Vous êtes sur la page 1sur 8

POISON, PARANOÏA ET MYSTÈRE

écrit par Maxime Robinet


Document retranscrit, mis en page et corrigé par Whirlwind
Lien de la vidéo : ​https://www.youtube.com/watch?v=Vst_Em9MhyE

Résumé

Suite à un réveil improbable, les personnages vont devoir faire face à un véritable jeu de
piste où leur vie est en jeu.

Personnages

Tous les personnages ont une marque de piqûre sur le bras. Ils sont tous habillés de
vêtements neutres et sont pieds nus. ​Précisons que tous les personnages peuvent s’en
sortir. Le monstre se manifestera sur celui qui subit la paranoïa.

PJ1 à l’inscription “Menteur” sur le front. Infirmier actuellement au chômage, a cependant eu


un entretien récemment, sans nouvelles. Corpulence normale, cheveux blonds mi-longs,
yeux verts, un peu de ventre. Sa femme l’a quitté parce qu’il la trompait. Se souvient avoir
été suivi par un gars dans une ruelle. Il a disparu ensuite.

PJ2 à l’inscription “Pervers” sur le front. Corpulence normale, cheveux bruns courts, yeux
marron. Informaticien au chômage, a répondu à une offre d’emploi, qui comportait des
questions inhabituelles du genre “Quel est votre groupe sanguin ?”. Se souvient avoir été
suivi par une berline noire. Phobie des scies circulaires et brouillard
Sous le pied : un code 0341

PJ3 a l’inscription “Meurtrier” sur le front. Crâne rasé, musclé, yeux bleus. Il est attaché à
une chaise, face à un écran de PC. Il y a un clavier devant lui, ses mains étant sur le clavier
(entravées par des menottes). Derrière lui, il y a deux cadavres, fraîchement tués par balle.
Se souvient avoir tué un homme qui est rentré chez lui par effraction, l’a frappé à la tête
avec un objet. À appelé la police, s’est fait arrêter puis juger, l’affaire est close.​ PJ3 n’est pas
infecté.

PNJ1 s’appelle Matthieu Dalton, infographiste au chômage, 32 ans, 6 avril 1985, Habite
Tinqueux (Banlieue de Reims). Un peu gros, cheveux courts bruns.​ Confesse avoir volé un
jeu vidéo dans un supermarché quand il avait 13 ans. ​A remarqué des gens le surveiller.

PNJ2 Il supplie d’être libéré comme une crise de manque. Sur son front : “Junkie”.
Il s’appelle John Kee, Boulanger au chômage, 31 ans, 2 juin 1986, Reims. Maigre, cheveux
très courts bruns.

Des indices donnent des codes qui permettent à PJ3 de trouver des textes.
Dans les textes, des indices globaux et des codes pour des cadenas de la maison.
Plan des lieux

1 : Une grande pièce miroir (sol, mur et plafond), éclairé par des leds tous les m²
2 : pièce sombre, plancher défoncé, plafond troué (rien de visible par les trous), tapisseries
murales déchirées, meubles défoncés.
♦fenêtre clouée avec forêt visible à travers la fenêtre… ​mais si on prête attention, c’est une
image de forêt.
♦Bruits de nature… ​qui bouclent.​
♦Grand rideau de fer (au sud), qui se soulève quand ils ont passé un petit temps dans la
pièce. Derrière, un grand écran avec des enceintes, webcam et un micro… PJ3 est visible à
l’écran.
3 : couloir d'hôtel super clean (musique d'ascenseur très forte) Il y a des tableaux aux murs.
Une porte fait beaucoup de bruit (un mec qui demande de l’aide). Au bout du couloir, une
porte à code (​4233​). Elle donne sur un mur en béton avec une enceinte fixée dessus. Les
gémissements viennent de là.
4 : La porte de cette pièce affiche “sortie”. Ce sont des WC pour enfants (très petit),
carrelage sol, mur et plafond. Des dessins d’enfants sur le mur. ​Code 0000
5 : Très haut plafond (type puits), murs en pierre. Au milieu, un cochon blessé, le sol est
inondé (environ 5 cm d’eau), des bruits de goutte se font entendre régulièrement.
6 : Pièce insonorisée type asile psychiatrique.
7 : Entrée chic (meuble en bois décoré, plantes multiples et variées), une grande fenêtre
donne sur la rue. Vitre cassable. La rue est projetée sur un mur par un rétroprojecteur. C’est
une deuxième “pièce” dans la pièce.
8 : Un immense hall en béton avec de grandes vitres. On peut voir des scientifiques
s'affairer et des militaires faire leur ronde.

Cheminement
Commencer par PJ3. Entraves, forte odeur, il y a quelque chose de mort dans la pièce.

Réveil pièce 1 (Miroirs)

PJ2 et PJ1 sont réveillés par un message audio dans la pièce 1.

“Réveillez-vous. Un poison coule dans vos veines. Votre seule solution est de coopérer.
Vous n’êtes pas seuls. L’un de vous connaît la sortie.” ​(C’est faux)
La pièce est remplie de miroirs.
Sur le front, il y a des inscriptions.
PJ1 “Menteur”
PJ2 “Pervers”

Au bout d’un moment, un homme (PNJ1) ouvre une porte cachée dans l’un des murs.
Il semble paniqué et ne fait pas confiance à PJ2 et PJ1.
Il porte l’inscription “Voleur” sur son front.

Il dit qu’il avait la clé autour du cou.​ Elle ouvre aussi la porte permettant d’accéder à la pièce
7
Il s’appelle Matthieu Dalton, infographiste au chômage, 32 ans, 6 avril 1985, Habite
Tinqueux (Banlieue de Reims). Un peu gros, cheveux courts bruns.

Pièce 2 (Forêt)

Dans la pièce 2, cela ressemble à une cabane abandonnée. Une porte, cadenassée. Ils
trouvent trois papiers. Il y a quelques meubles.
Papiers trouvables :
►un petit papier “Horloge. Dieu sinistre, effrayant, impassible dont le doigt nous menace et
nous dit “souviens-toi, les vibrantes douleurs dans ton coeur plein d’effroi se planteront
bientôt comme dans une cible”

►un article de journal dont certains mots sont noircis “Cadavre non identifié. Des ossements
humains ont été découverts mercredi soir vers 21h30 dans un ravin près du chemin de ---
Un sac à dos et un corde, des flacons de liquide inflammable et des vêtements consumés
ont été trouvés à côté de ce cadavre non identifié. Les constatations d’usage ont été
effectuées par la brigade de recherche de la gendarmerie de --- et par le PGHM (​Peloton de
gendarmerie de haute montagne​)--- l’enquête se poursuit pour déterminer l’identité de cette
personne.

►Poème :

Race d'Abel, dors, bois et mange;


Dieu te sourit complaisamment.
Race de Caïn, dans la fange
Rampe et meurs misérablement.
Race d'Abel, ton sacrifice
Flatte le nez du Séraphin!
Race de Caïn, ton supplice
Aura-t-il jamais une fin?
Race d'Abel, vois tes semailles
Et ton bétail venir à bien;
Race de Caïn, tes entrailles
Hurlent la faim comme un vieux chien.
Race d'Abel, chauffe ton ventre
A ton foyer patriarcal;
Race de Caïn, dans ton antre
Tremble de froid, pauvre chacal !
Race d'Abel, aime et pullule!
Ton or fait aussi des petits.
Race de Caïn, coeur qui brûle,
Prends garde à ces grands appétits.
Race d'Abel, tu croîs et broutes
Comme les punaises des bois!
Race de Caïn, sur les routes
Traîne ta famille aux abois.
Ah! race d'Abel, ta charogne
Engraissera le sol fumant!
Race de Caïn, ta besogne
N'est pas faite suffisamment;
Race d'Abel, voici ta honte:
Le fer est vaincu par l'épieu !
Race de Caïn, au ciel monte,
Et sur la terre jette Dieu !

La grille en métal se soulève. Elle révèle un écran derrière un autre grille.


L’écran s’allume. Il y a des enceintes au mur et une caméra au-dessus de l’écran. Un micro
également
PJ3 apparaît avec “meurtrier” sur le front. Vous ne voyez que son visage et les épaules.
Derrière lui, deux cadavres.

PJ3 peut voir les autres PJ.


Un texte apparaît “Appuyez sur espace pour activer ou désactiver le micro”
Sur son écran. Un texte : “​Les mathématiciens étudient le soleil et la lune et oublient ce
qu'ils ont sous les pieds.​ ”
► ​sous le pied de PJ2 : un code 0341

Pièce 3 (Couloir)

Ils arrivent dans un couloir d'hôtel très propre. Tableaux aux murs, tapis rouge au sol, portes
en bois sombre. Une musique de jazz très forte.
Mais ils entendent quelqu’un appeler à l’aide derrière une porte verrouillée par un cadenas à
code. (Porte coeur)
Il y a deux portes à droite dans ce couloir, et une autre après un virage. Sur la dernière
porte, il y a indiqué “sortie”.
PJ3 obtient une image : la tête à toto (Comprendre 0 - Code : 0000)

Pièce 4 (Toilettes)

Le code des WC : 0000


Dedans, un chiotte d’enfants, avec des dessins scotchés aux murs. Un représente un
gribouillis emplissant toute la feuille, de plusieurs couleurs. Les autres sont les suivants :
PJ3 voit une suite de carrés avec des lettres au dessus. Lorsqu’il clique, les lettres
changent, et les carrés changent de couleur. Quatre carrés/lettres.
Nouveau message :​ “​Ceux que je ne connais pas ne sont pas forcément mes amis.​”
Nouveau message​ : “​Comploter est tellement facile à trois​”

♦Si le code APMT (Noir, bleu, rose, jaune) est entré par PJ3, un clic se fait entendre
À partir de ce moment là, PJ3 voit à travers toutes les webcams et entend tout.
Sur l’une des caméras, il voit un message : ​“​il suffit qu’une personne touche la porte 5 pour
l’ouvrir, mais tu dois appuyer sur un bouton qui électrocutera cette personne.​ ”
Peut-être que si trois personnes font une chaîne la décharge ne sera pas mortelle. Les
autres ne le savent pas. (Concerne la pièce 5)

Porte coeur

La porte au bout du couloir 3 (Coeur) donne sur un mur en béton

Pièce 5 (Puit)

La pièce numéro 5 s’ouvre.


C’est une sorte de puits. Le plafond est très haut, le sol et les murs sont composés de
briques. Il y a 5 cm d’eau au sol.
Et un porc gravement blessé au milieu de la pièce.

Message : “​la confiance doit être testée, faites leur toucher les briques éclairées de jaune,
ou vous grillez”​ . Un timer de 5 minutes commence.
PJ3 doit leur faire toucher des briques éclairées en jaune, sinon il se prend une décharge.
Il y a trois briques à toucher. L’une d’entre elles est suffisamment proche d’une autre pour
qu’une seule personne puisse toucher les deux en écartant les bras.
Une fois touchées, l’éclairage jaune s’arrête et une voix dit “​Vous venez de sauver
quelqu’un​.”

♦S’ils retournent le cochon ou le déplacent, la porte 6 s’ouvre.


Mais s’ils le remettent, la porte 6 se referme.

Pièce 6 (Asile)

C’est une grande pièce capitonnée. Insonorisée.


Et au milieu, un homme attaché avec un simple noeud. Sa voix est celle que l’on entend par
les enceintes de la porte coeur.
Ils trouvent PNJ2

Une fois libéré, il se précipite aux toilettes. Il y a un cadenas à clé.


PJ3 reçoit le message “Double”

Ils arrivent dans une petite entrée, très classe.


A partir de ce moment, ils peuvent casser la vitre. La porte est fermée.
PJ3 peut trouver un code, mais seulement si on lui donne une heure (HH:MM)
La réponse est 21h30. Reçoit un message “Une clé, deux serrures)

Pièce 7 (Entrée)

Peut être ouverte avec la clé de PNJ2


Il s’agit d’une entrée chic (meuble en bois décoré, plantes multiples et variées), une grande
fenêtre donne sur la rue. Vitre cassable. La rue est projetée sur un mur par un
rétroprojecteur. C’est une deuxième “pièce” dans la pièce, un petit couloir avec un
rétroprojecteur en hauteur..

♦A partir de là, PJ3 peut choisir d’activer son micro pour toutes les pièces en appuyant sur
un bouton et reçoit le message ​“tous ou un seul”​.
♦S’ils n’ont pas tué PNJ2, et qu’il a été l’objet de la paranoïa pendant un moment, il
commence à se transformer :
PJ3 voit la porte des toilettes exploser et un immonde monstre en sortir. Une sorte de masse
noire purulente qui gigote et détruit tout sur son passage. Elle fait deux fois la taille d’un
homme, a d’énormes boules noires en guise d’yeux et des crocs qui sortent un peu partout
de manière invraisemblable. Elle laisse une traînée noire derrière elle.

Si quelqu’un se sacrifie à la créature, la porte permettant de sortir dans la zone 8 s’ouvre.

Zone 8 (Hangar)

Tu es dans un immense hangar en béton. Tu vois l’énorme puits monter sur des dizaines de
mètres. Face à toi, d’immenses baies vitrées. On peut voir des scientifiques s'affairer et des
militaires faire leur ronde.
Sur l’une des pièces du haut, il y a quelqu’un qui parle dans un micro.
Il félicitera les survivants. Il assure qu’il ne faut pas s’inquiéter pour la créature.
“Vous avez été sélectionné et vous étiez testé pour l’emploi. Ne vous en faites pas, le poison
dans votre organisme semble stable. Il ne l’est pas toujours comme vous avez pu le voir
pour le sujet “Junkie”. Cette épreuve était là pour tester votre résistance au stress ainsi que
voir les effets de ce traitement sur la paranoïa.”

“Le problème n’est pas le nombre de personnes mortes, mais le nombre de personnes que
nos travaux peuvent sauver.”

“Vous avez signé un document nous donnant le droit de faire ce genre de choses. De plus,
nous travaillons pour le gouvernement donc vous vous doutez bien que ces actes sont
tolérés.”

“Ma question est simple : souhaitez vous arrêter l’expérience, auquel cas nous vous
donnons le remède et l’expérience s’arrête ici. Ou bien vous continuez l’expérience avec
nous en tant que l’un des premiers sujets à avoir réussi et stabilisé. Si vous acceptez, vous
toucherez un salaire important à vie.“
“Continuer , c’est exploiter ce que ce sérum permet.”

S’il accepte : des gardes le prennent et l’amènent dans un lit d'hôpital, une infirmière très
sympa le pique et tu passes toute ta vie comme un rat de laboratoire . Ils font des
expériences sur toi, te découpent des membres, tentent de les remettre. Opèrent à vif,
retirent des organes. Tu es paralysé et tu passes ta vie à souffrir terriblement.

S’il refuse : balle dans la tête.

Pour PJ3 :
Des gardes le retirent de la chaise et le remplacent par un homme endormi et menotté. Les
scientifiques examinent les yeux et demandent si ça va. A l’issue, un garde lui tire une balle
dans la tête et le scientifique dit ​“Équipe suivante”

Transformation

Les éléments de la transformation :


-entendre un murmure.
-entendre des grattements venant de l'intérieur de sa propre tête.
-voir des ombres du coin des yeux.
-entendre un chuchotement incompréhensible, qui, plus tard, demande d’être libéré.
-des plaques noires se forment sur la peau.
-douleurs articulaires
-goût de fer dans la bouche
-odeur d’oeuf pourri en continu.
-la peau gratte.

Vous aimerez peut-être aussi