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Les dons
Contrôle des morts-vivants Capacité de classe à canaliser de l’énergie négative Utilise l’énergie négative pour contrôler les morts-vivants
Course — Le personnage court jusqu’à 5 fois sa vitesse de base
Discret — +2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Doigts de fée — +2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Don pour les critiques* BBA +9 +4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Maîtrise du coup critique* Deux dons de critique, guerrier de niv. 14 Applique deux effets aux coups critiques
Critique sanglant* Don pour les critiques, BBA +11 Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit
2d6 points de dégâts de saignement
Critique aveuglant* Don pour les critiques, BBA +15 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique assourdissant* Don pour les critiques, BBA +13 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est
assourdie
Critique fébrile* Don pour les critiques, BBA +11 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est
nauséeuse
Critique ralentissant* Don pour les critiques, BBA +13 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie
Critique étourdissant* Critique ralentissant, BBA +17 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique fatigant* Don pour les critiques, BBA +13 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
Critique épuisant* Critique fatigant, BBA +15 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Dispense de composantes matérielles — Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
École renforcée — +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
École supérieure École renforcée +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Efficacité des sorts accrue — +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance aux sorts
Efficacité des sorts accrue supérieure Efficacité des sorts accrue +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance aux sorts
Endurance — +4 aux tests pour éviter des dégâts non-létaux
Dur à cuire Endurance Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en
dessous de 0 pv
Esquive* Dex 13 Bonus d’esquive de +1 à la CA
Souplesse du serpent* Esquive +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un
mouvement
Attaque éclair* Souplesse du serpent, BBA +4 Déplacement avant et après une attaque
Comme le vent* Dex 15, Esquive, BBA +6 20% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l’éclair* Dex 17, Comme le vent, BBA +11 50% de camouflage si le personnage se déplace
Expertise du combat* Int 13 Échange le bonus d’attaque contre un bonus de CA
Science du désarmement* Expertise du combat +2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque
d’opportunité
Désarmement supérieur* Science du désarmement, BBA +6 Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes
au loin
Science de la feinte* Expertise du combat La feinte est une action de mouvement
Feinte supérieure* Science de la feinte, BBA +6 Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1
round
Science du croc-en-jambe* Expertise du combat +2 aux tentatives de croc-en-jambe, pas d’attaque
d’opportunité
Croc-en-jambe supérieur* Science du croc-en-jambe, BBA +6 Les ennemis victimes d’un croc-en-jambe provoquent une
attaque d’opportunité
Attaque en rotation* Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Familier supérieur Capacité à acquérir un familier (voir le don) Acquisition d’un familier plus puissant
Fente* BBA +6 -2 à la CA pour gagner une allonge
Force intimidante* — Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Fourberie — +2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Frappe décisive* BBA +6 Double les dégâts d’une attaque
Science de la frappe décisive, BBA +11 Triple les dégâts d’une attaque
Frappe décisive supérieure* Science de la frappe décisive, BBA +16 Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe magique* Capacité à lancer des sorts profanes +1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Fraternité animale — +2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Grâce supplémentaire Grâce L’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Imposition des mains supplémentaire Imposition des mains Deux impositions des mains supplémentaires/jour
Incantation animale Sag 13, forme animale Le personnage lance des sorts sous forme animale
Ki supplémentaire Réserve de ki Augmente la réserve de ki de +2
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Lancer improvisé* — Pas de malus avec les armes à distance improvisées
Magie de guerre — +4 aux tests de Concentration pour incanter un sort sur la défensive
Maître artisan 5 rangs en Artisanat ou Profession Le personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer
des objets magiques
Maîtrise des armes improvisées* Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Maîtrise des sorts Magicien niv. 1 Certains sorts se préparent sans grimoire
Maîtrise du combat défensif* — Le total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD
Maniement des armes courantes — Pas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement des armes de guerre — Pas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement des armes exotiques* BBA +1 Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Maniement du bouclier — Pas de malus aux jets d’attaque avec un bouclier
Science du coup de bouclier* Maniement du bouclier Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Frappe du bouclier* Combat à deux armes, Science du coup de bouclier, BBA +6 Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier* Frappe du bouclier, BBA +11 Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage
attaque avec un bouclier
Art du bouclier* Maniement du bouclier, BBA +1 +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier supérieur* Art du bouclier, guerrier niv. 8 +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Maniement du pavois* Maniement du bouclier Pas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Manœuvres agiles* — Utilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO
Persuasion — +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Perturbateur* Guerrier niv. 6 Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du
personnage
Briseur de sorts* Perturbateur, guerrier niv. 10 Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
Port de l’armure magique* Port des armures légères, lanceur de sorts niv. 3 Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Maîtrise de l’armure magique* Port de l’armure magique, Port des armures Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
intermédiaires, lanceur de sorts niv. 7
Port des armures légères — Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte
une armure légère
Port des armures intermédiaires Port des armures légères Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une
armure intermédiaire
Port des armures lourdes Port des armures intermédiaires Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une
armure lourde
Prestige Personnage de niv. 7 Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants
Rapide — Vitesse de base augmentée de 1,5 m
Rage supplémentaire Rage 6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rechargement rapide* Maniement de l’arme (arbalète) Rechargement rapide d’une arbalète
Réflexes surhumains — +2 aux jets de Réflexes
Science des réflexes surhumains Réflexes surhumains Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Renvoi des morts-vivants Canalisation d’énergie positive L’énergie canalisée fait fuir les morts-vivants
Représentation supplémentaire Représentation bardique 6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Riposte* BBA +11 Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
Robustesse — +3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e
S’avancer* BBA +1 Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate
Science de la canalisation Capacité à canaliser de l’énergie +2 au DD des canalisations d’énergie
Science de l’initiative* — +4 aux tests d’Initiative
Science du combat à mains nues* — Le personnage est toujours considéré comme armé
Parade de projectiles* Dex 13, Science du combat à mains nues Évite une attaque à distance/round
Capture de projectiles* Dex 15, Parade de projectiles Attrape un projectile/round
Science de la lutte* Dex 13, Science du combat à mains nues +2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Lutte supérieure* Science de la lutte, BBA +6 Maintenir une prise est une action de mouvement
École du scorpion* Science du combat à mains nues Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
Poing de la gorgone* École du scorpion, BBA +6 Fait chanceler un ennemi ralenti
Fureur de la méduse* Poing de la gorgone, BBA +11 Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses
déplacements
Coup étourdissant* Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Science du contresort — Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même
école
Science du critique* Maniement de l’arme appropriée, BBA +8 Double la zone de critique d’une arme
Surprise* — Pas de malus pour utiliser une arme improvisée
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Les dons
Talent — +3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Tir à bout portant* — +1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m
Tir de loin* Tir à bout portant Réduits les malus de distance de moitié
Tir de précision* Tir à bout portant Pas de malus pour tirer dans la mêlée
Science du tir de précision* Dex 19, Tir à bout portant, BBA +11 Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques
à distance
Viser juste* Science du tir de précision, BBA +16 Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir en mouvement* Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 Attaque à distance pendant un déplacement
Tir rapide* Dex 13, Tir à bout portant 1 attaque à distance supplémentaire
Feu nourri* Dex 17, Tir rapide, BBA +6 Tir de deux flèches à la fois
Vigilance — +2 aux tests de Perception et de Psychologie
Vigueur surhumaine — +2 aux jets de Vigueur
Science de la vigueur surhumaine Vigueur surhumaine Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Viser* Dex 13, BBA +1 Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Volonté de fer — +2 aux jets de Volonté
Science de la volonté de fer Volonté de fer Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
Voltigeur — +2 aux tests d’Acrobaties et de Vol
* Don de combat que le personnage peut choisir comme don de guerrier supplémentaire.
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