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~ FONDCOMBE ~

Les Elfes sont les créatures les plus vieilles, les plus Au début du Second Âge, la plupart des Elfes vivaient
sages et les plus talentueuses à avoir foulé la Terre du à l’ouest de la Terre du Milieu. Là leurs grandes cités
Milieu. Ce sont des êtres immortels, et nombre d’entre prospérèrent, libérées de l’ombre de Morgoth. Mais leur
eux sont en vie depuis l’aube du Premier Âge. Les fortune était destinée à s’amenuiser : le grand Celebrimbor
puissants seigneurs qui dirigent les osts d’Elfes sont de forgea les anneaux de pouvoir, apprenant à Sauron ses
formidables commandants, et quand les Elfes s’unissent secrets, pour la ruine de la Terre du Milieu. Sauron trahit
sous leurs bannières éclatantes, peu nombreux sont ceux les Elfes et forgea en secret l’Anneau Unique, avant de se
qui peuvent tenir tête face à leur pouvoir. faire connaître comme le Seigneur Noir.
Pour assouvir sa soif de pouvoir, Sauron détruisit la plupart
des royaumes des Elfes, dévastant leurs magnifiques cités et
abattant ceux qui y vivaient. Ce sont ces actes qui ont mené
‘‘...où résidait Elrond le Demi-Elfe, le plus grand à la Bataille de l’Ultime Alliance, où Gil-Galad commanda
des sages...’’ à son peuple de marcher sur les forces de Sauron, et où
il périt. À compter de ce jour, une fraction considérable
des Elfes qui habitaient la Terre du Milieu et voulaient y
rester se protégèrent du Seigneur Noir, en se cachant ou en
érigeant des protections que même lui ne saurait dissiper.

La plupart des survivants rallièrent Imladris, ou Fondcombe, Même si leur pouvoir est plus faible que celle des Elfes
un havre de paix protégé de Sauron par de puissants majestueux des Âges passés, les Elfes peuvent encore
enchantements. Elrond, un seigneur Elfe présent lors de rassembler l’une des plus puissantes armées de la Terre
la Bataille de l’Ultime Alliance, en était le Maître. Sous son du Milieu. Ils sont peu, s’il y en a, à pouvoir égaler les
commandement, les Gens Libres étaient toujours bien talents martiaux des guerriers Elfes, et encore moins ceux
accueillis dans la Dernière Maison Simple à l’Ouest : Thorin de leurs seigneurs. Maîtres dans l’usage de l’arc, l’adresse
Écu-de-Chêne et sa compagnie s’y cachèrent notamment au tir des Elfes est inégalée dans toute la Terre du Milieu –
de la traque des chasseurs d’Azog. De la même façon, la Innombrables sont les Orques à avoir péri sous leurs volées
Communauté de l’Anneau y fut fondée avant de marcher vengeresses. Les chevaliers de Fondcombe sont parmi la
vers la Montagne du Destin pour détruire l’Anneau Unique. fine fleur de la cavalerie des Gens Libres, et, au dos de leur
Fondcombe fut le lieu de réunion du Conseil des Sages monture, ils peuvent découper les rangs de leurs ennemis
et sous son toit se tint également à plusieurs reprises le avec une facilité déconcertante.
Conseil Blanc, où l’on discutait de problèmes de grande
importance.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Gil-Galad, Haut Roi des Elfes


; Elrond, Maître de Fondcombe ; Glorfindel, Seigneur de
‘’Tangado haid, leithio i philinn ! ’’
l’Ouest ; Erestor ; Elladan & Elrohir ; Arwen Undomiel ; – Lorsqu’ils sont à moins de 6’’ de leur Général, les
Lindir de Fondcombe ; Cirdan ; Gildor Inglorion ; Bilbon igurines de Fondcombe alliées peuvent relancer leurs
Sacquet ; Capitaines Haut Elfes ; Maîtres des Orages Haut jets pour Toucher lorsqu’elles tirent dans un tour où
elles n’ont pas bougé.
Elfes ; Guerriers Haut Elfes et Chevaliers de Fondcombe.

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LES FORCES DE
FONDCOMBE

Les Héros
Gil-Galad, Haut Roi des Elfes 170pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Gil-Galad était le Haut Roi des Elfes et le plus brillant guerrier de son Âge,
et son courage comme ses talents de général inspiraient ses troupes, les menant
vers les plus grands exploits. Au plus fort de la bataille de l’Ultime Alliance,
il affronta Sauron, le Seigneur des Ténèbres, pour la paix de la Terre du
Milieu. Gil-Galad ne vit jamais la chute du Seigneur Noir, car il périt sous
ses coups sur les flancs d’Orodruin, la Montagne du Destin. Son nom et
sa mémoire restèrent vivants dans les légendes et les poèmes – comme ceux
chantés par Sam à la toute fin du Troisième Âge.

M C F D A PV B P V D
6’’ 9/3+ 4 7 3 3 7 3 3 1

Si votre force contient Gil-Galad et soit Arwen, Elladan & Elrohir, Lindir, ou Bilbon, elle perd automatique-
ment son Bonus d’Armée. De plus, votre force devient automatiquement un Allié Impossible pour toutes les
autres listes au regard de sa propre incohérence.

Equipement : Armure lourde et Aeglos.


Aeglos (ACTIF) : Aeglos est une Lance elfique. De plus, Gil-Galad peut ajouter +1 à tous ses jets pour Blesser
lorsqu’il porte des coups avec Aeglos.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défense Héroïque,
Duel Héroïque.

Options :
Cheval :.................................................................. 10pts
Bouclier :............................................................... 5pts

Si votre armée inclut Gil-Galad, Haut Roi des Elfes, vous pouvez améliorer chaque Guerrier Haut Elfe de sa
troupe en Garde du Roi, pour 1pt supplémentaire par figurine. Les Gardes du Roi ont une valeur de Com-
bat de 6/3+.

Règles Spéciales : Sang & Gloire, Terreur, Créature des Bois.

Haut Roi des Elfes (ACTIF) : La discipline avec laquelle Gil-Galad mène ses troupes est incroyable.
La règle ‘’Tenez-bon !’’ de Gil-Galad a une portée de 12’’ et, contrairement aux ‘’Tenez Bon !’’ des autres
Héros, peut également affecter les autres Héros Elfes alliés.

Seigneur de l’Ouest (ACTIF) : Peu nombreux sont ceux qui peuvent prétendre avoir croisé le fer avec les plus
grands des seigneurs Elfes, et avoir vécu assez longtemps pour le raconter.
Un figurine qui possède cette règle spéciale peut relancer 1D6 lorsqu’il tente de remporter un combat. De
plus, il peut également relancer 1D6 lorsqu’il porte ses coups après avoir remporté le combat.

< 1
Elrond, Maître de Fondcombe 170pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Guerrier brillant et renommé, Elrond s’est distingué à l’avant-garde de


nombreuses batailles. Il a combattu Sauron dans la Bataille de l’Ultime
Alliance, et a été témoin de sa chute. C’est lui qui a essayé de convaincre, sans
succès, Isildur de détruire l’Anneau Unique pour de bon – un acte qui aurait
épargné beaucoup de souffrance aux Gens Libres tout au long du Troisième
Âge. Doté du don de clairvoyance, Elrond est capable de donner de précieux
et sages conseils à ses alliés.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 5 3 3 7 3 3 3

Si votre armée contient Elrond, alors vos Chevaliers de Fondcombe ne comptent pas dans la Limite d’Arcs.

Equipement : Hadhafang et Vilya.

Hadhafang (ACTIF) : Maniée par Elrond, cette lame elfique est notamment efficace contre les esprits.
Il s’agit d’une Lame elfique (épée bâtarde). De plus, Elrond gagne un bonus de +1 pour Blesser les Esprits
lorsqu’il leur porte des coups avec Hadhafang.

Vilya (ACTIF) : Ce magnifique anneau est l’un des Trois donnés aux Elfes.
Elrond, Maître de Fondcombe peut relancer le dé lorsqu’il utilise un point de Destin.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Frappe Héroïque, Canalisation Héroïque, Défense Héroïque.

Options :
Cheval :.................................................................. 10pts
Armure lourde :................................................ 10pts

Règles Spéciales : Terreur, Créature des Bois.

Clairvoyance des Eldars (PASSIF) : Elrond est béni du don de clairvoyance, un talent qui lui permet de
mieux guider ses alliés à la bataille.
Avant que la partie ne commence, lancez 1D6 et notez le résultat – ce sont les points de Clairvoyance
d’Elrond pour cette bataille. Lors de la phase d’Initiative, après que les dés aient été lancés, Elrond peut
choisir de dépenser des points de Clairvoyance pour modifier le résultat du joueur qui le contrôle.

Pour chaque point de Clairvoyance dépensé, Elrond peut ajouter ou soustraire 1 au résultat du dé, jusqu’à
un minimum de 1 ou un maximum de 6.

Seigneur de l’Ouest (ACTIF) : Voir Gil-Galad, Haut-Roi des Elfes.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Courroux de Bruinen - 4+
Guérison 12’’ 3+

< 2
Glorfindel, Seigneur de l’Ouest 145pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Glorfindel est sans doute le plus grand guerrier qui vit à Fondcombe. Sa célérité
et son talent à l’épée ne sont égalés par aucun Elfe du Troisième Âge, pas
même par Elrond. Même les redoutés Nazgûl craignent le puissant seigneur
Elfe et ne l’affrontent pas directement, n’osant s’attaquer à lui que lorsqu’ils
sont unis tous les Neuf, sous le commandement du Roi-Sorcier.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/3+ 4 5 3 3 7 3 3 3

Equipement : Lame elfique (épée bâtarde).

Actions Héroïques : Résistance Héroique, Frappe Héroique, Force Héroique, Duel Héroique.

Options :
Armure de Gondolin :................................. 15pts
Asfaloth :............................................................... 10pts

Armure de Gondolin (PASSIF) : C’est une armure lourde. De plus, tant qu’il porte l’armure de Gondolin, les
Monstres ne peuvent pas cibler Glorfindel avec des Attaques Brutales.

Asfaloth (PASSIF) : Asfaloth est un cheval avec un Mouvement de 12’’ au lieu de 10’’. De plus, tant qu’il
monte Asfaloth, son cavalier gagne la règle spéciale Pas Léger.

Règles Spéciales : Cavalier Expert, Seigneur des Chevaux, Terreur, Créature des Bois.
Seigneur de l’Ouest (ACTIF) : Voir Gil-Galad, Haut-Roi des Elfes.

La résistance de Glorfindel aux arts obscurs du Mal a fait de lui un ad-


Résolution Inflexible (PASSIF) :
versaire féroce. Même le Seigneur des Nazgûl n’ose pas affronter Glorfindel seul.

Glorfindel compte toujours comme ayant reçu les effets du pouvoir magique Volonté Renforcée. Cet effet
est toujours actif, même quand sa Volonté est réduite à 0.

< 3
Erestor 85pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros, Héros Commun

Erestor est un Elfe de Fondcombe et le conseiller de confiance d’Elrond. Présent


à son Conseil, Erestor s’oppose à la destruction de l’Anneau, préférant l’idée
de le protéger, idéalement avec l’aide de Tom Bombadil. Quand il est appelé à
se battre, Erestor porte une paire de dagues de Noldorin. Ces armes antiques
sont parfaitement équilibrées, tant pour les lancer vers l’ennemi que pour
trouver les points faibles de leurs armures dans la mêlée tourbillonnante du
combat.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 7 2 2 6 2 2 2

Equipement : Armure lourde et dagues de Noldorin.


Dagues de Noldorin (ACTIF) : Ces dagues sont de fabrication elfique. Erestor peut les utiliser comme armes
de jet. Il peut également relancer les jets pour blesser ratés quand il lance ses dagues ou lorsqu’il porte des
coups avec.

Actions Héroïques : Frappe Héroique.

Règles Spéciales : Terreur, Créature des Bois.

Arwen Undomiel 60pts


Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros Commun

Fille du Seigneur Elrond, Arwen est destinée à naviguer vers les Terres
Immortelles pour y vivre à jamais. Cependant, son amour pour Aragorn la
mène vers un destin différent, où elle devra sacrifier son immortalité pour une
vie mortelle comme celle des Hommes. Alors que le Troisième Âge va prendre
fin, Arwen doit faire son choix, entre naviguer vers l’Ouest et vivre, ou rester
avec celui qu’elle aime – et périr.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 3 3 1 2 6 1 4 1

Equipement : Épée elfique.

Actions Héroïques : Résistance Héroique, Canalisation Héroïque, Défense Héroique.

Options :
Asfaloth (voir Glorfindel) :.......................... 10pts
Cheval :.................................................................. 10pts
Cape elfique :..................................................... 5pts

Règles Spéciales : Cavalier Expert, Créature des Bois.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Courroux de Bruinen - 4+

< 4
Elladan & Elrohir 160pts pour les deux
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros Commun

Fils jumeaux d’Elrond et de Celebrian, Elladan et Elrohir sont chacun aussi


talentueux au combat que leur père. Les Jumeaux chevauchaient souvent
auprès du jeune Aragorn, forgeant un lien solide avec le futur Roi lors de
leurs batailles contre les Haradrims et les Orques. Alors que la plupart des
Elfes n’ont joué qu’un petit rôle lors de la Guerre de l’Anneau, Elladan et
Elrohir rejoignirent Aragorn sur le chemin des Morts et le suivirent jusqu’aux
Champs du Pelennor et à la Porte Noire. Ensemble, les frères sont une menace
mortelle, combattant dans un tourbillon d’acier étincelant avec la précision des
seigneurs Elfes d’antan.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2

Equipement : Armures et Épées elfiques.

Actions Héroïques : Frappe Héroique.

Options :
Chevaux :.............................................................. 20pts pour les deux
Arcs elfiques :..................................................... 10pts pour les deux
Capes elfiques :................................................. 10pts pour les deux
Armures lourdes:............................................. 10pts pour les deux

Règles Spéciales : Créature des Bois.

Lames des Jumeaux (ACTIF) : Armés de deux épées, les frères combattent dans un tourbillon d’acier étince-
lant au soleil.
Lorsqu’ils se battent à pied, Elladan et Elrohir doivent choisir de se battre de l’une des façons suivantes.
Ils peuvent choisir de se battre avec une seule lame, qui compte alors comme une arme à deux mains ; ils
peuvent choisir de se battre avec deux épées et gagnent alors 1 Attaque supplémentaire ; enfin, ils peuvent
choisir de parer les coups adverses, et comptent alors comme protégés derrière un bouclier.

Ainsi va le lien qui unit les deux frères : si l’un d’entre eux tombe, l’autre ne sera
Lien Fraternel (ACTIF) :
plus que vengeance, rendu inarrêtable par la douleur.
Si l’un des frères est tué, le survivant augmente immédiatement sa Force de 1 et diminue sa Défense de 1. Le
frère survivant réussit automatiquement tous les tests de Bravoure qu’il est amené à faire, et doit faire son
maximum pour charger l’adversaire responsable de la mort de son frère aussi vite que possible. Une fois ce-
lui-ci mort, le frère survivant doit charger ou se diriger le plus vite possible vers l’adversaire le plus proche.

De plus, si le responsable de la mort de son frère est un Héros, la première fois que le survivant le charge, il
doit déclarer un Duel Héroïque visant ce héros, qui ne lui coûte pas de point de Puissance. Ce Duel Héroïque
doit être lancé même si le Héros adverse en question est d’un moindre rang héroïque que le frère survivant.

< 5
Lindir de Fondcombe 65pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros Commun
Lindir est un Elfe noble et l’un des intendants de la Dernière Maison Libre à
l’Ouest. Même s’il est un musicien et compositeur émérite, la véritable valeur
de Lindir est son rôle de conseiller du Seigneur Elrond, qui fait souvent appel à
lui en cas de besoin. Lorsqu’il est amené à se battre, Lindir est un bon guerrier,
capable d’actes héroïques sur le champ de bataille.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 4 1 2 6 1 3 1

Equipement : Épée elfique. Options :


Armure lourde :................................................ 10pts
Règles Spéciales : Créature des Bois. Cheval :.................................................................. 10pts

Chant pour Elbereth (ACTIF) : Les poèmes chantés par Lindir sont de véritables enchantements.
Les figurines de Fondcombe dans un rayon de 6’’ de Lindir gagnent la règle spéciale Résistant à la Magie.

Sage Conseil (PASSIF) : Elrond a toujours puisé en Lindir conseils utiles et paroles sages.
Si Lindir est à moins de 6’’ d’Elrond, celui-ci peut dépenser un seul point de Volonté par tour sans réduire
sa propre réserve, même s’il n’en a plus.

Cirdan 80pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros Commun
Même pour les standards des Elfes, Cirdan est très âgé, sa naissance remontant
à l’aube du Premier Âge de la Terre du Milieu. En charge des bateaux aux
Havres Gris, Cirdan a été le témoin de beaucoup de départs vers l’Ouest, de
sa propre famille aux porteurs d’Anneaux de Pouvoir. Cela fait beaucoup de
temps que Cirdan a été appelé à défendre les Havres Gris, et pendant toutes
ces années il n’a jamais failli à sa tâche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 4 1 2 6 1 4* 1

Equipement : Cirdan est désarmé.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Résistance Héroïque.

Règles Spéciales : Résistant à la Magie, Terreur, Créature des Bois.

*Le Pouvoir du Charpentier (PASSIF) – Dans des temps immémoriaux, Cirdan avait une puissance prodi-
gieuse. Même si sa force physique a décliné, il reste un maître de la Magie.
Cirdan peut dépenser un point de Volonté chaque tour sans réduire sa propre réserve de Volonté.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Aura de Vaillance - 2+
Lumière Aveuglante - 2+
Lames Enchantées 6’’ 4+
Aura de Confusion - 5+

< 6
Gildor Inglorion 70pts
Elfe, Infanterie, Héros – Héros Commun

Alors que la plupart des Elfes d’Eriador sont regroupés dans un de leurs
nombreux havres, Gildor Inglorion a choisi de faire des terres inhospitalières
du nord son refuge. Ces terres ne sont plus aussi sûres qu’autrefois, et Gildor
s’est fait un devoir de garder un œil attentif sur les voyageurs de ces contrées,
afin de les guider en sécurité. De fait, les talents de Gildor sont parfaitement
adaptés à cette tâche – lui et ses proches sont agiles, et assez rapides pour tenir
tête à un cheval sur de courtes distances.

M C F D A PV B P V D
8’’ 6/3+ 4 4 2 2 6 1 4 1

Equipement : Épée elfique et Cape elfique.

Actions Héroïques : Canalisation Héroique, Résistance Héroïque, Marche Héroïque, Défense Héroïque.

Options :
Si votre armée inclut Gildor Inglorion, vous pouvez inclure des Guerriers Elfes Sylvestres de la liste d’armée
de la Lothlorien (voir liste Lothlorien) dans sa troupe comme s’ils faisaient partie de cette liste d’armée. Ces
Guerriers Elfes Sylvestres doivent être améliorés en Exilés Noldorin pour 1pt supplémentaire par figurine.
Les Exilés Noldorin ont un Mouvement de 8’’.

Règles Spéciales : Terreur, Créature des Bois.


Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Immobilisation 12’’ 3+

Bilbon Sacquet 40pts


Hobbit, Infanterie, Héros – Héros Indépendant
De nombreuses années ont passé depuis que, sous l’influence de Gandalf,
Bilbon a quitté la Comté pour rallier la Compagnie de Thorïn Écu-de-Chêne,
et maintenant ses grandes aventures et voyages lointains sont derrière lui. Ce
sont le bon cœur de Bilbon et la force de sa volonté qui l’ont préservé aussi
longtemps contre les effets néfastes de l’Anneau, mais au fur et à mesure qu’il
vieillit et qu’il fatigue, l’Anneau s’empare de son esprit…

M C F D A PV B P V D
4’’ 3/3+ 2 2 1 2 6 1 3 3

Equipement : Dague.

Actions Héroïques : Résistance Héroique.

Options :
Cotte de Mithril (si personne d’autre ne la porte) :........................ 15pts
Dard (si personne d’autre ne la porte) :................................................ 5pts
L’Anneau Unique (si votre armée ne contient pas Frodon) :.... Gratuit

Règles Spéciales : Résistant à la Magie, Jet de Pierres (Portée 8’’, Force 1).
< 7
Capitaine Haut-Elfe 75pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les capitaines ont dirigé les Hauts Elfes à la bataille et sont de nobles et
expérimentés guerriers ; la plupart d’entre eux ont combattu lors des batailles
des Âges précédents. Leurs capacités martiales ont été minutieusement
entretenues par des siècles de guerre, qui ont affûté leurs sens et leurs réactions.
Ils retirent un grand respect de leur commandement, car ils risquent leurs vies
pour leurs proches et pour la survie des Gens Libres de la Terre du Milieu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 6 2 2 6 2 1 1

Equipement : Armure lourde et Lame elfique (épée bâtarde).

Actions Héroïques : Marche Héroique.

Options :
Cheval :.................................................................. 10pts
Arc elfique :......................................................... 5pts
Lance :.................................................................... 5pts
Bouclier :............................................................... 5pts

Règles Spéciales : Cavalier Expert, Créature des Bois.

Maître des Orages Haut Elfe 60pts


Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Les Maîtres des Orages des Elfes ont une affinité naturelle avec la nature,
tirant de cela le contrôle des éléments et de l’environnement qui les entoure.
Capables d’invoquer le vent et de le plier à leur volonté, et de renforcer la
détermination de leurs alliés, les Maîtres des Orages sont des atouts précieux
dans les armées d Fondcombe.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 3 4 1 2 5 1 3 1

Equipement : Armure, Épée elfique et Bâton.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles spéciales : Créature des Bois.

Pouvoirs de la Nature (ACTIF) : Ne faisant qu’un avec les éléments, un Maître des Orages est capable de
tirer ses pouvoirs de la nature avant de les relâcher sur ses adversaires.
Si, lorsqu’il tente de lancer un sort, le Maître des Orages obtient un 6 naturel sur 1 ou plusieurs dés, alors
les points de Volonté utilisés pour lancer le sort sont récupérés par le Maître des Orages après que les effets
du sort aient été réalisés.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Appel des Vents 12’’ 3+
Volonté Renforcée 12’’ 4+
< 8
LES FORCES DE
FONDCOMBE

Les Guerriers
Guerrier Haut Elfe 9pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Guerrier

Les Elfes sont les meilleurs guerriers de la Terre du Milieu, associant à leur
savoir martial le meilleur armement qui soit. Aussi habiles à l’épée qu’à la
lance ou à l’arc, ils constituent les troupes les plus braves dont disposent les
forces du Bien. Même si leurs armées sont grandement diminuées par rapport
aux grands empires Elfes des âges passés, leur volonté suffit encore pour
s’opposer au Mal sur le champ de bataille.

M C F D A PV B
6’’ 5/3+ 3 5 1 1 5

Equipement : Armure lourde et Lame elfique (épée bâtarde).

Options :
Bannière :............................................. 25pts
Cor de Guerre :................................ 30pts
Arc elfique :........................................ 2pts
Bouclier :............................................... 1pt
Lance :................................................... 1pt

Règles Spéciales : Créature des Bois.

Chevalier de Fondcombe 21pts


Elfe, Fondcombe, Cavalerie, Guerrier

Véritable troupe d’élite, les Elfes qui chevauchent à la bataille aux côtés du
Seigneur Elrond sont la fierté des armées de Fondcombe. Cavaliers experts, ces
guerriers sont impossibles à stopper dans leur chasse. Bien que de nombreux
murs de boucliers aient volé en éclat sous leur charge implacable, ce sont ceux
qui tentent de leur échapper qui s’exposent le plus à leurs lances vengeresses.

M C F D A PV B
6’’ 5/3+ 3 5 1 1 5

Equipement : Armure lourde, Lance, Lame elfique (épée bâtarde), Arc elfique et Cheval.

Options :
Bannière :............................................. 25pts
Cor de Guerre :................................ 30pts
Bouclier :............................................... 1pt

Règles Spéciales : Cavalier Expert, Créature des Bois.

< 9

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