et fonctionne exactement comme celles
présentées dans le scénario Arène de la Mort, page 136 de Gaslands: Refuelled.
• Colis: Le Courrier décide quel véhicule transporte le colis (il l’inscrit secrètement sur un
morceau de papier). Si ce véhicule est détruit, son propriétaire place un jeton
représentant le colis n’importe où à une portée Courte de l’épave. Un autre de ses
véhicules pourra le récupérer en roulant dessus.
Fin de parties et conditions de victoires
Courrier, faire sortir le colis par le côté opposé du terrain de jeu.
Robot: Détruire tous les véhicules adverses.

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77.94

45.00

CLASSE 1

1
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95.26

55.00

CLASSE 2

2
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132.78

55.00

CLASSE 3

3
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132.78

65.00

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