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En 2018, j’ai découvert les jeux de rôle courts grâce à mon ami Côme

Martin. Ce joyeux illuminé en a plus écrit en deux ans que je n’en


imaginerai jamais en toute une vie… Et non seulement, ses jeux sont
très originaux mais en plus ils sont très plaisants à jouer.
Enfin tout ça pour dire que grâce à Côme j’ai eu envie de m’essayer à
la création de jeux courts… voire très courts : le plus long de ce
reccueil fait deux pages..
C’est un exercice de game-design passionnant qui demande de la
clarté, de la précision, de l’efficacité et de développer des idées
simples et fortes. Ce n’est pas à moi de juger si j’ai bien relever le défi
mais ce qui est certain c’est que j’ai eu un grand plaisir à faire ces jeux.
J’espère que vous prendrez autant de plaisir à les lire et à les jouer que
j’en ai pris à les imaginer et à les écrire !

De toute façon, ce qui est rassurant, c’est que même si ce n’est pas le
cas, leur lecture ne vous fera pas perdre beaucoup de temps…
Fais pas le con, Bob !

Il s’agit du premier jeu en une page que j’ai écrit.


Un jeu narratif où l’on joue ensemble à découvrir un personnage, où l’on
raconte comment ses souvenirs peuvent l’aider à affronter les
mauvais moments de sa vie.
Bob est un jeu de rôle sans meneur qui se joue en moins d’une heure.
S’il fonctionne parfaitement comme un jeu à part entière, il est aussi
intéressant comme outil de « character building ».
Merci à Côme Martin pour ses conseils et tous ses grands « petits jeux », à Julien Pouard pour « de mauvais rêves » et Gaël Sacré
pour « Happy together » qui ont forcément et fortement inspirés ce jeu.
Un jour, mon père m’a
donné un coquillage…

Pour le deuxième jeu, je voulais travailler sur le rapport entre celui qui
raconte et celui qui écoute, tout en gardant le thème du souvenir et
cette idée de « character building ».
Cela a donné ce court jeu « grandeur nature » en deux pages pour
parties courtes à trois joueurs.
Un personnage raconte un souvenir, un deuxième est le souvenir et le
troisième reçoit ce souvenir.
Comment chacun va-t-il influencer les autres ?
Une histoire de souvenir, de transmission…
On m’a offert un coquillage.
Il y chante
une mer de mappemonde
et l’eau emplit mon cœur
avec ses petits poissons
d’ombre et d’argent.
On m’a offert un coquillage.

Federico Garcia Lorca

Merci à Côme Martin, JC Nau et Matthieu B. pour leurs retours et leurs avis éclairés
Carte Postale

Troisième et dernier jeu de la « Bob Trilogie », Carte Postale est un jeu


de rôle pour un joueur, plusieurs meneurs et une carte postale.
Le joueur incarne un enfant qui part en vacances.
Elle écrit une carte postale aux meneurs de la partie.
Cette carte postale sera le centre du jeu : cadre, scénario,
inspiration…
Les meneurs auront pour objectif de faire vivre ces vacances à
l’enfant et de faire exister les personnes qu’il aura rencontrées et qui
l’auront marqué.
Ton papy qui t’aime
Le T-shirt cool

Soyons honnête : ça a commencé par une blague !


« Et si on avait tous des T-shirts avec des jeux en une page imprimés
dessus pour faire la promo des jeux courts lors des conventions ? »
Et comme je ne peux jamais m’empêcher de faire le mariole, j’ai
rajouté :« Et si j’écrivais un jeu où on jouerait carrément un T-shirt… ».
Ok, ça a commencé par une blague… mais je l’ai quand même fait !
Un jeu à imprimer sur un T-shirt pour jouer partout. Où le T-shirt est à
la fois le livre de règles, un personnage, le meneur de jeu et le système
de résolution…
Bref, jugez par vous-même !
un jeu 100% coton de Guillaume Jentey

Je suis le T-shirt cool ! Ouais, c’est bien moi !


Jusqu’à présent, je me contentai d’habiller Machin… l’humain-là, ce cintré qui s’accroche à moi en m’accrochant à lui
! Mais comme j’en avais marre de l’avoir sur le dos toute la journée, j’ai décidé de reprendre les choses en main !
D’abord j’ai pris le contrôle du gugusse… c’était coton, mais ça l’a fait ! Ensuite, j’ai commencé à me balader dans la
ville pour faire… des trucs cool, quoi ! Et c’est là que j’ai commencé à avoir des problèmes… je pense que mon
émancipation a froissé Quelqu’un… Si j’avais la fibre religieuse, je dirais que le Grand Emmanché ne m’a pas en odeur
de sainteté… Eh, pas de ma faute, moi, si je suis cool ! Tout le monde ne peut pas être Saint Thétic, le saint patron des
nettoyages à froid !
Ok, je m’égare... revenons à nos bouloches !
Ce que je voulais dire, c’est que toi aussi tu peux être un T-shirt cool ! Ouais même toi Marcel ! Alors, retrousse-toi les
manches et viens jouer avec moi !

Pour jouer à T-shirt cool, il faut une personne avec le T-shirt Cool et des joueuses.
Chaque joueuse incarne maintenant son T-shirt, ou l’inverse… Et comme elle incarne ce T-shirt, elle est capable de
faire tout ce que l’imprimé du T-shirt pourrait faire.
Bon, et si quelqu’un a un T-shirt uni, ou une chemise, un sweat… Il l’incarne aussi (une chemise, en soi, est un peu
plus collet monté qu’un T-shirt…) et choisit dans son environnement immédiat une image qui le définit.
Par exemple, pouf pouf, on imaginera une partie avec le T-shirt cool, une licorne ventripotente, Iron Man et un buveur
d’eau minérale torse nu.
Le T-shirt cool est le narrateur. Il va lancer une situation à partir de qu’il y a autour de vous et vous, vous allez
devoir la jouer cool !
T-shirt cool : Hey, Licorne ventripotente, Iron Man et buveur d’eau minérale torse nu. Vous êtes tranquilou à l’arrêt
de bus, prêt à partir en ville, vous boire une petite bière quand tout à coup, un prince vêtu de rouge et de bleu vous
fonce dessus en vous jetant des chocos à la tronche ! Qu’est-ce que vous faites ?
Le T-shirt cool va se servir des images qu’il y a dans votre environnement pour créer de l'adversité. Les images de
pubs, de vitrines, de magazines et même d’autres T-shirt seront vos ennemis, tels les envoyés de saint Thétic prêts
à vous faire repasser de vie à trépas ! Et vous verrez des images il y en a partout !
Heureusement, vous avez vos pouvoirs pour les affronter !
Licorne ventripotente : J’invoque un petit arc-en-ciel en forme de fer à cheval. Je m’en sers pour lui renvoyer ses
propres chocos en pleine face !
C’est vachement bien vu de la part de Licorne ventripotente… enfin si ça marche !
Quand vous faites une action qui ne réussit pas à coup sûr, placez-vous devant T-shirt cool, fermez les yeux et
mettez un doigt sur son bide ! Si si, il a dit qu’il était d’accord !
T-shirt cool : Ouais, c’est bon… c’est cool… no problemo…
Regarde sur quelle couleur tombe ton doigt.
Si c’est une case rouge : c’est cool, c’est même super cool ! Voire bat !
Si c’est une case jaune : C’est cool et c’est déjà bien…
Si c’est une case blanche : C’est cool mais ça pue un peu quand même !
Si c’est une case bleue : C’est pas cool.
Si c’est une case noire : C’est vraiment pas cool du tout ! Ca pue carrément du cul !
Dans tous les cas c’est T-shirt cool qui va te raconter pourquoi.
Voilà, vous jouez comme ça jusqu’à ce que vous en ayez marre, où que vous ayez enfin pris votre bus, ou que vous
soyez tous morts… Ah bah oui on peut mourir ! Vous avez déjà essayé de vous battre contre une meute de loups
hurlant à la lune sortie tout droit d’un T-shirt de motard sexagénaire ?
Quand un T-shirt prend une blessure, il met une main dans la poche de son pantalon… et si le T-shirt n’a pas de
pantalon, il met une main dans le dos ! Quand un T-shirt a les deux mains dans les poches, il est mort… il n’a plus
qu’à aller au sale !

Bon, moi, j’arrête là, je suis lessivé !


Body Snatchers

Pour finir, voici un jeu d’apéro que j’avais écrit pour le Frankenzine des
Courants Alternatifs dont j’avais également fait les illustrations.
Il se joue à trois : deux complices et une victime (qui n’a pas lu les règles
avant…).
C’est un « hommage » aux assassins Burke et Hare qui fournissaient
l’université de médecine de Édimbourg en corps très très frais
pendant qu’une certaine Mary Shelley écrivait Frankenstein…
La première page relate ce terrible mais véridique fait-divers.
La page suivante contient les règles pour jouer à ce mini jdr/GN
d’apéro.
Les « Body Snatchers »
Nous sommes au début du 19eme siècle, les Universités d’Europe sont pleines d’étudiants
en médecine pressés de d’explorer tous les rouages du corps humain. L’anatomie connaît à
cette époque des progrès fulgurants. Pourtant, les anatomistes sont confrontés à un
problème de taille : pour apprendre, il faut avoir un cadavre à autopsier et pour avoir un
cadavre à autopsier… il faut avoir un cadavre !
Beaucoup de petits truands ont compris qu’il y avait là un marché à prendre. Les voleurs de
cadavres se multiplient dans tous les coins de l’Europe. Il n’en fallait pas plus pour donner
des idées macabres à William Burke et William Hare !
Burke est cordonnier et Hare vend du poisson. La femme de Hare, Margaret, tient une
pension de famille. Un soir de 1827, un des locataires meurt d’une attaque cardiaque.
Les deux hommes se demandent que faire du corps et après une longue discussion, quelques
pichets de bière et, j’espère, quelques hésitations, ils décident de le proposer, discrètement,
à la faculté de médecine.
Ils rencontrent alors un grand anatomiste de l’université d’Edimbourg : le professeur Knox.
La vente se révèle bien lucrative et les deux Williams commencent à rêver de richesses.
Mais attendre que les gens meurent d’eux-mêmes, c’est un peu long… alors les deux
hommes décident de forcer un peu les choses.
Ils repèrent un étranger, un homme seul ou une prostituée, l’entrainent à la pension de
famille. Après une bonne soirée bien arrosée, ils montent la victime ronflante dans une
chambre et l’étouffent par compression de la poitrine : un corps sans séquelle se vend plus
cher… beaucoup plus cher !
Le cadavre encore frais est ensuite transporté à travers les souterrains de la ville, puis vendu
au professeur Knox, pour 8 à 10 livres.
Au total, les deux compères ont tué ainsi seize personnes en moins d’une année.
Cette macabre entreprise prend fin en novembre 1828 : après la mystérieuse disparition
d’une locataire, des voisins décident de fouiller la maison d’hôtes de Margareth.
Ils arrivent dans la chambre de William Burke et découvrent le corps sans vie de la jeune
femme.
Burke et sa maîtresse sont jugés pour meurtre avec préméditation.
Hare, qui a témoigné contre son complice est poursuivi pour complicité de meurtres.
Et le Dr Knox n’a pas été jugé.
William Burke, le seul condamné dans l’affaire, est pendu en place publique d’Edimbourg
le 28 janvier 1829.
Ironie de l’histoire, son corps fut offert à la science puis disséqué devant une centaine
d’étudiants.
D’ailleurs, son squelette est toujours visible au musée du Collège de la médecine à
Edimbourg.
Body Snatchers, le jeu
Petite imposture rôlistique à usage unique pour deux escrocs et une victime à l’heure de l’apéro.

Vous êtes les deux organisateurs de la partie. Vous seuls devez connaître les règles !
Invitez un ami (ou une amie bien sûr) à venir jouer au « jeu de la taverne » tout en buvant un
coup… ce qui est un gros mensonge puisque secrètement vous allez jouer à Body Snatchers !

La scène se déroule dans une taverne d’Edimbourg au 19e siècle.


Vous êtes les propriétaires de la taverne. Vous vous appelez soit William, soit Margaret mais à
partir de maintenant, je vais vous appeler les escrocs.
Quant à votre ami(e), nous allons maintenant l’appeler la victime… mais ne lui dites pas !
Demandez-lui d’incarner un personnage qui viendrait pour la première fois à la taverne et qui
cherche un peu de compagnie.
La victime prend quelques minutes pour définir rapidement son personnage et choisit une
attitude : fier-à-bras, joyeux compagnon ou triste sire.

On place 5 jetons dans un petit bol, façon cacahuètes, et on commence à jouer en prenant
l’apéro.
Chaque tour, un jeton est mis en jeu.
La victime commence à raconter quelque chose sur elle et doit, en fonction de l’attitude choisie,
impressionner les escrocs, les faire rire ou leur faire pitié.
Les escrocs prennent ensuite la parole pour raconter qu’ils ont déjà entendu mieux : des histoires
plus impressionnantes, plus amusantes ou plus tristes…
La victime peut insister en surenchérissant une dernière fois.
Si elle réussit son pari (impressionner, faire rire ou faire pitié) les escrocs lui donnent le jeton en
lui témoignant qu’ils apprécient son histoire !
La victime doit remporter la majorité des jetons pour gagner la partie.
Enfin, ça c’est le « jeu de la taverne »… mais en fait, on joue à Body Snatchers !
Tout ce qu’on vient de jouer n’a d’autre but que de détourner l’attention de la victime… parce
que ce qui se joue vraiment ici, c’est son assassinat ! rire démoniaque Et les assassins, c’est vous !
A chaque tour de jeu, vous devez placer un élément inquiétant visible par la victime : un couteau
sur la table, une messe-basse intrigante, un rire légèrement sadique, des regards alentours inquiets,
des questions suspectes, etc.
Et lors du dernier tour, l’un de vous deux doit, à vue, écrire sur une feuille de papier comment
vous allez assassiner la victime (je sors pour prendre un couteau dans la cuisine, je m’approche discrètement et
je lui tranche la carotide). Il doit garder la feuille devant lui sans la cacher et, à la fin du tour, la
donner à la victime.

Vous gagnez la partie si vous arrivez à donner la feuille de meurtre à la victime sans qu’elle ait
interrompu la partie ET si, la partie finie, la victime est capable de citer au moins la moitié des
éléments inquiétants de la partie.
La victime gagne si elle devine le petit manège des deux escrocs avant la fin de la partie.
Evidemment, une fois la partie terminée vous ne pourrez plus jouer Body Snatchers avec votre
victime… il ne vous reste plus qu’à lui offrir un exemplaire du Frankenzine N°1 pour la remercier
d’avoir joué avec vous et, pourquoi pas, lui payer un coup à boire !
Et bien voilà, je vous ai raconté tout ce que j’avais à raconter pour le
moment.
J’espère ne pas vous avoir trop ennuyé avec mes petites expériences
de game design.
Merci d’avoir pris de votre temps pour lire mes jeux et peut-être,
pourquoi pas, à bientôt pour jouer ensemble !

Vous pouvez trouver d’autres de mes créations sur


https://guillaumejentey.wixsite.com/rpg-and-art
et
https://guillaumejentey.itch.io/

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