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Donjon de Flimpswobble

Le donjon de Flimpswobble, gnome ancêtre de Gimswobble (un de mes Pjs) se situe sous le
cimetière de la ville d'Otari. Il renferme l'un des artefacts de la Rosegarde nécessaire à l'ouverture du
portail fantomatique au -3 de Mornelueur : Les outils de voleur d'Otari. En effet, Otari et
Flimpswobble étaient des amis de longue date. Ils se sont rencontrés en Absalom et ont bourlingué
ensemble. Ils se sont mis à l'art de la roublardise très tôt pour......le plaisir de l'art, et se sont tatoués
l’emblème de leur déesse « Shélyn » : un Oiseau. Très rapidement efficaces, Otari s'est mis en tête
de mettre ces talents au service d'une organisation : La Rosegarde quand Flimpswobble dégotait les
dernières tendances de roublardise ou en inventait d'autres et les enseignait à son ami de toujours.
Ce dernier a voyagé avec la Rosegarde mais n'a pas franchi Mornelueur. Avant de partir pour
Mornelueur, Otari, ne sachant pas s'il allait revenir vivant, lui confia un double de ces outils de voleur
en souvenir. Lorsqu'il apprit le décès de son ami, il décida de s'installer sur une petite colline à l'est
de ce que deviendra Otari. Il fut le fondateur du cercle des Balbuzards, le tatouage de l'oiseau
perdurant dans le temps, et y construisit une crypte en mémoire de son ami décédé. La crypte
comporte quelques épreuves qui ont l'objectif d'évaluer les talents de roublardise. C'est au bout de
cette crypte qu'il a entreposé Les outils de voleur d'Otari.
Une fois que les Pjs ont effectué toutes les missions pour Yinyasmera, elle leur permet de les guider
jusqu'à la 1ère salle, leur indique que beaucoup ont tenté et ont disparu, les laisse là et s'en va. Une
fois partie, la lourde porte en pierre se referme derrière les Pjs, ils n'ont plus qu'une solution :
Avancer.
Toutes les salles présentant des manifestations du 1 er monde (fresque, statue, vision, voix,
animaux/insectes) ont un ou plusieurs pièges. Les autres salles ne sont pas piégées.

1ère salle : Petite salle de 4.5m sur 4.5. En face, se dresse une sculpture emmurée d’un gnome
ouvrant ces 2 bras. Ces 2 bras entourent une double porte en pierre fermée avec pour seule serrure
2 encadrés sablonneux, l’un sur la porte de gauche et l’autre sur la porte de droite. Dans chaque
paume de ces mains se trouve, emmuré un repose-visage. Une voix douce et chaleureuse vous
accueille : « Bonjour !! Montrez-moi vos visages, histoire que je me fasse un portrait de votre crâne ».
Après quelque seconds où l’un des PJs pose sa tête sur le repose-crâne et consulte l’énigme, il se
prend un jet d’un gaz à l’odeur de clou de girofle. Les PJs ont désormais 3h pour terminer le donjon
sous peine que ceux qui ont respiré le gaz tombent dans un sommeil éternel.
Énigme porte de droite : Dans mon temps libre je m'amusais à entraîner mes harmonas. Mes 5
harmonas étaient capables de voler 5 cupcakes en 5 minutes. Sachant cela, je me suis toujours
demandé combien d’harmonas il me fallait pour attraper 100 cupcakes en 100 minutes. Réponse : 5
Énigme porte de gauche : Avec mon ami, nous avions l'habitude de passer nos soirées à refaire le
monde tout en admirant le paysage que Shélyn nous offrait. Nous adorions compter les formes
triangulaires. Une seule règle : Nous comptions séparément les étoiles qui se chevauchent. Réponse :
12
Une fois que les PJs ont écrit les chiffres correspondant sur les encadrés sablonneux, la porte
s'ouvre sur un petit rire amusé.

2ème salle : Vous rentrez dans une salle de 9m sur 9m dont les murs et le plafond sont lisses, à
l'exception du mur de droite qui présente une flèche partant de votre direction pour se terminer au
fond de la salle. Un « N » est dessiné au niveau de la pointe de la flèche sur le mur en face. Certaines
de ces dalles sont pleines avec des interstices entre elles, quand d'autres présentent des trous où
logent une sculpture d'une petite hutte. 9 cases en pierre sur 9 sont dessinées sur un autel de la
salle. Les cases peuvent être poussées.
Otari n’était pas encore un village lorsque je suis né sur ces terres. J'ai longtemps habiter une petite
hutte tranquille parmi d’autres petites huttes. Il fallait un bon sens de l’orientation pour revenir à la
maison. Beaucoup se sont perdus en tentant de nous trouver. Et vous ? Saurez-vous retrouver mon
chez moi ?
Pour cela : Sortez de chez moi et tournez à gauche. Prenez à droite au premier croisement. Au
croisement suivant, prenez encore à droite et vous pourrez voir le magnifique lever de soleil.
N

Lorsqu'un ou plusieurs Pjs se déplacent sur les dalles, les cases correspondantes sur l'autel
s'illuminent. Afin d'ouvrir la porte, il est nécessaire qu'un PJ appuie sur la case illuminée
correspondant à la solution de l'énigme. Une fois fait, une porte sur le mur d'en face s'ouvre. Si un
PJ n'appuie pas sur la bonne case, toutes les dalles s'effondrent, et le ou les PJ font une chute de
18m puis réapparaissent devant l'autel tandis que les dalles se reconstruisent.

3ème salle : La salle comporte une table modeste en bois ainsi qu'une chaise en bois, tous très
bien conservés et sans aucune trace de poussière. Un chandelier au plafond reflète la lumière des
torches bleues posées dessus. Sur la table, est posée 7 carrés en bois, d'une excellente propreté. Les
7 carrés sont numérotés de 3 à 9 respectivement. Sur la porte au fond de la salle, est apposée un
grand carré, très propre, avec 9 emplacements de petits carrés à l'intérieur. Le carré numéroté 1 et le
2 y sont déjà placés. Le 1 dans le centre bas, et le 2 dans le coin supérieur gauche.
« Nous nous entraînions jour et nuit, surtout la nuit, hum hum, aucune serrure ne nous résistait...
Avant... » (ton nostalgique).
Une détection de la magie couplée à une lecture de l'aura, indique que tous les éléments de la
pièce sont magiques, absolument tous. Les Pjs devinent donc que le carré formant la serrure est
aussi magique. Un carré magique a un autre sens pour les joueurs, c'est une série de nombres
disposés en carré de manière à ce que leurs sommes sur chaque ligne, sur chaque colonne et sur
chaque diagonale soient égales.
La bonne réponse est :
2 9 4
7 5 3
6 1 8

4ème salle : La prochaine salle arbore une fresque murale ornée de multiples engrenages et de
pièces de puzzle, certains dans un crâne humanoïde de profil. Une phrase est écrite sur chacun des
murs. Au fond une porte et à ces côtés, 5 petits emplacements creusés dans la pierre, alignés de
gauche à droite. 5 piliers sont au centre de la table qui contiennent respectivement de gauche à
droite, une figurine représentant une licorne, un croque-mitaine, un elfe et un humain. Un cadavre
est devant le pilier le plus à droite, une figurine représentant un gnome à ces côtés.
Phrase à l'est : Je suis à la droite de mon ami
Phrase au nord : Ni la licorne, ni le croque-mitaine ne sont à côté de l'elfe
Phrase à l'ouest : Ni le croque-mitaine, ni la licorne ne sont à côté de moi
Phrase au sud : Ni la licorne, ni l'elfe ne sont à côté de mon ami.
« J'aurais aimé lui faire découvrir le 1er monde. Un voyage des plus délirants. J'avais ma petite idée :
voyager jusqu'en territoire elfe afin d'y trouver un portail qui nous y emmène. »
Réponse de gauche à droite : Croque-mitaine – Licorne – Otari – Gnome – Elfe.
Les figurines de la licorne et du croque-mitaine restent piégés, via un piège électrique, lorsqu'on les
touche. Celle du gnome l'était aussi mais la personne est décédée en la prenant en main, d'où le
cadavre désormais. Un test de médecine sur le cadavre permet de connaître la cause de la mort.

Couloir : Le rayon de Mornelueur qui a frappé le cimetière n'a pas eu pour seule conséquence de
réveiller les morts, il a aussi permis d'intensifier les émotions de certains esprits qui n'ont pas
trouvé le repos, de façon, à ce qu'ils aient une influence sur le monde matériel. Les Pjs, qui se
trouvent sous le cimetière, vont faire connaissance avec l'un d'entre eux.
En sortant de la 4ème salle, les PJs se retrouvent, à première vue, dans un cul de sac de 3m de large
avec 3 alcôves de 3m de chaque coté. Un énorme chandelier de taille humaine est placé dans chaque
alcôve ainsi qu'un sarcophage. Sur le dessus de chaque sarcophage y est inscrit une épitaphe sous la
forme d'un verset numéroté.
Verset 1 : Pas son gardien, ni lui le mien ; aimé et détesté à la fois. (Réponse : Son frère SAM)
Verset 2 : Ma première vision : ces yeux bleus. Mon premier son : sa berceuse. (Réponse : Sa mère
DELIA)
Verset 3 : Ses vies perdues, tous trois par trois, et dans les ténèbres ce chasseur voit. (Réponse : son
chat FIFI)
Verset 4 : Sur son visage, la vie creusa de profonds sillons dont le père raconta son histoire en
chansons. (Réponse : son grand père TOBIAS)
Verset 5 : Mentore et guide, ces leçons apprises. La connaissance évaluée par les lettres, acquises.
(Réponse : sa tutrice JOHANA)
Verset 6 : Aimait manger du foin tout comme ses amis ; vivait dans une seule pièce, un porcelet et un
gamin en compagnie. (Réponse : son cheval ALEXIA)
Au fond, un esprit fantomatique d'une petite fille se lamente.
Au dessus d'elle, sur le mur, une peinture représentant de bas en haut, une petite fille traînant une
poupée, un petit garçon serrant un petit chat tigré contre sa poitrine, plus haut juste au dessus d'eux,
une femme et un homme se tenant la main, à leurs côtés, une femme et un homme beaucoup plus
âgés. On y distingue un beau ciel bleu ainsi qu'une prairie derrière, où un cheval broute.
Lorsque les PJs s'approchent, les pleurs s'intensifient et ils remarquent que l'esprit essaie d'attraper
une poupée gisant au sol sans succès. Si les Pjs l'attaquent, elle disparaît et réapparaît à l'autre bout
de la salle, en continuant de se lamenter. Ils peuvent se rapprocher et commencer à discuter, elle
leur répond en sanglotant :
« Des noms, des noms, je peux me rappeler de tous sauf de celui dont j'ai besoin » « Mon nom est
Laura et j'aimerais récupérer ma poupée, mais je ne peux pas !! »
Si les joueurs prennent la poupée et la mettent dans les mains de Laura, la poupée passe au travers
des mains et retombe au sol. Si les PJs examinent la poupée, dans son dos, ils peuvent y lire :
« Ma poupée connaît les six
la première pour la première,
la seconde pour la seconde,
la troisième pour la troisième,
la quatrième pour la quatrième,
la cinquième pour la cinquième,
et la sixième pour la sixième. »
En récupérant la 1ère lettre du prénom du frère, la 2nde lettre du prénom de la mère, la 3ème
lettre du prénom du chat, la 4ème lettre du prénom du grand père, la 5ème lettre du prénom de sa
tutrice et la 6ème lettre du prénom de son cheval, les Pjs arrivent à trouver un autre prénom :
SEFINA qui est le nom de la poupée. Lorsque les Pjs l'indiquent à Laura, elle peut récupérer sa
poupée et s'en va, faisant apparaître une porte secrète au fond de la salle.

5ème salle : Lorsque que les Pjs rentrent dans la salle, ils y découvrent 3 statues. Une femme
humaine enveloppée dans une robe, un halfelin à l'oeil malicieux et le dernier est celui d'un demi-orc
la hache à la main pointant du doigt en direction de l'entrée de la salle. Sur chaque statue est notée
respectivement :

Humaine : Je ne mens jamais.

Halfelin : L'humaine est une menteuse. C'est moi qui dis la vérité !

Demi-Orc : L'halfelin dit n'importe quoi. Je dis la vérité !

« Nous aimions rentrer le soir à la taverne et rigoler de nos plus belles prouesses sociales. L'une de ces
statues dit la vérité tandis que les 2 autres sont en train de mentir. Tourner la statue qui dit la
vérité. » (ton nostalgique)

Réponse : L'Halfelin dit la vérité. Si jamais les Pjs tournent une autre statue, les 2 statues
mensongères prennent vie et combattent les Pjs.

Rencontre modérée 4 : 2*Statue Animée élite : Bestiaire 1, P 267 (mod élite : +2 aux stats et dégâts
+ 15 PV)
Couloir : Dans ce long couloir de 4,5m de large, une rangée de statue accueille les Pjs jusqu'à
l'ouverture au fond. Les statues sont symétriques de part et d'autres du chemin. Chaque statue
représente une espèce matériel ou féérique. A chaque fois qu'un PJ traverse une dalle qui est
entourée d'une statue représentant une espèce féérique, il enclenche un piège.

Dans l'ordre :

• Une humaine avec un chapeau de duelliste qui lève sa rapière en l'air

• Une elfe assise en tailleur

• Un gnome fumant la pipe (Piège fireball rune)

• Un halfelin mangeant une pomme avec une canne dans l'autre main

• Un orc posant fièrement, sa hache appuyée sur l'épaule

• Un gobelin riant aux éclats

• Un cheval hennissant

• Un ours appuyé sur ces pattes postérieurs

• Un loup montrant les dents

• Une licorne prête à charger (Piège Scythe Blade)

• Un aigle en train de se poser

• Un troll criant agressivement de tout son être

• Seul un socle de statue est présent

• Un cobra géant enroulé sur soi


• Un satyre jouant de la flûte de pan (Piège Springboard Catapult)

• Une momie, la main droite dirigée vers le centre

• Un golem, un bouclier en guise de bras gauche

• Un drake préparant un souffle

• Une Naïade sortant de l'eau (Piège Frosty reception)

• Un tieffelin, une langue sur sa dague

• Une femme d'une incroyable beauté, une lance à la main posant telle une top modèle
(Représentation de la déesse Shélyn)
Dernière salle : La salle fait 9m sur 7,5m. Sur le mur d'en face de l'ouverture, est inscrit en
commun : « A mon ami, mon frère ». La phrase est encadrée par le symbole de nombreux oiseaux,
tous différents. Un levier est à l'ouest de la salle. Une fois activée, un bout de mur s'ouvre, un
cliquetis se fait entendre et un monte charge descend. Il donne sur le haut de l'une des cryptes
dans le cimetière d'Otari. La statue d'une paume de main se situe au centre de la pièce (4 cases)
dans laquelle est posée un petit être (une brownie) s'amusant avec les outils de voleurs convoités
par les Pjs. Elle est en train de les faire tournoyer au dessus de sa tête, ou bien les faire voler via le
sort « prestidigitation ». Cette brownie se nomme Tchipie. Elle a élu domicile ici, depuis peu, y
découvrant un merveilleux trésor. Malheureusement elle commence à s'ennuyer, l'arrivée des Pjs
est une excellente nouvelle pour elle. Il est possible pour les Pjs de récupérer les outils de plusieurs
manières : Jouer à son jeu, la tuer :'(, la convaincre (DD24), faire un échange, etc... les joueurs
auront sûrement d'autres idées.

Elle se sent seule et ne trouve personne pour jouer à ces jeux. Elle les met au défi de réussir à
attraper 3 petites clochettes qu'elle dispose sur les outils (Arts du voleur DD23). Lors du jeu, elle
n'hésite pas à provoquer les joueurs, faire des blagues, etc.... Une fois que les Pjs auront attrapé les 3
clochettes, elle leur avouera qu'elle s'est bien amusée, leur remet les outils, ouvre une porte
dimensionnelle en sifflotant et s'en va, en rigolant joyeusement.

Les outils de voleur d'Otari ont les stats d'une clé Squelette (Skeleton Key).

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