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Ecclesiarchy –

800 A.I.
(Après l’Incident)

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< Willkommen,
Willkommen in
der Dunkelheit,
Verlorener Reisender >

< Bienvenue,
Bienvenue dans
Les Ténèbres,
Voyageur égaré >

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I . Qu’est-ce que Ecclesiarchy:
Un jeu de rôle narratif commun, ouvert aux joueurs qui ont de la bouteille, qui veulent sentir et ressentir
toute l’action d’un jeu. Ecclesiarchy c’est de la violence, de la dureté, de la réalité (tout le monde ne nait
pas forgeron, encore faut-il qu’il le soit vraiment !) et de la fatalité (un personnage peut perdre la vie à tout
moment !) où négocier et réfléchir à sa stratégie sont des atouts majeurs.

Quel est l’intérêt d’une telle politique, l’immersion dans un univers chimérique ; bien sûr.

II. Quel univers est Ecclésiarchy:


C’est une ambiance médiévale et obscurantiste, inspirée par les croyances et manières de vivre de
l’Antiquité et du Moyen-âge, de l’Occident et de l’Orient. Constituant un mélange subtil de représentation
politique (les factions), de spirituel (les religions) et de mysticisme (légendes, mystères et
manifestations divines, magiques ou occultes).

Toutefois, vous le découvrirez chacun de vos pas peut vous mener vers des complots, des énigmes et des
confidences.

III. Le voyageur, c’est un tout !


Votre personnage, votre voyageur, se doit d’être crédible et charismatique (quelque soit son alignement).
Pour cela, nous vous invitons à prendre contact avec nous pour qu’il se mêle à l’ambiance et l’univers mais
aussi pour que vous puissiez l’utiliser en comprenant tous les tenants et aboutissants afin de gagner en
liberté de jeu avec plaisir et sérieux.

Vous verrez que même un paysan à des vertus, des tares et de lourds secrets.

IV. Aménagement du jeu :


Pour cela, par exemple,  exit les concepts humains de lycanthropie et vampirisme, trop souvent utilisés
par de nombreux joueurs comme l’ELEMENT occulte (Par exemple: l’exorcisme peut s’appliquer de biens
des manières différentes). Les avantages, malus et autres mystères se doivent d’être recherchés et
travaillés dans une autre vision de la réalité terrestre.

D’ailleurs, Ecclesiarchy, c’est avant tout un monde imaginaire, qui se déroule sur une autre planète,
Delphis, ainsi même votre approche de la cosmogonie sera nouvelle. Delphis est une planète où le
Moyen-âge technologique règne en maître absolu et seuls les objets mécaniques et les techniques
primaires – simples – y sont présents (vous pouvez bricoler de votre plein gré ces techniques et
mécaniques de base ou philosopher sur des ébauches de plans techniques et mécaniques).

Chaque faction a sa spiritualité, chaque faction possède ses privilèges et ses facultés (chaque faction
soigne différemment les blessés et honore à sa manière les morts).

V. Et après la mort :
Vous pourrez toujours créer un autre voyageur car aucune mort n’est inévitable pour le joueur
impétueux, dans le cas contraire, les Dieux ne vous épargneront pas un bannissement éternel vers le
Néant …

Ainsi, recréer un personnage permet de se remettre dans le bain, ce n’est pas un échec, c’est une
renaissance et un affinement de votre jeu.

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VI. La création du voyageur :
Tout voyageur a une naissance, une classe sociale de référence (Noble Ser, burelain, bourgeois, clerc,
soldat, mercenaire, vilain, colonat, itinérant, va-nu-pieds …), une histoire et un alignement – bon, loyal,
neutre, mauvais, … - qui lui sont propres (chez les religieux les personnages sadiques sont acceptés).

C’est là que votre imagination et votre richesse de caractère se joue, nous ne vous proposerons un
aménagement afin de vous lier aux scénarios en jeu ou afin de vous proposer des aménagements que
votre background nous inspire.

VII. La Carrière :
Comme beaucoup de jeu de rôle, vous avez droit de choisir une Carrière de départ !

Seulement, nous estimons que la mise en place une véritable immersion passe par une intégration logique
en jeu, ce qui case la notion de mélange du Time-in avec le Time-out.

De la sorte, seuls de véritables professionnels, ayant le matériel ainsi que l’expérience nécessaires et
respectant l’esprit médiéval de Delphis, auront droit aux vrais métiers (CUISINIER, FORGERON, ÉBÉNISTE,
CHASSEUR, TANNEUR, BATELEUR, BARDE,…) tandis que les autres métiers plus imitables par le commun des
mortels (MARCHAND, CONTREBANDIER, FAUSSAIRE, VOLEUR, ASSASSIN, USURPATEUR, GUERRIER,
BUCHERON,…) s’intègreront mieux à l’expression de votre rôle en jeu qu’à votre Carrière vous intégrant au
jeu.

Afin de coller à cette idée, vous devrez choisir une Carrière en fonction de vos envies, de votre matériel et
de vos capacités à jouer le rôle mais aussi bien comprendre son lien avec sa faction.

Ainsi vous aurez une liste exhaustive des carrières d’immersion de base à la prochaine page mais
renseignez-vous d’abord sur les factions en jeu pour comprendre l’utilité de ces différentes carrières, qui
sont très en rapport avec le combat et la dévotion mais qui expriment surtout les subtilités de chaque
faction (le monde et l’univers n’est pas forcément plat pour les Delphiens).

Toute autre proposition collant à l’univers peut être envisageable et adaptée, ne restez pas muet !

VII. L’évolution :
Le but du narratif commun est de laisser votre personnage découvrir le concept de survie, lui apprendre à
évoluer librement afin qu’il observe, qu’il assimile et qu’il reproduise ce qu’il apprendra en jeu.

Ainsi l’apprentissage devient une faculté lié à vos capacités réelles et à votre voyageur.

Comme expliquez ci-dessus vous vous trouverez en contact lors du jeu avec de vrais professionnels qui
soit librement, soit onéreusement (avec monnaie du jeu, bien-sûr) vous apprendrons leur art ou ne
choisiront que celui d’entre vous qu’ils estiment assez mûr pour recevoir ses enseignements.

VIII. Le livre – l’épisode :


Selon le livre ou l’épisode, vous aurez une description des évènements précédents et de la direction
suivie par les voyageurs sous forme de Gazettes ou d’annonces (via forums ou sur Facebook).

Chaque épisode sera ouvert à maximum 3 factions selon la région qu’exploreront en jeu les voyageurs,
diverses possibilités seront utilisées afin de vous mettre en jeu en respectant l’ambiance et l’univers.

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IX. Les Factions :
A. Nobilae Rexes Imperiae: l’Alliance des Nobles
1. Historique :
A l’origine, les Nobles du l’ancien temps étaient, d’après leur récit, de grands seigneurs de bataille
n’ayant qu’une seule volonté servir Hégémon, le Dieu suprême des anciens Dieux. Ils se vantent
tous d’être de lignées illustres remontant aux demi-dieux que les Dieux enfantèrent sur Delphis et
que sous leur direction après les évènements catastrophiques qui placèrent les Etrangers à la tête
de Delphis, ils sauvèrent les hommes en les poussant à migrer vers la campagne.
Cet évènement catastrophique remonte à des temps immémoriaux qui équivalent à près de 800
ans, la planète était alors ravagée par les flammes, les cendres et une neige qui semblait
éternelle, tout Delphis fut ravagé sauf certains coins du monde en campagne profonde. Au même
moment, les Etrangers envahirent Delphis et imposèrent leurs lois et leur manière de vivre à tous
les habitants de Delphis.
Au bout de 60 années les Delphiens se révoltèrent et combattirent pendant 35 années les
Etrangers qui finirent par quitter la planète étant donné que beaucoup de nobles joignirent les
révoltés comme bons nombres d’autres factions et religions.
Depuis cette victoire, ils espèrent le retour d’Hégémon en toute fidélité aux anciennes croyances.
Un autre évènement marqua fort les nobles dans leur passé glorieux.
Il y a plus de 300 ans, les Nobles libres et les autres cultes religieux présents sur Delphis durent
s’unir pour faire face à une menace des plus ténébreuses. A cet époque, un groupuscule
mystique, des prêtres qui se nommaient les fidèles du Néant, gagna de nombreux adhérents, ils
utilisaient des arts obscurs et peu naturels pour vivre plus longtemps et mêler des humains à des
machines terrifiantes.
Une croisade contre les Chaotiens fut appelé par les nombreuses églises dont l’Ecclésiarchie et
une guerre totale fut proclamée chez les nobles encore libres qui alors se rangèrent tous derrière
un primarque.
Les deux grands groupes vainqueurs de cet épisode sombre de Delphis furent les Nobles et
l’Ecclésiarchie.
Jusqu’à aujourd’hui, rien en semble avoir perturbé l’ancienne coalition entre Nobles et
Ecclésiastes, si ce n’est que certains Prêtres et Milords se livrent de petites rixes d’influence,
d’accrochages frontaliers et des aides à certains groupes d’hors-la-loi pour ennuyer leur proche
voisin.
Toutefois, certaines rumeurs commencent à arriver et beaucoup attendent la nouvelle édition de la
Gazette des Ravenniens « La Tranchée », seul moyen de savoir ce qui peut bien se passer au-
delà de son domaine seigneurial.

2. Situation :
Vous avez deux possibilité soit venir d’un des lieux visités par les voyageurs soit venir d’une
région ayant un suzerain ou Milord inconnu des autres voyageurs.
La première peut vous conduire à suivre le descriptif suivant :
Aux dernières nouvelles, les Nobles Sers duellistes et chevaliers des terres du feu Milord
Godefroid le Hardi ont vécu des mésaventures peu commodes et on finit par élire un nouveau
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Milord après la révélation de la trahison de Ser de Châteaubrillant. Le Cultiste responsable de
l’élection du nouveau noble et la majorité des nobles présents se sont retrouvé plongé dans une
intrigue de basse-cour qui a provoquée leur mort. Toutefois les rares Sers survivants et le Ban
élire un nouveau chef juste avant qu’une horde de Barbares ne les laminent laissant Ser
Becdelièvre et un Ser chevalier Errant vivant (d’après la rumeur, ils se seraient tirés en douce).
Les terres du Domaine de feu Milord Godefroid le Hardi sont donc sans leadership mais on entend
dans les villages parlés d’un Conseil entre les membres de la noble famille de Trécy où chacun
des frères semblent avoir accepté de faire une trêve dans leur guerre perpétuelle pour résoudre le
problème de l’invasion des Barbares et de la vacance d’un seigneur suzerain.
Les terres en question s’étendent à perte de vue et pour traverser ce domaine en allant d’un point
le plus éloigné à l’autre, il faut voyager 6 jours à cheval.
Le second choix vous permet de nous faire connaître votre imagination et votre vision d’une
région féodale de Delphis en sachant qu’il y a au moins 2 millions de personnes vivant dans un
domaines appartenant à un noble suzerain – Milord – ou d’un noble vassal – Sers – sur Delphis,
vous avez de quoi laisser votre imagination débordée.

3. Religion :
La religion des gens des Nobles s’organisent autour des anciens Dieux qui règnent dans les
Enfers : Hégémon, le Dieu père de tout pouvoir et de toute chose, est en exil. Il a délaissé votre
Monde une fois vaincu mais il aurait envoyé un message à tous les Cultistes leurs disant qu’il
reviendrait un jour. Les autres Dieux sont Garan, son frère, Dieu de la Guerre ; Arvéa, épouse de
Garan, Déesse des soins et des blessures ; Fist, Dieu des artisans et des marchands et
Malouche, Dieu des voleurs et caravaniers. L'Alliance des Nobles prie les anciens Dieux dans des
temples séparés car elle attend patiemment le retour d’Hégémon (il a fuit devant l’arrivée des
Etrangers qui envahirent pendant moins d’un siècle Delphis).

4. Carrière :
a. Les nobles Ser ; on le choix entre une carrière de :
 Duelliste (maximum une arme dans chaque main et une armure légère ainsi que leur
tabard personnel)
 Chevalier (arme à deux main ou épée bouclier et une armure lourde – maille ou plaque
ainsi que leur tabard personnel)

b. Le Ban ; considéré comme les suivants d’un seigneur, ils ont le choix entre :
 Piétaille (homme d’armes portant le tabard des mercenaires dragons), ils ont plus de
valeurs qu’un serf ou un artisan).
 Artilleur (homme portant le tabard des mercenaires dragons maniant les armes lourdes
telles que balistes, catapultes, trébuchets, arbalètes doubles)

c. Soutien ;

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 Ecuyer : fils d’un marchand, d’artisan ou de conseillé servant un noble (archer léger/lancier
léger) en espérant à son tour recevoir de la part d’un Ser le titre de châtelain ou de la part
d’un Milord le titre de Ser.
 Cultiste des Temps anciens, s’il représente la Déesse des soins et des blessures, Arvéa,
épouse du Dieu de la Guerre, Garan, ce sera un soigneur désigné dans le groupe.
Mais cela peut être aussi le Cultiste d’un autre temple puisqu’il y a 4 autres Dieux dans le
panthéon des Nobles.
Nom d’un duel chez les nobles = duel

B. L’Ecclésiarchie ; pèlerins, croisés, … :

1. Historique :
L’origine de l’Ecclésiarchie remonte à cinq frères, les Chirandos, qui fondèrent une communauté
vénérant les Saintes Ecritures et l’Evangile, que Dieu leur avait confiés, parlant des missions et
places de chacun dans l’univers.
La révélation des Frères Chirandos commença quelques années avant le départ des Etrangers et
se transmis après leur départ grâce à des pèlerins récitant les saintes paroles de Dieu et poussant
les élus de Delphis à détruire la technologie des Etrangers et se retourner vers une vie plus
saine. L’Ecclésiarchie fut alors une des nombreuses religions présentes sur Delphis.
Mais l’évènement qui marqua l’avènement de l’Ecclésiarchie comme principal courant religieux fut
la croisade contre les Chaotiens menée conjointement par différentes Eglises et par les Nobles
libres des influences chaotiques. Cette croisade mis fin à l’utilisation de pouvoirs occultes et de
leurs abominations mais elle sonna aussi le glas pour les Chaotiens qui depuis sont sensés avoir
disparu. Cet évènement eut lieu il y a plus de 10 générations.
L’Ecclésiarchie guide, éduque, protège et juge les élus de Delphis, les élus sont le peuple; ces
sont les brebis de Dieu, ceux qu’il faut guider et sauver à tout prix. Elle enseigne aussi les vies de
7 Saints hommes, décrites dans les Saintes Ecritures, qui menèrent dans l’ancien temps des
combats mais aussi qui entreprirent d’aider les autres au nom de Dieu.
L’Ecclésiarchie parle sa propre langue le Haut-Gothique (mots français avec terminaisons
latines : -us, -i, -a, -ae, -is, -ibus, -are, ire, …).
L’Ecclésiarchie est subdivisée en quatre grands ordres qui s’occupent de toutes les tâches que
Dieu leur a confiées.
Grâce à l’Ecclésiarchie ; la Paix, la Dévotion, la Confession, la Vérité ainsi que la Justice règne
sur Delphis. Sa parole, ses enseignements et ses actes ne peuvent être mis en doute car elle est
l’outil sanctifié de Dieu, l’unique !

2. Les ordres sont :


- Ordo Adeptus ; il guide les élus en se servant des Saintes Ecritures,
- Ordo Administratum ; il conserve les écrits, les livres sacrés, surveille les lieux saints et s’occupe
de l’économie et des voies commerciales ou de pèlerinage,
- Ordo Mechanicus ; il s’occupe des inventions technologiques et de leur respect de l’Evangile,

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- Ordo Inquisitio ; magistrat, templier, inquisiteur dépendent de cet ordre, il mène les enquêtes,
prononce les peines et mène aussi bien les pèlerinages que les croisades,
- Un dernier ordre, l’Ordo Herméticus, a sombré dans l’anonymat, on ne sait pas bien pourquoi. Il
a toujours cherché à rester détaché de tous les évènements de Delphis et reste avant tout
mystérieux.

3. Situation :
Les différents domaines de l’Ecclésiarchie sont éparpillés dans tous Delphis entre les seigneuries
des nobles, les fortins du Dominum et les montagnes des Barbares.
Ils gèrent l’ensemble de leur domaine depuis Parm, leur capitale religieuse, où leur Pontife
Maximus siège et édicte des bulles (lettres officielles) pour faire connaître à tous les élus ses
décisions inspirées de la lecture de tous les textes saints de Delphis au nom de Dieu.
Les Ecclésiastes s’occupent d’un bon million d’élus dans les villages, hameaux, cloîtres et
localités qui appartiennent aux domaines de leurs ordres.
Les Ecclésiastes ne sont plus enclins à tolérer la croyance des anciens Dieux tel que leurs
anciens alliés, les Nobles, vénèrent encore (ou tel les Barbares et leur Dieux de la Nature). Pour
la simple raison que le Pontife Maximus de l’Ecclésiarchie a donné l’ordre à ses ouailles de partir
en croisade contre les Ecuyers. Les croisés se rassemblent ça et là pour mener à bien leur saint
devoir, tout en subissant des séances de confessions inquisitrices et des tortures sans fins pour
les possédés et hérétiques ; la Sainte Inquisition fait sont devoir perpétuels s’assurer par tous les
moyens que les âmes sont bien pures et sans pêchers non pardonnables !
Une caravane de pèlerins a, par ailleurs, laissé la vie dans une rencontre avec le Ban du feu
Milord Godefroid le Hardi, il ne semble pas que l’un d’eux ait survécu à l’affrontement.

4. Religion :
Dieu, le divin de l’Ecclésiarchie, vit au Paradis par delà la Voute céleste : Dieu de bonté et de
pardon mais sévère vis-à-vis des faux dévots, des hérétiques et des déviants. Il incarne tout
et juge de tout grâce à ceux qui le servent et qui sont guidés par l’Ecclésiarchie. L’Ecclésiarchie et
ses brebis attendent un signe divin une fois qu’elle aura converti tous les incroyants et convaincu
des messages du Divin car une fois les desseins de ce Dieu unique réalisé, il enverra son Messie
sur votre Monde. Dieu est considéré comme le protecteur des élus qui leurs permet de résister
aux tentations de Némésis et de ses Démons qui peuplent l’univers et corrompent les êtres
faibles.
L’Ecclésiarchie est bien décidée à évangéliser tous les innocents et incroyants de Delphis par la
force, la persuasion, la persécution et la négociation des âmes (et oui, une âme s’achète) et le
repentir en pèlerinage ou croisade.

A. Les péchés reconnus par les Ecclésiastes:


Ils sont au nombre de 9 et ils sont pardonnables grâce à la confession ;
- l’avarice;
- la vantardise;

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- le vice;
- la perversion;
- la convoitise;
- la luxure;
- l’orgueil;
- la maladresse;
- l’insulte;
- la bagarre.

B. Les Saints Patrons:


Il y a deux textes fondamentaux chez les Ecclésiastes ; les Saintes Ecritures et l’Evangile, c’est
dans les Saintes Ecritures que l’on trouve les Saints vénérés par l’Ecclésiarchie et les vertus de
chaque métier et de la société croyante, dont la liste suit ici-bas.
Tandis que dans l’Evangile que l’on trouve la prophétie de la venue du Messie de Dieu sur
Delphis, la cosmogonie de Delphis, les combats contre Némésis et ses démons mais aussi
quelques allusions au passé des élus de Dieu et les missions et prières de chaque ordre !
- Les Saints et Saintes :
- Saint Hell’Grandson, le gardien des Justes et des pèlerins ;
- Saint Karhan, le guide des égarés ;
- Sainte Rouss, la passionnée des récoltes et de la chasse ;
- Sainte Dornia, la soigneuse des pauvres et des blessés ;
- Saint Sanguinum, le bras armé des Croisés et des Templiers ;
- Saint des Guillemins, le contemplateur des écritures ;
- Saint Corpus Corax, le patron des artisans et mécaniciens.

4. Carrière :
a. Prieur de l’Ecclésiarchie ; ce sont les pieux hommes qui guident les fidèles en pèlerinage ou
vers les missions sacrés que Dieu leur donne :
 Inquisiteur ; principal moteur des litanies pour se rapprocher du Saint mais aussi de la
persécution des faux dévots, hérétiques et déviants, il porte une toge ou une bure et porter
une arme assommante ou contondante,
 Templier ; meneur de combat saint et principal bras armé de Dieu, le Templier n’a aucune
crainte armé de son arme, son bouclier et son armure lourde. On le reconnaît à son tabard,

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b. Fanatique ; les suiveurs de la voie divine qui ont abandonné vocations, métiers et familles pour
servir Dieu au sein du corps expéditionnaire :
 Manœuvre ; ancien paysan, artisan ou bucheron qui ont quitté leur foyer et leur activité
pour obtenir dans l'Univers une place au Paradis, ils sont armés d’armes hétéroclites tel
que, dagues, épées courtes, bâtons, faux, boucliers légers et armures légères,
 Pénitent ; ancien criminel ou pêcheur enrôlé de force pour la plupart ou contre une bonne
rétribution financière pour servir les Hommes de Dieu et espérer une retraite en paix et une
absolution de tous leurs crimes ou pêchés. Le Pénitent ne possède que des armes simples
– arc, arme à une main, à deux mains ou une dans chaque main - de temps en temps
certains ont récupérés sur un cadavre une armure mais aucun Pénitent n’utilise de bouclier,

c. Soutien ;
 Gardien de chasse Ecclésiastique ; cet homme ou cette femme est chargé de surveiller les
bêtes sauvages, protéger les alentours des cilles et villages mais aussi vivre la plupart de
son temps en Hermite parmi la faune et la flore afin de garder un œil sur les étendues
sauvages et ses menaces,
 Reliquat ou personne portant une relique (ou un ossuaire) ; cela peut être une sainte croix
ou une relique. La légende veut que le Reliquat ait reçu des pouvoirs divins pour soigner
les blessés et les pestiférés. Le Reliquat porte toujours deux couleurs, le blanc pour le
pèlerinage ou al paix, le rouge pour l’appel aux armes ou la Croisade.
Nom d’un duel chez les Ecclésiastes = épreuve divine.

C. Les Barbares - Theut, le peuple :


1. Histoire :
On se ne sait rien ou pas grand chose des barbares ou Theut, le peuple comme il s’appelle entre
eux.
Ils sont sensés vivre dans les montagnes reculées mais il n’est pas rare de les croiser dans les
profondeurs des grandes forêts ou sur les terres que personnes ne convoitent.
Ils sont organisés en société totalement tournées vers différents arts : la chasse, la forge, la
guerre et la nature.
Ils parlent la même langue que tous les Delphis mais utilisent des drôles de mots qu’ils appellent
le Theutelois (Problème se dit « Stuut » chez eux, couille molle se dit « klutezak » et « à ta santé
se dit « gezondheid »).
Les femmes, les hommes, les vieux et les enfants ont tous le même statut et sont tous impliqués
dans les décisions du clan et la nomination du chef de Clan ou devrait-on dire du Chef de guerre,
le Kriegmeister.
Ils leur arrivent très souvent de se faire la guerre entre eux et de régler la fin des hostilités autour
de pintes de bières, de faire des razzias sur les villages et villes des autres factions puis de
retourner tranquillement chez eux pour fêter cela.

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2. Situation :
On ne sait pas combien ils sont mais, quoi qu’il en soit, certains commandants militaires les
estiment à dix milles l’ensemble du nombre de ces barbares, ou Theutons, vivant sur Delphis.
Seules les montagnes les plus imprenables et les forêts les plus sombres et sauvages semblent
abrités ces êtres sans foi ni loi et à la logique dérangé.
Toutefois, il a déjà été observé que certains barbares commercent avec les marchands itinérants
mais cela reste un fait très rare ou réservé à ceux qu’ils estiment pour des raisons qui sont les
leurs.
Depuis quelques saisons, un chef de clan Barbare, Bernulf Mac Lochlainn a rassemblé plusieurs
tribus autour de lui et a commencé à attaquer les Nobles et s’approprier leur Domaine après
d’âpres et violent combat. Il a d’ailleurs pris possession de la majorité du fief du feu Milord
Godefroid le Hardi. Mac Lochlainn cherche à recréer la Royauté des Barbares.
Toutefois, tous les clans n’aiment pas l’attitude de Mac Lochlainn car s’il devient Roi, les clans
perdront leur autonomie respective, certains risquent même de le combattre.

3. Religion :
Les Barbares voient dans la Nature l’expression de leurs cruels Dieux. Dans chacun des actes
sauvages ou naturels de la Nature et des hommes, ils voient le dessein des Grands du
Panthéon : Thorion, Dieu suprême et Dieu de la Guerre ; Germanus, Dieu de la Tromperie et de
la Tricherie ; Alaman, Déesse de la Famille, des éleveurs et cultivateurs; Gaïa, Déesse de la
chasse, de la nature et des soins ; Hérule, Dieu des Forgerons et Hammerfeist, Dieu des fêtes et
des clans.
A sa mort, tout barbare doit reposer à même le sol de la Nature pour y reposer et se recycler.

4. Carrière : les Theutons, même s’ils sont égaux les uns envers les autres, se divisent en trois
groupes, ayant chacun deux carrières différentes :
a. Les Guerriers (les premiers enfants de Thorion) :
 Varangue ; garde d’élite du chef de guerre, il peut servir de gardes du corps, de troupes de
choc et de chef de bande. Ils s’équipent avec les armes les plus valeureuses ; les haches à
une main ou à deux mains, les fléaux, bouclier lourd et armure lourde,
 Berseker ; homme guerrier fou, habitué à ripailler, insulter, se bagarrer et surtout entrer en
transe équipé de son arme à deux main ; masse, marteau ou épée ; il ne porte pas
d’armure – certains ne portent qu’un genre de jupe clanique et sont torse-nus – car lors de
sa transe qui dure jusqu’à une minute et demi il ne sent aucun coup puis s’effondre en
attendant d’être rétablit par des soins longs et minutieux,

b. Les Foedari (hommes liés par un traité, un accord) et Lètes (affranchis du devoir du
guerrier) :
 Traqueur de bête ; armé de pièges, de leur arc, d’un équipement léger, d’un couteau de
chasse, d’une rapière ou de dagues de lancée, ces Theutons ne vivent que pour nourrir le
Clan et avoir les grâces de Gaïa,

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 Pilleur ; homme habitué à servir Germanus, Dieu de la Tromperie et de la Tricherie ; en
utilisant des tactiques diverses pour fatiguer ou tromper l’adversaire avec tout type d’arme,
des armures et boucliers légers. La plupart de leur équipement a, bien entendu, appartenu
à d’autres propriétaires,

c. Soutien :
 le Naturaliste, c’est un homme d’une neutralité absolue pourtant en temps de Guerre et de
Razzia. Les Dieux de la Nature lui parlent et lui indiquent de soigner les blessés et les
empoisonnés des Theutons avec ses onguents (baumes, crèmes) et ses runes (en silex
de préférence pour obtenir des étincelles).
Au bout de soixante secondes de soins, l’empoisonné ou le blessé se relève. Si ce dernier
est retouché, il entre en transe de hurlement et semble retourner à l’état sauvage et perdra
tout contrôle de ses gestes avant que son membre re-blessé s’immobilise. Tandis que
l’empoisonné lui s’affalera sur lui-même pour mourir paisiblement telle un arbuste qui plie.
Le Naturaliste a une obligation bien particulière ; il aidera, soignera ou lira l’avenir de tout
voyageur qui traverse sa forêt et qui en aura besoin,

 Walkyrie, c’est le guerrier mystique formé dans un endroit reculé et quasi-inaccessible, des
plus valeureux c’est le plus valeureux. Chaque Walkyrie incarne un Avatar de Thorion pour
répendre la destruction et la mort dans les combats.
Les Walkyries sont tout le temps en transe et il résume leur comportement par le
leitmotiv : « seul le sang des braves doit couler ! ».
Duel chez les Barbares = une correction !

D. Le Dominum – Le Domaine de Ravenne:

1. Histoire:

Le Domaine de Ravenne ou Dominum est un reste du passé. C’est une ancienne composante
d’un pouvoir déchu et en décadence malgré d’énormes connaissances en savoirs ancestraux et
connaissances technologiques. Le Dominum est un mystère impénétrable pour le reste de la
population de Delphis, ils sont peu enclins à révéler leur secret et leur connaissance mais
bizarrement s’ils peuvent éclairer une situation tendancieuse ou récolter des informations
intéressantes, ils sortent de leurs comportements discrets et manipulateurs.
Ils font souvent offices de curiosité locale au même titre qu’un dompteur d’animal sauvage et sont
plus crains qu’appréciés par ceux qui ont entendu des rumeurs à leurs propos.
Le Domaine de Ravenne ou Dominum était, avant la victoire des Etrangers, une branche du
pouvoir du Saint Empire des Astres sur Delphis. D’après les érudits, le Domaine de Ravenne
était chargé de l’approvisionnement des fortins impériaux et de l’entretien des voies
d’approvisionnement, autrement dit c’était une simple succursale d’intendance et de logistique
pour les militaires.
Les Ravenniens ne peuvent se l’expliquer eux-mêmes mais ni les Etrangers, qui forcèrent le Saint
Empire à abandonner Delphis, ni les rixes entre les envahisseurs et les révoltés, ni les purges
anti-modernités technologiques, ni la croisade contre les Chaotiens, ni les persécutions
religieuses ne les ont touchés pendant près de 800 ans.

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Jusqu’à cette dernière année, où le Pontifis Maximus de l’Ecclésiarchie a décidé que sur ses
saints domaines de proclamer récemment une « Croisade contre les Ecuyers » (Nobles) en y
incluant des passages très virulents:
- toutes techniques autres que celles autorisées par l’Ordo Mechanicus et archivées par
ces derniers à l’Ordo Administratum devaient être détruites par le feu sacré,
- tous moyens de communications autres que les pèlerinages, les caravanes marchandes,
les caboteurs maritimes et les saltimbanques itinérants sont à proscrire,
- tout ordre ou cercle de pouvoirs mystique et impie aux valeurs de l’Ecclésiarchie est à
révéler et à persécuter au nom de la Sainte Inquisition.
Ces choses semblent assez dérangeantes puisque depuis une bonne centaine d’années, le
Dominum a récré un service d’envois de télégrammes entre les principales localités de Delphis
et il a également édité à travers tout Delphis une gazette, « la Tranchée », qui donnent des
informations sur les évènements politiques de Delphis où les rixes entre seigneurs, les
discussions religieuses de l’Ecclésiarchie et les dissensions entre les deux forces politiques sont
abordées en même temps que les problèmes avec les Barbares, brigands et pirates mais aussi de
temps à autre « la Tranchée » parle des crises agricoles et marchandes qui secouent certaines
régions.
Sans compter que les Ravenniens étant tellement mystérieux sur leurs activités et leurs vies en
communauté qu’ils risquent de se trouver en conflit ouverts avec l’Ecclésiarchie puisque celle-ci a
fait fermer les offices de porteurs de télégrammes (où les télégrammes étaient rédigés avant
d’être envoyé vers les autres offices de postes ou les destinataires, et où « la Tranchée » est
distribuée une fois par mois) et que l’Ecclésiarchie a décide de lancer une Croisade.

2. Situation :

Le Domaine de Ravenne s’organise autour d’une gestion bureaucratique discrète très


rigoureuse, aucun non-initié aux doctrines saintes de Ravenne n’a le droit de connaître ou de
savoir ce qu’est Ravenne et ce que Ravenne décide, entreprend ou connait.
« Le silence sur nos activités, feindre l’ignorance et maintenir une image de société
impénétrable se doit d’être le slogan de tous les Ravenniens car Ravenne tient trop de
secrets et de souvenirs du passé qui dérangent ! » - Chancelier Pergame Serval
Les Ravenniens sont principalement isolés dans des fortins semblables en ruine ou dans leur
capitale historique, Ravenne. Les Ravenniens sont un ancien corps d’ingénieurs et de logisticiens,
ils ont une tradition de loyauté totale les uns envers les autres. Celle-ci est déconcertante à la fois
pour les Nobles (qui ne vivent que pour s’emparer du pouvoir d’un autre Noble) et pour les
Ecclésiastes (où l’ambition n’est autre que la découverte de tous hérétiques ou de faux
dévots, qui se soldent souvent par la torture et la mort pour les premiers et l’exil vers les
terres des mutants pour les autres).
Toutefois, les Ravenniens n’hésitent pas à intriguer au sein des affaires des Nobles et des
Ecclésiastes car ils revendiquent toujours aux plus grands représentants de chaque pouvoir
politique et religieux le paiement des impôts impériaux. Or, fait logique depuis plus de 600 ans,
plus personne ne paie cet archaïque impôt.

Pourtant les Ravenniens ont prévus de nouvelles mesures sur le transport des personnes et des
marchandises qui traversent leurs domaines ; la taxe de circulation.

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Et, aussi étonnant que ça paraissent, ils arrivent à forcer les voyageurs et marchands à payer
cette taxe sans effusion de sang, même si tout le monde se plaint de payer 2 gemmes d’or de
taxe de circulation par chariot et 1 gemme d’or de taxe de circulation par personne.
Les Ravenniens n’étaient pas très nombreux à la fin de l’invasion et n’ont jamais été très
nombreux par la suite ; ils comptent dans leur rang 5000 burelains (châtelains et bureaucrates
des domaines) et 1000 pronoïa (militaires collecteurs de taxes).
Leur vie est organisée en travaux pour les burelains et en patrouilles pour les pronoïa mais le
véritable moteur de leur société discrète est le Sénat de Ravenne et les Parlements des fortins.

Le Sénat décide des grandes politiques de tout le Dominum au nom du Saint Empereur, et les
Parlements décident de l’organisation et la gestion des travaux et des patrouilles locaux; tout
membre du secteur de Ravenne peut participer au Sénat et à ses délibérations et tout membre
d’un fortin peut participer au parlement de son fortin.
Le chef des Ravenniens est le Proconsul et celui de chaque fortin est le Chancelier, chacun est
élu par son assemblée respective. Les pouvoirs du Proconsul et Chancelier sont militaires,
exécutifs et consulaires ; ils dirigent les pronoïa, font appliquer les lois de leur assemblée et
nomment les Légats pour le premier et émissaires pour le second pour les missions consulaires,
l’espionnage, l’assassinat et les manipulations politiques.
Les travaux d’archivages et de recherches sont laissés aux équipes scientifiques que les
Burelains constituent entre eux.

3. Religion :

La Religion du Dominum est inconnue des autres partis, elle n’est tournée que vers un seul être,
le Saint Empereur des Astres (ou Astardes Saintus Imperator), ils le vénèrent en secret et au
sein de leur communauté. Même s’ils n’ont aucune idée de qui à remplacer le dernier Empereur
sur le Trône Sacré de l’Humanité, il continue à brûler des cierges et réciter leurs prières couchés
vers ses stèles et en son nom. L’unique raison de cette dévotion, l’attente du retour triomphal de
l’Empereur depuis la défaite de l’Exarque Hégémon.

4. Carrières : elles s’organisent autour de deux groupes qui ont chacun le choix entre deux
carrières :
a. Burelain ; Principal détenteur de la bureaucratie et des plus anciens secrets de l’humanité, il ne
faut pas le sous-estimer car sa discrétion et son self-control sont ses principales armes.
 Légat - émissaire ; homme élevé dans l’art des belles paroles et des poisons aussi bien
subtiles que vicieux, ils manient les armes courtes et les bâtons, sème la zizanie,
empoisonnent leurs armes, revêtent de beaux habits et portent des armures légères,
 Vigile ; oreilles des couloirs, gardien des sanctuaires et des fortins du Dominum, ils sont
équipés de gourdins, masses d’armes, de bouclier légers et d’armure légère. Le Dominum
les utilise souvent à l’extérieur pour protéger les Légats – émissaires, enquêter sur les
phénomènes inexplicables et espionner les autres factions,

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b. Pronoïa ; troupes d’élites, patrouillant au maximum par dix, ces petites unités de perceptions
des taxes ont tous les droits sur les routes du Dominum et y incarnent l’ordre et la loi !
 Vougier ; Guerriers lourds chargé de prélever les taxes, protéger les colonats - paysans du
Dominum - d’identifier les voyageurs et de pourchasser les brigands. Ils portent des
armures et boucliers lourds, des armes d’hast, des lances, des épées ou rapières,
 Technicien ; Guerrier polyvalent, équipé d’armes courtes et moyennes et d’une armure
légère, c’est un spécialiste de la technologie oubliée, de l’archéologie et des armes
sophistiquées – les arquegrégois –, il porte sur lui, une arme redoutable qui désoriente (la
bombe fumigène) ou brule l’adversaire (la bombe d’acide)*,
*N.B. : la bombe fumigène doit être une boule qui s’allume avec une allumette et doit être jetée
à terre pour faire effet et s’enfumer afin d’handicaper l’adversaire.
La bombe acide doit être un sachet contenant de la farine qui doit toucher sa cible pour le
blesser, seule l’eau calmera les blessures (la bombe d’acide n’est pas sensée exploser
lorsqu’elle touche). Une de ces armes redoutable au choix par épisode (pas plus de deux
unités par épisode).

c. Soutien:
 L’Examinateur ; portant sur lui un drôle d’appareils qui bipe et émet des sons, il est capable
de déterminer ce qui est cassé, tranché ou endommagé sur un blessé ou il peut soigner les
empoisonnés. Les soins qu’apporte l’Examinateur à un blessé ou un empoisonné sont
incompréhensibles pour la majorité des mortels. D’après certains témoignages,
l’Examinateur utiliseraient une aiguille reliée à un petit cylindre et injecterait un liquide à
l’aide de cet objet dans le corps d’un blessé ou empoisonné.
Au bout d’une soixantaine de seconde, la personne ayant reçu l’injection se relève et
retourne à ses occupations précédentes. Il paraîtrait pourtant que si l’on re-blesse, au
même endroit, les soigné ; ceux-ci sont pris de spasmes incontrôlés à l’endroit touché, le
membre semble donc incapable de se rétablir et s’ils sont rempoissonnés endéans l’heure,
ils sont pris de folie meurtrières ou délirantes qui les épuisent rapidement jusqu’à la mort,
 L’Archéologue ; ce spécialiste des anciennes civilisations est une vraie collection d’objets,
d’armes et de technologie mécanique. Un grand sac sur le dos, un esprit vif et curieux.
C’est le parfait guerrier stand alone, une meute de bête sauvage sera effrayé par les bruits
de ses gadgets et tout son attirail de combattant du passé.
Quoiqu’un peu poussiéreux et fous à sa manière, la présence d’un archéologue permet de
faire avancer bien des mystères et de découvrir l’utilité de nombreux artéfacts.

Nom d’un duel chez les Ravenniens = Preuve d’honneur

« Toute vie s’achève dans une larme ensanglantée ! » - Le Scénariste-fou

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