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MUTTER

Un scénario pour Sombre Classic par Groumphillator Hammer Smashed Face

“Der Mutter die mich nie geboren, Hab ich heute Nacht geschworen
Ich werd ihr eine Krankheit schenken und sie danach im Fluss versenken”
RAMMSTEIN

Introduction
+ Descriptif : Survival Co-op, 3 à 5 joueurs. Mutter se déroule à une époque
moderne non définie clairement (quelque part entre la fin des années 80 et le début
des années 2000). Environ 3 heures.
+ Références : Cradle will Fall, Jugface pour l’ambiance de la forêt.
+ Pitch : Entre une crise de baby blues qui n’en finit pas et une dépression morbide,
les enfants doivent se protéger de maman qui pète un plomb en se créant, suite à
un événement violent particulier, une boucle géographique.
Mais papa est sur le retour, ainsi, à partir d’un certain événement déclencheur dans
le scénario, les pj seront obligés de survivre jusqu’au retour de Papa

Personnages
Ce scénario pour Sombre a la particularité de permettre aux joueurs de créer des frères
et sœurs d’une même famille d’une façon simple.
Chaque joueur incarnera un personnage de même sexe que lui, âgé d’au minimum 4 ans
et d’un maximum de 8 ans. Il faudra tenir compte de quelques données
Deux personnages différents ne peuvent avoir le même âge (il n’y a pas de jumeaux).
Dans tous les cas, le personnage le plus jeune est âgé de 4 ans, le plus vieux de 8 ans.
Tous commencent la partie avec un maximum de 11 en Corps.

De même TOUS doivent prendre l’avantage OU le défaut « Môme » qui fonctionne


ainsi :

Le désavantage « Môme » impose une limite de 10 en Corps au personnage qui le


choisit. Il représente ainsi la fragilité physique du personnage qui peut mourir très
rapidement. Ce désavantage handicape aussi le joueur dans sa façon de se repérer hors
de la maison.
Un môme partant seul d’un lieu vers un autre atterrira automatiquement dans la Forêt.
La seule façon pour lui de se déplacer correctement et de le faire avec quelqu’un ayant
l’avantage Môme.
Car l’avantage « Môme » lui, permet au gamin qui le possède de faire tous ses jets en
rapport avec la dextérité ou l’agilité sous 9, sans tenir compte de sa jauge de Corps. Il
représente ainsi la rapidité et la souplesse du personnage. Cet avantage offre également
du coup, la faculté aux joueurs de savoir se repérer hors de la maison.

Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages /
désavantages de Sombre Classic le pendant de leurs choix, comme précisé dans les
règles. Pas d’avantage sans désavantage.
Notons également que le personnage âgé de 4 ans réussit à se cacher automatiquement
(il lui faut néanmoins trouver une cachette validée par le meneur) et que celui âgé de 8
ans n’a pas le malus imposé à la jauge de Corps (à moins d’avoir choisi le désavantage
« môme »).
Dans ce scénario, les joueurs vont devoir survivre. Chaque acte violent sera sanctionné
par un cochage de séquelle, symbolisant la volonté de ces enfants et leur équilibre
mental se détériorant face à la violence à laquelle ils sont obligés d’assister. Le passage à
l’âge adulte, quoi.

Hormis cela le processus de création ne change pas.

Decors :
La Maison :
La maison familiale, maison de redneck comprenant un étage composé uniquement de
chambres. Elle pourrait être sympa mais clairement le couple est endetté jusqu’au cou et
n’a pas les moyens d’entretenir cette maison.
Le résultat est que l’état général de la masure laisse clairement à désirer. Les gros
problèmes (plomberie, huisserie) sont rafistolés mais cela ne trompe personne et fait
surtout office de cache-misère.

Au Rez de chaussée,
Règles de déplacement :
Les joueurs n’ayant pas le désavantage « Môme » peuvent se déplacer d’un lieu
à l’autre à leur envie. Depuis le lieu Maison, on peut accéder aux
tuiles Casse et Remise en passant par la tuile Jardin. La tuile Fôret est
accessible depuis n’importe quelle tuile hormis celle de la Maison. Sortir de
la Remise depuis n’importe quelle autre sortie que la porte amène également à
la Fôret.
Les joueurs ayant le désavantage « Môme » et se déplaçant seuls atterriront
automatiquement dans le lieu Fôret par défaut, ou dans le lieu qui arrangera le
Meneur si ce dernier à un besoin particulier (regrouper les joueurs, par exemple).

1 Le porche et l’entrée. C’est une vieille porte branlante qui fait office d’entrée. Le sol du
porche est en bois et possède deux marches pour surélever le niveau du radier.

2 La salle à manger / salon. Un grand écran de télé cathodique old school, bien pratique
quand on ne veut pas situer avec précision l’époque. Il y a 2 grands canapés fatigués aux
ressorts effondrés, l’un placé contre le mur en cuir clair, usé et griffé dans tous les sens,
l’autre en face, couvert de divers couvertures et tissus. Rien n’est rangé correctement,
les tissus se pètent la gueule sans cesse par terre. L’immense escalier conduisant à
l’étage est au fond de la pièce. Des jouets en bois et plutôt usés se baladent partout, en
vrac.
La table familiale jouxte la salle à manger et la cuisine. Cette dernière est très sommaire
et se compose d’une gazinière old-school dans un état pitoyable et d’une machine à laver
en piteux état. On y trouve des couteaux. Évidemment, cette indication à son
importance.

3 La pièce à Papa. Une radio CiBi en état de fonctionner placée sur un bureau où
s’entassent également des papiers et des factures. Un poster de pin-up usé trône sur le
mur fatigué. Un canapé une place, dépliable en lit est également dans la pièce. Plusieurs
bouteilles de bières vides et une odeur de clopes finissent d’habiller l’endroit. Le joueur le
plus âgé a des vagues notions d’utilisations de la Cibi de Papa.
Il lui faudra cinq tours pour joindre quelqu’un via ce réseau.

4 La salle de bain : Sale et rongée par l’humidité. La salle de bain est pourtant spacieuse
et offre à la fois une baignoire avec un rideau et une douche aux vitres opaques. Des wc
entartrés (la chasse d’eau se déclenche aléatoirement, idéalement si le mj à besoin d’un
jump scare bienvenu) finissent de compléter l’ameublement de ce coin. La fenêtre qui
donne sur le hall est minuscule (seul un enfant d’au maximum 7 ans pourra se faufiler
par cet accès.)

5 La chambre parentale : Spacieuse, lumineuse et plutôt arrangée. C’est l’endroit où


Maman passe le plus de temps, profitant de faire sa sieste en même temps que bébé
James dont le couffin est contre le mur, face au lit. A coté, un fauteuil pour permettre a
Maman de bercer bébé James.

On accède à l’étage par l’escalier en bois. Cet étage n’a pas de plan, ce sera à vous de le
faire pendant votre briefing car il se compose d’autant de chambres que ce vous avez de
Pj, et d’un toilette qui est dans le même état que celui du rez de chaussée. Les chambres
sont idéalement séparées par un couloir. L’étage est clairement le territoire des enfants
que leur mère, dépassée, leur laisse gérer de tout leur saoul.

Que chaque joueur décrive sa chambre et quelques jeux. Gardez à l’esprit que pour des
raisons financières, la famille n’a jamais pu offrir aux enfants des jouets Hi-tech ou des
ordinateurs / consoles et toutes ces conneries qui font du bruit.
C’est idéal car cela permet d’empêcher aux joueurs de situer précisément une époque.
Gardez également à l’esprit que ces enfants ne sont pas des ados. Ils n’auront pas des
posters de Manson ou de Eminem. Ce n’est pas l’ambiance qu’on recherche.

N’hésitez pas a guider voire même a conseiller vos joueurs pendant cette description qui
leur permettra de finaliser l’image qu’ils se sont fait de leurs personnages.

Le Jardin :
Le chemin est délimité par des graviers blancs. L’étendoir est plus haut que le plus grand
des Pj (Maman, elle-même, a du mal a accéder aux derniers étages). L’étendoir est bien
rempli, le linge est mouillé car il vient d’être étendu. Il ne supporte pas le poids d’un
enfant et pliera sous son poids.
En bas dans le coin droit de la tuile, la niche délaissée de Max (voir plus bas). En haut à
droite, le potager, avec de vagues légumes exploitables.
La mare est délaissée. Si à ses débuts elle habitait une poignée de poissons, c’est
actuellement un amas de vase, domaine des grenouilles et des moustiques.
Un joueur tombant dedans perdra 1 points de corps par action. Si un joueur est sur la
berge à ce moment, il lui faut deux actions et un matériel correct pour sortir quelqu’un
de la mare.
Un joueur avec le désavantage « môme » ne peut ni sortir de la mare, ni en faire sortir
quelqu’un par manque de force.
La casse : n’est d’ailleurs pas vraiment une casse. Le chemin est encore et toujours ce
cheminement fait de graviers, de chaque côté une épave de voiture (aucune n’est
utilisable). Sur le côté droit, l’emplacement sur le côté droit est la place libre laissée par
le camion de Papa : c’est ici qu’il se gare lorsqu’il revient à la maison. Du coté droit, on
trouve également des buissons assez touffus.

La remise : est la seule tuile non traversée par le chemin. On y trouve des outils
pouvant faire office d'armes, les joueurs le savent. Ce qu’ils ne savent pas c’est que, en
haut de la tuile a droite, ils pourront trouver un fusil à double-canon qui possède deux
balles, ils ne le verront qu’une fois sur place. Ils trouveront également donc un tournevis,
une pioche et une pelle. Une grande table pour travailler est idéalement placée dans la
salle pour pouvoir se planquer dessous.
Il va de soi, qu’à part le tournevis, aucune des armes n’est « transportable » par un
enfant de moins de 6 ans.
Depuis la remise, trois grandes fenêtres permettent de fuir les lieux, n’importe quel
enfants peut y passer. Les emprunter fait atterrir dans la forêt.
La forêt : est traversée par le chemin
couvert de graviers. Depuis sa fuite, cet
endroit est le refuge de Max qui attaquera a
vue quiconque essaiera de traverser. Sortir de
la fôret après avoir abattu Max conduira….. A
la maison…

Les enfants sont en effet prisonniers de l’enfer


personnel que s’est crée Maman.
Briefing
Comme expliqué plus haut, les joueurs sont une fratrie. Cela fait une semaine que Papa
est parti à son travail. En effet, Papa est routier.
Ces derniers temps Maman est très fatiguée. Elle est à bout, et il lui arrive de pleurer
quand elle s’adresse aux enfants. L’absence de Papa se fait sentir et Maman est plus que
saturée.
Bébé James l’accapare beaucoup, il dort très peu la journée et d’un sommeil agité durant
ses courtes nuits ce qui contribue à la fatigue de Maman. Les plus âgés des joueurs sont
régulièrement mit à contribution pour aider Maman. Son état les inquiète beaucoup.

Amorce
Les 2 joueurs les plus âgés sont dans le jardin pour aider Maman à étendre le linge, les
autres étant restés dans leurs chambres à l'Etage. Quand les joueurs lui parlent, ils
remarquent que Maman est en pleurs. La semaine à été difficile et Max, le chien de la
famille, aboie sans cesse depuis le matin.
Si les joueurs essaient de le calmer, Max est très agressif, ce qui devrait dissuader les
joueurs de l’approcher.
Maman ne s’en occupe pas, occupée qu’elle est à étendre son linge. Quand elle passera
non-loin, Max se jettera sur elle, la mettant à terre et lui arrachant une partie de la joue.
Maman hurle, Max tire sur la maigre corde qui le retient et fuit en direction de la forêt,
attaquant quiconque sur son passage. Pour cette scène, il met a terre dès la première
blessure qu’il inflige, se libérant ainsi le passage.

Aidée par les pjs ou non, Maman se réfugie en pleurant et hurlant dans sa chambre, où
Bébé James est endormi.

Les joueurs prennent des séquelles. A eux de se gérer.


Scenes intermediaires
A un moment ou un autre il paraît logique que les joueurs voudront savoir comment va
Maman. Celle-ci reste enfermée dans sa chambre et pour une fois, Bébé James n’est pas
en train de pleurer.

Si on frappe à la porte de la chambre parentale il n’y aura aucune réponse.


En collant l’oreille contre, on entend pleurer Maman.
Si on ouvre la porte, on verra que Maman est assise sur le sol entre le lit et le couffin.
Bébé James est au sol, le visage défoncé. Il ya du sang et de la cervelle de nouveau-né
de partout sur le sol.
Les joueurs présents cochent des séquelles.

Maman, la joue arrachée, se lève vers les joueurs le


regard fou et se dirigera lentement vers la cuisine
pour y attraper un couteau tout en appelant d’une
voix étrangement calme et posée ses enfants,
expliquant qu’ils ont désobéi, qu’ils ne sont pas
sages… etc...

C’est le bon moment pour placer le très judicieux et


toujours efficace : « Que faites-vous ? »
Dans sa furie, Maman s’attaquera a quiconque étant
resté dans le salon. Elle empêchera également
quiconque de rentrer dans la salle de Papa.
Pour le faire, il faudra feinter.

Quiconque sortira devra appliquer les règles de


déplacement inhérentes à ce scénario.
Un joueur pouvant accéder à la Cibi aura besoin de 5
actions pour arriver à joindre Papa.

A partir de ce moment-là, et uniquement ce


moment-là, le scénario devient « chronométré »,
Papa arrivant 10 minutes –à votre table- après cet
appel, ce dernier était en effet sur le retour. Annoncez clairement que papa sera là dans
dix minutes et enclenchez votre chrono.

Que les joueurs pensent ou non à la Cibi ils leur faudra de toutes façons arriver a éviter
Maman et Max, voire éliminer Maman (ce qui mettra fin à la boucle de déplacement)
Si Papa arrive à temps, il sera accompagné de voitures de police. Maman tombera dans
ses bras en pleurant devant les cadavres de ses enfants. Fade to black.
PNJs
Max :
Chien sanguinaire : Griffes et Crocs
PNJ 10

Maman :
Maman psychotique dépressive errant dans son enfer personnel. Couteau de cuisine
(genre un truc japonais)
PNJ 12

Apparition instantanée :
Grâce a cette faculté, Maman apparaît dans n’importe quel lieu sans avoir a s’y déplacer,
exception faite de la foret. Bien qu’elle ne puisse être dans deux endroit à la fois elle
connaît suffisamment la Maison et ses environs pour s‘y rendre instantanément.

Funny Game :
Maman connaît tous les recoins de la maison et de ses environs par cœur. Ainsi, a moins
d’être âgé de quatre ans (voir la création de personnages) on ne peut se cacher de
Maman.

Debriefing
Mener « Mutter » n’est pas très compliqué en soi : le scénario consiste en une fuite en
avant dans une boucle géographique, finalement. Quelque point sont néanmoins à
maitriser :

La création des gamins doit être menée de main de fer : n’autorisez rien qui sortirait du
schéma qu’impose le scénario. Si un des joueurs veut l’avantage chien ne l’autorisez
évidemment pas : Max reste le chien de la famille et deviendra vite le pire cauchemar de
vos joueurs.

De même, selon les réaction de vos joueurs, n’hésitez pas a faire déambuler max HORS
de la fôret. Je vous rappelle également que Max ne sera pas abusé par les caches des
joueurs, même ceux pouvant se cacher de Maman.

Le scénario est rapidement mortel. Il est impératif pour sa réussite que vos joueurs
comprennent l’importance de la CiBi.

Bon jeu à vous !

Groumphillator Hammer Smashed Face – juin 2019.


Et hop, maintenant : au Hellfest !

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