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Chasse à la Thessalhydra

Notes pour moi (en tant que Maître du Donjon)


Nous devrions être en mesure de terminer cette histoire en une seule nuit
(peut-être un long week-end si Dustin se prend vraiment au jeu de rôle), mais
ne nous précipitons pas. Tant que tout le monde s'amuse, laissez cela prendre
le temps nécessaire. L'essentiel est de s'amuser.
Décrivez chaque scène. Dites-leur ce que leurs personnages voient, entendent
ou ressentent au début, puis laissez-les faire. Ils disent ce que les personnages
font, et je leur dis ce qui se passe. Mais ne prenez pas le contrôle de leurs
personnages. Je contrôle tout le reste - les monstres, les personnages non
joueurs (PNJ, comme Sir Tristan), même l'environnement (comme les pièges)
- et les dés révèlent comment les choses se passent !
Toutes les créatures écrites avec un soulignement se trouvent dans la section
Monstres du livre de règles.
Ne vous inquiétez pas trop de respecter les règles à la lettre ou d'être parfait
en tant que MJ (c'est l'abréviation de Maître du Donjon). Détendez-vous,
laissez les choses se dérouler naturellement et appréciez le jeu. Si les choses
deviennent confuses - surtout lors des combats - faites ce qui vous semble
juste et passez à la suite.
Comme le dit le livre de règles, mon rôle en tant que MJ est de m'assurer que
tout le monde passe un bon moment et que l'histoire avance sans accroc.

Toute l'histoire
Les personnages ont été convoqués par Sir Tristan, le souverain d'un petit
domaine dans une région isolée de montagnes. Un terrible monstre appelé la
thessalhydra attaque son royaume. C'est une créature étrange et redoutable
avec huit têtes entourant une grande bouche circulaire bordée de dents
acérées. Sa gueule dégouline d'acide, et sa queue se termine par une paire de
pinces tranchantes. Tristan demande aux personnages de se débarrasser de
cette menace.
La dernière fois que l'on a vu la thessalhydra, elle pénétrait dans les cavernes
appartenant à une tribu peu amicale de troglodytes. Les personnages doivent
entrer dans les cavernes et affronter les malodorantes trogs. En suivant la
trace de la thessalhydra, ils se retrouvent dans un labyrinthe maudit, où ils
rencontrent le Chevalier Perdu. Il les aidera à s'échapper seulement s'ils se
montrent dignes en résolvant ses énigmes.
Le moyen de s'échapper du labyrinthe est un portail vers une étrange
dimension parallèle sombre appelée le Monde à l'Envers. Là, les personnages
rencontrent la Fière Princesse, une aventurière puissante qui a sa propre
quête et ne veut rien avoir à faire avec les personnages. Elle leur montre la
sortie du Monde à l'Envers et les mène jusqu'au repaire de la thessalhydra.
Si les personnages parviennent à vaincre la thessalhydra et à rapporter ses
têtes à Sir Tristan, ils auront accompli avec succès cette aventure.

Audience avec Sir Tristan


Commencez l'aventure dans la salle du trône de Sir Tristan. Les personnages
ont déjà rencontré Tristan auparavant. Il les a sponsorisés lors d'une
précédente aventure et s'est révélé être un souverain bienveillant envers son
peuple et un bon ami des personnages. Ils peuvent lui faire confiance.
Sir Tristan explique qu'un monstre appelé la thessalhydra est apparu
récemment de nulle part et attaque les fermes locales, les villages et même le
château de Tristan. Tous ses soldats réunis ont eu du mal à le repousser.
Après chaque attaque, la thessalhydra disparaît dans les bois et ne laisse
aucune trace.
Tristan ne peut pas envoyer ses gardes pour chasser le monstre. Ils doivent
protéger le château (et ils savent qu'ils ne sont pas assez forts pour battre le
monstre). Il demande aux personnages de traquer et de tuer la thessalhydra,
puis de revenir avec ses têtes. (Tristan veut les faire empailler et monter au-
dessus de son trône.)
Cette scène est entièrement axée sur la conversation. Les personnages
s'adressent directement à Sir Tristan, mais il y a aussi d'autres personnes
présentes - des conseillers royaux, des gardes qui ont combattu le monstre, et
autres. Ils traitent les personnages avec respect - ce sont les héros auxquels Sir
Tristan fait appel en temps de besoin. Donnez-leur confiance pour prendre
des mesures audacieuses (parfois, Will doit se rappeler qu'il joue un
personnage, pas seulement lui-même).

Cadeaux de la part de Sir Tristan


Sir Tristan leur offre d'énormes récompenses pour cette mission dangereuse.
Commencez en leur proposant 100 pièces d'or chacun et laissez-les négocier
s'ils en veulent davantage. Si le groupe devient trop avide, Sir Tristan leur
rappelle qu'ils sont de vieux amis.
Une fois l'accord conclu, Sir Tristan pourrait avoir une surprise pour le
groupe. Si les personnages ont négocié un accord équitable et ont respecté
leur amitié avec Sir Tristan, il leur offrira des équipements magiques qui
seront utiles dans cette aventure. S'ils ont été cupides ou ont agi comme s'ils
ne se souciaient pas de leur amitié avec Sir Tristan, il ne leur donnera rien de
plus.
Il commence avec deux sacs sans fond, afin qu'ils puissent facilement
transporter les têtes coupées de la thessalhydra. Ensuite, pour chaque
personnage, il fournit une bague de protection et une potion de soins. Enfin,
il a deux armes - une baguette de projectiles magiques et cette épée longue :
Morsure Sombre de l'Hiver. Cette épée longue est faite d'un métal noir
inconnu. Dans la plupart des cas, elle fonctionne comme une épée longue +1.
Mais lorsqu'elle est utilisée contre une thessalhydra, elle agit comme une épée
longue +3. Dans le Monde à l'Envers, elle fonctionne comme une épée longue
+4.

Rumeurs sur la route


Alors que les personnages cherchent la thessalhydra, ils rencontrent d'autres
personnes en chemin. Offrez-leur quelques courts échanges de rôle. Certains
PNJ ont des informations utiles, tandis que d'autres ne sont que des
distractions. Assurez-vous cependant que les scènes soient amusantes, sinon
le groupe pourrait les ignorer (surtout Lucas - il voudra être totalement
concentré sur la mission).
• Un marchand leur offre une pomme chacun. Il dit que les
pommes locales avaient meilleur goût avant l'arrivée de la
thessalhydra. C'est pourquoi il est sûr que le repaire du monstre
se trouve dans les vergers de pommes au nord.
• Un prêtre voyageur explique que souvent, les monstres de
moindre importance adorent les plus grands. Il y a des
troglodytes dans un ensemble de cavernes à proximité. Ils
pourraient savoir quelque chose sur la thessalhydra.
• Un bûcheron les met en garde contre certaines des grottes aux
alentours qui sont maudites. "Une fois que vous entrez, vous vous
perdez dans les tunnels tortueux et n'en sortez jamais."
• Un fermier âgé ne croit pas qu'il y ait une thessalhydra. Il pense
que c'est simplement un grand ours-hiboux qui saccage les
établissements pour son dîner. "J'ai jamais vu aucune
thessalhydra, mais des ours-hiboux, on en a plein par ici !"

Lorsque les joueurs commencent à s'ennuyer avec les rencontres de rôle, il est
temps pour eux de trouver les cavernes des troglodytes. S'ils se sont égarés en
suivant de fausses pistes, faites-les simplement tomber par chance sur la
bonne grotte.
Les cavernes des Troglodytes
Faites effectuer un test de compétence à un personnage (au choix
du groupe) avec une difficulté de 12 en Intelligence (Nature) s'ils
cherchent les grottes des troglodytes, en Sagesse (Survie) s'ils
cherchent les traces de la thésalhydre, ou une autre compétence
correspondant à leurs actions.
Si le test est réussi, ils arrivent aux grottes des troglodytes. Utilisez
la carte pour décrire ce que les personnages voient. Laissez-les
choisir l'ordre dans lequel ils explorent les grottes. Lorsqu'ils
atteignent une zone numérotée, consultez la description de cette
zone sur la carte ci-dessous.
Si le test de compétence échoue, ils arrivent quand même aux
grottes, mais malheureusement en même temps qu'une patrouille
de chasse composée de 8 troglodytes. Ils doivent vaincre la
patrouille de chasse avant de pouvoir entrer dans les grottes.

Zone 1 : Entrée de la grotte.


Un test réussi de 15 en Intelligence (Investigation) ou en Sagesse (Survie)
révèle que la bouche de la grotte a été récemment visitée par environ 25
troglodytes, la thessalhydra et un hibours.
Zone 2 : Grotte vide.
Rien d'intéressant ici. Le sol devient trop rocailleux pour suivre les
empreintes de pas.
Zone 3 : Hall piégé.
La grotte est vide, mais le hall menant à la zone 4 est piégé, ce qui nécessite
un test réussi de 10 en Intelligence (Investigation) pour détecter le piège, ou
de Dextérité pour le désamorcer. S'il est déclenché, le toit s'effondre. Toute
personne dans le hall doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD
10). Ceux qui échouent subissent 2d6 + 2 dégâts contondants. Ceux qui
réussissent prennent la moitié des dégâts. Le hall devient impraticable.
Zone 4 : Salle au trésor.
C'est là que les troglodytes gardent leurs quelques objets de valeur. Il y a 200
pièces d'or en monnaie et en gemmes, plus des œuvres d'art et d'autres objets
de valeur d'une valeur de 200 pièces d'or supplémentaires. La porte secrète
qui mène à la zone 6 nécessite un test réussi de 15 en Intelligence
(Investigation) pour être détectée, ou de Dextérité pour être ouverte.
Zone 5 : Chambre commune.
C'est là que la plupart des troglodytes dorment. Dix troglodytes sont ici, mais
ils sont terrifiés et essayent de s'enfuir vers la zone 6 dès qu'ils voient les
personnages.
Zone 6 : Chambre noble.
C'est là que dorment les cinq chefs troglodytes. Le chef de trog est un
dirigeant juste et noble (comme une version trog de Sir Tristan). Il préfère
parler plutôt que combattre (contrairement à la plupart des trogs, il parle le
commun). Mais si le groupe le met en colère, tous les trogs attaquent et se
battent jusqu'à la mort. Si le groupe lui demande poliment des informations
sur la thessalhydra, il dira qu'elle vient des bois, traverse les grottes et entre
dans le labyrinthe maudit. Elle ne voyage jamais dans le sens inverse.
Zone 7 : Fausse salle au trésor.
Cette pièce ressemble à la zone 4, mais tout est cassé et sans valeur. Un vase
est piégé, nécessitant un test réussi de 10 en Intelligence (Investigation) pour
le détecter et un test réussi de 10 en Dextérité pour le désamorcer. S'il est
déclenché, le hall menant à la zone 5 s'effondre. Toute personne dans le hall
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 10). Ceux qui échouent
subissent 2d6 + 2 dégâts contondants. Ceux qui réussissent prennent la
moitié des dégâts. Le hall devient impraticable.
Zone 8 : Poste de garde.
Huit gardes troglodytes sont postés ici. Si les personnages entrent dans une
pièce adjacente ou font trop de bruit (par exemple, s'ils se battent ou se
disputent), les gardes attaquent.
Zone 9 : Hibours.
Un hibours est présent ici et dort. Les personnages peuvent tenter des tests de
Dextérité (Discrétion) contre sa Perception passive (13). L'échec signifie qu'il
se réveille et attaque.
Zone 10 : Bassin d'eau.
Une source naturelle alimente un bassin d'eau claire et fraîche d'une
profondeur de 10 pieds. Dans le bassin vit une grenouille géante, qui bondit
hors de l'eau et attaque le premier personnage à toucher l'eau.
Zone 11 : Sanctuaire.
C'est là que les troglodytes viennent adorer leur sombre dieu, Laogzed. Il y a
un autel et une statue d'une créature laide semblable à une grenouille. Sur
l'autel se trouvent des morceaux de viande pourrie et 50 pièces d'or en pièces
et en petites gemmes.

Le Labyrinthe Maudit
Il ressemble à un labyrinthe normal avec des couloirs sinueux qui se croisent,
mais il n'y a pas de solution à ce labyrinthe. Son chemin est complètement
aléatoire, et si vous faites demi-tour pour reprendre vos pas, vous constatez
que le chemin a changé derrière vous. Chemin Aléatoire.
Utilisez les premiers couloirs tels qu'ils sont indiqués sur la carte (ci-dessus),
mais lorsque les personnages sortent de la carte, utilisez le tableau ci-dessous
pour déterminer ce qu'ils trouvent ensuite. Si les personnages font demi-tour,
le labyrinthe reste le même jusqu'à ce qu'ils tournent un coin ou ouvrent une
porte. À partir de ce moment-là, le labyrinthe suit un nouveau chemin
aléatoire.
[Tableau à remplir avec les directions, les descriptions des couloirs ou des
pièces et les éventuels pièges ou rencontres aléatoires]

1–2 1d10 carrés de carte en ligne droite, puis impasse


3–5 1d6 carrés de carte en ligne droite, puis relancer les dés
6–8 1d4 carrés de carte en ligne droite, puis tourner à gauche
9–11 1d4 carrés de carte en ligne droite, puis tourner à droite
12–14 Rencontre spéciale (décrite ci-dessous)
15–16 1d4 carrés de carte en ligne droite, puis intersection en T
17–18 1d6 carrés de carte en ligne droite, puis intersection à quatre voies
19 Relancer les dés, mais ajouter également une porte
20 Relancer les dés, mais ajouter également une porte secrète

Rencontres spéciales
En traversant le Labyrinthe Maudit, les personnages auront des rencontres
intéressantes. Lancez les dés sur le tableau suivant (si vous obtenez le même
résultat deux fois, relancez les dés ou choisissez une autre rencontre).
d6 Rencontre :
• 1 Murs endommagés
• 2 Trésor
• 3 Piège à fosse
• 4 Troglodytes
• 5 Squelettes
• 6 Le Chevalier Perdu

Murs endommagés.
Le prochain couloir que les personnages empruntent montre des signes de
dégâts, comme si une puissante créature avait ravagé les lieux. Le groupe
peut facilement voir que ces dégâts ont été causés par la thessalhydra.
Trésor.
Ils trouvent les restes d'un aventurier ancien qui est mort en essayant de
s'échapper du labyrinthe. Le corps renferme un trésor valant 3d20 pièces d'or.
Piège à fosse.
Le couloir contient un piège à fosse quelque part sur sa longueur. Les
personnages doivent réussir un test réussi de 12 en Intelligence
(Investigation) pour détecter le piège, et un test réussi de 12 en Dextérité pour
passer en toute sécurité. Ceux qui échouent au test de Dextérité tombent dans
le trou et subissent 1d6 dégâts contondants. Sortir de la fosse est facile à faire.

Troglodytes.
Quatre troglodytes, membres de la tribu des cavernes qui ont fui dans le labyrinthe pour échapper à
la thessalhydra, sont piégés ici depuis deux semaines. Ils sont en proie à la folie de la faim et
attaquent immédiatement.
Squelettes.
Huit squelettes, les restes morts-vivants d'aventuriers, arrivent en traînant
des pieds dans le couloir pour attaquer les personnages.
Le Chevalier Perdu
Les personnages rencontrent le Chevalier Perdu - une figure mystérieuse
vêtue d'une armure complète qui est piégée dans le Labyrinthe Maudit.
Le chevalier se trouve au bout d'un long couloir (à 60 pieds du groupe). Il dit
qu'il sait que leur quête est de tuer un grand monstre. Il les aidera s'ils
résolvent ses deux énigmes.
La première énigme est simple. Tout ce qu'ils ont à faire est de l'attraper. Il
court autour du coin et lance:
[–]
"À mes talons, tu grappilles dans ce jeu que nous jouons. Mais le labyrinthe est
maudit, et je suis perdu. Alors qui poursuit qui ? Oh, qui saurait le dire ? L'avant
est l'arrière. Bonjour est adieu."
Si les personnages le poursuivent, utilisez le tableau de Chemin Aléatoire
pour générer les couloirs (relancez les résultats de 1 et 2). À chaque fois qu'ils
tournent un coin, ils le voient s'échapper à l'autre extrémité du couloir.
La solution est d'arrêter de poursuivre le Chevalier Perdu, de faire demi-tour
et de revenir sur leurs pas. Une fois que le groupe est revenu dans la pièce
précédente, ils trouvent automatiquement la deuxième énigme du chevalier.
Deuxième énigme.
Les personnages voient le Chevalier Perdu debout dans une porte à l'autre
extrémité d'une grande salle.
[–]
"Vous avez résolu ma première énigme," dit-il. "Maintenant, pouvez-vous trouver le
morceau manquant pour terminer ma collection ?"
Il montre trois étagères au-dessus de la porte. Ensuite, il passe à travers la
porte, qui se referme et se verrouille magiquement derrière lui (ne peut pas
être crochetée ou défoncée).
Les deux premières étagères comportent chacune deux petites statues, et la
troisième n'en comporte qu'une seule.
Statues de l'étagère 1.
Un homme avec une couronne et un sac de pièces.
Statues de l'étagère 2.
Une femme avec une couronne et un pot de miel.
Statue de l'étagère 3.
Une femme commune portant un tablier et un espace vide pour une
deuxième statue.
Dans la salle, il y a une grande table couverte de nombreuses petites statues,
dont un gâteau, une tarte, un rouet, un panier de linge, une assiette avec un
steak, un soldat en jouet, une épée et vingt-quatre sculptures de corbeaux.
Pour résoudre l'énigme, les personnages doivent placer la bonne statue de la
table dans l'espace vide de l'étagère 3. S'ils mettent une mauvaise sculpture
sur l'étagère, tout le monde dans la salle subit 1d4 dégâts de foudre. Ils
doivent réessayer. S'ils placent la bonne statue sur l'étagère, la porte s'ouvre.
Solution. Le panier de linge. Il s'agit des personnages de la comptine "Sing a
Song of Sixpence" (Chante une chanson de six sous).
Indices.
1. C'est basé sur une comptine.
2. Il y a "vingt-quatre" statues de "corbeaux noirs".
3. Dites-leur le nom de la comptine et laissez-les chercher les paroles. Le
Prix du Chevalier.
Après que le groupe a résolu les deux énigmes du Chevalier Perdu, il les
félicite pour leur grande intelligence.
Le chevalier explique que le Labyrinthe Maudit n'est pas dans notre monde.
Il est construit dans un demi-plan. La thessalhydra a trouvé un moyen de le
traverser pour se rendre dans un endroit appelé le Monde à l'Envers. Le
Chevalier Perdu montre aux personnages comment faire, mais les avertit que
c'est un passage à sens unique - ils devront trouver un autre moyen de rentrer
chez eux.

Le Monde à l'Envers
Le Monde à l'Envers est une sorte de dimension alternative - un écho du Plan
Matériel (où nous vivons tous). Cela signifie qu'à certains égards, il est très
similaire à notre monde, mais à d'autres égards, il est complètement différent.
Le Monde à l'Envers est un endroit froid et sombre. Il y fait toujours nuit, et
l'air est toujours froid (comme juste avant une tempête de neige). Vous ne
ressentez jamais de chaleur dans le Monde à l'Envers. De plus, les
personnages ne récupèrent aucun point de vie naturellement pendant leur
séjour dans le Monde à l'Envers : quelle que soit la durée du repos, vous ne
regagnez aucun point de vie, et vous ne pouvez pas dépenser de points de
vie (Hit Dice) pour récupérer. Cependant, les soins magiques fonctionnent
toujours.
Dans les endroits où notre monde et le Monde à l'Envers se touchent, le
Monde à l'Envers ressemble à notre monde - les mêmes bâtiments, arbres et
autres structures - mais ils sont toujours brisés et en ruine. Ce sont les
endroits où vous pouvez passer entre les plans, si vous savez comment faire.
Dans les endroits où les mondes ne se touchent pas, le Monde à l'Envers
ressemble à une forêt hantée.

Winter's Dark Bite dans le Monde à l'Envers (Morsure


Sombre de l'Hiver". )
L'épée que les personnages auraient pu recevoir de Sir Tristan, Winter's Dark
Bite, est faite de métal extrait du Monde à l'Envers, ce qui la rend encore plus
puissante lorsqu'elle est utilisée ici. Lorsqu'ils sont dans le Monde à l'Envers,
Winter's Dark Bite agit comme une grande épée +4.

Rencontres dans le Monde à l'Envers


Cette partie de l'aventure est principalement destinée à être effrayante, et non
dangereuse. Lorsque les personnages arrivent pour la première fois dans le
Monde à l'Envers, faites-le au milieu des bois (une zone qui ne touche pas
notre monde). Décrivez à quel point c'est solitaire, sombre et désolé, avec un
vent froid soufflant en permanence.
Laissez les personnages explorer un peu. Décrivez des sections où le Monde à
l'Envers touche notre monde dans des endroits que le groupe a déjà visités,
afin qu'ils puissent voir des versions effrayantes et hantées. Faites entendre
des bruits étranges de hurlements portés par le vent, et faites en sorte que
cela donne l'impression que quelque chose les traque, se tapissant juste hors
de leur vue dans l'obscurité.
Ils trouvent des traces laissées par la thessalhydra, mais aussi des traces
laissées par d'autres monstres. Cependant, il est impossible de suivre ces
traces. Elles apparaissent et disparaissent. Parfois, elles font des boucles sur
elles-mêmes. Rien de tout cela n'a de sens.
Lorsqu'il est temps de faire avancer l'histoire, introduisez la Fière Princesse.

La Fière Princesse
Avec un éclair et un coup de tonnerre, la Fière Princesse apparaît sur une
colline près des personnages. Elle est forte et fière, une princesse guerrière,
qui regarde les personnages et sait instantanément qu'ils ne représentent
aucun danger pour elle. (Aucune statistique pour elle. Ce n'est pas quelqu'un
contre qui ils devraient se battre. S'ils insistent pour essayer, ils ne peuvent la
toucher qu'avec un coup critique, et même dans ce cas, elle ignore les dégâts
qu'ils infligent. Ses attaques les touchent toujours et leur infligent 2d6 + 6
dégâts tranchants.)
La Fière Princesse a sa propre quête, bien qu'elle ne parle pas des détails. Elle
met en garde les personnages de rester hors de son chemin, pour leur propre
sécurité. Simplement pour les tenir à distance, elle leur indique comment
trouver la thessalhydra.
La thessalhydra utilise le Monde à l'Envers comme moyen de retourner dans
son repaire sans être suivie. Le repaire est une grotte où le Plan Matériel et le
Monde à l'Envers se touchent. Une plante spéciale y pousse - une plante dont
les fleurs éclosent dans les deux mondes. Ces fleurs peuvent être utilisées
pour traverser entre les mondes si vous effectuez un certain rituel. Un
composant essentiel de ce rituel est le sang d'une monstruosité (un type de
créature). La thessalhydra est une monstruosité, donc elle peut utiliser son
propre sang pour ouvrir une porte.
La Fière Princesse peut indiquer l'emplacement de la grotte où poussent les
fleurs, mais si les personnages veulent ouvrir une porte, ils auront également
besoin du sang d'une monstruosité. Heureusement, elle en connaît une qui
rôde dans le Monde à l'Envers en ce moment : un demogorgon !
Elle leur dit que le demogorgon est attiré par l'odeur du sang. La manière la
plus simple d'attirer son attention est de répandre du sang sur le sol. Mais
comme il y a si peu de créatures dans le Monde à l'Envers, la seule source est
les personnages eux-mêmes. En utilisant avec précaution une arme, un
personnage peut infliger de légers dégâts (en se coupant la paume) pour
causer 1 point de dégât et répandre une petite quantité de sang. Si le groupe
répand un total de 3 points de dégât de sang, le demogorgon arrivera 1d6
minutes plus tard, bondissant depuis les ténèbres et attaquant le groupe.
Si les personnages ne veulent pas verser leur propre sang, ils peuvent traquer
le demogorgon, mais cela est très difficile. Un personnage doit faire un test de
Sagesse (Survie) avec une difficulté de 15 pour le groupe. Si cela réussit, ils
ont trouvé le demogorgon. S'ils échouent, le groupe peut essayer à nouveau
(avec le même personnage ou un autre effectuant le test). Si le groupe échoue
trois fois, le demogorgon les a trouvés et attaque, mais les personnages sont
surpris (voir le chapitre 2 du livre de règles pour comprendre comment
fonctionne la surprise).

Demogorgon p20
Un demogorgon est une monstruosité de la taille et de la forme d'un être
humain adulte, mais sa bouche remplit son visage et s'ouvre comme une fleur
épanouie. L'un d'entre eux vit actuellement dans le Monde à l'Envers, et
personne ne sait d'où il vient à l'origine. Il est incroyablement fort et peut se
soigner des dégâts qu'il subit (même ici dans le Monde à l'Envers). Comme
un requin, un demogorgon est attiré par l'odeur du sang et entre dans une
frénésie lorsqu'il sent du sang à proximité.
La Fière Princesse explique qu'ils ont besoin de quelques onces de sang de la
créature pour ouvrir une porte (remplir une fiole de potion vide fera l'affaire,
mais laissez les personnages résoudre le problème). S'ils tuent le
demogorgon, ils pourront obtenir le sang facilement. Mais laissez-les essayer
d'autres moyens s'ils ne veulent pas se battre à mort. Par exemple, ils peuvent
récupérer du sang sur la lame d'une épée immédiatement après avoir frappé
et blessé la créature (ils doivent le faire quatre fois pour obtenir suffisamment
de sang).

Utilisation du Sang du Demogorgon


Après avoir obtenu suffisamment de sang du demogorgon, les personnages
peuvent se rendre à la grotte où poussent les fleurs. S'ils versent le sang sur
l'une des fleurs, elle éclate violemment (toute personne se tenant à côté de la
fleur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 12 ou être projetée au
sol), créant une porte inter-dimensionnelle. En passant à travers cette porte,
ils accèdent à la zone 1 du repaire de la thessalhydra.

Le Repaire de la Thessalhydra
Lorsque les personnages sortent d'une fleur surdimensionnée (comme celle
dans laquelle ils sont entrés dans le Monde à l'Envers), ils se retrouvent de
retour sur le Plan Matériel - chez eux. En fait, ils sont assez proches du
château de Sir Tristan (ils peuvent voir les tours au-dessus de la ligne des
arbres). Des empreintes dans la saleté indiquent clairement que la
thessalhydra est passée par ici souvent, et les traces mènent vers une grotte à
proximité.
Zone 1.
Entrée de la grotte. Quelques-unes des fleurs inter-dimensionnelles poussent
le long des rochers ici.
Zone 2.
Cette grotte est remplie de toiles d'araignées du sol au plafond. Trois
araignées géantes y vivent. Si les personnages ne les dérangent pas, elles ne
les dérangeront pas non plus.
Zone 3.
Il y a un gouffre large de 20 pieds. Il faut réussir un jet de Force (Athlétisme)
DC 12 pour sauter de l'autre côté. Rater un saut sans corde de sécurité
attachée signifie que vous tombez dans les ténèbres et subissez 3d10 dégâts
contondants. Le gouffre fait 30 pieds de profondeur.
A proximité se trouve un passage caché (marqué d'un "S" sur la carte). Il faut
réussir un jet de Sagesse (Perception) DC 12 pour le remarquer. Une fois
trouvé, il peut être utilisé librement.
Zone 4.
Une tribu de dix troglodytes vit ici. Lorsque la thessalhydra a emménagé, les
trogs ont commencé à la vénérer comme une déité. Maintenant, ils la
protègent pendant son sommeil. Si les personnages ont déjà tué la
thessalhydra, les trogs commencent à les vénérer comme leurs nouveaux
dieux.
Zone 5.
Au fond de cette grotte se trouve une zone qui semble humide, comme une
tache de boue ou une flaque peu profonde, et qui ondule ou fait parfois des
bulles. Il s'agit en réalité d'une gelée ocre. Si les personnages ne la dérangent
pas, elle ne les dérangera pas non plus.
Zone 6.
C'est ici que les troglodytes apportent des offrandes en adoration de la
thessalhydra. Les murs sont couverts de petites niches, chacune contenant
une offrande. (Voir "Conclusion" ci-dessous.)
Zone 7.
Cette caverne est l'endroit où la thessalhydra se cache. Elle est là et dort. Si les
personnages peuvent s'approcher discrètement, ils peuvent surprendre la
créature (voir chapitre 2 du livre de règles pour comprendre comment
fonctionne la surprise).

Conclusion p24
Si les personnages tuent la thessalhydra, ils ont réussi cette aventure avec
succès. Lorsqu'ils tranchent les têtes de la créature et les ramènent à Sir
Tristan, il les accueillera en tant que héros victorieux, les couvrira de trésors
et accordera à chacun d'entre eux une faveur (tant que cela est en son pouvoir
de le faire). De plus, dans la zone 6 du repaire de la thessalhydra, ils
trouveront des pièces de monnaie, des gemmes et des œuvres d'art d'une
valeur de 1 000 pièces d'or, ainsi qu'un objet magique de votre (le Maître du
Donjon) choix.

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