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Toute l'histoire
Les personnages ont été convoqués par Sir Tristan, le souverain d'un petit
domaine dans une région isolée de montagnes. Un terrible monstre appelé la
thessalhydra attaque son royaume. C'est une créature étrange et redoutable
avec huit têtes entourant une grande bouche circulaire bordée de dents
acérées. Sa gueule dégouline d'acide, et sa queue se termine par une paire de
pinces tranchantes. Tristan demande aux personnages de se débarrasser de
cette menace.
La dernière fois que l'on a vu la thessalhydra, elle pénétrait dans les cavernes
appartenant à une tribu peu amicale de troglodytes. Les personnages doivent
entrer dans les cavernes et affronter les malodorantes trogs. En suivant la
trace de la thessalhydra, ils se retrouvent dans un labyrinthe maudit, où ils
rencontrent le Chevalier Perdu. Il les aidera à s'échapper seulement s'ils se
montrent dignes en résolvant ses énigmes.
Le moyen de s'échapper du labyrinthe est un portail vers une étrange
dimension parallèle sombre appelée le Monde à l'Envers. Là, les personnages
rencontrent la Fière Princesse, une aventurière puissante qui a sa propre
quête et ne veut rien avoir à faire avec les personnages. Elle leur montre la
sortie du Monde à l'Envers et les mène jusqu'au repaire de la thessalhydra.
Si les personnages parviennent à vaincre la thessalhydra et à rapporter ses
têtes à Sir Tristan, ils auront accompli avec succès cette aventure.
Lorsque les joueurs commencent à s'ennuyer avec les rencontres de rôle, il est
temps pour eux de trouver les cavernes des troglodytes. S'ils se sont égarés en
suivant de fausses pistes, faites-les simplement tomber par chance sur la
bonne grotte.
Les cavernes des Troglodytes
Faites effectuer un test de compétence à un personnage (au choix
du groupe) avec une difficulté de 12 en Intelligence (Nature) s'ils
cherchent les grottes des troglodytes, en Sagesse (Survie) s'ils
cherchent les traces de la thésalhydre, ou une autre compétence
correspondant à leurs actions.
Si le test est réussi, ils arrivent aux grottes des troglodytes. Utilisez
la carte pour décrire ce que les personnages voient. Laissez-les
choisir l'ordre dans lequel ils explorent les grottes. Lorsqu'ils
atteignent une zone numérotée, consultez la description de cette
zone sur la carte ci-dessous.
Si le test de compétence échoue, ils arrivent quand même aux
grottes, mais malheureusement en même temps qu'une patrouille
de chasse composée de 8 troglodytes. Ils doivent vaincre la
patrouille de chasse avant de pouvoir entrer dans les grottes.
Le Labyrinthe Maudit
Il ressemble à un labyrinthe normal avec des couloirs sinueux qui se croisent,
mais il n'y a pas de solution à ce labyrinthe. Son chemin est complètement
aléatoire, et si vous faites demi-tour pour reprendre vos pas, vous constatez
que le chemin a changé derrière vous. Chemin Aléatoire.
Utilisez les premiers couloirs tels qu'ils sont indiqués sur la carte (ci-dessus),
mais lorsque les personnages sortent de la carte, utilisez le tableau ci-dessous
pour déterminer ce qu'ils trouvent ensuite. Si les personnages font demi-tour,
le labyrinthe reste le même jusqu'à ce qu'ils tournent un coin ou ouvrent une
porte. À partir de ce moment-là, le labyrinthe suit un nouveau chemin
aléatoire.
[Tableau à remplir avec les directions, les descriptions des couloirs ou des
pièces et les éventuels pièges ou rencontres aléatoires]
Rencontres spéciales
En traversant le Labyrinthe Maudit, les personnages auront des rencontres
intéressantes. Lancez les dés sur le tableau suivant (si vous obtenez le même
résultat deux fois, relancez les dés ou choisissez une autre rencontre).
d6 Rencontre :
• 1 Murs endommagés
• 2 Trésor
• 3 Piège à fosse
• 4 Troglodytes
• 5 Squelettes
• 6 Le Chevalier Perdu
•
Murs endommagés.
Le prochain couloir que les personnages empruntent montre des signes de
dégâts, comme si une puissante créature avait ravagé les lieux. Le groupe
peut facilement voir que ces dégâts ont été causés par la thessalhydra.
Trésor.
Ils trouvent les restes d'un aventurier ancien qui est mort en essayant de
s'échapper du labyrinthe. Le corps renferme un trésor valant 3d20 pièces d'or.
Piège à fosse.
Le couloir contient un piège à fosse quelque part sur sa longueur. Les
personnages doivent réussir un test réussi de 12 en Intelligence
(Investigation) pour détecter le piège, et un test réussi de 12 en Dextérité pour
passer en toute sécurité. Ceux qui échouent au test de Dextérité tombent dans
le trou et subissent 1d6 dégâts contondants. Sortir de la fosse est facile à faire.
Troglodytes.
Quatre troglodytes, membres de la tribu des cavernes qui ont fui dans le labyrinthe pour échapper à
la thessalhydra, sont piégés ici depuis deux semaines. Ils sont en proie à la folie de la faim et
attaquent immédiatement.
Squelettes.
Huit squelettes, les restes morts-vivants d'aventuriers, arrivent en traînant
des pieds dans le couloir pour attaquer les personnages.
Le Chevalier Perdu
Les personnages rencontrent le Chevalier Perdu - une figure mystérieuse
vêtue d'une armure complète qui est piégée dans le Labyrinthe Maudit.
Le chevalier se trouve au bout d'un long couloir (à 60 pieds du groupe). Il dit
qu'il sait que leur quête est de tuer un grand monstre. Il les aidera s'ils
résolvent ses deux énigmes.
La première énigme est simple. Tout ce qu'ils ont à faire est de l'attraper. Il
court autour du coin et lance:
[–]
"À mes talons, tu grappilles dans ce jeu que nous jouons. Mais le labyrinthe est
maudit, et je suis perdu. Alors qui poursuit qui ? Oh, qui saurait le dire ? L'avant
est l'arrière. Bonjour est adieu."
Si les personnages le poursuivent, utilisez le tableau de Chemin Aléatoire
pour générer les couloirs (relancez les résultats de 1 et 2). À chaque fois qu'ils
tournent un coin, ils le voient s'échapper à l'autre extrémité du couloir.
La solution est d'arrêter de poursuivre le Chevalier Perdu, de faire demi-tour
et de revenir sur leurs pas. Une fois que le groupe est revenu dans la pièce
précédente, ils trouvent automatiquement la deuxième énigme du chevalier.
Deuxième énigme.
Les personnages voient le Chevalier Perdu debout dans une porte à l'autre
extrémité d'une grande salle.
[–]
"Vous avez résolu ma première énigme," dit-il. "Maintenant, pouvez-vous trouver le
morceau manquant pour terminer ma collection ?"
Il montre trois étagères au-dessus de la porte. Ensuite, il passe à travers la
porte, qui se referme et se verrouille magiquement derrière lui (ne peut pas
être crochetée ou défoncée).
Les deux premières étagères comportent chacune deux petites statues, et la
troisième n'en comporte qu'une seule.
Statues de l'étagère 1.
Un homme avec une couronne et un sac de pièces.
Statues de l'étagère 2.
Une femme avec une couronne et un pot de miel.
Statue de l'étagère 3.
Une femme commune portant un tablier et un espace vide pour une
deuxième statue.
Dans la salle, il y a une grande table couverte de nombreuses petites statues,
dont un gâteau, une tarte, un rouet, un panier de linge, une assiette avec un
steak, un soldat en jouet, une épée et vingt-quatre sculptures de corbeaux.
Pour résoudre l'énigme, les personnages doivent placer la bonne statue de la
table dans l'espace vide de l'étagère 3. S'ils mettent une mauvaise sculpture
sur l'étagère, tout le monde dans la salle subit 1d4 dégâts de foudre. Ils
doivent réessayer. S'ils placent la bonne statue sur l'étagère, la porte s'ouvre.
Solution. Le panier de linge. Il s'agit des personnages de la comptine "Sing a
Song of Sixpence" (Chante une chanson de six sous).
Indices.
1. C'est basé sur une comptine.
2. Il y a "vingt-quatre" statues de "corbeaux noirs".
3. Dites-leur le nom de la comptine et laissez-les chercher les paroles. Le
Prix du Chevalier.
Après que le groupe a résolu les deux énigmes du Chevalier Perdu, il les
félicite pour leur grande intelligence.
Le chevalier explique que le Labyrinthe Maudit n'est pas dans notre monde.
Il est construit dans un demi-plan. La thessalhydra a trouvé un moyen de le
traverser pour se rendre dans un endroit appelé le Monde à l'Envers. Le
Chevalier Perdu montre aux personnages comment faire, mais les avertit que
c'est un passage à sens unique - ils devront trouver un autre moyen de rentrer
chez eux.
Le Monde à l'Envers
Le Monde à l'Envers est une sorte de dimension alternative - un écho du Plan
Matériel (où nous vivons tous). Cela signifie qu'à certains égards, il est très
similaire à notre monde, mais à d'autres égards, il est complètement différent.
Le Monde à l'Envers est un endroit froid et sombre. Il y fait toujours nuit, et
l'air est toujours froid (comme juste avant une tempête de neige). Vous ne
ressentez jamais de chaleur dans le Monde à l'Envers. De plus, les
personnages ne récupèrent aucun point de vie naturellement pendant leur
séjour dans le Monde à l'Envers : quelle que soit la durée du repos, vous ne
regagnez aucun point de vie, et vous ne pouvez pas dépenser de points de
vie (Hit Dice) pour récupérer. Cependant, les soins magiques fonctionnent
toujours.
Dans les endroits où notre monde et le Monde à l'Envers se touchent, le
Monde à l'Envers ressemble à notre monde - les mêmes bâtiments, arbres et
autres structures - mais ils sont toujours brisés et en ruine. Ce sont les
endroits où vous pouvez passer entre les plans, si vous savez comment faire.
Dans les endroits où les mondes ne se touchent pas, le Monde à l'Envers
ressemble à une forêt hantée.
La Fière Princesse
Avec un éclair et un coup de tonnerre, la Fière Princesse apparaît sur une
colline près des personnages. Elle est forte et fière, une princesse guerrière,
qui regarde les personnages et sait instantanément qu'ils ne représentent
aucun danger pour elle. (Aucune statistique pour elle. Ce n'est pas quelqu'un
contre qui ils devraient se battre. S'ils insistent pour essayer, ils ne peuvent la
toucher qu'avec un coup critique, et même dans ce cas, elle ignore les dégâts
qu'ils infligent. Ses attaques les touchent toujours et leur infligent 2d6 + 6
dégâts tranchants.)
La Fière Princesse a sa propre quête, bien qu'elle ne parle pas des détails. Elle
met en garde les personnages de rester hors de son chemin, pour leur propre
sécurité. Simplement pour les tenir à distance, elle leur indique comment
trouver la thessalhydra.
La thessalhydra utilise le Monde à l'Envers comme moyen de retourner dans
son repaire sans être suivie. Le repaire est une grotte où le Plan Matériel et le
Monde à l'Envers se touchent. Une plante spéciale y pousse - une plante dont
les fleurs éclosent dans les deux mondes. Ces fleurs peuvent être utilisées
pour traverser entre les mondes si vous effectuez un certain rituel. Un
composant essentiel de ce rituel est le sang d'une monstruosité (un type de
créature). La thessalhydra est une monstruosité, donc elle peut utiliser son
propre sang pour ouvrir une porte.
La Fière Princesse peut indiquer l'emplacement de la grotte où poussent les
fleurs, mais si les personnages veulent ouvrir une porte, ils auront également
besoin du sang d'une monstruosité. Heureusement, elle en connaît une qui
rôde dans le Monde à l'Envers en ce moment : un demogorgon !
Elle leur dit que le demogorgon est attiré par l'odeur du sang. La manière la
plus simple d'attirer son attention est de répandre du sang sur le sol. Mais
comme il y a si peu de créatures dans le Monde à l'Envers, la seule source est
les personnages eux-mêmes. En utilisant avec précaution une arme, un
personnage peut infliger de légers dégâts (en se coupant la paume) pour
causer 1 point de dégât et répandre une petite quantité de sang. Si le groupe
répand un total de 3 points de dégât de sang, le demogorgon arrivera 1d6
minutes plus tard, bondissant depuis les ténèbres et attaquant le groupe.
Si les personnages ne veulent pas verser leur propre sang, ils peuvent traquer
le demogorgon, mais cela est très difficile. Un personnage doit faire un test de
Sagesse (Survie) avec une difficulté de 15 pour le groupe. Si cela réussit, ils
ont trouvé le demogorgon. S'ils échouent, le groupe peut essayer à nouveau
(avec le même personnage ou un autre effectuant le test). Si le groupe échoue
trois fois, le demogorgon les a trouvés et attaque, mais les personnages sont
surpris (voir le chapitre 2 du livre de règles pour comprendre comment
fonctionne la surprise).
Demogorgon p20
Un demogorgon est une monstruosité de la taille et de la forme d'un être
humain adulte, mais sa bouche remplit son visage et s'ouvre comme une fleur
épanouie. L'un d'entre eux vit actuellement dans le Monde à l'Envers, et
personne ne sait d'où il vient à l'origine. Il est incroyablement fort et peut se
soigner des dégâts qu'il subit (même ici dans le Monde à l'Envers). Comme
un requin, un demogorgon est attiré par l'odeur du sang et entre dans une
frénésie lorsqu'il sent du sang à proximité.
La Fière Princesse explique qu'ils ont besoin de quelques onces de sang de la
créature pour ouvrir une porte (remplir une fiole de potion vide fera l'affaire,
mais laissez les personnages résoudre le problème). S'ils tuent le
demogorgon, ils pourront obtenir le sang facilement. Mais laissez-les essayer
d'autres moyens s'ils ne veulent pas se battre à mort. Par exemple, ils peuvent
récupérer du sang sur la lame d'une épée immédiatement après avoir frappé
et blessé la créature (ils doivent le faire quatre fois pour obtenir suffisamment
de sang).
Le Repaire de la Thessalhydra
Lorsque les personnages sortent d'une fleur surdimensionnée (comme celle
dans laquelle ils sont entrés dans le Monde à l'Envers), ils se retrouvent de
retour sur le Plan Matériel - chez eux. En fait, ils sont assez proches du
château de Sir Tristan (ils peuvent voir les tours au-dessus de la ligne des
arbres). Des empreintes dans la saleté indiquent clairement que la
thessalhydra est passée par ici souvent, et les traces mènent vers une grotte à
proximité.
Zone 1.
Entrée de la grotte. Quelques-unes des fleurs inter-dimensionnelles poussent
le long des rochers ici.
Zone 2.
Cette grotte est remplie de toiles d'araignées du sol au plafond. Trois
araignées géantes y vivent. Si les personnages ne les dérangent pas, elles ne
les dérangeront pas non plus.
Zone 3.
Il y a un gouffre large de 20 pieds. Il faut réussir un jet de Force (Athlétisme)
DC 12 pour sauter de l'autre côté. Rater un saut sans corde de sécurité
attachée signifie que vous tombez dans les ténèbres et subissez 3d10 dégâts
contondants. Le gouffre fait 30 pieds de profondeur.
A proximité se trouve un passage caché (marqué d'un "S" sur la carte). Il faut
réussir un jet de Sagesse (Perception) DC 12 pour le remarquer. Une fois
trouvé, il peut être utilisé librement.
Zone 4.
Une tribu de dix troglodytes vit ici. Lorsque la thessalhydra a emménagé, les
trogs ont commencé à la vénérer comme une déité. Maintenant, ils la
protègent pendant son sommeil. Si les personnages ont déjà tué la
thessalhydra, les trogs commencent à les vénérer comme leurs nouveaux
dieux.
Zone 5.
Au fond de cette grotte se trouve une zone qui semble humide, comme une
tache de boue ou une flaque peu profonde, et qui ondule ou fait parfois des
bulles. Il s'agit en réalité d'une gelée ocre. Si les personnages ne la dérangent
pas, elle ne les dérangera pas non plus.
Zone 6.
C'est ici que les troglodytes apportent des offrandes en adoration de la
thessalhydra. Les murs sont couverts de petites niches, chacune contenant
une offrande. (Voir "Conclusion" ci-dessous.)
Zone 7.
Cette caverne est l'endroit où la thessalhydra se cache. Elle est là et dort. Si les
personnages peuvent s'approcher discrètement, ils peuvent surprendre la
créature (voir chapitre 2 du livre de règles pour comprendre comment
fonctionne la surprise).
Conclusion p24
Si les personnages tuent la thessalhydra, ils ont réussi cette aventure avec
succès. Lorsqu'ils tranchent les têtes de la créature et les ramènent à Sir
Tristan, il les accueillera en tant que héros victorieux, les couvrira de trésors
et accordera à chacun d'entre eux une faveur (tant que cela est en son pouvoir
de le faire). De plus, dans la zone 6 du repaire de la thessalhydra, ils
trouveront des pièces de monnaie, des gemmes et des œuvres d'art d'une
valeur de 1 000 pièces d'or, ainsi qu'un objet magique de votre (le Maître du
Donjon) choix.