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Résumé
Suite à un réveil improbable, les personnages vont devoir faire face à un véritable jeu de
piste où leur vie est en jeu.
Personnages
Tous les personnages ont une marque de piqûre sur le bras. Ils sont tous habillés de
vêtements neutres et sont pieds nus. Précisons que tous les personnages peuvent s’en
sortir. Le monstre se manifestera sur celui qui subit la paranoïa.
PJ2 à l’inscription “Pervers” sur le front. Corpulence normale, cheveux bruns courts, yeux
marron. Informaticien au chômage, a répondu à une offre d’emploi, qui comportait des
questions inhabituelles du genre “Quel est votre groupe sanguin ?”. Se souvient avoir été
suivi par une berline noire. Phobie des scies circulaires et brouillard
Sous le pied : un code 0341
PJ3 a l’inscription “Meurtrier” sur le front. Crâne rasé, musclé, yeux bleus. Il est attaché à
une chaise, face à un écran de PC. Il y a un clavier devant lui, ses mains étant sur le clavier
(entravées par des menottes). Derrière lui, il y a deux cadavres, fraîchement tués par balle.
Se souvient avoir tué un homme qui est rentré chez lui par effraction, l’a frappé à la tête
avec un objet. À appelé la police, s’est fait arrêter puis juger, l’affaire est close. PJ3 n’est pas
infecté.
PNJ1 s’appelle Matthieu Dalton, infographiste au chômage, 32 ans, 6 avril 1985, Habite
Tinqueux (Banlieue de Reims). Un peu gros, cheveux courts bruns. Confesse avoir volé un
jeu vidéo dans un supermarché quand il avait 13 ans. A remarqué des gens le surveiller.
PNJ2 Il supplie d’être libéré comme une crise de manque. Sur son front : “Junkie”.
Il s’appelle John Kee, Boulanger au chômage, 31 ans, 2 juin 1986, Reims. Maigre, cheveux
très courts bruns.
Des indices donnent des codes qui permettent à PJ3 de trouver des textes.
Dans les textes, des indices globaux et des codes pour des cadenas de la maison.
Plan des lieux
1 : Une grande pièce miroir (sol, mur et plafond), éclairé par des leds tous les m²
2 : pièce sombre, plancher défoncé, plafond troué (rien de visible par les trous), tapisseries
murales déchirées, meubles défoncés.
♦fenêtre clouée avec forêt visible à travers la fenêtre… mais si on prête attention, c’est une
image de forêt.
♦Bruits de nature… qui bouclent.
♦Grand rideau de fer (au sud), qui se soulève quand ils ont passé un petit temps dans la
pièce. Derrière, un grand écran avec des enceintes, webcam et un micro… PJ3 est visible à
l’écran.
3 : couloir d'hôtel super clean (musique d'ascenseur très forte) Il y a des tableaux aux murs.
Une porte fait beaucoup de bruit (un mec qui demande de l’aide). Au bout du couloir, une
porte à code (4233). Elle donne sur un mur en béton avec une enceinte fixée dessus. Les
gémissements viennent de là.
4 : La porte de cette pièce affiche “sortie”. Ce sont des WC pour enfants (très petit),
carrelage sol, mur et plafond. Des dessins d’enfants sur le mur. Code 0000
5 : Très haut plafond (type puits), murs en pierre. Au milieu, un cochon blessé, le sol est
inondé (environ 5 cm d’eau), des bruits de goutte se font entendre régulièrement.
6 : Pièce insonorisée type asile psychiatrique.
7 : Entrée chic (meuble en bois décoré, plantes multiples et variées), une grande fenêtre
donne sur la rue. Vitre cassable. La rue est projetée sur un mur par un rétroprojecteur. C’est
une deuxième “pièce” dans la pièce.
8 : Un immense hall en béton avec de grandes vitres. On peut voir des scientifiques
s'affairer et des militaires faire leur ronde.
Cheminement
Commencer par PJ3. Entraves, forte odeur, il y a quelque chose de mort dans la pièce.
“Réveillez-vous. Un poison coule dans vos veines. Votre seule solution est de coopérer.
Vous n’êtes pas seuls. L’un de vous connaît la sortie.” (C’est faux)
La pièce est remplie de miroirs.
Sur le front, il y a des inscriptions.
PJ1 “Menteur”
PJ2 “Pervers”
Au bout d’un moment, un homme (PNJ1) ouvre une porte cachée dans l’un des murs.
Il semble paniqué et ne fait pas confiance à PJ2 et PJ1.
Il porte l’inscription “Voleur” sur son front.
Il dit qu’il avait la clé autour du cou. Elle ouvre aussi la porte permettant d’accéder à la pièce
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Il s’appelle Matthieu Dalton, infographiste au chômage, 32 ans, 6 avril 1985, Habite
Tinqueux (Banlieue de Reims). Un peu gros, cheveux courts bruns.
Pièce 2 (Forêt)
Dans la pièce 2, cela ressemble à une cabane abandonnée. Une porte, cadenassée. Ils
trouvent trois papiers. Il y a quelques meubles.
Papiers trouvables :
►un petit papier “Horloge. Dieu sinistre, effrayant, impassible dont le doigt nous menace et
nous dit “souviens-toi, les vibrantes douleurs dans ton coeur plein d’effroi se planteront
bientôt comme dans une cible”
►un article de journal dont certains mots sont noircis “Cadavre non identifié. Des ossements
humains ont été découverts mercredi soir vers 21h30 dans un ravin près du chemin de ---
Un sac à dos et un corde, des flacons de liquide inflammable et des vêtements consumés
ont été trouvés à côté de ce cadavre non identifié. Les constatations d’usage ont été
effectuées par la brigade de recherche de la gendarmerie de --- et par le PGHM (Peloton de
gendarmerie de haute montagne)--- l’enquête se poursuit pour déterminer l’identité de cette
personne.
►Poème :
Pièce 3 (Couloir)
Ils arrivent dans un couloir d'hôtel très propre. Tableaux aux murs, tapis rouge au sol, portes
en bois sombre. Une musique de jazz très forte.
Mais ils entendent quelqu’un appeler à l’aide derrière une porte verrouillée par un cadenas à
code. (Porte coeur)
Il y a deux portes à droite dans ce couloir, et une autre après un virage. Sur la dernière
porte, il y a indiqué “sortie”.
PJ3 obtient une image : la tête à toto (Comprendre 0 - Code : 0000)
Pièce 4 (Toilettes)
♦Si le code APMT (Noir, bleu, rose, jaune) est entré par PJ3, un clic se fait entendre
À partir de ce moment là, PJ3 voit à travers toutes les webcams et entend tout.
Sur l’une des caméras, il voit un message : “il suffit qu’une personne touche la porte 5 pour
l’ouvrir, mais tu dois appuyer sur un bouton qui électrocutera cette personne. ”
Peut-être que si trois personnes font une chaîne la décharge ne sera pas mortelle. Les
autres ne le savent pas. (Concerne la pièce 5)
Porte coeur
Pièce 5 (Puit)
Message : “la confiance doit être testée, faites leur toucher les briques éclairées de jaune,
ou vous grillez” . Un timer de 5 minutes commence.
PJ3 doit leur faire toucher des briques éclairées en jaune, sinon il se prend une décharge.
Il y a trois briques à toucher. L’une d’entre elles est suffisamment proche d’une autre pour
qu’une seule personne puisse toucher les deux en écartant les bras.
Une fois touchées, l’éclairage jaune s’arrête et une voix dit “Vous venez de sauver
quelqu’un.”
Pièce 6 (Asile)
Pièce 7 (Entrée)
♦A partir de là, PJ3 peut choisir d’activer son micro pour toutes les pièces en appuyant sur
un bouton et reçoit le message “tous ou un seul”.
♦S’ils n’ont pas tué PNJ2, et qu’il a été l’objet de la paranoïa pendant un moment, il
commence à se transformer :
PJ3 voit la porte des toilettes exploser et un immonde monstre en sortir. Une sorte de masse
noire purulente qui gigote et détruit tout sur son passage. Elle fait deux fois la taille d’un
homme, a d’énormes boules noires en guise d’yeux et des crocs qui sortent un peu partout
de manière invraisemblable. Elle laisse une traînée noire derrière elle.
Zone 8 (Hangar)
Tu es dans un immense hangar en béton. Tu vois l’énorme puits monter sur des dizaines de
mètres. Face à toi, d’immenses baies vitrées. On peut voir des scientifiques s'affairer et des
militaires faire leur ronde.
Sur l’une des pièces du haut, il y a quelqu’un qui parle dans un micro.
Il félicitera les survivants. Il assure qu’il ne faut pas s’inquiéter pour la créature.
“Vous avez été sélectionné et vous étiez testé pour l’emploi. Ne vous en faites pas, le poison
dans votre organisme semble stable. Il ne l’est pas toujours comme vous avez pu le voir
pour le sujet “Junkie”. Cette épreuve était là pour tester votre résistance au stress ainsi que
voir les effets de ce traitement sur la paranoïa.”
“Le problème n’est pas le nombre de personnes mortes, mais le nombre de personnes que
nos travaux peuvent sauver.”
“Vous avez signé un document nous donnant le droit de faire ce genre de choses. De plus,
nous travaillons pour le gouvernement donc vous vous doutez bien que ces actes sont
tolérés.”
“Ma question est simple : souhaitez vous arrêter l’expérience, auquel cas nous vous
donnons le remède et l’expérience s’arrête ici. Ou bien vous continuez l’expérience avec
nous en tant que l’un des premiers sujets à avoir réussi et stabilisé. Si vous acceptez, vous
toucherez un salaire important à vie.“
“Continuer , c’est exploiter ce que ce sérum permet.”
S’il accepte : des gardes le prennent et l’amènent dans un lit d'hôpital, une infirmière très
sympa le pique et tu passes toute ta vie comme un rat de laboratoire . Ils font des
expériences sur toi, te découpent des membres, tentent de les remettre. Opèrent à vif,
retirent des organes. Tu es paralysé et tu passes ta vie à souffrir terriblement.
Pour PJ3 :
Des gardes le retirent de la chaise et le remplacent par un homme endormi et menotté. Les
scientifiques examinent les yeux et demandent si ça va. A l’issue, un garde lui tire une balle
dans la tête et le scientifique dit “Équipe suivante”
Transformation