Vous êtes sur la page 1sur 4

Arrêter la panique Test Commandement Eclat Combat

Attaque de saisie Rapproché / Humains


Attaque au corps à Test Combat ou Synthétiques
corps Rapproché
Annoncer avant le Test
Chaque 6 offre +1D à Bloquer une attaque Combat Rapproché
Donner des ordres
l’exécutant adverse
Enfiler une Chercher un abri Dans la même zone
Test Mobilité
combinaison
Conduire Test pilotage
Test Combat à
Lancer une arme
Distance Pas d’ennemi au
Courir
contact
Test Manipulation
Opposé : l’interlocuteur Dégainer une arme -
Persuader / Manipuler doit faire ce que le PJ
veut OU l’attaquer Démarrer un moteur Pas de test
directement
Entrer/Sortir Véhicule -
Rétablir une victime
Premiers secours Tirer avec une arme
brisée ou mourante Posture Surveillance
hors de son initiative
Plus lent que
Ramper Test Combat à
marcher/courir
Pousser Distance / Repousser
Recharger Une arme ou un objet ennemi à portée courte

Test Combat à Ramasser un objet -


Tirer avec arme à feu
Distance
Test Mobilité / Passer
+1PS immédiat / +2D Retraite / Fuite de contact à portée
au Test de Combat à courte
Tirer en automatique Distance / Les 6 d’éclat
Se relever Si à terre auparavant
peuvent être répartis
entre les cibles Passer une porte/sas Qui n’est pas verrouillé A L I E N
-1PS / Une fois par Utiliser un objet Variable
Utiliser l’objet fétiche LE JEU DE RÔLE
acte
+2D au Test de
Viser
Combat à Distance
1 signifie que le chargeur est vide (en - Si la cible peut se défendre : -3D au test Exécuter de sang-froid n’est pas facile
plus du test de panique !) de Combat à Distance moralement : il faut échouer à un test
d’Empathie
- Si la cible ne le peut pas : +3D au test de
Combat à Distance
Action rapide : +2D au test de Combat à
Distance (le test doit impérativement être la Dépenser 1 action d’éclat en Combat
prochaine action) Rapproché : l’adversaire lâche son arme et
Action rapide : test de Combat Rapproché :
se retrouve immobilisé au sol
permet de bloquer une
attaque au corps à corps, - Uniquement contre les humains ou les
synthétiques
- L’arme doit avoir « Mode Auto » - Doit être annoncé avant que l’attaquant
- +1 Point de Stress immédiat ne fasse son test - L’attaquant ne peut rien faire d’autre que
- +2D au Test de Combat à Distance - Bloquer nécessite d’être équipé d’un objet lâcher l’adversaire ou continuer la saisie à
- Les 6 d’éclat peut être répartis entre robuste (sauf pour bloquer une attaque à l’aide d’une action rapide : test de Combat
plusieurs cibles main nue d’un humain) Rapproché à mains nues (qui inflige des
dégâts et ne peut être bloqué)
Pour chaque 6, choisir une action d’éclat :
- L’adversaire peut se libérer en faisant un
- Retirer un 6 du jet de l’adversaire
Action rapide : permet de mettre en joue test de Combat Rapproché Opposé
- Contre-attaquer avec l’arme en main en
une direction et de tirer hors de son faisant 1 test correspondant (les actions
initiative d’éclats ne peuvent pas être utilisées ici)
Conditions : conserver l’action lente du - Désarmer l’adversaire
Action rapide : test de Combat Rapproché :
round où l’on tire ; la prochaine action doit repousse un adversaire au contact vers
être le tir ; se faire attaquer l’annule une portée courte
Action rapide : test de Mobilité pour se - L’adversaire peut bloquer cette action
dégager d’un adversaire au contact et
- Selon l’adversaire, une difficulté peut être
Lorsqu’on subit des dégâts : lancer un passer en portée courte.
ajoutée
nombre de D égal à la protection/couverte : En cas d’échec : le déplacement est réussi
chaque 6 absorbe 1 dégât mais l’adversaire gagne une attaque
gratuite immédiate ne pouvant être bloquée
Rétablir une victime brisée ou mourante ; Combattre à distance
soigner une blessure critique.
Chaque 6 redonne 1 point de santé.
+1 dégât par 6 supplémentaire

- L’adversaire fait un test de panique

- Echanger l’initiative avec celle de l’adversaire


dès le round suivant
Donner des ordres : chaque 6 offre +1D à
l’exécutant - L’adversaire lâche un objet
Arrêter la panique de quelqu’un
- L’adversaire se retrouve à terre ou recule

Piloter / Conduire des véhicules


Convaincre, négocier ou manipuler.
Des modifications s’appliquent selon la
situation (p.45/71 livre(t) de règles) - +1D à un test ultérieur lié à celui-ci

En cas de succès : l’adversaire doit soit - Vous avez de quoi frimer


accepter (mais peut demander quelque chose
en retour), soit attaquer directement

Mouvements périlleux ou discrets


L’adversaire accepte sans rien demander en
retour
A L I E N
- +1D à un test ultérieur lié à celui-ci LE JEU DE RÔLE
- L’adversaire donne davantage
- L’adversaire est impressionné et pourra aider Transmettre un 6 à un autre PJ dans la même
à nouveau ultérieurement situation

- Vous avez de quoi frimer


Utiliser, réparer, bidouiller ou endommager des Combattre au corps à corps, bloquer ou saisir* Utiliser, réparer, bidouiller ou endommager des
machines mécaniques (*uniquement action d’éclat) appareils électroniques

+1D à un test ultérieur lié à celui-ci +1 dégât par 6 supplémentaire +1D à un test ultérieur lié à celui-ci

- Plus besoin de faire de test face à une - Echanger l’initiative avec celle de l’adversaire - Plus besoin de faire de test face à une
situation parfaitement identique dès le round suivant situation parfaitement identique

- Action réussie 2X plus vite que prévu - L’adversaire lâche un objet - Action réussie 2X plus vite que prévu

- La machine est HS définitivement - L’adversaire se retrouve à terre - Vous obtenez des infos supplémentaires

- Le travail a été fait discrètement - Saisir adversaire (humain ou synthétique) - Le travail a été fait discrètement

- Vous avez de quoi frimer - Vous avez de quoi frimer

Détecter un ennemi, élément ou objet caché ;


en apprendre plus sur une menace
Résister à l’effort, à la maladie, face à une Trouver un moyen de survivre dans un
blessure ou à un environnement dangereux environnement hostile

Déterminer si la menace vous a pris pour


cible
Transmettre un 6 à un autre PJ dans la même Transmettre un 6 à un autre PJ dans la même
situation - Trouver d’autres ennemis / éléments / objets situation
similaires à proximité
- +1D à un test ultérieur lié à celui-ci - +1D à un test ultérieur lié à celui-ci
- Trouver un chemin discret ou un abri
- Plus besoin de faire de test face à une - Vous avez de quoi frimer
situation parfaitement identique

- Vous avez de quoi frimer

Vous aimerez peut-être aussi