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Fading Suns

Fading Suns est un jeu de science-fiction américain, écrit par d'anciens auteurs de l'écurie
White Wolf. Si le style du jeu, et sa présentation, présentent quelques réminiscences
du Monde des Ténèbres, ce n'est donc pas un hasard. L'ambiance de Fading Suns est
sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-
opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une
ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les
joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les
inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande
Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons.

Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de
son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une espèce
extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail
(Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser
des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne
tardèrent pas à découvrir d'autres espèces intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt
fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits,
les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences
extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et
l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses
connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à
l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation
humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région
appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains
Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir...

Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avénement a permis
de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes
Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile,
Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort
divergents :
- Ceux qui gouvernent :
La stabilité du trône impérial repose sur l'alliance (ou le statu quo) entre les cinq
maisons royales, dont l'origine remonte à la Première République. Hawkwood (la
maison dont est issu l'empereur), Décados, Hazat, Li Halan, et al-Malik, ont tous eu
par le passé leur heure de gloire, et il ne manque pas de prétendants à une éventuelle
succession impériale.
Ces nobles règnent en suzerains médiévaux sur leurs mondes, et dans les palais,
l'étiquette, les duels et l'amour courtois ont été érigés en règles de vie. Mais le pouvoir
de la noblesse n'est pas absolu...

- Ceux qui prient :


L'Eglise Universelle du Soleil Céleste est l'institution qui a le plus d'impact sur la vie
quotidienne au 50ème siècle. Après tout, c'est elle qui a mis à l'index la technologie !
Mais au sein de l'Eglise, on trouve de nombreux ordres, dont les buts et les visions ne
concordent pas toujours. Les prêtres peuvent accomplir quotidiennement, grâce à leur
foi, des miracles, regroupés sous le terme générique de Théurgie. Chaque ordre a
développé sa spécialité : il n'y a pas beaucoup de points communs entre la Fraternité
des Armes, l'Ordre eskatonique, ou l'Inquisition...

- Ceux qui commercent :


Les guildes marchandes sont les héritières des grands conglomérats de la Seconde
République. Réunies au sein d'une ligue pour défendre leurs intérêts face au Clergé et
à la Noblesse, elles n'en sont pas moins différentes les unes des autres. Chaque
guilde a son domaine privilégié, même s'il n'existe aucun monopole, et toutes sont
prêtes à tout pour le profit. Leur puissance est telle que l'Eglise Universelle est obligée
de tolérer (la plupart du temps) leur utilisation de la technologie.

Mais les soucis de l'Empereur seraient légers, s'il n'avait à se soucier que de possibles
conflits au sein des Mondes Connus...

- Ceux qui sont différents :


Le terme de "Xénomorphes" regroupe bien des peuples différents. Certains ont été
assimilé par l'Empire, et vivent en plus ou moins bonne entente au milieu des humains,
comme les Vorox, ou les Ur-Obun et les Ur-Ukar. Mais l'hégémonie Vao (Vau),
immense et technologiquement très en avance sur les hommes, oppose par sa seule
existence une ferme limite à l'expansion de l'Empire d'Alexius. Sans parler des
symbiotes, ces parasites extraterrestres dont la seule présence sur une planète suffit à
transformer celle-ci en champ de bataille...

- Ceux qui pillent :


Après la diaspora, pendant les années de guerre qui ravagèrent les Mondes Connus,
le contact fut perdu avec de nombreuses planètes. Aujourd'hui, les Chevaliers Errants
(Questing Knights) d'Alexius en redécouvrent certains, et tous ne sont pas amicaux : le
Califat Kurgan, par exemple, semble bien décidé à mettre l'Empire à feu et à sang.

Ce bref survol du monde de Fading Suns ne saurait ignorer les menaces dont personne ne
veut parler : cultes hérétiques, psis, adorateurs de démons, sectes schismatiques, la
liste est longue des ennemis de l'ordre établi... Et, face à l'énigme des Soleils
Mourants, les troubles sociaux ne font que prendre plus d'ampleur. Est-ce la fin du
monde, une manifestation du Pancreator, ou un phénomène explicable par la
science ? Tellement de connaissances technologiques ont été perdues... Le
phénomène de la disparition des étoiles constitue le grand mystère du jeu, et rien n'a
encore été dévoilé sur ce sujet.

Les personnages-joueurs qui vont évoluer dans les Mondes Connus (et au-delà) seront
vraisemblablement des hommes libres : nobles, marchands, ou clercs, ils ont le choix
de leur destin, et de leurs allégeances. Peut-être choisiront-ils de servir l'empereur
Alexius en devenant Chevalier Errant (pour les nobles) ou Fidèle Impérial (pour les
guildiens et les prêtres).
Les personnages seront définis au moyen de caractéristiques et de compétences
(notées sur 10 pour les humains). Une catégorie, "Esprit", qui représente les
inclinations sociales du personnage, regroupe des caractéristiques groupées par
paires opposées : extraverti-introverti, passion-calme, et foi-ego. Ces paires
représentent la dualité du caractère humain. Quand une caractéristique augmente,
celle qui lui est opposée diminue.
Pour créer un personnage, le joueur dispose de deux méthodes : une méthode
"biographique", qui lui permet de connaître quels sont les attributs à augmenter, pour
chaque étape de sa formation (enfance, apprentissage, premier poste, temps de
service), laquelle dépend de la voie qu'il a choisi. L'autre processus, plus long, consiste
à répartir des points dans les attributs.

Le principe de base du système de Fading Suns repose sur le jet d'1D20 sous la somme
caractéristique + compétence appropriée à l'action. Le jet du D20 devra être le plus
élevé possible (tout en restant inférieur ou égal à la somme des attributs), ceci
conditionnant la qualité de la réussite.
Cette règle de base se complète de variations pour les actions complexes
(oppositions, combat, actions prolongées, actions continues, actions multiples), et est
affinée dans les développements concernant le combat, les pouvoirs psychiques, la
magie sainte (la Théurgie), les implants cybernétiques, et le système de combat
spatial.

Fading Suns a connu une adaptation au D20 System, et les suppléments postérieurs à celle-
ci ont coutume de fournir les indications techniques pour les deux mécanismes de jeu :
le "Victory Points System" et le D20 System.

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