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Épisode A1 : LE CHATON PERDU

PIÈCES UTILISÉES : 1-Salon, 2-Bureau, 3-Cuisine,


4-Sous-sol, Escaliers

PERSONNAGES SHIVERS DISPONIBLES POUR LES


JOUEURS : Tous (sauf Ocean the Cat)

Résumé de la série : A LIRE POUR VOUS-MÊME

Dans cette série de quatre épisodes, une sorcière


sournoise s'est intéressée à Fogmoor Manor. Les
joueurs peuvent l'apercevoir voler au-dessus. Elle
essaie d'exercer son influence maléfique sur le
manoir et la ville environnante. Elle essaie d'abord de
construire une armée de sbires monstrueux (épisodes
1 et 2) et de trouver de puissants artefacts magiques
(épisode 3), mais ses plans sont déjoués par les
Shivers. Elle exige enfin sa revanche sur la famille
(épisode 4), qui doit utiliser son intelligence et l'aide
des habitants du manoir pour finalement la vaincre.

PNJ REQUIS :

Nom : Amy Nom : Le Squelette


Emplacement : Bureau Emplacement : Sous-Sol
Description : Une jeune fille timide, semble avoir Description : Un squelette effrayant, fraîchement
environ 10 ans, portant des vêtements de style créé à partir du dort dans la cuisine. Il se
victorien. déplace lentement et maladroitement, mais ne
répond qu'à ses maîtres maléfiques qui l'ont
Condition : dort sous le bureau lorsque les
invoqué. Il attaque avec ses os griffus et claque
joueurs entrent, ils peuvent l'entendre ronfler.
des dents alors qu'il garde farouchement le
Interaction : restera endormie jusqu'à ce que les chaton dans la caisse.
joueurs la réveillent ou lorsque le coffre-fort sera
Condition : Caché derrière la porte du Sous-Sol
ouvert.
jusqu'à ce que les joueurs réussissent à ouvrir la
Comportement : Amy suivra les joueurs et fera caisse en bois.
occasionnellement des
Interaction : essaiera d'empêcher les joueurs de
commentaires/suggestions jusqu'à ce que son
libérer le chaton de la caisse. Avancera dans
chaton soit retrouvé. Elle veut vraiment
d'autres pièces pour les attaquer.
retrouver son chaton perdu et s'éloigner de cette
maison effrayante. Histoire : Le Squelette a été invoqué par le
professeur Mergatroyd, qui est lui-même un
Histoire : Amy est l'abréviation d'Amelia, un
serviteur de la méchante sorcière Ms. Midnight.
personnage plus âgé que les joueurs
Son plan est d'utiliser les compétences du
rencontreront dans les prochains épisodes. Elle
Professeur pour créer une armée de créatures
apprend à lancer des sorts magiques et est
comme le Squelette pour faire son armée et
apparue dans cet épisode comme une enfant
terroriser la ville. Étant donné que les
confuse et déconcertée. Elle ne sait pas pourquoi
moustaches de chaton sont un ingrédient clé du
elle est là et la maison ne lui semble pas
sort d’invocation, le Professeur a essayé de toute
familière.
urgence de capturer les chats du quartier.

Introduction A LIRE AUX JOUEURS

Sur le chemin du retour de la ville, vous voyez des pancartes affichées dans le quartier : "Au secours,
chaton perdu !", signées par une personne nommée Amy. Les affiches sont écrites à la main et
présentent une jolie photo dessinée d'un chaton, portant un collier où est inscrit "Gretel". Alors que
vous continuez à marcher vers la maison et que vous passez devant le vieux manoir de Fogmoor, vous
voyez que la porte d'entrée est légèrement entrouverte et vous pensez entendre un léger miaulement
de l'intérieur. Que faites vous?
VUE D’ENSEMBLE : Les Shivers entrent dans le manoir à la recherche d'un chaton perdu. Ils vont
retrouver sa propriétaire, une jeune fille prénommée Amy, et vaincre un terrible Squelette qui garde le
pauvre félin !

ÉTAPE 1 : ENTRER ET EXPLORER LE SALON


INDICE 1 : Regarder partout INDICE 2 : Examiner tout, prendre les objets utiles
Entrez dans le Salon et lisez la note (qui met en garde contre un complot visant à voler des chatons) et
prenez des objets dans les armoires (comme la Baguette de Flammes)

ÉTAPE 2 : ENTRER ET EXPLORER LE BUREAU


INDICE 1 : Y-a-t’il des choses bien à lire ici INDICE 2 : Lire tous les livres et notes
Entrez dans le Bureau et entendez une fille ronfler, endormie sous le bureau (placez la personne debout
Amy ici). Lire une note (un indice sur l'ouverture du coffre-fort) et un livre sur comment battre un
Squelette.

ÉTAPE 3 : RÉVEILLER LA FILLE ENDORMIE DU BUREAU


INDICE 1 : Faut-il la réveiller INDICE 2 : Faire du bruit pour la réveiller
Réveillez la fille endormie (Amy des affiches à l'extérieur), elle se joindra à la recherche du chaton par
le groupe.

ÉTAPE 4 : OUVRIR LE COFFRE-FORT DANS LE BUREAU


INDICE 1 : Comment le coffre est-il bloqué INDICE 2 : Utiliser quelque chose de chaud
Récupérez un bâton enflammé dans le foyer et tenez-le près du coffre-fort pour le déverrouiller.
Récupérez le contenu à l'intérieur (une clé pour ouvrir la porte de la Cuisine, une Cape magique de
Dissimulation et le collier du chaton perdu)

ÉTAPE 5 : OUVRIR LA PORTE EST VERS LA CUISINE ET L’EXPLORER


INDICE 1 : Une odeur de quelque chose INDICE 2 : Regarder à l’intérieur du chaudron
Utilisez la clé pour accéder à la Cuisine. Lisez la note (qui indique qu'un squelette a déjà été invoqué).
Écoutez de faibles sons de chaton du Sous-Sol.

ÉTAPE 6 : DESCENDRE AU SOUS-SOL ET L’EXPLORER


INDICE 1 : Des choses intéressantes ici INDICE 2 : Prendre les choses utiles
Entrez dans le Sous-Sol, prenez la hache et le pied de biche

ÉTAPE 7 : ESSAYER D’OUVRIR LA CAISSE EN BOIS


INDICE 1 : D’où vient le bruit de miaulement INDICE 2 : Utiliser un objet pour ouvrir la caisse
Essayez d'ouvrir la caisse avec les outils (jet de dés), mais la porte s'ouvre et un Squelette en sort ! Le
chaton est piégé. Les joueurs sont EFFRAYÉS et retournent dans la Cuisine. Cela déclenche la section
FIN DU JEU.

ÉTAPE 8 : FIN DU JEU : RETOURNER DANS LE SOUS-SOL ET BATTRE LE SQUELETTE


INDICE 1 : Comment combattre le Squelette INDICE 2 : Un livre dans le Bureau a des suggestions
Apportez une source de lumière au Sous-Sol (lanterne ou torche) et affrontez le Squelette. La hache
(lancer de dés) peut le briser, la musique au piano peut l'apaiser pour qu'il s'endorme, ou casser l'os
vert dans le chaudron bouillant (dans la cuisine) le dissipera.

ÉTAPE 9 : LIBÉRER LE CHATON DE LA CAISSE


INDICE 1 : Pourquoi le chaton ne sort pas INDICE 2 : Amener Amy jusqu’au chaton
Ouvrez complètement la caisse pour sauver le chaton piégé et redonnez le à Amy qui est très
reconnaissante.

ÉTAPE 10 : TROUVER DE LA NOURRITURE POUR LE CHATON


INDICE 1 : Où avoir de la nourriture INDICE 2 : Donner du lait du garde-manger au chaton
Trouvez au chaton affamé de la nourriture (le lait dans la Cuisine), qu'il mange rapidement.

ÉTAPE 11 : QUITTER LE MANOIR FOGMOOR


INDICE 1 : Vous avez fini ? INDICE 2 : Sortir d'ici, vite !
Sortez du Manoir avec Amy et le chaton, qui vous remercieront puis disparaîtront rapidement dans un
nuage de fumée (elle a des pouvoirs magiques et sera retrouvée sous une autre forme dans les épisodes
ultérieurs). FIN
Note 1: Dialogue 2 : (Voix d'Amy)
Nous sommes en retard, Professeur. Nous « Voici le collier de Gretel, mais où est le reste
aurons bientôt besoin de ce chaton... vous feriez du chat ? »
mieux d'en trouver un rapidement, sinon !
-Ms. Midnight

Note 3:
-extrait du livre Conjuring Monsters (Invocation
Livre 1 : de Monstres)
-extrait du livre The Battle of Bones (Bataille Pour invoquer un squelette, faites bouillir une
d’Ossements) casserole d'eau, ajoutez un os vert, des
moustaches de chaton et une pincée de poudre
de crâne. Remuez de temps en temps. Lorsque le
Le brave chevalier savait qu'il n'y avait que trois squelette est invoqué, ses os seront toujours
façons de vaincre ses ennemis osseux : les mous, gardez-le dans un endroit frais et sombre
calmer avec de la musique, détruire l'os magique jusqu'à ce qu'ils soient durcis.
qui a servi à les invoquer ou les réduire en
pièces avec une épée ou une hache.

Événement 1 :
Un squelette jaillit de la porte verrouillée et
Dialogue 1 : (Voix d'Amy)
saute sur la caisse, emprisonnant le chaton à
"Je m'appelle Amy, avez-vous trouvé mon l'intérieur.
chaton? je cherchais autour de cette énorme
[placer le Squelette sur la caisse]
maison, mais j'ai soudainement eu très
sommeil..."
[placer Amy debout dans la chambre] D'une voix rauque, il crie "Ce chaton est pour la
sorcière!" Un coup de vent soudain éteint la
fournaise plongeant la pièce dans l'obscurité.
Vous êtes tous EFFRAYÉS allant dans la cuisine.

Note 2: Amy dit: "Mon chaton est toujours là-dedans!


J'ai caché la clé dans quelque part de SÛR et Comment allons-nous vaincre ce squelette? Je
CHAUD me souviens d'avoir lu un livre à leur sujet
quelque part, mais c'était il y a longtemps."
-Professeur Mergatroyd

[voir la section FIN DU JEU]


Salon Bureau
-1 Sorties : Ouest, Sud (retour extérieur), Est -2 Sorties : Est
(fermée)
-2 Ronflements provenant de quelque part dans
-1 Empreintes de pattes sur le sol poussiéreux la pièce
menant à l'Ouest
-2 Note sur pupitre : voir Note 2
-1 On peut voir quelque chose bouger à
-2 Livre sur l'étagère Ouest : Conjuring Monsters
l'extérieur de la fenêtre
(Invocation de Monstres) (une page a été
-1 Armoire Ouest : une banane et une Baguette arrachée)
de Flamme (magique)
-2 Livre sur étagère Est : voir Livre 1
-1 Foyer : longues bûches qui brûlent, peuvent
-2 Coffre-fort (verrouillé) : pas de trou de serrure
être saisis avec des maniques ou pinces
ni de cadran avec chiffres, seulement un
-1 Papier sur le table : voir Note 1 thermomètre (s'ouvre lorsque la chaleur est
appliquée)
-1 Armoire Est : Lanterne rouillée (fonctionne
toujours) -2 Sous le bureau : Une fille (Amy) dort (elle se
réveillera si les joueurs font du bruit)
-1 Téléphone : un claquement se fait entendre
-3 Quand Amy se réveille, voir le Dialogue 1. Elle
-1 Piano : partition Lullaby of Bones (berceuse
suivra le groupe. Placez Amy debout dans la
d'ossements), une mélodie envoûtante
chambre
-5 Porte Est : un seul trou de serrure, s'ouvre
-4 Coffre-fort contient : clé noire ornée, collier
uniquement avec une clé noire ornée
pour petit animal de compagnie, Cape
-8 Si le Squelette est présent : jouer d’Invisibilité (magique)
correctement la berceuse (jet de dé) calmera le
-4 Lorsque le collier est trouvé, voir Dialogue 2
Squelette et l'empêchera d'avancer

Cuisine Sous-Sol
-5 Sorties : Ouest, Est
-6 Sorties : Ouest
-5 Cuisinière : dégage de la chaleur, a été laissée
-6 Four : chaud, sa lueur éclaire la pièce
allumée
-6 Grande caisse : elle est clouée, mais vous
-5 Chaudron : dégage une odeur nauséabonde de
entendez un léger miaulement à l'intérieur
l'intérieur
-6 Porte métallique Nord (verrouillée) : bruit de
-5 Un léger miaulement peut être entendu vers
claquement
l'Est
-7 La caisse s'ouvre avec une hache ou un pied
-5 Note sur table : (arraché) voir Note 3
de biche (lancer de dés)
-5 Fenêtre haute : une sorcière s'envole dans le
-8 Si la Caisse est ouverte avec succès : la porte
ciel
métallique éclate, révélant un terrible squelette
-5 Garde-manger : pot de lait, bocal de poudre de en colère, voir Événement 1.
crâne (vide), et d'autres ingrédients
-8 FIN DU JEU: la pièce est maintenant
-5 Chaudron sur la cuisinière : un os vert totalement sombre, et le feu du four s’est éteint.
bouillant dans l'eau (trop chaud au toucher) Les joueurs doivent apporter une source de
lumière pour voir la pièce et le Squelette
-5 Étagère au-dessus du four : divers ingrédients
-9 Chaton : il a peur, ne sort que si Amy est
-10 Si le chaton est présent : boit du lait s'il est présente dans la pièce et que le Squelette est
versé dans un bol ou une assiette, ronronne et vaincu
renifle Amy
FIN DU JEU (A lire lorsque l'histoire le demande)

But : Le Squelette doit être vaincu afin de libérer le chaton de la caisse.

Emplacement : Le Squelette est dans le Sous-Sol qui est maintenant dans le noir. Les joueurs auront
besoin d'une source de lumière pour rentrer dans le Sous-Sol, sinon il fera trop sombre pour voir.

Actions du Squelette : il marchera lentement vers les joueurs à tour de rôle et pourra se déplacer dans
d'autres pièces de la maison. Au tour du Squelette, il peut :
a) avancer vers les joueurs,
b) attraper le personnage le plus proche,
c) les ronger,
d) les traîner jusqu'au Sous-sol,
e) les pousser derrière la grille de fer.

Actions des joueurs : les joueurs doivent passer leur tour à éviter le Squelette ou à tenter de le vaincre
(cela nécessite un jet de dé. Un échec signifie que le Squelette effectuera l'une des actions ci-dessus à
son tour).

Méthode pour le vaincre : Il ne peut être vaincu que par les 3 méthodes décrites dans le livre Battle of
Bones :
a) berceuse avec de la musique pour piano (Lullaby of Bones),
b) briser l'os vert dans le chaudron qui a servi à l’invoquer,
c) écraser le squelette avec marteau ou hache.

Variante : pour un plus grand défi, les trois tâches doivent être accomplies dans l'ordre, sinon le
Squelette se réassemble et continue vers les joueurs

Conclusion (LIRE AUX JOUEURS)

Vous avez vaincu le Squelette ! Amy se précipite vers la caisse pour libérer son chaton. « Aidez-moi à
enlever ce couvercle », crie-t-elle.
[les joueurs doivent l'aider à retirer le couvercle]
Le chaton saute dans les bras d'Amy. Elle dit: "La pauvre Gretel a l'air si maigre, elle n'a rien mangé
depuis des jours!".
[Les joueurs peuvent aller chercher du lait à la Cuisine et l'offrir au Chaton]
Une fois le chaton nourri, vous suivez Amy dans le salon et elle suggère : "Vite, sortons d'ici avant
qu'un autre squelette n'apparaisse !".
[Déplacez tous les participants à l'extérieur, devant le Salon]
Une fois dehors, elle dit : "Merci de m'avoir aidé, j'espère que je pourrai vous rendre la pareille. Elle
marmonne des mots étranges, puis dans un nuage de fumée colorée, elle et le chaton disparaissent
dans les airs !

FIN

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