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Agone

Le jeu de l'amour et du hasard


Le scénario s'adresse à un groupe de joueurs expérimentés, ainsi qu'à un meneur ayant un bon
sens de l'improvisation. L'EG et ses joueurs n'auront cependant pas besoin d'avoir une grande
connaissance de l'Harmonde. D'autre part, ce Drame décrit en détails un Domaine, qui est
l'école des Vissanguines, et qui pourra être réutilisé pour vos parties personnelles.

L'aspect pornographique de certaines parties du scénario en fait une aventure destinée à des
joueurs matures sachant faire preuve de discernement.

Introduction des Inspirés


Tout commence comme un mauvais film d'horreur, pour une raison x ou y les Inspirés sont sur
la route quand un orage imprévu éclate violemment.
La destination que voulaient prendre les joueurs importe réellement peu, car elle n'aura aucune
incidence sur le scénario. Le seul impératif étant que la compagnie doit passer par Urguemand
ou la Janrénie, selon l'endroit où vous placerez l'école des Vissanguines.
Ce scénario peut donc aisément s'introduire en intermède entre deux aventures de voire crû, au
sein d'une campagne, ou être joué comme un scénario à part entière, mais il vous restera alors
à justifier le passage des Inspirés dans la région.

L'orage

Les personnages sont donc à cheval et en groupe, sous une pluie torrentielle et un ciel qui ne
présage rien de bon. La nuit vient de tomber, et ils n'ont nulle part où s'abriter. Des éclairs
zèbrent le ciel noircis, et la foudre tombe à quelques mètres d'eux, affolant les chevaux.
Chaque personnage monté à cheval devra alors réussir un test d'AGIlité+Equitation contre une
Difficulté de 20. Quels que soient les résultats, il vous faut au moins un blessé (choisissez celui
qui a fait le plus bas score, qu'il s'agisse ou non d'un échec, et faites comme s'il s'agissait d'un
fumble à 20. Du point de vue pratique, il est inconscient et a deux blessures apparentes : une à
la cheville, et une à l'arrière du crâne... allez, soyons fou, retirez lui 2d10 points de vie). Pas de
panique !! Il ne s'agit là que d'une manoeuvre scénaristique, l'Inspiré va très vite guérir et ne
ratera rien de l'aventure.
Juste après la chute de la foudre, les Inspirés comptent au moins un blessé parmi eux, et c'est
drôlement bête, mais il est inconscient et ne semble pas vouloir se réveiller.

Problèmes en vue

Les Inspirés se retrouvent dans une situation fort inconfortable, car vu l'état de leur ami et les
intempéries, il leur devient vite impossible de progresser sur leur route.
Un jet d'INTelligence +Géographie ou éventuellement Étiquette (Noblesse) devrait les mettre

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sur la bonne voie si une difficulté de 15 est vaincue. Les Inspirés réussissant ce test pourront se
souvenir avoir entendu parler d'une école de jeunes filles réputée située dans cette région du
pays... probablement à moins d'une heure. Une marge de 5 au moins permettra même de la
localiser. En cas d'échec, il ne vous restera plus qu'à mettre en scène la découverte du manoir
pendant la recherche de bois sec, en cherchant du gibier, ou tout simplement en apercevant de
la lumière au travers des branchages.

Lubrique Vérité
Notre histoire commence il y a six ans, avec l'arrivée dans la région d'un être d'exception. Il
s'agit d'Urixante, un démon du second cercle, invoqué par une châtelaine à quelques dizaines de
lieues de là. Ce démon ressemble à un grand humain blond, d'une beauté sans égal, pourvu de
deux grandes ailes membraneuses, de deux petites cornes discrètes sur le front, et d'attributs
virils à tenir en respect le plus vigoureux des Minotaures.
Urixante est un démon spécialisé dans les pratiques amoureuses, et fut d'ailleurs invoqué dans
le but précis d'honorer sa maîtresse, vu que le mari de celle ci était trop affairé par son domaine
pour s'occuper d'elle. Le mari s'étant rendu compte des aventures de sa femme a voulu faire
tuer la créature, mais n'a réussi qu'à la chasser hors de ses terres... ce qui fit qu'un beau matin,
elle arriva à l'école des Vissanguines.
Séduisant la directrice, Iphigonia, Méduse rigide et froide, le démon gagna son droit d'asile en
la rendant folle amoureuse. Celle ci, éperdument dévouée à son amant s'avéra incapable de lui
refuser quoi que soit, et finit, sousl'influence du charme démoniaque émanant de la créature,
par accepter qu'il fasse de l'école son harem.
La particularité d'Urixante est la pluralité de soit amour, il ne s'agit pas en effet d'une être vil et
profiteur, mais d'une démon obligé et capable d'aimer plusieurs femmes en même temps. Ainsi
est il tombé amoureux d'Iphigonia, mais aussi de chacune de ces jeunes filles,
qu'irrémédiablement il était obligé d'honorer chaque nuit qui passait. Quand était venu le temps
pour l'une d'entre elles de quitter l'école, elle sortait définitivement de " l'aura sensuelle " dit
démon et oubliait à jamais soit aventure... la seule trace restant la perte définitive de sa
virginité.
Un jour arriva à l'école une jeune et jolie fille de quatorze ans. Elle s'appelait Luceline de Vertiel,
et sortait de par sa grande beauté, des critères atteint jusqu'alors dans l'école... elle était si
belle que le démon l'aima plus que toutes. Leur romance dura une année, durant laquelle il
l'aima plus qu'il n'aimait aucune autre... Malheureusement, Luceline était promise à un jeune
chevalier liturge nommé Ettore Montiani. Celui ci était fou amoureux d'elle, et rempli d'idéaux
chevaleresques et romantiques. Il était d'ailleurs si romantique, qu'il vint une nuit enlever sa
belle, risquant par là de s'attirer les foudres de sa famille et de celle de Luceline.
Ettore entra par une fenêtre dont il scia d'abord les barreaux, arracha la jeune femme de son lit,
et s'enfuit avec elle à cheval. Mais le " voleur " avait attiré l'attention du démon, qui n'entendit
pas de cette oreille que l'on tentât de lui prendre sa favorite.
Il les rattrapa dans la forêt, à deux lieues de là. L'affrontement fut bref, au moment ou le
chevalier voulut frapper le démon, la belle s'interposa pour sauver celui qu'elle aimait, Urixante,
et elle y perdit la vie.
Mais la tragédie ne s'arrêta pas là, face à la colère du démon, Ettore perdit la face, et par la
même occasion, la raison. Il s'enfuit et continua à vivre reclus. Sombrant dans la folie et
l'amnésie, il devint peu à peu le vagabond hirsute et méconnaissable que tous les gens de la
région appellent Totor le Moribond.

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Malheureux, le démon revint à l'école et reprit le cour de sa vie. Officiellement, pour l'école et
les familles, le jeune chevalier est venu enlever Luceline, et tous deux ont disparus sans laisser
de traces, à jamais.
Ettore est profondément marqué par le Masque, sa folie en est le premier insigne ; cela se
concrétise par une empathie vis à vis du spectre de Luceline. Il suffit qu'elle se fasse remarquer
un tant soit peu, pour que lui même le sache et se rapproche, instinctivement, du foyer de ses
actes.
Ainsi, le fait qu'elle se soit approprié l'aide des joueurs le fait se rapprocher du manoir, et
s'intéresser de près aux Inspirés.

Note du webmaster : ce scénario a été écrit bien avant la sortie de l'Art de la Conjuration, et
les explications ci-dessus peuvent donc sembler incohérentes... Faire d'Urixante un démon du
Troisième Cercle et de son séjour les conséquences d'une Connivence est une solution simple au
problème...

Première partie : Mise en scène du Drame


L'école des Vissanguines

Tôt ou tard, les personnages découvrent le manoir, fiché au sein d'une clairière étroite.
C'est une bâtisse de un étage qui semble dater d'un siècle au moins. Ses tours, au nombre de
deux, apparaissent elles nettement plus vieilles et sont surmontées de quatre gargouilles,
orientées vers les points cardinaux.
L'aspect général est pour le moins lugubre, et les monstres de pierre semblent adresser aux
Inspirés des regards de défiance.
Un seule fenêtre laisse filtrer de la lumière, qui constitue le seul signe de vie en présence ... les
Inspirés préféreraient sans doutes passer leur chemin, mais malheureusement, il n'en ont pas le
choix ; dormir dehors ou continuer la route reviendrait à tuer leur ami (veillez d'ailleurs à ce que
trop de temps ne s'écoule pas entre la perte de conscience et la découverte du manoir, histoire
de ne pas donner au joueur l'impression d'être mis sur la touche).

Les PJs n'ont plus qu'à demander asile aux habitants de l'école.

Luceline de Vertiel
Dès lors, le personnage blessé est entre les mains de Luceline (cf. Lubrique vérité), celle ci a en
effet " perçu " la présence du groupe d'Inspirés, et a de suite compris qu'ils représentaient
l'élément nécessaire à sa vengeance. En effet si jusqu'alors elle n'avait aucun moyen de
communiquer avec son entourage, le fait est qu'elle s'est découvert la faculté de sentir la venue
des Inspirés, sans doute pour le caractère d'exception de ceux ci ; elle s'est de surcroît trouvé
un moyen de les contacter : les rêves ; cela dit, il s'agit pour elle d'un exercice fort exténuant,
c'est pourquoi elle a choisi de ne communiquer qu'avec un seul des personnages.
Car elle compte bien se venger d'Ettore, et tant qu'il n'aura pas payé pour l'avoir privée
d'amour, elle ne trouvera pas le repos. Elle sait ce qu'il est devenu, et compte bien le faire
traquer jusqu'en sa tanière, malheureusement, son fantôme ne peut entrer en contact avec les
Inspirés autrement que par les rêves.
Par le personnage, elle compte bien faire venir le salut. Dans l'immédiat, elle va communiquer

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avec lui par l'intermédiaire d'images et de comptines pour enfant (Luceline n'avait que quinze
ans quand elle est morte, et l'infantilisme prédomine dans soit caractère de spectre).
L'Inspiré qui a perdu connaissance va donc voir la scène suivante
Il marche dans une foret, il est entièrement mi et se sent très bien, C'est le printemps et l'herbe
est tendre et humide, Il approche d'une clairière où une dizaine de jeunes filles (âgées de 11 i à
15 ans dirons nous) sont assises en cercle et fredonnent une comptine :

Un, deux, c'est le chant des Heureux,

Trois, quatre, qui dans leurs cottes moites,

Cinq, six, dans cette nuit finissent,

Sept, huit, par demander le gîte

Se présenter

Près de la porte, qui est un lourd portail de bois orné à double battants, une plaque de cuivre
porte la mention suivante: Ecole des Vissanguines, établissement réservé aux jeunes filles. Une
cloche en bronze est pendue juste au dessus et provoque un tintamarre de tous les diables pour
peu que l'on ose s'en servir. La personne qui vient ouvrir est Sherdwenn, un farfadet à l'air peu
aimable, apparemment dérangé par la venue des personnages. D'une voix acide, il leur
demandera ce qu'ils veulent et leur rappellera qu'il s'agit d'une école pour jeunes filles de bonne
famille, et qu'on ne saurait les recevoir, surtout de nuit ! Dès qu'il saura qu'ils ont un blessé, il
changera de ton et les laissera entrer.
Très vite, le farfadet fera allonger le personnage blessé sur un sofa du grand salon, puis il ira
chercher Dame Iphigonia dans ses appartements.
Durant les instants qui sépareront le départ du farfadet et son retour en compagnie de la
directrice de l'école, le personnage qui avait été blessé reprendra connaissance. Il se sentira bien
mieux, quoi qu'un peu groggy et regagnera la moitié de ses points de vie perdus.
L'arrivée d'Iphigonia sera certainement très remarquée. Cette très belle méduse se présentera à
eux en robe d'intérieur, les besicles posées sur son nez lui donnant un charmant air d'éternelle
étudiante. Elle examinera le personnage blessé très rapidement et apprendra à tous (si aucun
d'entre eux n'a fait de jet de médecine jusqu'alors) qu'il n'a qu'une mauvaise foulure de la
cheville, qui devrait s'estomper dans les deux ou trois jours, et une caboche derrière la tête, qui
occasionnera probablement un migraine le lendemain, mais rien de plus.
Rien ne les empêche selon elle de continuer leur chemin, cela dit, vu le temps qu'il fait dehors,
elle consent à leur prêter des chambres de la tour Est.

Iphigonia, directrice de l'école


Cette Méduse aux traits froids est une créature très attirante pour quiconque la rencontre pour
la première fois. Mais c'est tris vite que tous les membres du sexe masculin déchantent à son
encontre. Beauté froide et castratrice, elle a la réputation de détester les hommes et de les
considérer comme intellectuellement inférieurs. Ce qui est faux, vu qu'elle n'emploie que des
hommes pour l'enseignement (sauf pour les cours de bonnes manières et de conduite conjugale
dont elle s'occupe elle même).

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Iphigonia a autrefois eu une relation avec Klecton, l'ogre de l'école, L'aventure fut brève, mais
l'ogre s'y est brûlé les ailes à jamais, et lui reste totalement dévoué. Il irait jusqu'à mourir pour
elle d'ailleurs. Bon nombre de rumeurs courent dans l'école, selon lesquelles Klecton la
rejoindrait parfois dans sa chambre pour des ébats sexuels dont certains ont déjà entendus des
échos.
Il existe ainsi autour de ce personnage une aura de mystère, qui fait d'elle une mante religieuse
à l'amant mystérieux.
Mais son véritable amant est le démon auquel elle n'a pas su dire non. Elle est consciente de sa
faiblesse, mais a depuis longtemps abandonné cette lutte contre elle même, c'est pourquoi une
personne se penchant un peu sur son cas pourra s'apercevoir qu'elle fait finalement son travail
sans passion, que derrière sa sévérité se cache la lassitude, et qu'elle passe ses journées à
attendre, à attendre sans arrêt que vienne quelqu'un. . . elle attends l'heure de recevoir son
amant, là enfin elle vit.
Vis à vis des Inspirés elle sera relativement froide, et quoi qu'il arrive, elle les traitera comme
des employés dès leur second jour de présence ; cherchant au maximum à mettre un fossé entre
eux et elle, et à les éloigner de la vérité.

Sherdwenn, farfadet veilleur de nuit


Sherdwenn est un farfadet âgé, pas encore vieux, mais largement dans la force de l'âge. Au
quotidien, il apparaît toujours aigri et méfiant, et ce, probablement à cause de la considération
qu'ont les habitants du manoir à son égard. Il est en effet pris pour un imbécile un peu reclus,
ne connaissant que ses livres et les ombres de la bibliothèque.
Si l'on rentre dans son jeu, on pourra peut être l'attendrir et s'en faire un allié fiable,
connaissant tous les recoins de l'école, et tous les passages permettant d'accéder à la tour
interdite.
Sherdwenn sait bien que le manoir est hanté, à plusieurs reprises il a vu le spectre de Luceline
errer dans les escaliers, le grenier et la bibliothèque. jamais bien sur il ne lui a parlé. Sa plus
grosse erreur fut d'en parler à Klecton, l'ogre "sénéchal " qui. maintient l'ordre et la sécurité...
depuis tout le monde le prend pour un fou, le soupçonnant en secret de pratiquer la sorcellerie,
d'autant plus que son habitude de ne dormir que trois heures tout au plus chaque nuit (ou
plutôt matin, puisqu'en tant que veilleur il se couche aux aurores) intrigue quelques peu ses
voisins.

Douce nuit, tendre nuit...

Eclairés à la chandelle, les personnages évolueront dans les couloirs sur les pas de Sherdwenn et
d'Iphigonia.
Les chambres qu'on consent à leur prêter sont au deuxième étage de la tour Est du manoir. Ils
remarqueront assez vite que cette partie de la bâtisse n'est quasiment pas meublée, et qu'une
fine couche de poussière à recouvert les quelques meubles et tableaux restant. Iphigonia n'en
fera pas mystère, et s'en excusera au plus vite : il y a peu de jeunes filles dans cette école, vingt
et une en tout et pour tout. Ceci est dû à l'importance des villes du royaume et à la qualité de
leurs écoles. Quoi qu'il en soit, toutes les jeunes filles sont réunies dans la tour Ouest, et
l'entretien quotidien de l'autre aile serait par trop onéreux.
Dès qu'ils ont vu leurs chambres, et qu'ils ont pu y déposer leurs affaires, les Inspirés sont
invités à descendre au salon, où l'on leur servira un verre de vin chaud, en attendant que les

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femmes de ménage préparent leurs lits et fassent un peu la poussière.
Le verre de vin chaud leur est servi par Klecton, l'ogre à tout faire de la maison comme le décrit
son portrait, il est peu souriant et ne s'exprime que par monosyllabes. Il ne tient pas compagnie
aux personnages et s'empresse de récupérer leurs verres pour aller les laver et regagner sa
chambre, où l'attendent ses fameuses lectures.
C'est Iphigonia elle-même qui s'occupe de tenir compagnie aux Inspirés, elle en profitera pour
jouer au maximum son rôle de directrice sévère et inquisitrice. Intarissable de questions sur les
pjs, sur leurs origines, leurs aspirations, leurs façons de gagner leurs vies... ainsi que sur la
réputation de son école, les vertus de l'enseignement rigide, de la claustration et du mode de
vie privatif

L'incendie

Iphigonia congédie assez vite les Inspirés, en leur demandant de ne pas quitter leurs chambres
avant l'aube, afin de respecter le sommeil des jeunes filles et de ne pas troubler l'ordre de la
maison. Au matin bien entendu, ils devront reprendre la route.
Peu de temps après qu'ils se soient couchés, le bruit caractéristique d'une pierre jetée contre les
volets les tire de leur premier sommeil. En prêtant l'oreille, on peut entendre au loin les chevaux
émettre des hennissements angoissés...
Dehors, l'écurie est en feu, et si l'on n'agit pas au plus vite, tous les chevaux seront morts d'ici
quelques minutes.
Très vite, Iphigonia, Sherdwenn, Klecton, les jumelles et les trois précepteurs, suivis par une
ribambelle de jeunes filles en chemises de nuit pourront éteindre l'incendie, mais pour cela, il
faudra que les joueurs les réveillent et organisent une chaîne d'eau du puits jusqu'à l'écurie.
C'est le bon moment pour faire rencontrer quelques jeunes filles aux Inspirés, tout entretient
sera forcément très bref, car Iphigonia s'empressera des les renvoyer au lit dès que le feu sera
éteint.
Les jeunes filles sont au nombre de trente et un. La grande majorité ont entre quinze et dix sept
ans, mais trois ont moins de quinze ans. L'une des premières choses qui pourra marquer un
personnage un tant soit peu observateur, c'est que ces jeunes filles n'ont pas l'air de se priver.
Leur teint est en effet bien rose, les joues de certaines sont d'ailleurs bien rouges et aucune n'a
l'air d'avoir un mode de vie " privatif ", en réussissant un Jet de PERception contre une difficulté
de 20, on pourra même avoir il impression qu'aucune ne semble avoir été tirée du lit, et que
toutes ont l'ait d'être bien réveillées.
Discuter avec ces filles n'est pas très révélateur, aucune n'est prête à trahir leur " merveilleux
secret ", bien au contraire. Seule une parmi toutes, répondant au nom de Céilade, se risquera à
tenter un contact plus long avec les Inspirés (reportez vous pour cela à la deuxième partie de ce
scénario).

Les jumelles Fong


Minaëlle et Romarine Fong sont deux jumelles originaires des Communes Princières. Toutes
deux sont assez jolies, bien que trop peu arrangées pour aspirer à la séduction. Toutes deux
sont très gentilles et très serviables. Elles travaillent ici depuis plus de cinq années et sont au
courant de tout ce qui se trame. Elles pourraient éventuellement être une bonne source
d'information, mais malheureusement, toutes deux sont muettes comme des carpes,
Ce mutisme est le résultat d'une sorte de charme, lancé par Urixante afin de s'assurer que les

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deux soeurs continueraient de faire leur ménage sans demander leur reste. Le seul moyen de
mettre fin à ce charme reste que l'une des deux soeurs connaissent un coït avec une personne
se sexe mâle, et que ce mâle soit amoureux d'elle. Les jumelles étant toutes deux amoureuses
du démon, il y a peu de chances qu'elles se jettent dans les bras d'un de vos joueurs... mais si
toutefois l'un d'entre eux décidait de déployer tous les efforts possibles pour en séduire une, il
en retournera de votre unique jugement. Le personnage est il amoureux ? Si oui, alors la jeune
femme retrouve la parole, et peut passer aux aveux.
Précisons une fois encore, qu'au début de cette histoire, les jumelles Fong aiment toutes deux
Urixante d'un amour passionné (mais chaste, car s'il les touchait il romprait son charme de
silence), et que par conséquent, toute trahison est peu envisageable sans de gros efforts de
persuasion.

Deuxième partie : Et si on restait encore quelques jours


Réveil en musique. . .

A l'aube du second jour, les personnages sont réveillés en chanson par celui d'entre eux qui a
été blessé la veille...

Neuf, dix, où ils verront le vice,

Onze, douze, nous entendons pour tous,

Treize, quatorze, tant de passions en force,

Quinze, seize, qu'il ne leur en déplaise...

Lui même pourra dire à son réveil, avoir vu en rêve un chevalier en armure, monté sur un
cheval, autour duquel plusieurs jeunes filles dansaient en farandole (celles de la première vision).
S'il a vu Totor le Moribond la nuit précédent, il pourra même dire que le visage du chevalier lui
était familier... sans pouvoir cependant lui donner un nom ou une origine.
Dès à présent, l'attention du groupe devrait se tourner d'avantage sur le personnage en
question, et sur ses propos pour le moins peu communs. Il n'y a pour l'instant que peu de
choses à en tirer, si ce n'est que leur venue ici était programmée (dans cette nuit finissent par
demander le gîte) et qu'en ces lieux théoriquement chastes, ils peuvent s'attendre à trouver
vices et passions...

L'invitation

La journée commence à peine, quand Iphigonia rejoint les Inspirés dans la salle à manger. Ceux
ci prennent un petit déjeuner copieux, servi par un Sherdwenn taciturne, en compagnie de
Istard, Leckmem et Garmaten.
La Méduse semble ne pas savoir par ou commencer, elle est dans un premier temps intarissable
de remerciements (nos Inspirés étant ce qu'ils sont, gageons qu'ils auront déployés mille astuces
pour éteindre l'incendie... ), puis finit par prendre un ton plus grave, frisant la supplication :
l'écurie est détruite dans sa quasi intégralité, l'école n'a plus beaucoup d'argent, et Sherdwenn
et Klecton ne seront pas assez de deux pour la réparer. Il faut trouver du bois, abattre des

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arbres, tailler des planches ... et bien entendu, les trois professeurs ont bien trop de travail pour
aider aux travaux de menuiserie.
En clair, Iphigonia demande aux Inspirés, et ce, malgré son apparent protectionnisme à
l'encontre de ses filles, et d'aider à la reconstruction de l'écurie. A eux tous, le travail ne devrait
pas prendre plus de dix jours... libre à eux de refuser, mais le scénario s'arrêtera là.

Indices

Plusieurs initiatives peuvent être entreprises par les Inspirés au moment de l'incendie. De
nombreuses choses peuvent d'ailleurs être apprises, voici donc une liste des éléments qui
peuvent être mis à jour

Sous les fenêtres des joueurs : si ceux ci se souviennent d'avoir entendu une pierre jetée contre
une leurs fenêtres, ils iront probablement vois de quoi il s'agissait. Ils trouveront au pied d'un
arbre, un gros caillou enveloppé d'une étoffe déchirée, où un texte est écrit à la craie (cf. La
lettre dEttore).
Si aucun n'a l'idée de rechercher ce qui a produit ce bruit, c'est Sberdwen qui trouvera la lettre
au levé du soleil et viendra la donner aux Inspirés dans la matinée.

La tour Ouest du Manoir : Les seules entrées qui ne soient pas secrètes (celles donnant sur les
couloirs du premier étage et du rez de chaussée) sont fermées à clef. Mais si l'on regarde le
manoir de l'extérieur, on peut voir, derrière une fenêtre du premier étage quelqu'un en train
d'observer le remue ménage. Dès qu'on l'aura aperçue, le personne disparaîtra. Un test de
PERception contre une difficulté de 30 permet de déterminer qu'il s'agit d'un humanoïde blond,
portant sur le front deux petites cornes élégantes.
Note : Il est fortement conseillé de faire en sorte que cette scène se produise ; elle contribuera
nettement à la monté de la tension dramatique du scénario.
Autre détail : un Inspiré particulièrement observateur pourra s'apercevoir que l'une des fenêtres
du rez de chaussée de la tour n'a plus de barreaux, ceux ci semblent avoir été sciés il y a bien
longtemps.

Dans le manoir : Si durant l'incendie l'un ou plusieurs des Inspirés se promènent dans le manoir,
ils pourront voir " Totor le Moribond ", dans ses atours d'idiot du village, en train de rôder
bêtement dans les escaliers à la recherche d'on ne sait quoi. Interrogé, il dira être à la recherche
de Pitou, le chien de sa mère qui s'est égaré dans la nuit ; " ... oh vous savez, dès qu'il trouve
un peu de lumière et de chaleur, il est prît à suivre n'importe qui, alors vous comprenez…
Dès que l'incendie sera éteint, Klecton s'emploiera à le mettre à la porte à grand renfort de
coups de pieds biens placés.
Si quelqu'un émet l'hypothèse que Totor ait pu mettre le feu à l'écurie, il n'obtiendra en retour
qu'un éclat de rire collectif.. . " ce clochard est trop bête pour être méchant, et encore faudrait
il qu'il sache faire du feu ! " Quelqu'un précisera aux Inspirés que bien qu'inoffensif, Totor à la
mauvaise habitude de venir rôder sous les fenêtres des jeunes filles en ayant recours à toutes
sortes de gestes obscènes et masturbateurs. .

Travail du bois

Au lieu de se remettre en route, les Inspirés vont donc se joindre au farfadet et à l'ogre pour
entamer les travaux forestiers. Une vingtaine d'arbres doivent être abattus, ce qui devrait

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occuper deux journées entières. Mais le temps risque de paraître bien plus long pour les Inspirés
noyés dans les chamailleries de Sherdwenn et de Klecton.
L'ogre n'aura de cesse de ramener la soi disant folle du veilleur de nuit, ne ratant pas une seule
occasion pour rappeler qu'il voit des fantômes partout, et que : " qui sait ? C'est peut être l'un
d'entre eux qui nous a grillé l'écurie, ah ah ah !!! ". Il ira même jusqu'à prendre à parti les
joueurs... " eh, vous pensez pas, vous autres, que le farfadet est une cinglé de conjurateur ?
Qu'il fricote avec les ombres et que la seule raison pour laquelle Madame la directrice ne le
renvois pas, c'est parce qu'elle craint sa vengeance ? "
Devant de telles accusations, le farfadet se contente de baisser la tête en se défoulant à la
tâche.

Les trois professeurs

Garmaten : C'est un bel homme blond d'une quarantaine d'années bien tassée, large d'épaules
et toujours bien habillé. Son charme d'homme mûr en fait un homme à la compagnie agréable,
même pour un autre homme. Son humour est intelligent et cultivé, et sa politesse n'a d'égale
que son honnêteté. Il était déjà là quand Luceline a " disparu " et a toujours trouvé cette
histoire étrange, mais n'en a jamais fait grand cas. Il s'indignerait grandement de la présence
d'un démon faisant l'amour à toutes ces jeunes filles, mais tâcherait toujours de cacher sa
propre liaison.

Leckmem : Le vieux professeur de biologie n'est plus que l'ombre de lui-même, et pour cette
apparente déchéance, personne ne l'aime, pas même ses confrères. Tous se demandent d'ailleurs
ici comment la directrice continue de garder ce drogué dans son école.
La réponse est d'ailleurs très simple : un nuit, alors que Leckmen descendait chercher un " livre
à la bibliothèque " (de la drogue en fait), il a entendu des cris venir de la chambre d'Iphigonia. Il
s'est alors précipité pour la sauver, mais l'a trouvée au lit avec un homme blond dont il n'a pas
vu le visage (ce pourrait très bien être Garmaten d'ailleurs…). Choqué, il s'en est allé, mais fut
vite rattrapé par la méduse qui lui proposa un marché : elle entretenait sa toxicomanie en
fournissant régulièrement la maladrerie, et lui, en échange, lui promettait son silence...
quelqu'un trouvant la bonne piste parviendrait probablement à la faire parler en le privant de
drogue ou par des manipulations quelconques.

Istard : Ancien professeur d'escrime dans une école U guemande, ce Keshite est une fine lame,
doublée d'un tacticien hors pairs. Inutile de préciser que ce travail d'éducation des jeunes filles
l'ennuie un peu ... il est ici pour s'acquitter d'une dette envers une femme ; à qui il a promis de
quitter pendant dix ans le métier des armes pour lui prouver son amour.
Devenu à moitié sourd à la suite d'un blessure, Istard n'est de toute façon plus bon qu'à
l'éducation des jeunes filles.

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La lettre d'Ettore
Chères âmes…

Vos flammes brûlent d'un feu bien sombre en ces terres, marquées par l'ombre qui a terni tant de
vies, tant d'âmes chéries dans la cécité. Le porc vous hante, le porc est à vos portes, il trompe
vos regards, il trompe vos sens et enflamme les leurs… Ma noblesse m'oblige, ma noblesse
m'afflige, elle m'écrase et m'élève à la fois vers les fenêtres… ma noblesse vous réclame, mon
feu vous réchauffe, mon feu vous garde, ma noblesse a besoin de vous pour raviver sa
flamme…

Messire Ettore Montiani

Les aveux de Sherdwenn

Le farfadet profitera d'une pause ou d'une absence de l'ogre pour tenter de parler aux Inspirés
(si ceux ci ne se sont pas intéressés à son cas plus tôt). Là, suffisamment éloignés du manoir et
isolés par les arbres, il peut leur révéler son secret : l'école est hantée !
Chaque nuit, il parcours le manoir de long en large à la recherche de cette chose, cette
apparition lumineuse, et quand il la trouve (il l'a déjà vue une dizaine de fois au cours des trois
années qu'il a passé ici), il se cache, s'assied dans un coin et reste là sans bouger à la
regarder... quand il en parle, il semble amoureux. C'est une femme, une jeune femme qui doit
tout au plus avoir une quinzaine d'années ; elle est d'une grande beauté et semble perturbée par
quelque chose. Elle apparût toujours dans la bibliothèque, ou dans les escaliers et les couloirs,
errant devant les entrées secrètes ou non de la tour Ouest du manoir, celle où sont les jeunes
filles ; mais toute entrée lui en semble interdite. Il ne sait ni pourquoi, ni comment, mais ce
fantôme est là, et il semble triste et perturbé.
Sherdwenn profitera de cette occasion pour leur remettre la lettre d'Ettore, s'il ne l'ont pas
encore trouvée. Le farfadet est perplexe, il l'a lue bien évidemment, mais n'y entend rien. Quoi
qu'il en soit, le nom d'Ettore ne lui dit rien.

Ceïlade Fronceval

Cette jeune femme de bonne famille, âgée de dix sept ans et très jolie est déjà bien
expérimentée en amour, et elle compte bien tester sa virtuosité sur l'un de ces beaux voyageurs.
Si toutes les pensionnaires sont éprsies, aussi bien moralement que physiquement d'Urixante,
Ceïlade est elle, nettement plus détachée du démon. Il semble qu'elle soit profondément
nymphomane, et que son profond désir de sexe lui ait permis de résister à l'attrait magique du
démon : tout ce qu'il a à offrir, même si c'est déjà beaucoup, ne lui suffit plus depuis
longtemps.
Depuis plusieurs mois déjà, Ceïlade s'est trouvé un amant en la personne de Garmaten, le
professeur d'arts et lettres, et deux nuits par semaine, elle s'enfuit de sa chambre par une porte
dérobée, pour rejoindre le professeur dans sa couche... mais cela aussi, a fini par ne plus lui
suffire...elle voit donc d'un oeil très intéressé l'arrivée des Inspirés dans son école.
Chaque jour, les jeunes filles suivent un cours de sciences naturelles en se promenant dans la
forêt. Echapper à l'attention du vieux professeur Leckmem est un jeu d'enfant, et Ceïlade finira
bien par aller rejoindre les joueurs pendant leur travaux forestiers.

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Elle en choisira un, et tentera de l'éloigner, de le séduire, et de lui offrir son corps. Dès cet
instant, celui ci ne pourra être que stupéfait par la virtuosité de la jeune femme, virtuosité
quasi-surréaliste, le laissant coi, fatigué et réjouit, incapable de bouger. Fatigué, il somnolera
quelques secondes, durant lesquelles Ceïlade disparaîtra sans un bruit. La revoir à un autre
moment de la journée ne portera aucun fruit, sauf si elle est totalement seule. Quoi qui en soit,
elle viendra le soir même chercher l'Inspiré secrètement dans sa chambre pour l'emmener dans
un endroit isolé où ils pourront se livrer aux ébats les plus fougueux.
Une fois repue, il sera donc peut être possible de la faire parler un peu :

Du fantôme de Sherdwenn elle ne sait rien, elle n'en a même jamais entendu parler.

Elle sait qu'Iphigonia a un amant, que plusieurs fois elle l'a entendue " exprimer son bonheur "
alors qu'elle allait elle-même rejoindre son propre amant, le professeur Garmaten. Elle ne sait
pas qui est l'amant de la directrice, mais celui ci doit être drôlement habile pour lui arracher de
tels cris... Elle sait parfaitement qu'il s'agit du démon, mais un sentiment malsain (probablement
les résidus d'effets du pouvoir d'aura sensuelle la forçant à vouloir que le démon reste au
manoir) l'empêche d'en dire le moindre mot.

Un jour elle a tenté, lors d'une promenade nocturne en forêt à la recherche d'aventure, de
séduire le gentil vagabond, Totor le Moribond... à peine l'avait elle effleuré de son sein que celui
ci est devenu comme fou, agressif, montrant une personnalité vindicative, une voix sûre, lui
demandant de ne plus jamais recommencer... puis il s'est enfui.

Un espion dans les arbres

Une autre intervention risque d'être bien remarquée pendant les travaux. Il s'agit de celle de
Totor, revenu, poussé par les pulsions qu'on lui connaît, jeter un oeil sur les étranges nouveaux
pensionnaires de l'école.

A vous de juger du moment le plus opportun pour mettre en scène cet événement ; il
conviendra de profiter d'un moment de relâchement pour mettre un peu de tension ; voire
encore de choisir un moment de discussion mouvementée. Quoi qu'il en soit, l'un des Inspirés
aperçoit entre deus arbres une silhouette qui cherche à être discrète. Il s'agit bien sur de Totor
le Moribond, et celui ci s'enfuira en gémissant de peur dès qu'on fera un pas vers lui (sauf si les
Inspirés ont fait preuve d'une grande mansuétude lors de son intrusion pendant l'incendie…).
Ce que l'on peu tirer de lui à ce moment du scénario : à peu de choses près, rien, à part si on a
1'idée de lui faire rencontrer le fantôme de Luceline, ou de le faire toucher par une femme. En
revanche, il peut toujours les conduire à travers la forêt vers son repaire. Soit gentiment donc,
soit au terme d'une longue poursuite, agrémentée d'une traque en jeu de piste, de ronces qui
écorchent les mollets, et de branches qui griffent le visage, de talus interminables, de crevasses
cachées et pourquoi pas, de pièges de trappeur posés par Frisetour.
Au terme de cette balade, les Inspirés arriveront dans une caverne, celle de Frisetour.

11
Note sur la pornographie
Pour des raisons évidentes, il ne nous est pas possible d'avoir ici recours à toutes sortes de
descriptions. Cela dit, il est très important pour la tension dramatique du scénario que ces
scènes aient l'ampleur que vous donnez en général aux combats dans vos parties. C'est
pourquoi nous vous encourageons à entrer dans les détails, à faire dans l'érotisme voire dans la
pornographie, sans virer dans la facilité et la gauloiserie. De même, et surtout sur ce point que
je tiens à insister, vous devrez encourager le joueur choisi par Ceïlade à " jouer " son rôle, qu'il
en vienne lui même aux descriptions de façon roleplay sans dénaturer l'acte par l'humour
bêtement adolescent régulièrement présent autour des tables. Ce sont en fait les interventions
et l'implication de l'Inspiré dans cet " échange de bons procédés " qui feront que Ceïlade sera
prête ou non à lui parler. C'est sans doute une manière un peu décalée de jouer à Agone
(comme à tout autre jeu de rôle d'ailleurs), mais l'expérience permettra d'aborder le sexe
autrement que par le viol... une fois n'est pas coutume. Louchez, du côté de La philosophie
dans le boudoir, Narcisse et Goldmund ou encore Joséphine Mutzenbacher, pas du côté des
bronzés, CQFD.

Première visite de la caverne

Il s'agit d'une cavité haute de plafond, dans les six mètres dirons-nous, qui semble être habitée.
Les Inspirés les plus perspicaces pourront remarquer que certains amoncellements de
branchages et de troncs constituent un aménagement d'intérieur tout à fait correct, mais très
primitif. Au prix d'un jet de PERception contre une difficulté de 20, ils remarqueront même que
tout ici témoigne de la présence régulière d'un géant... mais pour instant, aucune trace de
géant. Frisetour est en effet parti chasser depuis deux jours, il fait cela régulièrement, et il ne
reviendra que dans la nuit qui vient.
Ce que Totor a à leur montrer, c'est une tombe. Tout près de l'entrée de la grotte, dans un
recoin sombre au plafond très bas (deux coudées environ), se trouve un petit talus recouvert
d'une pierre. Il s'agit de la tombe de Luceline.
Il est bien entendu possible de l'exhumer, mais on ne trouvera que de vieux ossements et une
robe moisie. Sur la pierre quelques mots ont étés gravés à la va vite, l'éclairage d'une torche est
nécessaire pour les voir, il s'agit d'une épitaphe improvisée par Klecton lorsqu'il enterra Luceline,
épitaphe qui n'est autre que le titre de l'un des ses livres préférés : " De son amour victime elle
gagnera les Cieux... " De quoi tourner bien des soupçons vers l'ogre des Vissanguines.
Il est aussi possible de fouiller la grotte, mais nous admettrons pour l'instant que les indices
marquants ont étés suffisamment bien cachés par le géant pour que les Inspirés de les trouvent
pas (cela s'appelle un impératif dramaturgique ou je n'y connais rien. Dans l'immédiat, ils ne
pourront trouver qu'un texte relativement fraîchement gravé au couteau dans une souche de
bois grossièrement sculptée en forme de chevalier (c'est un sort de Cyse) :

Un deux, ainsi viendront les preux,

Trois quatre, avant qu'ils ne repartent,

Cinq, six, se faire notre milice,

Sept huit, et évincer l'ermite...

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A la lecture de ce texte, tous les Inspirés se sentiront comme aspirés par la statuette, auront la
tête qui tournera, et se trouveront pris d'une vision : Ils sont tous à l'orée d'une clairière, nus, et
voient au centre de la clairière une scène étrange. Un chevalier en armure noirâtre est entouré
de jeunes filles qui font la ronde en chantonnant les comptines déjà citées. Puis de derrière les
Inspirés, toujours nus, s'avance un jeune Éphèbe blond (Urixante, mais sans ailes et sans
cornes), nu lui aussi. Alors le chevalier fait cabrer son cheval, envoyant toutes les jeunes filles à
terre dans un bain exagérément sanguinolent, puis il charge sur le bel homme blond en hurlant
comme un fou... A ce moment précis, les Inspirés seront tirés de leur rêve par un hurlement
venant se joindre à celui du chevalier.
Effrayé par cette vision (qu'il semble avoir partagé avec eux), Totor s'est mis à hurler et a pris la
fuite dans la forêt. Il est possible de le poursuivre, mais il faudra abandonner à la tombé de la
nuit, sans résultats.

Troisième partie : Un manoir bien animé


Contrairement aux deux premières parties du Drame, qui avaient essentiellement pour but
d'attirer l'attention des Inspirés sur ce qui anime cette école peu commune, cette troisième et
ultime articulation n'est pas linéaire.
En principe, les Inspirés savent désormais qu'un fantôme errerait dans les couloirs de l'école,
que certaines jeunes filles ont une expérience sexuelle considérable, que la directrice aurait
prétendument un amant enviable, et qu'un vagabond bête et gentil deviendrait fou furieux à
l'idée d'être touché par une femme. Puis il y a aussi la lettre aux propos intrigants et les
comptines nocturnes qui hantent l'un des Inspirés... autant de pistes qu'ils vont désormais
pouvoir explorer.
Comme il fut dit plus haut, cette ultime partie n'est pas linéaire, elle peut d'ailleurs aussi se
superposer aux deux autres, si des investigations précises sont entreprises avant l'heure.

Visiter l'école

C'est probablement l'une des premières choses qu'ils feront. Autant dire que ce n'est pas chose
facile, car les autorités en présence (Iphigonia et les trois professeurs) y sont fermement
opposés, et que Klecton entend défendre noblement cette cause. Il faudra donc user de ruse et
de discrétion.

Rez de chaussée

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1 : Le grand salon. Remarquablement bien meublé, dans un style ornementé qui romps
totalement avec le dépouillement du reste du manoir, ce salon est une pièce fort agréable où les
professeurs aiment à se retrouver pour tergiverser autour d'un verre de liqueur.

2 : La grande salle de jeu. Ici sont entreposés des jeux éducatifs et quelques bouliers
mathématiques. Cette salle est ouverte à n'importe quelle heure et on peut quasiment toujours
y trouver Istard, le professeur de mathématiques.

3 : La maladrerie : c'est l'infirmerie où Iphigonia elle même soigne les jeunes filles quand elles
sont malades. Ici sont entreposés différentes préparations médicales ainsi que de nombreux
outils et produits d'herboristerie. C'est ici que Leckmem vient se procurer régulièrement, et en
secret, les drogues dont il ne peut plus se passer depuis longtemps.

4 5 : les deux salles de classe, on n'y trouve que tables, chaises et pupitres.

6 : la bibliothèque. On y trouve toutes sortes de livres, mais les trois quarts sont des classiques
littéraires, et des livres d'histoire.
Au centre de la bibliothèque, une étagère peut être déplacée, sous laquelle un petit conduit
(Seul un farfadet ou un lutin peuvent s'y introduire) permet d'accéder à l'une des chambres de la
tour Ouest.
Au fond de la bibliothèque, un petit bureau a été aménagé en chambre, c'est là que vit
Sherdwenn. On y trouve un lit, un chevet, un bureau encombre de livres et de croquis
(représentant de façon plus ou moins habile le portrait de Luceline), et une armoire où sont
rangés ses vêtements.

7 : la salle de jeu de paume. Une salle où les jeunes fille viennent faire leur gymnastique quand
il ne fait pas beau. Comme son nom l'indique, il est aussi possible d' jouer au jeu de paume,
mais nul n'y joue plus depuis longtemps. Le centre de cette pièce est aménagé en salle de
cantine pour que les filles puissent y manger. Les tables sont bien évidemment défaites lors des
séances de gymnastique.

8 : La grand cagibi. C'est une pièce foutoir où l'on entasse le tout et le n'importe quoi de
l'école. On y trouve aussi un escalier menant aux cuisines, une petite pièce cachée en sous sol
(tenues par Klecton) et à la cave (qui contient certaines très bonnes bouteilles ... ).

9 : La chambre de veille. Il s'agit de la chambre de Klecton. Elle donne directement sur le


couloir, ce qui lui permet de surveiller presque en permanence l'entrée de la tour où vivent les
jeunes filles. Dans sa chambre, on ne trouve rien d'autre que son épée (qui n'a plus été aiguisée
depuis des lustres), ses vêtements, et sous son lit, soigneusement entassés en une pile régulière,
et, bien cachés sous son lit, ses livres de chevet (quelques titres au hasard : De son amour
victime elle gagnera les Cieux, Loin de toi preux chevalier, Par l'amour et l'épée, Un coeur de
foudre ne meurt jamais... )

10 : Les boudoirs. Trois petits salons meubles avec sobriété, dans lesquels les jeunes filles ou les
professeurs viennent parfois se recueillir et réfléchir sur leur devenir, leur passé, et leur présent.

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Premier étage

1 : Bureau d'Iphigonia et bibliothèque des archives. On y trouve toutes les notes prises par la
méduse au cours de la scolarité de chaque jeune fille, ainsi que bon nombre de livres théoriques
sur l'éducation des jeunes filles (tous sont liturges ou originaires des Terres Veuves).

On peut aussi y trouver le journal d'Iphigonia, qui révèle son amour contre nature pour
Urixante, et son déchirement haineux envers les jeunes filles qu'il aime chaque nouvelle nuit
passante, à quelques pas de sa chambre... mais comme elle le précise si bien : vu sa nature, il
faut savoir faire des concessions. Ce journal commence il y a trois ans, et ne raconte donc pas
le début de cette histoire, la venue du démon, la mort de Luceline. Son ancien journal est
soigneusement caché dans sa chambre.

2 : Salles des beaux arts. Un amoncellement de pupitres, de tableaux inachevés et de sculptures


médiocres.

3 : Chambre de Leckmem. Le professeur de sciences naturelles vit parmi ses herbiers et ses
planches à dissections. Il règne dans sa chambre l'odeur nauséabonde du formol.

4 : Chambre de Garmaten. C'est dans cette chambre que le professeur reçoit régulièrement la
jeune Ceïlade et qu'il s'adonnent des heures durant à leurs jeux amoureux.

5 : Chambre de Istard. La chambre de ce professeur illustre grandement son origine Keshite,


pouf sur le sol, table basse, tapis ornés... Il y fait très bon vivre, malgré les réprimandes de la
directrice qui estime que tout ce luxe est une tentation permanente pour les jeunes filles. Le
professeur d'éducation physique entreposé ici ses propres livres, des romans de chevalerie et des
récits de tournois des temps anciens.

6 : Les bains, Par un ingénieux système de tuyauterie nain, de l'eau chaude petit être
acheminée jusqu'en cette salle ou se côtoient une dizaine de baignoires de cuivre. C'est ici,
qu'une fois par jour, les jeunes filles viennent faire leurs ablutions. Précisons que l'installation
date un peu et que Sherdwenn peine un peu à l'entretenir, c'est pourquoi on se retrouve parfois
avec des eaux rougeâtres sortant des robinets, et souvent avec un bain tiède, voire froid.

7,8 et 9 : Appartements de la directrice. On y trouve son boudoir personnel, meublé d'une


simple liseuse, d'où elle peut surveiller l'entrée de la tour et la venue de soit amant (en 9) ; sa
garde robe (en 8), immense et très fournie en cadeaux offerts par les familles satisfaites de
jeunes filles devenues exemplaires [SIC] ; et sa chambre à coucher en (7).

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La chambre est très vaste, joliment meublée, et comporte en son centre le lit de tous les
péchés. C'est effectivement là, que très régulièrement elle s'abandonne à l'amour dans les bras
du bel Urixante. C'est d'ailleurs pendant leurs ébats que Ceïlade profite de la débâcle pour
rejoindre soli propre amant, Garmaten. Ainsi peut elle entendre les cris de la directrice. C'est
dans cette pièce, que Iphigonia garde secrètement dans son chevet son premier journal, où est
racontée toute la vérité sur Urixante, Luceline et Ettore.

10 : Les bureaux personnels des trois professeurs.

Les tours

Les deux tours sont construites sur un même schéma, c'est à dire sur la base d'un rez de
chaussée, et d'un étage, coupés chacun en quatre chambres de même taille, capable d'abriter
chacune six personnes.
Les chambres sont meublées avec sobriété, sans décorations, et contiennent chacune six lits et
une grande armoire où sont rangées les tenues des jeunes filles.
Seule la chambre d'Urixante, la plus à l'Ouest du premier étage, est aménagée différemment.
Elle contient quelques jolis tableaux, un pupitre d'écriture, et un grand nombre d'outils de
plaisirs (qui vont du soft au sadomasochisme le plus complet ... )
Note : il existe un passage souterrain, connu de Sherdwenn uniquement. Il part de la
bibliothèque et aboutit dans la pièce du rez de chaussée de chacune des tours qui donne
directement sur le manoir. L'arrivée des passages est colmatée par des pierres, mais les joints ne
sont pas faits, et 'il suffirai de pousser un peu, ou de sauter trop fort sur les dalles pour que
cela cède.

Les tours et Luceline


Depuis qu'elle hante le manoir Luceline cherche par tous les moyens à rejoindre son amant,
dans la tour où il vit. Malheureusement, les tours sont plus anciennes que le manoir lui même
(elle datent de la Flamboyance), et un étrange maléfice lui en interdit l'accès. Cela vient il du
fait qu'elle soit déjà morte, ou bien de quelque autre malédiction, elle n'en sait rien, et quoi qu'il
en soit, sa seule chance serait de voir soit amant hors de la tour.

Une nuit au manoir

Il viendra sûrement aux Inspirés l'envie de faire une veille dans le manoir, ou d'espionner tel ou
tel protagoniste du scénario. Voici donc une chronologie typique d'une nuit chez les
Vissanguines.

18h à 18h30 : repas dans la salle du jeu de paume.

18h30 à 19h 15 : ablutions.

19h15 à 21h00 : lectures et révisons dans les chambres. Dès lors, aucun contact n'est possible
avec les jeunes filles.

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21h00 : extinction des feux. Les scènes d'amours entre Urixante et les pensionnaires
commencent. Le temps qu'elles y passent toutes occupe le démon jusqu'à 4hoo du matin
environ.
C'est aussi l'heure où Sherdwenn parcoure d'un pas de félin tous les recoins du rez de chaussée
à la recherche de son fantôme.

21h30 : un soir sur deux, Urixante rejoint la directrice pour quelques heures d'amour. Vers
deux heures du matin, il retourne s'occuper des pensionnaires.

22h00 : c'est l'heure où, une nuit sur deux Ceïlade rejoint Garmaten. Elle profite généralement
des visites du démon à la directrice, l'attention de celle ci étant copieusement détournée...

23h30 : Leckmen descend à la maladrerie chercher ses drogues. S'il croise le veilleur de nuit, il
prétend aller chercher un livre à la
bibliothèque, de toute façon la directrice le couvre.

00h00 : C'est généralement l'heure où Sherdwenn s'endort bredouille dans un coin du manoir
où nul ne pourrait le trouver (le grenier, derrière une étagère de la bibliothèque...

4h00 : Fin de la prétendue ronde du farfadet au rez de chaussée. Le temps de se réveiller, il va


ensuite faire une ronde de routine au premier étage (ce qui n'est pas une nécessité, son travail
étant surtout de surveiller l'accès du dortoir des filles par le rez de chaussée, l'entrée du premier
étage étant dans la chambre de la directrice, il n'y a en théorie aucun danger).

4h15 à 4h30 : ronde rapide de Sherdwenn à l'étage.

4h30 à 7h00 : ronde de Sherdwen au rez de chaussée.

7h : lever et ablutions des jeunes filles.

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Traquer le fantôme

Avec ou sans l'aide du farfadet, les Inspirés choisiront bien à un moment où à l'autre de cherche
le fantôme de Luceline. Il suffira pour cela de se placer, caché, à portée de la porte d'entrée de
la tour où sont les jeunes filles. Actuellement, Luceline est très active, et ils ont 6 chances sur
dix de la voir une fois dans la nuit (faites jeter à l'un des joueurs un dé à 10 faces, s'il fait moins
de 6, le fantôme passera devant eux...).
Luceline apparaît triste, faiblement lumineuse et transparente. Elle porte une chemise de nuit
apparemment déchirée par des ronces et semble pleurer.
Elle viendra de l'extérieur du manoir, tournera dans la bibliothèque près de la trappe cachée,
puis viendra s'agenouiller et pleurer devant la porte de la tour Ouest. Après quelques minutes,
elle se relèvera, et sortira du manoir.
A tout moment, il est possible de venir lui parler, mais elle ne pourra répondre, apparemment
muette. La seule solution sera de la suivre, dehors, dans la nuit. Précisons au passage que
Luceline sent les joueurs près d'elle, et qu'elle va les entraîner où bon lui semblera, autrement
dit, dans la tanière de celui qu'elle veut qu'ils tuent. Pour cela, elle les conduira directement vers
la personne qui connaît le mieux Ettore: Frisetour le géant.

Ettore Montiani

Il sera difficile de trouver des renseignements à son sujet dans la région, il n'y a en effet aucune
ville et aucun château à proximité où l'on pourrait enquêter. Les Inspirés devront se contenter
de ce qu'auront à leur dire les habitants du manoir. Les personnes qui étaient déjà là à l'époque
du drame sont : Iphigonia, Klecton, Garmaten et une partie des jeunes filles les plus âgées (qui
étaient à l'époque parmi les plus jeunes, et qui donc n'ont qu'un faible souvenir du fait divers).
Ici, tous s'accorderont à dire la même chose : c'était un jeune chevalier originaire de la Province
Liturgique. Il était fiancé à Luceline de Vertiel, l'une des pensionnaires de l'école. Une nuit, il est
venu l'enlever, et on n'a jamais eu de leurs nouvelles depuis.
Note : si la personne questionnée est Klecton, un test de PERception contre une difficulté de
25 permettra de déceler une certaine gêne dans ses paroles, un frétillement dans son regard...

Frisetour le géant

Les Inspirés finiront bien par comprendre qu'ils doivent retourner à la caverne, ou bien y
retourneront ils simplement en suivant le fantôme de Luceline. Quoi qu'il en soit, ils finiront par
rencontrer Frisetour le géant.
Frisetour reviendra dans sa caverne la nuit suivant la première visite des Inspirés. Il est d'ailleurs
lui même un Inspiré, mais il s'est depuis trop longtemps compromis d'amitié envers Totor, pour
que Luceline se serve de lui dans sa vengeance. Comprenant que tôt ou tard les PJs viendraient
ici, elle a tout de même mis en place le stratagème de la comptine finale, révélée par la statue
magique. Elle a pour cela insufflé au Géant le message et l'effet magique désiré en rêve, et a
ensuite laissé faire les dons de Mage de celui ci. Si les pis ne sont jamais venus dans la caverne,
assurez vous de leur vision de la statuette et de l'exécution du sort, et mettez aussi en scène la
lecture du message sur la tombe.
L'épitaphe devrait en effet aider à 1'incrimination de l'ogre.
Car en effet, Frisetour le géant est persuadé que Klecton a assassiné Luceline. Il était près de la
caverne la nuit où, six ans plus tôt, l'ogre est venu enterrer la jeune femme. Caché,

18
maladroitement mais caché tout de même, à quelques mètres de là, il l'a vu la mettre en terre et
graver le message... pour lui, cela ne fait aucun doute.
Le lendemain de cet événement étrange, il trouva dans la forêt une armure vide, tachée de
sang, posée sur le sol avec une épée, un écu et des vêtements de qualité, des vêtements
d'homme.
Totor le Moribond ? Il l'a trouvé à moitié mort, errant nu dans la forêt quelques semaines plus
tard. Il n'a fait le rapprochement entre lui et les événements étranges de cette nuit là que quand
il s'est aperçu de la fascination du vagabond pour la tombe de la jeune fille.
Il est depuis persuadé que l'ogre s'est interposé pendant une rencontre clandestine entre les
deux amants dans la forêt. L'ogre devait être amoureux de la jeune femme, et par jalousie, il l'a
tuée.
Bien entendu, Frisetour n'est pas un vengeur, et il a préféré prendre le Moribond sous son aile,
que de l'aider à fomenter sa vengeance; de toute façon, le pauvre ne sait plus qui il est depuis
longtemps.
Le géant pourra montrer aux Inspirés l'armure, l'épée et le bouclier qu'il a trouvé cette nuit là
dans la forêt, tous portant les armoiries de la famille Montiani.
Le géant n'a qu'une envie : qu'on les laisse, lui et son ami vivre en paix, et surtout qu'on
n'évoque pas cette histoire une nouvelle fois devant le pauvre malheureux… car même si celui-ci
a parfois une attitude un peu étrange, il n'en reste pas moins un homme bon, et une victime ! Si
l'on s'en prenait directement à Totor, quelles que soient les circonstances et les preuves, le
géant sachant bien ce qu'il a vu, prendra sa défense, coûte que coûte.

Klecton, ogre à tout faire


Klecton travaille ici depuis dix ans... et pour lui, ce n'est pas rien. Il se sent comme le "chevalier
des Vissanguines", le sénéchal de l'école, garant de l'ordre et de l'honneur... un héros
romantique, dévoué à sa tache comme à sa propre vie. Klecton joue tous les rôles au manoir, il
aide Sherdwenn aux cuisines, au jardinage ainsi qu'à l'entretien et au bricolage. Il sera ainsi
difficile de le trouver inactif, sauf pendant ses heures de sommeil.
C'est un être taciturne, froid, peu bavard, qui à l'air un tantinet ridicule dans son armure de
plaques complète, lustrée comme un sous neuf. Les seuls moments où il est expressif, c'est
lorsqu'il s'acharne à maltraiter (verbalement) le pauvre Sherdwenn. Klecton devient alors " ogre
", railleur et grognard, moqueur et un peu méchant, accusant dans des éclats de rires sonores,
le pauvre farfadet de folie et de sorcellerie ... L'ogre est dans l'ensemble distant et méfiant, et il
est courant de le voir s'énerver après ceux qui s'approchent trop de sa chambre. S'il est bien une
chose qu'il ne veut pas qu'on sache, c'est ce qu'il cache sous son lit, et il sera prêt à mettre
dehors par la force, quiconque fouillera un peu trop dans ses appartements.
Mais le vrai Klecton, c'est un rêveur, un chercheur d'aventure qui n'a jamais rien trouvé.
Chaque nuit, il se couche et lit plusieurs chapitres des livres d'aventures à l'eau de rose, où il est
question de chevaliers, de princesses, d'amour, de fleurs magiques et d'héroïsme... Puis il
s'endort en rêvant à l'amour, celui qu'il voue secrètement à Iphigonia.
Klecton à un secret : il était là la nuit du drame, il à même failli intervenir... entendant le bruit,
il est sorti, puis il a couru dans la forêt, et a suivi les trois personnes. Il comptait bien
intervenir, jouer son rôle en somme. Mais voyant le démon, la panique le prit, lui, un ogre, et il
se cacha jusqu'à ce que tout fut fini. Puis, quand le démon et le chevalier furent partis, il
ramassa le corps de la jeune fille et l'enterra dans un coin caché de la forêt, dans une grotte,

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celle de Frisetour (cf. Frisetour le géant). Depuis, il cache sa honte sous soit attitude de rustre,
et attends qu'un jour se présente l'occasion de se racheter.

AGI :7 FOR :12 PER :6 RÉS : 11 INT : 4 VOL 5 CHA :4 CRE :2 Mélée : 8 PdV : 65 Épée
ogre : 11 Armure : 14

Scène finale
Viendra bien le moment où les joueurs voudront agir, il y a d'ailleurs de fortes chances pour
qu'il aient déjà tenté de pénétrer dans la tour Ouest bien avant le fin de l'aventure. Il relèvera de
votre habileté de les en empêcher. Quelqu'un passe toujours au mauvais moment, l'un des
professeurs à une discussion mouvementé avec la directrice, ce qui risque de réveiller toute la
maisonnée, ils ont déjà éveillés les soupçons de Klecton, et celui-ci garde sur eux un oeil
sévère...
Quoi qu'il en soit, avant de leur faire rencontrer Urixante, ils devront avoir élaboré plusieurs
théories plus farfelues les unes que les autres sur ce qui peut bien se tramer ici (rappelons au
passage que les joueurs auront éventuellement entraperçu le démon à une fenêtre, mais que
rien ne peut les avoir aiguillés en ce sens).
De fantôme en assassinat et en séduction, ils auront probablement appris que Klecton est
soupçonné d'avoir une relation avec Iphigonia, que celui ci aurait maltraité il y a quelques
années le chevalier et sa jeune fiancée, qu'il cache quelque chose dans sa chambre, et qu'il
n'aime pas Sherdwenn, qu'il soupçonne de pouvoir parler aux morts (et donc pourquoi pas, de
pouvoir en dire long sur lui ... ) ; c'est à peu près le portrait que devraient avoir vos joueurs de
ce personnage à la fin de cette aventure.
Autrement dit, Klecton sera au centre de tous soupçons. Il se battra (verbalement) contre
toutes les accusations, mais sans révéler la présence du démon. Il en sera ainsi, tant qu'on ne le
confrontera pas au jugement d'Iphigonia.
Car celle ci prendra évidemment la décision de se séparer de son garde, plutôt que de perdre
son amant. Alors elle accusera Klecton d'être un criminel et le renverra. Devant tant d'injustice,
l'ogre perdra alors la tête et se jettera à l'assaut de la tour Ouest, épée à la main, fermement
décidé à tuer le démon.

Urixante
Ce démon est tout sauf un guerrier, et il se fera vite réduire en bouillie, si les joueurs
n'interviennent pas. Ce qui est certain, c'est les filles, et la directrice se mettront elles, sur la
trajectoire de l'épée, et elle tomberont une par une pour sauver le beau démon.
Convaincre Klecton de s'arrêter ne sera pas une mince affaire, il faudra que vos Inspirés vous
surprennent d'ingéniosité dans leur roleplay, ou bien qu'il l'attachent ou le tuent. Quoi qu'il en
soit, c'est seulement alors qu'ils pourront avoir une discussion avec Urixante.
Celui ci est fort agréable, intelligent, poli, il a tout pour plaire en somme, même à un homme ...
il racontera calmement son histoire, le drame de la mort de Luceline, et la folle du chevalier qu'il
a maintes fois reconnu en la personne du fou se masturbant sous sa fenêtre... en revanche, Il
ne sait rien du fantôme de Luceline.

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Que faire ?
Devant toute la pagaille qu'il a semée en venant ici, Urixante est réellement attristé, et il
envisage de se remettre en route, mais les jeunes filles et la directrice ne semblent pas de cet
avis.
En revanche, le problème du fantôme n'est toujours pas résolu, et Luceline va continuer de
hanter le manoir jusqu'à la fin des temps si nul ne se décide à trouver une solution.
Il sera bien un joueur pour s'en inquiéter et pour comprendre à travers les comptines qu'ils sont
là pour l'aider à trouver le repos.
La solution est de faire retrouver à Totor toute sa raison. Ceïlade leur a probablement déjà
donné la clef: il faut qu'une femme le touche, ça le met hors de lui et il devient méconnaissable.
Effectivement, s'ils font l'expérience, il devient violent et retrouve sa mémoire de façon
temporaire... et si Urixante est en sa présence, il lui bondit dessus...

Conclusion
La fin de cette aventure dépendra de la volonté et du parti pris des Inspirés, et uniquement de
cela. Seules joueront les relations qu'ils auront établies avec les protagonistes de l'histoire, et
des opinions qu'ils en auront tirées.
Vont ils lâcher Ettore l'épée à la main contre le démon et la horde de jeunes filles pour que la
morale soit sauve?
Vont ils au contraire prendre le parti de Luceline et tuer Ettore (et affronter au préalable son
ami Frisetour)
Choisiront ils de tout révéler aux familles des jeunes filles et de laisser la lourde tâche du
jugement de tous les crimes commis en ces lieux aux puissants du royaume ?
Il n'y a donc aucun moyen de prévoir la fin de cette aventure, il n'y a d'ailleurs probablement
pas de fin meilleure qu'une autre, car prendre le parti d'Ettore, celui de la colère et de la
vengeance reviendrait à céder à la tentation du Masque, tandis que cautionner les actes pervers
d'un démon serait contribuer à l'oeuvre de l'Ombre.

Statistiques
Urixante AGI : 7 FOR : 5 PER : 9 RES : 6 INT : 10 VOL : 10 CHA : 18 CRE : 8 Mélée: 6 PdV
: 51 i Épée ogre: 11 Armure : 0
Ettore AGI : 9 FOR : 9 PER : 6 RES : 11 INT: 8 VOL : 5 CHA : 4 (pour Totor)/8 (pour Ettore,
s'il est lavé et bien habille) CRE : 6 Mêlée : 9 PdV:62 Épée longue : 11 Armure0/14
Frisetour AGI : 3 FOR : 9 PER : 6 RES : 6 INT : 5 VOL : 5 CHA : 4 CRE : 2 Mélée : 7 PdV :
149 Hache à deux mains : 11 Armure : 0

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