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Lorsque les personnages sont introduits dans la salle d'étude privée assignée à

Matreous, ils la trouvent inoccupée. Il ne reste que les effets personnels du sage et une
poignée de livres. La joie des espaces extradimensionnels est ouverte aux pages contenant
les notes manuscrites de Fistandia. Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Arcanes)
DD 13 est capable de déchiffrer le raccourci et de trouver le mot de commande « sceptre »
qui ouvre la porte. Autrement, les Avoués se feront un plaisir de vous aider à examiner les
notes de Fistandia. Une fois le mot de commande prononcé, des portes chatoyantes et
translucides apparaissent au milieu de la pièce. Les portes commencent à s'estomper
lentement et il est évident qu'elles disparaîtront complètement en quelques minutes. Lorsque
les personnages entrent dans le portail, ils apparaissent dans la zone Ml.

MANOIR DE FISTANDIA
Le manoir de Fistandia a été créé à l'aide du magnifique sort de manoir de Morden
Kainen et rendu permanent par les propres enchantements de Fistandia. C'est luxueux, mais
pas ostentatoire. La structure est ouverte, aérée et construite en blocs de pierre. Les sols sont
en bois dur et la chambre, le bureau, la salle des trophées et la salle à manger sont dotés de
tapis qui couvrent la majeure partie de la surface au sol de ces pièces. Le manoir a des
luminaires en laiton ou en bronze et des portes en chêne lié au fer. Le mobilier est
entièrement en bois brun foncé et la plupart des pièces sont éclairées par des lampes à huile.
À l’extérieur, un miasme indigo tourbillonnant plane à 20 pieds du bâtiment de tous côtés.
Une créature qui entre dans le miasme se sent de plus en plus mal à l'aise pendant la première
minute d'exposition. S'il reste dans le miasme, il gagne 1 niveau d'épuisement pour chaque
minute qu'il y passe.

LIVRES DE PUZZLE
Ouvrir le portail depuis l'intérieur du manoir nécessite un autre mot de commande,
que Fistandia a caché sous la forme d'un puzzle. Elle a créé sept livres, chacun avec une seule
lettre dorée sur le dos. Lorsqu'ils sont placés les uns à côté des autres dans le bon ordre, ils
épellent le mot de commande « liberté ». Les livres portent non seulement les lettres au dos,
mais aussi la même image de Mordenkainen qui orne la couverture de TheJoyof
ExtraDimensionalSpaces.

FIGURINE DE DIMAN

La figurine de diablotin en possession de Matreous (voir zone Ml) semble être une
sculpture très détaillée d'un diablotin en onyx. Il ne s'agit cependant pas d'une statue, mais
d'un véritable diablotin que Fistandia a invoqué et transformé en statuette. Retirer la figurine
du manoir brise l'enchantement et libère le diablotin.
LIEUX DE RENCONTRE
Le manoir de Fistandia est étrangement calme. Les pièces avec des fenêtres donnant
sur l'extérieur sont éclairées par les miasmes indigo tourbillonnant à l'extérieur du manoir,
qui colorent tout ce qui se trouve dans la pièce de sa teinte. Dans les pièces plus grandes, il
atténue la lumière chaude des lampes à huile. Les emplacements suivants sont liés à la carte
du manoir de Fistandia.

MI. FOYER ET COULOIR


Les personnages émergent du portail dans le grand hall du manoir. De ce côté, le
portail ressemble à une double porte. Le plafond s'arche jusqu'à quinze pieds au-dessus et de
longs couloirs s'étendent de chaque côté du hall. Au milieu de cette zone se tient un homme
d’âge moyen vêtu d’une robe grise.

Matreous, un sage humain neutre (voir page 9 pour son bloc de statistiques), est
surpris lorsque les personnages apparaissent. Après sa première surprise, il se présente aux
personnages et exprime sa joie qu'ils aient ouvert le portail du manoir. Il a essayé différents
mots de commande depuis une demi-heure pour faire rouvrir le portail. Matreous prend une
expression pensive et s'arrête un instant, se tapotant le menton en pensant. Le manoir doit
être un trésor d'informations, et on ne sait pas quelles merveilles il recèle ! À titre d'exemple,
il montre aux personnages une figurine finement sculptée d'un diablotin qu'il a trouvée et
qu'il rapporte à Candlekeep pour étude (voir l'encadré « Figurine de diablotin »).

Matreous explique qu'il aimerait beaucoup continuer à explorer lui-même les


mystères du manoir, mais qu'il pourrait être beaucoup plus utile à Candle Keep. Grâce aux
recherches qu'il a menées pour retrouver le manoir, il possède les compétences nécessaires
pour garder le portail ouvert de l'autre côté. Si les personnages profitent de cette occasion
pour lui expliquer leur mission, il est prêt à les accompagner jusqu'à leur village en échange
de leur temps et de leurs efforts pour explorer le manoir. Si les personnages acceptent
d'explorer le manoir, Matreous franchit la double porte menant à la salle d'étude. Quand il le
fait, les personnages entendent Matreous crier alors que les portes se ferment, les enfermant
à l'intérieur du manoir. (Matreous pousse un cri alors que la figurine de diablotin en sa
possession révèle sa vraie nature. Les personnages ne peuvent pas aider Matreous jusqu'à ce
qu'ils trouvent un moyen de rouvrir le portail.)

Exit :
Le hall cède la place à un long couloir qui s'étend sur toute la longueur du manoir
extradimensionnel, avec plusieurs portes sur le mur opposé à l'entrée.
M2. PATIO
Un patio semi-circulaire pavé de dalles grises est blotti contre le bâtiment, éclairé par
les miasmes tourbillonnants de digo qui entourent le manoir.

M3. BIBLIOTHÈQUE

“De hautes étagères remplies de livres bordent les murs de cette pièce. Deux autres
étagères traversent le milieu de la pièce, une allée de dix pieds de large entre eux. Plusieurs
piles de livres sont empilées partout dans la pièce. Il y a de petits bureaux de lecture avec des
chaises écarlates confortables dans les coins.”

Les étagères contiennent des livres sur les sujets favoris de Fistandia : les arcanes, les
sciences naturelles, la religion, l'astrologie et les voyages planaires, ainsi que des volumes de
poésie, de ma thologie et de contes populaires.
Attaque de livres :
L'un des tas de livres est un essaim de livres animés (voir le bloc de statistiques qui
l'accompagne). Alors que les personnages se déplacent dans la pièce, l'essaim fait tomber
l'une des sections autoportantes de la bibliothèque de 10 pieds de large sur les personnages.
Toutes les créatures dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 15 ou être mises à terre et retenues par l'étagère tombée. Une créature maîtrisée peut
utiliser une action pour effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 13. En cas de succès, il se
libère. Les créatures retenues sont également libérées si le plateau est soulevé avec succès
un test de Force (Athlétisme) DD 15.
Trésor :

Assis sur les bureaux de lecture, un coupe-papier orné d'un bijou d'une valeur de 20 po.

Livre d'énigmes :
Le livre de puzzles avec la lettre R sur son dos se trouve sur l'une des étagères. Tout
personnage ayant un score passif de Sagesse (Perception) de 12 ou plus remarque le livre.
Une recherche approfondie sur les étagères révèle également le livre.
M4. SALLE D'EXERCICES
“Cette pièce contient un mannequin en bois battu et un râtelier d'armes contenant des
bâtons et des poignards, le tout éclairé par une lumière teintée indigo diffusant à travers une
fenêtre. Le sol est taché et brûlé. Au fond de la pièce, un balai plane dans les airs et balaie le
sol tout seul ! “
Cette pièce était l'endroit où Fistandia pratiquait ses compétences martiales et magiques (au
détriment des beaux sols). Le mannequin présente de nombreuses coupures et éclats.
Les armes dans le rack sont banales mais finement fabriquées. Il y a quatre poignards,
quatre bâtons et vingt fléchettes dans une bandoulière suspendue de l'un des piquets. Un
mur contient des schémas d'attaque et de parade pour les porteurs de bâtons et de
poignards. Le balai est un balai animé (voir le bloc stat qui l'accompagne). S'il est laissé seul,
il vaque à son devoir en nettoyant les sols et ignore les personnages. Si une créature tente de
l'attraper ou de le menacer de quelque manière que ce soit, elle attaque.

M5. ÉTUDE
La porte de cette pièce est laissée entrouverte pour que les chats puissent aller et
venir à leur guise.
“Tout le mur du fond de cette pièce est une bibliothèque allant du sol au plafond. D'autres
livres encore sont posés sur plusieurs grands fauteuils écarlates et petites tables en bois, et
plusieurs tableaux sont accrochés aux murs. Un chat noir moelleux est recroquevillé sur l’une
des chaises.”
Si les personnages entrent dans la pièce, le chat se redresse, me crie plaintivement et
s'approche. S'ils le nourrissent ou le caressent et réussissent un test de Sagesse (Manipulation
des animaux) DD 10, il les suit jusqu'à ce qu'ils quittent le bureau ou s'aventurent dans les
escaliers, après quoi il se dirige vers la cuisine (zone M6). Si les personnages ne paient pas
Attention, le chat attend un moment, puis se désintéresse et part vers la cuisine. Si les
personnages passent 30 minutes à enquêter sur les livres présents dans cette pièce, ils
découvrent les faits suivants :
Presque tous les livres de cette étude ont été écrits par une personne nommée
Fistandia. La plupart sont ses mémoires.
Fistandia était un puissant mage ainsi qu'un prêtre de Mystra. Elle fréquentait C
andlekeep pour poursuivre ses études.
En échange du service pieux de Fistandia et de ses réalisations dans le
développement des arts de la magie, Mystra a accordé à Fistandia un manoir extra
dimensionnel permanent dans lequel elle pourrait résider pendant ses études à
Candlekeep.
Afin qu'un invité puisse se retrouver piégé dans le manoir, Fistandia a caché le mot
de commande permettant d'ouvrir le portail de Candlekeep sur le dos de sept livres
dans son manoir.
Peintures :
Trois tableaux sont accrochés aux murs : une scène de paysage avec un grand dragon
vert émergeant d'un bosquet de pins, une étude d'un pégase en vol et un portrait d'une
licorne dans une clairière boisée.

Porte secrète :
Il y a une porte secrète derrière la bibliothèque de gauche sur le mur du fond. Lorsque
le livre le plus en bas à gauche de la bibliothèque est tiré, la bibliothèque glisse vers l'avant
pour révéler le passage derrière elle. Un personnage qui réussit un test d'Intelligence
(Enquête) DD 10 découvre le livre approprié.
Livre de puzzles.
Le livre de puzzles avec la lettre I sur son dos est posé sur l'un des fauteuils.
M6. CUISINE
La porte de cette pièce est laissée légèrement ouverte pour que les chats puissent
entrer et sortir.
“Les arômes de cuisine imprègnent cette cuisine. Un grand poêle en fer occupe un mur et le
reste de la pièce est rempli de grandes tables et d'étagères bordées de casseroles, de poêles
et d'ustensiles de cuisine suspendus. Tout est d'une propreté éclatante”.
La cuisine est dirigée par deux homoncules nommés Cumin et Coriandre. La plupart des
homoncules ne peuvent pas parler, mais ceux-ci ont la capacité de parler commun. Lorsque
les personnages entrent dans la pièce, les homoncules saluent les nouveaux arrivants d'une
voix grinçante :
Dans un battement d'ailes, deux petites formes se posent sur la table la plus proche. Ils
s'inclinent profondément devant vous et vous demandent :
« Comment pouvons-nous aider nos invités d'honneur ? Cuisiner ? Nettoyer ? Raccommoder
vos vêtements, peut-être ?”
Les hornoncules n'ont eu que les chats et les dragons féeriques de la zone M9 pour cuisiner
ou nettoyer après des lustres, ils trébuchent donc pratiquement sur eux-mêmes dans leur
empressement à rendre un quelconque service aux personnages. Ils harcèlent les
personnages pour des tâches à accomplir et insistent pour leur servir du pain frais et de la
soupe. Les tâches des homoncules se limitent majoritairement à la cuisine et à la salle à
manger attenante (zone M8). Ils ne savent pas grand-chose de ce qui se passe dans le reste
du manoir, mais ils peuvent répondre aux questions directes avec les informations suivantes
:
Le cumin a été créé par Fistandia, tandis que la Coriandre dit qu'un mage nommé
Freyot l'a créé.
• Leurs maîtres sont partis depuis longtemps.
•Ils ont été avertis par leurs maîtres de ne toucher aucun livre comportant une
seule lettre sur le dos. (Les homoncules ne connaissent pas la signification de ces
livres lettrés.)
• Fistandia entrait dans le planétarium (zone M12) et disparaissait longtemps après.
• Quelque chose continue de constituer des piles de livres dans la bibliothèque. (Les
homoncules ne sont pas conscients de l'essaim de livres animés dans la zone M3.)
• Le diablotin invoqué par Fistandia n'a pas été vu depuis un certain temps.
Les dragons féeriques de l'arboretum (zone M9) sont espiègles mais inoffensifs.
Essayez de rester en dehors de leur chemin

Chats :
Dans un coin de la cuisine, plusieurs petits bols en céramique peints de chats stylisés
sont remplis d'eau et de restes de cuisine. Tous les chats que les personnages ont rencontrés
dans le manoir se retrouvent ici, ainsi qu'un chat supplémentaire que les personnages n'ont
pas encore vu. Les chats mangent dans les bols de nourriture et se battent de temps en temps
pour obtenir les morceaux les plus choisis.

M7. GARDE-MANGER
Les étagères de ce garde-manger sont remplies de sacs de farine, de légumes, de
viandes en conserve et d'autres produits de base, tous les produits secs nécessaires aux
besoins d'un ménage.
LES HOMUNCULI DE FISTANDIA ET FREYOT Un personnage qui réussit un test d'Intelligence
(Arcane) DD 15.

• Tu connais deux faits essentiels sur les homoncules de la zone M6. La première est
qu’un maître ne peut avoir qu’un seul homoncule à la fois. La seconde est qu’un
homoncule meurt lorsque son maître meurt. Ce fait suggère que Fistandia et Freyot
sont toujours en vie.
Les personnages pourraient rencontrer un ou les deux mages dans une aventure future.
M8. SALLE À MANGER
“De grandes fenêtres forment l'intégralité d'un mur donnant sur trois massifs plantés
de végétation. Dans cette pièce, un lustre en cristal est suspendu au-dessus d'une table en bois
sombre. Six chaises en bois assorties aux coussins écarlates entourent la table. Une septième
chaise est assise seule dans le coin le plus éloigné.”
En plus du mobilier décrit ci-dessus, cette pièce est ornée de tapisseries banales représentant
les vignes et le processus de fabrication du vin.

Chaise Mimic :
La raison du nombre impair de chaises est que la chaise la plus proche de la porte de la zone
M6 est un mimic qui s'est échappé de la zone M19. Il déplaça la vraie chaise dans un coin et
prit sa place, dans l'espoir de capturer toute créature entrant par la cuisine. Il n'a été capable
de tendre une embuscade qu'à un chat ou un dragon féerique occasionnel, il est donc dans
un état affaibli et son bloc de statistiques aux changements suivants :
• Il a 30 points de vie. • Le DD pour échapper à son emprise est de 10.
Trésor : Le buffet contient de l'argenterie et un service pour six personnes, d'une
valeur totale de 20 po.

M9. ARBORETUM
La porte menant de la zone Ml est partiellement ouverte.
“Cette extrémité du bâtiment est un arboretum aux murs ouverts et voûtés. Des
arbustes à fleurs et de petits arbres poussent entre des allées pavées qui se rejoignent dans
un patio semi-circulaire. Il n'y a pas de soleil, mais deux globes lumineux sont suspendus au-
dessus des plantes et les baignent de lumière. Il y a des fleurs colorées partout, remplissant
l’air de leurs parfums. “
Deux dragons féeriques orange invisibles sont perchés dans les arbres. Ce sont des
créatures espiègles, toujours à la recherche de divertissement, mais les homoncules et les
chats n'offrent que peu de divertissement, ils espèrent donc garder les personnages dans
l'arboretum le plus longtemps possible afin qu'ils puissent jouer avec eux. Riant sans cesse,
ils volent vers les personnages, utilisent leur souffle d'euphorie et s'éloignent du danger,
toujours invisibles. S’ils sont attaqués, ils se désengagent et se retirent dans un endroit sûr,
redevenant invisibles si leur concentration est brisée.
Trésor :
Les deux orbes lumineux sont des globes dérivants. Le Cumin et la Coriandre de la zone
M6 activent périodiquement les globes pour éclairer les plantes.

MI0. ESCALIER
Le palier en haut de l'escalier est occupé par une armure tenant une épée longue,
pointe vers le bas. Il repose sur un support en bois devant une grande fenêtre. L'armure est
clairement décorative, bien que le casque et l'épée soient des objets authentiques et de
bonne qualité. Au-dessus de l'armure se trouve une trappe qui s'ouvre vers le haut sur un
grenier qui s'étend sur toute la longueur du bâtiment. Le grenier est étouffant, faiblement
éclairé et recouvert d’une fine couche de poussière. Un personnage qui a un score passif de
Sagesse (Perception) de 13 ou plus remarque de la lumière traversant les planches du
plancher au-dessus de la zone Ml3.
Les planches du plancher peuvent être percées en réussissant un test de Force
(Athlétisme) DD 15 pour permettre l'accès à la pièce située en dessous.

M 11. LABORATOIRE
“La majeure partie de cette pièce est occupée par de longues tables en bois recouvertes
de récipients en verre et de livres. Des filets d'armoires avec des portes vitrées bordent les
murs et contiennent toutes sortes de spécimens. Juste sous le plafond, au milieu de la pièce,
des globes colorés s'entourent 7 dans une danse complexe. Le mur du fond est presque
entièrement recouvert d'une carte du ciel nocturne, avec un soleil doré éclatant au centre au-
dessus d'une porte fermée”
Les armoires sont remplies de crânes, d'os, d'animaux montés, de roches et de
minéraux, de plantes séchées et de bocaux contenant des créatures flottant dans un liquide.
Des appareils de mesure, de la verrerie et d’autres appareils scientifiques sont posés sur les
tables entre des livres sur les sciences naturelles, l’astronomie, l’astrologie, la physiologie et
la philosophie naturelle. Des graphiques complexes et des formules mathématiques sont
dessinés sur un tableau mobile.

Les armoires sont remplies de crânes, d'os, d'animaux montés, de roches et de


minéraux, de plantes séchées et de bocaux contenant des créatures flottant dans un liquide.
Des appareils de mesure, de la verrerie et d’autres appareils scientifiques sont posés sur les
tables entre des livres sur les sciences naturelles, l’astronomie, l’astrologie, la physiologie et
la philosophie naturelle. Des graphiques complexes et des formules mathématiques sont
dessinés sur un tableau mobile.
Carte des étoiles :
La carte au mur est la solution à l’énigme du planétarium de la zone Ml2. La plupart
des étoiles sont représentées par de simples points ou de petits cercles, mais les cinq étoiles
les plus marquantes sont représentées par des soleils argentés flamboyants. Ce sont les cinq
étoiles brillantes vers lesquelles il faut pointer les télescopes pour ouvrir la porte de la zone
Ml3.

Livre d'énigmes :
Le livre de puzzles avec la lettre T sur son dos fait partie des livres sur la table du milieu.

M 12. PLANÉTARIUM
“La porte s'ouvre sur un espace sombre et ouvert offrant une vue sur le firmament
étoilé du ciel nocturne. Cinq télescopes montés sur des plaques de bronze pointent vers les
constellations ci-dessus. Au milieu de l'espace, une sphère de cristal clair d'un pied de diamètre
se trouve sur un support circulaire en laiton. “
La pièce est une illusion détaillée et convaincante d’une butte herbeuse par une nuit
sans lune. Le gazon élastique se comprime sous les pieds et lorsque les portes de la pièce sont
fermées, le ciel étoilé est visible dans toutes les directions. Cependant, le terrain situé à plus
de 20 pieds au niveau du sol est ombragé et indistinct ; seul le ciel au-dessus semble net et
clair. En fait, les étoiles brillent d’une lumière presque féroce. Quiconque explore la pièce
découvre que cet effet est une illusion et peut déterminer la taille et la forme de l'espace réel.
Si les personnages tentent de manipuler les télescopes, ils découvrent qu'il est facile
de changer l'orientation de ces instruments bien équilibrés. Les télescopes ne peuvent
cependant pas être déplacés d’une autre manière et sont solidement montés sur leurs socles.
La boule de cristal est également fermement fixée et ne peut pas être déplacée.
Planétarium Puzzle :
Le planétarium est un élément utile pour tous ceux qui souhaitent observer les étoiles.
Son autre objectif est d'ouvrir la porte secrète de la zone M13. Afin de résoudre l'énigme, les
cinq télescopes doivent être pointés vers le ciel vers les cinq étoiles les plus brillantes
indiquées sur la carte dans la zone M 11. Lorsque les cinq télescopes sont alignés, la lumière
des étoiles est focalisée à travers eux sur la boule de cristal et réfractée pour éclairer une
porte secrète sur un mur. La porte secrète de la zone M13 peut être découverte seulement
en résolvant le puzzle du planétarium. Depuis l'intérieur de la zone M13, cependant, la porte
est bien visible.
MI3. LA BIBLIOTHÈQUE ENCHAÎNÉE

Pour atteindre cette pièce, les personnages doivent résoudre l'énigme du télescope
dans la zone M12 ou percer le plafond du grenier au-dessus de la zone M 10.
“Cette pièce est vide, à l'exception d'une bibliothèque recouverte de chaînes contre un mur,
d'un simple banc en bois et d'un bureau de lecture intégré aux étagères. Un livre avec le buste
d'un mage sur sa couverture est posé sur le bureau.”
Les trois étagères sont remplies de livres reliés dans des couvertures en fer, attachés
à des chaînes qui les attachent aux étagères – une bibliothèque enchaînée. Les pupitres de
lecture servent à soutenir les livres enchaînés pendant leur lecture. Cette bibliothèque
enchaînée a été enchantée pour devenir jalousement possessive de son contenu. Il attaque
toute créature qui se trouve à sa portée (utilisez le bloc de statistiques de bibliothèque
enchaîné animé qui l'accompagne). Les connaissances les plus précieuses de Fistandia sont
conservées ici. Il existe des ouvrages rares sur les sciences, les arcanes et l'alchimie, ainsi que
des livres sur les connaissances planaires et l'invocation de créatures fantastiques. Tous les
livres sont solidement fixés aux étagères par des chaînes enchantées et ne peuvent être
libérés sans être détruits.

Trésor :
Si les personnages battent la bibliothèque animée enchaînée, l'un de ses livres se libère avec
une longueur de chaîne toujours attachée et fonctionne comme un fléau +1. Le livre s'intitule
Martial Attack Techniques.
Livre de puzzle :
Le livre sur le bureau de lecture est le livre de puzzles avec la lettre L sur le dos.

MI4. SALLE DES TROPHÉES :


“Chaque coin de cet agréable salon est doté d'un fauteuil écarlate et d'une table de
lecture remplie de livres. Un feu joyeux brûle dans la cheminée. Une paire d'épées est posée
sur un support au-dessus de la cheminée et les têtes de divers animaux sont fixées aux murs.”
Les livres sont tous de la poésie ou de la fiction héroïque destinée au divertissement. Les têtes
du trophée – un cerf, un loup, un péryton, un chien de l'enfer et un dragon noir – sont
purement décoratives. Le feu est une illusion qui semble agréable mais ne fournit aucune
chaleur. Les épées au-dessus de la cheminée sont deux épées volantes qui attaquent si
quelque chose dans la pièce est touché. Livre de puzzles. Le livre de puzzles avec la lettre E
sur son dos se trouve sur la table.
MI5. CHAMBRE
La porte de cette pièce est laissée entrouverte, tout comme celle du fond du couloir
menant à la zone M10, pour laisser les chats se promener à leur guise.
“Il s'agit d'une chambre ouverte et aérée. Un lit à baldaquin avec de riches rideaux écarlates
occupe un coin. Une cruche et un lavabo sont posés sur une commode, et un chat noir
pelucheux fait la sieste sur un fauteuil écarlate. Un mur est recouvert d'une grande peinture
représentant un dragon d'or perché héroïquement au sommet d'une montagne.”
Lorsque les personnages entrent dans la pièce, le chat saute de la chaise et s'étire. Il suit
ensuite les personnages dans la pièce en miaulant. S'ils le nourrissent ou le caressent et
réussissent un test de Sagesse (Manipulation des animaux) DD 10, il les suit jusqu'à ce qu'un
combat ou un autre événement effrayant l'effraie. Si les personnages n'interagissent pas avec
lui, le chat abandonne et part à la cuisine. Les tiroirs supérieurs de la commode contiennent
des robes élégantes et bien confectionnées. Les tiroirs inférieurs contiennent des tuniques et
des robes plus utilitaires.
Livre de puzzles :
Le livre de puzzles avec la lettre E sur le dos se trouve sur la commode.

M16. BALCON
La porte de la chambre mène à un balcon en fer forgé bordé de dalles en ardoise. La verdure
et les fleurs colorées de l'arboretum sont visibles ci-dessous. Le miasme oppressant semble
s’enfoncer encore plus au-dessus du manoir qu’au niveau du sol.

MI7. LABORATOIRE ALCHIMIQUE


“L'air ici sent les produits chimiques astringents. De longues tables en bois s'étendent
à travers la pièce, chargées de flacons, de béchers et de flacons contenant divers liquides et
poudres. Les livres sont empilés entre la verrerie et les produits chimiques. Des fiches en papier
jauni et des tableaux noirs remplis de formules complexes recouvrent les murs.”
Les livres ici couvrent la science chimique et l’alchimie. Un personnage qui examine les
tableaux et les formules et réussit un test d'Intelligence DD 13 détermine que l'objectif
principal de la recherche ici était de transmuter divers matériaux en or. À en juger par les
nombreuses traces de roussissement et de brûlure à l'acide sur le mobilier, le laboratoire a
été le théâtre de plusieurs pannes spectaculaires.
Quatre figurines en argile reposent sur une table au milieu de la pièce. Ils vont d'une
forme rudimentaire, à peine humanoïde, à un petit corps ailé si réaliste qu'il semble presque
être une véritable créature simplement endormie. Un personnage qui réussit un test
d'Intelligence (Arcanes) DD 13 peut dire qu'il s'agit de figures utilisées pour créer des
homoncules.
Trésor :
Plusieurs des réactifs ici sont très précieux. En fouillant la pièce, les personnages peuvent
rassembler 50 po de matériaux alchimiques. De plus, deux des flacons contiennent des
potions de guérison.
Livre de puzzles :
Le livre de puzzles avec la lettre B sur son dos est appuyé contre un grand bécher.

MI8. SALLE D'INVOCATION


“Cette pièce sombre aux murs de pierre ne contient que quelques objets. Un cercle de runes
complexes d’un mètre cinquante de diamètre recouvre le sol. Il y a une bibliothèque en bois
vide en face de la porte et des braseros en bronze aux trois autres points cardinaux du cercle.
Les matériaux qu'ils contenaient ont depuis longtemps été réduits en cendres, mais la pièce
sent toujours le charbon de bois et le soufre. Assis à côté du pupitre se trouve un crapaud
verruqueux.”
C'est la pièce où Fistandia a invoqué le diablotin qui allait devenir la figurine trouvée par
Matreous. Le résident actuel de la pièce est un quasit en forme de crapaud. Il attend qu'une
créature s'approche puis attaque.

MI9. MENAGERIE CONSERVÉE

“Des odeurs d'alcool et de saumure imprègnent cette pièce. Des récipients en verre, grands et
petits, sont disposés en rangées sur le sol et sur des tables, mesurant entre un pied et six pieds
de haut. À l'intérieur de chaque récipient se trouve le moi, le corps d'une créature flottant dans
un liquide clair. Il manque le sien à un conteneur de quatre pieds de haut. lidI et n'a aucun
occupant.”

Fistandia se considérait comme une philosophe naturelle bien informée et elle


collectait de nombreux spécimens rares à étudier. Elle conservait des exemples de créatures
communes et naturelles dans la zone M11, et des créatures rares ou aberrantes dans cette
pièce. La collection comprend une cocatrix, un flumph, un coléoptère géant, un petit grell,
une pousse de myconide, un pseudodragon, quatre mains coupées dans le même pot et un
slaadtadpole qui est toujours vivant et attaque si son pot est ouvert. Le conteneur vide
contenait autrefois le mime trouvé dans la zone M8. Gravement blessé lors de sa capture, il
a feint la mort jusqu'à ce qu'il puisse récupérer et s'échapper dans les niveaux supérieurs du
manoir.
Les quatre mains coupées ont absorbé suffisamment d’énergie magique pour devenir des
griffes rampantes. Ils repoussent le couvercle de leur pot et attaquent dès qu'une créature
s'approche à moins de 1,50 mètre d'eux.

ASSEMBLAGE DES LIVRES


Le mot de commande pour rouvrir le portail du manoir est « liberté », et il doit être
prononcé à moins de 3 mètres du portail pour le faire s'ouvrir. Une fois que les personnages
ont récupéré la totalité (ou la plupart) des livres contenant des lettres, ils devraient être
capables de deviner le mot de commande. Quand cela est prononcé, une impulsion de
pouvoir se propage à travers le manoir - alors que la double porte de la zone M1 s'ouvre,
formant un portail qui ramène à la salle d'étude de Candlekeep. La porte reste ouverte
pendant une minute seulement, mais les personnages peuvent simplement prononcer le mot
de commande pour la révéler à nouveau.

CONCLUSION
Lorsque les personnages retournent dans la salle d'étude de Candlekeep, ils trouvent le corps
de Matreous étendu sur le sol et la figurine du Imp manquante. Lorsque le diablotin a été
retiré du manoir sous sa forme de figurine, l'enchantement qui le liait a pris fin, lui permettant
de piquer et de tuer Matreous. Le diablotin est désormais invisible et se cache dans un coin
du bureau de Matreous. Il attaque la première créature qui sort du manoir. Si les personnages
battent le diablotin, celui-ci disparaît dans un nuage de fumée noire. Tous les trésors, livres,
spécimens ou armes acquis par les personnages dans le manoir restent en leur possession.
Tout ce qui est pris dans le manoir s'évapore en fumée lorsqu'ils franchissent la porte.

AUTRES AVENTURES
Que feront les personnages pour sauver le village maintenant que Matreous est mort ? S'ils
sont prêts à passer plus de temps à Château-Chandelle, ils pourront peut-être trouver un autre
sage possédant l'expertise dont ils ont besoin. Alternativement, ils pourraient avoir besoin
d’entreprendre de nouvelles quêtes pour gagner suffisamment d’argent pour que Matreous
ressuscite des morts. Fistandia et son collègue sorcier Freyot sont vivants, comme en
témoignent les homoncules qu'ils ont laissés dans le manoir de Fistandia. Que font ces deux
sorciers, et où sont-ils maintenant ? L’un d’eux, ou les deux, pourraient revenir un jour au
manoir de Fistandia. Si les personnages utilisent le manoir comme lieu de repos, comment
Fistandia et Freyot réagiront-ils à la présence d'invités non invités dans leur maison ? Il vous
reste à répondre à ces questions.

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