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Cours de Métamorphose

Année : 1
Nombre de joueurs prévu : 2
Thématiques : Sortilège Apicapilli
Pré-requis :
- Ce cours était prévu comme étant le premier cours joué de métamorphose.
Précision : pour des raisons de simplicité, j’ai écrit le cours ci-après en considérant que la
métamorphose est enseignée par une professeure comme c’est le cas dans la propre campagne.

A) Apprendre le sort
Musique : Dolores Umbridge - Harry Potter 5 (Video Game)

Les élèves entrent dans une salle où sont disposées sur leurs tables des poupées toutes plus laides les
unes que les autres.

Cela fait des mois de théorie sur la métamorphose brute. Expliquez en HRP les règles de base de la
métamorphose brute.
Mais aujourd’hui est le premier jour où la professeure compte enfin enseigner un sort de métamorphose
formulée de bas niveau : Apicapilli.

La professeure donne un devoir simple à ses élèves : apprendre Apicapilli et recoudre la poupée
disposée à sa table. Ils ont 1h pour réaliser cet exercice avant de déposer la poupée sur son bureau.

Pour apprendre Apicapilli, il faut utiliser la combinaison suivante :


1D20 + Érudition + Magie / relance Métamorphose (difficulté 15)

Apicapilli

Métamorphose de cheveux en aiguille 1ère année

Transforme un faible nombre de cheveux en aiguilles métalliques. Le sort se lance du bout de la


baguette et sa portée est courte. La durée de la métamorphose ne dépasse pas la vingtaine de
minutes.

B) Apprendre à coudre
Définissez à quoi ressemblent les poupées des différents joueurs. Ce sont toutes des poupées de
chiffon habillées de robes vieillottes. Néanmoins leurs têtes sont toutes différentes et assez
repoussantes.
Faites tirer à vos joueurs le type de tête qu’à leur poupée :

Dé 1 2 3 4 5 6

Tête Crapaud Chauve-souris Scolopendre Couleuvre Crabe Rat

Ce sont en réalité des poupées vermines : des objets enchantés par des sortilèges de Métamorphose
qui justifient leur place dans ce cours. Néanmois, on peut aussi en trouver dans des magasins de farces
et attrapes, même si ce sont des objets assez rares et bien plus coûteux qu’une boîte de pétards.
Poupée vermine
Une poupée qui est enchantée d’un sort de métamorphose. Lorsqu’elle est bien cousue, elle peut se
transformer en une vermine d’un coup de baguette. La bête n’a qu’une courte autonomie avant de
redevenir une poupée, souvent abîmée.

Pour coudre manuellement, il faut utiliser la combinaison suivante :


1D20 + Précision + Corps / relance Études des moldus (difficulté 10)

Prévoyez éventuellement un(e) élève né-moldu particulièrement habille dans le noble art de la couture
qui pourra fournir à vos joueurs des conseils (ou même un petit bonus) sur ce test.
Si leur réussite est aisée, il est possible de prévoir un ami particulièrement maladroit qui ne cesse de se
piquer les doigts et suppliera de l’aide.

C) Poupée qui vibre

A partir du moment où la poupée est bien recousue, elle se met à avoir la tremblotte. Si les PJs posent
la question quant à la nature, l’étrangeté ou les vibrations de la poupée à la professeure, elle renverra la
question à la classe contre quelques points.
Si les PJs posent la question à un élève doué en métamorphose, en fonction de son avis sur le groupe il
pourra donner des réponses différentes :
- Ami : Explique ce qu’est une poupée vermine.
- Neutre : “Tu n’as qu’à la tapoter de ta baguette pour voir.”
- Ennemi : “Ah ? Tu ne sais pas ? C’est vraiment dommage. Je te croyais magicien mais à priori
cette baguette ne devait être qu’une vulgaire branche ramassée dans le parc.”

Si un des PJs tapote la poupée de sa baguette alors qu’elle est bien recousue, elle se transformera en
l’animal dont elle a la tête, ce qui pourra effrayer une partie de la classe ou tout du moins semer un peu
le chaos.

D) Récompense
- Un élève qui échoue à recoudre la poupée fera perdre 3 points à sa maison et devra s’entraîner
en heures d’études et fournir 1 rouleau de parchemin sur ce sort.
- Un élève qui réussi à recoudre la poupée fera gagner 8 points à sa maison.
- Un élève qui a mis le boxon dans la classe fera perdre 15 points à sa maison et subira une
retenue.

A la fin du cours, la professeure garde les poupées sur son bureau. Néanmoins, être particulièrement
discret alors qu’elle parle du cours avec un autre élève pourrait permettre d’en dérober une.
1D20 + Discrétion + Corps* (difficulté 15)
ou
1D20 + Discrétion + Coeur* (difficulté 15)
*en fonction du mode opératoire (jouer l’élève qui veut poser une question = coeur ; se cacher derrière le bureau = corps)

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