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Dans la ville de Neverwinter, un nain nommé Gundren Rockseeker vous a demandé d'apporter un

chariot rempli de provisions à la colonie agitée de Phandalin, à quelques jours de voyage au


sud-est de la ville. Gundren était clairement excité et plus qu'un peu secret quant aux raisons de
son voyage, disant seulement que lui et ses frères avaient trouvé "quelque chose de gros" et qu'il
vous paierait dix pièces d'or chacun pour avoir escorté ses fournitures en toute sécurité
jusqu'aux provisions de Barthen. , un poste de traite à Phandalin. Il est ensuite parti devant vous
à cheval, accompagné d'une escorte guerrière nommée Sildar Hallwinter, affirmant qu'il devait
arriver tôt pour "s'occuper de ses affaires".

Vous avez passé les derniers jours à suivre la High Road au sud de Neverwinter, et vous venez
tout juste de virer vers l'est le long du Triboar Trail.

Vous n'avez rencontré aucun problème jusqu'à présent, mais ce territoire peut être dangereux. On
sait que des bandits et des hors-la-loi se cachent le long du sentier.

Contenue charrette
Le wagon est rempli d'un assortiment de fournitures minières et de nourriture. Cela comprend
une douzaine de sacs de farine, plusieurs tonneaux de porc salé, deux fûts de bière forte, des
pelles, des pioches et des pinces (environ une douzaine chacun), et cinq lanternes avec un petit
baril d'huile (une cinquantaine de flacons en volume). La valeur totale de la cargaison est de 100
po.

Rencontre et discussion pendant le voyage.


piste des trois sanglier attention
deux chevaux morts (percé de flèches à empennage noir) à 15m bloque chemin
Gundren Rockseeker et Sildar Hallwinter. Ils sont morts depuis environ un jour, et il est clair que
les flèches ont tué les chevaux.
Les sacoches ont été pillées. A proximité se trouve un étui à cartes en cuir vide.
Quatre gobelins se cachent dans les bois, deux de chaque côté de la route.
(jet +6 gob dis sagesse passive prit en compte)
Lorsque trois gobelins sont vaincus, le dernier gobelin tente de s'enfuir, se dirigeant vers la piste
des gobelins.

Dans le cas improbable où les gobelins battraient les aventuriers, ils les laissent inconscients, les
pillent ainsi que le chariot, puis retournent à la cachette Cragmaw. Les personnages peuvent
continuer jusqu'à Phandalin, acheter de nouveaux équipements chez Barthen's Provisions,
retourner sur le site de l'embuscade et trouver la piste des gobelins.

Les personnages peuvent capturer un ou plusieurs gobelins en les assommant au lieu de les
tuer. Un personnage peut utiliser n'importe quelle arme de mêlée pour faire perdre connaissance
à un gobelin, réussissant si l'attaque inflige suffisamment de dégâts pour faire tomber le gobelin
à 0 point de vie. Une fois qu'il a repris connaissance au bout de quelques minutes, un gobelin
capturé peut être convaincu de partager ce qu'il sait (voir l'encadré « Ce que les gobelins savent »
à la page 8). Un gobelin peut également être persuadé de conduire le groupe jusqu'à la cachette
Cragmaw tout en évitant les pièges en cours de route (voir la section « Piste des gobelins »).

Les personnages pourraient ne pas trouver la piste des gobelins ou décider de continuer vers
Phandalin. Dans ce cas, passez directement à la partie 2, "Phandalin". Elmar Barthen (le
propriétaire de Barthen's Provisions) cherche les personnages et les informe que Gundren
Rockseeker n'est jamais arrivé. Il raconte les problèmes des gobelins et suggère que les
personnages retournent sur le site de l'embuscade pour enquêter plus avant (après s'être
reposés). Barthen dit également au groupe que Linene Graywind du Lionshield Coster (voir page
16) peut fournir plus d'informations sur les attaques des gobelins.

Le groupe devra peut-être se reposer après l'embuscade des gobelins, selon le déroulement de la
bataille.

Une fois que les personnages ont vaincu les gobelins, toute inspection de la zone révèle que les
créatures utilisent cet endroit pour organiser des embuscades depuis un certain temps. Un
sentier caché derrière des fourrés du côté nord de la route mène au nord-ouest. Un personnage
qui réussit un test de Sagesse (Survie) DC 10 reconnaît qu'une douzaine de gobelins sont venus
et repartis le long du sentier, ainsi que des signes de deux corps de taille humaine transportés
loin du site de l'embuscade.

Le groupe peut facilement éloigner le chariot de la route et attacher les bœufs pendant que le
groupe poursuit les gobelins.

Le sentier mène à cinq milles au nord-ouest et se termine à la cachette de Cragmaw (voir cette
section). Demandez aux joueurs de déterminer l'ordre de marche du groupe au fur et à mesure
que les personnages descendent le sentier. L'ordre est important, car les gobelins ont tendu deux
pièges pour déjouer les poursuivants.

Piège. Environ 10 minutes après avoir descendu le sentier, un groupe sur le chemin rencontre un
piège caché. Si les personnages recherchent des pièges, le personnage en tête repère le piège
automatiquement si son score passif de Sagesse (Perception) est de 12 ou plus. Sinon, le
personnage doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12 pour remarquer le piège. Si le
personnage ne remarque pas le piège, il déclenche le piège et doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 10. En cas d'échec, le personnage est suspendu à l'envers à 10 pieds au-dessus
du sol. Le personnage est immobilisé jusqu'à ce qu'au moins 1 dégât tranchant soit infligé à la
corde du piège. Un personnage qui n'est pas soigneusement abaissé subit 1d6 dégâts
contondants de la chute.

Fosse. Encore 10 minutes sur le sentier se trouve une fosse que les gobelins ont camouflée. La
fosse mesure 6 pieds de large, 3 mètres de profondeur, et elle se déclenche lorsqu'une créature
la traverse. Le personnage en tête repère automatiquement la fosse cachée si son score passif
de Sagesse (Perception) est de 15 ou plus. Sinon, le personnage doit réussir un test de Sagesse
(Perception) DD 15 pour repérer la fosse cachée. Si le piège n'est pas détecté, le personnage
principal doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber dedans, subissant 1d6
dégâts contondants. Les parois de la fosse ne sont pas raides, donc aucun test de capacité n'est
requis pour sortir.

XP au fur et à mesure

La tribu de gobelins Cragmaw a établi une cachette à partir de laquelle elle peut facilement
harceler et piller la circulation le long du sentier Triboar ou du chemin menant à Phandalin. La
tribu Cragmaw est ainsi nommée parce que chaque membre de la tribu aiguise ses dents pour
qu'elles paraissent féroces et déchiquetées.
Le chef des bandits Cragmaw qui reposent ici est un épouvantail nommé Klarg, qui a l'ordre du
chef des Cragmaw de piller les caravanes ou les voyageurs mal défendus qui viennent par ici. Il y
a quelques jours, un messager du château de Cragmaw a apporté de nouvelles instructions :
Waylay le nain Gundren Rockseeker et tous ceux qui voyagent avec lui.

Plafonds
La plupart des grottes et des passages ont des plafonds à forte pente qui créent des voûtes
couvertes de stalactites s'élevant de 6 à 9 m au-dessus du sol.

Léger
Les zones 1 et 2 sont à l'extérieur. Le reste du complexe est sombre, sauf indication contraire. Le
texte encadré pour ces emplacements suppose que les personnages ont une vision dans le noir
ou une source de lumière.

Décombres
Les zones de cailloux et de gravier sont des terrains difficiles (voir "Terrain difficile" dans le livre
de règles).

Sonner
Le bruit de l'eau dans la grotte étouffe les bruits de toutes les créatures qui n'écoutent pas
attentivement. Les créatures peuvent effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour
tenter d'entendre l'activité dans les chambres voisines.

Stalagmites
Ces flèches verticales de roche peuvent fournir une couverture (voir "Couverture" dans le livre de
règles).

Flux
Le ruisseau qui traverse le complexe n'a que 60 cm de profondeur, est froid et se déplace
lentement, ce qui permet aux créatures de s'y promener facilement.

Arrivé à la grotte

En suivant la piste des gobelins, vous tombez sur une grande grotte à flanc de colline à huit
kilomètres du lieu de l'embuscade. Un ruisseau peu profond s'écoule de l'embouchure de la
grotte, qui est masquée par des fourrés de bruyère denses. Un étroit sentier sec mène à la grotte
du côté droit du ruisseau.

Le fourré de la zone 2 est impénétrable du côté ouest du ruisseau.

Développements
Les gobelins de la zone 2 sont censés surveiller cette zone, mais ils ne font pas attention. (Les
gobelins peuvent être paresseux de cette façon.) Cependant, si les personnages font beaucoup
de bruit ici, par exemple, se disputer bruyamment sur ce qu'il faut faire ensuite, installer un camp,
couper des broussailles, etc., les gobelins dans la zone 2 remarquez-les et attaquez-les à travers
le fourré, ce qui fournit aux gobelins une couverture aux trois quarts

Lorsque les personnages traversent du côté est du ruisseau, ils peuvent voir autour des fourrés
de protection jusqu'à la zone 2 . C'est un poste de garde gobelin, bien que les gobelins ici
s'ennuient et soient inattentifs.

Du côté est du ruisseau coulant de l'embouchure de la grotte, une petite zone dans les
fourrés de bruyère a été creusée pour former un poste de guet ou un aveugle. Des planches
de bois aplatissent les ronces et permettent aux gardes de se cacher et de surveiller la zone,
y compris une paire de gobelins qui s'y cachent en ce moment !
Deux gobelins sont stationnés ici. Si les gobelins remarquent des intrus dans la zone 1 , ils
ouvrent le feu avec leurs arcs, tirant à travers les fourrés et prenant probablement les
personnages par surprise. Si les gobelins ne remarquent pas les aventuriers dans la zone 1 , ils
les repèrent lorsqu'ils traversent le cours d'eau, et aucun des camps n'est surpris.

Trois loups sont confinés ici. Ils ne peuvent pas atteindre les cibles debout sur les marches, mais
tous les trois attaquent n'importe quelle créature à l'exception d'un gobelin qui entre dans la
pièce. Les gobelins dans les grottes voisines ignorent les sons des loups qui combattent,

Fissure
Une ouverture étroite dans le mur est mène à une cheminée naturelle qui grimpe à 30 pieds
jusqu'à la zone 8 . À la base de la fissure se trouvent des déchets qui ont été jetés par l'ouverture
au-dessus. Un personnage tentant de monter ou de descendre par le conduit de cheminée doit
effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 10. Si le test réussit, le personnage se déplace à
mi-vitesse vers le haut ou vers le bas de l'arbre, comme vous le souhaitez. Sur un résultat de 6-9,
le personnage ne gagne ni ne perd de terrain ; sur un résultat de 5 ou moins, le personnage
tombe et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres tombés, atterrissant à terre à la
base du manche.

Développements
Si les loups sont aiguillonnés par des ennemis hors de leur portée, ils sont entraînés dans une
frénésie qui leur permet de tirer la tige de fer fixant leurs chaînes hors du sol. À chaque tour où
un personnage reste en vue, les loups effectuent un seul test de Force DD 15. Sur le premier
succès, ils desserrent la tige et le DC tombe à 10. Sur un deuxième succès, ils lâchent la tige, la
pliant pour que leurs chaînes soient libérées.

À partir de ce moment, les personnages sans vision dans le noir auront besoin de lumière pour
voir leur environnement.

Le passage principal depuis l'embouchure de la grotte monte en flèche vers le haut, le


ruisseau plongeant et éclaboussant son côté ouest. Dans l'ombre, un passage latéral mène
à l'ouest de l'autre côté du ruisseau.
Les personnages utilisant la lumière ou la vision dans le noir pour regarder plus haut dans le
passage repèrent le pont dans la zone 5 . Ajouter:

Dans l'ombre du plafond au nord, vous pouvez juste distinguer la forme sombre d'un pont
branlant de bois et de corde traversant le passage devant vous. Un autre passage coupe
celui-ci, à vingt pieds au-dessus du sol.
Tout personnage qui peut voir le pont dans la zone 5 peut également remarquer le gobelin
gardant le pont. Cela nécessite un test de Sagesse (Perception) contesté par le résultat du test
de Dextérité (Discrétion) du gobelin.

Le gobelin remarque les personnages s'ils portent de la lumière ou n'utilisent pas la furtivité
lorsqu'ils s'approchent du pont. Le gobelin n'attaque pas. Au lieu de cela, il tente de se faufiler
vers l'est pour informer ses compagnons de la zone 7 de déclencher une inondation (voir la
section « Inondation ! » de la zone 5 ). Le gobelin se déplace sans être détecté si son test de
Dextérité (Discrétion) dépasse le score passif de Sagesse (Perception) d'un personnage qui
pourrait remarquer ses mouvements.

Passage de l'Ouest
Ce passage est encombré de décombres et présente des escarpements abrupts. Traitez la zone
comme un terrain difficile (voir "Terrain difficile" dans le livre de règles).
La corniche entre les deux escarpements est fragile. Tout poids supérieur à 100 livres desserre
toute la masse et l'envoie dégringoler vers l'est. Toute créature sur le rebord lorsqu'elle tombe
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 2d6 dégâts contondants en cas
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. La créature tombe également à terre lors
d'un échec au jet de sauvegarde

5. Viaduc
Là où un tunnel élevé traverse la plus grande caverne du tunnel ci-dessous, les gobelins ont mis
en place un poste de garde du pont.

Le passage du ruisseau continue au-delà d'une autre série de marches inégales en avant, se
pliant vers l'est au fur et à mesure. Une cascade retentit d'une plus grande caverne quelque
part devant vous.
Si les personnages n'ont pas repéré le pont en naviguant dans la zone 4 , ils le repèrent
maintenant. Ajouter:

Un pont branlant enjambe le passage, reliant deux tunnels à 20 pieds au-dessus du


ruisseau.
Un gobelin monte la garde sur le pont. Il se cache et les personnages peuvent le repérer en
réussissant un test de Sagesse (Perception) contesté par le test de Dextérité (Discrétion) du
gobelin. Ce gardien est paresseux et inattentif. Si aucun personnage n'utilise de sources
lumineuses, chaque personnage peut tenter un test de Dextérité (Discrétion) contre le score
passif de Sagesse (Perception) du gobelin pour se faufiler sans se faire remarquer.

Si le gobelin repère les aventuriers, il signale aux gobelins de la zone 7 de déclencher un déluge
(voir la section « Déluge ! »), puis lance des javelots sur les personnages.

Pont
Ce pont enjambe le passage à 20 pieds au-dessus du ruisseau. Il est possible de gravir les murs
de la caverne depuis le passage inférieur jusqu'au pont. Les murs de 6 mètres de haut sont
rugueux mais glissants avec les embruns, ce qui nécessite un test de Force DC 15 (Athlétisme)
réussi pour grimper.
Le pont a une classe d'armure (AC) de 5 et 10 points de vie. Si le pont est réduit à 0 point de vie, il
s'effondre. Les créatures sur le pont qui s'effondre doivent réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10 ou tomber, subissant 2d6 dégâts contondants et atterrissant à terre (voir « Être à
terre » dans le livre de règles). Ceux qui réussissent s'accrochent au pont et doivent l'escalader
pour se mettre en sécurité.

Inondation!
Les grandes piscines de la zone 7 ont des murs pliables qui peuvent être déplacés pour libérer
une vague d'eau dans le passage principal du repaire. Dans le round, après que les gobelins de la
zone 7 aient été signalés par le guetteur de la zone 5 , ils commencent à repousser les supports.
Au tour suivant, sur le compte d'initiative des gobelins, une vague d'eau se déverse de la zone 7
vers la zone 1 .

Le passage est soudainement rempli d'un puissant rugissement, alors qu'une énorme vague
d'eau se déverse d'en haut !
L'inondation menace toutes les créatures dans le tunnel. (Les créatures sur le pont de la zone 5
sont hors de danger, tout comme les personnages escaladant avec succès les murs de la
caverne.) Toute créature à moins de 3 mètres du passage désaffecté de la zone 4 ou des
marches menant à la zone 3 peut tenter une Dextérité DD 10 jet de sauvegarde pour éviter d'être
emporté. Une créature qui ne parvient pas à s'écarter peut tenter un jet de sauvegarde de Force
DD 15 pour tenir. En cas d'échec, le personnage est mis à terre et transporté dans la zone 1 ,
subissant 1d6 dégâts contondants en cours de route.

Les gobelins de la zone 7 peuvent libérer une deuxième inondation en ouvrant la deuxième
piscine, mais ils ne le font pas à moins que le gobelin sur le pont ne le leur dise. Le gobelin sur le
pont attend de voir si le premier déluge s'est débarrassé de tous les intrus avant d'appeler la
libération du second.

6. Repaire des gobelins


Les raiders Cragmaw stationnés dans la cachette utilisent cette zone comme salle commune et
caserne.

Cette grande grotte est divisée en deux par un escarpement de dix pieds de haut. Un
escalier naturel raide mène de la partie inférieure au rebord supérieur. L'air est brumeux de la
fumée d'un feu de cuisine et piquant de l'odeur des peaux mal séchées et des gobelins non
lavés.
Six gobelins habitent cette tanière, et l'un d'eux est un chef avec 12 points de vie. Les cinq
gobelins ordinaires s'occupent du feu de cuisson dans la partie inférieure (nord) de la grotte près
du passage d'entrée, tandis que le chef se repose dans la partie supérieure (sud) de la grotte.

Sildar Hallwinter , un guerrier humain, est retenu prisonnier dans cette chambre. Il est solidement
attaché sur le rebord sud de la caverne. Les gobelins l'ont battu et tourmenté, il est donc faible et
à 1 point de vie.

Le chef des gobelins, Yeemik, est le commandant en second de toute la cachette. S'il voit que les
personnages prennent le dessus, il attrape Sildar et le traîne jusqu'au bord du niveau supérieur. «
Trêve, ou cet humain meurt ! » crie-t-il.

Yeemik veut évincer Klarg et devenir le nouveau patron. Si les aventuriers acceptent de
parlementer, Yeemik tente de les convaincre de tuer Klarg dans la zone 8 , promettant de libérer
Sildar lorsqu'ils ramèneront la tête de l'épouvantail. Sildar, groggy, avertit les personnages qu'ils
ne devraient pas faire confiance au gobelin, et il a raison. Si les personnages acceptent le
marché, Yeemik essaie de les forcer à payer une riche rançon pour Sildar même après avoir
rempli leur part du marché.

Si les personnages refusent de parlementer, Yeemik pousse Sildar par-dessus bord et continue le
combat. Sildar subit 1d6 dégâts contondants de la chute, ce qui est suffisant pour le ramener à 0
point de vie. Les personnages à action rapide peuvent essayer de le stabiliser avant qu'il ne
meure (voir "Dégâts, guérison et mort" dans le livre de règles).

Jeu de rôle Sildar


Sildar Hallwinter est un homme humain au grand cœur de près de cinquante ans qui occupe une
place d'honneur dans la célèbre cavalerie de griffons de la grande ville d'Eauprofonde. Il est un
agent de la Lords' Alliance, un groupe de pouvoirs politiques alliés soucieux de la sécurité et de la
prospérité mutuelles. Les membres de l'ordre assurent la sécurité des villes et autres colonies en
éliminant de manière proactive les menaces par tous les moyens, tout en apportant honneur et
gloire à leurs dirigeants et leurs patries.

Sildar a rencontré Gundren Rockseeker à Neverwinter et a accepté de l'accompagner à


Phandalin. Sildar veut enquêter sur le sort d'Iarno Albrek, un sorcier humain et membre de
l'Alliance des Seigneurs qui a disparu peu de temps après son arrivée à Phandalin. Sildar espère
apprendre ce qui est arrivé à Iarno, aider Gundren à rouvrir l'ancienne mine et aider à restaurer
Phandalin en un centre civilisé de richesse et de prospérité.

Sildar fournit aux personnages quatre informations utiles :

● Les trois frères Rockseeker ( Gundren , Tharden et Nundro ) ont récemment localisé une
entrée de la grotte Wave Echo, perdue depuis longtemps, site des mines du Pacte de
Phandelver. (Partagez les informations des deux premiers paragraphes de la section «
Contexte » avec les joueurs à ce moment.)
● Klarg, l'épouvantail qui dirige cette bande de gobelins, avait l'ordre d'attaquer Gundren.
Sildar apprit des gobelins que l'Araignée Noire avait fait savoir que le nain devait lui être
amené. Sildar ne sait pas qui ou ce qu'est l'araignée noire.
● Gundren avait une carte montrant l'emplacement secret de Wave Echo Cave, mais les
gobelins l'ont prise quand ils l'ont capturé. Sildar pense que Klarg a envoyé la carte et le
nain au chef des Cragmaws à un endroit appelé Cragmaw Castle. Sildar ne sait pas où
cela pourrait être, mais il suggère que quelqu'un à Phandalin pourrait le savoir. (Cela ne
vient pas immédiatement à l'esprit de Sildar, mais un gobelin capturé peut également être
persuadé de divulguer l'emplacement du château. Voir l'encadré "Ce que savent les
gobelins" à la page 8.)
● Le contact de Sildar à Phandalin est un sorcier humain nommé Iarno Albrek. Le sorcier
s'est rendu en ville il y a deux mois pour y rétablir l'ordre. Après que l'Alliance des
seigneurs n'ait reçu aucune nouvelle d'Iarno, Sildar a décidé d'enquêter.

Sildar dit aux personnages qu'il a l'intention de continuer jusqu'à Phandalin, car c'est la colonie la
plus proche. Il propose de payer le groupe 50 po pour fournir une escorte. Bien qu'il n'ait pas
d'argent sur lui, Sildar peut obtenir un prêt pour payer les personnages dans la journée suivant
son arrivée à Phandalin. Premièrement, il espère qu'ils mettront un terme aux raids gobelins en
nettoyant les grottes.

Développements
S'il est sauvé et guéri, Sildar Hallwinter reste avec le groupe mais est impatient d'atteindre
Phandalin le plus rapidement possible. Il n'a pas d'armes ni d'armures, mais il peut prendre l'épée
courte d'un gobelin vaincu ou utiliser une arme qui lui a été prêtée par un personnage.

Si Sildar rejoint le groupe, consultez la barre latérale « Membres du groupe NPC » pour obtenir
des conseils sur la façon de le diriger.

Trésor
Yeemik porte une pochette contenant trois dents en or (1 po chacune) et 15 sp. L'équipement de
Sildar, ainsi que Gundren Rockseeker, a été emmené au château de Cragmaw.

Membres du parti PNJ

Un PNJ peut rejoindre le groupe, ne serait-ce que pour une courte période. Voici quelques
conseils pour vous aider à diriger un membre du groupe PNJ :

● Laissez les personnages prendre les décisions importantes. Ils sont les protagonistes de
l'aventure. Si les personnages demandent conseil ou direction à un membre du groupe
PNJ, n'oubliez pas que les PNJ font aussi des erreurs.
● Un PNJ ne se mettra pas délibérément en danger à moins qu'il n'y ait une bonne raison de
le faire.
● Un PNJ ne traitera pas tous les membres du groupe de la même manière, ce qui peut
créer des frictions amusantes. Au fur et à mesure qu'un PNJ apprend à connaître les
personnages, réfléchissez aux personnages qu'il aime le plus et à ceux qu'il aime le
moins, et laissez ces goûts et aversions affecter la façon dont le PNJ interagit avec les
différents membres du groupe.
● Dans une rencontre de combat, gardez les actions du PNJ simples et directes.
Recherchez également des choses que le PNJ peut faire en plus de se battre. Par
exemple, un PNJ peut stabiliser un personnage mourant, garder un prisonnier ou aider à
barricader une porte.
● Si un PNJ contribue grandement au succès du groupe dans une bataille, le PNJ devrait
recevoir une part égale de l'XP gagné pour la rencontre. (Les personnages reçoivent
moins d'XP en conséquence.)
● Les PNJ ont leur propre vie et leurs propres objectifs. Par conséquent, un PNJ ne devrait
rester avec le parti qu'aussi longtemps que cela a du sens pour ces objectifs.

7. Grotte des piscines jumelles


Si les gobelins ont vidé l'une ou l'autre des piscines pour inonder le passage, ajustez l'encadré
suivant en conséquence.

Cette caverne est à moitié remplie de deux grands bassins d'eau. Une cascade étroite haute
dans le mur est alimente la piscine, qui draine l'extrémité ouest de la chambre pour former le
ruisseau qui s'écoule de l'embouchure de la grotte ci-dessous. Des murs bas en pierre des
champs servent de barrages retenant l'eau. Une large sortie se trouve au sud, tandis que
deux passages plus petits mènent à l'ouest. Le son de la cascade résonne à travers la
caverne, ce qui la rend difficile à entendre.
Trois gobelins gardent cette grotte. Si le gobelin dans la zone 5 a repéré les personnages et a
averti les gobelins ici, ils sont prêts pour les ennuis. Le bruit de la cascade signifie que les
créatures de la zone 8 ne peuvent entendre aucun combat qui se déroule ici, et vice versa. Par
conséquent, dès qu'un combat éclate ici, un gobelin s'enfuit dans la zone 8 pour avertir Klarg.

Barrages en pierre
Les gobelins ont construit de simples barrages pour contrôler le débit d'eau au cœur du
complexe. Si la sentinelle gobelin dans la zone 5 a appelé les gobelins ici pour libérer une
inondation, l'un des bassins ou les deux sont presque vides et le ruisseau coule sans entrave.

8. La grotte de Klarg
Le chef des goblinoïdes insiste pour garder la majeure partie des biens volés des pillards dans sa
tanière. Le butin des Cragmaws du dernier mois de raids et d'embuscades de caravanes est ici.

Des sacs et des caisses de provisions pillées sont entassés à l'extrémité sud de cette
grande grotte. À l'ouest, le sol s'incline vers une ouverture étroite qui descend dans
l'obscurité. Une plus grande ouverture mène au nord en descendant un ensemble de
marches en pierre naturelle, le rugissement de l'eau qui tombe faisant écho au-delà. Au
milieu de la caverne, les charbons d'un grand feu couvent.
Klarg l' épouvantail partage cette grotte avec son loup de compagnie galeux , Ripper, et deux
gobelins . L'épouvantail est rempli d'illusions de grandeur et se considère comme un puissant
chef de guerre qui commence tout juste sa carrière de conquête. Il n'est pas tout à fait sain
d'esprit, se référant à lui-même à la troisième personne (« Qui ose défier Klarg ? » ou « Klarg
construira un trône à partir de vos os, chétifs ! »). Les gobelins sous son commandement
n'apprécient pas son intimidation.

Foyer
Les charbons ardents dans le foyer central infligent 1 dégâts de feu à toute créature entrant dans
le foyer, ou 1d6 dégâts de feu à toute créature qui y tombe à terre. Une créature ne peut subir
chaque type de dégâts qu'une seule fois par tour.

Cheminée Naturelle
Une niche dans le mur ouest forme le sommet d' un puits qui descend de 9 mètres jusqu'à la
zone 3 . Voir cette zone pour plus d'informations sur l'escalade de la cheminée naturelle.

Fournitures
Les tas de sacs et de caisses peuvent fournir une demi-couverture à toute créature combattant
ou se cachant derrière eux. La plupart sont marqués de l'image d'un lion bleu, symbole de
Lionshield Coster, une société marchande possédant un entrepôt et un poste de commerce à
Phandalin. Caché parmi les fournitures se trouve un coffre au trésor déverrouillé appartenant à
Klarg (voir la section "Trésor"). Tout personnage qui cherche les fournitures trouve le coffre.

Développements
Si Klarg est averti par les gobelins de la zone 7 que la cachette est attaquée, lui et son loup se
cachent derrière des stalagmites tandis que les gobelins se cachent derrière les tas de
fournitures, dans l'espoir de tendre une embuscade aux personnages lorsqu'ils entreront dans la
grotte.

Si Klarg et compagnie ne sont pas prévenus des éventuels attaquants, les personnages ont de
bonnes chances de les surprendre. Le moyen le plus simple pour les personnages d'y parvenir
est de grimper dans la cheminée depuis la zone 3 , car Klarg ne s'attend pas à une attaque de
cette direction.

Si le loup est tué, l'épouvantail tente de descendre par la cheminée jusqu'à la zone 3 et de fuir le
complexe de grottes.

Trésor
Les magasins capturés sont encombrants et les personnages auront besoin d'un wagon pour les
transporter. S'ils rendent les fournitures au Lionshield Coster à Phandalin (voir la partie 2,
"Phandalin"), ils gagnent une récompense de 50 po et l'amitié de Linene et de sa compagnie.

En plus des provisions volées, Klarg possède un coffre au trésor qui contient 600 cp, 110 sp,
deux potions de soins et une statuette en jade d'une grenouille avec de minuscules orbes dorés
pour les yeux (40 po). La statuette de grenouille est assez petite pour tenir dans une poche ou
une pochette.

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